2D vs 3D VS Skillnaden mellan 2D och 3D må verka ganska självklar men ibland kan det uppkomma missförstånd kring detta. Vi refererar oftast på 3D som datorgenererad grafik (CG=Computer Graphics) vilket i många fall stämmer då det handlar om animerade filmer i stil med Pixar s kända Toy Story, där karaktärerna, miljöerna och effekterna är 100% datorgenererade (m.a.o är består av trianglar). Men den riktiga skillnaden mellan 2D och 3D ligger våran förmåga att uppfatta djup (vilket kan vara olika från person till person). Vad är 3D? I grund och botten så är det när vi lägger till en tredje dimension (D=Dimension) till en annars platt bild. Det kan röra sig om att rita något som simulerar djup med hjälp av perspektiv eller addition av skuggor och ljus. Ex. Skillnaden mellan 2D och 3D blir större speciellt när man ska skapa i 3D. Då får vi möjlighet att rotera objekt och vi får möjlighet att navigera i 3D miljön för att kunna fånga dess olika vinklar. Det kan man ju inte göra med en 2D bild eller målning.
Viewports Alla 3d program har olika fönster som vanligtvis kallas för Viewports. Layouten på dem kan ändras men den vanligaste layouten brukar bestå av en topvy, sidovy (vänster eller höger), frontvy och perspektiv vy. När man använder en virtuell kamera då kan man välja att ett av dessa fönster visar det kameran ser istället. Koordinatsystem och Navigation När man navigerar i 3D vyn(eller som de kallas scene ) i de olika program (3Dstudio MAX, Maya, Softimage osv) så gör man det med hjälp av musen och programmets Kamera verktyg. Vi pratar då om en virtuell kamera som visar oss det den ser. Och för att fånga en bild (som brukar kallas Rendera ) så är det som när man använder en riktig kamera, man tar en bild helt enkelt. För att kunna navigera och konstruera i en virtuell miljö (eller som de kallas scene ), krävs att man har ett koordinatsystem där objekt och användare kan lokaliseras. Objektet byggs upp med egna koordinatsystem (XYZ-axlar), vilka kallas OCS (Objekt Coordinate System).
Hela den virtuella miljön beskrivs med ett eget koordinatsystem som kallas WCS (World Coordinate System). Den representerar de olika axlarna i 3drymden. X=vågrätt Y=Lodrätt Z=Djup (Vissa 3D program har Z axeln och Y axeln byt plats med varandra). GRID Varje viewport består av ett rutnätssystem (GRID). Den hjälper användaren att orientera sig i 3drymden, och i många fall kan man använda rutsystemet vid byggnation av exakta modeller som skall vara skalenliga.
3D objekt Alla 3D objekt består av olika beståndsdelar som möjligör editering (modelering). Vertices Edges Face / Triangles Polygons Element 1. Vertices är de s.k. punkter som sammanbinder en triangel/polygon. 2. Edges är linjerna mellan 2 vertices.
3. Face / Triangle är en triangel som alltid består av 3st vertices. 4. Polygon är en rektangel som alltid består av 2st faces / Triangles. 5. Element är en del av en 3D model när 3d modellen består av flera geometriska modeller men som fortfarande är EN 3dmodel. (flera modeller som är ihopbäddade Attached med varandra).
Primitives Majoriteten av de 3D program som används för att skapa 3d miljöer erbjuder färdiga procedurella primitiver (Procedural primitives). De är till för att underlätta arbetet när man ska påbörja skapandet av specifika föremål som t.ex: Möbler, karaktärer, bilar osv... Anledningen till varför de kallas procedurella är för att man får möjligheten att bestämma storlek, radie och form. Splines Det finns möjlighet att rita med vektor baserade 2D linjer (Splines). Som i sin tur också erbjuder olika färdiga primitiver. De kan sedan förvandlas till 3D modeller med djup och volym. (Ex: 2d stjärna med EXTRUDE modifier).
Transform Varje 3d program har transform verktyg som hjälpmedel för att göra editeringen lättare. Dessa kallas oftast för Transform gizmo. Dessa är till för att man skall kunna flytta, rotera och skala objekt (och objektens olika beståndsdelar) i 3d rymden. Move Transform Rotate Transform Scale Transform
Pivot Medan Transform gizmo s låter användaren att flytta, rotera och skala 3d objekt (och objektens olika beståndsdelar) så styrs operationen av objektens PIVOT punktens position och rotation. Varje objekt innehar en Pivot punkt. En Pivot punkt bestämmer varifrån en rotation utgår ifrån samt när man skalar om ett objekt.
Camera & Light Varje 3d program har virtuella kameror som ger användaren möjlighet att sätta upp och justera en specifik vinkel samt ljus (ljuskällor) för att belysa din scen. Att rigga en scen fungerar precis som i en riktig fotostudio, man ljussätter scenen utefter fotografiets krav och sedan sätter upp kameran för att få rätt vinkel. Och sedan när man är klar så trycker man på Render knappen för att skapa en bild (foto) Slutresultatet!