Koordinatsystem och Navigation

Relevanta dokument
Grafiska pipelinen. Edvin Fischer

Spelutveckling 3d-grafik och modellering. Grunder för 3d-grafik Blender Animering

Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Onsdag 20/ kl SP71. Inga hjälpmedel

Omtentamen TNM077, 3D datorgrafik och animering (samt även TNM008, 3D datorgrafik och VR)

Kort introduktion till POV-Ray, del 1

After Effects Lathund

3D-TEKNIKENS GRUNDER JOHAN JÖNSSON

Undersökande arbetssätt i matematik 1 och 2

Elevuppgift: Bågvinkelns storlek i en halvcirkel

Innehållsförteckning

Polygoner. Trianglar på tre sätt

Visualisering med Rhino/Vray/Photoshop av modell som skapats i Revit. AADA15 Revit Workshop 2017 LTH Ludvig Hofsten

OptiWay GIS Vind. Manual - Version OptiWay

TNM077 3-D Datorgrafik och animering, TNMK08 Datorgrafik MK

2. Att starta programmet, fönstrets utseende

Institutionen för matematik och datavetenskap Karlstads universitet. GeoGebra. ett digitalt verktyg för framtidens matematikundervisning

VRay för Max Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2012 Alto Punto Askims Stationsväg Askim

Högskoleprovet Kvantitativ del

Träff 1 Skissa & Extrudera

C-UPPSATS. Revitalizing classic art using real-time game technology

Flera våningar. ArchiCAD 16. Delmoment:! Skapa nya våningsplan, kopiera och klistra in i våningsplan,

InkScape. Inkscape är ett gratisprogram för objektgrafik (vektorgrafik) Man använder programmet till att illustrera, rita, skapa logotyper och figurer

Register "Färg" Navigator 6.2.2

Förord...6 Författare...7 WITU AB...7 Bokens upplägg...8 Målsättning...8. Revit Architecture...9

Extramaterial till Matematik Y

5 Linjär algebra. 5.1 Addition av matriser 5 LINJÄR ALGEBRA

Kapitel 7 Skorsten, trappa och inredning... 3

kapitel elva EN LJUSKÄLLA, DRAMATISK FRAMTONING Dramatiskt sidoljus

Högskoleprovet Kvantitativ del

Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet

PROCEDUELL TERRÄNG. Proceduella metoder för bilder (TNM084) Jimmy Liikala Institutionen för teknik och naturvetenskap

Bemästra verktyget TriBall

Bemästra verktyget TriBall

Configura 9.0 Release notes 18 april 2016

formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder,

Introduktion till 3DSMax TNM061 3D-grafik, MT2 TNGD25 3D-grafik, GDK3

Högskoleprovet Kvantitativ del

Vi människor föds in i en tredimensionell värld som vi accepterar och

RoomDesigner Manual... 1

Barnfilmskolan presenterar

Tynker gratisapp på AppStore

Introduktion till 3DSMax TNM061 3D-grafik, MT2 TNGD25 3D-grafik, GDK3

Robotarm och algebra

Transformationer i 3D. Gustav Taxén

VP-MODELLEN KAMERAN SOM VERKTYG. Kamerans ABC

Steg 1 Klipp ut de figurer du behöver! Steg 2 Bygg din rymdraket! Matematikuppgift 1

Robin Wahlstedt Datavetenskap / Spel Vetenskapsmetodik rwt07001@student.mdh.se. Datorgrafik i spel

Ett modelleringsprogram Blender

Extramaterial till Matematik Y

Omtentamen. TNM077 3D-datorgrafik och animering kl 8-12 Inga hjälpmedel. (samt även TNM008 3D-datorgrafik och VR)

Bedömning för lärande i matematik

Mayas UI. Grundläggande UI. Dag Stensson 2009

Här är ett väldigt bra tidpunkt att spara scenen. Jag har valt att bygga ett litet pyramidtorn.

Release Notes för CET Designer 2.6

VP-MODELLEN KAMERAN SOM VERKTYG. Kamerans ABC

Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Tisdag 3/ kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43. Inga hjälpmedel

Mer om analytisk geometri

3ds Max Design 2014 Camilla Ravenna Alto Punto 2014 Alto Punto Askim Stationsväg Askim

Din idé Vår verklighet VIRTUELLT

Matematik Steg: Bas. Mål att sträva mot Mål Målkriterier Omdöme Åtgärder/Kommentarer

Vad är geometri? För dig? I förskolan?

Innehållsförteckning

2D1339 Programkonstruktion för F1, ht 2003

Spelutveckling - Scenegrafer. Scenegrafer Optimeringar Culling

Grafiska pipelinens funktion

Introduktion till 3DSMax TNM061 3D-grafik, MT2 TNGD25 3D-grafik, GDK3

Delprov B: Maskinen. Delprov C: Maskinen

Linjär Algebra, Föreläsning 2

(N) och mängden av heltal (Z); objekten i en mängd behöver dock inte vara tal. De objekt som ingår i en mängd kallas för mängdens element.

Hur jag tänker innan jag trycker på knappen? Lasse Alexandersson

Svar och arbeta vidare med Student 2008

Fokus. Mirjam HY, Hovåsskolan F- 9, Hovås

STARTAKTIVITET 2. Bråkens storlek

Banach-Tarskis paradox

3D-modellering. och. ritningsframställning

Grafik i DrRacket AV TOMMY KARLSSON

Byggnet 3D-viewer LATHUND

Tentamen TNM061 3D-grafik och animering för MT2 och DAV1

Matematikplanering 3 geometri HT-12 VT-13 7 a KON

Föreläsning 5: Geometri

9 Geometriska begrepp

Lektion 7, del 1, kapitel 15 Filter och Transformationer

Högskoleprovet Kvantitativ del

Övningsuppgift 8. ArchiCAD 16. Eget Bibliotek ! Med kopieringsrätt för Peder Skrivares skola, Varberg

Vad utmärker ett bra användargränssnitt?

Rhino3D. Schackbräde. Krav. Några detaljer som kan vara bra att känna till:

2D1339 Programkonstruktion för F1, ht 2003

Innehåll. Kamerabaserad interaktion Del 3 3D och AR. Världen genom datorn. Vad är AR? AR vs. VR. Potential

EXAMENSARBETE. Tekniker för fotorealistisk rendering. Christoffer Lindvall. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik

Leta också reda på gratisprogrammen Audacity - för att spela in ljud och Gimp - för att skapa bilder.

Sta. Sta. Sta. ulricaelisson.se. Scratch STARTA PROVA KODEN KÖR! TIPS. Rita en ny sprite. Eller välj en från mappen

2. 1 L ä n g d, o m k r e t s o c h a r e a

Grundritning Torpargrund

Bästa skottläge på en fotbollsplan längs långsidan

Modeller och teknik Grundl program och gränssnitt. Matlab-tips

Konvexa höljet Laboration 6 GruDat, DD1344

Innehållsförteckning

Ordlista 5A:1. term. faktor. täljare. nämnare. Dessa ord ska du träna. Öva orden

7F Ma Planering v2-7: Geometri

Handbok Kig. Dominique Devriese Översättare: Stefan Asserhäll

Transkript:

2D vs 3D VS Skillnaden mellan 2D och 3D må verka ganska självklar men ibland kan det uppkomma missförstånd kring detta. Vi refererar oftast på 3D som datorgenererad grafik (CG=Computer Graphics) vilket i många fall stämmer då det handlar om animerade filmer i stil med Pixar s kända Toy Story, där karaktärerna, miljöerna och effekterna är 100% datorgenererade (m.a.o är består av trianglar). Men den riktiga skillnaden mellan 2D och 3D ligger våran förmåga att uppfatta djup (vilket kan vara olika från person till person). Vad är 3D? I grund och botten så är det när vi lägger till en tredje dimension (D=Dimension) till en annars platt bild. Det kan röra sig om att rita något som simulerar djup med hjälp av perspektiv eller addition av skuggor och ljus. Ex. Skillnaden mellan 2D och 3D blir större speciellt när man ska skapa i 3D. Då får vi möjlighet att rotera objekt och vi får möjlighet att navigera i 3D miljön för att kunna fånga dess olika vinklar. Det kan man ju inte göra med en 2D bild eller målning.

Viewports Alla 3d program har olika fönster som vanligtvis kallas för Viewports. Layouten på dem kan ändras men den vanligaste layouten brukar bestå av en topvy, sidovy (vänster eller höger), frontvy och perspektiv vy. När man använder en virtuell kamera då kan man välja att ett av dessa fönster visar det kameran ser istället. Koordinatsystem och Navigation När man navigerar i 3D vyn(eller som de kallas scene ) i de olika program (3Dstudio MAX, Maya, Softimage osv) så gör man det med hjälp av musen och programmets Kamera verktyg. Vi pratar då om en virtuell kamera som visar oss det den ser. Och för att fånga en bild (som brukar kallas Rendera ) så är det som när man använder en riktig kamera, man tar en bild helt enkelt. För att kunna navigera och konstruera i en virtuell miljö (eller som de kallas scene ), krävs att man har ett koordinatsystem där objekt och användare kan lokaliseras. Objektet byggs upp med egna koordinatsystem (XYZ-axlar), vilka kallas OCS (Objekt Coordinate System).

Hela den virtuella miljön beskrivs med ett eget koordinatsystem som kallas WCS (World Coordinate System). Den representerar de olika axlarna i 3drymden. X=vågrätt Y=Lodrätt Z=Djup (Vissa 3D program har Z axeln och Y axeln byt plats med varandra). GRID Varje viewport består av ett rutnätssystem (GRID). Den hjälper användaren att orientera sig i 3drymden, och i många fall kan man använda rutsystemet vid byggnation av exakta modeller som skall vara skalenliga.

3D objekt Alla 3D objekt består av olika beståndsdelar som möjligör editering (modelering). Vertices Edges Face / Triangles Polygons Element 1. Vertices är de s.k. punkter som sammanbinder en triangel/polygon. 2. Edges är linjerna mellan 2 vertices.

3. Face / Triangle är en triangel som alltid består av 3st vertices. 4. Polygon är en rektangel som alltid består av 2st faces / Triangles. 5. Element är en del av en 3D model när 3d modellen består av flera geometriska modeller men som fortfarande är EN 3dmodel. (flera modeller som är ihopbäddade Attached med varandra).

Primitives Majoriteten av de 3D program som används för att skapa 3d miljöer erbjuder färdiga procedurella primitiver (Procedural primitives). De är till för att underlätta arbetet när man ska påbörja skapandet av specifika föremål som t.ex: Möbler, karaktärer, bilar osv... Anledningen till varför de kallas procedurella är för att man får möjligheten att bestämma storlek, radie och form. Splines Det finns möjlighet att rita med vektor baserade 2D linjer (Splines). Som i sin tur också erbjuder olika färdiga primitiver. De kan sedan förvandlas till 3D modeller med djup och volym. (Ex: 2d stjärna med EXTRUDE modifier).

Transform Varje 3d program har transform verktyg som hjälpmedel för att göra editeringen lättare. Dessa kallas oftast för Transform gizmo. Dessa är till för att man skall kunna flytta, rotera och skala objekt (och objektens olika beståndsdelar) i 3d rymden. Move Transform Rotate Transform Scale Transform

Pivot Medan Transform gizmo s låter användaren att flytta, rotera och skala 3d objekt (och objektens olika beståndsdelar) så styrs operationen av objektens PIVOT punktens position och rotation. Varje objekt innehar en Pivot punkt. En Pivot punkt bestämmer varifrån en rotation utgår ifrån samt när man skalar om ett objekt.

Camera & Light Varje 3d program har virtuella kameror som ger användaren möjlighet att sätta upp och justera en specifik vinkel samt ljus (ljuskällor) för att belysa din scen. Att rigga en scen fungerar precis som i en riktig fotostudio, man ljussätter scenen utefter fotografiets krav och sedan sätter upp kameran för att få rätt vinkel. Och sedan när man är klar så trycker man på Render knappen för att skapa en bild (foto) Slutresultatet!