Introduktion till 3DSMax TNM061 3D-grafik, MT2 TNGD25 3D-grafik, GDK3
|
|
- Elsa Eliasson
- för 7 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Introduktion till 3DSMax TNM061 3D-grafik, MT2 TNGD25 3D-grafik, GDK3
2 Contents 1 Introduktion 3 2 Hjälp 3 3 Att starta programmet, fönstrets utseende Menus Toolbar Undo, Redo Select and Link Unlink Selection Bind to Space Warp Selection Filters List Select Object Rectangular Selection Region Window/Crossing Toggle Select by Name Select and Move Select and Rotate Select and Uniform Scale Select and Place Reference Coordinate System Use Pivot Point Center Select and manipulate Keyboard Shortcut Override Toggle D Snap Toggle Angle Snap Toggle Percent Snap Toggle Spinner Snap Toggle Edit Named Selection Sets, Named Selection Sets Mirror Align Toggle Scene Explorer Toggle Layer Explorer Toggle Ribbon Curve Editor Schematic view Material Editor Render Setup, Rendered Frame Window, Render Production Render in the Cloud, Open Autodesk A360 Gallery Command Panel Create Modify Hierarchy Motion
3 3.3.5 Display Utilities Time Controls Vyer (Viewports) Konfigurering av vyer Aktivering av vyer Viewport Navigation Controls Zoom Zoom All Zoom Extents Selected Zoom Extents All Selected Field of View (FOV) Pan Orbit SubObject Maximize Viewport Toggle Laborationsuppgifter Att skapa en enkel scen Att modifiera ett objekt Att skapa en banan Extra uppgift (Frivillig)
4 1 Introduktion 3DSMax (förr 3D Studio Max) är ett komplett mjukvarupaket från Autodesk för modellering, rendering och animering. Programmet är så stort att det är svåröverskådligt för nybörjare, och den här labserien är avsedd som en vägledning för att förklara grunderna i hur man arbetar med programmet. 3DSMax har verktyg för att göra följande: 1. Modellering av objekt i 3D. 2. Skapa material och texturer och lägga dessa på ytan av objekten. 3. Ljussättning av scenen som skapats. 4. Rendering av de tredimensionella modellerna med applicerade material och ljussättning, vilket innebär att scenen fotograferas från den virtuella kamerans position. 5. Animering av de tredimensionella modellerna, alltså att sätta dem i rörelse. 6. Import av 2D- och 3D-modeller skapade med andra design- och CAD-program. 7. Export av modeller för vidare användning i andra program. 8. Viss begränsad efterbearbetning av bild- och videomaterial. 2 Hjälp Observera att det finns ett mycket omfattande, professionellt producerat och välskrivet material för hjälp och stöd i 3dsMax, i menyn Help. Använd i första hand detta när du undrar över något i programmet. YouTube och slumpmässiga sökningar på Google kan visserligen ge vettiga alternativ ibland, men oftast är det man hittar gammalt, och skrämmande ofta är det ren dynga. Du bör också fråga dig själv om det är lättare att titta på en tio minuter lång video på YouTube som eventuellt visar hur man gör än att läsa ett garanterat relevant stycke i ett sökbart och väl illustrerat skriftligt dokument. Kort sagt: Använd Autodesks hjälp till programmet. 3 Att starta programmet, fönstrets utseende Startar programmet gör man enklast genom att klicka på genvägen på skrivbordet med namnet Autodesk 3dsMax 2017 (English). Skulle genvägen inte finnas där kan du hitta programmet i Start-menyn under rubriken Autodesk. Efter att du startat programmet kommer du eventuellt att få några frågor om hur programmet skall se ut och bete sig. Välj i så fall det första alternativet (default) i alla frågor. När programmet startar möts du av ett fönster enligt figur 1. Fönstret består huvudsakligen av nio arbetsytor som vi kommer att beröra översiktligt här. För en mer utförlig beskrivning av alla detaljer rekommenderas programmets inbyggda hjälpsystem och medföljande tutorials. 3
5 Figure 1: 3dsMax huvudfönster vid uppstart Den här vyn med fyra viewports gör scenens 3D-struktur tydlig, men om du har ont om skärmyta eller vill fokusera på en viss viewport kan du klicka på det lilla plustecket längst upp till vänster i något av vyfönstren (röd ring i figuren nedan) och välja Maximize viewport eller trycka Alt-W. För att gå tillbaka, välj Restore viewport, eller tryck Alt-W igen. Om du har startat i ett läge där programmet visar Scene Explorer, en panelen till vänster om 3D-fönstren som visar en schematisk vy av alla objekt i scenen, så kan du stänga den för att få mer skärmyta. Den panelen är praktisk när man jobbar med stora och svåröverskådliga scener, men den är inte så användbar för de enkla scener vi kommer att ha i de inledande laborationerna. För att visa och ta bort Scene Explorer finns det en knapp Toggle Scene Explorer i verktygslisten högst upp (markerad med gul ring i figur 1). 3.1 Menus Menyerna överst i fönstret är vanliga Windows-menyer med en rad olika kommandon och underkommandon i flera nivåer. Det mesta av det som finns i menyerna finns också åtkomligt på ett eller flera andra ställen i gränssnittet, och i vissa fall även som snabbkommandon via tangenttryckningar. Menyerna är sällan det smidigaste sättet att komma åt en viss funktion, men det är en smaksak vilket man föredrar. 3.2 Toolbar Toolbar är den samling av knappar som ligger strax under menyraden. Den innehåller de verktyg som används oftast. Till skillnad från de flesta andra Windows-applikationer finns en del av dessa verktyg endast i Toolbar och inte i menyerna. De flesta av dem presenteras nedan. Vissa begrepp förklaras senare eller förbigås utan förklaring. Fullständig information finns i hjälpsystemet. 4
6 3.2.1 Undo, Redo Dessa fungerar likadant som i andra program. Man kan ångra och sedan ångra att man ångrade sig. Undo finns också som vanligt på Ctrl-Z, och Redo nås via Ctrl-Y. Dock finns här en extra liten finess. Du kan högerklicka på knapparna och välja i en lista hur många steg du vill ångra. Detta medför att du kan ångra många redigeringar på en gång utan att klicka som en tok på knapparna. Detta med att högerklicka, klicka på ett särskilt ställe eller hålla nere musknappen för att se alternativa funktioner finns på flera knappar, så kika gärna på vad det döljer sig för funktioner även under de andra knapparna som gås igenom nedan Select and Link Du kan definiera en hierarkisk relation mellan två objekt genom att länka dem som barn och förälder. Du kan länka två objekt genom att klicka på denna knapp och sedan dra en linje från det aktiva objektet (barn, child) till ett annat objekt (förälder, parent). Du kan också länka grupper av objekt på detta sätt. När du gör det, blir hela gruppen barn respektive förälder i relationen. Ett barn ärver transformationer (translation, rotation, skalning) som görs på föräldern, men transformationer gjorda på barnet har ingen effekt på föräldern. Sådana här hierarkiska transformationer är väldigt centrala i datorgrafik när man jobbar med med större scener och mer komplicerade objekt Unlink Selection Du kan ta bort den hierarkiska relationen mellan två objekt genom att först välja barn-objektet som du vill avlänka och sedan trycka på denna knapp Bind to Space Warp Du kan binda ett objekt till en Space Warp genom att markera objektet, klicka på denna knapp och dra en linje från objektet till Space Warp-objektet. Space Warps används för att deformera och animera objekt, och behandlas utförligare i programmets hjälpsystem Selection Filters List 5
7 Du kan välja vilka typer av objekt du vill skall kunna bli markerade med markeringsverktygen. Eftersom många objekt ofta överlappar varandra på skärmen är det ibland lätt hänt att man pekar på fel sak eller får med något annat i markeringen av misstag. Då kan selection filters hjälpa Select Object Du kan markera objekt genom att klicka först på denna knapp och sedan på det eller de objekt du vill markera. Om du vill markera flera objekt håller du nere ctrl-tangenten för de följande objekten. För att avmarkera ett objekt, håll nere alt-tangenten och klicka Rectangular Selection Region Du kan markera ett eller flera objekt genom att först klicka på denna knapp och sedan dra en rektangel som skär eller omsluter objektet/objekten Window/Crossing Toggle När du markerar objekt genom att dra ut en rektangel eller liknande kan programmet antingen markera de objekt som är helt innanför rutan eller dem som bara genomskärs av rutan. Vilket som skall gälla väljer du med denna knapp. Window är att objekt blir markerade endast om de är helt innanför rutan, och Crossing väljer att de ska markeras även då de bara nuddas av markeringen Select by Name Du kan markera ett eller flera objekt genom att välja deras namn från den lista du får upp när du klickar på denna knapp. I en stor scen är det ofta svårt att klicka på rätt objekt ute i vyn, så listan är bra att ha. För att listan ska vara användbar krävs förstås att du har gett dina objekt vettiga namn när du skapade dem. Tänk på detta! Select and Move Du kan flytta de markerade objekten med denna knapp. Det dyker upp en s.k. gizmo som du kan dra i för att flytta objekten. Det finns olika områden på denna som väljer 6
8 hur du ska flytta saker och ting. Om du tar tag i pilen på en enskild axel (x, y eller z) så flyttar du enbart längs den axeln. Om du tar tag i någon av de tre små rutorna som dyker upp vid basen på axlarna när du kommer dit med musen så flyttar du i det planet. Om du till exempel tar tag i planet som är mellan axeln x och y så kommer du att kunna flytta objektet i x/y-planet. Rotate och scale har liknande gizmos. För en ingående förklaring av dessa hänvisas till hjälpsystemet. Du kan naturligtvis också pröva dig fram. Om du vill skapa en kopia av ett objekt kan du hålla ner shift-tangenten medan du flyttar det. Då skapas en eller flera kopior i stället för att du flyttar på originalet Select and Rotate Du kan rotera de markerade objekten med denna knapp. Eftersom rotationer i 3D kan ske runt olika axlar så får du välja axel genom att peka på rätt ställe på den gizmo som dyker upp Select and Uniform Scale Du kan skala (ändra storlek på) objekt genom att klicka på den här knappen, välja objekt och skala objekten genom att klicka och dra med musen på den gizmo som dyker upp Select and Place Den här knappen gör att objekt som flyttas försöker hitta ett sätt att lägga sig på ytan av andra närliggande objekt, vilket är praktiskt när man placerar ut objekt på ojämna, lutande eller krökta ytor Reference Coordinate System Du kan ange vilket koordinatsystem som skall användas för transformationer (flyttning, rotation, skalning). Det är ofta praktiskt att kunna transformera ett objekt i sitt eget, lokala koordinatsystem, eller till och med i något annat objekts koordinatsystem, i stället för att alltid använda scenens koordinatriktningar. 7
9 Use Pivot Point Center Det här är en lista med tre val som bestämmer runt vilken punkt som rotationer och skalning skall genomföras. Pivot point center roterar varje objekt kring sitt eget origo. Selection center roterar den aktuella markeringen kring de ingående objektens gemensamma medelpunkt. Transform coordinate center roterar kring det aktuella koordinatsystemets origo Select and manipulate Den här knappen gör att du visuellt och direkt kan ändra vissa inställningar för vissa speciella objekt, manipulators. För mer detaljer om detta hänvisas till hjälpsystemet Keyboard Shortcut Override Toggle Med hjälp av denna knapp väljer man mellan att använda de vanligaste kortkommandona (tangentbordstryckningar som ersätter vanliga menyval och knappar i gränssnitter) eller att dessutom använda kortkommandon för vissa särskilda redigeringsverktyg i programmet. Kortkommandon är bra att ha om man vill jobba snabbt och effektivt i programmet, men de är inte nödvändiga. För detaljer om detta, se hjälpsystemet D Snap Toggle Denna knapp är till för att låsa det du skapar och flyttar på mot ett koordinatsystem som du bestämmer. Hjälpen förklarar hur den fungerar. Den kan dels låsa mot koordinatsystemet på skärmen, men också mot linjer, punkter och ytor i scenen. Det här är ett något komplicerat men mycket användbart verktyg som kan underlätta modellering och placering av objekt i en stor scen Angle Snap Toggle Du kan låsa rotationer till vissa bestämda gradtal när du roterar genom att trycka in denna knapp. För att ändra vilka steg den låser till, högerklicka på knappen för att få upp en ruta med inställningar. 8
10 Percent Snap Toggle När du ändrar saker som anges i procent, till exempel när du skalar objekt, så kan du använda denna för att låsa till fasta steg. Högerklicka för att ange stegets storlek Spinner Snap Toggle Spinners är värdeangivelser i textrutor med upp- och nedpilar intill sig. Sådana finns i stort sett överallt i gränssnittet. Här här kan du ställa in olika stora steg när du ändrar på spinners, till exempel när du ändrar storleken på en sfär som du precis skapat Edit Named Selection Sets, Named Selection Sets Du kan välja en uppsättning objekt och ge dem ett gemensamt namn, för att enkelt kunna välja dem igen. Det här är inte samma sak som att gruppera objekten, eftersom Named Selection Set inte låser deras position gentemot varandra. Först markerar du de objekt du vill ska ingå i mängden, och sedan skriver du mängdens namn i rutan och trycker Return. Du kan sedan markera samma urval när du vill genom att klicka på mängdens namn. En klok användning av lager (layers), grupper (groups) och sådan här selection sets är nästan oumbärligt när man börjar modellera mer komplicerade objekt och scener. Det är annars väldigt lätt att gå vilse i en ostrukturerad soppa av ogrupperade objekt som har illa valda, intetsägande namn som t ex Box Mirror Du kan spegelvända ett eller flera valda objekt. När du klickar på denna knapp öppnas ett fönster där du kan ändra inställningarna och se resultatet av dina ändringar i vyerna Align Align öppnar en egen dialogruta som innehåller verktyg för att rikta in och placera objekt i förhållande till andra objekt i scenen, eller i förhållande till kameror. Det finns flera andra underfunktioner på den här knappen, men för en fullständig genomgång hänvisar vi till programmets inbyggda hjälpsystem. 9
11 Toggle Scene Explorer Öppnar och stänger en lista över alla objekt där man kan välja dem på namn i stället för att peka på dem i scenen. Mycket användbart för stora scener. Kräver att objekten getts någorlunda beskrivande namn. Scene Explorer kan dockas fast på endera sidan om dina viewports om du vill ha den uppe för jämnan Toggle Layer Explorer Öppnar en editor för att hantera lager. Lager är ett sätt att strukturera en stor scen i löst grupperade delar som på något sätt har med varandra att göra, ungefär som det fungerar i de flesta 2D-ritprogram. Lager har inget med över och under att göra som det har i 2D-sammanhang, men ett lager kan visas och gömmas som en enhet. Layer Explorer kan dockas in bland dina viewports om du vill ha den tillgänglig hela tiden Toggle Ribbon Denna knapp aktiverar en rad med knappar och ikoner som ligger under den huvusakliga toolbar. Där finns samlingar med verktyg som är specialdesignade t ex för att utföra olika slags modellering. Ribbon är ett dynamiskt verktygsfält i stil med vad som finns i vissa andra Windows-program, och som man själv kan modifiera för att passa ens egna behov. Vi kommer inte att gå in på detta närmare, men det är ett smidigt sätt att effektivisera arbetet om man märker att man ofta upprepar samma handgrepp i programmet och de känns krångliga, till exempel för att funktionerna ligger långt ifrån varandra i gränssnittet Curve Editor Innehåller de verktyg som behövs för att jobba med Tracks och Function Curves i animering. (I tidigare versioner av programmet öppnades den kompaktare vyn Dope Sheet, men numera används Function Curves som standardvy. Den gamla vyn med endast keyframes finns som alternativ i menyn Editor Dope Sheet när man öppnat Curve Editor.) Schematic view 10
12 Här finner du en editor och vy för hur dina objekt förhåller sig till varandra och vilka material de har. Det är en schematisk översikt över hela din scen. Tyvärr är den inte så överskådlig, men den kan vara bra att ha i vissa fall. Många andra 3D-program har en bättre schematisk vy, som då också är mer central för hur man jobbar i programmet Material Editor Innehåller funktioner för att skapa och redigera materials och maps. Detta behandlas utförligare i laboration Render Setup, Rendered Frame Window, Render Production Dessa knappar har med renderingen att göra, alltså den del av programmet som räknar ut en bild av din scen, med hänsyn taget till ljussättning, skuggor och alla material. Rendering behandlas litet närmare i laboration 3. Det finns en uppsjö av inställningar för att styra renderingen, varav de vanligaste sitter direkt på renderingsfönstret. De flesta innebär något slags kompromiss mellan realism och hastighet. Bra bilder tar oftast lång tid att rendera. Snabba renderingar blir sällan snygga Render in the Cloud, Open Autodesk A360 Gallery De här knapparna har att göra med Autodesks cloud rendering, en kommersiell tjänst som gör att man kan rendera på deras datorer på nätet i stället för att behöva investera i egna datorresurser. Kostnadsfria studentlicenser och rabatterade licenser för utbildningsbruk har inte tillgång till denna tjänst. 11
13 3.3 Command Panel För att skapa och redigera objekt används Command Panel, den breda vertikala panelen längst till höger. Det finns sex olika knappar överst i Command Panel: Create Det finns sju olika knappar överst på Create Panel för att skapa olika saker: Geometry (3D-objekt, t.ex. box, sfär, kon), Shapes (2D-objekt, t.ex. linje, cirkel, ellips), Lights (ljuskällor), Cameras (kameror för att bestämma vyn för rendering), Helper (för att t ex skapa stödlinjer), Space Warp (för att exempelvis tänja och deformera objekt) och Systems. Varje avdelning har sedan i sin tur några olika underavdelningar. Bekanta dig gärna litet närmare med vad som finns genom att bläddra runt i panelen, och se vilka varianter man kan välja Modify Används för att modifiera det markerade objektet. Objektets namn visas överst på panelen och under det visas en samling av tillgängliga Object Modifiers. Modifiers lägger sig på en modifier stack, som syns under Modify-fliken. Modifier-stacken är mycket central när man gör modellering och animering i 3DSMax, och många andra 3D-program fungerar på liknande sätt Hierarchy Används för att jobba med funktioner relaterade till hierarkiskt länkade objekt, exempelvis att flytta på deras lokala origo (pivot point) Motion Ger tillgång till de verktyg som anpassar det markerade objektets rörelse i animeringar Display 12
14 Kontrollerar hur objekt visas i vyerna (Viewports). Man kan exempelvis välja att gömma ett objekt för att göra scenen mindre plottrig medan man jobbar, eller visa vissa särskilt komplicerade objekt som enkla boxar för att snabba upp och förenkla arbetet med scenen Utilities Innehåller några allmänna extra funktioner som används i 3DSMax. Fler utilities kan definieras på olika sätt, antingen genom plug-ins som programmeras i C++ eller med scriptprogrammering i ett inte så himla bra men ändå ganska användbart programmeringsspråk som heter MaxScript, eller i det modernare språket Python. Detta ligger dock långt utanför ramen för dessa inledande laborationer. 3.4 Time Controls Time Controls består av en bred time slider precis under vyerna (viewports) och ovanstående knapparna i panelen längst ner i fönstret. Här kan du skapa och redigera animationer genom att sätta keyframes, keys, för olika egenskaper. Man kan animera i stort sett vilka egenskaper som helst hos objekt. Allt som kan ställas in med en spinner går att animera. Förutom position och riktning för objekt kan man ändra exempelvis färg och form. Man kan animera med keyframes på två olika sätt. Dels kan man använda Auto key. Då flyttar man helt enkelt time slidern och flyttar och ändrar sina objekt fritt. Då kommer det att sättas en keyframe så snart när man ändrar något. I många fall är det svårt att få exakt det resultat man vill med denna metod, och det kan bli onödigt många keyframes att hålla reda på. Då kan man i stället trycka in Set Key så kan man flytta, rotera, skala och modifera objekten fritt. Det sätts en keyframe först när man trycker på den stora plus-knappen med en nyckel. Mer om detta finns att läsa i hjälpen. Animationskontrollerna tas inte upp i detalj här. Vi återkommer till dem senare, i laboration Vyer (Viewports) De fyra stora fönstren som täcker den största delen av huvudfönstret är vyerna, Viewports. De används för att titta på scenen från olika vinklar. Från början (efter att man återställt standardvyn med Restore viewports, se inledningen) ser man fyra lika stora vyer. Längst ner till höger finns perspektiv-vyn som kan visa scenen från vilken vinkel som helst. Övriga fönster visar ortografiska vyer, vilket betyder att du kan se scenen parallellprojicerad (utan perspektiv) längs endera av x-, y och z-axlarna. Antalet vyer och deras typ kan ändras. Ofta vill man i stället jobba med flera perspektivvyer, till exempel kopplade till var sin kamera i scenen. 13
15 Om du har en liten skärm med låg upplösning, t ex en mindre laptop, så kan det bli väldigt trångt om utrymme för att visa 3D-vyerna. Det blir bättre om du stänger alla extra paneler som till exempel Scene Explorer (se inledningen), men det är fortfarande svårt att jobba med 3dsMax om man har en skärm med låg upplösning. Dels är det många saker som ska få plats i huvudfönstret, dels öppnas det en rad extra fönster för olika ändamål. En HD-upplöst skärm är bra att ha, och det skadar inte att ha en ännu större skärm, eller flera skärmar, när man jobbar med programmet Konfigurering av vyer Vyernas typ och uppdelning kan ändras i vyns konfigurationsdialog. (Views Viewport Configuration). En praktisk genväg är att högerklicka på vyns beteckning i viewporten(t ex Top). Då får du upp en meny där vyns inställningar kan ändras Aktivering av vyer Modellering och animering kan göras i vilken vy som helst. Medan du redigerar ett objekt i en vy uppdateras alla övriga vyer. Du kan manipulera objekten i perspektiv-vyn och observera deras förändringar i de tre ortografiska vyerna, eller du kan manipulera dem i varje ortografisk vy för att få mer kontroll. Det är helt och hållet upp till dig hur du vill jobba, men glöm inte bort de ortografiska vyerna. De kan vara väldigt praktiska och ger ofta bättre koll på läget än perspektivvyn. Den vy du jobbar i blir det aktiva fönstret, och det finns bara en aktiv vy åt gången. Den aktiva vyn är omsluten av en gul ram (eller en röd ram om du har aktiverat animering). En vy aktiveras så fort du högerklickar inom den. Ett vänsterklick fungerar också, men det kan innebära att samtidigt som du aktiverar vyn markerar du även ett objekt inom vyn. Ta för vana att alltid högerklicka för att byta vy. 3.6 Viewport Navigation Controls De knappar som sitter längst ner till höger i huvudfönstret är navigationsknapparna för vad du ser i dina vyer. Knapparna ändrar din vy av scenen, men påverkar inte objekten. Undantaget är om du har en vy kopplad till en kamera - då flyttar du på kameran med dessa kontroller Zoom Du kan zooma in/ut i den aktiva vyn genom att välja detta verktyg och sedan klicka och dra i vyn med musens vänsterknapp. Musens scrollhjul fungerar också för detta ändamål, men så sker den stegvis i steg som man inte riktigt har kontroll över hur stora de blir. 14
16 3.6.2 Zoom All Du kan zooma in/ut samtidigt i alla vyer Zoom Extents Selected Du kan zooma vyn så att ett eller flera objekt lagom täcker hela fönstret. Om du har ett eller flera objekt valda så zoomas det så att just det eller de objekten visas bra i vyn. Om inga objekt är valda zoomas det så att alla objekt i scenen syns. Detta kan vara bra om man t ex tappat bort sig i vyn och inte hittar tillbaka, eller om ett objekt råkat hamna långt bort från de andra av misstag så att man inte ser det Zoom Extents All Selected Du kan zooma alla fönster samtidigt på samma sätt som i Observera att detta zoomar olika mycket i olika vyer, vilket kan vara förvirrande Field of View (FOV) I perspektivfönstret är effekten av att ändra Field of View (FOV) densamma som att ändra brännvidden på linsen på en kamera. Det är detta som egentligen kallas zoom inom fotografi. (Det 3DSMax kallar zoom kallas egentligen dolly av fotografer, eftersom filmkameror åtminstone förr i tiden var tunga och därför alltid stod på en vagn, en dolly, som dessutom ofta gick på räls.) Undvik att ändra FOV till alltför stora eller små värden. Effekten blir konstig och orealistisk. De förinställda valen för objektiv med olika brännvidder på en kamera representerar vanliga och vettiga värden Pan Du kan flytta vyn i sidled eller i höjdled i den riktning du flyttar musen. (I filmsammanhang kallar man egentligen dessa rörelser för truck i sidled och pedestal i höjdled. Pan avser egentligen en rotation i sidled, och tilt är när man vinklar kameran i höjdled. 3dsmax är slarvigt med begreppen här. Men åter till saken.) Orbit SubObject Du kan rotera vyn med rotationscentrum i ett visst objekt. Kameran roterar på ett fast avstånd från detta objekt, och riktas hela tiden mot det objektet. 15
17 3.6.8 Maximize Viewport Toggle Du kan maximera/minimera storleken på den aktiva vyn. Det är ofta praktiskt att arbeta i en mer detaljerad maximerad vy, så att man ser tydligare vad man gör med objektet man håller på att ändra. Snabbkommandot för detta är Alt-W. Detta är ett av de få snabbkommandon som det verkligen är praktiskt att kunna även när man är nybörjare. 16
18 4 Laborationsuppgifter 4.1 Att skapa en enkel scen I detta avsnitt ska vi lära oss att skapa enkla primitiver såsom sfärer, cylindrar, koner och liknande. Börja med att göra reset (File Reset) på 3DSMax. Aktivera sedan Perspektiv-vyn. 1. Tryck på Create Geometry. 2. Välj sedan Sphere och börja att rita direkt i perspektivfönstret. 3. Klicka på det sista ordet i rubriken längst upp till vänster i din aktuella viewport, där det står Default shading. Välj i stället Wireframe Override eller Edged Faces för att tydligt se polygonstrukturen för objekt som du skapar. 4. Klicka på fliken Modify. 5. Under Parameters i modify finns det två kontrollknappar, Radius och Segments. Prova och se hur de fungerar. Minska Segments till 4. Vad händer? Varför ändra segments? Fundera på vilka fördelar det kan vara med att använda få/många segment. 6. Prova nu att skapa en cylinder. (Gå tillbaka till Create Cylinder) 7. Gör som i punkt 3 ovan och klicka på rubriken i viewporten för att byta stil på det som visas igen. Välj Facets den här gången. 8. Markera cylindern. 9. Gå till fliken Create och titta högst upp, där objektets namn och färg visas. Byt namnet Cylinder01 till Cylinder och ändra färgen till en lämplig färg genom att klicka på avsedda områden. Välj en ljus färg till dina objekt så att de syns. 10. Gör nu som i steg 7 fast byt Facets mot Default. Vad händer? 4.2 Att modifiera ett objekt Nu ska vi prova på hur vi kan modifiera objekt och göra en modell son inte bara består av primitiver i sin grundform. Vi skall göra en kaffemugg. Börja med att göra Reset på 3DSMax. Aktivera sedan perspektivvyn. 1. Tryck på Create Geometry. 2. Välj Wireframe som renderingsmetod i vyn. 17
19 3. Välj sedan Tube för att skapa en tub. 4. Klicka inte på fri hand den här gången, utan öppna undermenyn Keyboard Entry i panelen. 5. Sätt Inner Radius till 39, Outer Radius till 43 och Height till 65. Tryck på Create, och kalla objektet för vägg. 6. Nu ska vi göra bottenplattan. Välj Cylinder och skapa en cylinder med lämpliga dimensioner som stämmer med tuben du just gjorde. Kalla den för botten. Se figur Aktivera Top-vyn, markera ett av objekten. 8. Välj nu Align i menyn (Alt-A) eller i Toolbar och klicka på det andra objektet. Nu dyker det upp ett fönster (Align Selection). Här fungerar det så att du väljer det objekt du vill flytta, sedan väljer du Align och pekar på det objekt du vill flytta i förhållande till. Current object är det objekt som du hade valt och Target object är det objekt som du pekade på efter kommandot Align. Kryssa i X Position och Y Position. Vad händer? Prova på att kryssa i och ur de övriga rutorna och begrunda skillnaden. Ändra också mellan Center, Min och Max för de båda objekten tills du förstår hur det fungerar. Knappen Apply flyttar objektet men behåller dialogrutan öppen, så att du kan göra flera olika Align-operationer i olika ledder utan att öppna samma dialog flera gånger. Knappen OK utför operationen och stänger dialogen. 9. Du kan nu hälla i lite kaffe om du vill, genom att göra en annan cylinder med lämpliga dimensioner och placera den med Align. 10. Nu ska vi börja med handtaget. Välj Box och rita en box. 11. Sätt Length till 10, Width till 4 och Height till 70. Sätt också Height Segs till 20. Varför kommer du att se strax. Kalla objektet för handtag. 12. Börja nu med att modifiera handtaget genom att välja Modify Taper. 13. I Parameters, sätt Amount till 1 och Curve till Välj sedan Bend och sätt Angle till 180. Nu kan du i Modifier Stack välja Box. Ändra antalet Height Segs tillbaka till standardvärdet 1. Vad händer? Varför? Ändra tillbaks till 20 igen. 15. Nu när du har skapat handtaget gäller det att sätta fast det mot kaffemuggens yttre vägg. Det kan lämpligtvis också göras med Align, på liknande sätt som ovan. Eventuellt kan du behöva finjustera positionen manuellt så att det inte blir en glipa i skarven, men börja med en Align så att handtaget sitter centrerat. 16. Muggen ser inte att vara särskilt behaglig att dricka ur. din Tube tills den ser tillräckligt rund ut. Öka antalet segment runtom 18
20 17. Nu är koppen rund, men överkanten ser ut som om man skulle skära sig på den. Runda av den med modifiern Chamfer. Studera vad som händer genom att visa objektet i Wireframe-läge eller genom att slå på Edged Faces i din viewport. Förmodligen kommer även kanterna runtom muggens yta att rundas av, vilket inte är vad vi vill. Öka Min Angle för din Chamfer så att bara de skarpa 90-graders kanterna rundas av. 18. Den avhyvlade kanten är rak, vilket inte passar så bra här. För att få en mjukare kant, gå in i inställningarna för Chamfer och öka Segments något, minska Tension till omkring 0.5 och experimentera med Amount tills kanten är lagom rund. 19. Handtaget är också för kantigt. Runda av det med modifiern MeshSmooth, som är en av flera metoder som finns i programmet för så kallad mesh subdivision. För att se tydligare vad som händer, kryssa ur rutan Isoline Display i panelen för MeshSmooth för att se alla de nyskapade polygonerna. Öka Iterations till 2 om du vill ha handtaget ännu rundare. Mer än så är förmodligen inte nödvändigt. Akta dig för att öka Iterations alltför mycket, eftersom det kan bli väldigt många polygoner som tar en förskräcklig tid att beräkna. I värsta fall kan programmet sluta svara på en stund eller rentav låsa sig om man råkar be om att få miljontals polygoner på en dator som inte är toksnabb och har enorma mängder minne. 20. MeshSmooth och liknande metoder rundar av objekt, men gör dem också litet mindre. Flytta eventuellt in handtaget så att det får kontakt med muggen igen, och öka eventuellt storleken på din Box i botten på modifer-stacken så att handtaget blir lagom tjockt igen. 21. Glöm inte att spara filen med objektet. Kalla filen till exempel för mugg.max. Figure 2: De olika delarna av en lågupplöst polygonmodell av en kaffemugg. 19
21 4.3 Att skapa en banan 3D-modellering kan göras på många olika sätt, och man kan spara mycket arbete på att hitta rätt verktyg för en viss uppgift. För att göra en banan använder man enklast Loft för att göra själva modellen och sedan Smooth för att göra lagom rundade ytor på bananen. Loft-objekt är ett exempel på så kallade svepta ytor, tvådimensionella Shapes som förflyttas längs en kurva för att skapa tredimensionella objekt. Många verkliga tillverkningsprocesser skapar objekt med sådan form, t ex stränggjutning och profilfräsning. Läs mer om Loft under Help-menyn. Vi ska nu göra två shapes enligt figur För att göra linjen, börja med att rita en rak linje (Create Shapes Line) i Front-vyn. Det gör du genom att först vänsterklicka någonstans i vyn (startpunkten) och släppa. Flytta sedan musen och klicka igen på slutpunkten. Sedan högerklickar du för att avsluta linjen. Nu är linjen markerad också. Sedan väljer du Modify i Command Panel. Klicka på den lilla triangeln i Modifier-stacken, till vänster om ordet Line, för att komma till Sub-object nivån, och välj Vertex så att du kan justera enskilda hörnpunkter. Nu ser du en liten kvadrat vid linjens startpunkt. Högerklicka på startpunkten, och i fönstret som kommer upp, välj Bezier eller Bezier Corner. Den gröna tangentpunkten som dyker upp kan du flytta med move-verktyget för att ändra linjens krökning. Gör likadant med slutpunkten på linjen tills du är nöjd. 2. För att göra hexagonen, använd NGon. Det verktyget hittar du under Create Shapes Spline NGon. 20
22 Figure 3: Två shapes som så småningom kommer att bilda en banan Nu ska vi förflytta hexagonen (Loft Object) längs linjen (Loft Path) och skapa en yta: 3. Se till att du har linjen vald, gå sedan till Create Geometry. Välj underavdelningen Compound Objects och klicka på knappen Loft. 4. Klicka nu på Get Shape och markera sedan hexagonen. 5. Objektet vi skapade är jämntjockt längs hela sin längd. För att få objektet att likna en banan använder vi Deformations längst ner i Modify-fliken för Loft-objektet. I Deformations väljer du Scale och arrangerar punkterna ungefär enligt figur 4. Med knapparna och kan du flytta punkterna och ändra kurvans lutning i punkten ifråga. Med verktyget Insert Bezier Point kan du lägga till fler kontrollpunkter längs linjen. Om du får ett hörn där du vill ha en mjuk kurva eller tvärtom, högerklicka på punkten och välj typ: Corner, Béziér-smooth respektive Béziér-corner. 21
23 Figure 4: Att justera bananens profil genom Deformations Scale. 6. För att göra kanterna på bananen mjuka kan man naturligtvis runda av hörnen i själva modellen, men vi väljer att fuska och bara runda av normalerna. Markera bananen, gå till Modify-panelen, och i listan med alla modifiers väljer du Smooth. Klicka sedan i Auto Smooth. Det räcker inte bara med det, utan man måste ändra litet på värdet för vilken som är den största vinkel som ska mjukas till, (Threshold). Prova att sätta den till ungefär 60. Nu kommer normalerna att interpoleras mjukt mellan de polygoner som ligger närmast kanten, och bananen kommer att se ut att ha mindre skarpa hörn. 7. Om du tycker att bananen ser för kantig ut för att den har för få segment kan du ändra antalet steg i Loft-objektet. Välj bananen, titta i Modify-fliken, öppna underavdelningen Skin Parameters och ändra inställningarna för Shape Steps och Path Steps. Prova också att klicka i och ur kryssrutan Adaptive Path Steps. Hitta en bra balans där du tycker att objektet ser bra ut utan att ha extremt många polygoner. 8. Glöm inte att spara objektet. Kalla filen för något relevant, till exempel banan.max. 22
24 4.4 Extra uppgift (Frivillig) Skapa något annat objekt i mån av tid! Experimentera gärna på egen hand, men glöm inte bort hjälpen som finns tillgänglig genom att trycka på F1 eller Help User Reference. Det finns naturligtvis också mycket att läsa på nätet, men vi vill i första hand rekommendera programmets inbyggda hjälpsystem. Det är välskrivet, korrekt, utförligt, väl illustrerat och rent allmänt av garanterat god kvalitet, något som tyvärr inte kan sägas om det mesta man hittar på Internet. Dessutom är material på nätet ofta skrivet för en annan, tidigare programversion än den som är aktuell just nu. 3dsMax och liknande program utvecklas ganska snabbt och ser något annorlunda ut i varje ny version. 23
Introduktion till 3DSMax TNM061 3D-grafik, MT2 TNGD25 3D-grafik, GDK3
Introduktion till 3DSMax TNM061 3D-grafik, MT2 TNGD25 3D-grafik, GDK3 Contents 1 Introduktion 2 2 Att starta programmet, fönstrets utseende 3 2.1 Menus..................................... 4 2.2 Toolbar....................................
Introduktion till 3DSMax TNM061 3D-grafik, MT2 TNGD25 3D-grafik, GDK3
Introduktion till 3DSMax TNM061 3D-grafik, MT2 TNGD25 3D-grafik, GDK3 Contents 1 Introduktion 2 2 Att starta programmet, fönstrets utseende 3 2.1 Menus..................................... 3 2.2 Toolbar....................................
2. Att starta programmet, fönstrets utseende
1. Introduktion 3DSMax (förr 3D Studio Max) är ett komplett mjukvarupaket från Autodesk för modellering, rendering och animering. Programmet är så stort att det är svåröverskådligt för nybörjare, och den
TNM077 3-D Datorgrafik och animering, TNMK08 Datorgrafik MK
TNM077 3-D Datorgrafik och animering, TNMK08 Datorgrafik MK Laborationer i 3D Studio Max ITN, LiTH Campus Norrköping, 1999-2001 Arash Fayyazi, Sasan Gooran (sasgo@itn.liu.se), Peter Eriksson (peter@itn.liu.se),
Bemästra verktyget TriBall
Bemästra verktyget TriBall I IRONCAD finns ett patenterat verktyg för 3D-positionering av objekt, kallat TriBall. Hyllad av en del som "Det mest användbara verktyget i CAD-historien" TriBall är otroligt
Autodesk 3ds Max Design Som nämnts tidigare kan du ändra storlek i tre olika steg genom att klicka på den lilla svarta pilen.
20: Ribbon Det har kommit nya modelleringsverktyg i 3ds Max Design 2010. Du kommer bara att skrapa på ytan eftersom det är ett omfattade område. I fortsättningskursen behandlas detta mera grundligt. Som
Bemästra verktyget TriBall
Bemästra verktyget TriBall I IRONCAD finns ett patenterat verktyg för 3D-positionering av objekt, kallat TriBall. Hyllad av en del som "Det mest användbara verktyget i CAD-historien". TriBall är otroligt
After Effects Lathund
After Effects After Effects Lathund After Effects En komposition är det samma som ett filmklipp i After Effects. En komposition kan vara hela filmen/ animationen eller så använder man sig av flera kompositioner
Mayas UI. Grundläggande UI. Dag Stensson 2009
Mayas UI Mayas UI (User Interface eller användargränssnitt) är tämligen komplicerat jämfört med Adobe Photoshop eller andra liknande verktyg. Oroa dig inte, det blir lite bättre med tiden. Ni kommer att
Koordinatsystem och Navigation
2D vs 3D VS Skillnaden mellan 2D och 3D må verka ganska självklar men ibland kan det uppkomma missförstånd kring detta. Vi refererar oftast på 3D som datorgenererad grafik (CG=Computer Graphics) vilket
Manual till Båstadkartans grundläggande funktioner
Manual till Båstadkartans grundläggande funktioner Webbfönstret När du klickar på kartlänken öppnas Båstadkartan i eget fönster eller egen flik, beroende på inställningen i din webbläsare. Bilden nedan
Institutionen för matematik och datavetenskap Karlstads universitet. GeoGebra. ett digitalt verktyg för framtidens matematikundervisning
Karlstads GeoGebrainstitut Institutionen för matematik och datavetenskap Karlstads universitet Mats Brunström Maria Fahlgren GeoGebra ett digitalt verktyg för framtidens matematikundervisning Invigning
Träff 1 Skissa & Extrudera
Skapa en folder Jag rekommenderar att samla filer och övningar i en egen folder som man har full kontroll på. Muff-foldern som vi delar är tänkt som en gemensam övningsyta. Innehåll som du vill komma åt
Rhino3D. Schackbräde. Krav. Några detaljer som kan vara bra att känna till:
Laboration 2, PVT02 Modellering och Animering i Rhino 2D4138 Visualisering, datorgrafik och avancerad interaktion, (fovgrafik02), våren 2002 görs under andra kursveckan Labben går ut på att ni ska få en
INSTÄLLNINGAR FÖR IRONCADS 2D-RITNING
INSTÄLLNINGAR FÖR IRONCADS 2D-RITNING Innehållsförteckning Justera storlek och antalet decimaler för måttsättning...2 Ändra färg på ritningselement...4 Justera färg för ett enskilt element genom att byta
Förord...6 Författare...7 WITU AB...7 Bokens upplägg...8 Målsättning...8. Revit Architecture...9
Innehåll Förord...6 Författare...7 WITU AB...7 Bokens upplägg...8 Målsättning...8 Architecture...9 Architecture...9 Architecture för studenter...9 BIM...10 Att arbeta med...11 s familjer och element...12
Nyheterna i Visma Tendsign 4.0
Användarmanual Nyheterna i Visma Tendsign 4.0 Uppdaterad 2014-05-21 VISMA COMMERCE AB +46 13 47 47 500 tendsignsupport@visma.com www.tendsign.com Innehållsförteckning 1. Visma TendSign 4.0... 2 2. Grafiskt
Förord...6 Författare...7 WITU AB...7 Bokens upplägg...8 Målsättning...8. Revit Architecture...9
Innehåll Förord...6 Författare...7 WITU AB...7 Bokens upplägg...8 Målsättning...8 Architecture...9 Architecture...9 Architecture för studenter...9 BIM...10 Att arbeta med...11 s familjer och element...12
Dessa tre fönster kan enbart visas i datavyn, inte i layoutvyn. Det är också möjligt att ha flera fönster öppna samtidigt.
Fönstermenyer februari 2010 I ArcMap finns ytterligare tre sätt att visa geografiskt data i din karta: genom ett förstoringsglas, ett visningsfönster och ett översiktsfönster. I fall där du inte vill ändra
Grundredigering i Photoshop Elements. Innehåll. Lennart Elg Grundredigering i Elements Version 2, uppdaterad 2012-09-14
Grundredigering i Photoshop Elements Denna artikel handlar om grundläggande fotoredigering i Elements: Att räta upp sneda horisonter och beskära bilden, och att justera exponering, färg och kontrast, så
Animering och simulering
Animering och simulering 1. Inledning Ända tills nu har du endast gjort stillbilder i 3D Studio Max. Detta är i och för sig en vanlig användning av programmet, och 3-D datorgrafik används ofta till att
6. Nu skall vi ställa in vad som skall hända när man klickar på knappen samt att markören skall ändra sig till en hand när markören är på knappen.
Fiskar Arbetsbeskrivning knappmeny (Mediator 8) I detta exempel kommer du att lära dig Att göra en mastersida med knappar Att använda en mastersida på andra sidor Att använd funktionen Alignment Arbetsgång
InkScape. Inkscape är ett gratisprogram för objektgrafik (vektorgrafik) Man använder programmet till att illustrera, rita, skapa logotyper och figurer
InkScape Inkscape är ett gratisprogram för objektgrafik (vektorgrafik) Man använder programmet till att illustrera, rita, skapa logotyper och figurer Gunnar Markinhuhta ITLyftet 2012-10-09 sida 1 Med Ctrl-tangenten
NYHETER I AUTOCAD 2005
NYHETER I AUTOCAD 2005 Nedan följer en kort beskrivning av nyheter och förbättringar i AutoCAD 2005, jämfört med AutoCAD 2004. Nyheterna är inte ordnade i speciell ordning. UTÖKADE HJÄLPFUNKTIONER Rullgardinsmenyn
NU NÄR DU BEKANTAT DIG MED RAMARNAS EGENSKAPER OCH VET. hur man markerar och ändrar dem, är det dags att titta lite närmare på
6 Arbeta med ramar NU NÄR DU BEKANTAT DIG MED RAMARNAS EGENSKAPER OCH VET hur man markerar och ändrar dem, är det dags att titta lite närmare på hur du kan arbeta med dem i en design. De flesta designers
Visualisering med Rhino/Vray/Photoshop av modell som skapats i Revit. AADA15 Revit Workshop 2017 LTH Ludvig Hofsten
Visualisering med Rhino/Vray/Photoshop av modell som skapats i Revit AADA15 Revit Workshop 2017 LTH Ludvig Hofsten Så här ser min byggnad som exporterats från Revit ut när jag öppnar den i Rhino. Den
Högskolan i Halmstad Multimedia och visuell kommunikation Övning 1 Adobe Flash, grundfunktioner & interpolering. Efter övningen förväntas du kunna:
Högskolan i Halmstad Multimedia och visuell kommunikation Övning 1 Adobe Flash, grundfunktioner & interpolering Efter övningen förväntas du kunna: Skillnaden mellan: o Bildrutor och nyckelbildrutor; o
Verktygsfält. Hantering av webbkarta Grundinstruktion. Sida 1 av 6. De olika verktygen och delarna förklaras i detalj längre ner i dokumentet.
De olika verktygen och delarna förklaras i detalj längre ner i dokumentet. Flytta i sidled Zooma in Zooma ut Panorera Hela utbredningen Tillbaka Framåt Förstoring av kartdel Kartskikt Förstora/ förminska
BANVERKTYGET. Verktygen
BANVERKTYGET Genom banverktyget kan man skapa banor eller kurvor genom att peka och klicka eller peka och dra med verktyget för att skapa mjukare linjer. Detta är funktionellt när man antingen ska skapa
Introduktion till 3DSMax TNM061/TNGD25 Lab4 Animering och simulering
Introduktion till 3DSMax TNM061/TNGD25 Lab4 Animering och simulering Contents 1 Animering och simulering 1 2 Keyframing 1 3 Fysikalisk simulering 4 3.1 Fysikalisk simulering.............................
GeoGebra i matematikundervisningen - Inspirationsdagar för gymnasielärare. Karlstads universitet 19-20 april. Liten introduktionsguide för nybörjare
GeoGebra i matematikundervisningen - Inspirationsdagar för gymnasielärare 19-20 april Liten introduktionsguide för nybörjare GeoGebra 0 Introduktionsövningar till GeoGebra När man startar GeoGebra är det
SIDTITEL TANGENTBORDSGENVÄGAR
SIDTITEL TANGENTBORDSGENVÄGAR TANGENTBORDSGENVÄGAR MARKERA Linje L Ctrl + Alt + B Lås Ctrl + Skift + L Centrera Ctrl + Alt + E Anteckning N Vänsterjustera Ctrl + Alt + L Penna O Justera mitten Ctrl + Alt
3D-modellering. och. ritningsframställning
SolidWorks 2010 Övningsuppgift 1 3D-modellering och ritningsframställning Platta med hål Lektionen skänkt av F:a CADedu 070-394 55 99 Platta med hål Varning: Denna första övning kommer att bli ganska jobbig
DIGITALA RESURSER MANUAL FÖR
DIGITALA RESURSER MANUAL FÖR Skapa presentationer med Prezi 1 Introduktion Prezi är ett verktyg för att skapa presentationer, precis som Power Point. Skillnaden är att man i Prezi jobbar med en stor arbetsyta,
Sophia Prosell DREAM WEAVER SKAPA OCH PUBLICERA EFFEKTIVA WEBBSIDOR
Sophia Prosell DREAM WEAVER SKAPA OCH PUBLICERA EFFEKTIVA WEBBSIDOR Del 4 BILDER OCH TABELLER 0. Arbeta med bilder... 9. Redigera bilder... 96. Klickbara bilder/imagemaps... 0. Tabeller... 04 4. Skapa
Manual GISportalen (MapGuide) På Internet
Manual GISportalen (MapGuide) På Internet Manual Internet 2006 Du måste ha installerat ett program (plugin) Det hittar du här: Spara filen, stäng kartan och installera programmet genom att dubbelklicka
Omtentamen TNM077, 3D datorgrafik och animering (samt även TNM008, 3D datorgrafik och VR)
Omtentamen TNM077, 3D datorgrafik och animering (samt även TNM008, 3D datorgrafik och VR) Grupp: MT2 och NO2MT Datum: Fredagen den 23 april 2004 Tid: 14.00-18.00 Hjälpmedel: inga Ansvarig lärare: Stefan
Vilken version av Dreamweaver använder du?
Sida 1 av 7 Lektion 1: sida 1 av 4 Till kursens framsida Sida 2 av 4» Lektion 1 Då ska vi sätta igång med den här kursens första lektion! Här kommer du att få lära dig hur man skapar och förbereder webbplatser
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Onsdag 20/ kl SP71. Inga hjälpmedel
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2 Onsdag 20/8 2014 kl 14-18 SP71 Inga hjälpmedel Tentamen innehåller 7 uppgifter, vilka tillsammans kan ge maximalt 50 poäng. För betyg G (registreras som
Grundredigering i Photoshop Elements
Grundredigering i Photoshop Elements Denna artikel handlar om grundläggande fotoredigering i Elements: Att räta upp sneda horisonter och beskära bilden, och att justera exponering, färg och kontrast, så
Leta också reda på gratisprogrammen Audacity - för att spela in ljud och Gimp - för att skapa bilder.
4D SKOLAN på Datorn I Utbildningens webbplats har en handledning med cirka 160 bilder att klicka sig igenom för att skapa ett läppsynkat huvud med hjälp av det avancerade 3D programmet BLEN- DER. Det här
Universitetskanslersämbetets Högskoleutforskare. En introduktion till analysvyn exemplet måluppfyllelse
Universitetskanslersämbetets Högskoleutforskare En introduktion till analysvyn exemplet måluppfyllelse, Universitetskanslersämbetets Högskoleutforskare en introduktion till analysvyn Utgiven av Universitetskanslersämbetet
Guide till att använda Audacity för uttalsövningar
Guide till att använda Audacity för uttalsövningar Victoria Johansson Humlabbet, SOL-center, Lund IT-pedagog@sol.lu.se 28 mars 2006 1 Inledning Audacity är ett program som kan användas för att spela in
Manual fö r webbkartörnas grundla ggande funktiöner
Manual fö r webbkartörnas grundla ggande funktiöner Webbfönster När du klickar på en kartlänk öppnas kartan i ett nytt fönster eller en ny flik, beroende på inställningen i din webbläsare. Bilden nedan
Exempel på hur man kan bygga enkla former i Illustrator
Exempel på hur man kan bygga enkla former i Illustrator Öppna ett nytt dokument (ctrl-n), storleken spelar ingen större roll eftersom innehållet är vektorbaserat kan det alltid skalas om senare. Välj Pennverktyget
Storleksförändra figurer och bildobjekt - Word 2007 / 2010
Word (Textruta Figursättning, storleksförändra, beskära, Linjal, Sidhuvud/fot) 1:5 En textruta är en ram som kan innehålla text, bild, tabell etc. och kan precis som bilder, figursättas. Textrutan använder
Macromedia Flash MX 2004
Mittuniversitetet ITM Telefon 0771-97 50 00 Erik Öberg Macromedia Flash MX 2004 Visuell kommunikation Detta exemplar tillhör: VT 2005 Innehåll Inledning...0 Startsidan...0 Miljö...0 Verktyg...1 Uppgift
Kom igång med. Windows 8. www.datautb.se DATAUTB MORIN AB
Kom igång med Windows 8 www.datautb.se DATAUTB MORIN AB Innehållsförteckning Grunderna i Windows.... 1 Miljön i Windows 8... 2 Startskärmen... 2 Zooma... 2 Snabbknappar... 3 Sök... 4 Dela... 4 Start...
Innehållsförteckning
www.cadelit.se LayOut Innehållsförteckning Innehållsförteckning... 3 Om bokförfattaren och Rita med SketchUp... 9 Bra att veta... 10 Programspråk och förklaringar:... 10 Kortkommandon:... 10 Användargränssnittet
Manual till Båstadkartans grundläggande funktioner
Manual till Båstadkartans grundläggande funktioner Webbfönstret När du klickar på kartlänken öppnas Båstadkartan i eget fönster eller egen flik, beroende på inställningen i din webbläsare. Bilden nedan
Använda Internet. med hjälp av Internet Explorer. Nybörjarguide
Använda Internet med hjälp av Internet Explorer Nybörjarguide Av Carl Ewnert 1 Innehåll: 1. Introduktion 3 2. Utseendet 4 3. Verktygsfältet 4 4. Börja Surfa. 5 5. Att söka på Internet 5 6. Spara en sida
SCRIBUS grund. Guide och uppgifter. ITlyftet Gunnar Markinhuhta. Sida 1
SCRIBUS grund Guide och uppgifter ITlyftet Gunnar Markinhuhta Sida 1 Scribus grund del 1 Text och textramar Inställningar: 1. Gå till Fil/Inställningar 2. Välj Dokument 3. Ändra enheter till millimeter.
En introduktion till WeavePoint 7 demo version. Att använda ett vävprogram
En introduktion till WeavePoint 7 demo version Demoversionen är det fullständiga WeavePoint med undantag för att det inte går att spara egna mönster. Det går att testa olika sätt att skriva ut de exempel
Kapitel 3 Fönster och dörr... 3
13.08.2012 Kapitel 3... 1 DDS-CAD Arkitekt 7 Fönster och dörr Kapitel Innehåll... Sida Kapitel 3 Fönster och dörr... 3 Fönster... 3 Placera med gitter... 5 Relativ positionering... 7 Fasta fönster... 8
Träff 3 - Ritning. Kurs - Fusion 360 Ulf Mossberg, juni Övning Skapa ritningen
Övning Skapa ritningen I en tidigare övning modellerade du delen visad till höger kallad Bottom Saddle, med utgångspunkt från en ritning att titta på. Låt oss nu gå andra hållet och göra själva ritningen
Lathund till Publisher TEXT. Skriva text. Importera text. Infoga text. Dra och släpp
Lathund till Publisher TEXT Pekverktyget använder du när du ska markera en ram som du vill förändra på något sätt. Klicka på textverktyget. Placera muspekaren på den tomma dokumentytan, det spelar ingen
Kapitel 3 Fönster och dörr... 3
2014.02.21 1 1 Fönster och dörr Kapitel 3 Kapitel Innehåll... Sida Kapitel 3 Fönster och dörr... 3 Fönster... 3 Placera med gitter... 4 Relativ positionering... 8 Fasta fönster... 9 Se på 3D-modell...
Skrivbordet innehåller färre ikoner, men det fungerar som tidigare att lägga till genvägar.
Skrivbordet... 1 Aero... 1 Anpassa skrivbordet och aktivera Aero-tema... 1 Ändra storlek på skrivbordsikoner... 1 Ändra skärmupplösning... 1 Startmenyn... 2 Sök... 3 Aktivitetsfältet... 3 Förhandsgranska
MANUAL. fotoklok designer 3.5. Startskärmen
MANUAL fotoklok designer 3.5 Startskärmen 3. Skapa ett nytt projekt Här väljer du vilken bok du vill göra.. Öppna ett befintligt projekt Här öppnar du sparade projekt. 3. Visa kundvagn När du ska beställa
Microsoft PowerPoint
Microsoft PowerPoint Programmet Microsoft PowerPoint är ett program för att skapa presentationer för skärm eller utskrift. En presentation består av en eller flera bilder. En bild i PowerPoint är en sida
Miljön i Windows Vista
1 Miljön i Windows Vista Windows Aero Windows Aero (Aero Glass), som det nya utseendet eller gränssnittet heter i Vista, påminner mycket om glas och har en snygg genomskinlig design. Det är enklare att
13/02/2008. Handledning RoofCon Viewer
Handledning RoofCon Viewer Innehållsförteckning Handledning RoofCon Viewer... 1 Innehållsförteckning... 2 Installation... 3 Markera objekt... 3 Zoom... 3 Mät avstånd... 3 Verktygsfält och Ritalternativ...
Innehållsförteckning
Innehållsförteckning Innehållsförteckning... 3 Om bokförfattaren och Rita med SketchUp... 8 Bra att veta... 9 Programspråk och förklaringar:... 9 Finns funktionen i gratisversionen (Make)?... 9 Musen är
Nedan visas en översikt av verktygen där de olika funktionerna är numrerade. En beskrivning av funktionerna följer.
Välkommen till hjälpen för vårt nya webbgis Vattenkartan m.fl webbgis som finns tillgängliga i VISS är verktyg för att titta på kartor, söka information och skriva ut en kartbild. Webbgisen är byggda med
Manual till webbkartornas grundläggande funktioner
Manual till webbkartornas grundläggande funktioner Webbfönstret När du klickar en kartlänk öppnas kartan i eget fönster eller egen flik, beroende på inställningen i din webbläsare. Bilden nedan visar startvyn
Vrida detalj samt flytta nollpunkt 1
Vrida detalj samt flytta nollpunkt 1 Innehåll 1. Flytta detalj till nollpunkten... 2 2. Vrida detalj samt flytta nollpunkt.... 5 Vrida detalj samt flytta nollpunkt 2 1. Flytta detalj till nollpunkten I
ANVÄNDARGUIDE. ViTex
ANVÄNDARGUIDE ViTex ViTex snabbguide 1. Inläsning till ViTex från inskannat dokument via kopiatorn 2. Uppläsning i ViTex 3. Navigation & Zoner 4. Ändra inställningar 5. Kontakt och Support 1. Inläsning
Manual för banläggning i OCAD8 170706 IF ÅLAND
Manual för banläggning i OCAD8 170706 IF ÅLAND Alla filer och program vi behöver finns under katalogen c:/ocad8/. Kartorna vi använder som bakgrundsfiler finns under c:/ocad8/kartor/. De är sedan indelade
Programmering. Scratch - grundövningar
Programmering Scratch - grundövningar Lär känna programmet: Menyer för att växla mellan att arbeta med script, utseende/bakgrund och ljud. Scenen där allting utspelar sig. Här klickar du på bakgrunden
NYHETER I AUTOCAD LT 2006
NYHETER I AUTOCAD LT 2006 Nedan följer en kort beskrivning av nyheter och förbättringar i AutoCAD LT 2006, jämfört med AutoCAD LT 2005. Nyheterna är inte ordnade i speciell ordning. KOMMANDOT JOIN Med
Flera våningar. ArchiCAD 16. Delmoment:! Skapa nya våningsplan, kopiera och klistra in i våningsplan,
ArchiCAD 16 Övningsuppgift 4 Flera våningar Delmoment:! Skapa nya våningsplan, kopiera och klistra in i våningsplan, sätta in trappor, göra hål i bjälklag, placera ut räcken. 2013 www.cadedu.se! Med kopieringsrätt
Datum Ert datum Vår beteckning 2004-04-06 Banförvaltningen Vidmakthållande SE-781 85 Borlänge Besöksadress: Jussi Björlings väg 2
Ert datum Banförvaltningen Vidmakthållande SE-781 85 Borlänge Besöksadress: Jussi Björlings väg 2 Telefon 0243-445000 Telefax 0243-445497 www.banverket.se Instruktion Användarhandledning för Besiktningsplan
Att skapa en bakgrundsbild och använda den i HIPP
Att skapa en bakgrundsbild och använda den i HIPP Bakgrundsbilder i HIPP kan användas till olika saker, t ex som ett rutnät för en tabell eller en grundkarta. Här visas hur man gör en grundkarta som en
Zooma in (1) Zooma ut (2) Standardutbredning (3)
Välkommen till Hjälpen för Länsstyrelsens nya webbgis Länsstyrelsens webbgis är ett verktyg för att titta på kartor och söka information. För att använda verktyget behövs ingen programinstallation på din
Om Publisher Publisher är ett program som passar bra att använda när du vill sammanställa bild och text för att skapa tillexempel broshyrer,
Om Publisher Publisher är ett program som passar bra att använda när du vill sammanställa bild och text för att skapa tillexempel broshyrer, affischer, nyhetsbrev eller flersidiga publikationer som en
1
www.itpedagogeek.se 1 Innehåll INNAN DU KÖR IGÅNG... 3 DET HÄR ÄR KLASSANTECKNINGSBOKEN... 3 ATT SPARA I ONENOTE... 3 MENYERNA... 3 ANTECKNINGSBOK FÖR KLASSEN... 4 STRUKTUR... 4 BYGG UPP DIN KLASSANTECKNINGSBOK...
IRONCAD KONFIGURATIONER
IRONCAD KONFIGURATIONER IRONCAD har något som kallas för konfigurationer eller configurations på engelska. Det innebär att sammanställningar, parter och features i en och samma 3D-fil kan ha olika positioner
Elevuppgift: Bågvinkelns storlek i en halvcirkel
Elevuppgift: Bågvinkelns storlek i en halvcirkel 1. Öppna GeoGebra Classic och välj perspektivet Grafanalys. Dölj koordinataxlarna. 2. Skapa konstruktionen nedan. Det är ingen skillnad var i rutfältet
Gran Canaria - Arbetsbeskrivning knapplänkar (Mediator 8)
Gran Canaria - Arbetsbeskrivning knapplänkar (Mediator 8) I detta exempel kommer du att lära dig Att skapa en ny presentation från början Att skapa en enkel knapp Att använda händelseinställningar, events
Fönster och dörr. Kapitel 3 - Fönster och dörr... 3
25.05.2009 Kapitel 3... 1 Kapitel Innehåll... Sida Kapitel 3 -... 3 Fönster...3 Placera med gitter...5 Hur ser fasaden ut?...5 Öppningsbara fönster...7 Relativ positionering...7 Se på 3D-modell...9 Ytterdörrar...9
NYHETER I AUTOCAD 2006
NYHETER I AUTOCAD 2006 Nedan följer en kort beskrivning av nyheter och förbättringar i AutoCAD 2006, jämfört med AutoCAD 2005. Nyheterna är inte ordnade i speciell ordning. KOMMANDOT JOIN Med det nya kommandot
NYHETER I INVENTOR 2012
NYHETER I INVENTOR 2012 NYHETER I INVENTOR 2012 Här nedan följer en kort beskrivning av de flesta nyheterna och förbättringarna i Autodesk Inventor 2012 jämfört med Autodesk Inventor 2011. AUTODESK INVENTOR
Sida Kapitel 3 Fönster och dörr... 3
1 Innehåll Sida Kapitel 3 Fönster och dörr... 3 Fönster... 3 Relativ positionering... 6 Infogad fil... 7 Hur ser fasaden ut?... 9 Ytterdörrar...11 Ändra standardvärde för hela våningen....17 Innerdörrar...18
Windows 8.1, hur gör jag?
2014 Windows 8.1, hur gör jag? Tor Stenberg Piteå Kommun 2014-03-28 1 av 13 Innehåll Hur jobbar jag med Windows 8.1... 2 Logga in... 2 Skrivbordet och programportal... 2 Logga ut och stänga datorn... 3
Byggnet 3D-viewer LATHUND
Byggnet 3D-viewer LATHUND Version Maj 2019 Kort om Byggnet Access Byggnet Access är ett modernt webbaserat system för lagring av olika dokument och ritningsrelaterad information som behöver delas mellan
3D-TEKNIKENS GRUNDER JOHAN JÖNSSON
3D-TEKNIKENS GRUNDER JOHAN JÖNSSON GENOMGÅNG AV DE GRUNDLÄGGANDE FUNKTIONERNA I 3D-RITNING TOOLBAR: MODELING SOLID EDITING UCS, UCS 2 VIEW ORBIT VISUAL STYLES POLYSOLID-POLYLINJE I 3D RITAR I XY-PLAN OCH
Workshop PIM 2 - PowerPoint
Workshop PIM 2 - PowerPoint Varje ny sida i bildspelet kallas för en Bild. Foton och andra bilder som man lägger in kallas för Bildobjekt. All text skrivs i Textrutor. Växlingen från en bild till nästa
Kom igång med Autocad 2008
Kom igång med Autocad 2008 Följande text beskriver i korthet hur det lönar sig att starta en ny ritning eller ett projekt. (Med speciell på tanke på projekt1 i elcad kursen) Börja med en ny ritning För
LÄR DIG ANVÄNDA DIN MAC. från grunden! Nu med Mac OS X Leopard! Harry Peronius
Harry Peronius LÄR DIG ANVÄNDA Nu med Mac OS X Leopard! DIN MAC från grunden! Del 1 GRUNDFUNKTIONER 4. Finder... 6 5. Dock... 34 6. Hjälp... 36 7. Mappar och filer... 38 8. Time Machine... 4 9. Systeminställningar...
Vi börjar såklart med att öppna bilden i Photoshop. Mitt Photoshop är på engelska och version CS5, men ni med svenska och/eller tidigare versioner
Vi börjar såklart med att öppna bilden i Photoshop. Mitt Photoshop är på engelska och version CS5, men ni med svenska och/eller tidigare versioner kan hänga med ändå om ni tittar på bilderna. Som ni ser
OptiWay GIS Vind. Manual - Version OptiWay
OptiWay GIS Vind - Version 3.7.1 OptiWay Innehållsförteckning Ämne Sida Inledning sida. 3 Översikt sida. 3 Startsida sida. 4 Öppna sida. 4 Återställ sida. 5 Import sida. 5 Import av Projekt, Verk, Vindmätare
Paneler - VCPXX.2. Programmeringsmanual för VCP-paneler. Revision 2
Paneler - VCPXX.2 Programmeringsmanual för VCP-paneler Revision 2 Innehållsförteckning Innehållsförteckning... 2 1 Symbolfiler för kommunikation via IndraLogic... 3 2 Uppsättning i IndraWorks... 6 3 Programmering
UngO teket. Banläggning i OCAD. ungoteket.se
Ung teket Banläggning i CAD Ung teket Övning 1 - banläggning i CAD Nu är det dags att testa på CAD för banläggning. I CAD kan du som banläggare göra allt ifrån träningar och övningar till att sköta banläggning
AUTOSNAP & AUTOTRACKING
AUTOSNAP & AUTOTRACKING Med AutoSnap och AutoTracking kan Du filtrera ut specifika punkter vid varje tillfälle som AutoCAD frågar efter en punkt (from point eller to point). AutoSnap och AutoTracking ersätter
Statistiska centralbyrån. Statistikatlasen
Statistiska centralbyrån Statistikatlasen Introduktion till Statistikatlasen När Statistikatlasen startas Statistikatlasen startas med en vy som i kartan visar befolkningstillväxten i Sveriges kommuner
Lär dig grunderna i Photoshop Elements 4.0
Lär dig grunderna i Photoshop Elements 4.0 Här får du lära dig hur man flyttar bilder från kameran till datorn, hur man fixar till ett foto, hur man skriver ut bilder och mycket mera. Lycka till! copyright
RoomDesigner Manual... 1
RoomDesigner Manual Innehållsförteckning RoomDesigner Manual RoomDesigner Manual... 1 Översikt... 3 2D- lägets verktyg... 4 3D- lägets verktyg... 5 2D- LÄGET... 6 Införande av fönster, dörrar samt inredning
Programutveckling med Java Development Kit. (JDK 1.1.x) och Programmers File Editor (PFE 7.02)
UMEÅ UNIVERSITET Institutionen för datavetenskap Thomas Johansson Oktober 1998 Programutveckling med Java Development Kit (JDK 1.1.x) och Programmers File Editor (PFE 7.02) Umeå universitet 901 87 Umeå.
Här är ett väldigt bra tidpunkt att spara scenen. Jag har valt att bygga ett litet pyramidtorn.
Man kan i 3dsmax 2011 som standard välja mellan två olika renderare. Dels den inbyggda och något föråldrade scanline-renderaren samt "mental ray" som är lite mer avancerad och har mer möjligheter men också
Användarhantering Windows 7 I denna laboration kommer vi att skapa nya användare och grupper och titta på hur man hantera dessa.
Användarhantering Windows 7 I denna laboration kommer vi att skapa nya användare och grupper och titta på hur man hantera dessa. Antal: Enskilt Material: En dator med Windows 7 (Vista, Windows 8 eller