Att designa en informativ, interaktiv dataapplikation om dagens energisamhälle som riktas till gymnasister

Relevanta dokument
Att designa en informativ och interaktiv dataapplikation om dagens energisamhälle som riktas till gymnasister

ORDLISTA Så talar vi med kunden

Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE

ORDLISTA Så talar vi med kunden

Huvudsäkring Elberedskapsavgift Elhandelsföretag Avläsning ORDLISTA. Så talar vi med kunden

Huvudsäkring Elberedskapsavgift Elhandelsföretag Avläsning ORDLISTA. Så talar vi med kunden

Huvudsäkring Elberedskapsavgift Elhandelsföretag Avläsning ORDLISTA. Så talar vi med kunden

ORDLISTA Så talar vi med kunden

Titel på examensarbetet. Dittnamn Efternamn. Examensarbete 2013 Programmet

Ett projektarbete i svenska, teknik och engelska, riktat mot DICE. Thoren Innovation School HT2012.

CASE FOREST-PEDAGOGIK

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Frågetekniker. Föreläsning 3, Utvärderingstekniker MDI, Lena Palmquist 1. Än en gång: JEdit (Py Kollberg) Loggning. Tolkande dataanalys

Redigeringsteknik och postproduktion

IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare. Riktlinjer för lärare

Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift

Föreläsning 8, Design

Här ges en överblick över de delar som ingår i projektarbetet och beskriver kraven och bedömningskriterierna.

Hur, när och till vad använder personer sin smarta telefon eller surfplatta? Personers medievanor på mobila enheter.

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Användarcentrerad Systemutveckling


Process- och metodreflektion. Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist

Process- och metodreflektion Grupp 5

Identifiera kundbehov KPP306, Produkt och processutveckling, 15hp

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -

tjejit en studie av kvinnors låga deltagande vid Karlstads Universitets IT-utbildningar

Intro utvärdering

Exempel på gymnasiearbete inom ekonomiprogrammet juridik

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

"Distributed Watchdog System"

Chaos om IT-projekt..

Identifiera kundbehov En sammanfattning och analys av kapitel 4 i boken Product Design and Development

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Kvalitativ intervju en introduktion

Föreläsning 5: Analys och tolkning från insamling till insikt. Rogers et al. Kapitel 8

P R O J E K T : D I C E

PRODUKTUTVECKLING. Ämnets syfte

Människa-Datorinteraktion

Inspirationsfasen. Fortsättning på nästa sida. Hållbar utveckling B, vårterminen Cemus/CSD Uppsala, Uppsala universitet & SLU

Kursbeskrivning utbud grundläggande kurser hösten Engelska

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning

Oppositionsprotokoll-DD143x

SPECIALPEDAGOGIK. Ämnets syfte

Chaos om datorprojekt..

Constanta Olteanu, Linnéuniversitetet och Anna-Lena Ekdahl, Högskolan i Jönköping

Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering. Rogers et al. Kapitel 12

Utveckling av ett grafiskt användargränssnitt

Medborgaren och myndigheten

ENGELSKA. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Teknik. Betyg E. Tillfälle att undersöka, reflektera och ifrågasätta produkter och tekniska system.

Ämne - Engelska. Ämnets syfte

Rutiner för opposition

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design

Koppling mellan styrdokumenten på naturvetenskapsprogrammet och sju programövergripande förmågor

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design

UTVECKLINGSSAMTAL. Chefens förberedelser inför utvecklingssamtal

Förändringsstrategi anpassad till just din organisations förutsättningar och förmåga

Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt

3 Förskoleklassen. Förskoleklassens syfte och centrala innehåll

Kvalitativa metoder II. 4.

EFTER TRE ÅRS SÖKANDE PÅ CARL MALMSTEN FURNITURE STUDIES HAR JAG FÅTT INSIKT I HUR MIN VÄG TILL EN FÄRDIG PRODUKT KAN SE UT.

Rapport av genomförd "Lesson study" av en lektion med temat ekvationer i gymnasiets B-kurs. Bultar, muttrar och brickor

Här följer den pedagogiska planeringen för det arbetsområde som kommer att pågå från och med vecka 5, i samarbete med SO.

UTVECKLINGSGUIDE & Utvecklingsplan. GRUNDLÄRARPROGRAMMET FRITIDSHEM För studenter antagna fr.o.m. H 11 (reviderad )

3 Förskoleklassen. Förskoleklassens syfte och centrala innehåll

Föreläsning 7: Kognition & perception

Idag. Prototyper och användbarhetsutvärdering. Vad prototyper prototypar. Olika sorters prototyper. Del 2 Prototyper Utvärdering Analytisk Empirisk

Kvalitativ Analys. Utvärderingsmetoder inom MDI DH2408

Kommentarer till MDI tentamen

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation

Datainsamling. Daniel Bosk. data.tex :33:45Z danbos

Sociologiska institutionen, Umeå universitet.

3/30/12. Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Stjärnmodellen. Översikt. Analys. Prototyper Krav. Design

Förmågor i naturvetenskap, åk 1-3

ENGELSKA FÖR DÖVA. Ämnets syfte

SVENSKA SOM ANDRASPRÅK

Skolverkets förslag till reviderade kursplaner i svenska och svenska som andraspråk (arbetsmaterial 25 september 2019).

Observationsprotokoll för lektionsbesök

Föreläsning 4, Användbarhet, prototyper

Grupparbeten i fria och fasta ramar. En jämförelse av förutsättningar, arbetsförlopp och lärarroll

Metoder för datainsamling

Anvisningar till rapporter i psykologi på B-nivå

REV Dnr: 1-563/ Sid: 1 / 8

Förslag den 25 september Engelska

Riktlinje. Riktlinje för genomförande av medborgardialoger. Beslutas av kommunstyrelsen och gäller för samtliga nämnder och förvaltningar

Anteckningsstöd. Pedagogiskt stöd, Lunds universitet

Planering Energi 9C. Syfte: Vecka Onsdag Torsdag Fredag 34 Dela ut böcker. 35 Forts.

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet

KOMMUNIKATIVT LEDARSKAP

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation

Granskning av gränssnitt. Mattias Arvola

Titel. Undertitel (Titel och undertitel får vara på max 250 st tecken. Kom ihåg att titeln på ditt arbete syns i ditt slutbetyg/examensbevis)

Pedagogisk planering till Klassuppgiften Teknikåttan 2016

Principer för interaktionsdesign


Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al.

Vi jobbar med framsidan ;D

Transkript:

Att designa en informativ, interaktiv dataapplikation om dagens energisamhälle som riktas till gymnasister David Ziobro 2007-01-15 Examensarbete i Datavetenskap, 2*20 poäng Handledare på Umeå universitet: Jan-Erik Moström Handledare på Fortum: Mats B Andersson UMEÅ UNIVERSITET INSTITUTION FÖR DATAVETENSKAP 901 87 UMEÅ SVERIGE

Sammanfattning I denna rapport beskrivs utvecklingen av en interaktiv dataapplikation om dagens energisamhälle med inriktning mot lärande. Rapporten är ett resultat av examensarbetet som gjorts i samverkan mellan Umeå universitet och Fortum som är en av Sveriges ledande el - producenter och leverantörer. Projektbakgrunden i detta arbete baseras på ett av Fotums koncept som heter "Energisnackis". Konceptet inkluderar en interaktiv dataapplikation som skall informerar och engagerar gymnasister om dagens energisituation. Först beskrivs bl.a. en förstudie som underlag för själva utvecklingsprocessen och vidare redovisas tillvägagångssätt och resultat från utförda intervjuer, utvärderingar och prototyp-implementationer. Avslutningsvis summeras de olika delmomenten till en färdig high-fidelty prototyp. I rapporten avslutningsdel redovisas reflektioner på det utförda arbetet och möjliga framtida kompletteringar till dataapplikationen. Abstract In this master thesis the development of an interactive computer application about today's energy society with focus on learning is described. The thesis is done in cooperation with Umeå University and Fortum that is one of Sweden's leading power producers and distributors. The background for the thesis is based on one of Fortum's concept that is called Energisnackis. The concept includes an interactive computer application that is thought to inform and inspire youngsters about today's energy situation. The result is partly based on a case study that utilized in the developing process. Later the results from the interviews, evaluations and prototype implementations and how these processes were conducted is described. At the end of the thesis the processes are summarized to a final high-fidelity prototype. Reflections about the thesis and further work on the product are presented. 2

Innehållsförteckning RAPPORTENS DISPOSITION... 5 KAPITEL 1 INTRODUKTION... 6 1.1 INLEDNING... 6 1.2 PROJEKTFORMULERING... 6 1.2.1 Projektbakgrund... 6 1.2.2 Mål... 7 1.2.3 Problemdefinition... 7 1.2.4 Metoder... 7 1.2.5 Avgränsningar... 7 1.2.6 Utrustning... 8 1.2.7 Målgruppen... 8 1.3 CENTRALA TERMER... 8 1.3.1 Männska-data-interaktion ordlista... 8 1.3.2 Energiordlista... 9 KAPITEL 2 METODER OCH MODELLER...11 2.1 PROCESSMODELL FÖR PROJEKTET... 11 2.2 ANVÄNDARCENTRERAD INRIKTNING... 11 2.3 KONCEPTUELL DESIGN... 12 2.3.1 Brainstorming... 12 2.4 INTERAKTIONSDESIGN... 12 2.5 INFORMATIONSDESIGN... 13 2.6 GRAFISK DESIGN... 13 2.6.1 Fönster hierarki... 13 2.6.2 Symboler och ikoner... 14 2.6.3 Färger... 15 2.6.4 Animationer... 15 2.7 INTERVJUER... 16 2.7.1 Strukturerad intervju... 16 2.7.2 Semistrukturerad djupintervju... 17 2.7.3 Gruppintervju... 17 2.7.4 Intervjustadier... 17 2.8 PROTOTYPER... 19 2.8.1 Low-fidelity... 19 2.8.2 High-fidelity... 19 2.9 UTVÄRDERINGAR... 20 2.9.1 Utvärderingstekniker... 20 KAPITEL 3 UTFÖRANDE OCH IMPLEMENTATION... 22 3.1 ENERGI I SAMHÄLLET... 22 3.2 BRAINSTORMING...22 3.3 INTERVJU KISTA GYMNASIUM... 22 3.3.1 Inför Intervjun... 23 3.3.2 Syfte med intervju... 23 3.3.3 Plats... 23 3.3.4 Dokumentation... 23 3.3.5 Utförandet... 23 3.4 LOW FIDELITY UTVECKLING... 24 3.4.1 Konceptuella modellen... 24 3.4.2 Interaktions design... 24 3.4.3 Informations design... 24 3.4.4 Grafisk design... 25 3.5 LOW-FIDELITY UTVÄRDERING MOT GYMNASIEELEVER... 25 3.5.1 Förberedelser och syfte... 25 3.5.2 Utförande... 25 3

3.6 LOW-FIDELITY UTVÄRDERING MOT REFERENSGRUPPEN... 26 3.6.1 Utförande och syfte... 26 3.7 PROTOTYP 1... 26 3.8 HIGH-FIDELITY UTVECKLING... 26 KAPITEL 4 RESULTAT OCH ANALYS... 27 4.1 ENERGI I SAMHÄLLET... 27 4.2 BRAINSTORMING...28 4.2.1 Lämpliga startvyer... 28 4.2.2 Strukna startvyer... 29 4.3 INTERVJURESULTAT KISTA GYMNASIUM... 29 4.4 LOW-FIDELITY UTVECKLING... 31 4.5 KONCEPTUELL DESIGN... 31 4.6 INTERAKTIONS DESIGN... 31 4.7 INFORMATIONS DESIGN... 34 4.8 GRAFISK DESIGN...35 4.9 LOW-FIDELITY UTVÄRDERING MOT GYMNASIEELEVER... 37 4.10 LOW-FIDELITY UTVÄRDERING MOT REFERENSGRUPPEN... 38 4.11 PROTOTYP 1... 39 4.12 HIGH-FIDELTY UTVECKLING... 42 4.12.1 Programmeringsstruktur...42 KAPITEL 5 REFLEKTION OCH DISKUSSION... 46 KAPITEL 6 FRAMTIDA ARBETE... 48 KAPITEL 7... 48 SPECIELLA TACK... 48 REFERENSER... 50 BILAGOR...ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. 7.1 BILAGA 1... 52 7.2 BILAGA 2... 58 7.3 BILAGA 3... 59 7.4 BILAGA 4... 60 4

Rapportens disposition Nedan ges en kort beskrivning av rapportens disposition. Kapitel och avsnitt är uppbyggda enligt en kronologisk ordning av utvecklingsprocessen. Kapitel 1 ger en beskrivning om exjobbet. Projektbakgrund, mål, avgränsningar och relevanta termer beskrivs. Kapitel 2 ger beskrivning av modeller och tillvägagångssätt använda vid arbetsprocessen. Metoder och teorier som används vid examensarbetet beskrivs. Kapitel 3 beskriver vilka metoder som används under utvecklingsprocessen. Utföranden och implementation av intervjuer, utvärderingar och prototyper m.m. beskrivs. Kapitel 4 redovisar resultat av examensarbetet. Resultaten analyseras och motiveras. Kapitel 5 beskriver kritiska reflektioner på de utförda momenten. 5

Kapitel 1 Introduktion I detta kapitel ges en kort inledning av arbetet. Examensarbetets mål, krav, problemspecifikation och avgränsningar presenteras. En lista över centrala begrepp rörande energi och MDI presenteras. 1.1 Inledning Detta examensarbete är gjort vid Umeå universitet på institutionen för datavetenskap i samverkan med Fortum, ett av Sveriges ledande el- producenter och leverantörer. Målet med examensarbetet är att utveckla en interaktiv dataapplikation som upplyser och engagerar gymnasister om dagens energifrågor. Rapporten beskriver arbetsprocessen och förklarar teorier och verktyg som användes för att uppnå målet. Frågor om energi tenderar att hamna allt högre på den samhälleliga agendan. Efterfrågan kommer att öka till följd av en global välståndsökning, men samtidigt riskerar utbudet att sjunka till följd av sinande ändliga resurser, tex olja. Det tycks stå klart att vi måste bli smartare i vår användning av energi. Nya och miljövänliga energikällor finns allt mer att tillgå och det finns stora möjligheter för gemene man att påverka sina val av energi och dess förbrukning. Fortum vill lyfta fram dessa tankegångar bland annat genom att utveckla ett koncept som heter "Energisnackis". Konceptet går ut på att öka intresset och förståelse för Fortums verksamhet och tillsammans med ungdomar diskutera hur man kan verka för en bättre miljö och mer hållbart samhälle. Dataapplikationen är en del i Fortums energisnackis-koncept. Motivationen i arbetet är, att från krav och specifikationer utveckla en grafisk, interaktiv dataapplikation som illustrerar och engagerar gymnasieelever i dagens energisituation. Var kommer elen ifrån, vad är en kilowattimme, och vad är förnyelsebar energi är några aspekter som kanske involveras i programmet för att upplysa målgruppen det komplexa energiperspektivet. Applikation kommer att användas av Fortum vid mässor och undervisningssammanhang där applikationen är ett informativt och kommunikativt hjälpmedel. 1.2 Projektformulering 1.2.1 Projektbakgrund Produktion och konsumtion av energi påverkar vår miljö och levnadsstandard till en hög grad idag. Genom de senaste decennier har efterfrågan på energi bara vuxit vilket visat sin negativa påföljder genom bland annat den ökade växthuseffekten och issmältningen. För at upplysa och engagera dagens gymnasister om energisituationen har Fortum utvecklat ett energikoncept kallat "Energisnackis". Konceptet är tänkt att främja intresset för energifrågor, frågor om hållbar utveckling, energibranschen och Fortums verksamhet. Inom konceptramarna ingår ett delprojekt som är en interaktiv dataapplikation. Det är 6

dataapplikationen som är kärnan i detta examensarbete där frågor kring produktion, distribution och konsumtion av energi skall illustreras. 1.2.2 Mål Målet med detta projekt är att skapa en dataapplikation som engagerar och upplyser gymnasieelever i nutida energi- och miljöfrågor. Med interaktiva medel skall applikationen skapa en djupare upplevelsekänsla och insikt som får informationen att bli mer lättmottaglig. Produktens användningsområden kommer främst vara vid diverse mässor och undervisningssammanhang. 1.2.3 Problemdefinition Projektet omfattar många ämnesområden såsom design, MDI, programutveckling, kognitionsvetenskap, pedagogik, med mera. Dessa olika ämnesområden utgör en stor utmaning där det först är viktigt att fördjupa sig i problemet och hitta en passande arbetsmetod som strukturerar och avgränsar uppgiften. De prövande utmaningar i detta informationsbaserade projekt är att hitta och förmedla den relevanta informationen på ett inspirerande och pedagogiskt sätt. Samtidigt som pedagogiken är viktig får det inte bli en dominerande faktor över kreativiteten och användbarheten för produkten. Den kanske största utmaningen är att ta sig an ett komplext ämne som målgruppen troligtvis har begränsad kännedom om och skapa en medryckande och intressant informationskälla. En balans mellan design, vilket ofta tillför kreativitet och logiskt tänkande som tillför strikta informationslinjer är viktigt för att uppnå ett lättförståeligt helhetsperspektiv. 1.2.4 Metoder Genom nära arbete med den tänkta målgruppen skapades en bro mellan produktutvecklare och användare som är ett viktigt moment inom MDI. Metoder som intervjuer, workshops och användartester användes för att på ett vetenskapligt sätt utveckla en slutgiltig produkt. För att få insikt i möjliga tillvägagångssätt för examensarbetet gjordes en omfattande litteraturstudie. Ytterligare för att skapa en kreativ och lockande produkt hämtades inspiration från tidigare projekt och produkter. Applikationen utvecklades i Macromedia Flash som är ett verktyg ägnat för utveckling av animerade och interaktiva medel. 1.2.5 Avgränsningar Eftersom informationsutbudet till detta projekt är omfattande kommer det vara en begränsning att antingen skala innehållet eller att utforma det på ett effektivt sätt. Vi är begränsade till presentationsmediet som planeras bestå av en laptop där ingen extern utrustning ska tillkomma. Det kommer inte att förekomma ljud i applikationen. En annan avgränsning är komplexiteten mellan användare och produkten där input och output parametrarna är begränsade som möjliggör, definierar en lägre interaktionsnivå. Applikationen kommer inte att innehålla någon form av artificiell intelligens. 7

Användardeltagandet kommer att begränsas till ett rimligt antal då tiden för projektet inte tillåter alltför många repetitioner av samma utvärderingar. 1.2.6 Utrustning Utrustningen kommer till stor det bestå av en dator med tillhörande programvara. Den potentiella programvaran blir, Macromedia Flash som är ett program för interaktiv programmering. För att skapa modeller/bilder till interaktionen kommer även ett bildredigerings program att användas. Det inledande arbetet kommer till stor det att bestå av skisser som lätt kan omstruktureras och utvärderas. Under användartesterna kommer intervjuer och prototyper att användas. 1.2.7 Målgruppen Den tänkta målgruppen för applikationen är gymnasister i åldern 15-18 år. 1.3 Centrala termer 1.3.1 Männska-dator-interaktion ordlista Nedan förklaras förkortningar och termer som används i rapporten. Begrepp Animation Brainstorming High-fidelty prototyp Interaktions design Förklaring En enkel film som skapar en illusion av rörelse. En idegenereringsmetod som syftar till att fritt hitta nya idéer och eller lösa verksamhetsproblem på ett kreativt sätt. En prototyp som är snarlik den färdiga produkten. Används ofta för att utvärdera produkten vid slutet av skaparprocessen. Definition som behandlar hur en användare kan interagera med ett gränssnitt för att utföra vissa funktioner. Konceptuell design En metod som genererar en konceptuell (ide) modell av produkten. Konceptet används senare i arbetsprocessen där målgruppens, klientens och designers sammanslagna tankar samlats. Low-fidelty prototyp En enkel prototyp vid ett tidigt stadium i skaparprocessen. Utformad ofta av enkla material för lätt kunna modifieras och utvärderas. MDI Människa-Dator-Interaktion, ett ämnesområde som behandlar teorier för interaktionen mellan människan och datorn. 8

Quick and Dirty En informell utvärderingsmetod där man spontant införskaffar information om en prototyp. Återkoppling Erhållen information ofta från utvärderingar som återanvänds för att omdesigna en applikation eller produkt. 1.3.2 Energiordlista Nedan följer förekommande termer i uppsatsen och en kortfattad förklaring om dess betydelse. Begrepp El-certifikat Förklaring Lagstadgad kostnad som tas ut av ditt elhandelsföretag för att gynna utbyggnad av elproduktion från miljövänliga källor. Elmarknad Elnätavtal Markanden för elhandel, där köpare och säljare kommer överens om priserna. I Norden realiserat av Nordpool För att få hem el till dig måste du teckna avtal med elnätsföretaget, som står för överföringen av el till dig. Elsäkerhetsavgift En statlig avgift för att finansiera säkerheten i elnätet. El-överföring Energiskatt Fast elpris Höglast kwh Kvotplikt Distributionen (överföringen) av el genom elnätet gem till dig. På din faktura från elnätsföretaget kalas kostanden för "Elöverföring" En skatt på förbrukad el Fast elpris innebär att priset, i avtalet mellan dig och ditt elhandelsföretag, är bundet för en viss period- ofta ett, två eller tre år. Perioder med hög belastning på elnätet, d.v.s. när landets elförbrukning är hög. Kilowattimme, ett mått som används för att mäta hur mycket el du använt, Din elmätare mäter kilowattimmar. En kilowattimme förbrukas t ex när en 40 watts glödlampa lyser i 25 timmar. Staten har bestämt att en viss del av Sveriges elproduktion ska komma från förnyelsebar energi, Denna andel kallas kvotplikt och betalas av alla elkunder i Sverige genom elcertifikatavgiften på elräkningen. 9

Låglast Nätområdet Rörligt elpris Perioder med låg belastning på elnätet, d v s när landets elförbrukning är låg Geografiskt område där ett elnätsföretag ansvarar för elnätets skötsel och funktion. Rörligt elpris, i avtal mellan dig och ditt elhandelsföretag, innebär att priset följer utvecklingen på elmarknaden och förändras utan föregående avisering. 10

Kapitel 2 Metoder och modeller Här beskrivs olika metoder och empiriska teorier. 2.1 Processmodell för projektet För att strukturera arbetet och underlätta arbetsprocessen är det lämpligt att man väljer en processmodell som är anpassad till projektet. En processmodell är ett tillvägagångssätt med rekommendationer för angripanden av ett arbetsprojekt. Det finns flera olika modeller anpassade efter varierande projekttyper där vattenfallsmodellen [4] är en modell främst framtagen för mjukvaruutveckling. Denna modell är linjär där man hindras att gå till nästa steg förrän det pågående steget är avslutat. Denna begränsning ger brister i flexibiliteten av projektarbetet och är inte lämpad för vårt ändamål där fokus ligger på användare och inte på programmeringen. En vanlig modell som inriktar sig främst mot MDI involverar steg som, identifiering av krav, (om)design, utvärdering samt interaktiv version. Illustration av utvecklingsprocessen. Baserad på Preece, Rogers, Sharp [4]. Denna utvecklingsprocess inriktar sig mot användare där man strävar mot att tillfredsställa deras krav och behov i balans med designers konceptuella modell. En förekommande modell som beskrivs av både Preece, Rogers, Sharp [4] och Löwgren [5] som tillgodoser detta samspel heter användarcentrerad modell där man involverar användare i processmodellen. 2.2 Användarcentrerad inriktning Med användarcentrerad inriktning menas att man i hög grad tar i beaktning vad användare har för preferenser och mål med produkten. Genom intervjuer och utvärderingar erhåller man underlag för beslutsprocessen. Löwgren [5] nämner relevansen av att förstå sin användare och 11

Preece, Rogers, Sharp [4] beskriver tre huvudprinciper som är fördelaktiga att följa för att skapa en god kontakt med användaren: 1. Tidigt fokusera på användaren och dess uppgift. Detta innebär att man föst förstår vem användaren är och studera dennes kognitiva, behavioristiska och kunskapliga uppfattningar av/om ämnet eller produkten. Därefter involverar denne in i designprocessen. 2. Empiriska mätningar. Tidigt i utvecklingen observera och analysera de uttryck som framgår från användare om ämnen eller produkten. Därefter interagera med användaren med simulationer och prototyper och observera, insamla och analysera den erhållna informationen. 3. Iterativ design. När problem uppträder vid tester och därefter blir analyserade och implementerade i den nya produkten är det rekommenderat att utföra nya tester på den uppdaterade produkten. Detta innebär att designen och utvecklingen är en iterativ process med cyklar design, testa, analysera, och omdesigna som upprepas efter tid och behov. 2.3 Konceptuell Design Konceptuell design bygger på att man skapar en tanke eller inre bild av produkten. Denna konceptuella modell ändras ofta allteftersom projektet går framåt och man tar i åtanke användarnas krav och behov. För att det skall vara enklare att dela med sig av sin modell och möjliggöra eventuella utvärderingar kan man skissa en bild av produkten/applikationen. Preece [4] och Löwgren [5] beskriver båda low-fidelity prototyper som ofta ingår i utvärderingar av konceptuella modeller. 2.3.1 Brainstorming Brainstorming [28] är en innovationsmetod för att producera nya idéer och tankegångar för en produkt. Metoden går ut på att medlemmar i en grupp uppmanas att fritt tänka ut idéer och lösningar på en ny produkt eller applikation. Metoden kan delas in i tre faser: 1. Fritt tänkande. Vi denna fas uppmanas medlemmarna att komma upp med så många idéer som möjligt oberoende om hur tokiga dom kan vara. Idéerna skrivs ofta ner på lappar och samlas ihop i en gemensam hög. Ingen kritik får ges till varandras idéer. 2. Vid andra fasen redovisas idéerna för alla medlemmar och de sorteras grov i användbara och oanvändbara förslag. Denna fas påbörjas först när "fritt tänkande" fasen är avslutad. Här ges måttlig kritik mot varandras förslag. 3. Utvärderings och påbyggnads fasen är den sista fasen vid brainstorming processen. Här väljs de mest lämpliga förslag ut och kritiseras och utvecklas av alla medlemmar. Idéerna används ofta som startpunkter för den nya produkten eller applikationen. 2.4 Interaktionsdesign Interaktionsdesign är en designprocess som formar och bearbetar interaktionen med och i en applikation. Vid denna process skall frågor såsom, vad kan jag interagera med på denna sida?, var befinner jag mig?, hur kan jag gå vidare? besvaras. En viktig del av interaktionsdesignen är att skapa en adekvat och enkel kommunikationsmetod för att interagera med produkten. Scheriderman [29] beskriver några regler som kan användas som stomme för att skapa en effektiv interaktionsdesign. 12

1. Konsekvens. Sträva efter konsekvens där liknande aktioner återfinns i besläktade handlingar. 2. Vana användare. Möjliggör genvägar för vana användare där man erbjuder snabba övergångar med exempelvis kortkommandon. 3. Feedback. För att ge användare återkoppling gentemot handlingarna bör feedback erbjudas. Detta kan ske i form av textmeddelanden, eller ikoner där informationen är tydlig och lättförståelig. 4. Utförande av en handling. Det skall tydligt framgå när en handling är utförd genom informativ feedback. 5. Fel och felhantering. Designa systemet där allvarliga fel inte kan förekomma. Om fel uppstår upplysa om hur de kan lösas och förhindra alvarliga krascher. 6. Möjliggör ångra alternativ. Skulle det förekomma att man utför en felaktig handling skall det var enkelt att gå tillbaka till föregående steg. 7. Användare har initiativet. Systemet bör designas så att det inspirerar användaren att ta initiativ och känna sig som att det regerar på dennes handlingar. 8. Avbelasta korttidsminnet. Ge valalternativ istället för att tvinga användare att komma ihåg information från en situation till en annan. 2.5 Informationsdesign Informationsdesign beskriver hur information struktureras och förmedlas för att på det effektivaste sättet förmedla sitt budskap. Beslut bör tas om hur informationen ska fördelas över sidorna och hur stor mängd som skall representeras åt gången. Hänvisning till Staffan Larssons [30 ] examensrapport görs för att ytterligare påpeka informationsdesignens betydelse i detta arbete. 2.6 Grafisk design Grafiks design innefattar bestämmande av applikationens fysiska utseende där form, färger m.m. förmedlar den konceptuella modellen. Till den grafiska utformningen räknas också textrutor, ikoner, symboler och animationer som lämpligast skapas efter behov. För att uppnå passande grafik-design bör man ta hänsyn till människan perceptionsförmåga, applikationens användningsområde och huvudbudskapet i design-processen. Anpassningen av designen och säkerställandet av valen utvärderas fördelaktiges genom användarna och omstruktureras sefter deras synpunkter. 2.6.1 Fönster hierarki Valet av olika fönster-stilar representerar hur man förmedlar information gentemot varandra. Fönsterstilarna möjliggör också grupperingar som är bra element för strukturering av information där Galitz [6], i samtycke med Weinschenk [7] beskriver de tre vanligaste fönsterhierarkierna. 13

Tegel fönster Överlappande fönster Fallande fönster Fördelar Fönstren dimensioneras och positioneras automatiskt. Fönstren är alltid synliga där information inte kan döljas eller glömmas. Visuellt är utseendet 3D som liknar ett vanligt skrivbord. Stort kontroll för användaren där man kan flytta fönstren, ändra storlek m,m. Mindre press att stänga fönster och komplexiteten kan uppfattas mindre. Inget fönster är någonsin helt dolt. Att ta fram något av fönstren är enkelt. Det är visuellt och presentationsmässigt enkelt. Nackdelar Fönstret kan endast delas in i begränsat antal. Då vissa fönster stängs omordnas resterande vilket kan uppfattas irriterande. Det är mindre kontrollerbart av användare. Operationsmässigt mer komplexa än tegel fönster. Fönster kan lätt gömmas bakom varandra. Informationen kan bli överväldigande om för många fönster öppnas samtidigt. Begränsat manipulations möjlighet där man inte kan dra fram flera fönster bredvid varandra. Kan uppfattas irriterande då man inte kan få struktur på fönstren. 2.6.2 Symboler och ikoner Symboler och ikoner är grafiska presentationer av handlingar eller operationer som man kan utföra i applikationen. När man använder ikoner och symboler bör man först ha klart för sig vad deras syfte är. Ikoner utan syfte är bara vilseledande och missvisande. Det kan ofta vara svårt att skilja betydelsen mellan en ikon och en symbol och Galitz [6] beskriver en ikon som "någonting som ser ut vad det förmedlar" och en symbol som "ett tecken som kan vara helt slumpmässigt i utseende" men som måste läras för att förstå. Exempel Symbol som inte förknippas med någonting utan måste läras att den står för radioaktivitet. Ikon som intuitivt representerar en klocka och förhoppningsvis kopplas till en tidsfunktion i programmet. Symbol på radioaktivitet. Bildkälla [7] Ikon av en klocka. Bildkälla [8] 14

Ikoner och symboler kan vara effektiva medel i representationer av funktioner och länkar i program om de designas och används på rätt sätt. Vid illustration av den verkliga världen i datorgrafik är symboler och ikoner flitiga verktyg för att förtydliga den värld som man försöker förmedla. 2.6.3 Färger Färger återfinns idag i de flesta dataapplikationer. Färger används för att förstärka de intryck som vi vill förmedla men felaktig användning kan ge motsatt effekt. Weinschenk [8] beskriver användningen av färger samt vilka ändamål och effekter det kan innebära. Om man färglägger någonting med utmärkande färg på skärmen blir det tydligt och uppmärksamhetsdragande vilket kan användas som en lockelse eller indikationsfaktor. Denna effekt får såklart inte överbelastas då indikationsfaktorn försvinner och man förlorar en viktig färgeffekt. Den mänskliga perceptionsförmågan är ett viktigt element vid uppfattningen av färger men blir kanske mest påtaglig vid kombinationer av olika färger. Om två olika färger visas bredvid varandra kan de uppfattas som olika nyanser i förhållande till sitt original, där originalet visas separat. Illusionen visas nedan. Därför är det viktigt att reflektera över vilka färger som passar med varandra. Bilden representerar röda kvadrater med samma färgnyans, om färgen presenterar mot en annan färg kan nyansen uppfattas olika. I denna bild verkar rutorna till höger vara ljusare än de till höger. (men egentligen är de exakt likadana.) bild hämtad från Colorcube [9]. Någonting som flesta tar för givet är att alla ser och kan urskilja färger, dock är ca nio procent av männen och två procent av kvinnorna i någon form färgblinda eller svårigheter att urskilja färgnyanser. Färger bör också användas konsistent där man binder en färg till en betydelse och fortsätter med denna motsvarighet genom applikationen. 2.6.4 Animationer Enligt tidigare forskning som Galitz [6] beskriver i sin bok är animationer ett sätt att tillföra liv i en annars statisk och stel miljö i datorprogram. Animationer är rörliga effekter som används för att ge feedback och främst att skapa visuellt intresse. En animation kan inta två former och beskrivs som en statisk och en dynamisk animation enligt Galitz [6]. En statisk animation är när en ikons utseende förblir oförändrar över en tidsperiod och förändras endast när en händelse från applikationen inträffar. Ett exempel skulle kunna vara en brevlåda som är oförändrar ända tills ett e-post anländer och då brevlådan öppnas. Den andra typen av animation är dynamisk animation. Denna typ är inte en indikator av programmets 15

förändringar utan snarare en indikator av användarens aktioner. En dynamisk animation kan vara en ikon vars läge varierar och representerar genvägar, funktioner eller enbart bidrar till visuellt intresse när en pekare förs över den. Några guidelinjer vid användandet av animation är att användaren inte skall förhindras at utföra aktioner under animationens gång. Animationer bör inte häller endast användas i dekorationssyfte då det kan vara distraherande och irriterande. Använd istället animationer med en underliggande mening och syfte bakom sig. 2.7 Intervjuer Intervjuer är en process som bygger på en tvåvägs kommunikation mellan en intervjuledare och den intervjuade i fråga. Det är vanligt att man påstår att en intervju är ett samtal med ett syfte. Eftersom syftet i många fall varierar kan det vara svårt att hitta rätt intervjumetod för att uppnå sitt mål. I vårt fall är projektet en dataapplikation och enligt Magnus Berquist [2] (slide 5) så krävs det allt större kunskap om användaren för att designa verkningsfulla tjänster. Men vilka olika intervjumetoder finns det, vilken är den effektivaste för ditt syfte och hur utföra man dessa? Intervjuer är ett verktyg som används för att skaffa sig kunskap om intervjupersonens värld, så som den upplevs av denne. Metoden ger möjlighet att fåna upp individers reflektioner, värderingar, åsikter, erfarenheter och synsätt om diverse fenomen. Dessvärre har metoden även nackdelar där det kan uppkomma svårigheter att analysera fram entydiga designimplikationer och tolka resultatet på ett väsentligt sätt. Metoden är tidsödande där själva utförandet oftast går fort medan förberedelsen och resultatanalysen är mer tidskrävande. I vissa fall kan det vara svårt at hitta relevanta intervjupersoner och stämma av en träff som passar för båda partnern. Det stora antalet parametrar som kan variera innan, under och efter en intervju gör det svårt att endast följa en mall i hur tillvägagångssättet för intervjun skall gå till. Därför har olika metoder utvecklats under tidens lopp. De vanligaste intervjumetoderna är: Strukturerad intervju Semistrukturerad djupintervju Gruppintervju enligt Magnus Bergquist [2], och Preece, Rogers, Sharp [4] 2.7.1 Strukturerad intervju Denna typ av intervjumetod är som det framgår från namnet väldigt strukturerad. Intervjuaren ställer frågor men följer en "frågaenekät" som är skapad i förväg och ställer samma frågor i likadan ordning till respektive person. I frågeenkäten kan det finnas slutna frågor där man ger intervjupersonen svarsalternativ och vanliga frågor som är mer anpassade till sitt syftet. En strukturerad intervju är gynnsam ty den ger hög jämförbarhet mellan intervjuerna. Den lämpar sig väldigt väl för statistiska jämförelser och materialet går relativt snabbt att sammanställa. Det stora arbetet ligger innan själva utförandet där ett gediget förarbete krävs och möjliga svar måste kunnas förutsägas. 16

2.7.2 Semistrukturerad djupintervju Denna intervju är mera interaktiv där svaren får betydelse för vilken fråga som ställs härnäst, men självklart bör man hålla sig inom ramen för sitt syfte där det bestämda området borde belysas. Vid denna metod fins det ingen struktur i vilken ordning man måste ställa frågorna utan man framför dom på ett sätt som känns naturligt. Denna valmöjlighet gör det lättare att fånga in det som är viktigt för informanterna. Samtidigt som flexibiliteten tillför möjligheten anpassa sig efter den intervjuades svar kan detta bli en nackdel där jämförelsen blir betydligt svårare mellan de olika intervjuerna. 2.7.3 Gruppintervju Denna intervjumetod består av att en grupp (3-10) människor samlas under en viss tid, 1-2 timmar för att diskutera ett givet ämne. Ofta delas material ut i förväg, (tidningsartiklar, en artefakt eller en föreläsning) som ska stimulera tankarna. Intervjuledaren fungerar som en moderat och "sätter igång" diskussionen. Denna metod är var tidigare mest använd till marknadsundersökningar men idag används betydligt vidare. Metoden är lönande när den kombineras med andra intervjumetoder men kombinationen grupp/semistrukturerad intervju är vanligast. Fördelen med metoden är att den är tidseffektiv då man får många synpunkter på en kort tid. Nackdelarna är att samtidigt då dokumentationen och analysen bli svåra att utföra. En risk vid dessa intervjuer som bör undvikas är att inte låta en viss person dominera diskussionen för mycket då undersöknings spektrat blir begränsat. 2.7.4 Intervjustadier Jan Mustell [1] nämner en studie som basers på ett intervjuförarande i sju stadier. 1. Tematisering 2. Planering 3. Intervju 4. Utskrift 5. Analys 6. Verifiering 7. Rapportering 2.7.4.1 Tematisering Det första stadiet som är tematisering innebär att man införskaffar sig kunskap om ämnet. Man ställer sig frågan "varför gör jag undersökningen" och kommer underfund med vad syftet med undersökningen är. Därefter bör man ta ställning till vilken typ av intervju som är lämpligast och vilken dokumentations- och analysteknik som skall användas. 2.7.4.2 Planering Planering som är det andra stadier är i intervjuundersökningen innefattar att skapa sig en överblick över hela studien och ägna en relevant tidsperiod åt intervjuplaneringen. Här är det även viktigt att ta kontakt med de personer som du anser är nyttiga att intervjua och göra strategiska urval om överflödet tillåter. Du bör redan här utveckla en intervjuguide som innefattar väl anpassade och formulerade frågor. Några frågetyper som inte kommer att förklaras ingående här är, tagna från Magnus Bergquist [2]. 17

Öppna frågor: ska generera expansiva svar som leder vidare till resonemang. Utforskande frågor: denna typ av frågor hjälper till at komma under ytan av ett initialt svar, används ofta under konversationen där man fyller på med "småfrågor" som gör svaren rikare. Ledande frågor: flera del/frågor som hänger samman där varje fråga kräver ett svar. Ett sätt att fånga sammanhang. Hypotetiska frågor: frågor som bygger på att skapa en möjlig situation där den intervjuade får beskriva alternativa handlingar eller förhållningssätt, ex. designscenarier. Ledande frågor: dessa frågor ställs så att infomanten tvingas förhålla sig (hålla med eller reagera emot) Stängda frågor: ja/nej frågor. Används mest i survey, strukturerad intervju. 2.7.4.3 Intervju Nästa steg efter planeringen är själva intervjun. Preece, Rogers, Sharp [4] nämner 5 steg i hur en intervju bör struktureras för att skapa en behaglig atmosfär för samtalet. 1. Ge en introduktion där du själv presenterar dig och ämnet. Förklara gärna varför du utför intervjun och vad du kommer att göra med materialet efter utförandet. Om intervjun spelas in fråga gärna om det är ok och uppför dig artigt ty det är för dig och ditt ändamål som personerna offrar sin tid. 2. Försök att skapa en god atmosfär och trygghet mellan partnern. Detta görs gärna genom att man börjar med s.k. värma upp frågor där man frågar om namnet och hur gammal personen är. 3. Genomför intervjun utifrån de förberedda frågorna. Ställ gärna de enklare frågorna i börjar och avsluta med de mer komplexa frågor. 4. En anslutnings fas i intervjun är att rekommendera där man avslutar med några enkla frågor för att "lätta på stämningen" om den blivit spänd. 5. Sista delen är en reflektions fas där man blickar tillbaka på intervjun och frågar om hur den kändes. En bra avslutningssignal är exempelvis att stänga av bandspelaren eller plocka undan notishäftet som en klar indikation på avslutad intervju. 2.7.4.4 Utskrift Efter intervjun är det dags att samla ihop att material i form av en utskrift. Här är det viktigt att veta hur man skall sammanfatta och skriva ut all den material som man har införskaffat under intervjun. Behöver man verkligen renskriva ut allt, vad är väsentligt att skriva ut och vad har materialet för innebörd till ditt verkliga syfte. 2.7.4.5 Analys Under analysen tolkas det utskrivna materialet och man försöker skapa konkreta tolkningar ut det man har samlat. Analysen pågår ofta under alla intervjustadier där man har i åtanke sin frågeställning. I resultaten beskrivs analysen där man redovisar de meningar och tolkningar som framträder mest och är väsentliga för din frågeställning eller syfte. Analysen kan göras i olika steg där man först organiserar upp data i olika kategorier. Sedan försöker man abstrahera den betydelsefulla informationen för att slutligen konkretisera den i meningsfulla tolkningar. 2.7.4.6 Verifiering Efter analysen kommer verifieringen där man ifrågasätter sannolikheten i sin analys och undersökning. Reliabilitet handlar om forskningsresultatens konsistens. Man ifrågasätter de 18

frågor man har använt sig av och undrar över kvantiteten och kvalitén på undersökningspersoner som man har valt. 2.7.4.7 Rapportering Den sista delen av intervjustadierna är rapporteringen. Denna del kan utföras på flera sätt där man anpassar rätt presentationsform för sin undersökning. Vid stora kvantitativa undersökningar är det fördelaktigt att skapa tabeller som realiserar den data som man införskaffat. Vid mindre undersökningar kan det vara lämpligt att skriva ner materialet i en mindre rapport. 2.8 Prototyper Prototyp är en benämning för en första eller spartansk modell av en produkt eller applikation. Men vad är vitsen med att skapa en halvfärdig produkt av någonting och vad kan man få ut ur en prototyp? En generell ide med en prototyp enligt Löwgren [5] är man får ett tidigt tillfälle att illustrera sina idéer och koncept angående applikationen. Prototyper används ofta tidigt i designprocessen som utvärderingsmaterial där produkten testas, utvärderas och omimplementars för att förbättra den slutliga produkten. Prototyper behöver inte vara halvfärdiga program utan kan bestå av enkla skisser eller modeller som beskriver programmets funktion. En prototyp som är väldigt enkel och ligger långt ifrån sin färdiga produkt kalla ibland lowfidelityprototyp medan prototyper som ligger nära den färdiga produkten där många av delarna är färdigutvecklade kallas för high-fidelieyprototyper enligt Preece [4] och Löwgren [5]. 2.8.1 Low-fidelity En low-fidelty prototyp efterliknar inte den slutliga produkten speciellt mycket utan är en tidigt framtagen modell. Skisser och pappersmodeller är material som ofta används för framställningen av dessa modeller som skall vara enkla, billiga och snabba att framställa. Fördelen med enkla och billiga prototyper är att lätta att ändra och snabbt kan omimplementeras där kostnaderna är låga. Preece [4] beskriver en berättar teknik som heter "storyboarding" där man berättar ett förfarande med hjälp av enkla skisser. Scenarion som är ett händelseförlopp av ett viss utförande kan lättare förklaras med bildsekvenser i hur man utför en viss operation i ett program. Ett interaktionsförfarande i en applikation kan skissas och enkelt skapa förståelse för användare, istället för att förklara med text eller ord. En storyboard 1 tillför möjligheten för användare att bli indragen i scenariet och på så sätt tydligare påträffa möjliga fördelar eller nackdelar med applikationen. 2.8.2 High-fidelity En high-fidelty prototyp framställs ofta av material eller verktyg som kommer slutligen användas för att skapa den färdiga produkten. Ofta använder man de tidigare low-fidelity prototyper som indata till high-prototypen. Framtagningen av en high-fielity prototyp sker oftast naturligt allteftersom gruppen eller arbetaren avgränsar sina valalternativ till en färdig 1 Storyboard liknar ett bildmanus som genom bildsekvenser visar ett förfarande. Exempelvis en övergång från en vy till ett annan. 19

produkt eller program. Denna prototyp behöver inte vara helt fungerande men ligga väldigt nära den färdiga produkten. Utvärderingar av high-fidelity prototypen ger ofta liknande kritik som skulle erhållas av den slutliga produkten och är därför ett viktigt medel i utvärderingsprocessen. 2.9 Utvärderingar Utvärderingar används för att säkerställa sig om att man uppfyller de begynnande krav som man hade på applikationen och uppskatta möjliga ändringar. Allteftersom produkten utvecklas ändras kraven och det blir viktigt att man utvärderar de förändringar som infört. Mål med utvärderingar kan vara att bedöma hur interaktionen mellan programmet och användare fungerar. Om användaren inte förstår användargränssnittet är detta ett ypperligt tillfälle att skaffa sig synpunkter om möjliga designdefekter. Tiden och budgeten avgör ofta hur många gånger en produkt kan utvärderas, men när en produkt itererats tillräckligt många gånger och kraven är uppfyllda produceras den till en färdig produkt. Noggranna förberedelser inför en utvärdering är viktigt för att erhålla god feedback från användartesterna. Frågor som vad vill jag utvärdera, i vilken ordning skall frågorna ställas och hur bör utvärderingen utföras är frågetecken som bör bearbetas innan utvärderingsprocessen. Nedan följer olika tekniker och utvärderingsmetoder. 2.9.1 Utvärderingstekniker Det finns många utvärderingstekniker där Preece [4] och Löwgren [5] beskriver några tekniker riktade mot olika belägenheter. Nedan presenteras de olika belägenheterna: Observera användare Användarnas åsikter Experternas åsikter Testa användarens utförande 2.9.1.1 Observera användare Observations tekniker för att infånga användarens naturliga beteende vid intressanta situation är inte alltid triviala. Det kan vara svårt att obemärkt spela in eller anteckna relevanta steg i ett förfarande som tillför viktigt information för utformandet av produkten. Anteckningar, ljudinspelning, videoinspelning är några observationstekniker som respektive har sina fördelar och nackdelar. Det första steget av utvärderingen är att insamla data och därefter sålla ut den betydelsefull information från den stora datamängden. Ytterligare tolkningssvårigheter kan uppstå när olika insamlingalternativ integreras för att sedan utvinna relevant information. 2.9.1.2 Användarnas åsikter För att ytterligare ta hänsyn till användaren i utvecklingsprocessen kan det vara fördelaktigt att fråga dom om synpunkter och förslag om produkten/applikationen. Frågor såsom: vad tycker du om applikationen, är designen tilltalande, vilka problem stöter du på när du använder produkten, är lämpliga och kan ge uttömmande svar angående relevanta aspekter. Intervjuer och enkäter är lämpliga metoder för som används för ostrukturerade och strukturerade utfrågningar. Finns det ingen möjlighet att träffa personen personligen finns det möjligheter går det göra Internetbaserade enkäter och intervjumetoder. 20

2.9.1.3 Experternas åsikter Experter är lämpliga målgrupper som bidrar med värdefull information vid utvärderingar av tidiga prototyper. En fördel med att använda experter är att de har en övergripande syn på användningsområdet i fråga och kan kritisera och analysera applikationen mer utförligt än vanliga användare. Ett typiskt förfarande vid expertinvolvering som Preece [4] beskriver är att man låter experten spela en vanlig användare och därigenom analysera produkten utifrån en förstahandsanvändarens synsätt. Utvecklare är ofta förtjusta i denna metod ty det är tämligen billigt att involvera ett fåtal experter istället för att utföra större undersökningar av vanliga användare. 2.9.1.4 Testa användarens utförande Genom att mäta en användarens genomförande under ett test kan man tydligt göra avvägningar gentemot produkterna och dess funktionalitet, användbarhet, osv. Testerna utförs under kontrollerade förhållanden där användaren bes att utföra specifika handlingar i applikationen. Det kan vara att ta sig från en vy till en annan eller hitta information om en viss produkt. Man samlar data i form av tidtagning, antal utförda fel, navigationsvägen för att senare analysera information och modifiera produkten. 2.9.1.5 Quick and Dirty Quick and Dirty är en informell metod som används för att införskaffa återkoppling angående en produkt. Ofta utvärderas designers primära tankegångar om applikationen och om de överensstämmer mot användarens krav och tycke. Metoden används för att snabbt och informellt skaffa återkopplig gentemot en ståndpunkt. Det kan röra sig om en ikon, huruvida grafiken är omtyckt eller informationen är kategoriserad på rätt sätt. Quick and Dirty ger möjligheten att när som helst införskaffa information som senare återkopplas vidare till utvecklingsprocessen. Informationen som erhölls är ofta beskrivande och inte lika strukturerad som vid intervjuer eller enkäter. 21

Kapitel 3 Utförande och implementation I detta kapitel beskrivs olika moment i projektet och hur och varför de utfördes. 3.1 Energi i samhället I början av projektet presenterades projektspecifikationen av examensarbetet för studenterna. Det framstod att arbetet var väldigt energifokuserat där en lista av energirelaterade termer presenterades. Dessa termer utförde en starpunkt för själva examensarbetet och det är utifrån dessa termer som det övergripande innehållet i dataapplikationen utvecklades. Eftersom ingendera av studenterna hade en energiinriktad bakgrund gjordes en fördjupningsstudie inom de representerade termerna. Detta utfördes för att få en gedigen förankring i den energisituation som senare skulle illustreras med hjälp av dataapplikationen. Information om termerna hittades främst på internet men även anställda på Fortum användes som referenser. De representerade energitermerna representerad nedan: Sopförbränning El-certifikat Belastning på nätet Balans i nätet El är en färskvara Fjärrvärme Fjärrkyla Energideklaration av hus Avskilja koldioxid från kolkraft Nord Pool Kärnkraft Varför biobränsle är koldioxidneutralt Vattenkraft Vattenreglering Koldioxidutsläpp Utsläppshandel Miljövänlig energi Agenda 21 Kyotoprotokoll Ekosystemtjänster Växthuseffekten Leveranssäkerhet Förnybar energi Fortum 3.2 Brainstorming Efter förstudien kring de energirelaterade termerna påbörjades arbetet med själva dataapplikationen. Här stod vi inför begynnelseproblemet där vi inte hade idéer på hur applikationen skulle se ut. För att lösa detta problem använde vi oss av brainstorming. Syftet med brainstormingen var att konkretisera den konceptuella modell som sammanfogats från designern och klienten, som i detta fall var Fortum. För att komma fram till möjliga startpunkter för applikationen genomfördes en brainstorming session för att lösa frågeställningarna. Brainstormingen började med en kreations fas där jag och min kollega (Staffan Larsson) skrev ner idéer och förlag på post it lappar som samlades i en hög på ett bord. Efter ca 20 minuter när det ansågs att idéerna var nog många påbörjades nästa fas där idéerna sållades och förklarades mer utförligt för gruppmedlemmarna. De lämpligaste idéer utvecklades sedan vidare i utvärderingsfasen där varje förslag diskuterades mer utförligt och analyserades för hur det kunde används i applikationen som startvy. 3.3 Intervju Kista Gymnasium Efter att ha utfört brainstormingen gick vi vidare till nästa steg i utvecklingsprocessen som är involveringen av målgruppen. Involveringen av målgruppen skedde tidigt i 22

utvecklingsprocessen för att säkerställa att målgruppens krav och önskemål inte blev förbisedda. 3.3.1 Inför Intervjun Inför intervjun hölls en kort föreläsning (ca 35 min av Mats B Andersson) om hur vi idag använder och skapar elektricitet och vilka konsekvenser detta har på våran miljö. Det pratades även om att oljan troligast kommer ta slut inom deras livstid och hur växthuseffekten påverkar klimatet. Vi hoppades om att föreläsningen skulle stimulerade eleverna att börja tänka i rätt banor utan att påverka deras attityder och mentala modeller i för grov utsträckning. De fyra elever som valdes ut för intervju blev inte informerade innan att de skulle vara med utan tillfrågades på plats och medverkade frivilligt. 3.3.2 Syfte med intervju Syftet med intervjun var att skapa en bild av vad gymnasister vet om dagens energisamhälle. Intervjun utförs även för att involvera målgruppen i utvecklingsprocessen. Enligt Preece, Roger, Sharp [4] är detta viktigt eftersom den erhållna informationen ger ledtrådar och riktlinjer om hur applikationen kan anpassas mot målgruppen. Syftet var också att skaffa sig inblick i hur ungdomar förbrukar el/energi i sin vardag, vilka tjänster och produkter detta innefattar. Detta kan vara nyttigt eftersom vi blir upplysta om exempel på produkter och tjänster som är bekanta för användaren och som sedan kan utnyttjas i vår applikation. Vi vill även försöka få en idé om deras attityder gällande användning av el-produkter och hur detta påverkar miljön. För att lättare skapa en diskussion ville vi även veta hur deras energikonsumtion ser ut och varför man inte tänker mera energisnålt. 3.3.3 Plats Intervjun gjordes på en gymnasieskola, "Kista Gymnasium" i Kista, som är en förort till Stockholm. De personer som intervjuades kom från klass Handelsprogrammet årskurs två och hade ålder 16-17 år. Själva intervjuutförandet ägde rum i ett litet gruppklassrum där fyra personer som skulle intervjuas, två killar och två tjejer samlades kring ett bord. Samtidigt var det viktigt att hålla ihop intervjupersonerna för att de inte skulle känna sig utelämnade. Rummet var en bekant plats för intervjupersonerna och avskilt från störande moment. 3.3.4 Dokumentation För att dokumentera intervjun placerades en mobiltelefon på bordet och alla informerades om att intervjun kommer att spelas in. Det fördes inga anteckningar under intervjun eftersom detta ansågs vara ett störande moment där man tappar samhörigheten och kontakt med deltagarna. 3.3.5 Utförandet Intervjun var semistrukturerad där intervjuledaren hade förberett en mall (se bilaga 2) med frågor som skulle ställas till personerna. Efter tillfrågande i klassen om vilka personer ville medverka i intervjun valdes två killar och två tjejer, där gruppen senare begav sig mot grupprummet. I början av intervjun upplystes personer om vilka vi var d.v.s. jag David Z och Staffan Larsson och varför vi utför denna intervju. Därefter informerades gymnasisterna att intervjun skulle spelas in och senare användas som underlag för en interaktiv applikation. Sedan påbörjades intervjun med första frågan, eftersom detta var en semistrukturerad intervju fanns det frihet att vidareutveckla nya frågor under tidens gång och därmed erhålla mer relativ kunskap i fråga. Det fanns ingen struktur i huruvida vissa frågor skulle ställas till respektive person utan frågorna ställdes fritt och den person som kände sig trygg att svara besvarade 23

frågan. Allteftersom intervjun fortskred visade det sig att en person dominerade i svarsfrekvensen och därefter riktades frågorna mer specifikt för att erhålla allas tankar och tycke på frågorna. Intervjun fortsatte utan problem där varje fråga besvarades utifrån de intervjuades egna åsikter och synpunkter. Tiden för hela intervjumomentet uppskattades till ca 25 min. 3.4 Low-fidelity utveckling Efter intervjun analyserades resultaten och användes som underlag vid utvecklingen av den första prototypen. Arbetsprocessen gick vidare mot utvecklingen av en enkel low-fidelty prototyp. Den information som erhållits från brainstormingen och intervjun användes tillsammans med den nyligen konstruerade konceptuella modellen som byggstomme för lowfidelty prototypen. Utvecklingen av en low-fidelty prototyp ger oss möjligheten att skapa en första bild av applikationen. Denna prototyp kan senare användas vid tester och utvärderingar som förhoppningsvis hjälper till att förbättra produkten. 3.4.1 Konceptuella modellen Den konceptuella modellen skapades från klientens önskemål och målgruppens synpunkter på produkten. Därefter omvandlades dessa tankar till ståndpunkter och beslut som ledde till utformningen av applikationen. Eftersom den konceptuella modellen förändras allteftersom arbetsprocessen går framåt är det viktigt att den återkopplas till sig själv. Den konceptuella modellen har ofta inflytande på de andra designmetoderna och togs alltid i beräkning vid utvecklingen av dessa moment. Grundtanken omstrukturerades efter varje moment i arbetsprocessen och på sett bildades en ny konceptuell modell som blev tydligare ju längre projektarbetet pågick. 3.4.2 Interaktionsdesign Den interaktions-teori som beskrivit i kapitel två användes för utformningen av interaktionsdesignen för applikationen. För att bygga på den konceptuella modellen skapades frågor rörande interaktionsdesignen och dess huvudsyfte. Interaktionsdesignen utvärderades sedan mot målgruppen och omdesignades om så behövdes. De viktigaste frågorna som var tvungna att besvaras var: Hur kan man interagera med applikationen? Hur ser övergångarna mellan vyerna ut? Hur bör länkstrukturen se ut? Hur vet man var man befinner sig? Hur vet man vad som är en länk? 3.4.3 Informationsdesign Informationsdesign behandlar hur man lägger fram informationen i applikationen. Tankegångar om hur detta skall ske utan att bli för överbelastande för den tänkta målgruppen hades i åtanke. Området behandlades främst av Staffan Larson [30] som är en av examensarbetarna i detta projekt. För mer detaljerad läsning hänvisas läsaren till hans examensrapport som heter "Interaktiv dataapplikation med inriktning mot lärande" och är skriven vid Kungliga Tekniska Högskolan i Stockholm. 24