Psykorealism kontra kusliga dalen

Relevanta dokument
Människans möte med den mänskliga kroppen. Ett pedagogiskt studiematerial

Vägen till en NY RelationsBlueprint...

Med blicken i spegeln. Mija Renström

Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al.

GYMNASIEDIPLOMET I BILDKONST UPPGIFTER

Symmetribegreppet. Material: Pastellkritor Temperablock Papper Penslar Vattenburkar

Realistiskt eller överdrivet?

Three Monkeys Trading. Tärningar och risk-reward

Animationshistoria och samtida animation och experimentfilm

Introduktion till logik

5 STEG TILL DITT UNIKA KONSTVERK

Lokal pedagogisk planering Åk 9 Bild Konstnärligt uttryck i Film

En bok om film. Ur kursplanen för svenska: Kunskaper om genrer samt berättartekniska. från olika tider, dels i film och andra medier.

Den uttrycksfulla människan

UNDER COVER OF DARKNESS. Bachelor s thesis for Photography, Media Culture Novia University of Applied Sciences Jakobstad 2013

Centralt innehåll. Estetisk framställning. Material, redskap och tekniker. Estetisk verksamhet i samhället. Ämnesspecifika begrepp

Här är reklamfilmregissörerna du inte vill missa hösten 2014.

RÖRELSE OCH DRAMA FÖR ELEVER MED UTVECKLINGSSTÖRNING

KRIS & VISION. En utställning om hur Norrköping blev den stad den är idag som visas på både Arbetets museum och Norrköpings stadsmuseum.

γνῶθι σεαυτὸν (över ingången till templet i Delfi): förstå din egen begränsning. Besinning och måtta, i kontrast till hybris. Vad visdom är. Skalman.

STÖDMATERIAL Kunskaper som understiger vitsordet åtta

Reflektera kring digital vänskap

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.

Sammanfattning av modulen modeller och representationer Hur går jag vidare?

Idunskolans lokala pedagogiska planering för gymnasiesärskolan. Läsåret 2015/2016 och 2016/2017

Språk-, läs- och skrivutveckling i förskolan. Uppsala universitet Oscar Björk

Kommunicera med bilder RIKTLINJER FÖR BILDKOMMUNIKATION INOM SÖDERTÄLJE KOMMUN 2014

När du går runt i utställningarna kommer du att se några personer som jobbar på museet, nämligen våra värdar.

FINALISTER 2018 Årets Butik

Bild. Mål som eleverna skall ha uppnått i slutet av det fjärde skolåret

Myter om mästerskap - del 2: Vägen till mästerskap

f o t o o c h f i l m s e R i e t e c K N i N G s K a t e B o a R d Foto: DD, åk 3 a t e l j É f o t o - o c h f i l m s t u d i o s K a t e Pa R K

1. Inledning, som visar att man inte skall tro på allt man ser. Betrakta denna följd av tal, där varje tal är dubbelt så stort som närmast föregående

Carmen Winding. Diskussion s. 2. Åsikter s. 3. Samarbete s. 8 ELEVHJÄLP. Konsekvenser s. 4. Slutsatser s. 7. Perspektiv s. 5. Lösningar s.

Lauras läppar. Av Malin Axelsson

Organisationskultur. Organisationskulturer och kommunikation. Kultur (Schein 1985) företagskultur. Teori Z (Ouchi 1981)

Diabetes- och endokrinologimottagningen. Medicinkliniken. Välkommen till kurator

Tidsresan Kopplingar till läroplanen (Lgr11) för årskurs F-3

Föreläsning 7, Interak2on

eller mindre, kommer att påverka oss konsumenter under Mycket nöje! Jörgen Ramnelöv Head of trends på Buzzter

jessica townsend Översättning: Carina Jansson

Bildanalys. Några frågor: 1. Varför fotograferar vi? 2. Varför visar vi våra bilder för andra? Det handlar om allmänmänskliga behov...

Bestäm dig, kommer du att vara en tänkare eller görare

- Psykoterapi; ordets etiologi; från latin psyko själ, terapi att behandla, att vårda.

Fotografering att se och bli berörd

FRÅN IDÉ TILL PRODUKT

(Grundkurs i medier och kommunikation vid Tammerfors Universitet, Finland) 1.1 Kommunikation

Pratmakaren. TiVOLi. Uppläsning av textremsor med talsyntes. Teckeninlärning via datorspel och lekfull interaktion

Vägen till ett framgångsrikare liv. Framgång föder framgång

Medioteket Utbildningsförvaltningen. Filmpedagog: Bokning av skolbio:

Någonting står i vägen

3 KAMPANJER. Vilken är lämpligast för dig?

ORDSPRÅKSBOKEN 25:11. Som guldäpplen i silverinfattning är ord som yttras i rättan tid."

3 Förskoleklassen. Förskoleklassens syfte och centrala innehåll

Estetiska programprofiler

Värderingskartlägging. Vad är värderingar?

1. En oreglerad marknad involverar frihet. 2. Frihet är ett fundamentalt värde. 3. Därav att en fri marknad är moraliskt nödvändigt 1

Religion Livsfrågor och etik

Hantera motstånd och få ett bättre liv

Bedömningsanvisningar

Beräkning med ord. -hur en dator hanterar perception. Linköpings universitet Artificiell intelligens Erik Claesson

Cel-shadings påverkan på effektivitet inom animerad film

1. Det första du behöver göra är att bekanta dig med pennan. Börja med att träna på är att trycka olika hårt med pennan.

Hur ska jag hinna med allt? Informationspass för nya studenter 5 september 2019

Musikteater Unna EN BIT AV MIG EN LÄRARHANDLEDNING. av Anna Holmlin-Nilsson. Formgivning av Johan Theodorsson

Selektiv uppmärksamhet. Klassiska teorier. Sidan 1. Översikt. Vad är uppmärksamhet? Människan har ansetts ha. Filtrering. Vad är uppmärksamhet?

TEMAVISNING MED VERKSTAD

Kommunikation. Tieto PPS AH086, 3.2.1, Sida 1

ANIMERA LERA SKAPANDE SKOLA-PROJEKT MED MOA LÖNN

Få dina bilder att tala

Centralt innehåll och arbetsformer höstterminen Årskurs två Gamla Uppsala skola

Hjortens år (1995) 78

Dale Carnegie Tips för att skapa förstklassig kundservice

Hur jag jobbat. funderingar. Johanna Ellström

CENTRALA BEGREPP I VÅRDPEDAGOGIK

Med filmen som språk Metodhandledning

Vad utmärker ett bra användargränssnitt?

11. Jag är bra på att se till så att saker och ting fungerar. Jag blir ofta ombedd att leda grupper och projekt.

Uppgift 3 - Bildstafett! Johan Möller Bildstafett

01 Lär dig teckna.indd

Beställningen gick till konstnären Nina Kerola som vid tillfället även var bosatt i huset närmast Kommunalvägen med adress Klockarvägen 1.

PERSONITA. 77 färgporträtt och 44 situationskort för 1 till 10 spelare i alla åldrar. Instruktioner och regler

paket SKAPANDE SKOLA

KUNSKAPENS KATEDRAL DOMKYRKANS PROGRAM FÖR LINKÖPINGS GYMNASIESKOLOR

Annerstedt Flodins Utblick - Nytt från den globala köttmarknaden

Extramaterial till Matematik Y

Samtalsfrågor. Alpha. Kungsportskyrkan

Någon fortsätter att skjuta. Tom tänker sig in i framtiden. Början Mitten Slut

Macromedia Flash MX 2004

Utbildningens namn och syfte Vår ledarskapsutbildning i förändringsledning ger dig ett metodiskt arbetssätt för att genomföra förändringar.

Centralt innehåll. Estetiska uttryck och verktyg. Estetiska sammanhang och funktioner. Estetiska uttryck och verktyg.

Projektredovisning- Animationstest, Stopmotion och 3D skrivare Jacob Petersson, Cristoffer Ålund, Jakob Arevärn

Berättelsen i lärandet och lärandet i berättandet

HANDLEDNING PERFECT GIRL

Leonardo da Vinci och människokroppen

Predikan 2 Advent, 1 årg. Centrumkyrkan Mika 4:1-4, Lukas 21:25-36, Guds rike är nära. Psalm: 111, 108, 254, 109, P&S 732/Sv Ps 490.

PÅ NATURHISTORISKA MUSEET I GÖTEBORG

Drabbade av naturen hur reagerar människor?

Inlämningsuppgift 2: DEL B

(N) och mängden av heltal (Z); objekten i en mängd behöver dock inte vara tal. De objekt som ingår i en mängd kallas för mängdens element.

Transkript:

Chris Landreth 164

chris landreth: Psykorealism kontra kusliga dalen Med sina digitalt animerade filmer framstår Landreth som Norman McLarens arvtagare. I 1960-talsdokumentären Painting with Light kan man se en Norman McLaren som står på Manhattan och betraktar sina animerade reklamfilmer om kanadensiska turistmål som visas upp på en jättelik reklamtavla. Det som syns klart i hans blick är att denne animationens Picasso, enligt många alla tiders absolut största animationskonstnär, bokstavligen riktar sin blick in i framtiden. Såväl denna som McLarens andra filmskapelser, där han framställde en musikliknande bildvärld, var några av de första glimtarna in i vår egen era där den animerade bildens ständigt växande närvaro i vardagen blivit något självklart. Han beklagade själv i intervjuer att han hade fötts för tidigt, att han därför inte kunnat arbeta med datoranimation så mycket som han skulle önskat. Tyvärr gick McLaren bort 1987 när allting tog fart på allvar. Först under 1990-talet blev 100-procentigt digitala filmer en del av vardagen. Eftersom digitaliseringen gjorde framställningen av tredimensionella figurer och en djupgående iscensatt föreställningsvärld mycket enklare, har sedan slutet av 1980-talet även termen 3d 165

framträtt alltmer frekvent. Inom den digitala animationens kontext används begreppet 3d som beteckning för en simulerad, tredimensionell och rörlig bild skapad med hjälp av Maya, Max eller något annat digitalt program. I början medförde emellertid ett orimligt överbetonande av den tekniska sidan i många digitala 3d-filmer att animationens viktiga formmässiga och uttrycksmässiga aspekter försummades. Det största problemet med detta är ett fenomen kallat uncanny valley ( kusliga dalen ), ett uttryck som myntades 1970 av robotforskaren Masahiro Mori. Uttrycket syftar på den minskade känslomässiga reaktionen på mimetiska tecken, ju mer dessa tenderar att efterlikna människor. När denna likhet ökar, inträder en markant minskning av vår respons på dessa tecken, så att vi till slut blir överväldigade av en känsla av ängslan och oro likt den vi får när vi ser en skyltdocka eller en vaxdocka som rör på sig. De flesta 3d-CG-filmerna var vanligen indexikalt avhumaniserade genom en avsaknad av sådana kvaliteter vilket därför orsakar en obehagskänsla. Konsekvenserna för en bildberättare kan vara kunskapen om att en noggrannhet i realistisk framställning inte alltid uppnår den önskade empatiska responsen, utan att den istället kan vara en källa till motvilja hos betraktaren. Att hålla sig borta från uncanny valley har därför blivit ett grundläggande problem kring 3d-animationen som animatörer i grund och botten har löst på två sätt. Det första är att skapa rollfigurer som är påtagligt icke-mänskliga eller icke-realistiska i deras utseende, såsom många karikerade eller på annat sätt stiliserade figurer i animerad film, tecknade serier och så vidare. Här baseras sättet man behandlar figurbygget och framställer illusoriska rum i datorframställda 3d-animerade filmer på en estetisk tradition övertagen från dockfilmen. Det mest kända exemplet på en sådan digital docka är givetvis filmerna skapade i John Lasseters bolag Pixar. Ett annat sätt att få bukt med uncanny valley är att förmänskliga digitalt framställda rollfigurer genom att tillämpa metoder och tekniker anpassade för skådespelare. Den amerikansk-kanadensiske animatören Chris Landreth har kanske nått längst på detta område av världens alla 3d-animatörer. 166

Ryan (2004) Ryan Larkin i Alter Egos (2004), en dokumentär av Laurence Green 167

The Spine (2009) I sin iver att söka efter nya och oprövade banor kom Landreth under 1990-talet att framstå som McLarens arvtagare i det digitala tidevarvet. Han började sin karriär 1986 genom att ta magisterexamen i teoretisk mekanik vid University of Illinois. Under de tre kommande åren arbetade han framgångsrikt som forskare och fick till och med ett patent godkänt för sitt arbete med bildpartiklar. 1989 började Landreth jobba allt mer med digital animation, och två år senare kom hans första film The Listener (1991) som med framgång visades på den tidens ledande globala kanal MTV. Arbetet med filmen uppammade hos honom en enorm passion för analytisk iakttagelse, studium av mänskliga ansiktens anatomi samt gester och kroppsrörelser. I samarbete med professorn i datavetenskap Karan Singh satsade han mycket energi och tid på att förbättra ansiktsanimering och känslomässiga uttryck i 3d-animation genom kroppsrörelse. Hans mål var att åstadkomma ett trovärdigt skådespeleri hos realistiskt framställda dataanimerade figurer, samt att tillämpa det kodex av gester, Action Coding System, som utvecklats av dataprofessorn Paul Ekman. 1994 började han jobba på Chris Alias Inc. (idag Autodesk Inc.), som en in-house -artist. Hans uppgift blev att definiera 168

The Spine (2009) och testa animationsprogramvaran innan den släpptes till allmänheten. Landreths arbete var en av de drivande krafterna i utvecklingen av Maya, det idag ledande programmet för 3danimation. Året därpå gjorde han färdigt sin nya film The End (1995) som innehåller en del självbiografiska anspelningar. Filmen gav honom en Oscarsnominering. Hans tredje film Bingo kom 1998, och även den vann utmärkelser vid flera festivaler bland annat priset för årets kortfilm i Kanada. CG Worlds Magazine beskrev filmen som ett av de viktigaste ögonblicken i den digitala grafikens historia. Det är just hans tre första filmer som tillhör grundstenarna i vad som under 1990-talet kännetecknade digitalt animerad film. Hans riktigt stora framgångar kom dock under 2000-talet. Landreths mest kända film blev Ryan (2004). Filmen signalerade en början på den nya trenden att kombinera animerade och dokumentära rörliga bilder, och den blev faktiskt den första 3d-animerade dokumentären att vinna en Oscar. Medan de flesta animerade dokumentärerna framstår som ett slags simulakra, rekonstruerade kopior av en icke-filmad verklighet, blev Landreths filmmaterial en vanlig film, eller mer exakt en serie filmade samtal med huvudrollsfiguren Ryan Larkin. Filmens centrala estetiska idé var att människans ansikte och 169

hela utseende kan betraktas som en återspegling av hennes inre egenskaper, eller med andra ord att det osynliga hos en person kan nås via det synliga och manifesta. Det faktum att filmen behandlar Larkins liv gör också att den, på ett metaforiskt plan, ter sig som en symbolisk bro som förenar McLaren och Landreth. Redan på sin tid såg McLaren nämligen den unge kollegan Ryan Larkin som sin naturliga efterträdare. Dock blev Larkin som bekant aldrig en ny McLaren. År 2009 fullbordade Landreth sin kanske mest ambitiösa film, där han gick ännu längre i sin strävan mot en psykorealism. Det animerade dramat The Spine kännetecknas av existentiella funderingar och ett djupt allvar i synen på moderna människovarelser. Filmen framstår som både en oroande utforskning av samtiden och en intensivt psykologisk berättelse om ett äktenskap i kris. Landreth diktar upp trovärdiga porträtt av två rollfigurer som sedan länge levt tillsammans men ändå inte riktigt når fram till varandra. Människor med ögon fyllda av slocknat hopp förstår inte varandra och bryr sig inte så mycket om att ens försöka förstå. I sitt sätt att använda bildsymboler i syfte att visualisera känslomässiga och andliga tillstånd hos sina rollfigurer går Landreth här ännu längre än fallet var i Ryan. Förutom en fysionomisk tolkning av människoansiktet visar han en fascinerande förmåga att kombinera en dramatisk framställning av kroppsrörelser och mimik med ett slags surrealistiska deformeringar och överdrifter. Lika mycket som av kött och ben består människokroppen av känslor och idéer, menar Landreth. I sin strävan att åskådliggöra sina idéer jobbar han hårt med att hitta motsvarande visuella uttryck för sina figurers inre liv. Han skapar symboliska kroppsformer fyllda med känslor, där kroppen reagerar på olika stimulanser med gester, poser och grimaser eller förvandlas till mångtydiga symboler. The Spine blev en studie och ett lexikon över karaktärsdrag hos diverse människotyper uttryckt i ett rikt bildspråk som saknar motsvarighet inom den digitala animationen. 170

Ryan (2004) 171