Realistiskt eller överdrivet?

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Realistiskt eller överdrivet?"

Transkript

1 EXAMENSARBETE INOM TEKNIK, GRUNDNIVÅ, 15 HP STOCKHOLM, SVERIGE 2019 Realistiskt eller överdrivet? - En studie om uncanny valley i animerad film Realistic or exaggerated? - A study about uncanny valley in animated movies MY HELMISAARI TINTIN TORIN KTH SKOLAN FÖR ELEKTROTEKNIK OCH DATAVETENSKAP

2 Realistiskt eller överdrivet? En studie om uncanny valley i animerad film ABSTRACT My Helmisaari KTH Royal Institute of Technology Stockholm, Sweden myhel@kth.se Due to rapid advances in animation technology the opportunity to create increasingly realistic computer generated characters has resulted in that the phenomenon of uncanny valley, as previously mentioned only in robotics, also proved to exist in animated film. The uncanny valley describes the subjective point when the virtual characters are deemed too realistic or human like and the emotional reaction towards them is negative rather than empathetic and engaging. The purpose of this study is to qualitatively examine the empathic response of a viewer watching clips from an animated movie in uncanny valley as well as a an animated movie that has been exaggerated and stylized. To research this, 15 students watched 12 clips from three different movies, one movie serving as a normal case for empathic response. The clip followed one character from each film when they experienced joy, sadness, anger and fear. The participants were then asked to assess how strongly they were touched by the film and which of the four previously mentioned emotions they believed was conveyed in the clip. The results of the study show that animated features that falls into the uncanny valley affects the empathic response negatively and animated movies with exaggerated and stylized animations are in most cases perceived as better and easier to empathize with. The results also showed that the perception of emotion displayed in the clips was more unclear for animations done with motion capture, i.e where the uncanny valley effect is most prominent. SAMMANFATTNING Till följd av snabba framsteg inom animeringsteknik har möjligheten att skapa realistiska datorgenererade karaktärer resulterat i att fenomenet uncanny valley eller på svenska kusliga dalen, som tidigare endast nämnts i samband med robotik, också visat sig existera i animerad film. Uncanny valley beskriver den subjektiva punkten när en virtuell karaktär uppfattas för realistisk eller människolik vilket leder till att den emotionella responsen hos betraktaren blir negativ istället för empatisk och engagerande. Syftet med studien är att kvalitativt undersöka den empatiska responsen hos en person som tittar på animerad film i uncanny valley jämfört med den känslomässiga reaktionen när personen i fråga tittar på animerad film vars karaktärer stiliserats och överdrivits för att undvika uncanny valley. I undersökningen fick 15 elever se 12 klipp från tre olika filmer, varav en film fungerade som normalfall för empatisk respons. Klippen följde en karaktär från respektive film när den upplever glädje, sorg, ilska och rädsla. Deltagarna blev 1 Tintin Torin KTH Royal Institute of Technology Stockholm, Sweden tintint@kth.se därefter ombedda att bedöma hur starkt de berördes av scenerna och vilken av de fyra nämnda känslorna de trodde klippen förmedlade. Resultatet av studien visar att animerad film som faller i uncanny valley påverkar den empatiska responsen negativt och att animerade filmer med karaktärer som överdrivits och stiliserats för att undvika uncanny valley i de flesta fall uppfattas som bättre och lättare att empatisera med. Resultaten pekade även på att deltagarna hade svårare att uppfatta känslor i film som var animerad med motion capture teknik, dvs film där uncanny valley fenomenet ofta uppstår. NYCKELORD Animation, Uncanny Valley, Empati, Film. 1 INTRODUKTION I takt med att tekniken utvecklats har efterfrågan på realistiskt virtuella karaktärer i bland annat animerad film, spel och utbildningssyfte ökat. Snabba framsteg inom motion capture technology och 3D-animering har tillåtit filmindustrin att skapa datoranimerade karaktärer som ser nästintill mänskliga ut, trots det har publiken svårt att känna med karaktärerna. Forskning visar att den empatiska responsen generellt ökar hos en betraktare ju mer mänsklig en datoranimerad karaktär är, men bara till en viss gräns. Uncanny valley beskriver punkten på kurvan där realismen hos de virtuella karaktärerna blir så mänsklig, men ändå främmande för betraktaren, att den istället framkallar obehagskänslor. Betraktarens emotionella respons blir således negativ istället för empatisk och engagerande [6]. De två vanligaste teknikerna vid tillverkning av animerad film är 3Danimation och motion capture animering, på svenska rörelsefångst animering. I filmer producerade med den förstnämnda tekniken animeras karaktärernas känslouttryck med hjälp av datorgrafik genom betraktning samt beräkningar av mänskliga uttryck. Vid animering med motion capture teknik monteras istället referenspunkter på en skådespelare vars rörelser och ansiktsuttryck sedan omvandlas till en animerad version av personen [2], motion capture karaktärerna blir således väldigt realistiska. Till följd av att karaktärerna ofta upplevs på gränsen till mänskliga anses filmer producerade med motion capture inte sällan hamna i uncanny valley. För att undvika uncanny valley försöker animatörer överdriva och förenkla de animerade karaktärernas personlighetsdrag och känsloyttringar, något som ofta kan observeras i filmer gjorda med

3 My Helmisaari och Tintin Torin 3D-animering [20]. Det finns följaktligen två animeringsstilar, överdriven och förenklad respektive realistisk animering, som kan uppkomma i båda animeringsteknikerna även om överdrivet och förenklat är vanligare i 3D-animering och realistiskt oftast förekommer i motion capture. Syftet med den här studien är att undersöka konsekvenserna av att välja realistisk till skillnad från stiliserad och överdriven animering i långfilm. Ett område som länge varit populärt i media men som tidigare gjorts lite forskning på. Studien hoppas även ge förståelse för utvecklare som har till avsikt att skapa tilltalande virtuella karaktärer i animerad film. 2.1 Mori s uncanny valley Den japanska robotik-professorn Masahiro Mori myntade begreppet uncanny valley (figur 1) på sjuttiotalet[12]. Flera studier har därefter bekräftat fenomenet framförallt i kombination med robotar [10] men även för andra typer av virtuella karaktärer inom exempelvis modern animeringsteknik. I populärkulturen nämns ofta uncanny valley i samband med animerad film eller datorspel [4][7][8]. Studien utgår från en allmänt accepterad hypotes att uncanny valley effekten gör att människor känner mindre empati för virtuella karaktärer som ser för realistiska ut. De frågeställningar studien ämnar att undersöka är: Påverkar uncanny valley hur mycket empati en grupp människor har för en fiktiv karaktär i animerad film? Hur väl uppfattas känslor i två animerade filmer som använder 3D-animering respektive motion capture teknik? Tre olika filmer kommer att användas i undersökningen. Spelfilmen Bron till Terabitia används som normalfall. Vaiana, en 3D-animerad film från 2016, representerar karaktärer som överdrivits och förenklats med avsikt att undvika uncanny valley [20]. Motion Capture filmen Milo mot Mars utgör exempel på en film som enligt populärmedia befinner sig i uncanny valley [4]. Filmerna är valda utifrån allmänheten och medias definition av uncanny valley i animerad film [4][8]. En grupp studenter från Kungliga Tekniska Högskolan kommer att titta på 12 korta scener som speglar glädje, sorg, ilska och rädsla, fyra klipp från vardera film. De medverkande uppmanas under tiden fylla i vilken känsla de tror karaktären i klippet förmedlar samt ett självskattningsformulär vid namn Pictorial Empathy Test, PET, som har till syfte att skatta deltagarnas empatiska reaktion till klippen och filmerna. Testet lägger därefter grund för intervjuer med de medverkande där avsikten är att jämföra animeringen i de olika filmerna samt diskutera deltagarnas reaktion till filmerna och klippen. Studien är avgränsad till att bara undersöka uncanny valley i animerad långfilm samt genom att endast bestå av en kvalitativ studie. 2 TEORI OCH RELATERAD FORSKNING I den här delen av rapporten kommer ett antal studier presenteras med syfte att skapa underlag för undersökningen. Studierna presenteras i flera olika kategorier som inleds med den ursprungliga definitionen av uncanny valley samt en kort beskrivning av populära animeringstekniker. Avsnittet redogör därefter för tidigare forskning inom uncanny valley i animation så väl som uncanny valley i animerad film. 2 Figur 1: Masahiro Moris graf beskriver betraktarens empati i relation till mänsklig likhet [12]. "Bunraku puppet" är en japansk marionettdocka vars rörelser ska likna en människas. 2.2 Animeringstekniker Idag används animering i flera olika syften, bland annat för utbildning men framförallt inom underhållning. Både film och datorspel förväntas hålla hög kvalitet på datorgrafik. Tekniska framsteg har huvudsakligen resulterat i två vanligt förekommande tekniker: 3Danimering samt motion capture. Filmen Vaiana [16] är ett exempel på en 3D-animerad film som kombinerats med handmålade teckningar. En av de mest centrala tillvägagångssätt för att animera känslor vid 3D-animering kallas kombinationsskulptering vilket innebär att animatören konstruerar ett antal ansiktsuttryck som sedan implementeras i varierande grad över tid. För att uttrycken ska se realistiska ut används ett kodsystem förkortat FACS, facial action coding system, vilket delar upp ansiktet i rörelsekomponenter baserat på den specifika ansiktsmuskulatur som stimulerar rörelsen [2]. Filmen Milo mot Mars [13] är till skillnad från Vaiana animerad med hjälp av motion capture teknik. Vid animering med motion capture riggas en skådespelare med referenspunkter. Skådespelarens kroppsrörelser och ansiktsuttryck spåras därefter av ett digitalt system. Rörelsen översätts sedan automatiskt till motsvarande punkter på en animerad karaktär [2], karaktärerna upplevs väldigt realistiska. Animerade filmer med för mänskliga karaktärer som skapats med tekniken anses ofta hamna i uncanny valley. Polarexpressen

4 Realistiskt eller överdrivet? En studie om uncanny valley i animerad film och Tintins äventyr: Enhörningens hemlighet är två exempel som nämns i sammanband med uncanny valley och motion capture [7]. 2.3 Uncanny valley i animering Det finns ett flertal studier som undersöker uncanny valley i animation, emellertid saknas fokus på animerad film. Beck et al. [1] studerade den emotionella responsen hos en grupp personer som fick titta på animerat kroppsspråk i syfte att utnyttja animering i virtuella utbildningsmiljöer. Medverkande i studien betraktade en skådespelare som utförde känslomässigt laddade kroppsrörelser både i verkligheten och genom animering med hjälp av motion capture teknik. Undersökningen visar att även om känslor i kroppsspråket uppfattas lika tydligt hos den animerade karaktären som hos skådespelaren ansågs det animerade kroppsspråket mindre naturligt, mindre troligt och mindre emotionellt. I en annan studie av Tinwell et al. [22] undersöktes istället när uncanny valley uppkommer i en animerad karaktärs ansiktsuttryck, mer specifikt hur effekten ökar vid avsaknad av uttryck i den övre delen av ansiktet. Resultatet av studien indikerar att avsaknaden av rörelse i den övre delen av ansiktet kan förstärka uncanny valley effekten av vissa känslor, exempelvis rädsla, sorg och förvåning, även om det inte är orsaken till att fenomenet uppstår. 2.4 Animerad film och uncanny valley Enligt Kaba [7] har få studier gjorts på uncanny valley i animerad film, även om konceptet är allmänt känt och accepterat. Kaba utförde en litteraturundersökning i ämnet och menar i sin slutsats att uncanny valley uppstår i film när betraktaren inte lyckas skapa ett emotionellt band till karaktären. Det beror således på att när karaktären anses för realistisk blir tittaren särskilt medveten om små felaktigheter och avvikelser som bidrar till att karaktären inte uppfyller kraven för mänskligt uttryck. I en studie från 2005 mättes hjärnaktiviteten hos en grupp människor när de tittade på spelfilm jämfört med tecknad film. Resultatet visade att hjärnan med hög sannolikhet fungerar olika vid betraktning av karaktärer spelade av verkliga skådespelare gentemot tecknade karaktärer [5]. Undersökningen väcker frågan om även den emotionella responsen för de olika typerna av film påverkas av att skilda delar av hjärnan används. Thomas et al. menar i boken Disney Animation: the illusion of life [20] att animatörer strävar efter att skapa överdrivna och stiliserade karaktärer till skillnad från realistiskt animerade karaktärer. Anledningen är att "för" mänskliga karaktärer riskerar att hamna i uncanny valley. Författarna påstår samtidigt att överdrivna känslouttryck även tilltalar tittaren mer. Prinsessan Fiona från Shrek [19] är ett exempel på en karaktär som till en början ansågs för mänsklig vilket ledde till att den initiala reaktion hos åskådarna var negativ istället för positiv. Animatörerna fick i slutändan förenkla prinsessan innan filmen släpptes [7]. olika animeringstekniker, bland annat: endast tecknade konturer, tecknat utan skuggor, tecknat med skuggor samt animeringar skapade med motion capture teknik vilket medförde att animationen såg mer mänsklig och realistisk ut. Resultatet av studien visade att mest negativ respons riktades mot motion capture animationen som saknade realistiska ögon och skuggning av huden. Det var även tydligt att de tecknade bilderna föredrogs framför bilder som var realistiskt animerade, enda undantaget var en tecknad bild gjord med diffusa färger och utan hudtextur vilken uppfattades obekant av de medverkande. 2.5 Begreppet empati och känslor I samband med uncanny valley nämns ofta begreppet empati, vilket syftar på betraktarens förmåga att uppleva och känna med andra människor [14], i det här fallet virtuella karaktärer. I Facial Expressions for Empathic Communication of Emotion in Animated Characters beskriver Buchanan att det finns två typer av ansiktsuttryck, spontana samt avsiktliga. Spontana ansiktsuttryck uppkommer när en person omedvetet reagerar på något, exempelvis instinktivt ler eller skrattar åt något roligt. Det är generellt spontana ansiktsuttryck som genererar en empatisk reaktion hos betraktaren av uttrycken. Avsiktliga ansiktsuttryck uppstår däremot när en person medvetet reagerar på något, till exempel ler eller skrattar för att vara trevlig. På grund av svårigheter att replikera mänskliga ansiktsuttryck används emellertid ofta en tredje typ av känslouttryck i animerad film, det symboliska uttrycket. Det symboliska uttrycket ser nästan alltid likadant ut, ett leende betyder till exempel glädje medan tårar betyder sorg [2]. 3 METOD För att undersöka om uncanny valley effekten påverkar hur mycket empati en grupp människor har för en fiktiv karaktär i animerad film samt hur väl känslor uppfattas i animerad film som är producerad med 3D-animering respektive motion capture teknik utfördes en studie där deltagarna fick se klipp från filmer och därefter reflektera över dem. Undersökningen resulterade i en blandning av kvalitativt och kvantitativt resultat. 3.1 Deltagarna Femton studenter från DM1578 Programintegrerande kurs i medieteknik vid Kungliga Tekniska Högskolan deltog i studien. 10 kvinnor och 5 män i åldern Undersökningen förväntades ta cirka 30 min per deltagare och bestod av semistrukturerade intervjuer som spelades in på iphones inbyggda röstmemon. I en studie av McDonnell et al. [11] undersöktes vad i animering som orsakar uncanny valley och om Thomas et als [20] påstående, beträffande hur karaktären valts att animeras, stämmer. Undersökningen jämförde 10 olika animeringsstilar kombinerat med två 3

5 My Helmisaari och Tintin Torin Deltagare Ålder Kön D1 23 Man D2 22 Man D3 21 D4 37 Man D5 20 D6 20 D7 24 D8 21 D9 21 D10 20 Man D11 D Man D13 22 D14 21 D15 22 till Terabitia och personen ansågs därefter känna mer eller mindre för de animerade filmerna. Relation till filmerna Sett Vaiana och åkt konståkning till filmen. Sett Vaiana nyligen och Bron till Terabitia för längesedan. Inte sett någon film, men kände igen Vaiana. Kände igen Vaiana och Bron till Terabitia men ej sett någon. Sett Vaiana och Bron till Terabitia en gång. Sett Vaiana och Bron till Terabitia. Starkast band till Bron till Terabitia. Sett och lyssnat på musik från Vaiana. Sett Vaiana (många gånger) och Milo mot Mars. Endast hört om Bron till Terabitia. Endast hört om Vaiana och Bron till Terabitia. Kände igen Vaiana men hade inte sett någon av filmerna. Sett Vaiana en gång. Sett Vaiana ett flertal gånger. Sett Vaiana och Bron till Terabitia. Starka band till Bron till Terabitia, sett Vaiana men gillar den inte. Sett Vaiana en gång och Bron till Terabitia (som barn, skapade starka känslor) Bron till Terabitia följer karaktären Jesse, en 12-årig pojke, som blir vän med den nyinflyttade Leslie. Leslie är fantasifull och tillsammans hittar de på det magiska kungariket Terabitia [21]. (a) Glädje - Jesse (b) Sorg - Leslie är (c) Ilska - Jesses (d) Rädsla - Jesse svingar över en bäck död och Jesse, som lillasyster följer jagas av en mörk skepnad från på ett rep och tittar skyller på sig själv, efter sin storebror kungariket upp mot himlen tröstas av sin pappa. till hans och eftersom kompisen s. Leslies speciella Terabitia s. Leslie sagt att det plats s. känns som att flyga s. Figur 2: Stillbilder från de fyra scenerna i Bron till Terabitia. Den 3D-animerade filmen Vaiana från [16] representerade en karaktär som överdrivits och förenklats för att undvika uncanny valley [20]. 16-åriga Vaiana väljs ut av självaste havet för att utföra ett uppdrag innan hennes ö blir drabbad av förödelse. Karaktären ger sig ut på jakt efter Maui, en legendarisk halvgud, i hopp om att kunna rädda sitt folk [16]. Tabell 1: En översikt av deltagarna. 3.2 Filmklippen Inför undersökningen valdes 12 klipp ut från tre olika filmer, 4 klipp per film. Filmerna representerade olika grad av realism: verkliga skådespelare, överdriven animation samt animation som faller inom uncanny valley. (a) Glädje - Vaiana (b) Sorg - Efter att ha (c) Ilska - Karaktären (d) Rädsla - Vaiana får sin dröm misslyckats med sitt har blivit jagas av monster i uppfylld när hon uppdrag tappar skeppsbruten på en ö monstrens rike. får tillåtelse att Vaiana tron på sig och är arg på havet styra båten själv s. som vägrar hjälpa s. henne s. De fyra klippen från respektive film följde en karaktär när den upplever glädje, sorg, ilska eller rädsla. Glädje anses vara en positiv känsla medan sorg, rädsla och ilska betraktas som negativa [3]. Klippen och karaktärens känslouttryck är subjektivt valda utifrån ett sammanhang där karaktären kan antas ha ett spontant ansiktsuttryck eftersom den typen av uttryck förväntas generera empati hos betraktaren [2]. Figur 3: Stillbilder från de fyra scenerna i Vaiana. Karaktären Milo från motion capture filmen Milo mot Mars [13] anses falla inom ramen för uncanny valley [4][8]. Spelfilmen Bron till Terabithia [21] användes som normalfall för empatisk respons eftersom människor enligt Moris graf (figur 1) förväntas känna mest när karaktären är helt mänsklig. Deltagarnas reaktioner för de animerade filmerna jämfördes med den för Bron Milo är arg på sin mamma för att hon bara tjatar. En natt blir hon kidnappad av marsianer som behöver typiska mamma-egenskaper. Milo gör då allt i sin makt för att rädda sin mamma. 4

6 Realistiskt eller överdrivet? En studie om uncanny valley i animerad film skådespelare jämfört med scenerna från de animerade filmerna. Frågor som ställdes: Vad är din relation till filmerna? Varför tror du att du kände mycket/lite [för specifikt klipp baserat på resultatet från PET]? På vilket sätt bidrog de olika animeringsstilarna till den känslomässiga reaktionen? Vad, med avseende på animering, hade fått dig att känna mer för karaktären? Upplevdes någon film svårare att uppfatta känslor i? Är det möjligt att känna lika mycket för en animerad film som en spelfilm? (a) Glädje - Milo och (b) Sorg - Milos (c) Ilska - Karaktären (d) Rädsla - Milo omringas av hans mamma är mamma håller på att blir arg på en vänlig utomjordingar äntligen på väg hem dö s. alien som försöker efter en farofylld torka bort färg från med vapen natt på Mars s. s. hans hjälm när han har bråttom s. Intervjuerna transkriberades och sammanställdes därefter med hjälp av nyckelord samt citat. Figur 4: Stillbilder från de fyra scenerna i Milo mot Mars. 3.3 Empatisk självskattning 4 Deltagarna fick se klippen utan ljud och sammanhang. Efter varje klipp uppmanades de medverkande att på en skala från 1 till 5 värdera hur mycket de berördes av klippet (se bilaga A). Skalan kategoriseras enligt nedan: 1-inte alls 2-lite grann 3-det väcker en del känslor 4-ganska mycket 5-väldigt mycket. 4.1 Relation till filmerna 73,3% (11/15) av testdeltagare hade sedan tidigare sett Vaiana, den 3D animerade filmen från 2016, medan endast 6,7% (1/15) hade sett motion capture filmen Milo mot Mars. Många av de som sett Vaiana menade att det var lättare att blir berörd av Vaiana för att de kände till sammanhanget kring känslouttrycken. Deltagare 6 och 15 förklarar däremot att de inte hade så starka band till filmen och därmed inte kom ihåg alla scener eftersom de sett den först som vuxna. Metoden bygger på det empatiska självskattningstestet Pictorial Empathy Test, även kallat PET. PET är en etablerad metod där en testperson tittar på bilder, i vårt fall korta ljudlösa klipp, och sedan uppskattar hur mycket bilden berörde dem. Metoden har en intern pålitlighet på 0.9 vilket innebär att om resultatet jämförs individuellt anses testet mycket pålitligt [9]. Resultatet i PET:n är grunden i den kvantitativa datan men användes framförallt som underlag för de kvalitativa intervjuerna. Efter att deltagarna fyllt i skalan uppmanades de även att anteckna vilken känsla (glädje, sorg, ilska eller rädsla) den trodde att klippet förmedlade. Proceduren upprepades för alla filmer och känslor. Eftersom deltagarna ombads gissa känslor på klippen var turordningen blandade för att undvika mönster som skulle göra scenens känsla uppenbar för den medverkande. 3.4 RESULTAT I det här avsnittet av rapporten presenteras resultaten som samlades in under studien. Det presenteras under fem stycken rubriker; Relation till filmerna, resultat från pictorial empathy test, animeringens påverkan, förbättring av animationen samt uppfattning av känslor. Rubrikerna utgår från intervjufrågorna beskrivna i metoden samt de teman som uppstod i svaren. Moana såg jag när jag var typ 18, den är animerad liksom. Det blir inte samma emotionella band (D6) Av 15 medverkande hade 40% (6/15) sett Bron till Terabitia. Reaktionen till filmen varierade mellan deltagarna. En del hävdade att de var länge sedan de såg den och uppfattade inte vilken film det var förrän de hörde namnet, den tidigare relationen påverkade därför inte PET-testet (D2, D5 & D15), medan vissa kände väldigt starkt för filmen och kom ihåg den som en en traumatisk upplevelse (D6) eller som en film som fått dem att gråta (D13 & D14). Intervjuer När deltagarna fyllt i självskattningsskalan för alla 12 klipp följde intervjuer med syfte att diskutera resultatet i PET. De medverkande uppmanades resonera kring skillnaden i den empatiska responsen för de olika filmerna och känslorna. Graderingen i självskattningsskalan gav underlag för de frågor som ställdes och fick även de medverkande att reflektera över sin känslomässiga reaktion till de olika scenerna. Jag såg Bron till Terabithia när jag var ganska liten och jag visste inte riktigt vad det var. Jag tänkte att det skulle vara typ såhär Åh! Fantasy! Det blir säkert jättekul och sen så bara. Eh. Nej! Inte alls. Så den gör mig typ bara ledsen. (D13) I intervjuerna jämförde deltagarna framför allt de två animerade filmerna. Eftersom Bron till Terabitia fungerade som normalfall och problemformuleringen fokuserar på människors empatiska respons till animerade filmer lades inget fokus på spelfilmen utöver om deltagaren kände mer eller mindre för klippen med verkliga En av deltagarna (D10) trodde att han såg en annan spelfilm än Bron till Terabitia vilket kan ha påverkat PET-testet. Samma person tyckte även att Milo mot Mars påminde om skräckfilmen Fredag den 13:onde trots att den senare är en barnfilm. 5

7 My Helmisaari och Tintin Torin 4.2 Resultat från Pictorial Empathy Test Det kändes liksom som det var bättre kroppsspråk och liksom ansiktsuttryck. Och allt sånt så det förmedlade mer känslor. [...] Det känns som dom var väldigt tydliga. [...] Så typ när hon får åran så är det liksom man ser i hela ansiktet hur det förändras (figur 6b) (D5) Självskattningstestet PET visade att 33,3% (5/15) av deltagarna kände starkast för spelfilmen Bron till Terabitia i alla känslokategorier (D2, D4, D6, D10 & D14). Spelfilmen genererade generellt sett större empatisk respons än de två animerade filmerna (figur 5, 7, 9, 11). När deltagarna tillfrågades om anledningen till varför de kände mer för filmen med verkliga skådespelare svarade de att det bland annat var svårt att fabricera känslor i animation (D1, D2, D3, D5, D6 & D10). Det finns ansiktsdrag som är exakt likadana som våra. Det är lite svårare att animera sånt tror jag än att göra det med riktiga människor (D1) En bra skådespelare kan utbringa så mycket mer känslor än en animerad karaktär. (D6) (a) Jesse från Bron till (b) Vaiana från filmen (c) Milo från Milo mot Terabitia i med samma namn i Mars i glädje-klippet glädje-klippet (figur glädje-klippet (figur (figur 4a) 2a) 3a) När jag ska kolla på en person så är det, det blir mer fysiskt. Det är enklare att se känslor i live-action än i animationer för det man alltså... Man tänker inte alltså. Hur ska jag säga, känslor är komplicerade, det är mycket saker man kollar igenom på. Det är ju ganska svårt för animeringen att kopiera alla delar, enkelt att glömma saker. (D10) Figur 6: Stillbilder från klippen som representerar glädje Sorg Glädje Figur 7: Deltagarnas svar på en skala 1-5 hur mycket sorg-klippen från de tre filmerna berörde dem. Figur 5: Deltagarnas svar på en skala 1-5 hur mycket glädje-klippen från de tre filmerna berörde dem. Endast 3 personer (D3, D8 & D12) kände mer för Vaiana än Milo mot Mars när de tittade på klippen som representerade sorg (figur 8b & 8c). Två av de tre hade sett filmen sedan tidigare och menade att de hade ett starkt emotionellt band till filmen (D8 & D12). Testdeltagare 3 hade däremot inte sett Vaiana men förklarade att hon kände igen just den scenen. Istället kände 6 av de medverkande (D1, D2, D5, D6, D9 & D15) mer för den andra animerade filmen, Milo mot Mars, i jämförelse med Vaiana. Två av deltagarna tyckte att de animerade karaktärerna nog skulle behöva likna människan ganska mycket (D1) och att det är ju bra att de ser mänskliga ut. [...] då blir det mer liksom att man kan relatera. (D6). Deltagare 15 menar Enligt PET-testet (figur 5) berördes 8 deltagare (D4, D5, D6, D7, D9, D10, D12 & D15) mer av Vaiana än Milo mot Mars beträffande klippen som representerar glädje (figur 6b & 6c) medan endast 1 av de medverkande kände mer för Milo mot Mars än Vaiana (D1). En del av de som blev mer berörda av Vaiana trodde att det berodde på att de sett filmen förut och därför visste sammanhanget (D6, D7 & D12). De andra deltagarna förklarade att det berodde på hur filmen var animerad. 6

8 Realistiskt eller överdrivet? En studie om uncanny valley i animerad film däremot att hennes känslomässiga reaktion till de båda filmerna berodde på graden av sorg karaktären visade. För klippen som representerade ilska (figur 10b & 10c) kände 7 personer (D3, D5, D6, D7, D10, D12 & D13) mer för Vaiana jämfört med Milo mot Mars medan 4 av de medverkande (D1, D2, D4 & D15) blev mer berörda av den sistnämnda. Deltagare 2 förklarar att han kände mer för Milo mot Mars eftersom kroppsspråket i Vaiana blev för överdrivet. Men när det gällde när jag såg ansiktsuttryck och det var typ sorg då var det snarare graden av hur animerat det var som... asså hur lika animeringen var verklighet tror jag... eller asså så här den första om det var den första videon den var ju typ en av dem jag berördes mest av för den var... för den var ju verklig då grät han ju väldigt mycket men sen var det den senare när det var en animerad person som grät då kunde man se hur tårarna rann ner och då tyckte jag... (D15) Asså det kändes typ väldigt såhär överdrivet liksom. Asså såhär alla drag var typ att hur hon gick. Det var typ för mycket och då kände jag ingenting istället. (D2) Deltagaren menar att den sorgsna reaktionen var starkare för att karaktären i Milo mot Mars hade ryckningar i ansiktet (figur 8c). Vaiana var enligt testpersonen lite fin när hon gråter och hade ett kroppsspråk som uppfattades onaturligt och överdrivet (figur 8b). (a) Jesse från Bron till Terabitia i ilska-klippet (figur 2c) (a) Jesse från Bron till Terabitia i sorg-klippet (figur 2b) (b) Vaiana från filmen med samma namn i ilska-klippet (figur 3c) (c) Milo från Milo mot Mars i ilska-klippet (figur 4c) Figur 10: Stillbilder från klippen som representerar ilska. (b) Vaiana från filmen (c) Milo från Milo med samma namn i mot Mars i sorg-klippet (figur 3b) sorg-klippet (figur 4b) Rädsla Figur 8: Stillbilder från klippen som representerar sorg Ilska Figur 11: Deltagarnas svar på en skala 1-5 hur mycket rädsla-klippen från de tre filmerna berörde dem. Figur 9: Deltagarnas svar på en skala 1-5 hur mycket ilska-klippen från de tre filmerna berörde dem. Av 15 deltagare kände sig 8 (D5, D6, D7, D9, D10, D12, D13 & D14) personer mer berörda av Vaiana-klippet än scenen från Milo mot Mars (figur 12b & 12c). Endast en av de medverkande (D1) blev mer berörd av Milos rädsla snarare än Vaianas. 7

9 My Helmisaari och Tintin Torin person refererar till bland annat Trassel [17] och Frost [15], som också är 3D-animerade filmer från Disney, där hon menar att karaktärerna till stor del uttrycker känslor med uttrycksfulla ögonbryn (D15). Deltagaren som kallade Vaiana cartoony menar att känslouttrycken i Milo mot Mars är stela jämfört med Vaiana och Bron till Terabitia och att det var svårt att känna för karaktären Milo när han gråter och det ser lite stelt ut. Den medverkande tyckte att Vaiana är bättre för att Den är mer fluid och även fast hon är mer cartoony än vad de här är [Milo] så känns det mer liksom accurate. Hon får bättre uttryck än vad dem här får.. När hon blir tillfrågad om realismen i de två animerade filmerna tycker hon att Milo mot Mars ser mer mänsklig ut men att det är problemet. (a) Jesse från Bron (b) Vaiana från filmen med (c) Milo från Milo samma namn i ilska-klippet till Terabitia i mot Mars i (figur 3) ilska-klippet (figur ilska-klippet (figur 2d) 4d) Alltså man har försökt få dem så mänskligt liknande och då blir det stelt när de inte riktigt kan uttrycka de känslorna accurate. I Vaiana så är det liksom bara aa. Det är det hon kan göra för hon är liksom typ tecknad så ja.. (D13) Figur 12: Stillbilder från klippen som representerar rädsla. 4.3 Animeringens påverkan När deltagarna uppmanades att jämföra animeringen i de olika filmerna och hur den kom att påverka deras empatiska respons uppstod varierande svar. Testdeltagare 7 tyckte exempelvis att det inte fanns några större skillnader i animeringarna hos de två filmerna utan att sammanhanget och ljudet var viktigare faktorer för att framkalla känslor i animerad film. Andra medverkade påstod precis som den förstnämnda att båda filmerna var bra men att anledningen till att de känt mer för Vaiana jämfört med Milo mot Mars berodde på att de sett Vaiana tidigare (D11 & D12). Hon menar också att karaktären i Milo mot Mars [...] är liksom bara så off. När jag tittar på honom, alltså han är ju typ såhär själlösa ögon. och att Ögonen är inte så uttrycksfulla. Alltså dem hade svårare att uttrycka känslor liksom.. Deltagare 10 beskriver något liknande när han säger att Ja men, det dumma är så att Milo mot mars känns mycket mer realistisk men ändå mindre känslig.. En av deltagarna tyckte att animeringsstilen inte spelade någon roll utan det var snarare graden av känslan som resulterade i olika starka uttryck (D15). Två personer nämner även att Milo i Milo mot Mars har så kallade "rynkor" eller "ryckningar" i ansiktet när han känner vilket gör dem trovärdiga och framkallar på så vis mer känslor (D14 & D15). Deltagare 12 förmedlade senare att hon kände till fenomenet uncanny valley och att hon trodde att tillverkarna medvetet gjort så att karaktärerna i Vaiana inte ser mänskliga ut för att människor inte ska relatera till dem. Men den största skillnaden mellan de här två är att Moana eller Vaiana om vi gör det på svenska är ju mer att de går all in på att det här ska inte se ut som en människa. Medans den andra stilen försöker se ut som en människa trots att den inte gör det och då blir det uncanny valley och det är väl också därför Polarexpressen inte gick jättebra för folk bara alltså jag mår obehagligt av det här. (D12) 4.4 Förbättring av animationen Flera av deltagarna förklarade att animeringen behövde vara mer realistisk för att de skulle känna mer (D1, D6 & D11) av dem var det två stycken som ändå ansåg att de kände mer för Vaiana på grund av att hon var överdrivet animerad (D6 & D11). Deltagare 11 förklarar att vissa känslor, exempelvis sorg och rädsla, behöver vara mer realistiska medan till exempel glädje passar bättre överdriven. Ett frekvent använt begrepp vid jämförelsen mellan de olika animerade filmerna var ordet "överdrivet", "överspelat", "tydligt" eller "cartoony". 9 av de 15 medverkande använde någon form av begreppet när de beskrev Vaiana. Av dem uppfattade endast en den överdrivna animeringen som negativ (D2). En del menar dock att det inte går att känna lika mycket för animerade karaktärer som för spelfilmer och att sammanhang och ljud snarare blir ännu viktigare i animerade filmer för att betraktaren ska kunna skapa ett känslomässigt band till filmen (D1, D2, D3, D4, D7 & D9). Samtidigt säger deltagare 5: Den här hawaianska tjejen [Vaiana] kändes lättare att relatera till... kanske för att det var överspelat på något sätt. Det var väldigt mycket... det syntes mycket känslor liksom (D4) Men alltså om du ser riktiga människor så är det inte lika stor betydelse tycker jag med kortare klipp för dom kan verkligen förmedla känslor direkt om man säger så. (D5) men det syntes inte lika mycket känslor liksom det var mer subtilt typ. Det var inte lika överdrivet som Vaiana. [...] Jag tror att när det är animerat kan det vara bra att det är överdrivet. (D6) 4.5 Uppfattning av känslor Majoriteten av deltagarna hade svårt att uppfatta känslouttryck i motion capture filmen Milo mot Mars (D1, D2, D4, D6, D7, D8, D10, D12, D13 & D14). En del av dem beskrev att det framförallt var negativa känslor, sorg, ilska, och rädsla, som var svåra att uppfatta (D1, D2 & D14). När de tillfrågades varför det var svårare att uppfatta En av deltagarna nämner karaktären Vaianas ögonbryn och menar att de är stora vilket gör att känslorna uppfattas överdrivna. Samma 8

10 Realistiskt eller överdrivet? En studie om uncanny valley i animerad film känslorna i just den filmen uppkom varierande förklaringar. Några menade att klippen var för korta och att de saknade sammanhang (D1, D10, D12, D13 & D14). Man bara såg typ grimaser lite såhär och man kunde inte se vad den [Milo] reagerade på [...] Men om man tänker såhär i verkligheten så kan man ju kanske se på människor utan att veta sammanhanget man bara tittar på ansiktsuttrycket vad de känner. (D12). Andra återgav att det, i klippen från Milo mot Mars gick att urskilja fler känslor (D4, D7 & D11). Medverkande 4 undrade till och med om det fanns fler än de fyra han på förhand blev ombedd att välja mellan. Deltagare 11 tyckte ändå att ansiktsuttrycken var bra medan testdeltagare 10 tvärtom tyckte att karaktären inte var tillräckligt tydlig. Endast en person tyckte att det var svårt att uppfatta känslor i spelfilmen, Bron till Terabitia. Den som var live-action var lite svårare men det kan också vara för att jag tänkte lite mer på att typ... försökte typ... jag hade svårt att se kontexten för det kan vara lite att de ser glada ut men jag vet inte vad kontexten är så det kanske liksom inte är en glädje (D8) 5 DISKUSSION Undersökningen gjordes i syfte att få en förståelse för konsekvenserna av att använda realistisk gentemot överdriven och stiliserad animering i film. Frågorna som ställdes var om uncanny valley effekten påverkar hur mycket empati en grupp människor känner för en fiktiv karaktär i animerad film samt hur väl känslor uppfattas i två animerade filmer som använder sig av olika animeringstekniker, 3D-animering respektive motion capture teknik. I undersökningen jämfördes även den känslomässiga reaktionen för de två animerade filmerna med den för spelfilmen. Resultaten av 15 intervjuer gav varierande svar som diskuteras under två rubriker med avseende på de två frågeställningarna följt av en diskussion om metod och framtida forskning. 5.1 Deltagarnas empati för klippen Majoriteten av de medverkande blev mer berörda av klippen från spelfilmen, Bron till Terabitia, än scenerna från de två animerade filmerna trots att många inte sett spelfilmen förut eller sett den för så längesen att de inte kom ihåg sammanhanget. Filmen som genererade minst empatisk respons var Milo mot Mars som animerats med hjälp av motion capture teknik och av populärmedia anses falla inom uncanny valley [4]. När deltagarna tillfrågades varför de kände mindre för Milo mot Mars än den andra animerade filmen, Vaiana, menade många att de sett Vaiana och kände till filmens handling medan de i Milo mot Mars helt saknade sammanhang. Sammanhanget eller kontexten till klippen var således något som var viktigt för den känslomässiga reaktionen till de animerade filmerna men visade sig ha mindre betydelse när deltagarna såg spelfilmen. Det kan bero på flera saker, bland annat var klippen till Milo mot Mars generellt kortare än de från Bron till Terabitia, 9 vilket många nämnde påverkade deras reaktion. Dock visade PETtestet att deltagare som sett både Vaiana och Bron till Terabitia ändå kände mer för spelfilmen. Följaktligen beror sammanhangets betydelse förmodligen på flera saker än klippets längd. Han et al [5] visade att hjärnaktiviteten hos en grupp människor skiljde sig åt när de tittade på tecknad film jämfört med spelfilm, vilket kan vara en anledning till att många av deltagarna uppfattade att de blev mer berörda av klippen från Bron till Terabitia. Flera deltagare nämnde även att det inte gick att känna lika mycket för animerade karaktärer som verkliga människor. De hävdade att mänskliga ansiktsuttryck är komplexa på ett sätt som gör att betraktaren kan uppfatta känslor och beröras av dem undermedvetet vilket inte är möjligt att imitera hos animerade karaktärer. Känslouttrycken från Bron till Terabitia faller under kategorin spontana uttryck, det vill säga uttryck som frambringar en känslomässig respons hos betraktaren [2]. Deltagarna såg klippen och blev direkt berörda av karaktärens känslomässiga tillstånd. De animerade klippen är enligt Buchanan dock alltid en blandning av det spontana känslouttrycket och det symboliska uttrycket, vilket kan vara anledningen till varför många av deltagarna generellt kände mindre för de animerade filmerna D-animering vs. Motion Capture Då Milo mot Mars är producerad med motion capture teknik där en skådespelares ansiktsuttryck och kroppsspråk animeras medan Vaiana är tillverkad med hjälp av 3D-animering och på så vis inte har någon direkt förankring till mänskliga uttryck kan det antas att Milos ansiktsuttryck i Milo mot Mars är mer spontana än symboliska medan det motsatta gäller för Vaiana. Trots det visade både PET men framförallt diskussioner med deltagarna att de kände mer för den 3D animerade filmen med symboliska uttryck. Även tidigare studier visar att en motion capture karaktär genererar mest negativ respons vid jämförelse med flera olika animeringstekniker [11]. I intervjuer menade flera av deltagarna att karaktären i motion capture filmen, Milo, inte var lika uttrycksfull, varken i ansiktsuttryck eller kroppsspråk som karaktären i den 3D-animerade filmen, Vaiana. Andra deltagare anser däremot att problemet inte är att Milo är intetsägande och uttryckslös utan att karaktären förmedlar mer komplexa känslor och ansiktsuttryck, vilket liknar det många yttrat om mänskliga ansiktsuttryck. Vad är det då som saknas för att karaktären ska generera samma empatiska respons som de verkliga skådespelarna i Bron till Terabitia? Enligt deltagarna verkar potentialen finnas där. Flera nämner att endast mänskligt animerade karaktärer skulle få dem att bli lika berörda som av verkliga människor, ett påstående som enligt PET endast visat sig stämma för klippen som förmedlade sorg. Faktum är att fler deltagare blev mer känslomässigt berörda av Milo mot Mars-klippet där karaktären upplevde sorg än motsvarande klipp från Vaiana. I alla andra känslokategorier var resultatet det motsatta. Två av deltagarna förklarade det oväntade resultatet med att karaktären hade "ryckningar" och "rynkor" (D14, D15) när den grät vilket de kunde känna igen hos sig själva. Frågan varför den empatiska reaktionen var så mycket lägre för Milo mot Mars jämfört med Vaiana i de andra känslokategorierna kvarstår.

11 My Helmisaari och Tintin Torin Kaba [7] beskriver att uncanny valley i film sker när tittaren inte kan skapa ett emotionellt band med karaktärerna i filmen, ofta på grund av att det saknas små saker i animeringen. En av deltagarna nämner att Milos ögon ser själlösa ut medan en annan menar på att karaktären är stel och därför inte kan uttrycka känslor på samma sätt som de verkliga skådespelarna gjorde i Bron till Terabitia. Mc- Donnel et al [11], i studien som visade att motion capture animerade personer genererat obehagskänslor hos en grupp människor, lyfter precis som en av deltagarna fram livlösa och orealistiska ögon som en av flera orsak till att karaktärer faller inom uncanny valley och betraktaren reagerar negativt Mänskligt vs. Överdrivet Ett återkommande tema i intervjuerna var att känslorna i den 3Danimerade filmen, de så kallade symboliska uttrycken, uppfattades som "överdrivna", "överspelade", "tydliga" eller "cartoony". Disney, som producerat Vaiana, överdriver och förenklar medvetet karaktärernas kroppsspråk och ansiktsuttryck för att undvika uncanny valley [20], till exempel genom att karaktärerna har stora uttrycksfulla ögonbryn något som en av de medverkande nämnde och reagerade på (D14). De flesta påstod samtidigt att de så kallade överdrivna och överspelade känslouttrycken var bättre eftersom de var enklare att reagera på. Karaktären gjorde ett tydligt avstamp från det mänskliga. Men den största skillnaden mellan de här två är att Moana eller Vaiana om vi gör det på svenska är ju mer att de går all in på att det här ska inte se ut som en människa. Medans den andra stilen försöker se ut som en människa trots att den inte gör det [...] (D12) Alltså man har försökt få dem [karaktärerna i Milo mot Mars] så mänskligt liknande och då blir det stelt när de inte riktigt kan uttrycka de känslorna accurate. I Vaiana så är det liksom bara aa. Det är det hon kan göra för hon är liksom typ tecknad så ja. (D13) Deltagarna var högst medvetna om att huvudkaraktären i Vaiana inte var en människa, som dem, och reagerade således annorlunda än när de såg Bron till Terabitia. Deltagarnas analys påminner om det Kaba [7] beskriver i sin studie; Om karaktären upplevs för realistisk och mänsklig blir tittaren särskilt medveten om små felaktigheter och avvikelser som bidrar till att karaktären inte uppfyller åskådarens krav för mänskligt känslouttryck. I Milo mot Mars hamnade karaktären någonstans mellan människa och omänsklig varelse vilket kan orsakat förvirring hos betraktarna. Vi uppmärksammades samtidigt på att det fanns en gräns för hur överdriven en karaktär kunde vara. Klippet från Vaiana som representerade ilska (figur 3c) menade en deltagare (D2) inte berörde honom alls eftersom uttrycket istället uppfattades för överdrivet och onaturligt. På samma sätt tyckte en annan medverkande (D15) att klippet från Vaiana som förmedlade sorg (figur 3b) kändes onaturligt, eftersom kroppsspråket var förutsägbart och typiskt, karaktären faller dramatiskt ned på knä. I boken The illusion of life: Disney animation menar författarna att Disney-karaktärer inte bara överdrivs utan att kroppsspråk och ansiktsuttryck även förenklas för att undvika uncanny valley. En del av de medverkande trodde av samma anledning som deltagare 15 att de skulle känt mer om de animerade 10 karaktärerna såg mänskliga ut. Trots detta blev majoriteten mer berörda av Vaiana, som överdrivits för att inte verka mänsklig, i alla känslokategorier förutom sorg. En deltagare (D11) förklarade istället att vissa känslor passade bättre överdrivna till exempel glädje medan sorg och rädsla helst ska se realistiskt ut vilket överensstämmer med de som ansett att sorg-scenen i Milo mot Mars var mer rörande än motsvarande scen i Vaiana på grund av att den förstnämnda karaktären har så kallade "ryckningar" (D15) och "rynkor" (D14) när han gråter. Kanske behöver en animerad karaktär inte nödvändigtvis både förenklas och överdrivas för att undvika uncanny valley. Många deltagare menar att de skulle bli mer berörda om karaktären var mänsklig, men kände enligt PET ändå mer för Vaiana i alla känslokategorier utom sorg. De medverkande uppskattade de överdrivna i Vaiana eftersom det gjorde känslan karaktären kände tydlig men kände igen sig i den emotionella reaktionen hos karaktären i Milo mot Mars när han upplevde sorg, precis som Milo får deltagarna "rynkor" och "ryckningar" när de gråter. Sammanfattningsvis kanske känslouttrycken hos en karaktär behöver vara realistiska och mänskliga medan karaktärens utseende och kroppsspråk är överdrivet för att betraktaren ska uppleva mer empati. Karaktären uppfattas således inte mänsklig, vilket flera deltagare menar är positivt, men betraktaren känner igen sig i deras känslouttryck. 5.2 Uppfattning av känslor Till skillnad från tidigare studier [1], som visat att människor har lika lätt att uppfatta kroppsspråk i motion capture animering som när verkliga människor utför samma rörelse, berättar deltagarna i vår studie att de hade svårare att uppfatta känslor i Milo mot Mars, motion capture filmen, än i Vaiana eller Bron till Terabitia, något som vi också upptäckte när vi skulle välja scener från filmen. Att resultaten skiljer sig mellan de båda undersökningarna kan bero på att Beck et al bara undersökte uppfattningen av kroppsrörelser medan vi diskuterade kroppsspråk och ansiktsuttryck som en helhet. De flesta klipp innehöll både någon form av kroppsspråk samt ansiktsuttryck men deltagarna fokuserade ofta på ansiktet snarare en kroppsrörelserna. Flera av deltagarna förklarade också att känslouttrycken i Milo mot Mars var mer subtila än den andra animerade filmen som istället upplevdes "överdriven", "övertydlig" och "cartoony". Andra hävdade dock att problemet låg i att klippen var kortare samt att de inte sett filmen förut. Vi tror snarare att det kan bero på att essentiell mimik går förlorad i motion capture processen när karaktären spelas av en skådespelare för att sedan animeras, vilket kan vara orsaken till att känslouttrycken uppfattats som stela och subtila. För samtidigt hade de flesta deltagare inte svårt att uppfatta känslor i Vaiana trots att även de klippen var förhållandevis korta. En alternativ förklaring till att deltagarna hade svårt att uppfatta känslor i motion capture filmen kan vara vana. Intervjuerna visade att enbart en hade sett den motion capture animerade filmen, Milo mot Mars, medan nästan alla hade sett 3D-animerade Vaiana. Deltagarnas varierande relation till karaktärerna kan bero på valet av filmer, men är förmodligen snarare en konsekvens av att endast ett fåtal animerade filmer tillverkas med hjälp av motion capture teknik och ännu färre har blivit lika populära och sedda som exempelvis Disneys 3D-animerade filmer

12 Realistiskt eller överdrivet? En studie om uncanny valley i animerad film [4]. En av deltagarna nämner i intervjun att Vaiana är "ny" och "bra gjord" medan animeringen i Milo mot Mars är "dåligt gjord" (D12). Faktum är att det bara är fem år mellan filmerna och motion capture animeringen i den sistnämnda filmen anses vara den bästa som gjorts i animerad långfilm [8]. Att deltagarna hade svårt att uppfatta känslor i filmen vars animeringsteknik för dem var obekant överensstämmer med McDonnells tidigare studie som visade att en grupp människor blev mindre berörda av animeringsstilar som inte uppfattades familjär [11]. Kanske är ansiktsuttrycken i Vaiana även lättare att uppfatta eftersom de, enligt Buchanan [2], är symboliska ansiktsuttryck. Medan motion capture tekniken i Milo mot Mars fångar skådespelarens spontana ansiktsuttryck. Det går dock inte att frångå att deltagarna utan svårigheter uppfattade de spontana ansiktsuttrycken i spelfilmen. Klippet som representerade rädsla från Milo mot Mars visade sig vara svårast att uppfatta enligt deltagarna. I en undersökning av Tinwell et al. [22] indikerar resultatet att uncanny valley effekten förstärktes vid avsaknad av rörelse i övre delen av ansiktet framförallt för de negativa känslorna sorg och precis som i vårt fall, rädsla. Studien nämner inte hur uncanny valley hos karaktären påverkar vilken känsla betraktaren uppfattar men om det finns en korrelation mellan storleken på effekten och uppfattningen av känslor överensstämmer resultatet med vår egen diskussion att förlust av väsentlig mimik i karaktärens ansikte gör att betraktaren har svårare att uppfatta känslan. Samtidigt är klippet betydligt kortare än alla andra klipp (figur 4d). Även om deltagaren hade möjlighet att se klippet flera gånger visade karaktären inte lika tydligt vilken känsla som förmedlades. 5.3 Metoddiskussion Under studiens gång visade det sig att nästan alla deltagare hade sett Vaiana förut, ungefär hälften hade sett Bron till Terabitia och endast en hade sett Milo mot Mars. Det ledde till att deltagaren drog slutsatsen att de kände mer eller mindre på grund av deras tidigare relation till filmen. För att endast testa deltagarnas känslomässiga reaktion till animationen, vilket var syftet med undersökningen, hade det varit önskvärt att testpersonerna hade ungefär samma inställning till alla filmer. I efterhand hade vi förmodligen valt tre filmer som deltagarna med stor sannolikhet inte sett förut. Eftersom Vaina är en populär disneyfilm kunde det antas innan att många deltagare sett filmen tidigare. Något annat som kan ha påverkat resultatet var ordningen på klippen. I vår undersökning var klippen lagda i en slumpad ordning eftersom vi inte ville att deltagarna skulle bli påverkade av klippen innan och efter, dock ledde det till att jämförelsen mellan filmerna för den medverkande inte blev helt naturlig och de var tvungna att bläddra fram och tillbaka en hel del under intervjun. Om klippen varit grupperade med avseende på känsla hade det varit enklare för den medverkande att jämföra klippen i de olika känslokategorierna, men eftersom vi samtidigt ville undersöka om deltagarna uppfattade vilken känsla klippet förmedlade hade det blivit väldigt enkelt för den medverkande att gissa då ett mönster snabbt märkts. 11 När vi tog fram klippen till undersökningen märkte vi att karaktärerna i uncanny valley filmen vi först tänkt använda, Polarexpressen [18], var väldigt uttryckslösa. Det var svårt att hitta delar där huvudkaraktären visade de känslor vi var ute efter. Därför valde vi att använda Milo mot Mars, dock fann vi det även svårt att välja ut klipp från den filmen, vilket är en anledning till att flera av klippen från Milo mot Mars var kortare än motsvarande klipp från de andra filmerna, karaktären uttryckte endast känslor i korta segment. Det var alltså inte bara deltagarna som tyckte att Milo mot Mars var svår att uppfatta känslor i, utan även vi. En sak som kan ha påverkat deltagarnas empati för klippen är deras likheter till själva karaktären i klippen. De medverkande kan ha känt igen sig mer i karaktären på grund av att de delar kön, är ungefär i samma ålder eller kommer från samma kultur. Klippen och karaktärerna kunde ha valts med tanke på detta. I undersökningen deltog 10 kvinnor och 5 män. Av karaktärerna från filmerna var en kvinna och två män. figur 5, 7, 9, 11 visar att ingen av de manliga deltagarna (D1, D2, D4, D10 & D11) berördes mest av enbart Vaiana i någon känslokategori, utan klippen från Vaiana ligger ofta längre ned på PET-skalan förutom vid enstaka tillfällen där den delar första plats. Bland de kvinnliga deltagarna ansåg flera att Vaiana berörde dem mest, men långt ifrån alla kvinnliga deltagare delade den åsikten. De kvinnliga deltagare som menade att Vaiana-klippen fick dem att känna mest ansåg majoriteten att klippet där karaktären uttrycker rädsla var mest berörande. Att karaktären i klippet har samma kön som tittaren skulle kunna påverka, men då vår undersökning är liten så går det inte att säga om det är signifikant. Alla tre karaktärer från filmerna är ungefär runt tonåren där Milo är i precis under, Jessie mitt i och Vaiana i slutet. De medverkande i studien är i tjugoårsåldern med ett undantag, en som är 37 (D4). Hans svar skiljde sig inte från någon annans, även om detta skulle kunna vara en påverkande faktor så anser vi att betydelsen är försumbar. 5.4 Framtida forskning För att bygga vidare på vår studie skulle det kunna göras en kvantitativ undersökning som använder sig av endast PET-testen för att se om det skulle bekräfta resultaten från intervjuerna eller dra en annan slutsats. Det skulle dock kräva en stor grupp medverkande. En av de medverkande uttryckte att det var mycket lättare att bli berörd av modern 3D-animerade film jämfört med 2D animation, dvs tecknat, vilket skulle vara en intressant frågeställning eftersom det nuförtiden är mer populärt att göra 3D-animerade filmer. Om det inte är som vår deltagares hypotes, att 3D-animering skapar bättre förutsättningar att känna empati, kan det vara så att filmskaparna skulle kunna lära sig något genom att blicka tillbaka till 2D-animerade filmer. Att undersöka om deltagarnas likheter till karaktärerna, till exempel kön och ålder, är en påverkande faktor för hur berörd deltagaren blir är också en forskning som skulle kunna göras för att bygga vidare på vår studie. Vi har endast undersökt mänsklighet som likhet men andra faktorer kanske skulle kunna göra så att karaktärer uppfattas som mer eller mindre obehagliga när de är verkligt animerade.

Från boken "Som en parkbänk för själen" -

Från boken Som en parkbänk för själen - En öppen himmel Som människor har vi både djupa behov och ytliga önskningar. Vi är fria att tänka, känna och välja. När vi gör kloka val är kropp och själ i balans, när vi inte lyssnar inåt drar själen

Läs mer

HUR ÄR DET ATT VARA MAN?

HUR ÄR DET ATT VARA MAN? HUR ÄR DET ATT VARA MAN? En guide till samtal om synen på manlighet INSTRUKTION 1. Utse en samtalsledare som får läsa högt från korten. Vid indelning i smågrupper ska varje grupp ha varsin samtalsledare.

Läs mer

Lyssna på vad jag säger! - inte hur jag säger det!

Lyssna på vad jag säger! - inte hur jag säger det! Lyssna på vad jag säger! - inte hur jag säger det! Barns vittnesmål och trovärdighet Sara Landström, Docent Psykologiska institutionen, Göteborgs Universitet CLIP www.psy.gu.se/clip 1 Barnet i rättsprocessen

Läs mer

Tips på appar med känslor

Tips på appar med känslor Tips på appar med känslor En blandning av appar att använda när man vill prata om känslor Juni 2019 Känslor Förslag på appar att använda som utgångspunkt eller verktyg när man vill prata om känslor. Exempelvis

Läs mer

IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare. Riktlinjer för lärare

IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare. Riktlinjer för lärare Fibonacci / översättning från engelska IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare Riktlinjer för lärare Vad är det? Detta verktyg för självutvärdering sätter upp kriterier som gör det

Läs mer

Diskussion om vanliga reaktioner vid trauma. Vanliga reaktioner vid trauma. Diskussionen om vanliga reaktioner vid trauma har flera syften:

Diskussion om vanliga reaktioner vid trauma. Vanliga reaktioner vid trauma. Diskussionen om vanliga reaktioner vid trauma har flera syften: Diskussion om vanliga reaktioner vid trauma Diskussionen om vanliga reaktioner vid trauma har flera syften: Att hjälpa dig att dela med dig av dina egna erfarenheter av symtom på PTSD och relaterade problem,

Läs mer

Tips på appar med känslor Någonting

Tips på appar med känslor Någonting StoCKK Stockholm Center för Kommunikativt och Kognitivt stöd Tips på appar med känslor Någonting En blandning av appar att Plats för bild i textruta använda när man vill prata om känslor Juli 2015 Känslor

Läs mer

Titel Mall för Examensarbeten (Arial 28/30 point size, bold)

Titel Mall för Examensarbeten (Arial 28/30 point size, bold) Titel Mall för Examensarbeten (Arial 28/30 point size, bold) SUBTITLE - Arial 16 / 19 pt FÖRFATTARE FÖRNAMN OCH EFTERNAMN - Arial 16 / 19 pt KTH ROYAL INSTITUTE OF TECHNOLOGY ELEKTROTEKNIK OCH DATAVETENSKAP

Läs mer

ATT MÖTAS, SAMTALA OCH SAMVERKA

ATT MÖTAS, SAMTALA OCH SAMVERKA ATT MÖTAS, SAMTALA OCH SAMVERKA Annina Jansson socialarbetare, arbetshandledare janssonannina@gmail.com Vad handlar det om? Professionella samtal Kommunikation på olika sätt Samtalsmetodik Konstruktiva

Läs mer

Vägledning till dig som är förälder, mor- och farförälder och professionell som i ditt yrke möter barn med funktionsnedsättning och deras familj

Vägledning till dig som är förälder, mor- och farförälder och professionell som i ditt yrke möter barn med funktionsnedsättning och deras familj Vägledning till dig som är förälder, mor- och farförälder och professionell som i ditt yrke möter barn med funktionsnedsättning och deras familj Svenska Opratat.se förebygger ohälsa Opratat.se är ett verktyg

Läs mer

Lektion 2. Metoder för mediepåverkan

Lektion 2. Metoder för mediepåverkan Lärandemål: En förutsättning för att kunna tolka medieinnehåll av olika slag är kritiskt tänkande; något som med hjälp av olika metoder för mediepåverkan ibland dessvärre försöker motverkas. För att kritiskt

Läs mer

Bedömda elevexempel i årskurs 4 6

Bedömda elevexempel i årskurs 4 6 LÄSA 1 5 Bedömda elevexempel i årskurs 4 6 EN DEL AV BYGGA SVENSKA ETT BEDÖMNINGSSTÖD FÖR NYANLÄNDA ELEVERS SPRÅKUTVECKLING 1 SAMTAL OM EN FABEL 1 UPPGIFT I ett ämnesöverskridande temaarbete om däggdjur

Läs mer

RF Elitidrott 2013. Elittränarkonferens 2013

RF Elitidrott 2013. Elittränarkonferens 2013 RF Elitidrott 2013 Elittränarkonferens 2013 Prestera i vardag och mästerskap Tankar, känslor och beteende Göran Kenttä & Karin Moesch Teknikern /Metoder Teknikerna: ACT, exponering, visualisering, avslappning,

Läs mer

kan kämpa ett helt liv i ständig uppförsbacke utan att uppnå de resultat som de önskar. Man försöker ofta förklara den här skillnaden med att vissa

kan kämpa ett helt liv i ständig uppförsbacke utan att uppnå de resultat som de önskar. Man försöker ofta förklara den här skillnaden med att vissa Förord Det här är en speciell bok, med ett annorlunda och unikt budskap. Dess syfte är att inspirera dig som läsare, till att förstå hur fantastisk du är, hur fantastisk världen är och vilka oändliga möjligheter

Läs mer

diskussionsunderlag SÅ HIMLA ANNORLUNDA

diskussionsunderlag SÅ HIMLA ANNORLUNDA diskussionsunderlag BAKGRUND TILL FILMENS TEMA Syskon till funktionshindrade är ofta en bortglömd grupp såväl i samhället som i barnens närmaste omgivning. Till och med i den egna familjen kommer syskonens

Läs mer

Människans möte med den mänskliga kroppen. Ett pedagogiskt studiematerial

Människans möte med den mänskliga kroppen. Ett pedagogiskt studiematerial Människans möte med den mänskliga kroppen Ett pedagogiskt studiematerial Inledning I dag så påverkas vi medvetet och omedvetet av yttre ideal. Ofta så glömmer vi bort att ställa frågan till oss själva

Läs mer

Ta kommando över dina tankar

Ta kommando över dina tankar Ta kommando över dina tankar Vår hjärna vän eller fiende! Har du någon gång hört uttrycket det är bara ord, eller, det var bara en oskyldig tanke. Min vän, det finns ingenting så förödande som ord och

Läs mer

Lässtrategier för att avkoda och förstå olika texter. Sökläsning och läsning mellan raderna. (SV åk 7 9)

Lässtrategier för att avkoda och förstå olika texter. Sökläsning och läsning mellan raderna. (SV åk 7 9) SIDAN 1 Lärarmaterial Vad handlar boken om? Agnes och Elin är bästa vänner fast de är väldigt olika. Agnes tycker om att vara för sig själv och teckna och måla. Hon vill inte ha så mycket uppmärksamhet.

Läs mer

SAPU Stockholms Akademi för Psykoterapiutbildning

SAPU Stockholms Akademi för Psykoterapiutbildning KÄNSLOFOKUSERAD PSYKOTERAPI SAPU Claesson McCullough 2010 Information för dig som söker psykoterapi Det finns många olika former av psykoterapi. Den form jag arbetar med kallas känslofokuserad terapi och

Läs mer

Att intervjua och observera

Att intervjua och observera Att intervjua och observera (Även känt som Fältstudier ) Thomas Lind Institutionen för informationsteknologi Visuell information och interaktion 2014-01-27 Påminnelser från högre ort Gruppindelning! Välj/Hitta

Läs mer

Lärarmaterial. Himladrumlar. en roadmovie ovan molnen

Lärarmaterial. Himladrumlar. en roadmovie ovan molnen Lärarmaterial Himladrumlar en roadmovie ovan molnen VÄLKOMMEN TILL BYTEATERN OCH FÖRESTÄLLNINGEN HIMLADRUMLAR! Det var en gång tre änglar som kom ner till jorden eller egentligen var de två och en halv,

Läs mer

Emotion och motivation. Motivation. Motivation. Vad motiverar oss? Arousal. Upplägg & innehåll Ebba Elwin.

Emotion och motivation. Motivation. Motivation. Vad motiverar oss? Arousal. Upplägg & innehåll Ebba Elwin. Upplägg & innehåll Emotion och motivation Ebba Elwin ebba.elwin@psyk.uu.se Grundläggande om motivation och emotion Mer finns att läsa i boken (kap 11 och första delen av kap 12) På slutet riktlinjer och

Läs mer

VERKTYGSLÅDA TILL FÖRESTÄLLNINGEN

VERKTYGSLÅDA TILL FÖRESTÄLLNINGEN VERKTYGSLÅDA TILL FÖRESTÄLLNINGEN HEJ LÄRARE! Vi på ung scen/öst är mycket glada över att få komma till ert klassrum med vår föreställning Hamlet - en monolog där alla dör. I föreställningen träffar vi

Läs mer

Exempel på observation

Exempel på observation Exempel på observation 1 Jag gjorde en ostrukturerad, icke deltagande observation (Bell, 2005, s. 188). Bell beskriver i sin bok ostrukturerad observation som något man tillämpar när man har en klar uppfattning

Läs mer

Lärarmaterial. Vad handlar boken om? Mål från Lgr 11. Eleverna tränar på att: Författare: Beth Bracken & Kay Fraser

Lärarmaterial. Vad handlar boken om? Mål från Lgr 11. Eleverna tränar på att: Författare: Beth Bracken & Kay Fraser sidan 1 Författare: Beth Bracken & Kay Fraser Vad handlar boken om? Boken handlar om Lucy och Soli som är bästa vänner. De har känt varandra sedan de var små, och de gör allt tillsammans. Där de bor finns

Läs mer

Reflektionsblad Boksamtal

Reflektionsblad Boksamtal Reflektionsblad Här kan du dokumentera barnens/gruppens respons och funderingar kring den bok ni har läst. Datum: Förskola: Pedagogens reflektioner Använd bladet Pedagogens reflektioner för dina egna reflektioner

Läs mer

Business research methods, Bryman & Bell 2007

Business research methods, Bryman & Bell 2007 Business research methods, Bryman & Bell 2007 Introduktion Kapitlet behandlar analys av kvalitativ data och analysen beskrivs som komplex då kvalitativ data ofta består av en stor mängd ostrukturerad data

Läs mer

VERKTYGSLÅDA TILL FÖRESTÄLLNINGEN DU GNISSLAR

VERKTYGSLÅDA TILL FÖRESTÄLLNINGEN DU GNISSLAR VERKTYGSLÅDA TILL FÖRESTÄLLNINGEN DU GNISSLAR HEJ LÄRARE! Vi på ung scen/öst är mycket glada över att vi får komma till ert klassrum och spela Du Gnisslar. Föreställningen är en musikal som handlar om

Läs mer

Jag ville sticka ut, våga synas

Jag ville sticka ut, våga synas Jag ville sticka ut, våga synas Publicerad 2011-01-19 08:53 Robin Järpemark Ålder: 22 år. Bor: I Hjulsta i nordvästra Stockholm. Växte upp i Säffle, Värmland. Familj: Mamma och lillasyster i Värmland.

Läs mer

Joel är död Lärarmaterial

Joel är död Lärarmaterial sidan 1 Författare: Hans Peterson Vad handlar boken om? Den 9 maj förändras Linus liv. Linus är i skogen med mamma, pappa och storebror Joel. Linus ser upp till Joel och en dag vill han också vara stor

Läs mer

Kognitionsvetenskap C, HT-04 Mental Rotation

Kognitionsvetenskap C, HT-04 Mental Rotation Umeå Universitet 041025 Kognitionsvetenskap C, HT-04 Mental Rotation Grupp 3: Christina Grahn, dit01cgn@cs.umu.se Dan Kindeborg, di01dkg@cs.umu.se David Linder, c01dlr@cs.umu.se Frida Bergman, dit01fbn@cs.umu.se

Läs mer

Hur kunde han? VAD HANDLAR BOKEN OM? LGR 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS FÖRMÅGOR SOM TRÄNAS LGRS 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS FÖRMÅGOR SOM TRÄNAS

Hur kunde han? VAD HANDLAR BOKEN OM? LGR 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS FÖRMÅGOR SOM TRÄNAS LGRS 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS FÖRMÅGOR SOM TRÄNAS BENTE BRATLUND Sidan 1 Hur kunde han? Lärarmaterial VAD HANDLAR BOKEN OM? Lisa är kär i Finn. De har varit ihop i ett halvår nu. En kväll bakar Lisa en chokladkaka, som är det bästa Finn vet. Hon ska gå

Läs mer

Normkritik utifrån toalettskyltar

Normkritik utifrån toalettskyltar Normkritik utifrån toalettskyltar Sin identitet och känna trygghet i den samt medvetenhet om rätten till sin kroppsliga och personliga integritet - Allmän utveckling, Äldre Syfte Varför? På vår förskola

Läs mer

För ett samtal i gruppen om situationen i beskrivningen med stöd av frågorna nedan

För ett samtal i gruppen om situationen i beskrivningen med stöd av frågorna nedan Vad är mångfald? Yalda, 37 år, har rötter i Mellanöstern och är född och uppvuxen i Sverige. Hon är den enda på sin arbetsplats som har utländsk bakgrund och det blir hon ofta påmind om av arbetskamrater

Läs mer

Jobbigt läge VAD HANDLAR BOKEN OM? LGR 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS ELEVERNA TRÄNAR FÖLJANDE FÖRMÅGOR LGRS 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS

Jobbigt läge VAD HANDLAR BOKEN OM? LGR 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS ELEVERNA TRÄNAR FÖLJANDE FÖRMÅGOR LGRS 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS SIDAN 1 Lärarmaterial VAD HANDLAR BOKEN OM? Boken handlar om Lo och hennes familj. En dag när Lo är på väg hem från träningen ser hon sin pappa sitta på en restaurang och hålla en främmande kvinnas hand.

Läs mer

Kvalitativ design. Jenny Ericson Medicine doktor och barnsjuksköterska Centrum för klinisk forskning Dalarna

Kvalitativ design. Jenny Ericson Medicine doktor och barnsjuksköterska Centrum för klinisk forskning Dalarna Kvalitativ design Jenny Ericson Medicine doktor och barnsjuksköterska Centrum för klinisk forskning Dalarna Kvalitativ forskning Svara på frågor som hur och vad Syftet är att Identifiera Beskriva Karaktärisera

Läs mer

EFT. Emotionally Focused Therapy for Couples. Gerd Elliot & Tommy Waad

EFT. Emotionally Focused Therapy for Couples. Gerd Elliot & Tommy Waad EFT Emotionally Focused Therapy for Couples känslor Inte tala om känslor. Tala utifrån känslor. att vara i känslan och kunna tala om den EFT:s teoretiska referenser Den experimentella teorin Systemteori

Läs mer

KOMMUNIKATION ATT SKAPA ETT BRA SAMTAL

KOMMUNIKATION ATT SKAPA ETT BRA SAMTAL KOMMUNIKATION Detta dokument tar upp kommunikation, feeback och SMART:a mål, som ska verka som ett stöd under utvecklingssamtalet. Kommunikation är konsten att förmedla tankegångar, information och känslor

Läs mer

Kapitel 5 Affektiv kommunikation och empati

Kapitel 5 Affektiv kommunikation och empati Kapitel 5 Affektiv kommunikation och empati 1 Från enpersonsperspektiv till samspelsperspektiv De fyra första kapitlen i boken har handlat om emotioner hos den enskilda individen: om basaffekterna och

Läs mer

Oppositionsprotokoll-DD143x

Oppositionsprotokoll-DD143x Oppositionsprotokoll-DD143x Datum: 2011-04-26 Rapportförfattare Sara Sjödin Rapportens titel En jämförelse av två webbsidor ur ett MDI perspektiv Opponent Sebastian Remnerud Var det lätt att förstå vad

Läs mer

Läs vad några förskolor som jobbat med EQ-dockan en tid tycker

Läs vad några förskolor som jobbat med EQ-dockan en tid tycker Läs vad några förskolor som jobbat med EQ-dockan en tid tycker Sagt av Ann Ahlström, Lilla Edet, Avdelning Pettson Dockan synliggör känslor och om kroppsspråket utan att vi personal behöver prata om det.

Läs mer

Giraffen & ballongen

Giraffen & ballongen Giraffen & ballongen presentation av koncept Idén för kortfilmen utvecklades från ordspråket katt åt ballong, blev blåst som sedan vidareutvecklades i skisser och slutligen resulterade i en giraff som

Läs mer

C-UPPSATS. Animation för spel

C-UPPSATS. Animation för spel C-UPPSATS 2009:010 Animation för spel Tim Sundin Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå Avdelningen för Fritid och Underhållning 2009:010 - ISSN: 1402-1773 -

Läs mer

Det finns flera böcker om Lea. Du kan läsa dem i vilken ordning som helst! De böcker som kommit ut hittills heter Lea, Lea på läger och Lea, vilse!

Det finns flera böcker om Lea. Du kan läsa dem i vilken ordning som helst! De böcker som kommit ut hittills heter Lea, Lea på läger och Lea, vilse! Läsnyckel Lea och Maja Författare: Helena Karlsson Lea och Maja är en lättläst ungdomsbok som är skriven på Hegas nivå två. Boken passar för läsare som vill ha en gripande berättelse, med ett språk som

Läs mer

Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas:

Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas: SIDAN 1 Författare: Michael Dahl Vad handlar boken om? Boken handlar om Erik, som ständigt drömmer mardrömmar om att han är en drake. En dag när han vaknar ur sin mardröm, hör han en röst som han inte

Läs mer

Den uttrycksfulla människan

Den uttrycksfulla människan Den uttrycksfulla människan Illustration: Ellen SYFTET MED TEMAT: att du bli bekant med olika tekniker, samt att få öva på använda dessa tekniker, att du öva på att skapa egna bilder med olika uttryck,

Läs mer

Övergripande styrdokument angående likabehandlingsplan 1. Personalkooperativet Norrevångs förskolas likabehandlingsplan..2. Definitioner..2. Mål.

Övergripande styrdokument angående likabehandlingsplan 1. Personalkooperativet Norrevångs förskolas likabehandlingsplan..2. Definitioner..2. Mål. 2012-12-21 Innehåll Övergripande styrdokument angående likabehandlingsplan 1 Personalkooperativet Norrevångs förskolas likabehandlingsplan..2 Definitioner..2 Mål.2 Syfte...2 Åtgärder...3 Till dig som förälder!...4...4

Läs mer

Anledningar till hastighetsöverträdelser vid ATK-kameror

Anledningar till hastighetsöverträdelser vid ATK-kameror Anledningar till hastighetsöverträdelser vid ATK-kameror [En intervjustudie med bötfällda bilister] Heléne Haglund [2009-06-09] Inledning Syftet med den här studien är att undersöka vilka anledningar som

Läs mer

Vanliga sorgereaktioner i samband med förluster och förändringar är:

Vanliga sorgereaktioner i samband med förluster och förändringar är: Fakta om sorg Sorg tycks vara en av vår mest försummade och missförstådda upplevelse, både av sörjande och av dess omgivning. Vår syn på sorg är att det handlar om brustna hjärtan, inte om trasiga hjärnor.

Läs mer

Second handbook of research on mathematics teaching and learning (NCTM)

Second handbook of research on mathematics teaching and learning (NCTM) Second handbook of research on mathematics teaching and learning (NCTM) The effects of classroom mathematics teaching on students learning. (Hiebert & Grouws, 2007) Inledande observationer Undervisningens

Läs mer

Finns det vissa typer av människor som du inte gillar?

Finns det vissa typer av människor som du inte gillar? Finns det vissa typer av människor som du inte gillar? Oavsett hur våra fördomar ser ut så har vi preferenser om vad vi tycker om och vad vi inte riktigt gillar. De flesta skulle nog hålla med om att alla

Läs mer

Musikkaraktär-leken IRL

Musikkaraktär-leken IRL Musikkaraktär-leken IRL Musikkaraktär-leken har funnits på SH ett tag nu. Idén bakom leken är att låta slumpen tillsammans med lite fin musik sätta fart på kreativiteten och kanske komma på så här är lite

Läs mer

Får jag använda Wikipedia?

Får jag använda Wikipedia? Får jag använda Wikipedia? Wikipedia är ett unikt uppslagsverk som skapas av sina läsare. Det innebär att vem som helst kan skriva och redigera artiklar. Informationen på Wikipedia kan vara vinklad eller

Läs mer

Lärarmaterial. Vad handlar boken om? Lgr11 Centralt innehåll och förmågor som tränas: Eleverna tränar följande förmågor: Författare: Thomas Halling

Lärarmaterial. Vad handlar boken om? Lgr11 Centralt innehåll och förmågor som tränas: Eleverna tränar följande förmågor: Författare: Thomas Halling SIDAN 1 Författare: Thomas Halling Vad handlar boken om? Boken handlar om Emil, som tycker att det är jobbigt att hans föräldrar bråkar mycket. En morgon vid frukostbordet, börjar Emils mamma säga att

Läs mer

Pressguide - mötet med pressen

Pressguide - mötet med pressen Pressguide - mötet med pressen Varför PR? Att arbeta med PR är både kostnads- och tidseffektivt. När PR fungerar som bäst inspirerar den människor att börja prata med varandra på ett positivt sätt om oss.

Läs mer

DÖDLIG törst Lärarmaterial

DÖDLIG törst Lärarmaterial sidan 1 Författare: Peter Gotthardt Vad handlar boken om? I staden där Anna, Siri och Lina bor finns ett gammalt hus som alla kallar Slottet. Det är ett mystiskt hus där helt otroliga saker kan hända.

Läs mer

Att uttrycka mig Gustav Karlsson

Att uttrycka mig Gustav Karlsson Att uttrycka mig Gustav Karlsson Grundundersökning 3 poäng HT 2006 Järn & Stål / Offentlig gestaltning Innehåll Innehållsförteckning 3 Inledning 4 Sammanfattning 4 Bakgrund 5 syfte 5 Mål 5 Frågor 5 Metod

Läs mer

Att stödja barn genom fokusering

Att stödja barn genom fokusering Att stödja barn genom fokusering Några riktlinjer för lyssnare Översättning: Barbro Holmström Och skulle det vara ok att..? Hur säger ditt barn nej? Vad är fokusering? Fokusering hjälper ett barn att ha

Läs mer

Materialets syfte 00 INTRODUKTION

Materialets syfte 00 INTRODUKTION Okej? Lärarmaterial Materialets syfte Det här materialet är till för dig som är lärare och vill använda Okej?-filmerna i din undervisning. Det är också till för dig som på något sätt är ledare och vill

Läs mer

Sam Ansari Nv3a Tensta Gymnasium

Sam Ansari Nv3a Tensta Gymnasium Sam Ansari Nv3a Tensta Gymnasium 1 Innehållsförteckning Bakgrund...3 Syfte...3 Metod och Material...3 Resultat...4 Diskussion...12 Slutsats...14 Källförteckning...15 Processrapport...16 2 Bakgrund Hur

Läs mer

Kvalitativ design. Jenny Ericson Doktorand och barnsjuksköterska Uppsala universitet Centrum för klinisk forskning Dalarna

Kvalitativ design. Jenny Ericson Doktorand och barnsjuksköterska Uppsala universitet Centrum för klinisk forskning Dalarna Kvalitativ design Jenny Ericson Doktorand och barnsjuksköterska Uppsala universitet Centrum för klinisk forskning Dalarna Skillnad mellan kvalitativ och kvantitativ design Kvalitativ metod Ord, texter

Läs mer

CHANGE WITH THE BRAIN IN MIND. Frukostseminarium 11 oktober 2018

CHANGE WITH THE BRAIN IN MIND. Frukostseminarium 11 oktober 2018 CHANGE WITH THE BRAIN IN MIND Frukostseminarium 11 oktober 2018 EGNA FÖRÄNDRINGAR ü Fundera på ett par förändringar du drivit eller varit del av ü De som gått bra och det som gått dåligt. Vi pratar om

Läs mer

Vad är det som gör ett svårt samtal svårt?

Vad är det som gör ett svårt samtal svårt? Vad är det som gör ett svårt samtal svårt? Budskapets innehåll Var mottagaren befinner sig kunskapsmässigt, känslor, acceptans Konsekvens av det svåra samtal, vad det ger för resultat Relationen Ämnet

Läs mer

Framgångsfaktorer vid kontakt med media* * Bra att ha i alla lägen. Skriv ut och spara!

Framgångsfaktorer vid kontakt med media* * Bra att ha i alla lägen. Skriv ut och spara! Framgångsfaktorer vid kontakt med media* * Bra att ha i alla lägen. Skriv ut och spara! 9 Framgångsfaktorer vid kontakt med media Det finns många faktorer som avgör om du lyckas i en intervjusituation.

Läs mer

Den döda flickans docka

Den döda flickans docka SIDAN 1 Lärarmaterial VAD HANDLAR BOKEN OM? Nina fyller år. Hon har inga kompisar och istället för en mobil får hon en gammal docka i present av sin mamma. Men det är något märkligt med dockan, och Nina

Läs mer

Handen på hjärtat självbestämmande, delaktighet och inflytande. Bara ord, eller?

Handen på hjärtat självbestämmande, delaktighet och inflytande. Bara ord, eller? Handen på hjärtat självbestämmande, delaktighet och inflytande. Bara ord, eller? Handen på hjärtat Kan metoden reflekterande samtal medverka till en högre grad av brukarnas upplevelse av självbestämmande,

Läs mer

Dokumentera och följa upp

Dokumentera och följa upp Matematik Förskola Modul: Förskolans matematik Del 8: Dokumentera och följa upp Dokumentera och följa upp Ola Helenius, NCM, Maria L. Johansson, Luleå tekniska universitet, Troels Lange, Malmö universitet,

Läs mer

Resultat av enkäten om datorvanor och spelande

Resultat av enkäten om datorvanor och spelande Resultat av enkäten om datorvanor och spelande Mellan den 4:e juli 2012 och 10:e mars 2013 har 312 personer svarat på den enkät som vi på GameOver haft uppe hemsidan. Ett stort tack till alla er som bidragit

Läs mer

VERKTYGSLÅDA - PAPPAS BIL us/ö 2017 HEJ LÄRARE!

VERKTYGSLÅDA - PAPPAS BIL us/ö 2017 HEJ LÄRARE! VERKTYGSLÅDA - PAPPAS BIL us/ö 2017 HEJ LÄRARE! Vi på ung scen/öst är mycket glada över att ni kommer och ser föreställningen Pappas bil hos oss. Föreställningen utspelar sig i början på 1990-talet och

Läs mer

Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas:

Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas: SIDAN 1 Författare: Kåre Bluitgen Vad handlar boken om? Boken handlar om Axel, som inte har råd att ha de dyra märkeskläderna som många i klassen har. Han blir retad för hur hans kläder ser ut. Axel fyller

Läs mer

Tro på dig själv Lärarmaterial

Tro på dig själv Lärarmaterial sidan 1 Författare: Eva Robild och Mette Bohlin Vad handlar boken om? Den här boken handlar om hur du kan få bättre självkänsla. Om du har bra självkänsla så blir du mindre stressad. I boken får du tips

Läs mer

Havets sång samtalshandledning

Havets sång samtalshandledning Havets sång samtalshandledning I Havets sång korsas verklighetens väg och mytens snåriga stig. En familj ska klara av livet och vardagen då mamman mystiskt har försvunnit till havet när lillasyster föddes.

Läs mer

SVJ - Stora Vänliga Jätten

SVJ - Stora Vänliga Jätten ! SVJ - Stora Vänliga Jätten Filmhandledning Filmen passar för år 1-5 Tema: Äventyr, Fantasy, Konst, Bok på film, Uppväxt/familj, Vänskap/Respekt Fakta om filmen Originaltitel: The BFG - Big Friendly Giant

Läs mer

Syns du, finns du? Examensarbete 15 hp kandidatnivå Medie- och kommunikationsvetenskap

Syns du, finns du? Examensarbete 15 hp kandidatnivå Medie- och kommunikationsvetenskap Examensarbete 15 hp kandidatnivå Medie- och kommunikationsvetenskap Syns du, finns du? - En studie över användningen av SEO, PPC och sociala medier som strategiska kommunikationsverktyg i svenska företag

Läs mer

Beskriv, resonera och reflektera kring ovanstående fråga med hänsyn taget till social bakgrund, etnicitet och kön.

Beskriv, resonera och reflektera kring ovanstående fråga med hänsyn taget till social bakgrund, etnicitet och kön. Möjligheter Uppgiften Har alla människor i Sverige likvärdiga möjligheter att skaffa sig en utbildning, välja bostad, få ett jobb samt att lyckas inom de områden i livet som är viktiga? Beskriv, resonera

Läs mer

Interaktion Kommunikation Samtal

Interaktion Kommunikation Samtal Interaktion Kommunikation Samtal Ickeverbal kommunikation Klädsel Kroppshållning Gester Närhet / distans Ansiktsuttryck Ögonrörelser Attityd / bemötande Kultur Kroppskontakt Statusföremål Röst och tonläge

Läs mer

Psykologin som gör dig kreativ på beställning

Psykologin som gör dig kreativ på beställning Psykologin som gör dig kreativ på beställning 2 3 4 5 Agenda 1. Vad är kreativitet? 2. Hur blir man mer kreativ? 3. Hur kommer man på riktigt originella idéer? 6 Vad är kreativitet? 7 Kreativitet: något

Läs mer

PSYKOTERAPEUTISK TEKNIK I MBT

PSYKOTERAPEUTISK TEKNIK I MBT PSYKOTERAPEUTISK TEKNIK I MBT Don t worry and don t know Målsättning för terapisessionen Att förbättra mentaliseringsförmågan. Att göra det medvetna medvetet. Att öva upp och förbättra förmågan att föreställa

Läs mer

LÄSGUIDE till Boken Liten

LÄSGUIDE till Boken Liten LÄSGUIDE till Boken Liten LÄSGUIDE till Boken Liten Den här läsguiden är ett stöd för dig som vill läsa och arbeta med boken Liten på din förskola. Med hjälp av guiden kan du och barnen prata om viktiga

Läs mer

KVALITATIV DESIGN C A R I T A H Å K A N S S O N

KVALITATIV DESIGN C A R I T A H Å K A N S S O N KVALITATIV DESIGN C A R I T A H Å K A N S S O N KVALITATIV DESIGN Svarar på frågor som börjar med Hur? Vad? Syftet är att Identifiera Beskriva Karaktärisera Förstå EXEMPEL 1. Beskriva hälsofrämjande faktorer

Läs mer

Tidig upptäckt av AUTISM på BVC

Tidig upptäckt av AUTISM på BVC Tidig upptäckt av AUTISM på BVC Autism/Autismspektrumtillstånd(AST) Debuterar tidigt, redan under barnets första levnadsår och har stor inverkan på barnets utveckling. Förekomst ca 1% (ca 25-30 barn/år

Läs mer

Moralisk oenighet bara på ytan?

Moralisk oenighet bara på ytan? Ragnar Francén, doktorand i praktisk filosofi Vissa anser att det är rätt av föräldrar att omskära sina döttrar, kanske till och med att detta är något de har en plikt att göra. Andra skulle säga att detta

Läs mer

Visar vi och bemöter vi föräldrar alltid vårt barn med respekt? Visar vi och bemöter vi alltid barn generellt med respekt?

Visar vi och bemöter vi föräldrar alltid vårt barn med respekt? Visar vi och bemöter vi alltid barn generellt med respekt? Visar vi och bemöter vi föräldrar alltid vårt barn med respekt? Visar vi och bemöter vi alltid barn generellt med respekt? Visar vi och bemöter vi alltid varandra med respekt? Emotionell coaching: innebär

Läs mer

RETORISK ANALYS: NÄR LAMMEN TYSTNAR (1991) KLIPP: ( 0:00-06:40 MIN) Publicerad på Mackansfilm.com

RETORISK ANALYS: NÄR LAMMEN TYSTNAR (1991) KLIPP:   ( 0:00-06:40 MIN) Publicerad på Mackansfilm.com RETORISK ANALYS: NÄR LAMMEN TYSTNAR (1991) KLIPP: HTTP://BIT.LY/2L53AAY ( 0:00-06:40 MIN) Publicerad på Mackansfilm.com Innehåll Ethos... 1 Logos... 1 Pathos... 2 Språket & Fallasier... 2 Actio & Kameraarbete...

Läs mer

Utveckla resonemang om musikupplevelser Här är några saker du ska tänka på när du resonerar:

Utveckla resonemang om musikupplevelser Här är några saker du ska tänka på när du resonerar: Utveckla resonemang om musikupplevelser Här är några saker du ska tänka på när du resonerar: Förklara varför Ge exempel Visa med olika alternativ Generalisera Fördjupa med frågor Använd bindeord för att

Läs mer

Läsnyckel Hallon, bäst av alla av Erika Eklund Wilson

Läsnyckel Hallon, bäst av alla av Erika Eklund Wilson Läsnyckel Hallon, bäst av alla av Erika Eklund Wilson Hegas arbetsmaterial heter nu Läsnycklar med lite mer fokus på samtal och bearbetning. Vi vill att böckerna ska räcka länge och att läsaren ska aktiveras

Läs mer

Lärarmaterial PAPPAS NYA SIDAN 1. Vad handlar boken om? Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas: Eleverna tränar följande förmågor:

Lärarmaterial PAPPAS NYA SIDAN 1. Vad handlar boken om? Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas: Eleverna tränar följande förmågor: PAPPAS NYA SIDAN 1 Författare: Thomas Halling Vad handlar boken om? Boken handlar om Emil, och hans föräldrar som ska skiljas. Emils pappa har träffat en ny kvinna och Emil är väldigt ledsen, och arg,

Läs mer

Mina tankar om empati och sympati hos personer med autismspektrumtillstånd

Mina tankar om empati och sympati hos personer med autismspektrumtillstånd Mina tankar om empati och sympati hos personer med autismspektrumtillstånd Av Henrik Ståhlberg Det sägs ibland att människor med autism inte kan tycka synd om andra. Hos människor som inte kan så mycket

Läs mer

Mer än kompis? LÄRARMATERIAL OKEJ?

Mer än kompis? LÄRARMATERIAL OKEJ? 2 Mer än kompis? Mei Film 2: Mer än kompis? Det här är den film som passar bäst till mellanstadiet. Den tar upp frågor som vi vet att många unga undrar över, nämligen: hur blir en ihop med någon? Hur säger

Läs mer

MBT 2012 JAG ÄR I GUDS HJÄRTA

MBT 2012 JAG ÄR I GUDS HJÄRTA MBT 2012 JAG ÄR I GUDS HJÄRTA Undervisning av Ulrika Ernvik VEM ÄR JAG? Vi har alla en berättelse! Gud skickade mej till världen med ett hemligt uppdrag. Vilket är mitt hemliga uppdrag? För att veta det

Läs mer

Sanning eller konsekvens LÄS EN FILM. En lärarhandledning. Rekommenderad från åk. 3-6

Sanning eller konsekvens LÄS EN FILM. En lärarhandledning. Rekommenderad från åk. 3-6 Sanning eller konsekvens LÄS EN FILM En lärarhandledning Rekommenderad från åk. 3-6 1 TILL DIG SOM LÄRARE En historia kan berättas på många sätt. Ja, ibland berättas samma historia på flera olika vis.

Läs mer

Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas:

Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas: SIDAN 1 Författare: Gry Kappel Jensen Vad handlar boken om? Boken handlar om Villy som så gärna vill ha en tatuering. Ofta går han till Nisses tattoo, för att titta på när han tatuerar. Hans mamma har

Läs mer

LÄRARHANDLEDNING. Diskussionsfrågorna är förslag till ämnen, förmodligen har eleverna även andra frågor att ta upp efter föreställningen.

LÄRARHANDLEDNING. Diskussionsfrågorna är förslag till ämnen, förmodligen har eleverna även andra frågor att ta upp efter föreställningen. LÄRARHANDLEDNING Don Quijote - Riddaren av den sorgliga skepnaden av Pelle Öhlund Efter Miguel de Cervantes roman Den snillrike riddaren Don Quijote Till läraren: Det lämpligaste är att använda handlingsbeskrivningen

Läs mer

Lingonvägen På utflykt!

Lingonvägen På utflykt! JANINA KASTEVIK, SARAH UTAS & SIDAN 1 Lärarmaterial Vad handlar boken om? Mamma, pappa, Igor och Ester åker på utflykt. När de kommer fram ska de fika, men de har glömt fikakorgen hemma. Mamma säger att

Läs mer

Denna lärarhandledning är specifikt utformad för verket Boys Don t Cry och har tagits fram av MÄN i samarbete med UngaTur.

Denna lärarhandledning är specifikt utformad för verket Boys Don t Cry och har tagits fram av MÄN i samarbete med UngaTur. BOYS DON T CRY en lärarhandledning från MÄN. Denna lärarhandledning är specifikt utformad för verket Boys Don t Cry och har tagits fram av MÄN i samarbete med UngaTur. Pjäsen och läroplanen I skolan ska

Läs mer

Handledning för pedagoger i förskolan. Sofia med knuff och alla känslorna Målgrupp 3-6 år.

Handledning för pedagoger i förskolan. Sofia med knuff och alla känslorna Målgrupp 3-6 år. Handledning för pedagoger i förskolan Sofia med knuff och alla känslorna Målgrupp 3-6 år. Författare: Annelie Strömberg 2 LITEN PRESENTATION AV FÖRFATTAREN OCH NÅGRA RADER OM ADHD När jag skriver böckerna

Läs mer

Skriv ner din upplevelse under visualiseringen: bilder, känslor eller ord som kommer från din inrementor.

Skriv ner din upplevelse under visualiseringen: bilder, känslor eller ord som kommer från din inrementor. Din inrementor Den inrementorn är en 20 år äldre, visare version av dig. Allteftersom du får en levande känsla för denna äldre, visare och mer autentisk version av dig själv, kommer du märka att hon existerar

Läs mer

Av: Annika Löthagen Holm. Sluka svenska! Arbetshäfte Fröken Spöke

Av: Annika Löthagen Holm. Sluka svenska! Arbetshäfte Fröken Spöke Av: Annika Löthagen Holm Sluka svenska! Arbetshäfte Fröken Spöke 1 SLUKA SVENSKA! Arbetshäfte till ljudboken Fröken Spöke av författaren Kerstin Lundberg Hahn Förutom svenska finns boken också på språken

Läs mer

Målgruppsutvärdering Colour of love

Målgruppsutvärdering Colour of love Målgruppsutvärdering Colour of love 2010 Inledning Under sommaren 2010 gjordes en målgruppsutvärdering av Colour of love. Syftet med utvärderingen var att ta reda på hur personer i Colour of loves målgrupp

Läs mer