Introducera programmering för dina elever i årskurs 1-9 Övningar iis.se webbstjarnan.se
Innehåll Inledning 4 Inledning 5 Övningar 6 Fyra-hörn 7 Diskussion: Ordlista och begrepp 9 Diskussion: Algoritmer 10 Programmera en mänsklig robot 13 Termometern 16
Inledning 13
Inledning Inledning Webbstjärnan är en del av Internetstiftelsen i Sverige, IIS, internetsatsningar för att utveckla internet och internetanvändandet i skolan. Webbstjärnan ger dig möjliget att publicera skolarbete. Du får alla verktyg du behöver samtidigt som vi erbjuder stöd och hjälp i form av support, lärarhandledningar och utbildningar. Detta är övningar till webbkursen Introducera programmering för dina elever. Har du missat kursen kan du hitta den på kurs.webbstjarnan.se 4
Övningar 25
Övningar (Fyra-hörn) Fyra-hörn Tillhör lektion "Välkommen till kursen" i webbkursen Z Uppgift : Välj ett påstående och gör övningen Gör en fyra-hörn* tillsammans med dina elever. Låt din grupp ta ställning till följande påståenden: Alla behöver lära sig kod. Kunskaper i kod är en viktig demokratisk kunskap. Det behövs fler kvinnliga programmerare. Kunskaper i kod ökar kunskaperna om internet. Kunskapet i programmering för att du fullt ut kan använda datorn. Programmering kan lösa alla problem. (de fyra hörnen är: ja, nej, till en viss del och öppet hörn) Ja Nej Alla behöver lära sig kod Till viss del Öppet hörn 6
Övningar (Fyra-hörn) *Fyra-hörn, så här gör du: 1. Läs först upp ett påstående/situation eller en fråga för eleverna med tre svarsalternativ. 2. Förklara sedan vilka hörn som representerar vilket svarsalternativ. Berätta att det fjärde hörnet finns till för dem som har ett eget förslag. 3. Ge eleverna en kortare stund att tänka och be dem sedan ställa sig vid det hörn som de tycker stämmer överens med deras åsikt. 4. Låt eleverna från varje hörn prata inbördes om varför de valde just sitt hörn. Blir en elev ensam i ett hörn ställer du dig som ledare i det hörnet, så att eleven inte känner sig utanför och har någon att diskutera med. 5. Fråga sedan några elever i varje grupp varför de valde sitt hörn. Fråga gärna de elever som i vanliga fall inte pratar så mycket, så att alla får komma till tals. 6. Lyft frågan om någon vill byta hörn sedan de hört de andras åsikter. Låt de som vill byta göra det och fråga dem sedan varför de ändrat sig. Tips! Det är bra att tänka på detta inför en fyra-hörn övning. Dina elever behöver få tid att tänka innan de väljer ett hörn. Alla elever ska kunna ta ställning enskilt, utan att bli påverkade av någon annan. Inte någon får värdera en elevs ställningstagande som rätt eller fel. Uppmuntra eleverna att ta egen ställning och INTE hela tiden välja något av de tre föreslagna svarsalternativen. Det är tillåtet att byta hörn närsomhelst under övningens gång. Ni behöver en fri yta med fyra tydligt markerade hörn. 7
Övningar (Diskussion: Ordlista och begrepp) Diskussion: Ordlista och begrepp Tillhör lektion "Ordlista" i webbkursen Z Uppgift 1: Brainstorma begrepp Börja med att tillsammans med dina elever brainstorma kring vilka begrepp som de associerar till kod. Skriv upp orden och sök förklaringar på nätet. Z Uppgift 2: Diskutera vidare Diskussionspunkter: 1. Språk och kunskap om språk, och ord betydelse och värde, kan göra att man känner sig delaktig och tillhör en grupp. Precis som avsaknaden av de begrepp och språk kan medföra att man känner sig utanför. Fundera på en situation där dina kunskaper om ord och begrepp i ett område gjort att du känt dig utanför? 2. Tror du att kunskaper om begrepp och ord som kommer från programmeringens värld gör att vi lättare förstår hur datorer fungerar? Motivera ditt ställningstagande. 3. Tror du kunskaper om programmeringsspråk gör att vi får mer distans till tekniken? Motivera ditt ställningstagande. Villkor Programmering Internet Mjukvara Webbläsare Data Skript Algoritm Loop HTML Javascript Blogprogrammera Variabel 8
Övningar (Diskussion: Ordlista och begrepp) Diskussion: Algoritmer Tillhör lektion "Vi styrs av kod på webben" i webbkursen I diskussionen om algoritmer finns fyra uppgifter: Vad är en algoritm, Testa algoritmerna, Facebook undersöker användare och Filterbubblor. Z Uppgift 1: Vad är en algoritm? En algoritm kan beskrivas med hjälp av infografiken på nästa sida. Vad beskriver bilden? Förklara hur en algoritm fungerar. Z Uppgift 2: Testa algortimerna Diskutera följande frågor: 1. Hur kopplas Google-annonserna till din sökning efter blå bilar? Pröva och se vilka annonser som du får om du googlar blå bilar. Kan du påverka det? 2. Varför får du dessa annonser? 3. Vad skulle krävas för att du skulle kunna påverka vilka annonser som presenteras för dig på Google? Diskutera algoritmernas betydelse för sociala medier Z Uppgift 3: Facebook undersöker användare 2014 kom det en rapport som berättade att Facebook via sin plattform undersökt hur användares beteende påverkades genom det nyhetsflöde som användarna fick via sitt Facebook-flöde. Den ena gruppen fick uppdateringar med gulliga djur och roliga klipp, medan den andra gruppen fick ett flöde som dominerades av elände och tråkigheter. Det forskarna ville undersöka var hur användarnas beteende påverkades av ett positivt flöde respektive negativt flöde. Resultatet visade att känslor smittade. Resultaten antyder att känslor som uttrycks av andra på Facebook 9
10 Övningar (Diskussion: Ordlista och begrepp)
Övningar (Programmera en "mänsklig robot") påverkar vårt eget sinnestillstånd, vilket utgör ett empiriskt bevis för att [känslor] kan smitta i stor skala via sociala nätverk. Studien gjordes utan att Facebooks användare var medvetna om det, hur ser du på det? Motivera ditt ställningstagande. Z Uppgift 4: Filterbubblor Vilken information vi får se i sociala medier styrs i hög grad av vårt eget beteende på nätet. Det vi klickar på, gillar och kommenterar får vi se mer av. Det brukar kallas filterbubblor, och så fungerar både Google och många andra sociala medier. Det finns olika perspektiv på att den information som vi tar del av på nätet styrs av algoritmer och inte av oss själva. En grupp menar att denna personligt inriktade information i sig inte är något problem. Eftersom den information som vi tagit del av tidigare alltid berott på vilka eller vem vi lyssnat på. Idag styrs informationsflödet bara automagiskt via datorers algoritmer. Den andra gruppen menar att personifieringen och de nya medierna skapar begränsade världar och vi ser inte de algoritmer som styr vilken information som vi tar del av. Vad tycker du? Diskutera. 11
Övningar (Programmera en "mänsklig robot") Programmera en mänsklig robot Tillhör lektion "Skriv kod utan dator" i webbkursen Z Uppgift 1: Skriv ett program Uppgiften bygger på att eleverna ska skriva ett program med enkla instruktioner för en robot som kan göra fyra saker: gå framåt, bakåt, åt höger och till vänster. Till programmeraren Med hjälp av ett papper och följande kommandon ska du tillsammans med dina kompisar skriva ett program som gör att en mänsklig robot som bara kan följa dessa kommandon tar sig från längst bak i klassrummet fram till tavlan. Roboten ska gå förbi minst två elevbord och i något skede ha varit bakom frökens bord. Programmet består av följande kommandon 4. Gå framåt steg (antal) 5. Gå bakåt steg (antal) 6. Vänd dig åt höger med 90 grader 7. Vänd dig åt vänster med 90 grader Till roboten Du kan bara gå framåt, bakåt, och vända dig 90 grader åt höger eller vänster. Stanna och återvänd till start om du går emot något. Tips! Testa programmet innan du kör det live med roboten. Datorer till skillnad från människor styrs bara av de instruktioner som någon gett datorn. De kan inte tänka själv. Exempel på instruktioner till roboten Så här kan en programmerares instruktioner till en robot se ut. Med 12
Övningar (Programmera en "mänsklig robot") hjälp av dessa går roboten enligt hjälpbilden. Gå framåt 4 steg Vänd dig åt höger med 90 grader Gå framåt 3 steg Vänd dig åt vänster med 90 grader Gå framåt 3 steg Vänd dig åt vänster med 90 grader Gå framåt 7 steg Gå bakåt 0,5 steg Vänd dig åt höger med 90 grader Gå framåt 3 steg MÅL! START! Hjälpbild ( START! är längst bak i klassrummet, rektanglarna är elevbord, prickarna är ett steg, halva pricken är ett halvt steg och tavlan är MÅL! ) Tips! Testa programmet innan du kör det live med roboten. Datorer till skillnad från människor styrs bara av de instruktioner som någon gett datorn. De kan inte tänka själv. 13
Övningar (Termometern) Z Uppgift 2: Reflektionsuppgifter 1. Fungerade ert program? Om ja, vad gjorde att ni fick det att fungera? Om nej, vad borde ni ha gjort för att få det att fungera? 2. Om du hade fått uppgiften att ta dig från längst bak i klassrummet, fram till tavlan och på vägen passera två elevbänkar och gå förbi frökens bord, vad hade krävts för att du skulle klara av uppgiften? Jämför med det som krävdes för att få roboten att göra samma sak. 14
Övningar (Termometern) Termometern Bonusövning! Z Uppgift: Termometerövningar Kom med olika påståenden och be eleverna ställa sig längs en tänkt skala/termometer i förhållande till hur mycket de håller med om påståendet eller inte. Ni kan t ex låta klassrummets högra vägg betyda: Ja - absolut, och den motsatta väggen betyda: Håller definitivt inte med. Låt eleverna prata sig samman med dem som står närmast. De elever som vill får motivera varför de valt att ställa sig just där på skalan. Observera att det inte finns något rätt eller fel bara olika åsikter! Ja, definitvt! Påståenden Programmering och kod är något som alla behöver. Programmera är något som alla kan göra. Kunskaper om kod är viktigt för demokratin. Att kunna koda är A och O för att förstå den verklighet som vi lever i. Kunskaper i kod gör oss lyckligare. Datorer är smarta. Programmering är bara ett verktyg för att få en dator att göra det som du vill. Elever ska lära sig programmera för att kunna utnyttja datorer mer i skolan. För att kunna läsa en bok behöver man kunna göra en bok. För att kunna använda en dator behöver du kunna koda. Vi lär oss kod för att bli ingenjörer. Det är viktigt att även kvinnor blir programmerare. Det är allmänbildning att kunna programmera. Internet gör att alla behöver förstå hur man skriver kod. Varför använder vi datorer? Bara män blir programmerare. Algoritmer styr den del av internet som vi tar del av. Håller definitivt inte med. 15
Övningar (Termometern) Introducera programmering för dina elever Övningar Version 2.0 2016 Texten skyddas enligt lag om upphovsrätt och tillhandahålls med licensen Creative Commons Erkännande 2.5 Sverige vars licensvillkor återfinns på creativecommons.org, för närvarande på sidan creativecommons.org/licenses/by/2.5/se/legalcode Vid bearbetning av verket ska IIS:s logotyper och IIS:s grafiska element avlägsnas från den bearbetade versionen. De skyddas enligt lag och omfattas inte av Creative Commons-licensen enligt ovan. Författare: Kristina Alexanderson och Therese Banström, Webbstjärnan Bilder: Där inget annat anges är fotografen Kristina Alexanderson, Webbstjärnan 16
Vi driver internet framåt! IIS arbetar aktivt för positiv tillväxt av internet i Sverige. Det gör vi bland annat via projekt som samtliga driver utvecklingen framåt och gynnar internet användandet för alla. Exempel på pågående projekt är: Bredbandskollen Sveriges enda oberoende konsumenttjänst för kontroll av bredbandsuppkoppling. Med den kan du på ett enkelt sätt testa din bredbandshastighet. www.bredbandskollen.se Webbstjärnan Webbstjärnan är en skoltävling som ger pedagoger och elever i den svenska grundoch gymnasieskolan möjlighet att publicera sitt skolarbete på webben. www.webbstjarnan.se Internetdagarna Varje höst anordnar vi Internetdagarna som är Sveriges ledande evenemang inom sitt område. Vad som för tio år sedan var ett forum för tekniker har med åren utvecklats till att omfatta samhällsfrågor och utvecklingen av innehållet på internet. www.internetdagarna.se Internetfonden Hos Internetfonden kan du ansöka om finansiering för fristående projekt som främjar internetutvecklingen i Sverige. Varje år genomförs två allmänna utlysningar, en i januari och en i augusti. www.internetfonden.se Internetguider IIS publicerar kostnadsfria guider inom en rad internetrelaterade ämnesområden, som webb, pdf eller i tryckt format och ibland med extramaterial. www.internetguider.se Internetstatistik Vi tar fram den årliga, stora rapporten Svenskarna och internet om svenskarnas användning av internet och dessemellan ett antal mindre studier. www.soi2014.se Internetmuseum I december 2014 lanserade IIS Sveriges första digitala internetmuseum. Internetmuseums besökare får följa med på en resa genom den svenska internethistorien. www.internetmuseum.se Federationer En identitetsfederation är en lösning på konto- och lösenordshanteringen till exempel inom skolans värld eller i vården. IIS är federationsoperatör för Skolfederation för skolan och för Sambi för vård och omsorg. Internets infrastruktur IIS verkar på olika sätt för att internets infrastruktur ska vara säker, stabil och skalbar för att på bästa sätt gynna användarna, bland annat genom att driva på införandet av IPv6. www.iis.se Sajtkollen Sajtkollen är ett verktyg som enkelt låter dig testa prestandan på en webbsida. Resultatet sammanställs i en lättbegriplig rapport. www.sajtkollen.se Internetstiftelsen i Sverige Box 7399, 103 91 Stockholm Tel 08-452 35 00 www.iis.se info@iis.se Facebook www.facebook.com/stiftelsen Twitter @stiftelsen YouTube www.youtube.com/internetfoundation Flickr www.flickr.com/stiftelsen