Amalia Albihn, Daniel Blomberg, Markus Karlsson & Therese Rasmussen Design av medietjänster för mobila enheter 2015-03-20.



Relevanta dokument
Nå Framgång på Instagram En guide till små och medelstora företag

Övning: Dilemmafrågor

Utvärdering 2015 deltagare Voice Camp

Frågor om förtätning och äldreboenden i Mölnlycke

Vandrande skolbussar Uppföljning

Barns brukarmedverkan i den sociala barnavården - de professionellas roll för barns delaktighet

Utvärdering av föräldrakurs hösten 2013

Inför föreställningen

Kommuniceramer än ord

Lathund sociala medier

> > O C H NÅGON BLEV I N T E K NIVHUGGEN

Designteam 9 s designförslag

Fysiska aktiviteter FYSISKA AKTIVITETER. Zumba och Linedance

Allan Zongo. Vad handlar boken om? Mål och förmågor som tränas: Eleverna tränar på följande förmågor: Författare: Henrik Einspor

Om skaparen. Tomas Öberg är idag entreprenör, föreläsare och på gång med sin första självbiografi Ilska, kärlek och framgång från insidan och ut.

Övning 1: Vad är självkänsla?

Manus: Tredje bildspelet handlar om kroppen och rörelse. Alla vet säkert att det är bra för våra kroppar att få röra på sig.

Lära och utvecklas tillsammans!

Vad roligt att ni har valt att bjuda varandra på den här timmen.

Olga hittar Finn MARIE DUEDAHL

Börja med att berätta om din huvudperson. Börja t.ex. med: Mattias är en helt vanlig kille på 12 år som bor i

Pedagogiskt material till föreställningen

Högskolan i Kristianstad. Designkoncept. Design av medietjänster för mobila enheter VT14

AYYN. Några dagar tidigare

Nummer 1-13,15 Lördag 14 maj

PLAN FÖR LIKABEHANDLING VID MONTESSORIFÖRSKOLAN FRÖHUSET OCH MONTESSORISKOLAN VÄXTHUSET

Barns medverkan i den sociala barnavården hur lyssnar vi till och informerar barn. Lyssna på barnen

Vad handlar boken om? Vem passar boken för? Mål från Lgr 11: ring mig Lärarmaterial. Författare: Thomas Halling


Fakta om Malala Yousafzai

Utvärdering 2015 deltagare Filmkollo

Gruppenkät. Lycka till! Kommun: Stadsdel: (Gäller endast Göteborg)

Lyssna, stötta och slå larm!

Jag gör saker som jag är rädd för, saker jag inte kan. TEXT: Marko Gyllenland FOTO: Raimo Gedda. Farmen-Amanda: Jag har gått Igenom så mycket!

reportage johan marklund Nyheter och Natur sid 84 Kamera & Bild

NKI - Särskilt boende 2012

Spöket i Sala Silvergruva

Sammanställning av 2014 års föräldramöten i skolor och på daghem

Förslag på lektionsupplägg: Dag 1- en lektionstimme

Att skriva Hur utformar man en Social berättelse? Lathund för hur en Social berättelse kan skrivas

Utvärdering Filmkollo målsman

Innehållsförteckning

RAPPORT: ATT UPPLEVA EN UTSTÄLLNING HELT I LJUD. FÖR UTSTÄLLNINGEN VÄRDEFULLT. BAKGRUND..s 2 METOD...s 2 RESULTAT...s 3 9 ANALYS AV WORKSHOP...

Berättarstunden. Termin 4: Bibeltelefonen. - levande berättelser från Bibeln. Söndagsskolmaterial

Föräldramöten på daghem och i skolor 2015

SafeSelfie.se. (Chattlogg hämtad från polisförhör)

Barn för bjudet Lärarmaterial

Skulle Du vara intresserad av vårdnadsbidrag om det införs på Gotland?

Börja med att berätta om din huvudperson. Börja t.ex. med: Mattias är en helt vanlig kille på 12 år som bor i

ALI, SARA & ALLEMANSRÅTTAN

Uppgift 24A - Reflektion över boken "Vem snodde osten?"

Trädgårdsdiakoni. -Ett rehabiliterings projekt i Allerums Pastorat

Studiehandledning till Nyckeln till arbete

Granskningsrapport. Brukarrevision. Londongatan Boende för ensamkommande

Nivå 2 Lära för att träna 9-10 år

Inledning. Övning 1: Frågestund

jonas karlsson det andra målet

Planeringsspelets mysterier, del 1

40-årskris helt klart!

Om mig Snabbrapport år 8

maxat midsommarläger

Olika lärostilar... Länder... (Vi har tyvärr bara fått med tre länder då vi inte har haft så många som forskat varje gång)

Bjud hem värl en BLI VÄRDFAMILJ!

Malvina 5B Ht-15. Kapitel 1 Drakägget

Äventyret i Sjölandia HT 12- VT 13

Fakta om Marta VAD HANDLAR BOKEN OM? LGR 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS ELEVERNA TRÄNAR FÖLJANDE FÖRMÅGOR LGRS 11 CENTRAL INNEHÅLL SOM TRÄNAS SIDAN 1

Uppsökande verksamhet bland äldre slutrapport från

Utskrift av inspelat samtal hos Arbetsförmedlingen

Klass 6B Guldhedsskolan

En värdegrundad skola

Lärarmaterial. Vad handlar boken om? Mål från Lgr 11. Samla eleverna och diskutera följande kring boken: Grupparbete/Helklass

Först till häcken... en berättelse om vad som hände innan prinsen kysste prinsessan ROLLER HÄCK-IRÈN MAMMA OLE DOLE DOFF

dom hem och hämtade en stor badbalja och stoppade mig i den. - vad ska vi kalla den? undrade ett barn. - Då sa ett anat barn kanske Padis. - Ja!

Jag går till jobbet nu. Hon försvann igen, ville inte vakna. Där inne var smärtan mjuk. Där inne i sömnens dimma var han kvar

Märkestavla Upptäckare Termin: 1

På jakt med geocaching

PRIO Inventering Kartläggning - Behov av Öppen Mötesplats för personer med psykisk funktionsnedsättning

Bonusmaterial Hej Kompis!

Framtidstro bland unga i Linköping

Stort tack för att du vill jobba med rädda Barnens inspirationsmaterial.

Ungdomar är viktiga. implementering och utvärdering av webbplats för möten mellan unga vuxna och folkhälsoexperter om livsstilsfrågor


Svenhammeds journaler

FÖRKORTA DIN VÄG PÅ BANAN

Lathund, till Photo Story, för skräckslagna lärare

Mynta och den mystiske rånaren

5. Skill # 2 Inviting Prospects to Understand Your Product or Opportunity. Många posers och amatörer gör dessa fel i början när dom ska bjuda in

SmartgymS TRÄNA HEMMA PROGRAM SMARTA ÖVNINGAR FÖR ATT KOMMA I FORM - HEMMA! Effektiv Träning UTAN Dyra Gymkort!

Lärarmaterial. Vad handlar boken om? Mål från Lgr -11: Författare: Gertrud Malmberg

Scen 1. Personer är Emma 38 och. emma jerry robert en servitör

En liten introduktion till SLI Community

Första dagboken: ATT HANTERA EN TSUNAMI. Onsdag 19 januari

Enkät Plantskolan Hammarby IF FF vinter 2015/ Har din son deltagit som? 2. I vilken åldersgrupp har din son deltagit?

Android /ios 6-9 år. Klara Nordin & Kristina Huttunen

konfirmand 2010/2011 Nu är det din tur

Fotbollsskolan. passning.indd

Föräldraenkät gällande verksamheten på fritidsklubben Vängåvan vt-14

Våga Visa kultur- och musikskolor

Från Per and Abbi Åkvist E-nyhetsbrev-Vinter-10 januari,

Transkript:

Konceptförslag 1 På planeten Tellus har invånarna blivit allt mer introverta. De går sällan ut och detta har skickat signaler till andra varelser i universum. Dessa varelser tror på grund av detta att jorden inte längre är lika befolkad och kan på så vis erövra planeten för eget bruk. Det dröjer inte länge innan en mörk dimma lägger sig som en hinna över vårt kära jordklot. Denna eller dessa varelser vill göra anspråk på våra hem. Den mörka dimman råkar livnära sig på just asociala individer. Dimman frodas och växer sig ännu starkare för varje själ som går förlorad till ensamheten. För att motverka attacken måste vi människor ge oss ut och socialisera oss själv. Detta råkar vara den mörka dimmans akilleshäl. Den avskyr också människors bekräftelsebehov, för att motverka attacken måste användare fotografera sig själv och andra i form av selfies och groupies. Uppdrag ges till deltagare då den mörka dimman plötsligt valt ut en specifik plats den tänker attackera. Det gäller då för användare att ta sig dit och ta en selfie eller en groupie på platsen och på så vis motverka attacken. Lärande inslag ges till deltagarna genom de uppdrag de blir tilldelade. Fakta om den plats som är under attack blir en del av uppdraget och gör det hela mer intressant. Uppdrag utförs på specifika platser såsom landmärken, signifikativa byggnader och allmänna platser som den mörka dimman är intresserad av. Användare får några olika alternativ att bege sig till för att undvika omständiga omvägar. Det finns också en twist i form av speciella uppdrag. Inaktiva användare kan bli utsatta för attacker eftersom den mörka dimman livnär sig på asociala individer och således blir dessa en naturlig måltavla. Aktiva användare måste ta sig dit och rädda individen. Detta kan enbart ske om den inaktiva deltagaren flaggar sig själv som mottaglig för just dessa attacker, först efter hen har blivit inaktiv. På så vis bidrar användarna själva till premissen och historien kring spelet i och med dessa inaktiva användare som i sin tur vidareutvecklar formatet och driver handlingen framåt. Applikationen har ett individuellt poängsystem som belönar användare beroende på prestation, antal uppdrag utförda, på vilken tid, hur många dagar i följd man utför uppdragen. Hur många olika städer man varit i och motverkat attacker. Själva attacken på staden varar i två månader, kanske är den mörka dimman på väg till din stad härnäst? Den mörka dimman kan också när som helst återkomma till en stad som den redan har attackerat. Målet är att så många som möjligt ska delta och utföra uppdrag så att attacken avvärjs helt och hållet från den aktuella staden. För varje selfie och groupie som fotas avtar varje attack och den mörka dimman tvingas retirera från området. Det krävs ett visst antal selfies eller groupies för att detta ska ske och antalet avgörs beroende på hur många aktiva användare som finns i dess närområde. Uppdrag ges dagligen med en tidsgräns på 48 timmar för varje uppdrag. Spelet förespråkar att uppdrag ska utföras i grupp då groupies genererar fler poäng än selfies. Ju fler användare hen taggar i sina bilder desto mer poäng blir det. Detta för att uppmana användare att komma i kontakt med nya människor och att interagera med dessa. Det bidrar också till att attacken snabbare avvärjs med tanke på dimmans svaghet.

För att underlätta spridningen av spelet fokuserar applikationen mycket på en integration med sociala medier. Alla bilder som tas publiceras därför med en specifik hashtag på dessa medier. Detta sker automatiskt i applikationen efter ett foto har tagits på den plats som attackeras. Tanken är att individer fotograferar sig själva med det aktuella området/föremålet i bakgrunden. För att beskriva applikationens mångsidighet och stora målgrupp beskriver vi nedan fyra olika typer av användare med vilt skilda bakgrunder om kan tänkas vilja bli en del av spelet och dess community. Wendy 21 år, har stått i centrum så länge hon kan minnas, hon är en söt tjej och har under hela sin uppväxt fått komplimanger för sitt bedårande utseende. Även om hon har lärt sig leva med uppmärksamheten har Wendy samtidigt svårt att släppa taget kring den. Sedan sociala mediers intåg har Wendys bekräftelsebehov vuxit sig starkare och hon ser applikationen som ett socialt sätt att uttrycka sig, plus att hon träffar nya människor. För Wendy är applikationen en social ingång och som stärker hennes status i sociala medier. Linus 15 år, är en introvert kille med aspergers syndrom. Han har några specialintressen, ett av dessa är foto. För Linus är applikationen ett perfekt format att gestalta just detta intresse. Han uppskattar nödvändigtvis inte den sociala aspekten men gläds av det faktum att samtidigt som han fotar motverkar han en av många attacker från den mystiska dimman För Linus är applikationen ett artistiskt uttryck som fokuserar på konstformen att fota. Johan 42 år, är en riktig spelnörd, förmodligen är han också lite för gammal för att spela så mycket. Johan har spenderat allt för många timmar på sitt kära spelande och har därför på senare år blivit överviktig. Med hjälp av applikationen kan han kombinera sitt älskade intresse samtidigt som han får motion och socialt umgänge. För Johan är applikationen en motivationshöjare för att börja röra på sig medan han spelar ett spel. Mona 67 år, har varit pensionär i snart fem år. Hon har haft svårt att acklimatisera sig till livet som livsnjutare och söker efter en aktivitet som kan bryta hennes vardagstristess. Hon behöver rutinmässigt komma ut och träffa nya individer. I Monas fall är applikationen ett bra verktyg att göra just detta. Hon får också upptäcka staden hon bor i, områden som fallit i glömska och platser hon aldrig sett. Detta gör Mona mer belägen att sätta igång. För Mona är applikationen en början till ett rikare liv samt ett sätt att utforska det stadsrum hon befinner sig i.

Bilaga Scenario för konceptförslag 1 Kim är 54 år och sjukpensionär. Hon bor i centrala Jönköping och har valt att delta i spelet med förhoppningen att komma ut lite mer bland folk och för att få in lite nya inslag i livet. Hon blev tipsad av en vän och har nu registrerat sig som användare. Kim sitter hemma och har precis ätit lunch när hon hör hur det plingar till i hennes telefon. Det är attacker på gång. Hon tittar efter vad det står och ser att det är fyra platser i staden som är under attack från de utomjordiska krafterna, och som hon och de andra deltagarna i staden nu har möjlighet att gå ut och motverka. På kartan i applikationen ser hon de fyra platserna utmarkerade och hon får möjlighet att välja den plats som passar bäst. Då hon ser att det är en av markeringarna som väldigt centralt så väljer hon den så hon slipper tänka på att ta bilen eller bussen någonstans. Hon väljer den centralaste markeringen och får veta att det är Sofiakyrkan som står under attack. Hon får ett kort faktameddelande om byggnaden där hon också får möjlighet att läsa mer. Kyrkan är uppförd i nygotisk stil under senare hälften av 1880-talet och invigdes den 8 april 1888. Arkitekt var professor Gustaf Dahl. Sitt namn har kyrkan fått efter drottning Sofia, Oscar II:s gemål... Läsa mer? Hon uppmanas nu att ta sig dit inom 48 timmar för att kunna vara med och kämpa mot den mörka dimman. Kim har ju precis ätit och har egentligen ingenting annat planerat för eftermiddagen så hon tar på sig uppdraget direkt och tar sig en promenad bort till Sofiakyrkan. Platsen är markerad på kartan i applikationen tills hon utfört uppdraget eller som längst i de 48 timmarna som uppdraget är begränsat till. På kartan kan hon genom gps även se var hon själv befinner sig, men då hon mycket väl vet var Sofiakyrkan ligger bryr hon sig inte om att titta på det utan går dit de vägar hon brukar gå. Väl på plats känner applikationen av hennes position och meddelar att hon är på plats. Det är nu genom att ta en selfie vid platsen hon kan hjälpa till att motverka attacken. Hon blir också informerad om att om hon istället tar en groupie, alltså tar sitt foto tillsammans med andra deltagare på platsen så kommer hon att samla på sig ytterligare poäng. Kim ser att det är ett par andra personer som går runt och faktiskt tar foton på sig själva. Hon tänker att de kanske också är med i spelet och går fram till en ung kille och frågar om hon kan ta ett foto tillsammans för att samla på sig några extra poäng. Han visar sig faktiskt vara med i spelet och ställer gärna upp på en gruppbild och ropar dit sina vänner. Kim väljer i applikationen att hon ska ta foto och kamerafunktionen aktiveras. Hon tar ett foto på sig själv och ungdomarna är med runt om. Fotot är taget och hon ser att hon måste tagga de andra användarna, så hon frågar vilka användarnamn de andra deltagarna har och talar även om sitt eget användarnamn för de andra. Dom skrattar och hon tackar så mycket.

Nästa steg är att godkänna fotot och att dela det i något valfritt medie. Hon har inte Twitter eller Instagram, men hon har ett Facebook-konto och väljer att dela sin bild genom det. Bilden delas med en automatisk hashtag för spelet och på bilden syns också spelets logotyp för att skapa ett intresse och få spridning till fler användare. Kim blir tackad för hennes medverkan till att motverka attacken av Sofiakyrkan och blir informerad om hur mycket poäng hon fått ihop. Hon fick extra poäng eftersom hon hade möjlighet att tagga fler personer på sin bild. Hon blir glad och nöjd över sin prestation och tycker det var roligt att hon fick med sig ungdomsgänget på sin bild. Kim kan nu också se att attacken är på väg till att bli hindrad, ser ut att bara behövas ett par selfies till från platsen för att motverka attacken helt. Men hon har gjort vad hon kunnat och hoppas nu att några fler passar på innan tiden för det här uppdraget tagit slut. Hon kommer kunna se hur det går genom sin app inom de 48 timmarna som just det uppdraget är igång. Nu passar hon istället på att ta sig en extra titt på Sofiakyrkan och dess omgivning. Hon har sett den så många gånger förr men aldrig tänkt på den på det här sättet. Nu har hon ju räddat den från en attack. Dagen därpå plingar det till i Kims telefon igen. Ytterligare några spännande uppdrag att välja bland.

Konceptförslag 2 Applikationen fokuserar på seniorer som vill aktivera sig och hitta något att sysselsätta sig med. Kanske är hen nyfiken av den tekniska biten och vill utforska en smartphone och dess appar. Oavsett leder det till socialt umgänge. Med hjälp av applikationen bryter målgruppen sina vanor genom att ta sig ut och utföra artefaktens uppdrag, vilket görs i samarbete med andra. De träffar då nya människor, vilket bryter deras vardagliga rutiner och de kan förnya sig själva. Genom uppdrag som utförs i slumpmässiga grupper kommer de genom olika samarbetspartners lära känna nya människor. Uppdrag består av att besöka olika platser och att gestalta dessa med ett foto. Dessa foton bildar sedan en rebus som gruppen ska försöka lösa. Användare ombeds att skapa en profil i applikationen och kan därefter välja att utföra uppdrag. Utifrån olika kategorier får användare själv välja inom vilket område uppdraget ska utföras inom. Detta för att användare lättare ska knyta an till varandra, genom gemensamma intressen skapa bättre förutsättningar för gruppdynamik och dess sociala kvalité. Med tanke på målgruppen som kanske inte är någon naturligt regelbunden användare sker varje uppdrag veckovis. Varje användare väljer kategori för veckan och slumpas sedan tillsammans med andra användare som befinner sig i hens närhet. Gruppen har en vecka på sig att slutföra uppdraget och får tillsammans komma överens om när detta ska ske. Användare får själva välja om de vill ha en liten eller en stor grupp, 2-4 deltagare per grupp. Deltagarna väljer själva om de vill utföra hela uppdraget på en gång eller dela upp det i små sejourer. Under uppdragets gång ska gruppen ta sig till ett antal olika markerade platser, på platsen får en av deltagarna en fråga som gruppen tillsammans ska svara på. Rätt svar på frågan resulterar i en beskrivning av det foto man ska ta för den kommande rebusen. Fotot hamnar på en gemensam yta för gruppen, där alla foton tillslut kommer ligga på rad för att kunna forma en rebus. Efter att den första anhalten är godkänd ges en ny beskrivning och en ny plats att ta sig till. Denna gång får en annan deltagare en fråga, så att alla får chansen att prova på och testa gränssnittet samt känna behörighet. Uppdelningen gör att alla blir delaktiga och att gruppen blir beroende av varandra. Uppdragets längd och antalet bilder som ska tas varierar beroende på användarna och svårighetsgraden de väljer. Fler platser som besöks genererar fler bilder som i sin tur skapar en svårare rebus. När alla platser är besökta och alla foton är tagna har de tillsammans fyllt ut den gemensamma ytan som alla deltagare i gruppen kan se. Det gäller då för gruppen att på två försök lösa denna rebus för att slutföra uppdraget. Alla deltagare skriver själva in svaret i applikationen. Rätt svar ger individuella poäng och en gemensam belöning. Ett felsvar på rebusen ger poängavdrag, individuellt. Två felsvar och uppdraget misslyckas. När ett uppdrag är utfört och gruppen har löst en rebus kan detta resultera i en gemensam belöning i form av rabatter av gemensamma aktiviteter. Deltagarna kan då om de själva vill gå fortsätta umgås tillsammans för lära känna varandra ytterligare. Alla uppdrag som utförs anpassas efter användarnas erfarenheter. Nya användare paras alltid ihop med andra nya användare. Detta underlättar att ta till sig konceptet och den sociala pressen som

eventuellt finns, alla är på så sätt jämlikar inför det första uppdraget. När användare sedan provat på ett uppdrag minskar förmodligen denna nervositet. Poängsättning sker individuellt vilket bidrar till rankingen på användarens profil. Detta system urskiljer användare i och med hur de paras ihop i kommande uppdrag. Förhoppningsvis kan det bildas en skrytfaktor bland användare kring denna ranking samt motivera dem till att fortsätta tävla. Varför seniorer? I vissa avseenden kan pensionärer vara en utsatt grupp som allt för ofta faller i glömska, inte minst inom data och teknik. Det är också lätt hänt att vissa blir nedstämda när de gått i pension efter ett långt yrkesliv. För att motverka detta samt främja den nyfikenhet som finns bland äldre av modern teknik, tror vi att applikationen kan berika och skapa ett rutinmässigt innehåll i någons vardag. Det finns också en lucka att fylla i och med deras fritid. Varför måste uppdragen utföras i grupp och inte individuellt? Vi tror att äldre kan ta till sig konceptet lättare om det sker i grupp. I vissa fall finns en skepsis mot det som är nytt och framförallt om det ska ske på egen hand. Vår förhoppning är att äldre ska finna trygghet i att detta sker i samarbete med andra i samma sits. Och att detta också ska hjälpa till att skapa intressanta möten med nya människor. Gamification för äldre? Applikationen har inte inslag av spelmekaniska inslag enbart på grund av uppgiftsbeskrivningen. Vi tror att med hjälp av gamification kunna skapa ett engagemang kring användare och på så vis motivera varandra att fortsätta deltagandet. Det kombinerar också lite mer självklara intressen bland en äldre publik såsom rebusar och utforskandet av en stads olika delar.

Bilaga Scenario 1/2 för konceptförslag 2 Svea, en pigg 70 åring som lever som änka sen några år tillbaka. När maken gick bort bestämde sig Svea att flytta närmre sina barn och barnbarn och lämnade därför Stockholm och sin gamla umgängeskrets för att bosätta sig nere i Skåne. Men som nyinflyttad i den nya staden har hon haft svårt att acklimatisera sig med sin nya omgivning och känt sig mer och mer tillbakadragen och ensam hemma i sin lägenhet. Svea försöker får sina dagar att gå genom att lösa suduko på sin smartphone och gå ut med hunden i den lilla parken utanför sitt lägenhet, längre än så vågar hon aldrig gå med rädslan för att gå vilse. En dag när hon läser sin morgontidning hittar hon ett spännande reportage i tidningen om en ny applikation för seniorer. Svea läste igenom artikeln och blev väldigt nyfiken på att själv prova på applikationen. Men skulle hon våga anta en sådan utmaning och träffa nya människor?! Fördelarna vägde över hennes ganska trista vardag, så Svea fattade mod och bestämde sig för att prova på denna nya applikation. Svea laddade kvickt ner applikationen och skaffade sig ett användarkonto. Hon valde direkt anta en utmaning inom historia och inom en kort stund plinga det till i telefonen. Det står att Svea har hamnat i en grupp tillsammans med Elsa_L och Arne71. Svea godkänner och första uppdraget ges ut till deltagarna. Ta er till Gustav Adolf kyrka för att anta er första utmaning!. På det gemensamma forumet kommer Svea och de andra deltagarna fram till att bege sig ut till platsen kl 14 redan samma dag. Väl på plats träffas de tre pensionärerna och hälsar på varandra och Svea känner direkt att hon klickar med deltagarna så nervositeten släppte ganska direkt. Första frågan hamnade hos Elsa och den handlar om kyrkans historia. En väldigt klurig fråga enligt Svea men Arne kunde det rätta svaret, vilket resulterar att dom nu får en beskrivning på ett objekt som ska gestaltas. Som visar sig att vara en parkbänk! Svea startar sin kamera och fotograferar parkbänken, bilden hamnar sedan på deras gemensamma yta. Gruppen får sedan ett nytt direktiv på en ny plats att ta sig till. Under spelets gång lär dom känna varandra mer och dom upptäcker att de har flera gemensamma intressen att prata om. Svea känner redan att hon har funnit sig två nya vänner och är glad att hon vågade ta steget att delta i utmaningen. Efter sin sista anhalt har nu gruppen samlat på sig fem olika bilder som nu bildar en rebus. En ganska lätt rebus enligt Svea och gruppen sänder iväg sina svar och blir tilldelade individuella poäng och en belöning till gruppen, som visar sig vara ett erbjudande på ett närliggande café. Pensionärerna hade inte kunnat tänka sig en bättre belöning efter dagens aktivitet och ser fram emot en gofika tillsammans med sina nyfunna vänner.

Bilaga Scenario 2/2 för konceptförslag 2 Persona Elsa är en aktiv pensionär som tycker om att umgås med sina vänner och sin familj. Hon har både barn och barnbarn och den senaste tiden har hon allt oftare sett dessa sitta med både mobiltelefoner och surfplattor. Elsa brukar sitta med sina barnbarn när de spelar olika spel och det uppstår blandade känslor av förvirring och nyfikenhet hos henne. Hon förstår inte riktigt hur det fungerar, hur är det ens möjligt att en sådan liten apparat kan göra så många saker? Hon har själv nyligen skaffat sig en smartphone eftersom hon fått veta att det är så man håller kontakten med folk. Hon kan ringa och ta emot samtal, men inte så mycket mer. Om någon försöker visa henne något med telefonen lyssnar hon artigt men hon vågar knappt prova själv. Tänk om det blir fel? Hon har en väninna som är väldigt duktig på sån där teknik och hon brukar hjälpa Elsa med telefonen. Även om Elsa inte förstår sig på allt om sin nya telefon så känns det uppmuntrande att det inte bara är unga personer som använder sådana. Scenario Elsas teknikvana väninna tipsar en dag om en s.k. app som man använder tillsammans med andra seniorer för att lösa klurigheter samtidigt som man kommer ut i friska luften. Elsa tycker att det låter spännande och får hjälp med att ladda ner den samt att anmäla sig till sitt första uppdrag. Hon väljer att uppdragen ska handla om kulturhistoria då detta ligger henne varmt om hjärtat. Redan nästa dag talar en avisering om att hon har fått ett uppdrag. Hon har även blivit del av en grupp på sammanlagt tre personer. I appen kan hon se vad de heter och det går även att skriva till dem. Hon kan också gå in på en gemensam gruppyta där hon kan kontakta de andra två deltagarna samtidigt. Med viss svårighet skickar hon ett meddelande till de andra i gruppen där hon har föreslagit en dag för att träffas. Hon har förstått att det tar sin tid att lära sig att hantera knappsatsen men bara hon tar det sakta går det rätt okej. Inom ett par timmar har de andra deltagarna i gruppen hört av sig på den gemensamma yta och de bestämmer att de ska ses det tillfället som Elsa föreslog. När den lilla gruppen träffas visar det sig att en utav de andra medlemmarna liksom Elsa inte har någon tidigare erfarenhet av applikationen Den andra medlemmen har spelat en gång innan och känner sig fortfarande ganska ny på det, men kan ändå förklara vissa saker för de andra om appen. Det känns bra att de, precis som Elsa, är nybörjare. Applikationen försöker para ihop deltagare som aldrig har spelat innan med andra användare som aldrig provat. Går inte det paras de ihop efter erfarenhet så att de är någorlunda jämbördiga. Det första de ska göra är att ta sig till den plats som de fått angivna i appens karta. Elsa känner sig lite förvirrad av den digitala kartan men hon känner till staden och förstår ganska snabbt var det är de ska bege sig. Det ligger nära och de kan promenera dit. Elsa upptäcker efter en stund att man kan se på kartan var de själva är och hur de rör sig och stannar till flera gånger för att kontrollera att markörerna har rört sig närmare målet. När de är på rätt plats plingar det till i en

av mobilerna. Det är Elsas. Hon får upp en fråga som hon läser högt för de andra. Den handlar förstås om kulturhistoria vilket de alla tre är intresserade av. De kryssar i svaret de tror är rätt och det visar sig att det stämde. Rätt svar ger poäng som de annars hade gått miste om. Direkt efter kommer det ny information till Elsa. Det står vad hon ska fotografera. - Hur i hela friden ska jag kunna ta ett foto av detta? undrar Elsa. Var ska jag trycka? Hon tittar noga på skärmen. - Det ska finnas en bild på en kamera som du ska trycka på, förklarar hen som deltagit en gång tidigare. Elsa ser den i samma ögonblick, den var ju ganska tydlig egentligen, och när hon trycker förvandlas telefonen till en kamera. I mitten står det klicka för att fota. Hon riktar telefonen mot motivet och trycker. Klick! Fotot är taget och Elsa tittar förundrat på det. En ny markering har dykt upp på kartan och de bestämmer sig för att gå även till denna plats. De har en vecka på sig att ta sig till alla platser så de kommer fram till att det räcker med två idag. På plats nummer två får en annan deltagare en fråga som de gemensamt löser och samma deltagare tar det andra fotot för dagen. Ett par dagar senare har de fotograferat fem stycken bilder. De fem bilderna syns i alla tre deltagares telefoner och de ska nu lösa rebusen. De slår sina kloka huvuden ihop och ett svar börjar ta form. De skriver in rebusen i en av telefonerna och det visar sig att det är rätt svar. Då skriver även de andra två deltagarna in lösningen i deras respektive telefoner. Elsa ser hur hennes poäng markant ökade och hon blir glad. Det känns som att hon har åstadkommit något storartat. Därefter fylls skärmarna med en slags digital kupong som motsvarar en fika. Tack vare applikationen och de nya vännerna känner sig Elsa tryggare med sin smartphone. Hon har lärt sig mycket, t.ex. hur man tar bilder, och det är lättare att hitta i telefonen nu.