TIDNINGARNAS TELEGRAMBYRÅ Svenska medier stärker Spelare Av Ylva Hyrkäs Publicerad 20/05/16 Svenska nyheter ger allt oftare en positiv bild av dator-spelare. Det visar en ny, svensk studie gjord av Malmö Högskola. Författarna till studien menar att svenska medier har en stor effekt på hur samhället ser på spelare i relation till datorfestivalen Dreamhack. Dreamhack är världens största datorfestival som 2015 fick omkring 26 000 besökare. Studien, kallad Media&Gamers, jämför hur bilden av spelare utvecklats sedan Dreamhack nådde riksnivå runt 2000. Då var de som spelade dator- eller tv-spel under skarp, negativ kritik. Spelare beskrevs som aggressiva och eventet som en kommersiell pojksklubb. Nu har vinden vänt och förändringen i bilden av Dreamhack och så kallad E-sport, professionella tävlingar i datorspel, har givit spelare ökad respekt även internationellt. Sedan 80-talet har spelindustrin framförallt fokuserats på pojkar och män. Detta trots att det finns nästan lika många kvinnor som spelar. Däremot är det få av dessa kvinnor som deltar i datorspelsfestivalen. I studien har de därför tittat särskilt på hur diskussionen kring de kvinnliga spelarna förändrats de senaste 15 åren. Svenska Dagbladet, den ena tidningarna som användes i studien, visade på gott genusmedvetande genom åren men höll sin mycket kritiska inställning under en längre tid. Den andra tidningen, Ny Teknik, var genomgående positivt inställd till Dreamhack men saknade den kvinnliga rösten i relation till festivalen och spelarna. Resultatet visade även att de i artiklarna nämner män mer än dubbelt så många gånger som kvinnor. I studien menar de att denna obalans är för att de flesta spelen är framtagna för män och därför drar
till sig en manlig publik, till exempel krigsspel. Spelindustrin anklagas därefter för att följa en otidsenlig bild för vad som är manlig och kvinnligt, med män som tävlingsinriktade och aggressiva och kvinnor som svaga sexobjekt. Uttalandet är baserat på artiklar från både Svenska Dagbladet och Ny Teknik. Även de två tidningarna sägs tidigare ha gjort detta genom att associera Dreamhacks deltagare med laglöshet och aggressiva utbrott. Största andelen kvinnor spelar istället för krigsspel så kallade social games eller sociala spel, alltså spel som delats via sociala medier eller på en smartphone. Sociala spels ökade popularitet beräknas dra in miljontals kroner varje år. Pengarna kommer framförallt från minitransaktioner, det vill säga små utgifter åt gången för saker i spelen så som extra liv.
SVENSKA DAGBLADET Kvinnor diskrimineras fortfarande i spelindustrin SVENSKA DAGBLADET 2016 05 23 Sida 7 Sektion: NYHETER Del 1 Författare: Ylva Hyrkäs TT Utveckling sker och spelare får allt högre status både inom och utanför spelindustrin, men var finns alla kvinnor? Det undrar en ny undersökning av Malmö Högskola som är gjord på svenska mediers rapporteringar kring datorfestivalen Dreamhack. VAD ÄR DREAMHACK? Dreamhack är världens största datorfestival Startades i Jönköping 1994 2015 hade det 26 000 besökare Kvinnor utgör idag nära hälften av alla världens gamers. Trots detta får de långt ifrån samma utrymme i nyheterna, i alla fall inte i koppling till världens största datorfestival, svenska Dreamhack. Enligt Malmö Högskolas studie vänder sig tidningarna till män för åsikter nästan tre gånger oftare än kvinnor, i artiklar skrivna i samband med datorfestivalen. Och då talar vi om ett event som senaste gången det hölls i Stockholm, 2015, hade över 26 000 besökare! Trots detta visar statistiken att antalet deltagande tjejer fortfarande inte ökat och detta får bara arrangörerna att klia sig i huvudet och rycka på axlarna? Den teknik tidning som användes i Malmö Högskolas studie bemödade sig inte ens, i sina reportage angående Dreamhack, att prata med de få tjejer som fanns på plats. Enligt studien, som heter Media&Gamers, är spelindustrin kvar i tiden då allt var uppdelat som pojkeller flickleksaker, den blå och den rosa gången i barnbutikerna. Dessa gångar har de senaste 10 åren långsamt börjat växa samman, men det hindrar inte spelindustrierna från att använda sig av denna förlegade fördelning när de sätter standarden för sina olika målgrupper. Istället för att acceptera att många speltjejer inte tycker om att leka krig så beklagar man sig offentligt och säger att det är tjejerna som inte vill hänga på. För de tjejer som vill vara med anstränger sig spelföretagen till absolut minimum för att uppmuntra deltagandet i dessa våldslekar. Nintendo till exempel, hade mage att lansera en serie handkontroller i rosa för att tilltala sin kvinnliga målgrupp, för tjejer som gillar våldsspel måste ju också gilla rosa. Inte som att det är vetenskapligt bevisat att dessa tjejer ofta tar på sig traditionellt manliga drag. Sedan undrar de varför de anses sexistiska.
Vart tar då de flesta kvinnliga spelare vägen? Jo, de hänger på social games, sociala spel, alltså spel som delas via sociala medier eller spelas på telefonen. Här ser vi en mycket bättre anpassning till den övergripande kvinnliga målgruppen. Fokuset är på att skapa hellre än att förstöra. Upplägget är ofta enkelt att ta sig in i för dem som inte hade tillgång till konsoller som barn. De ställer inte heller kravet på att man måste ge spelet sin fullständiga uppmärksamhet, utan ger utrymme att kombineras med andra aktiviteter. Innehållsmässigt är det framförallt ändå karaktärerna som skiljer sig från de mer våldsorienterade spelen. Istället för kvinnor som sexsymboler, lättklädda med stora bröst och ofta av liten betydelse för spelet, förekommer könsneutrala djur eller andra fantasifigurer. Så om spelindustrin och Dreamhack verkligen sitter och grubblar, så som de påstår, över varför deras event inte verkar dra särskilt många tjejer kan de ju fundera över hur väl de lever upp till dessa kriterier. Eller ännu bättre, aktivt fråga kvinnor vad som drar dem?
Datorspelare blir allt mer populära Av: TT Publicerad 25 Maj 2016 15:00 Dreamhack har gjort det igen. Sedan 1994 har Dreamhack varit en milstolpe för svenska spelare. De har slagit rekord efter rekord, satt Sverige på kartan och lockar datorentusiaster världen över. Nu visar studien Media&Gamers, gjord av Malmö Högskola, att datorfestivalen även varit en viktig del för utveckla svenskars bild av spelare. Spelkulturen börjar alltså bli erkänd även utanför den community som redan omfamnar den. Studien baserades bland annat på artiklar från Ny Teknik som visade att vi i vår rapportering har varit delaktiga i att skapa en mer positiv bild av spelare för utomstående under åren som gått. Förändringen syns däremot tydligast i mer allmänna nyhetskanaler så som Svenska Dagbladet. De har gått ifrån den föråldrade bilden av nörden till att erkänna att det, i likhet med andra sporter, krävs en enorm kapacitet hos spelaren för att nå en professionell nivå. Sedan går det ju också bra för Sverige i ligorna. Flera av dem har slagit igenom stort även internationellt så som Counterstrike lagen Fnatic och Ninjas in Pajamas (NIP). Sverige har, enligt Sweclockers, sedan millenniumskiftet gått från att 50% av befolkningen hade internet till 88% av befolkningen. Man kan förmodligen anta att vår snabba, vitt spridda uppkoppling därför har varit en anledning till att Sverige kunnat producera många bra lag inom E-sport. I Media&Gamers kunde de däremot inte ge något bra svar på varför antalet tjejer som deltar på Dreamhack inte förändrats mycket över åren, trots den lavinartade ökningen av besökare.