Design Förord Ta dig tid att läsa genom instruktionerna och följ dem noga. Om du är osäker på någon term eller liknande så går det bra att google efter hjälp. Anpassa storleken på din design efter den tid du har till ditt förfogande. Lämna in i god tid innan för att undvika onödig stress. Undvik att kladda. En kladdig design ger ett mycket sämre intryck. Deadline & Inlämning Uppgiften 15 maj Lämnas in via uppladdning på din personliga sida på YHnet. Lämnas in som JPG eller PNG-filer nerpackade i EN zipfil. Namnge zipfilen du laddar upp FÖRNAMN_EFTERNAMN_leveldesign_del1. Som leveldesigner ska du nu designa levels till ett spel som delas upp i 3 kapitel (se under rubriken Level design pointers ) med fyra bossfighter, du har ett fåtal mekaniker till ditt förfogande (du hittar dem på sida 2). Spelet du designar banorna till är ett 2d-plattformsspel sett från sidan (för spelexempel se sida 3) som inkluderar en rad mekaniker specificerade under rubriken Mekaniker längre ner i dokumentet. Addera inte egna mekaniker till spelet. Däremot är det ok att kombinera de befintliga mekaniker vi har definierat; exempelvis kan en viss fiende vara svag mot eld men väldigt tålig mot vanlig skada. En annan kanske bara kan dödas genom att skjutas med pilar. Lägg inte in mekaniker i dina banor utan att ha en bra anledning. Exempelvis bör du inte slänga in en flygande fiende vid ett ställe bara för att uppfylla kravet. Ett annat dåligt exempel vore att placera alla power ups på rad framför spelaren då hen startar banan. Du kan använda följande verktyg för uppgiften: Bildredigeringsprogram (Photoshop, Illustrator, GIMP (gratisprogram)). Papper och penna. Skanna dessa, foton tillåts ej. Det är viktigt att designen är kommunikativ. Se till att dokumentet inte är kladdigt och att dina linjer är raka. Det är viktigt att texten är lättläslig. Ett tips är att göra en kladd-version först och sedan göra en okladdig master-version. Design Sida 1/5
Leveldesign pointers Mekaniker Kapitel 1 = Linjär Leder till en boss Kapitel 2 = Semilinjär Leder till 3 bossar som kan besegras i valfri ordning Kapitel 3 = Slutboss Dörren till sista bossen låses upp när alla de andra bossarna besegrats Characters & Enemies Knight (huvudkaraktär/spelaren) Zombie(långsam melee-fiende) Rabbid Crow (flygande melee-fiende) Archer (statisk ranged-fiende) Wolf-rider (snabb melee-fiende) Spider lurker (statisk semi-dold melee-fiende / living trap) Undead Knight (denna fiende bär på en sköld och kan inte ta skada framifrån) Boss X 4 Abilities Jump Double Jump (pickup) Equipment & Items Sword (vapen) Bow (vapen) Roasted Chicken (healing item) Power-ups Weapon Power Up (gör svärdet lite längre och ökar vapenskadan) Fire (vapenmagi eldskada - ökar vapenskadan) Level Mechanics Checkpoint/Savepoint (spelaren respawnar här vid dödsfall). Ladder One way door (går bara att öppna från ena sidan) Locked Door Pressure plate (knapp för att kunna låsa upp låsta dörrar) Breakable tile/container (går sönder vid skada, kan innehålla items. Exempelvis kan en Breakable tile ta formen som en bit vägg, lampa eller skattkista) Spider web / Vines (brännbart) Design Sida 2/5
Användningsområden Det är upp till dig att hitta på roliga och innovativa användningsområden för alla mekaniker. Försök att utmana spelaren på nya sätt hela tiden. Stegra gärna svårighetsgraden och återanvänd det du lär spelaren. Hur vinner man? Spelet är slut när alla bossar är besegrade. Tips på liknande spel Övrigt Castlevania: Symphony of the night Super Metroid Metroid Prime Guacamelee Rogue Legacy Shadow Complex Zelda Du får själv avgöra hur du vill presentera designen för banan men du bör vara tydlig i din design. Glöm ej att inkludera en legend (denotation/annotation). Kontroller, art, art direction och plattform (om det är till 3DS eller PS4 etc) är inte relevant. Design Sida 3/5
Typer av Levelstrukturer Inom level design finns det tre olika typer av strukturer för banor. Design Sida 4/5
Bedömning TGAs personal bedömmer portfolion i sin helhet, det vill säga både del 1 och del 2 av proven, efter följande kriterier: Bildmässigt kommunicerbarhet. Förmåga att förstå och lösa problem och kommunicera dem. Förmåga att kommunicera egen design och ta tillvara på de element som finns till hands Förmåga att analysera en befintlig design och reflektera över den. Detta delmoment betygsätts i en skala 0-100. Design Sida 5/5