.... _/_*_* _/ *_* / / _ \ / / / / /\ \ _/ \/ _ \ / \ / /_/ ( <_> ) /_/ \ \ < / \ _ _\ ( <_> ) \ \ \ /\ / > _ \( / / /\ > / / \/ \/ \/ \/ \/ \/ \/ ETT HEXCRAWL TILL ROLLSPELET ÄVENTYR ######################################################################### Ett hexcrawl är egentligen mest en möjlighet att utforska en värld, fightas lite och hitta skatter. Det är också ett sätt att komma bort från att lösa varje situation med tärningsslag genom att helt enkelt se ifall äventyrarna varit kloka nog att ta med sig rätt grejer / mat etc. Följande hexkräl utspelar sig på en ö, 19 hexagoner stor, 3,4,5,4,3 ====DETTA BERÄTTAS INTE FÖR ÄVENTYRARNA=== Bakgrundsstoryn är att äventyrarna, på väg till ett annat äventyr, lidit skeppsbrott och blivit strandsatta på Dödskalleön. Det är en ö som är utmärkt på alla sjökort med en dödskalle, då många faror lurar på ön. Spelarnas uppgift är att hitta ett sätt att ta sig från ön, antingen genom att se ifall de kan bygga en sjöduglig farkost, eller genom att signallera till ett fartyg att ta dem vidare. Varje dag är indelad i tre perioder, varje natt är en tidsperiod. Man kan till fots tillryggalägga tre hexagoner på en dag om man inte strider. Alla strider tar två tidsperioder. (Alltså - dagar då det förekommer strid kan sällskapet bara gå två hexagoner.) Strider på natten gör att äventyrarna är trötta dagen därpå och får ett minuspoäng på MANÖVER för kommande dygn. Detsamma gäller om äventyrarna inte äter under ett dygn. I stort sett är ön skogsbelagd i väster, berg i norr, träskmark i öster och stäpp i söder. Hela ön ligger "upp och ner" på golvet, utom hexagon A:1 när spelet börjar. Om spelarna bara vandrar vänds den hexagon som de går in på upp när de kommer dit. Om de kommer på att de kan speja från bergen, kan de vända upp alla angränsande hexagoner. ============================================= [A:1 - SKEPPSBROTTET STEN] Äventyrarna har spolats iland på en ö, efter ett skeppsbrott. Det egna skeppet, eller snarare vad som är kvar av det, står på grund inom synhåll, men för långt ut för att vada. För att nå dit måste man simma. (Skeppet står en hexagon ut i vattnet. Att simma dit tar en tidsperiod, enkel resa.) Just här är väldigt klippigt och inget växer här. Magarna kurrar, men ni är tacksamma att vara vid liv. Angränsar till SIMNING, A:2, B:1 B:2 [SIMNING]
Slå en t10 0 Inget speciellt händer 1 Måsar cirklar ovanför, plötsligt dyker en och slår ner precis brevid RP med ett plask. När den lyfter igen har den en stor fisk i näbben. 2 Det går ganska bra att simma i vattnet och RP upptäcker att det är sötvatten. 3 Ett sjöjungfrubarn vill leka med RP och drar ner denne under vattnet. RP måste slå ett MANÖVER-slag för att slita sig loss. Om hen lyckas kan simningen fortsätta, om inte så förlorar RP ett liv (inget rustningspoäng) innan hen kan slita sig. Väljer RP att försöka slåss med sjöjungfrubarnet kommer det att släppa taget, men simma för att skvallra för sina föräldrar. 4 RP anar en hotfull skugga under sig, men inget farligt inträffar. 5 I närheten av vraket hittar RP en tunna flytande i vattnet. Tunnan måste tas med till stranden för att öppnas. Om RP vill ta med sig den och hittar ett sätt att öppna den (KUNSKAP) kommer hen att hitta ett KASTNÄT. Det fungerar på samma sätt som en PILBÅGE på det sättet att RP kan skaffa mat, så länge de följer kusten. 6 Vrakspillror i vattnet vittnar om att skeppet inte kommer gå att reparera. Säkert en tredjedel av skrovet är borta och ligger utspritt som plankbitar i vattnet. 7 Det hörs Skrikande Ålar i närheten av vraket. När de hör RP komma simmande, tystnar de dock och börjar vissla för att verka oskyldiga. RP ser aldrig ålarna. 8 Det flyter en LYKTA i vattnet. 9 Inget speciellt händer. Gränsar till A:1 och VRAKET [VRAKET] Vraket är snabbt utforskat. Vid en snabb överblick finns inget av värde här. Vid en noggrannare genomletning (UPPTÄCKA) så upptäcker dock RP både en KARTA och ett REP. Kartan är över Dödskalleön och när de har den får de vända upp alla hexagoner på spelplanen. Sättet att ta sig härifrån till stranden är via SIMNING igen. [A:2 - Skog] Gränsar till A:1, A:3, B:2, B:3, Skogen är lummig och grön, men blir mörkare allt djupare RP kommer in i den. Om någon slår KUNSKAP hittar de ätliga växter och svamp tillräckliga både för den här dagen och för att ta med sig ytterligare en dag, om de vill.
Ett UPPTÄCKA avslöjar något märkligt. Brevid en sten ligger en uppsättning kvinnokläder. Ingen syns till. [A:3 - Skog] Gränsar till A:2, B:3, B:4 Det är fotspår i sanden i vattenbrynet. Någon har varit här. Om någon slår UPPTÄCKA upptäcker RP att här finns tomma musselskal. Någon har ätit musslor här. Det finns spår av en liten eld. Kolen är fortfarande varma. [B:1 - Berg] Klipporna utmed kusten är karga och hårda. I fjärran syns en grotta (C:1) som ser ut som en dödskalle. Gränsar till A:1, B:2, C:1, C:2 [B:2 - Berg] Om någon av äventyrarna slår "Upptäcka", hittar de en grottingång. (Det är utgången till DÖDSKALLEGROTTAN.) Den här änden vaktas av två VÄTTEKRIGARE Manöver: 3 Kunskap: 2 Upptäcka: 5 Rustning: 1 Vättekrigarna kommer att hävda att de är grottans väktare och de kommer att försöka tvinga äventyrarna att lämna ifrån sig alla värdesaker. Lyckas äventyrarna besegra Vättekrigarna så har de 10 silvermynt var på sig. Vättarna har också slagit läger här, och i lägret finns en låda med verktyg som äventyrarna kan använda för att bygga eller reparera något. Gränsar till A:1, A:2, B:1, B:3, C:2, C:3 [B:3 - Skog, SKOGSRÅET] När RP kommer runt en krök i stigen, tycker en av dem att de ser en naken kvinna men när denne blinkar till är det bara ett ihåligt träd. Om någon av dem har KUNSKAP om Skogsrået eller slår UPPTÄCKA kommer Skogsrået att vända ansiktet mot dem och förklara att hon letar efter sina kläder, som kommit bort. Om äventyrarna väljer att försöka hjälpa Skogsrået och lyckas ta sig till henne med kläderna, kommer hon att belöna dem med att berätta var Dödskallegrottan ligger (C:1).
"Men var varnade. Även om sagorna berättar om enorma rikedomar där, är det en ond plats med många faror". Kommer äventyrarna tillbaka till hexagonen så kommer Skogsrået ha bytt om och ser ut som en vanlig människa. Hon kommer i så fall att bjuda dem på mat. Gränsar till A:2, A:3, B:2, B:4, C:3, C:4 [B:4 Skog - Vattenapornas by] Äventyrarna märker något som rör sig i växtligheten, men ser inte vad det egentligen är för något. Om de försöker följa efter kommer de upptäcka en liten grupp av människoliknande apor som bor i hyddor. Aporna är först skygga, men inte direkt aggressiva om inte äventyrarna själva tar till vapen. I så fall anfaller de vuxna aporna i flock och angriper äventyrarna två-mot-en. VATTENAPA Manöver: 7 Kunskap: 6 Trolldom: 2 Liv: 4 VATTENAPORNAS MEDICINMAN / HÖVDING Manöver: 7 Kunskap: 8 Trolldom: 5 Liv: 4 Rustning: 1 (Hjälm) Saker som Vattenaporna har att byteshandla med: KASTNÄT (Fungerar som PILBÅGE, fast vid vatten), SPJUT, Primitiva verktyg, Halsband av snäckskal. Medicinmannen har en HJÄLM, och flera MAGISKA ÖRTER. Örterna fungerar som trollformlerna HELA och FÖRVANDLA. Det är fem familjer av apor som lever tillsammans och äventyrarna ser både enklare fiskeutrustning och något som skulle kunna vara flythjälpmedel. Äventyrarna kan försöka sig på byteshandel, vattenaporna tycks väldigt intresserade av allt som äventyrarna har i utrustningsväg. Aporna talar dock inte samma språk som äventyrarna och kommer inte försöka följa med dem. Gränsar till A:3, B:4, C:4, C:5 [C:1 - DÖDSKALLEGROTTAN - Berg] Äventyrarna kan passera igenom den här hexagonen, utan att gå in i grottan. Den gränsar i så fall till B:1, C:2, D:1, D:2
Om de går in i grottan behöver de en LYKTA eller fackla eller LJUS för att se något. DÖDSKALLEGROTTANS VÄKTARE finns i något av följande rum (slå T10) 1: Ingången. Det är mörkt här och det är omöjligt att ta sig fram utan LYKTA eller Ljus. På väggen Om spelarna lyckas med UPPTÄCKA får de syn på enkla grottmålningar som får dem att rysa. Bilder på vättar och... dvärgar? som kämpar mot en drake. Bilderna verkar vara en varning. Just som de går vidare råkar en av dem trampa på ett Vätte-skelett. Härifrån finns öppningar till vänster, rakt fram och till höger. 2: Till vänster från rum 1 Enda utgången är tillbaka till rum 1. Rummet har inte varit använt på lång tid. På golvet ligger ytterligare ett vätte-skelett. Vätten har en HJÄLM på sig. 3: Till höger om rum 1 På golvet ligger det mynt utspridda. 50 kopparmynt (motsv 5 silver). 4: Korridoren rakt fram från Rum 1 På korridorens väggar sitter släckta facklor. Om RP tänder facklorna kommer draken hit, direkt. Det ligger bråte på golvet, och ett skelett. Om äventyrarna går vidare till rum 5 vaknar skelettet och anfaller. Skelettkrigare Manöver: 3 Rustning: 1 5: Inre rummet. Utgångar till vänster, höger och rakt fram (6, 7, 8). Det här rummet har aska på väggarna och här och var ligger skelett av vättar och dvärgar. Lyckas RP med UPPTÄCKA så finner de en LYKTA. Tänder de LYKTAN direkt, kommer det visa sig att det var en magisk lykta och RP får se hur skuggorna spelar upp en strid mellan vättar och dvärgar mot en stor drake, som förgör dem alla. 6: Till Vänster om Inre rummet. Här finns en SKÖLD på golvet. SKÖLDen är MAGISK och ger skydd mot drakeld, 2 rustningspoäng till den som bär den. Slår äventyrarna UPPTÄCKA kommer de att se att det är en karta på baksidan av skölden. Om de klarar sig ut igen, får de vända upp alla hexagoner på ön. 7: Till höger om inre rummet. De döda benens sal. När RP kommer in här, gnisslar det till i mörkret och två Skelettkrigare anfaller. Skelettkrigare *2 Manöver: 3
Rustning: 1 8: Inre korridoren. På golvet ligger ett svärd. UPPTÄCKA kommer att avslöja att svärdet är magiskt. En inskription på svärdsbladet kallar svärdet för VÄKTERBANE och har en stiliserad bild av en drake på sig. Svärdet fungerar som en lans (2T10, välj den bästa) med samma skada som vanligt svärd mot alla andra fiender än DÖDSKALLEGROTTANS VÄKTARE. Det här svärdet är dock smitt med en enda uppgift, att dräpa DÖDSKALLEGROTTANS VÄKTARE. Om en attack lyckas med svärdet, gör det en D10/2 i skada, dock minst 2 rustning- eller livspoäng på draken. 9: Skattkammaren. Här finns _en_ MAGISK BOK, 25 SILVERMYNT var till RP, Samt en MAGISK FLÖJT som fungerar som en vanlig flöjt fram tills RP spelar en vaggvisa på den. Då kommer alla motståndare inom hörhåll att somna under en spelrond. 10: Utgången till B:2 Ljuset strömmar in från grottöppningen. DÖDSKALLEGROTTANS VÄKTARE - EN DRAKE! Manöver: 8 Kunskap: 7 Trolldom: 6 0 Rustning: 5 Om draken anfaller med eld försvinner all effekt av icke-magiska rustningar. [C:2 Berg] I bergen bor en JÄTTE som heter Sten. Sten tycker om att snida och kan hjälpa rollspelarna att bygga en båt på fyra dagar, om de kan betala honom. 100 silver. Annars är han mest trevlig och håller sig ur vägen, om inte RP anfaller honom. JÄTTEN STEN Manöver: 5 Kunskap: 7 Trolldom: 5 Upptäcka: 5 0 Gränsar mot B:1, B:2, C:1, C:3, D:1, D:2 [C:3 Skog] I Skogspartiet finns en förfallen ruinstad. Slå en D10 1 Spelarna stöter på spöket efter alvkonungen Elric. Elric har ett magiskt svärd, Stormbringer, som han behöver för att få frid. Om äventyrarna väljer att leta reda på svärdet och återvända, kommer Elric att belöna dem med att öppna en
portal till hamnstaden Mindor. 2 Fyra skelettkrigare anfaller. Skelettkrigare * 4 Manöver: 3 Rustning: 1 Om de besegras får RP ta med sig varsin hjälm. 3 Vilda varaner - två stycken Manöver: 5 Varaner är ätliga. 4 Något rör sig bland ruinerna. Tydligen är äventyrarna iakttagna. Men av vem? 5 När spelarna rör sig här faller plötsligt en av väggarna till huset sönder. En blir nästan träffad av en nedfallande sten (ett MANÖVER för att se om den blir träffad. Träffen tar ett rustningspoäng i så fall). Om spelarna går närmare eller letar bland bråten stöter de på Levande murgröna Manöver: 4 Liv: 2 6 En gammal brunn. Äventyrarna kan fylla på sina vattenflaskor. Om de vill försöka att dyka till brunnens botten finns en större mängd kopparmynt där, för varje lyckat MANÖVER-slag kan de ta med sig 2 D10 mynt upp. 7 Ormgudens präst Manöver: 5 Kunskap: 7 Trolldom: 8 Upptäcka: 5 Liv: 4 Prästen Nekroth verkar bo ensam bland ruinerna. Han är halvgalen och pratar osammanhängande, men äventyrarna kan få reda på var Ormgudens tempel finns, om de lyssnar till honom. Nekroth kommer att anfalla äventyrarna efter detta med någon av följande trollformler: JORD - En jordelementar strider för Nekroth i en strid (Manöver 4, Rustning 5, Liv 5). MÖRKER - Gör att allt ljus försvinner och det blir alldeles becksvart. Endast de
med en specialförmåga som gör att de kan se i mörker får göra handlingar som vanligt. Övriga slår två tärningar och väljer den som visar sämst. 8 - Det gamla biblioteket. Här finns en ruin efter vad som varit ett gammalt bibliotek. Äventyrarna kan UPPTÄCKA en karta över ön här (och får vända upp de hexagoner som är kvar). På kartan är också ORMGUDENS TEMPEL utmärkt. Ett lyckat KUNSKAP-slag gör att RP kan traggla sig igenom en text om Ormgudens prästerskap, ("Boken av Jord och Mörker") som gör att de kan lära sig JORD och MÖRKER, men måste slå minus två sin egen TROLLDOM för att lyckas. (Exempel - RP har 7 i TROLLDOM och vill testa en JORD, denne måste då slå 5 eller under (7-2) för att lyckas.) 9 - Ett sjungande svärd. Svärdet är magiskt, men inte speciellt nyttigt. Det sjunger. Hela tiden. 0 - Fyra skelettkrigare anfaller. Skelettkrigare * 4 Manöver: 3 Rustning: 1 Om de besegras får RP ta med sig varsin hjälm. [C:4 Öken - Ormgudens tempel] I fjärran tornar ett stort tempel i rent guld upp sig. När RP närmar sig ser de att templet är smyckat med ormmotiv. Överallt ormar. Ormgudens tempel är egentligen en enda stor sal. Salen vaktas av en BASILISK Manöver:6 Upptäcka: 6 Liv: 6 Rustning: 2 Skatter: En MAGISK DRYCK och 20 GULDMYNT (200 silver i värde). Mitt i rummet finns en slags altare med en lucka i. Nyckelhålet är ormformat och brevid går att läsa - "Porten till Var Du Vill kan bara öppnas med Ormens Nyckel". [C:5 Gräs] Ute på stäppen är det svårt att hitta något att äta. RP känner sig bevakade, men ser ingen som förföljer dem. Om någon lyckas med UPPTÄCKA så kommer denne se skymten av en vattenapa. [D:1 Sten]
Här har mycket vrakspillror blåst iland. De kan användas för att bygga något eller, om de fått torka en dag, som bränsle. [D:2 Lera] Ett träsk. Vilda varaner - två stycken. Manöver: 5 [D:3 Lera] Ett träsktroll bor här. Han ger två poäng i skada vid strid för klassen, men han har också en stor påk som ger ytterligare en poäng skada vid lyckad attack. Manöver: 5 Kunskap: 4 Upptäcka: 5 Trolldom: 2 Om äventyrarna inte vill slåss kommer han inte att slåss heller, men det här är en farlig fiende. I träsktrollets hus finns ett magiskt svärd (Nämligen Elric's Stormbringer, ur C3) [D:4 Gräs] Ryttarfolkets by. Ryttarfolket är en slags indianby. Det är omkring 10 tält, med familjer. Byn lever av jakt och fiske och maten doftar härligt. Ryttarfolket blir överraskade men inte fientliga, när andra människor kommer till deras by. Ryttarfolkskrigare: Manöver: 7 Kunskap: 6 Trolldom: 2 Ryttarfolket har flera hästar. Om RP lyckas köpa en häst, kan de ta den med sig som lastdjur och därmed både bära hur mycket de vill, och dessutom öka marchfarten till fyra hexagoner om dagen. Men det är en dyr ägodel och ryttarfolket idkar bara byteshandel. De är enbart intresserade av magiska saker. [E:1 Lera]
Ytterligare en koloni med vattenapor. Se B4. Medicinmannen har också en magisk amulett som kan ge SKYDD. Skyddet gäller under en strid, sedan är amuletten förbrukad. Han vill inte gärna skiljas från den, så RP som vill byta till sig den, måste ge bort åtminstone något magiskt. Helst två mindre magiska föremål. VATTENAPA Manöver: 7 Kunskap: 6 Trolldom: 2 Liv: 4 VATTENAPORNAS MEDICINMAN / HÖVDING Manöver: 7 Kunskap: 8 Trolldom: 5 Liv: 4 Rustning: 1 (Hjälm) [E:2 Lera] Ruinerna efter en stad. Här hittar äventyrarna en gyllene nyckel, formad som en orm. I övrigt samma tabell som i C3. (Nyckeln kan användas i Ormgudens Tempel för att öppna dörren till Var Du Vill) [E:3 Lera] Ruinstaden fortsätter. Samma tabell som tidigare, men nytt slag.