Eggnappers GDD. High Concept. Genre. Grafisk stil. Features



Relevanta dokument
Viktig hälsovarning: Anfall orsakade av ljuskänslighet

Fotbollskolan barn födda 2002 Våren 2009

Tips för laget/gruppen

Träningssplan: vecka 1-6

Lärarmanual för Simkampen

Innan passningen. Riktning och höjd

Nivå 2 Lära för att träna 9-10 år

Simon K 5B Ht-15 DRAKEN. Av Simon Kraffke

Frågor - Högstadiet. Grupp 1. Jetline. Hur låter det när tåget dras uppför första backen? Vad beror det på? (Tips finns vid teknikbordet)

Sammanfattning av designjusteringar

Tanketräning. Instruktioner

TJUVSTARTER I AGILITY - en kamp i envishet

75059 Stort sorteringsset

Frågeformulär om höft- och/eller ljumskproblem

Space Invaders - Slutrapport

Procedurell grottgenerator och eld i GLSL. Marcus Widegren

Spelregler. 2-6 deltagare från 10 år. En svensk spelklassiker

Projektrapport EDA095

La thund. Svenska. Svens ka. Dokumentnummer: SV. Dokumentnummer: Date: Date: i7 0

Fotbollsskolan. skott.indd

Vid köp av fem eller fler kartor ges 10 SEK rabatt per karta. Övningarna sitter ute:

Men ingen svarar. Han är inte här, säger Maja. Vi går ut och kollar.

Att träna och köra eldriven rullstol

Användarmanual till DAISY-spelaren Telex Scholar

Lista över delar. Spelöversikt. Så här använder du reglerna. Dessa regler. 1 häfte med snabbregler. 3 målade plastskepp.

Fotbollsskolan. passning.indd

PM Riksläger 2016 Allmän information Kontrol markering: Kontrol Definition: Kartritare: Banläggare: Observera!

Ditt äckel Elevmaterial

SLALOMINGÅNGAR hur svårt kan det vara?

Malvina 5B Ht-15. Kapitel 1 Drakägget

Handbok Hoppande kuben. Ian Wadham Eugene Trounev Matthias Kiefer Översättare: Stefan Asserhäll

André 5A Ht-15. Kapitel 1 Drakägget

Dennis kamp. Läsförståelse - Kapitel 1. Elevmaterial. Elevmaterial. Frågor på raden (Du kan läsa och hitta svaret i texten.)

HJÄLP OCH SUPPORT - Besök eu.playstation.com eller ring nedanstående telefonnummer: Sverige

Skriv ut korten. Laminera dem gärna. Då håller de längre och kan användas om igen. Klipp ut dem och lägg de röda respektive de gröna i var sin ask.

FÖRSÄSONGSTRÄNING POJKAR

Antal svarande i kommunen 32 Andel svarande i kommunen, procent 43 Kategorier ångest? Mycket dåligt Totalt Nej. Någorlunda. Mycket gott.

Designteam 9 s designförslag

Pedagogik & Metodik Verktygslåda. Uppvärmningslekar: Senast uppdaterad

Netwise CMG Voice , Rev 1.0, CJ 1(16)

Välja aktivitet. 3FrontOffice. Meddela att du är på exempelvis möte. Välja aktivitet. Välja aktivitet

TOPPEN TIPS Lyssna på Mister Maker och följ hans råd och rön. Skicka in dina bästa skapelser till vårt galleri. Du kan vinna ett pris!

Flyglära. Vi börjar med den grundläggande delen

Handbok Shisen-Sho. Dirk Doerflinger Eugene Trounev Frederik Schwarzer Granskare: Frerich Raabe

Användarhandbok för Nokia Xpress-on TM Fun-skal (för telefonen Nokia 3220) Utgåva 2

Flexibel meny i Studentportalen

Lära känna skrivbordet

Förtjockning i varje enskild fiber genom myofibrillökning

Android /ios 6-9 år. Klara Nordin & Kristina Huttunen

OMGIVNINGSLÄRA. Förlagsaktiebolaget Otava, Helsingfors

Distriktsfinal. Del 1: 7 uppgifter Tid: 60 min Maxpoäng: 21 (3p/uppgift)

Välkommen till ett Bondespel i tiden.

9 NAVIGATIONSUTRUSTNING

Användarguide Flexconnect.se Mobil Anknytning

AWAY - A new WAY! Oy AWAY-Tourism Ab

Nallelek Lärarvägledning

GODA VANOR FÖR EN FRISKARE OCH SÄKRARE VARDAG. Det är aldrig för sent att börja träna!

B = Bokad tid. T = Tillfälligt bokad tid. L = Ledig tid. X = Spärrad tid

Produktion. i samarbete med. MAO Design 2013 Jonas Waxlax, Per-Oskar Joenpelto

Positiv Ridning Systemet Arbetar min häst korrekt? Av Henrik Johansen

- Checklista för Gula huset -

MÅLVAKTSTIPS. Hans Gartzell Certifierad Målvaktstränarinstruktör

ZoomText 10.1 Snabbguide Tillägg

Marios äventyr. Kapitel 1

STYRCENTRAL SMÖRJÖVERVAKNING CCMon10 Art.nr BRUKSANVISNING

VÄLKOMMEN TILL VARPAN! ALLMÄNT OM VARPA NÅGRA ORD OM STENVARPA KASTBANAN OCH DESS MARKERINGAR

Rovdjursspelet. Lodjur Järv Björn Varg Människa

Mer om Outlook. Extratexter till kapitel 4 Mejla. I avsnittet lär du dig: vad Outlook idag är och kan användas till

Förberedelser: Sätt upp konerna i stigande ordningsföljd (första inlärningen) eller i blandad ordningsföljd (för de elever som kommit längre).

19. Skriva ut statistik

Administration - Skapa och administrera användare. Din roll som administratör 1. Meny och huvudfunktioner 2-4. Skapa en användare...

REGELN: Ett SET består av tre tärningar med samma ELLER olika egenskaper. ANTAL: det finns en, två eller tre av respektive symbol på tärningarna.

Kapitel 1 Resan. - Oj nu börjar det bli mörkt sa jag till Sergio.

Kapitel 1. Jag gillar inte honom sa jag, inte jag heller svarade Emil. När vi hade rast gick vi till dörren

= anfallande spelare, spelare i anfallande lag eller i ett av lagen. = tredje lag t ex vid spel med 3 smålag eller joker. = spelarens väg med boll

Bruksanvisning. Bestic software version Äthjälpmedel. Internet:

LÄSLANDET - BOKSTÄVER OCH ORD

Gruppspelsregler. Enskede Lawn Tennisklubb

Den magiska dörren Av: Minna

FÖRKORTA DIN VÄG PÅ BANAN

Snabbhetsträning. Upplands Distriktslag -94. Vid frågor, kontakta Jonas på: 1 info@footballspeedacademy.com

Några enkla övningar för de allra minsta

Palleböcker 3 4 Facit

Inledning. Metod. Val av maskin. Vanliga funktioner som lätt blir fel

MANUAL NETALERT FÖR ANDROID VERSION 3.3

Gameplay. Föreläsning 6. Logiska, inferens och latterala. Olika typer av utmaningar

ISSÄKERHET. Isen förändras hela tiden på grund av inverkan av väder och strömmar, och kan brista på hemvägen fastän det bar på utvägen.

Hon kan inte hålla tillbaka tårarna, hon trycker ner sitt ansikte i den stora vinterjackan.

Jag ska tala om: Varför ska vi vara goda medmänniskor? Konsten att vara snäll Träningspass Snällhet en väg till framgång

Futsal (generella regler i korthet) 2014/2015

Formula Dice Regelverk

Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch

Vanliga avdrag i rallylydnad

Reservera utskriftsjobb

SPELSYSTEM för åringar

Lathund för webbredaktörer. Så skriver du på webben

- Imaginarium - Fredrik Fahlman. Det var den här situationen han avskydde och fruktade mest av allt.

LIDINGÖLOPPET 10 KILOMETER CLAIRE 25, 8 VECKOR, 2 LÖPPASS/VECKA

Mål med kursen Baddaren N1

Byta lösenord på en Ingate Firewall 1180/1190/SIParator 18/19. Lisa Hallingström Paul Donald Bogdan Musat Adnan Khalid

Transkript:

Eggnappers GDD High Concept 2-4 spelare utkämpar en kamp mot varandra som pingviner i ett fartfyllt actionspel där de ska ta så många ägg som möjligt ur varandras nästen. Spelarna ska sedan springa med äggen tillbaka till sina egna nästen och den med mest ägg när tiden tar slut vinner. Genom sparkar och olika power-ups försöker spelarna sätta stop för varandra. Genre Actionspel Grafisk stil Cartoon Features Spela 2-4 spelare och kämpa mot varandra. Använd flera olika power-ups för att få kortvariga övertag mot dina motspelare. Spela på ett halt isflak som påverkar spelarnas rörelser. 1

Innehållsförteckning Penguin Egghunt GDD...1 High Concept...1 Genre...1 Grafisk stil...1 Features...1 Meny...3 Gameplay...4 60 sekunder av spelande...4 När omgången är slut...5 Core mechanics...6 Kontroller...7 Grafiskt interface...8 HUD...8 Pausmeny...8 Setting...9 Level...9 2

Meny I spelets huvudmeny kan alla spelarna skifta mellan de olika alternativen. Spelarna kan närsomhelst trycka på B på handkontrollen för att gå tillbaka till föregående meny. Den första menyn innehåller tre val: Start Game, Instructions och Exit Game. Väljer spelarna Instructions visas spelets kontroller och om de väljer Credits får man istället se en lista över utvecklarna. När spelaren väljer Start Game visas en meny där man får välja antalet spelare som är två, tre eller fyra stycken. Detta visas visuellt med tre bilder på de olika antalet pingviner man kan spela med och spelarna styr nu en ram för att välja bild. Spelaren kommer sedan vidare till karaktärsval där varje spelare kan välja vilken karaktär den vill spela med. Denna meny visar porträtt på varje karatär och spelarna väljer med hjälp av en ram som har en färg beroende på vilket spelarnummer man har. När alla spelarna har valt karaktär går menyn vidare till valet av bana där spelarna kan välja en av två banor att spela på. Detta görs på samma sätt som tidigare med en ram. Menyträdet Menyträdet visuellt när man har valt Start Game. 3

Gameplay 60 sekunder av spelande Spelaren börjar spelomgången intill det egna nästet. Han riktar styrspaken mot närmaste motståndarnäste. Spelaren accelererar sakta upp sin hastighet framåt eftersom isen under hans fötter är hal. Halvvägs till nästet stöter han på en motståndare och styr i dess riktning. Han får kontakt och trycker snabbt på X-knappen för att sparka till sin motståndare, som flyger bak en bit och spelaren tar sig förbi. Spelaren närmar sig nästet och släpper styrspaken. Han glider en bit innan han stannar framför nästet och använder A-knappen för att plocka upp ett ägg. När spelaren vänder sig om för att ta ägget till sitt eget näste kommer motståndaren tillbaka och ger spelaren en spark som får honom att tappa ägget och flyga bakåt en bit. Motståndaren tar ny fart mot spelaren men denna gång styr spelaren styrspaken åt sidan. Hans fart ökar sakta och han lyckas precis undvika motståndaren som glider förbi. Spelaren styr spaken mot ägget, använder A-knappen för att plocka upp det igen och styr nu den analoga styrspaken tillbaka till sitt eget näste där han trycker på A-knappen igen för att lämna ägget. Spelaren styr än en gång mot sin motspelares näste med styrspaken. När spelaren är halvvägs spawnar en power-up bredvid honom och han ändrar genast styrkorsets riktning. Eftersom han redan har fart i en annan riktning glider han åt fel håll men saktar snabbt in och börjar accelerera mot Power-upen. Han åker över power-upen som plockas upp automatiskt. Spelaren sneglar upp i hörnet där han själv har sitt näste och ser att power-upen han just tog upp representeras i hörnet. Han ser att han har fått en power-up som ger honom fäste en kort stund vilket gör att han inte halkar runt som tidigare när den är aktiverad. Han trycker ner RT-knappen på kontrollen för att aktivera sin power-up och drar styrspaken i riktning mot ett nytt näste. 4

När omgången är slut När tiden har tagit slut ser man den segrande pingvinen i en vinstanimation och resten i förlustaniamtioner. Efter tre sekunder visas resultattavlan som presenterar placeringen av spelarna och antalet ägg som listas uppifrån och ner där den med flest ägg är vinnare och finns högst upp, näst flest näst högst upp osv. När någon av spelarna trycker på A-knappen byter man omgångens resultattavla mot en resultattavla för antal vinster. Den listar spelarna efter antalet vinster. Här kan spelarna välja mellan att fortsätta spela en omgång till eller att gå tillbaka till huvudmenyn. Vad som händer när tiden i rundan tar slut. 5

Core mechanics Springa För att simulera att det är halt på isflacket så accelerar han upp sin hastighet istället för att ha en konstant hastighet när han springer vilket kan ses i spel såsom Super Mario World. Sparka När spelaren sparkar en motståndare tappar han det ägg han bär på samt flyger bakåt. Desto högre hastighet spelaren har när han sparkar motståndaren desto hårdare blir sparken och han flyger längre. Spelaren som blir sparkad får sin riktning ändrad så att han tittar åt det håll han flyger åt. När ägget ligger på isen kan vem som helst plocka upp det. Plocka upp ägg En spelare som har plockat upp ett ägg kan inte använda sparkar utan måste förlita sig på att styra och använda power-ups. Släppa ägg Spelaren kan släppa ägget antingen på isen eller i sitt näste, det går inte att lägga ägget i någon annans näste. När ägget ligger på isen kan vem som helst plocka upp det. Power-ups Power-ups plockas upp automatiskt när spelaren springer över dem. Ikonen för power-ups är densamma oavsett vilken sorts power-up det är eftersom man som spelare inte ska veta vilken sort man plockar upp. Spelaren kan bara ha en power-up åt gången och spelaren måste använda den han redan har och vänta på att dess effekt ska avta innan en ny kan plockas upp. Power-upen kommer i form av en fisk som hoppar upp ur vattnet och landar på isflaket. Ingen halka och Immun mot sparkar Spelaren fövandlas till sten och får fäste under en kort stund samt immunitet mot sparkar. 6

Hård spark Sparkar motspelare dubbelt så långt. Pingvinens fötter fattar eld. Byta plats med en motspelare Byter plats på sig själv och en slumpad motspelare. Visuellt visas detta med en blixt som slår mellan spelarna. Kontroller Spelet spelas med en Xbox 360 kontroll kopplad till PC. Springa: Vänster Analogspak Sparka: X-knappen Använda Power ups: RB (Right Bumper) Plocka upp ägg: A-knappen Pausa spelet: Start-knappen Kontrollschema 7

Grafiskt interface HUD Spelets HUD visar: Tid i siffror som visar hur långt det är kvar av omgången. Power-up ikoner för varje spelare i spelskärmens fyra hörn. Antalet ägg som finns i spelarnas näste. Spelets HUD Pausmeny När en spelare trycker på start-knappen pausas spelet. En meny syns över skärmen och spelet pausas. Menyn innehåller: Countinue game Exit game Trycker man på continue game fortsätter spelet och väljer man exit kommer man tillbaka till huvudmenyn. 8

Setting Spelet utspelar sig i Antarktis kalla miljöer som domineras av stora isflak och vatten. Level Spelets bana är ett cirkulärt isflak som flyter i det arktiska vattnet. Varje spelare har ett näste runtom isflakets kant med lika långt avstånd till sina motspelare. I nästet ligger deras ägg och bredvid nästet finns deras startposition i början av omgången. Isflakets yta är hal vilket resulterar i att pingvinerna kan glida en bit även om spelaren släpper styrspaken och att spelaren måste bygga upp fart med sin pingvin för ta sig framåt. Runt hela banan finns det en liten kant som förhindrar pingvinerna att ramla ner i vattnet. En spelare kan dock med en tillräckligt hård spark slunga spelaren över kanten ner i vattnet. Detta resulterar i att spelaren är utslagen i några sekunder innan han kan fortsätta spela. 9