Nätverket för upplevelseindustrin. Hur använder vi FUNK?



Relevanta dokument
UPPLEVELSE- INDUSTRIN 2004

QNB VOLANTE NOTERINGAR: GENERATOR (ÅRE)

Barns lek och lärande en inspirationskälla till innovation och företagande. Larissa Godlewski

Film och rörlig bild

HÄRNÖSAND INSPIRATIONSVECKOR. 18 mars - 4 April. - ett kreativt kluster. med UPPLEVELSEINDUSTRIN. på TECHNICHUS HÄRNÖSAND

Utdrag från kapitel 1

KULTURPLAN Åstorps kommun

Kulturplan

TOBIAS NIELSÉN, N, QNB E-POST: TOBIAS [AT] QNB.SE

Regionalt handlingsprogram för besöksnäring och turism för Örebroregionen

Avsiktsförklaring för samverkan mellan Statens kulturråd och Gotlands kommun avseende kulturverksamhet

Kultur och regional utveckling. Karlstad 12 mars 2012

Kultursektor, kulturindustri och kulturella och kreativa näringar. Karlstad 18 mars 2013

Upplevelseindustrin. i Sverige Näringsliv och utbildningar

Uppdrag Affärsidé Vision Mål Strategier Budskap

Affärsutvecklingsprogram för företag i besöksnäringen

Strategi för Agenda 2030 i Väst,

Hagforsstrategin den korta versionen

Från industrier till upplevelser en studie av symbolisk och materiell omvandling i Bergslagen. Max Jakobsson

Rapport: Organisationsutveckling för en starkare besöksnäring på Värmdö

Family 1 Family Business Survey Värdegrunden. Nyckeln för familjeföretag att lyckas med tillväxt och digital omställning

Uppdrags- beskrivning

Internationell strategi. för Gävle kommun

Näringslivsstrategi Renée Mohlkert Näringslivs- och marknadsdirektör

Kulturpolitik för hela landet

Scenkonst och musik UTDRAG UR REGIONAL KULTURPLAN FÖR SKÅNE

Strategisk plan för kulturen i Örnsköldsvik

EVENEMANGSÅRET 2014 SÅ SÄTTER VI EVENEMANG PÅ KARTAN

SÅ FÅR VI TURISMEN I SKÅNE ATT VÄXA! STRATEGISK PLAN FÖR TURISM- OCH BESÖKSNÄRINGEN I SKÅNE ÅR 2020

kreativa botkyrka En ny strategi för ett mer kreativt Botkyrka

Kultur och företagande. Kulturpolitikens villkor Karlstad 10 september 2015

Gävle Kulturhus

Möjliggör utveckling. Skapar attraktionskraft.

Fördjupad Projektbeskrivning

Plattform för Strategi 2020

KULTUR STRATEGI FÖR YSTADS KOMMUN

Remissvar avseende Förslag till kulturstrategi för Stockholmsregionen

Svenska Cykelstäder. Verksamhetsplan för Antagen vid höstmöte 17 oktober 2017 VERKSAMHETSPLAN SVENSKA CYKELSTÄDER

StrAtegi FÖr Arbetet med Sverigebilden i utlandet

En vanlig vecka i MalMö

version Vision 2030 och strategi

RÅD FRÅN EN ENAD SCENKONSTBRANSCH TILL EN KOMMANDE KULTURMINISTER

MED KULTUR GENOM HELA LIVET

Initiativ för att stärka handeln. En strategisk forskningsagenda

Näringslivsprogram Tillsammans mot nya jobb

Det goda livet, Kulturplan Mönsterås kommun

Företagens villkor och verklighet 2014

Företagens villkor och verklighet 2014

Nyttan och glädjen att dra åt samma håll. Ett inspirationsexempel Leader Folkungaland 9 10 sept 2008

Design för bättre affärer Fakta och kommentarer utifrån en undersökning om design i svenska företag, genomförd på uppdrag av SVID, Stiftelsen Svensk

Antagen av KF , 145. Vision 2030

Kulturnäring Skåne 33 kommuner i samverkan Slutrapport för Media Evolutions uppdrag i projektet

EN UNIK MÖJLIGHET. Småland och Blekinge gör gemensam satsning

Innehåll. Kommunikationspolicy 4 Grundläggande värderingar för anställda i Lunds kommun 8

Den internationella bilden av Sverige som land

Företagens villkor och verklighet 2014

Strategi för besöksnäringen i Ljungandalen Framtagen av Ånge kommun och Destination Ljungandalen

Utdrag ur Riktlinjer för regionalt kulturstöd antagna av Driftnämnd Kultur och skola att gälla från 2016:

SWEDISH AGENCY FOR ECONOMIC AND REGIONAL GROWTH

Destinationsutveckling Sommenbygd. 1 Projektidé

Postadress Besöksadress Webb Telefon Bankgiro Organisationsnummer

Kulturella och kreativa näringar vad menar vi? SERVICE MANAGEMENT

Företagens villkor och verklighet 2014

Motion till riksdagen 2006/07:kd507 uck av Alf Svensson (kd) Immaterial - och upphovsrättslagstiftningen

Kultur +näring i olika perspektiv

Kulturpoli skt program för Gävle Kommun

identifiera

Utdrag ur anförande från KLYS vid Filmallians Sveriges seminarium om illegal fildelning den 28 april:

Projektinnehåll Work Packages

skola och arbetsliv i samverkan

Agenda. Nuläge Inkubator och Science park Innovation Inkubator 2.0 förslag Finansiering Summering

Motion till riksdagen 2015/16:2453 av Lars Hjälmered m.fl. (M) Kreativa näringar

Vi genomför företagsöverlåtelser. på global räckvidd, industriell förståelse och värdeskapande analys.

Kulturstrategi för Finspångs kommun

qwertyuiopåasdfghjklöäzxcvbnmqwe rtyuiopåasdfghjklöäzxcvbnmqwertyu iopåasdfghjklöäzxcvbnmqwertyuiopå asdfghjklöäzxcvbnmqwertyuiopåasdf

Näringslivsprogram Karlshamns kommun

Tillväxtprogram för Luleå kommun

Kultur Skåne Koncernkontoret

Rapport från följeforskningen 1/4 30/ Monica Rönnlund

NÄRINGSLIVSSTRATEGI STRÖMSUNDS KOMMUN

Söderhamns Besöksnäringsstrategi Söderhamn är det naturliga valet som besöksmål

fairtrade av susanne lundström

Kulturpolitiskt program för Kommunfullmäktige 14 april 2009

ftgc 5/E"iLZi'}< ;ifni '%J%UN

Så här gör du. om du vill genomföra en framgångsrik innovationstävling

Härnösands internationella arbete - ny internationell policy

Företagspolitik i en nordisk kontext

Bedömningsgrunder för urvalskriterier och poängbedömning

Smart affärsutveckling. Just do it!

En presentation av NEA, det svenska nätverket för elektroniska affärer. Vi gör e-affärer enklare!

Regional kulturpolitik - Värmland. Karlstad 5 mars 2012

Företagens villkor och verklighet 2014

VISION MÅL STRATEGI FÖR BESÖKSNÄRINGEN I Hemavan Tärnaby. Hemavan Tärnaby skapar lust att landa i de riktiga fjällen

Besöksnäringsstrategi Söderhamn

Kulturplan för barn och unga i Katrineholms kommun

Konstnärsnämndens styrelse. Stockholm Dnr KN 2012/9298 STRATEGI FÖR KONSTNÄRSNÄMNDENS INTERNATIONELLA ARBETE

Näringslivsprogram

Internationalisering. Globaliseringen. 26 Program E: Ledande nordlig region

en halländsk Innovationsstrategi Det vi vill se är att i Halland, den bästa livsplatsen, trivs inte bara människorna utan även deras idéer.

Klusterutveckling. Reglab Årskonferens, workshop 2 februari 2011

Transkript:

Nätverket för upplevelseindustrin Nybyggarna Hur använder vi FUNK?

Vi bygger nytt. Och det säljer. 2 Inledning Inledning 3

400 miljarder kronor. Att skapa nytt är vad vi kan. Som tur är säljer det. Under ett år säljer upplevelseindustrin i Sverige för ungefär 400 miljarder kronor av sådant som har skapats med hjälp av kreativitet något nytt, men ändå efterfrågat. Vi tror att möjligheterna är större än så. Den här rapporten presenterar förslag på åtgärder för att stimulera tillväxten i upplevelseindustrin och de kreativa näringarna. Åtgärder för att kreativiteten ska kunna fortsätta utvecklas i Sverige, för att exporten av den ska öka och för att fler ska kunna leva på den. Utgångspunkten är FUNK-modellen som betonar att forskning, utbildning, näringsliv och kultur behöver kopplas samman bättre för att skapa tillväxt. Att se kopplingen mellan den icke-kommersiella och kommersiella kulturen är viktigt. Det icke-kommersiella kulturlivet behövs eftersom det är från denna som upplevelseindustrin hämtar stora delar av sina talanger, sin kompetens och sitt innehåll. Hur god återväxten blir och hur stora framgångarna blir internationellt hör ihop med hur vi planerar för ett helhetssystem. Även om det är stjärnorna som syns mest har de ofta haft en lång väg till toppen i små källarlokaler, i skymundan, envist drivna av att få skapa, långt borta från röda mattor och flärdfulla premiärer. Vi arbetar för utveckling i upplevelseindustrin. Under några månader hösten 2006 och vintern 2007 har vi tagit fram förslag för hur tillväxt ska stimuleras. På så sätt är den här rapporten ett resultat av samtal och workshops med 400 personer som har deltagit aktivt, på sju olika Mötesplatser för upplevelseindustrin. Vi kallar oss Nätverket för upplevelseindustrin. I många år har vi sett hur andra länder satsar stort på kreativitet, kultur och upplevelseindustrin. Vi har sett hur tillväxten accelererar där nya affärsmodeller tar fart. Vi har sett hur regioner och nationer stärker sin identitet och image genom lyckade satsningar. Vi är redo nu för nästa steg i Sverige. Är du? 4 Inledning Inledning 5

Innehåll. 8 Inledning Därför finns vi Tillsammans 12 Våra utgångspunkter Fler jobb, exportvärde... Global konkurrens Upplevelseindustrin i Sverige Varför behövs en ny struktur? FUNK-modellen Bredd skapar spets Detta behövs Kultur enligt FUNK 44 Sju branscher sju bilder Datorspel Design & marknadskommunikation Mode Musik Måltid Rörlig bild Turism 60 Nästa steg Detta är vad vi vill 28 Våra resultat Gemensamma fokusområden Sammanställning av åtgärder 6 7

Därför finns vi. Vad vi vill Vara en samlande kraft som skapar förutsättningar för tillväxt inom svensk upplevelseindustri. Vad vi ska göra Arbeta för utveckling och kompetenshöjning inom svensk upplevelseindustri. Samla och sprida kunskap om svensk upplevelseindustri, i Sverige och internationellt. Nätverket för upplevelseindustrin Nätverket för upplevelseindustrin är en nationellt samlande kraft för upplevelseindustrins mötesplatser och aktörer. Det är vi som är avsändare till den här rapporten. Nätverket bildades 2006 som en gemensam organisation för de olika Mötesplatserna för upplevelseindustrin (se nästa uppslag). Vi vill underlätta kunskapsutbytet och projektsamarbetet mellan dessa. Vi vill också långsiktigt stärka den svenska upplevelseindustrins utveckling. Det vill vi göra ihop med andra nationella och regionala aktörer. Liksom Mötesplatserna kännetecknas Nätverket av gränsöverskridande samverkan och betonar särskilt kopplingen mellan akademi och näringsliv. Läs mer på: www.upplevelseindustrin.se Mötesplatser för upplevelseindustrin Det finns i dagsläget åtta Mötesplatser för upplevelseindustrin. Fem etablerades 2002 och ytterligare tre 2005. På nästa uppslag ser du var de finns. Mötesplatserna karakteriseras av gränsöverskridande samverkan, främst mellan akademi, offentlig sektor och näringsliv. Samverkan gäller även inom upplevelseindustrin. Minst två branscher i upplevelseindustrin ska vara involverade på en Mötesplats. Mötesplatsernas uppgift är att fungera som katalysator, motor och experimentplats ifråga om möten och samverkan. Helst arbetar de i skarpa projekt. Tillsammans bygger Mötesplatserna upp en nationell infrastruktur. På regional och lokal nivå arbetar de med upplevelseindustrin generellt. På nationell nivå arbetar de mer med specifika frågor för en viss bransch. Långsiktighet är ett nyckelord. Det är därför som FUNK-modellen har varit utgångspunkt för arbetet som presenteras i den här rapporten. Initiativtagare Arbetet har pågått sedan 2000. Då startade Stiftelsen för kunskaps- och kompetensuveckling (KK-stiftelsen) sin satsning för att stärka tillväxten inom upplevelseindustrin. Satsningen har handlat om att stärka kunskapsutbytet mellan de olika delbranscherna samt att identifiera gemensamma områden för kompetensutveckling för yrkesverksamma inom upplevelseindustrin. KK-stiftelsen har bland annat arrangerat de stora evenemangen Aha-dagarna och genomfört ett flertal undersökningar. KK-stiftelsen arbetar med att stärka Sveriges konkurrenskraft. Det sker genom att stödja insatser för kunskaps- och kompetensutveckling för näringslivet. Läs mer och beställ publikationer: www.kks.se 8 Inledning Inledning 9

Tillsammans. Piteå Turism, media och musik Denna rapport Samlar flera branscher inom upplevelseindustrin bakom ett tillväxtförslag. Identifierar behov och utmaningar för upplevelseindustrin, både sådana som är unika för enskilda delområden och sådana som är gemensamma för flera. Beskriver såväl upplevelseindustrin generellt som sju delområden. Ger en överblick av gemensamma förslag på åtgärder för att stärka tillväxten i upplevelseindustrin. Metod Sammanställning av gemensamma behov och förslag på åtgärder. Sju branscher i fokus Processer vid sju Mötesplatser för upplevelseindustrin under hösten 2006 och vintern 2007. FUNK-modellen som utgångspunkt. Varje Mötesplats har fokuserat på var sin bransch. Totalt ca 400 medverkande personer, inklusive avstämningar och workshops med nyckelpersoner i varje bransch. Bearbetning av statistik. Göteborg Design och marknadskommunikation Hällefors-Grythyttan Måltid, design och turism Trollhättan Film och rörlig media Hultsfred Musik, media och turism Stockholm Mode och design Bransch i fokus Mötesplatser Antal medverkande* Datorspel Mötesplats Karlshamn NetPort 85 Design och marknadskommunikation Mötesplats ADA Göteborg 64 Mode Mötesplats MO:DE Stockholm 54 Musik Mötesplats Rock City Hultsfred 41 Måltid Mötesplats Hällefors-Grythyttan 49 Rörlig bild Media Mötesplats Malmö 37 Malmö Rörlig bild Karlshamn Datorspel * Kartan visar Mötesplatserna i Nätverket för upplevelseindustrin. I processen som har lett till olika tillväxtförslag de som den här rapporten bygger på har varje Mötesplats fokuserat på en bransch. I deras verksamheter arbetar de såväl för utveckling av upplevelseindustrin generellt som för andra specifika branscher. Kartan visar vilka branscher som olika Mötesplatser fokuserar på. Turism Mötesplats Piteå 55 * Syftar på intervjuer för kartläggning och rådgivning, referenspersoner för att stämma av förslag och fakta, samt arbetsgrupper som aktivt jobbat med analys och förslag. 10 Inledning Inledning 11

Våra utgångspunkter. Svensk upplevelseindustri har stor potential att skapa ekonomisk tillväxt. Nya system för att stimulera upplevelseindustrin krävs jämfört med andra branscher. Upplevelseindustrins innovationssystem kan förklaras utifrån FUNK-modellen. 12 13

Fler jobb, exportvärde, attraktivitet, kreativitet och bättre image Det är vad upplevelseindustrin och de kreativa näringarna i Sverige kan bidra med. Det är också varför så många länder och städer bedriver satsningar på dessa sektorer. Konkurrensen är hård. Men Sverige har goda förutsättningar. Satsningar för konkurrenskraft Vad som driver tillväxt förändras. För 50 år sedan var världens största företag råvaruleverantörer och industriella tillverkningsföretag. Några av dem finns kvar idag, såsom Ford och General Electric, men bilden har kompletterats. Bland dagens största företag återfinns företag som producerar och distribuerar upplevelser. De bygger sina värden på underhållning, innehåll, symboler och estetik. Time Warner, Microsoft, Disney, Viacom, Bertelsmann, LVMH Group och News Corp är några exempel. Samtidigt pågår runt om i världen offentliga satsningar på upplevelseindustrin eller kreativa näringarna som de också kallas i direkt översättning av creative industries. Exempel finns i alla världsdelar och i länder av skiftande storlek, såsom Brasilien, Australien, Kina, Kanada, Storbritannien samt våra skandinaviska grannländer. Varför alla dessa insatser? Satsningarna kan förklaras av strävan efter att hitta nya sätt för företag, länder, regioner och städer att skapa konkurrenskraft. 1. Den höga tillväxttakten inom upplevelseindustrin är en orsak. Vi människor konsumerar allt mer kultur och upplevelser i olika former. Vi köper böcker, datorspel, dvd-filmer och designade inredningsvaror. Vi njuter av musik och måltidskonst. Vi ser på tv och musikaler. Vi besöker nöjesparker, museer och konserter. Vi roar oss med Internet och modekläder. 2. En annan viktig förklaring bakom satsningarna i världen är att alla typer av företag i högre grad lägger fokus på kreativitet och att skapa helhetsupplevelser för konsumenten. Ett exempel är mobiltelefonernas nya funktioner som inte handlar om basfunktionen att ringa utan om att fotografera, spela musik, se på tv, titta på filmer, lyssna på radio och spela spel. 3. Upplevelseindustrin fyller även en viktig roll när det gäller att skapa image och attraktivitet för en plats eller ett land. Varumärket Sverige är tätt förknippat med både popgruppen Abba och företaget H&M. Vad ska det förknippas med imorgon? Avsaknaden av kulturoch sportikoner gör att Sverige kanar på internationell rankinglista, skrev generaldirektören för Svenska Institutet, Olle Wästberg, på DN Debatt (13/1-07). Han avslutade: Om vi ska klara den nya globaliseringen där produktionen är rörlig och där vi går från industriproduktion till tjänste- och informationsproduktion beror mycket på hur vi kan bygga svenska varumärket. Över gränserna Ett samlingsbegrepp såsom upplevelseindustrin blir allt mer relevant. Kreatörer rör sig idag självklart mellan olika branscher och sektorer. De kan växla mellan icke-kommersiella och kommersiella aktiviteter. De kan jobba såväl i upplevelseindustrin som mot traditionell industri. En skådespelare, exempelvis, begränsar sig oftast inte. Han eller hon kan uppträda på en liten teater, vara med i en film, medverka i ett tv-program eller uppträda på ett företagsevent. För mig är det viktigt att jobba med form. Om det är kläder, möbler eller arkitektur spelar inte så stor roll, säger Rasmus Wingård, kreativt ansvarig för Filippa K Man. Den flerfaldigt Guldbaggenominerade filmregissören Josef Fares säger (City, 2/9-05): I framtiden tror jag att tv-spel kommer ha samma tyngd som film. Och jag kommer syssla med både film och tv-spel. Samarbeten och processer över tidigare branschgränser märks också på de stora, multinationella aktörerna inom media och underhållning. Datorspel blir filmer, filmer blir datorspel, böcker blir film, musikspelare visar tv-klipp och konst etc. Distributionen smälter samman. Å ena sidan kan samma innehåll distribueras till olika apparater. Tv-program kan distribueras till datorn, mobiltelefonen, musikspelaren eller spelkonsolen. Å andra sidan kan olika innehåll distribueras till samma apparat. En mobiltelefon kan du använda till att spela datorspel, se på tv, lyssna på musik och filma. Småföretagens stora bidrag Många av de här kreatörerna är frilansare. Det speglar företagsstrukturen. Verksamheterna är ofta projektbaserade och skalar upp respektive ner växelvis. Företagen behöver frilansarna för att kunna expandera tillfälligt. Frilansarna behöver företagen för att kunna skapa sig en tillräckligt stor marknad av arbeten och uppdrag. Frilansare blir allt oftare egenföretagare, men kan också vara tillfälligt anställda. Ofta fungerar de som portföljarbetare och arbetar åt olika arbets- eller uppdragsgivare. Målet är att få ihop en tillräckligt stor portfölj med olika jobb. Vid sidan av ett fåtal mycket stora, multinationella media- och underhållningskoncerner så präglas upplevelseindustrin av mikrooch småföretag. 98,5 procent är företag med mindre än 20 anställda. Ungefär 100 000 personer är sysselsatta i dessa företag och de bidrar med nästan 2,5 procent till Sveriges BNP. Dessa småföretag såväl mindre produktionsbolag som frilansande kreatörer har en viktig roll för att skapa kultur- och upplevelsebaserade produkter. Inte bara för att många arbetar i de här företagen, utan för att de står bakom mycket av utvecklingen och den viktiga innehållsproduktionen. De stora bolagen väljer också i hög grad att organisera sig i mycket små enheter, även om de siktar mot massproduktion i slutändan. De agerar på så sätt som finansiärer för en mängd småbolag och kreativa personer. Fokus för våra analys Vi erkänner att upplevelseindustrin tillför flera viktiga effekter såsom identitetsskapande, glädje och gemenskap. Det är också några av förklaringarna varför många började arbeta i och med de här branscherna från början. Vår utgångspunkt är likväl i första hand ekonomisk. Fokus för vår analys är de ekonomiska effekterna och upplevelseindustrin som ett industriellt system. Det är det som är avgörande när vi betonar effekterna som upplevelseindustrin tillför till samhället: Sysselsättning Tillskott till bruttonationalprodukten Exportintäkter Motor för attraktivitet för och imageskapande av Sverige, regioner och städer 14 Våra utgångspunkter Våra utgångspunkter 15

Global konkurrens Upplevelseindustrin Kultur och underhållning är sedan länge internationella företeelser som rör sig över gränserna. Världshandeln ökar kontinuerligt. Världsbanken (2003) menar att de kulturella och kreativa näringarna bidrog till 7 % av världens BNP och förväntas omsätta 1,7 biljoner USD år 2008. Dessa näringar har även fått en nyckelposition bland de 30 OECD-länderna, med en årlig tillväxttakt på 5 20%, liksom i många u-länder. FN:s siffror (2005) visar att handeln med så kallade kulturella varor ökade med 39,3 miljarder USD från 1994 till 59,2 miljarder USD år 2002. Men fördelningen i världen är ojämn. Både den största konsumtionen och produktionen finns i ett mindre antal rika länder. Storbritannien och USA är de två största exportörerna av kulturella varor. Om man ser till kulturella tjänster dominerar USA stort på exportsidan. USA importerar också överlägset mest. Den stora undantaget har blivit Kina, som enligt FN-organet Unesco (2005) är världens tredje största exportör av kulturella varor. Asien har över huvud taget växt enormt vad gäller export. Satsningarna kopplas dessutom i hög grad till att utveckla kreativiteten så att den sprids till hela ekonomin. Fördelningen i världen är ojämn, men förändringstakten är stark och tidigare strukturer rämnar. Skivindustrin har tappat sin härskarposition i musikbranschen. Hollywood frågar sig vilken roll de ska fylla när den digitala revolutionen har nått ända fram räcker det då att vara världens Studio City och centrum för skådespelare? Jämfört med traditionell industriproduktion har också fler länder mer jämlika förutsättningar att konkurrera utifrån kulturella värden och uttryck. Framtiden är osäker. Det innebär enorma möjligheter. i Sverige Upplevelseindustrin är ett samlingsbegrepp för människor och företag med ett kreativt förhållningssätt som har till huvuduppgift att skapa eller leverera upplevelser i någon form. Detta enligt KK-stiftelsens definition. Detta begrepp inkluderar flera branscher, som samtliga under senare år visat stark tillväxt i Sverige. Tillsammans står de för nästan 5 procent av Sveriges BNP och sysselsätter ungefär 280 000 personer (siffror från 2002). * Avgränsningen är ibland inte självklar. Sportevenemang är exempelvis något som kan betraktas som en naturlig del av upplevelseindustrin. Däremot har inte de verksamheterna samma grund i kreativt skapande som till exempel musik. SEKTORER I UPPLEVELSEINDUSTRIN Utifrån KK-stiftelsens definition Arkitektur Dator- och tv-spel Design Film Foto Konst Litteratur Marknadskommunikation Media Mode Musik Måltid * Siffran som anges i inledningen en omsättning på 400 miljarder kronor för upplevelseindustrin är härledd utifrån samma undersökning av KK-stiftelsen (2003). För år 2002 var omsättningen 366 miljarder kronor. En låg uppräkning på drygt 2 procent per år ger 400 miljarder kronor för år 2006, att jämföra med tillväxten på 5 7 procent som anges i olika undersökningar. Scenkonst Turism/besöksnäring Upplevelsebaserat lärande Omsättning»marknaderna för underhållning och media 2001 2010 i världen«. Belopp i miljarder USD. Siffrorna perioden 2006 2010 är prognos. Årlig tillväxt är 6,6% under perioden. Bearbetning från PWC. 16 Våra utgångspunkter Våra utgångspunkter 17

Varför behövs en ny struktur? Vad forskningen säger Det finns flera orsaker varför upplevelseindustrin skiljer sig från andra näringar och därför behöver en mer anpassad policystruktur och utvecklingspolitik. * 1. Upplevelseindustrins produkter är i mindre grad materiella eller konkreta. Även om det ibland finns en fysisk produkt med en tydlig användning (till exempel ett klädesplagg), är ofta orsakerna varför vi köper produkten mindre påtagliga (de här kläderna uttrycker vem jag är). Produktionen handlar därför till stor del om varumärken, symboler och estetik. Ofta är den också digital. Därför är god kommunikationsstruktur och mångfald viktigare pusselbitar i en infrastruktur för stora delar av upplevelseindustrin än vägmöjligheter för lastbilstrafik. 2. Upplevelseindustrin utgörs till största del av tillväxt- och mindre företag. Det handlar dessutom om relativt nya branscher. Sammantaget innebär det här att strukturen är dålig i jämförelse med mer mogna industrier, sett till forskning och utveckling, branschorganisation och kopplingar till utbildningar. 3. De globala möjligheterna är stora. Det finns utrymme för många nischer som riktar sig till olika marknader i upplevelseindustrin. Musikbranschen, exempelvis, kan delas in i olika genrer. Men det här innebär också att de inhemska marknaderna, inte minst i ett land av Sveriges storlek, ofta inte räcker till. Det finns också möjligheter för produktion av världsklass var som helst i världen. Sällan är produktionen beroende av en råvara knuten till ett specifikt land. Problemet är ofta förmågan att nå ut till marknader och konsumenter. Offentliga insatser för att stödja marknadsföring och teknologiska plattformar kan bidra till att öka uppmärksamheten och tillgängligheten för svenska produkter. 4. Företagen behöver ständigt uppgradera och utveckla sin kreativa kapacitet. Upplevelseindustrins produkter har ofta en kort livscykel och beroende av modesvängningar. Små företag använder sig ofta av tätt samarbete med andra aktörer för att utveckla nya produkter. För aktörer utanför urbana kluster kan mötesplatser och upparbetade kommunikationsvägar bli viktiga ersättningar. Produktionskedja Utveckling Produktion/ paketering Distribution Produktionskedja i upplevelseindustrin. Källa: QNB Konsumtion 1. Utveckling Den första fasen som involerar idéutveckling, skapande och planering. 2. Produktion och paketering I detta stadium produceras och paketeras idén. Ibland är produktionerna små, såsom att spela in en låt i ett kök (även stora artister gör detta). Ibland är produktionerna gigantiska, såsom vissa datorspelsproduktioner och filminspelningar. I det senare fallet behöver producenten/företaget samla och koordinera en mängd resurser, till exempel mänskliga (produktionsteam, skådespelare, programmerare, animatörer med mera), tekniska (material, inspelningsplatser, datorutrustning) och finansiella resurser (budget). 3. Distribution I detta steg marknadsförs produkten. Den kan distribueras och säljas via olika distributionsformer. 4. Konsumtion Till slut når produkten konsumenten. Antal kanaler för detta växer hela tiden i takt med den teknologiska utvecklingen (tänk: digital distribution). Men en stor del av upplevelseindustrin bygger på ett livemoment som har en annan logik: måltid, besöksnäring, musikkonserter och andra evenemang. I de här fallen sker upplevelsen här och nu och produceras i ett unikt exemplar vid ett enda tillfälle. Marknadsstruktur Upplevelseindustrin består till största delen av små- och egenföretag. Dessa står bakom den största delen av de nya idéer som senare kan bli produkter i upplevelseindustrin. Nästan hälften av alla i upplevelseindustrin arbetar i företag med mindre än 20 anställda. Även hälften av det samlade förädlingsvärdet kommer från dessa företag. Dessutom finns ett fåtal mycket stora företag som står bakom de största produktionerna och som ofta äger eller kontrollerar ett flertal distributionskanaler. En tydlig tendens är dock beroende på minskade kostnader att även mindre företag kan producera och distribuera. Det senare gäller framför allt produkter som distribueras digitalt. Struktur i upplevelseindustrin Utveckling Produktion Distribution Konsumtion Struktur i den industriella ekonomin Utveckling Produktion Distribution Konsumtion * Detta avsnitt bygger på en rapport från Nordic Innovation Centre (2006): Power, Dominic Jansson, Johan (red.), Creative Directions a Nordic framework for supporting the creative industries. Källa: Bearbetning utifrån Creative Clusters 18 Våra utgångspunkter Våra utgångspunkter 19

FUNK-modellen Systematiskt mot samma håll Upplevelseindustrin uppvisar stora variationer multinationella giganter såväl som mikroföretag, ett flertal olika sektorer, en spänning ibland mellan kulturellt och kommersiellt perspektiv. Den stora omfattningen av småföretag och relativt nya näringar medför också ett fokus på en daglig, operativ agenda utan att prioritera tid, resurser och kraft för att engagera sig långsiktigt för viktiga branschfrågor. Vi pekade också tidigare på att forskare menar att särskilda åtgärder krävs för upplevelseindustrin jämfört med de flesta andra branscher. Det finns alltså ett stort behov av stimulerande och stöttande åtgärder för att skapa utveckling och tillväxt inom upplevelseindustrin. Genom att arbeta systematiskt mot samma håll med dessa åtgärder skulle möjligheterna öka för tillväxt och utveckling inom upplevelseindustrin. Potentialen för att Sverige ska ta en tätposition inom upplevelseindustrin i världen är stor men det finns ett stort behov av ökat samarbete mellan aktörer på olika nivåer i samhället. FUNK erbjuder en modell för att odla ett långsiktigt och strategiskt perspektiv ett systematiskt sätt att kontinuerligt fråga sig om det genomförs aktiviteter som borgar för utveckling och tillväxt många år framöver. I många aspekter har upplevelseindustrins företag arbetat på samma sätt länge. Det viktiga har alltid varit att fånga upp talanger och nå ut till publiken, det vill säga att förmedla och och ta del av upplevelser. Skillnaden är med vilken hastighet som förändringarna sker idag. Det behövs metoder att fånga upp och sprida dessa förändringar strategisk kunskap liksom att anpassa sig efter dem. Modellen kan användas både på nationell och lokal nivå och beskriver hur samarbetet mellan olika aktörer, på olika nivåer, kan stärkas i samhället. Det offentliga spelar en viktig roll för att stimulera samverkan och bidrar på så sätt med grunden för att förverkliga FUNK-modellen. Visionen är att uppnå förbättringar i samhället genom ett långsiktigt perspektiv, god dialog och effektivare resursanvändning. Målen är ekonomisk tillväxt, hållbarhet, mångfald, livskvalitet och attraktiva städer och regioner. FUNK-modellen har sitt ursprung i Rock City, Hultsfred, och har utvecklats i samarbete med KK-stiftelsen. * Infrastruktur Med infrastruktur menar vi: formella och informella kontaktvägar en erkänd samling kriterier för normer och arbetsformer ett strukturkapital som både är tydligt och erkänt en allmänt erkänd förståelse för hur samverkan mellan aktörer och sektorer bör ske på ett effektivt och fruktbart vis En sådan infrastruktur behövs för att: fånga upp och kommunicera idéer och projekt effektivt kunna analysera och utbilda skapa och upprätthålla ett system där delar utvecklas, utvärderas och förvaltas på ett önskvärt sätt En gemensam karta FUNK är en modell som förklarar hur Sverige kan stärka sin position en förklaringsmodell som beskriver hur tillväxt kan stimuleras och stärkas i upplevelseindustrin. Modellen förklarar hur resurser och verksamheter bättre bör samordnas för att maximera olika insatser. Åtgärder inom forskning (F), utbildning (U), näringsliv (N) och kulturliv (K) behövs, liksom samverkan däremellan. I stället för att dra nytta av en effektiv struktur uppfinns hjulet ofta på nytt i dag. I många fall handlar det därför om att utveckla samarbetet mellan befintliga verksamheter, inte att starta nya aktiviteter. Ibland handlar det om attitydförändringar och att överbrygga revir. * Läs mer om FUNK-modellen i FUNK en tillväxtmodell för upplevelseindustrin 2006. Boken kan beställas kostnadsfritt via www.kks.se. Den är utgiven av KK-stiftelsen. Författare är Tobias Nielsén i samarbete med Carin Daal, Ingegerd Green, Lars-Erik Rönnlund och Putte Svensson. 20 Våra utgångspunkter Våra utgångspunkter 21

Kanske finns det också ett tredje sätt att se på kulturområdet där författare, konstnärer och artister inte måste anta rollen som antingen genier på bidrag eller succéer på export. Där i stället alla konstutövare kan ses som delar av en kreativ mylla som sammantaget utgör en strategisk tillgång för framtidens Sverige. Att satsa på kreativa utbildningar och att stödja konstnärliga utövare och ett rikt och tillgängligt kulturliv blir lika självklart som att investera i nationell infrastruktur. Lars Linder, Dagens Nyheter (11/11-06) 22 Våra utgångspunkter Våra utgångspunkter 23

Bredd skapar spets Detta behövs FUNK-modellen poängterar kulturens betydelse för att skapa tillväxt och utveckling. Förklaringen är att sannolikheten för att utveckla framgångsrika, näringsinriktade verksamheter ökar med ett större kulturliv. På samma sätt som att ju fler som spelar fotboll i ungdomsåren och ju fler fotbollsplaner det finns, desto bättre landslag. En större och bättre bredd ökar förutsättningarna för att få fram en elit. Inga tennisbanor, ingen Björn Borg. Inga replokaler, inget The Cardigans. Rörelsen mot professionell, kommersiell verksamhet (framgångsrikt näringsliv) sker åt höger i figuren på andra sidan från bredd till elit. De som förflyttar sig i denna tratt är aktörerna, till exempel manusförfattare, skådespelare, producenter och organisationer. Tratten kan utvidgas med hjälp av stimulerande och stöttande åtgärder. Aktörerna och verksamheterna utvecklas bättre och blir fler om ett starkt kulturliv finns, i form av möjligheter att visa upp sig (scener, evenemang, distribution) och träna (replokaler, utbildningar, försöksverksamheter, tillgång till utrustning), tradition och infrastruktur (filmavtalet, biografer, branschorganisationer, offentlig diskussion). Generellt sett syftar kulturen i FUNK-modellen på icke-kommersiella verksamheter. Observera att inte alla kulturutövare vill eller bör ta steget mot kommersiell verksamhet. Enligt figuren sker då ingen förflyttning mot näring, men fortsätter i högsta grad att vara en del av kulturlivet. Det bör finnas utrymme för båda sorter. 1. Sammankoppling Aktörerna bör betraktas liksom betrakta sig själva som delar i ett helhetssystem. Detta kräver samverkan mellan akademi, offentlighet, näringsliv och kulturliv. Mötesplatser och arenor är viktiga redskap för att uppnå samarbete. 2. Åtgärder för upplevelseindustrin (näringslivet) Att stimulera spetsen sett utifrån ett näringslivsperspektiv, genom tillväxtfrämjande åtgärder för individer och verksamheter. Exempel på sådana åtgärder är exportfrämjande aktiviteter, lagstiftning såsom upphovsrätt och skattepolitik. Näringslivets behov inom upplevelseindustrin varierar mellan olika delområden. Viktiga fokusområden lyfts fram senare i den här rapporten. 3. Åtgärder för kulturlivet Att investera i utveckling handlar om att stimulera bredden ( kulturlivet ). Det handlar om icke-kommersiella aktiviteter och verksamheter samt förutsättningar för dessa, exempelvis barn- och ungdomsverksamhet, traditioner, samt platser att visa upp sig på och platser att öva sig på. 4. Utveckla och sprida kunskap Forskning och utbildning motsvarar två typer av åtgärder som kan genomföras för att stärka att fler verksamheter och individer kan tjäna pengar på kreativitet. De kan alltså bidra till att öppna upp tratten, för att anspela på figuren nedan, det vill säga att stärka förutsättningarna för att Sverige uppnår framgångsrika aktörer inom upplevelseindustrin. Men vilka ska utbilda och hur? Talanger är gissningsvis jämnt spridda över landet. Eric Hasselqvist, entreprenör i musikbranschen och styrelseledamot i Svenska Musikförläggareföreningen En förenklad bild av hur kulturlivet bidrar till näringsverksamheten i musikbranschen. 24 Våra utgångspunkter Våra utgångspunkter 25

Om vi inte fostrar den uppväxande generationen så kommer det inte att finnas några gäster på de fina krogarna i framtiden. Carola Magnusson, Carolas Eko DATORSPEL EXEMPEL PÅ KULTURLIV Datorfestivaler och LAN-partyn, t.ex. Dreamhack (över 10 000 deltagare). Föreningsliv där skapande, utforskande och deltagande kan mötas i en organiserad form. Demoscenen och demogrupper: att visa upp sin skicklighet i nätverk. E-sport, såväl professionell som på amatörnivå. Flera organisationer och ligor finns. Spelklaner: spelare som regelbundet spelar tillsammans via internet, ofta över nationsgränserna. Speljournalistik: upplysning, utbildning. Kultur enligt FUNK DESIGN & MARKNADS- KOMMUNIKATION MODE Kreativa insatsen och hantverket. Hemma-, skol- och ungdomsaktiviteter. Traditioner och förståelse för betydelsen av design som form och funktion: folk- och företagsbildning, designmuseum. Mediabilden av mode. Mode som kulturarv. Konstnärlig modedesign och innovationsgrad. Näringslivet N:et i FUNK-modellen representerar företagen och individerna i upplevelseindustrin. De agerar på kommersiella villkor. Men upplevelseindustrins långsiktiga tillväxt kräver ett helhetsperspektiv: behovet av en grund som ständigt vårdas. Det är detta som vi syftar på med kulturen K:et. På så sätt motsvarar kulturlivet en förutsättning för att få fram nya råvaror som behövs för att utveckla nya produkter i upplevelseindustrin. Det handlar om att planera för återväxt och utveckling, på samma sätt som att skogar behöver skötas om för att nya träd ska växa på ett bra sätt. Men vad står kulturen för i de olika branscherna? Till höger ser du några exempel på kulturliv utifrån FUNK-modellen. MUSIK MÅLTID Replokaler. Livescener. Musikskolan och musikundervisning. Varierat utbud av musik, t.ex. radiokanaler. Information om musik: tidningar, tv, forum, föreningar. Potentiella måltidskreatörer av olika slag: kockar, servitörer, sommelierer, formgivare, upplevelseproducenter, företag, föreningar. Traditioner. Arenor för praktiskt skapande. EXEMPEL PÅ KULTURLIV Kunskap om sinnen och att sätta ord på upplevelsen (måltidsspråk). De kulturella språken/färdigheter som grund för att arbeta med måltidsupplevelser. FUNK-MODELLEN GENERELLT Utbudsorienterat Stimulera individer och verksamheter: Möjligheter och platser för att visa upp sig. Möjligheter och platser för att träna och lära. RÖRLIG BILD Organiserad icke-kommersiell verksamhet: aktiviteter inom film, tv och datorspel i t.ex. skolor och föreningar, Ej organiserad eller icke-kommersiell verksamhet inom produktion av film, tv och datorspel. Amatörfilmer till webbplattformar såsom YouTube. Efterfrågeorienterat Kunskap hos och utbildning av konsumenter/publik: Efterfrågan för en marknad. Ställa krav på förnyelse och utveckling. Traditioner. TURISM Filmfestivaler och talangtävlingar. Kulturliv som omsätts som turism motsvarar innehåll som lockar besökare: (1) musikevenemang, teaterföreställningar, museiutställningar, filmfestivaler, hantverksdagar, konstrundor o.d. (2) historie- och imageskapande. 26 Våra utgångspunkter Våra utgångspunkter 27

Våra resultat. Vi har pratat med 450 personer i sju branscher. Detta är vad vi kom fram till. 28 29

Detta är gemensamma fokusområden för att stärka tillväxt inom upplevelseindustrin och för att stimulera kreativiteten i Sverige. Upplevelseindustrins delområden uppvisar såväl likheter som skillnader. Det innebär att varje enskilt område har sina egna behov, men dessa teman står som en gemensam grund för samarbete. 30 Våra resultat Våra resultat 31

Gemensamma fokusområden för att stimulera tillväxt 1 Behovet av mötesplatser Behov av att ena branschen och samverkan mellan forskning, utbildning och näringsliv. 6 Affärsmodeller och upphovsrätt Sprida och utveckla kunskap kring nya affärsmodeller. Skapa och stimulera gemensamma arenor och mötesplatser för kunskapsöverföring och att samla branschen. Gynnsamma ramvillkor för och uppföljning av upphovsrätten, i de fall affärsmodellerna vilar på denna. Stärka att produkterna tillgängliggörs på handelsplattformar, både digitala och fysiska. 2 Kvalitetssäkringar utbildningar Översyn av befintliga utbildningar, framför allt avseende samverkan med näringslivet. Koppling till praktiskt kunnande. Test av lärlingsutbildningar. Utveckling av nya utbildningar för yrkesaktiva. 7 Behov av mellanhänder med kanaler/lokaler. Långsiktig exportstrategi Långsiktiga exportstrategier och samverkan mellan olika organisationer. Uppnå synergieffekter med satsningar för Sverigebilden. 3 Tillämpad forskning Mer forskning för (i kombination med forskning om) upplevelseindustrin. Kompetenshöjning av exportkunskap hos företag. Närvaro vid de största mässorna och skräddarsydda program. Ökad spridning av kunskap, bland annat genom samarbetsprojekt mellan forskning och näringsliv. Samverkan försvåras av stor mängd småföretag och icke-akademiska traditioner. 8 Stimulera kultur och kreativitet Bredd skapar elit: stimulera återväxten genom goda förutsättningar ett rikt kulturliv med platser för att öva 4 Värdskap och helhetssystem Översyn och kvalitetssäkring av kedjan för konsumtion av upplevelser i Sverige ( turistiska produkten ). och att visa upp sig på. Betoning på barn- och ungdomssatsningar, i och utanför skolan. Översyn av kulturstödet till icke-kommersiella aktiviteter som är nära kopplade till upplevelseindustrin: Samverkan mellan evenemang, måltid och turism generellt: infrastruktur, marknadsföring, informationsutbyte. utgivning och produktion, museer för vissa delområden, konstnärligt skapande, fonder. Stimulera svenskt perspektiv i upplevelseindustrins produkter, såsom i datorspel och rörlig bild generellt. 5 Villkor för (små)företagare Översyn av skatter i ett internationellt konkurrensperspektiv: momssatser och källskatter. Anpassa skattesystemet så att hög grad av likdividitet tillåts. 9 Att tjäna pengar på kreativitet Inspirera och stärka steget från kultur till näring, från amatör till professionell. Överbrygga glappet mellan upplevelseindustrin och investerare. Ökat behov av affärsmannaskap och entreprenörskap vid utbildningar. Mentorskap och nätverk som stöd. 10 Helhetssystem Helhetsperspektiv och samarbeten i stället för isolerade åtgärder. En eller flera aktörer som kontinuerligt och systematiskt ser över hur helhetssystemet fungerar. 32 Våra resultat Våra resultat 33

Samverkan mellan organisationer och företag 1 Behovet av mötesplatser Den tydligaste slutsatsen från alla tillväxtprogram är: Samverkan saknas. Samverkan behövs. Dessutom behövs samarbeten på flera plan. Branscherna är dåliga på att samla sig. Kopplingen till forskning och utbildning är dålig. Samverkan mellan branscherna bör också bli bättre. I många fall agerar både företag och eventuella branschorganisationer som om inga förändringar har skett de senaste decennierna. Beröringspunkterna är i vissa fall många. Sektorerna i upplevelseindustrin är i många fall också relativt nya. Därför finns ett behov av att sprida kunskap om sig själva för att erkännas, för att få till stånd bättre policyramverk och för att stärka samverkan med offentlig sektor och akademin. En viktig åtgärd är att skapa och stimulera gemensamma arenor och mötesplatser såväl fysiska som virtuella för kunskapsöverföring och för att samla branschen och andra aktörer. 2 Kvalitetssäkring utbildningar Att arbeta i upplevelseindustrin framstår ofta som trendigt. Det har också satt sina spår på antalet utbildningar. Det finns många utbildningar. Tyvärr är de inte alltid rätt utformade. Kopplingen till näringslivet är i många fall dålig eller obefintlig. Det finns därför behov av översyn och kvalitetssäkring av befintliga utbildningar. En annan problematik handlar huruvida det är möjligt att utbilda sig i alla yrken i upplevelseindustrin. Många har ett stort inslag av hantverkskunnande och är talangdrivna. Är högskolor och universitet i så fall rätt utbildare? Svaren varierar, men i flera branscher efterfrågas test av lärlingsutbildningar. Mötesplatsen i Karlshamn som fokuserar på datorspel menar att det är möjligt att jämföra vad det gäller grad av färdigheter, kreativ och konstnärlig förmåga eller hantverksskicklighet som behövs för att vara kompetent å ena sidan media och underhållningssfären med å andra sidan konst, arkitektur, teater, design eller konsthantverk. Frågan ställs: Kanske är det på tiden att på riktigt skapa Mediehögskolan med samma status och specialisering som Konstfack eller Högskolan för design och konsthantverk? En annan viktig aspekt handlar om att det kontinuerliga lärandet är mycket viktigt. Många av utövarna i upplevelseindustrin lever på att ligga före. Utveckling av nya utbildningar för yrkesaktiva anses därför viktigt. 3 Tillämpad forskning Utvecklingen går snabbt och behovet av ny kunskap är stort inom upplevelseindustrin. Det bedrivs likväl inte mycket behovsrelaterad, tillämpad forskning kopplad till upplevelseindustrin. Exempelvis finns forskning inom området filmvetenskap men nästan ingen inom filmproduktion. Överhuvudtaget uppfattas kunskapsöverföringen från forskningen till de praktiskt verksamma som svag. Upplevelseindustrin kännetecknas också av att de till stor del är i behov av tvärvetenskaplig forskning. Samspelet mellan kultur och näring som karakteriserar upplevelseindustrin bör synas i forskningen. Detta ökar behovet av samordningen mellan discipliner och institutioner samt nya former för samfinansiering. Samverkan mellan akademin och upplevelseindustrins företag försvåras av hur det ser ut i branscherna: en stor mängd småföretag och icke-akademiska traditioner. 4 Värdskap och helhetssystem Flera delområden involverar aktiviteter som ingår i ett turistiskt system. Exempel är måltider, rockkonserter, datorspelsfestivaler och besöksnäring generellt. Produktionen och konsumtionen av dem sker samtidigt. De är unika här-och-nu-upplevelser som sker i realtid. Dessa aktiviteter konsumeras av besökare vars helhetsupplevelse utgörs av alla aktiviteter före, under och efter besöket. Dessa aktiviteter bildar ett gemensamt produktionssystem med olika aktörer: kommersiella, ideella, offentliga, gemensamma (kultur- och naturarv), kulturella samt allmänheten. Möjligheterna för samverkan är både stora och viktiga. Gemensam marknadsföring kan användas. Den fysiska infrastrukturen måste fungera, såsom parkeringsplatser och vägar. Dessutom är kvalitetssäkring viktigt. Inget turistiskt system är bättre än sin svagaste länk. Hela kedjan av aktiviteter behöver ses över. Det handlar även om att ta vara på möjligheter. Om produkter är attraktiva och tillgängliggörs kan de också omsättas i ett turistiskt system. Här har många kulturverksamheter mycket att vinna. Genom att stärka sina erbjudanden och bättre möta sina verksamheter är chanserna goda för ökad försäljning. 34 Våra resultat Våra resultat 35

Företagens villkor 5 Villkor för (små)företagare Goda förutsättningar för tillväxt involverar goda förutsättningar för att konkurrera med företag i och från andra länder. Upplevelseindustrin är i högsta grad utsatt för global konkurrens. Därför krävs goda villkor för företagen i upplevelseindustrin. Ett problem som beskrivs idag handlar om skattepolitik. Hur ser till exempel momssatserna ut i en internationell jämförelse? Skattepolitiken bör tillåta tillfälliga och stora framgångar. En kreatör jobbar i cykler och måste ofta arbeta länge för att kunna skörda senare. Det innebär att likviditeten kan skjuta i höjden vid enstaka tillfällen, men för att klara av långa perioder utan nya ersättningar behöver den kunna ligga kvar i bolaget. Ett annat exempel som rör skatter handlar om källskatter i de europeiska länderna. Onödig byråkrati medför merarbete och stora krav på likviditet för att hantera till exempel utomlandsturnéer i musikbranschen. En harmonisering är önskvärd. En annan svårighet för företagen i upplevelseindustrin handlar om kontakter med investerare och banker. Branscherna är relativt nya, förknippade med kultur och det finns få fasta tillgångar att sätta som säkerhet. Arbetet med att överbrygga detta glapp involverar två sidor. För det första krävs ökad kunskap hos upplevelseindustrins företag kring presentation av affärsmöjligheter. För det andra behövs ökad kunskap bland investerare för att förstå upplevelseindustrin.. 6 Affärsmodeller och upphovsrätt Förändringarna sker snabbt. I vissa fall sker strukturomvandlingar, såsom för musik och rörlig bild. I alla fall innebär förändringarna stora möjligheter, men också stora krav. Ser företagen möjligheterna? Agerar de? Hur ser lagstiftningen ut för de nya strukturerna? Att sprida och utveckla kunskap kring nya affärsmodeller är av stor vikt i upplevelseindustrin. För detta är samverkan mellan näringsliv och akademi mycket viktig. Dessutom måste ramvillkoren kontinuerligt utvecklas. Upphovsrätten är erkänt viktig i många branscher och bör ses över så att den också kan efterföljas. Sverige pekas ut som det mest liberala landet i världen när det gäller olaglig fildelning, enligt amerikanska magasinet Vanity Fair (#3/07). Över huvud taget är det kritiskt för upplevelseindustrins företag att nå konsumenter och kunna ta betalt. Resultaten av produktionen är ofta på hög nivå i Sverige, men existerar vägar för nya företag att ta sig vidare? I flera fall finns hinder. Därför finns det skäl att fråga sig om något kan och bör göras för att stärka att produkterna tillgängliggörs på handelsplattformar, både digitala och fysiska. I musikbranschen, exempelvis, är det svårt för svenskproducerad musik att nå ut till de digitala distributionskanalerna. Det är likadant i alla länder, med skillnaden att Sverige verkligen har något att exportera. I modebranschen blir det också allt svårare för nya designföretag att nå ut, då kedjebutiker dominerar. 7 Långsiktig exportstrategi Att stimulera export bör ske på två sätt. För det första att företagen blir bättre på att ta sig utomlands. I detta fall behövs kompetenshöjning av exportkunskap hos företag. Ett exempel på en sådan satsning är Born Creative i Danmark. För det andra kan gemensamma initiativ genomföras för att bana vägen. Det innebär till exempel att se till att svensk representation finns vid de största mässorna samt skräddarsy program. Detta är inte minst viktigt med tanke på att upplevelseindustrin främst utgörs av småföretag. I många fall handlar det om att kompetens behöver finnas hos de exportstimulerande organisationerna. De behöver veta vad som är efterfrågat av upplevelseindustrins företag liksom kunna erbjuda ett relevant nätverk. Flera satsningar har påbörjats. För datorspelsbranschen pågår till exempel ett nordiskt program, men i många fall sker de flesta insatser ad hoc och med kort planeringshorisont. Vad som saknas är en långsiktig strategi hur kan vi planera åtminstone några år på förhand? En sådan strategi bör även sträva efter att uppnå synergier med andra satsningar, till exempel de som syftar till att marknadsföra Sverigebilden. 36 Våra resultat Våra resultat 37

Helhetssyn för att stimulera kreativitet och kultur 8 Stimulera kultur och kreativitet Upplevelseindustrin är en näringsgren som i likhet med andra näringsgrenar stimuleras av en rik utbildningsmiljö. För upplevelseindustrin är den praktiska övningen viktig: att träna och testas. Platser behövs för att öva och att visa upp sig. Tävlingar och andra evenemang erbjuder viktiga mål och engagerar intresse. Insatser för barn väcker intresset. Insatser för ungdomar handlar om att låta talangerna utvecklas. Insatser som utvecklar kunskapen att utgå från befintliga traditioner, men att i nästa steg skapa något nytt och finna kreativa lösningar, är dessutom något som varje samhällssektor har nytta av. En satsning på ett rikt kulturliv sträcker sig dessutom längre än aktiviteter för barn och ungdomar. Det är i kulturen som upplevelseindustrin hämtar kunskap, kompetens, innovationer och innehåll. På så sätt är upplevelseindustrin en näringsgren som stärks av ett rikt kulturliv. Sambandet är att bredd skapar elit. Genom att satsa på bredden skapas ett större urval för marknaden. En satsning på icke-kommersiella kulturverksamheter ökar därmed sannolikheten för att skapa framgångsrika företag och individer i upplevelseindustrin. En viktig åtgärd är också att skapa insikt kring detta helhetssystem. Dessutom är en översyn av kulturstödet från upplevelseindustrins perspektiv viktig. För det första för att kulturstöd behövs för att stärka ett rikt kulturliv, inte minst barn- och ungdomsverksamheter. För det andra för att dagens kulturstöd sällan involverar kopplingen till den kommersiella kulturen. Jämfört med offentliga investeringar i film och litteratur är många delar av upplevelseindustrin eftersatta. Detta innebär till exempel att musikbranschen har ett gammaldags fonogramstöd, att modebranschen saknar museum och konstnärliga utställningar, att varken datorspel eller måltid tas på allvar som kulturformer. En konsekvens av den begränsade synen på vad som är kultur är att de här verksamheterna inte omfattas av en kulturpolitik som stimulerar ett svenskt perspektiv sett till vardagsskildringar, traditioner och viktiga frågeställningar. Detta är också viktigt från ett kommersiellt perspektiv för att ha unika produkter i en globaliserad, konkurrensutsatt värld. 9 Att tjäna pengar på kreativitet Potentialen finns i många fall. Ändå lyckas många inte maximera vad de kan tjäna på sin talang och kreativitet. Många lyckas därför inte ta steget till bärkraftig professionell verksamhet efter utbildningar eller från en amatörtillvaro. En orsak är att många kreatörer saknar kunskaper i affärsmannaskap och entreprenörskap. Behov finns därför av industriell utveckling i upplevelseindustrins småoch medelstora företag. I många fall handlar det inte om att kreatörerna själva ska bli företagsledare, utan att hitta rätt partner och nätverk att veta när man behöver hjälp och varifrån man kan få den. Bättre vägledning behövs redan från början. Mentorskap, affärsnätverk, styrelseutbildningar och match making är viktiga verktyg. Utbildning inom affärsmannaskap för både yrkesverksamma och för studenter är ett annat. Produktutveckling inom kulturverksamheter stärker även turismen, som därmed får tryggare samarbetspartners att arbeta med och bättre erbjudanden att locka med. 10 Helhetssystem Många kreatörer jobbar över sektorsgränserna inom upplevelseindustrin och kulturen. Ofta blandas kommersiella och icke-kommersiella aktiviteter. En skådespelare, exempelvis, arbetar ofta såväl med teater och film som tv. En musiker kan sälja kompositioner till tv, reklam, film och datorspel, samt uppträda på restauranger och lockar turister genom ett evenemang. Ingen kreatör är egentligen begränsad till ett enda delområde i upplevelseindustrin. Dessutom samarbetar de med övriga delar av näringslivet. Detsamma gäller för företag. Design och marknadskommunikation är viktiga verktyg för alla typer av verksamheter. Rörlig bild blir allt viktigare generellt, inte minst för IT-sektorn. De senaste åren har inneburit ett genombrott för rörlig bild som grund för framgångsrika webbplatser (YouTube m.fl.) och även mobiltelefoner skapar lösningar för att visa rörlig bild (tester av mobil-tv pågår och videosamtal är ett faktum). Den teknologiska utvecklingen har dessutom bidragit ytterligare till att många sektorer närmar sig varandra. Distributionskanaler sammansmälter. Tv och filmer kan visas via datorn eller musikspelaren. Onlinehandlare som tidigare bara sålde musik säljer nu också kläder och datorspel. Det är dessutom i dessa gränsland som nya affärsmodeller och tillväxt uppstår. Trots alla gemensamma beröringspunkter mellan sektorerna inom upplevelseindustrin är strukturerna ofta isolerade från varandra. I stället finns behov av ökade samarbeten. 38 Våra resultat Våra resultat 39