TNGD25. 3D-grafik för GDK3. Slutredovisningar 2013-12-17

Relevanta dokument
Giraffen & ballongen

Strömsholmen. Mårten Svensson, Peter Zhu, Andreas Wetteborn,

Kv. Ogräset. Martin Stenmarck,

Examensarbete för högskoleexamen i medieteknik

Innehållsförteckning

Rapport från klassrummet: Workshop i animerad film

Skapande av en modifikation till Crysis

Tärna Folkhögskola IT-pedagogutbildningen Individuellt fördjupningsarbete Vt IT I FÖRSKOLAN. Författare:Tove Andersson

Consump. Om du kör miljövänligt så visar den grön text och kör du inte miljövänligt så visar rött, kör du något där emellan visar den gult.

Take. Mikado. Sushi. Projektbeskrivning. Av: Oskar Edengréen och Melissa Nordström

Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch

Rhino3D. Schackbräde. Krav. Några detaljer som kan vara bra att känna till:

IDÉ ACTION! Exempel på planering. Är du trött på att bara prata? Watch it! - Metoder för att GÖRA demokrati! watchitmalmolund.se

Karlsängskolan - Filminstitutet

Klassuppgift: Hinderrally

Kristian Pettersson Feb 2016

LEGO Robot programmering och felsökning Hur svårt ska det vara att följa den svarta linjen?

VRay för SketchUp Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2014 Alto Punto Askims Stationsväg Askim

Att använda bildhanteringsprogram, del 2

VIDEODAGBOKEN. Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt. En dagbok i videoform online. Robert Forsgren (rf222ce) UD

Avdelning Sporrens utvärdering

Post Mortem för Get The Treasure!

Panorama och VR teknik

Skola: Photoshop och Elements Redigering för äkta bilder

DESIGNPROCESSEN 1. Utgångspunkter 1. Förstudier 1. Inriktning 2. Första brainstormingen 3. Möte med Tord Berggren 3.

Slutrapport för Pacman

Framtidens klassrum: Det resande klassrummet

Flaxande fjärilen Frida

Barns och ungdomars åsikter om akuten, barnakuten och avdelning 11

Teknikprogrammet, inriktning informations- och medieteknik

Möjliga Världar. Skapande Skola, Halmstad. Robert Hais

Macromedia. Flash 8 Grundkurs.

VEM ÄR DU? OTTOSSONPHOTO

Språkäventyret. Mål. Verktyg. Inledande arbete

TENTAPLUGG.NU AV STUDENTER FÖR STUDENTER. Datum. Kursexaminator. Betygsgränser. Tentamenspoäng. Övrig kommentar

Pedagogiskt material till föreställningen

Lilla lyckohjulet Lina

Krypande kaninen Karin

Söka och undersöka - rum

SAMUEL HÖR GUD ROPA 2:A SÖNDAGEN UNDER ÅRET (ÅRGÅNG B) 18 JANUARI Tidsram: minuter.

Halvmånsformade ärr. Något osynligt trycker mot mitt bröst. Jag vänder mitt ansikte mot fläkten, blundar åt den

Projektarbete Belysning

HANDLEDNING/METODIK En del av mig själv Filmade självporträtt för intagna på anstalter och institutioner En jagstärkande workshop

Kristianstads kommun ITiS-rapport Maj ett temaarbete av 3-5 Parkskolan. Agneta Andrée Karin Falkå Eva Nordahl Caroline Nilsson Johan Rönndahl

Sagor och berättelser

Rapport. Grön Flagg. Rönnens förskola

KREATIVA BÖNESÄTT. en praktisk hjälp till dig som är ledare! Initiativtagare till materialet: Maria Melin

#talasomted. Om konsten att tala - #talasomted

BRA DAG. I DIN BUTIK.

ARKITEKTPROVET 2013 DAG 1. 1: LINJE & VECK [ENKELHET, UNDERSÖKNING] [1H]

ViTex snabbguide. 1. Inläsning till ViTex från scanner eller PDF Läs in text via scanner Läs in text från en JPEG-bild eller ett PDF-dokument

Fotorealistiska bilder 1 PV360 kap 1 7: Grunder samt material och dekaler i Photoview 360

Tre misstag som äter upp din tid och hur du enkelt gör någonting åt dem. Innehåll. Misstag #1: Önskelistan Misstag #2: Parkinsons lag...

Generell Analys. 3. Det är viktigt att du väljer ett svar i vart och ett av de åttio blocken.

Personlig funktionalism

1. Kameran 2. Ljus 3. Motiv 4. Kommunikation 5. Att ta bra bilder 6. Studio

BrÖLLoPEt I KANA. Tidsram: minuter.

Uppdrag undersökning

FOTOKURS ONLINE. Bli en bättre fotograf medan du plåtar ANNA FRANCK

Studiehandledning Pedagogisk dokumentation med IT-stöd, 15 hp, 2012.

Utvärdering 2015 deltagare Filmkollo

Läsnyckel Amulett Bok fyra: Det sista rådet av Kazu Kibuishi översatt av Marie Helleday Ekwurzel

sid 80 Kamera & Bild

Högbyskolans förskoleklass / Bläcku ht 2009

med mig lite grejer som jag kunde använda till att bygga en hydda med. Jag hittade löv några stockar och träd.

UTVÄRDERING AV UTSTÄLLNINGEN OMÄNSKLIGT/ OM TEKNIK / LÄSKORT OCH LURAR

Elisabeth Bejefalk IT-Assistent Avesta kommun

Bakgrundsbygge i Cellplast:

Att eventuellt lägga in en extra gäst föreläsning med någon aktiv i arbetslivet som arbetar med animering i webb miljö.

Fjäderns Bokslut 2015

Sammanställning av kursutvärdering Samlad bedömning

Varför förbruka mer ljus än vad du behöver?

FIRST LEGO League. Stockholm

Sanning eller konsekvens LÄS EN FILM. En lärarhandledning. Rekommenderad från åk. 3-6

Hur mäts kunskap bäst? examinationen som inlärningsmoment

TallgårdenNytt. I huvudet på Linda. Alla vi på Tallgården

MANUAL FÖR VIDEOREDIGERING

EXAMENSARBETE. Grafik för reklam. Karolina Hardinger. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik

Har du funderat något på ditt möte...

Att höra barn och unga

Massage i skolan - positiva och negativa effekter

Hitta kunder som frilansare

Tentamen IE1204 Digital design

7 steg från lagom till världsklass - 7 tips som berikar Ditt liv

RESTAURERING AV GAMLA FOTOGRAFIER

Tema TID. Lyckåkerskolan Visby. Fritids, avd Alen. Ht Konstnär och projektledare: Berit Ångman Svedjemo. Foto: Maritha Spanier

Just nu pågår flera satsningar för att förbättra svenska elevers måluppfyllelse

Byggnation av en luftsolfångare

Utvärdering av föräldrakurs hösten 2013

Häftiga hästskolampan Hanna

Betatestning - Solsystem

5. Skill # 2 Inviting Prospects to Understand Your Product or Opportunity. Många posers och amatörer gör dessa fel i början när dom ska bjuda in

Spel som interaktiva berättelser

Att komma igång med FirstClass (FC)!

40-årskris helt klart!

SkövdeNät Nöjd Kund Analys


INSPIRATIONSMATERIAL ATT GÅ PÅ TEATER

Grunder Medialitet !!!

Flanosaga -Kalle träffar Fnork

Transkript:

TNGD25 3D-grafik för GDK3 Slutredovisningar 2013-12-17

Blip & Blop på äventyr Markus Widegren (marwi143) Josef Alin (josal667) På ett skrivbord ligger en öppen sagobok i sken av ett stearinljus och en kylig kvällsmåne. I sagan vilar, som brukligt är, en hjälte. Eller två... Berättelsen tar vid när två figurer tar sig ur sagans värld och in i författarens verklighet. De är nyfikna på allt och tvekar inte att undersöka miljön de kommit till. Hur författaren än försöker styra dem med sitt manus tycks de leva sitt eget liv och sagan blir inte alls som den var tänkt. Blip & Blop på äventyr är en karaktärsintroducerande kortfilm med metahumor i grunden. En outtalad konflikt mellan kreativitetens gränslöshet och det styrande överjaget finns som underton i berättelsen. Karaktärerna är stiliserade ner till kärnan av sina personligheter och uttrycker sig via kroppsspråk och vissa ljud. Det visuella uttrycket ska främst tilltala en ung målgrupp (barn, 5-12 år) men som sekundärgrupp finns även vuxna, sett till de referenser och undertoner som förekommer. Inspiration är hämtad från moderna animerade familjefilmer (The Incredibles, 9, Despicable Me) och datorspelens indiescen (The Stanley Parable). I projektets startgropar lades mycket tid på att hitta ett intressant koncept och väva samman en engagerande story. Till slut fanns material i form av skisser, stolpar och dramatiska kurvor nästan nog till en långfilm vilket inte var rimligt sett till projektets tidsplan. Efter några avrättade älsklingar återstod den scen som bäst presenterade karaktärerna och stilen varefter en storyboard togs fram. Sedan listades alla föremål som skulle behövas och modelleringen startade. Parallellt skred arbetet med de tekniska aspekterna inför animationen (biped-skelett, objektreferenser, ljus och rendering). Vi har arbetat i 3ds Max med fokus på modellerings- och animationsverktygen och renderat resultatet till png-bilder. Dessa sattes samman till.avi i VirtualDub och i slutskedet sammanställdes scenerna med ljud och musik i Adobe Premiere. De fallgropar vi inte lyckats gräva igen har vi, efter en rad lösningsförsök, motvilligt fått gå runt. Ett exempel som krävt mycket tid och hår är programmets vilja att hjälpa till i situationer där man istället får ett oönskat resultat. Animationskurvor som ger oönskade kedjeeffekter, bipeds som inte vill fixera sig, referensobjekt med dåligt uppförande... Även om inga större hinder uppkommit under modelleringen och animationen i övrigt så är det processer som tagit lång tid vilket gör att vi i efterhand skulle ändrat vår tidsplan en aning. På gott och ont lade vi mycket tid på koncept och story, mycket som inte hann implementeras. Det gjorde att vår slutprodukt har delar som inte är färdigställda där stillbildsrenderingar fyller ut den tänkta animationstiden. Vi har lärt oss att framställa tredimensionella objekt från grunden till ett förutbestämt syfte, hantera de olika polygonverktygen, koppla isär delar till förmån för olika material och att använda olika modifieringar. Även animation har varit ett stort fokus. Riggning av biped-skeletten och justering av envelopes, hur man använder olika typer av keyframes och hur viktig tajming är för att en animering ska vara uttrycksfull är saker vi hunnit bekanta oss väl med. Vi har också arbetat med referensobjekt (xref) för att enklare kunna redigera originalet och slippa lägga in objekt på nytt. På vissa ställen har vi använt osynliga reflexskärmar när vi inte haft tillräckligt med ljus från de naturliga ljuskällorna; alltså plan som renderaren bara genererar reflektion ifrån på ytor som annars hamnar i skugga. Vi började även utforska olika aspekter av rendering, inställningar och möjligheter, samt att sätta upp en renderpark för att rendera på flera datorer samtidigt.

DOOMINO Av & med Linus Andersson linan580@student.liu.se Max Bergström maxbe465@student.liu.se Carl-Johan Bondesson carbo514@student.liu.se Johan Falk johfa013@student.liu.se Andreas Hogeland andho394@student.liu.se Viktor Lanneld vikla823@student.liu.se Idé Vårt fokus i det här projektet har varit att komponera ihop filmat bildmaterial med utrenderat 3D-material på ett övertygande sätt. Vi ville därför använda ganska enkla objekt och få dem att interagera med den fysiska miljön som vi filmat. Valet föll på dominobrickor på grund av deras enkla form och naturliga fysiska rörelsemönster. Syfte & Målgrupp Det huvudsakliga syftet med projektet har varit att öka vår kunskap av den multimediala processen som ofta används i film och teve, hur man blandar 2D- och 3D-material på ett sätt som gör att det ser naturligt ut. Målgruppen är våra lärare och kurskamrater för att visa hur man kan åstadkomma verkliga effekter. VERKTYG Inspelningsmaterial Kamerautrustningen bestod av en Canon Eos 550D med ett 18mm objektiv, ett stativ och en skateboard. Val av programvara Valet föll på att använda Cinema 4D som programvara då de flesta av oss använder Appledatorer och vi ville inte bli låsta till att bara sitta i labbsalen. För tracking, compositing och videoredigering har vi använt Adobe After Effects. Cinema 4D Ingen av oss i gruppen hade någon tidigare erfarenhet av Cinema 4D vilket gjorde att vi fick en ganska trög start där vi försökte navigera oss fram i programmet. Genom hela projektet hade vi svårigheter i och med vår ovana av programmet och det saktade ner arbetet. 1 Adobe After Effects Tracking försöktes göras med det inbyggda 3D Camera-verktyget i Adobe After Effects men denna teknik använde vi oss ej av i slutändan eftersom resultatet inte blev tillräckligt bra. För compositing vände vi oss återigen till Adobe After Effects.

ARBETET Planering Vi ägnade ganska mycket tid åt att diskutera idéer och söka inspiration i början av vårt arbete. Med tanke på vår fokusering på compositing funderade vi över vilka miljöer vi hade tillgång till och vad vi skulle vilja göra i den. I övrigt planerade vi inte arbetet så noga utan bestämde att vi skulle jobba så långt vi hann och bygga upp filmen efter hand. Filmning Samtliga fotosekvenser filmade vi under samma tillfälle med för årstiden goda ljusförhållanden. För att få ännu större utmaning ville vi inte bara ha fast kamera utan gjorde också kameraåkningar med hjälp av en skateboard samt en del panoreringar. Vi tog flera exponeringar ur olika vinklar för att kunna ha mycket material att arbeta med i efterhand. Då vi utforskat trackingprogrammets möjligheter i förväg ansåg vi det inte nödvändigt att göra markeringar för kameratracking. Vi passade också på att mäta upp rummet och de objekt som brickorna skulle interagera med. 2 Modellering En dominobricka är ett ganska enkelt objekt att modellera, det är bara en kub med avrundade hörn och prickar på ena sidan. Vi valde att försänka prickarna med en boolean-funktion istället för att applicera dem med ett material för att få en mer verklighetstrogen fysik och reflektioner. Att ställa ut alla brickorna var det mest tidsödande i modelleringsprocessen. Utöver brickorna modellerade vi också en leksaksbil, med design inspirerad av Playsam bilen. Trots den ganska enkla utformningen hade vi en del problem med att få till fysiken, att hjulen skulle rotera fritt och ändå vara fästa vid bilen visade sig vara svårt men löstes med hjälp av tutorials på internet. För att ha något att ställa brickorna och bilen på fick vi också ta fram en modell av rummet med hjälp av de mått vi tagit vid inspelningen. Trösklarna var de mest kritiska elementen att få till.

Simulering Simuleringen skapades samtidigt som modelleringen växte fram. De största problemen vi stötte på var att ställa in gravitationen och massan på våra objekt för att få till en verklig simulering. Vi hade även problem med att få brickorna och bilen att stå stilla, de föll och rörde sig av sig själva. Detta problem löstes genom att alla objekt ställdes direkt emot underlget samt genom säkning av objektes bounce egenskaper till 0 procent. Tracking Trackingen av de filmade miljöerna pågick simultant som modelleringen växte fram. Detta var det moment som visade sig vara svårast trots våra tidigare efterforskningar inom området. Problemet var inte det som vi trodde skulle bli svårast att tracka våra kamerarörelser utan det som satte in dödsstöten blev distorsionen som linsen skapade i vårt filmade material. Detta var något som var väldigt svårt att återskapa och resulterade i att vi fick stryka scener med videomaterial som innehöll kamerarörelser. Ljussättning Då vår miljö enbart var upplyst av naturligt ljus från fönstren när vi filmade var det ganska enkelt att återskapa det på ett realistiskt sätt. Vi byggde en ljuskälla för att simulera fönstrets insläpp samt ett allmänt ambient ljus som ungefärligt efterliknade rummets spridningsljus. Rendering Våra korta klipp och ganska enkla scener gjorde att vi inte hade speciellt långa renderingstider och kunde därför göra många testkompositioner under arbetets gång. 3 Compositing För att sammanföra det animerade materialet med det filmade renderades varje frame av det filmade materialet ut till jpg-bilder med hjälp av Adobe After Effects. Sedan skapades ett background object i Cinema 4D som vi gav ett material med en bitmap för varje frame. Efter detta placerade vi våra objekt i denna scen.

RESULTAT På grund av vår ovana vid programvaran och stora problem med trackingen hann vi inte producera så mycket material med den kvalitet som vi hade hoppats. Det här är dock ett smakprov på det material vi producerade. 4

Lärdomar Det krävs en hel del planering och det är mycket att tänka på när man skall producera videomaterial som skall innehålla 3D-objekt. Det är inte bara ljusförhållanden, vinklar och åkningar som man måste ta hänsyn till utan även saker som skala, objektiv och kontinuitet. Trots att vi inte använde jättemånga olika material i vårt projekt fick vi problem med att hålla isär dem, att namnge alla material och objekt med relevanta namn är något vi tar med oss från det här arbetet. 5

Projektrapport TNGD25 Erica Bouvin (eribo055) Kristofer Lidström (krili399) Idé Vi fick inspiration av introt till tv-serien Game of Thrones. Där visualiseras en karta över världen i 3D, där städer byggs upp under resans gång. Vi valde serien för majoriteten av målgruppen har sett serien. Vi ville inte göra en exakt kopia av introt då man automatiskt jämför det med orginalet. Istället valde vi att ta sceneriet från Sagan om Ringen filmerna, som även den har en egen uppbyggd värld. Genom att välja Sagan om ringen hade vi också bra material ifrån filmerna och bilder online att utgå ifrån när vi modellerade. Ganska snabbt insåg vi att vi inte skulle ha tid att göra projektet i samma omfattning som originalet är. Därför valde vi att från början välja ut två ikoniska platser ifrån Sagan om ringen och göra en åkning enbart mellan dessa städer. Vi valde Helms deep och Minas Tirith. Verktygsval Det program vi har använt för att ta fram vår lösning är 3ds max, för klippning och ljud använde vi oss av Adobe Premiere. I stort sett all modellering består av grundformer som återfinns i programmet, eller ihopsatta sådana. Vi har använt oss en del av Boolean funktionen för att få ut exempelvis fönster. Redovisning av arbetet Från början gjorde vi upp en tidsplan över hur vi skulle lägga upp arbetet, där vi satte hälften av tiden till animering och hälften till modellering. Arbetet delades också upp mellan oss två, en gjorde Minas Tirith och en gjorde Helms Deep. Sedan var tanken att slå ihop dessa två filer för att sist påbörja animeringen. Modelleringen gjordes separat med varandra som bollplank, och det slutade också med att majoriteten av animeringen skedde separat. Detta för att vi insåg att tiden inte räckte till för att hinna sitta tillsammans och animera, så för att spara tid animerade vi i två separata filer. De renderingar vi fick ut, satte vi sedan ihop tillsammans till slutresultatet. Materialen tog vi fram tillsammans och vi hjälptes åt att sätta ihop de två filerna till en. Vi gjorde en enklare ljussättning, till skillnad ifrån originalet, då vi kände att vi inte kunde lägga fokus på både modellering, ljussättning, material och animering. Då vi valde att rendera i 800x600px och vi renderade i metal ray, tog renderingen betydligt längre tid än vi hade förväntat oss. Detta gjorde att vi inte riktigt fick ut så många renderingar vi hade önskat. En del renderingar insåg vi efteråt blev lite för korta, vilket gjorde att filmen kändes lite stressad när man tittade på den. En svårighet vi stötte på var placering av objekten, då scenen består av väldigt många objekt var det svårt att se till att objekten placerades rätt i relation till varandra. Vi önskar vi hade hunnit arbete mer med materialen och ljussättningen till scenen. Men vi kände att vi inte kunde lägga 100 procent fokus på alla delar av projektet utan var tvungna att välja, och då blev det fokus på modelleringen och animeringen. Avslutningsvis klipptes filmen ihop i Adobe Premier. För att snygga till den en aning gjordes ocskå ett intro inspirerat av Sagan om ringen introt i Adobe After effects och ett ljudspår från filmerna lades till i bakgrunden för att sätta stämingen.

Minas Tirith Original, utgångspunkt Färdiga renderingar

Helm s Deep Original, utgångspunkt Färdiga renderingar

i am your father Spolier alert! Axel Arkstål axear057@student.liu.se Andreas Pettersson andpe049@student.liu.se Efrosini Trikilis efrtr273@student.liu.se

idé Storyboard Vår visuella idé var att animera en något modifierad version av Star Wars-scenen där Darth Vader slåss mot Luke Skywalker i Cloud City och Vader avslöjar att han är Lukes pappa. Vi valde att göra allting i Lego, dels för att underlätta modelleringen men också till stor del för att det är kul. Vår målgrupp är Lego och Star wars intresserade med ett sinne för humor och syftet med projektet var att utveckla våra kunskaper inom 3D modellering, animering och filmskapande. verktyg Då tiden var en viktig faktor och ingen har några högre kunskaper inom 3D valde vi att använda färdiga modeller av Vader och Luke, medans texturerna till Luke producerades av oss. Allt 3D och animering av densamma har gjorts i 3Ds Max och satts ihop till en färdig film i Adobe Premiere. Vi valde dessa program då vi tidigare arbetat med dem. Alla har vid något tillfälle varit tvugna att lära sig verktyg eller tekniker de inte är vana vid under projektet i framförallt 3Ds Max. Vissa problem löstes genom att arbeta runt dem, exempelvis delades animeringen upp genom att scenen klipptes på mitten för att sedan sättas samman genom klippning. Presentation av arbetet Vi började arbetet genom att diskutera olika ideer och hur vi ville gå tillväga. Först skapade vi en storyboard där vi bestämde kameravinklar samt hur lång vår animering skulle bli. Två i gruppen ville jobba med animeringen och en ville arbeta med att modellera och texturera så därför delades arbetet upp. Först byggdes huvudscenen så nära originalscenen utan att gå in i för mycket detalj, scenen bestod av enkla block. Legogubbarna laddades ner från gratis sidor på internet. För att underlätta animeringsarbetet samt se hur lätt eller svårt det skulle bli gjordes en demo av animeringen. Medans animatörerna arbetade med animationerna skapade modelleraren en mer detaljerad scen, Lukes hår och texturer. Slutligen sattes resultatet ihop av samtliga i gruppen. Sett till arbetstimmar har animeriningen varit det som tagit mest tid och det var även där vi lade huvudfokus. På en nära andraplats ligger planeringen av arbetet då vi hade många idéer angående vad vi skulle göra och sedan hur. Det var tack vare en grundlig planering som vi kunde dela upp arbetet och sedan arbeta individuellt utan att behöva kolla saker med varandra hela tiden.

Arbetets gång

Ball ngen Johanna Johansson johjo293@student.liu.se Andreas Lindgren andli343@student.liu.se Therese Nilsson theni866@student.liu.se Petra Tieu petti894@student.liu.se

Visuell idé och syfte Kortfilm Den lilla röda ballongen befinner sig i den gråa och tråkiga staden och beslutar sig en dag för att lämna den för att leta efter en varmare och gladare plats, där den hör hemma. Under tiden stöter ballongen på hinder - kommer den att hitta denna plats och klarar den sig igenom de hemska regnmolnen? Filmens syfte har framförallt varit att ge den moment som utmanar oss som studenter. Detta har huvudsakligen skett genom att vi har fått fördjupa vår kunskap i 3Ds Max genom Tutorials, Trial and Error samt grupparbete. Verktygsvalet för arbetet Vi har valt att använda oss av 3Ds Max och Premiere Pro. Vi valde att fortsätta att använda oss av 3Ds Max då detta var det program vi använde oss av under TNGD25s laborationer och kände att det var värt att skaffa en fördjupad kunskap inom detta innan vi testade ny programvara. I 3Ds Max har vi bland annat använt oss av - Edit merch - TurboSmooth - Gizmo Box - Volym Fog - Fog - Edit poly - Boolean - Script för blixt - Mass FX - bones - Animationer - Olika ljussättningar - Kameraåkning för att bygga upp de olika scenerna. Premiere Pro använde vi för att sätta ihop de olika frames vi fått från renderingen. Vi lade även till några få övergångar för att få finare byte/skiftning mellan de olika scenerna. Arbetsprocess Storyboard och moodboard När vi påbörjade vår storyboard skissade vi individuellt för att inte bli låsta och begränsa oss för vad någon annan tyckte. Uppgiften vi gav oss själva var att tänka på känsla, kameravinkel och händelseförlopp. Vid ett senare möte bestämde vi oss för att göra en ballong som tar sig ur ett grått samhälle för att söka lyckan. Vi tog hjälp av storytelling och den dramaturgiska kurvan för att göra en mer dynamisk berättelse. Därför får ballongen stöta på lite problem på vägen, bland annat ett åskoväder, för att sedan avsluta lyckligt. När det kom till moodboarden så hade varje individ med sig inspirationsbilder och nästa steg blev att kombinera de olika visionerna. Gemensamt för moodboardsen var färgglada ballonger, städer som såg postapokalyptiska ut samt vissa mindre detaljer såsom att ballongerna gärna fick bilda något mönster i slutscenen. Med allt detta i åtanke började vi sedan att gå över till att skapa modeller i 3Ds Max.

Processen Vi delade upp oss i tre läger; staden + skissa kameravinkel, moln och ballong. Staden: Viktigt för staden var att den skulle se ut som en stad gentemot bara massa kantiga block. Vi provade olika sätt att forma vanliga block, till exempel med hjälp av Edit Poly > Bevel, gjorde cut-outs med Compound Object > Boolean och grupperade olika objekt. Sedan lades det till fönster och andra element för att göra det mer verklighetstroget och ge mer detaljerade bilder av husen. Olika material testades, så som glas och betong (bitmap). Utöver det vanliga ljuset som vi la in i bilden lade vi till lyktstolpar för att ge ett bättre djup och mer realistiskt ljus på gatorna. En bakgrundsbild lades även till för att förstärka den mörka staden. Slutligen testades kamera-åkningarna. Molnen: Mycket research har gjort för att hitta en bra anvisning för att skapa en hyfsat enkel metod för att skapa verkliga moln. Flera metoder har även testats, många utan resultat - att skapa verkliga moln var svårare än vi trodde. Därför valde vi att byta estetik och satsade på mer tecknade moln och även lite lättare makrill- eller fjädermoln med hjälp av fog. Vi lyckades skapa en teapot som såg ut som ett verkligt moln men lyckades inte skapa samma effekt på andra objekt. Vi har även testar en del olika ljussättningar för att få molnen att se någorlunda verkliga ut. Genom ett nedladdat skript lades blixtar till i molnscenerna. En start- samt slutpunkt valdes ut för vart blixtarna skulle vara placerade i scenen.

Ballong: Att skapa ballongen handlade framförallt om att hitta en form som kändes ballongig samt att få dess knut att se realistisk ut. Detta löstes med en Taurus knot och en del justrerande på dess inställningar. Slutscen: Vi ville att ballongerna skulle bilda någon slags form i slutet och bestämde att det skulle stå Fin. Den ensamma ballongen fick vara pricken över i:et. Utmaningen här var att få molnen att passa in och att ballongerna skulle ge ett intryck. Det var jobbigt att få ballongerna att bilda ordet Fin, då de först ska vara utspridda för att senare slås samman. Därför animeras allting åt fel håll för att sedan lägga alla frames i rätt ordning i Premiere Pro. När dessa delar var färdiga påbörjades animeringen. Vi delade upp oss för att fokusera på olika scener för att sedan sammanställa och se hur väl de fungerade tillsammans. Efter den långa renderingsprocessen togs arbetet vidare in till Premiere Pro där de olika scenerna skulle läggas ihop. I Premiere Pro lades alla scener in, övergångar och effekter mellan bilder gjordes samt valet av musik påbörjades. Stor fokus lades på animering och kameraåkning för att ge en känsla av att man som åskådare följde med på ballongens resa. Det lades även ner en hel del tid för att få till rätt material, framförallt när det kom till dimman. Mycket tid gick även åt till att sätta oss in i ämnet. Delvis att söka tutorials för olika moment, testa dessa och komma på alternativa lösningar när vi inte lyckades med vad vi ville. Hela projektet har varit mycket trial and error - delvis har vi testat mycket och slängt mycket, gjort om och sedan försökt göra det funktionellt.

Ett kök á la Yad och Victoria Yad Emin (yadem520@student.liuse) och Victoria Nilsson (vicni544@student.liu.se) Presentation av problem Vi har valt att modellera ett kök som vårt projekt. Köket är baserat på en referensbild som vi använde för att rita en egen skiss. Måtten för luckor, handtag med mera har vi funnit på IKEA och Siemens hemsida. Köket är stilrent och avskalat, det är ett modernt kök. I köket finns ett bord med två stolar och på bordet har vi lagt två japanska middagsset, där ändamålet är att äta sushi. Köket har även det som ett kök ska ha - en ugn, mikro, spis, diskho och blandare. Golvet är av trä med en antydan till vitt. Det finns även dekorationsobjekt i form av, som ovan nämnt två middagsset, några skålar, en skål med äpplen och en stekpanna samt kastrull. Syftet med val av projekt var att vi ville skapa något som vi ansåg testade våra kunskaper, men som samtidigt gick att utföra inom den tidsram vi hade. Vi kom snabbt överens om att det var stillbilder vi ville arbeta med, då vi kände oss mer säkra med det än med animation. Presentation av verktygsval för arbetet Vi har arbetat i 3ds Max Design. Vissa delar av köket har arbetats fram genom att studera tutorials på Internet, antingen på film eller med detaljerade bilder och texter, andra delar har tagits fram genom egna kunskaper samt det som vi har lärt oss under labbarna. Vi har ofta arbetat utifrån de geometriska former som finns i programmet, för att sedan bygga vidare på dessa för att skapa rätt form. Mycket av det som har producerats har skapats med hjälp av bland annat plane, box, line, extrude, inset och chamfer. För att göra ljuset användes ett Daylight System samt mental ray Sky Portal som sattes i alla fönster. När köket renderades användes inte Final Gather, då det inte gav tillräckligt bra resultat. Istället användes "Photon Mapping". Presentation av arbetet I början lades fokus på att få upp en bra stomme, sedan kunde vi gå vidare med luckor, handtag, micro, ugn, blandare och golv. Vi delade upp arbetet, så att en av oss började med det, medan den andra skapade stolar, bordet och annan dekoration såsom kastruller, stekpanna, tekanna med mera. När det var klart lade vi på ljus, vilket har varit det som tagit mest tid eftersom det är svårt att få ett ljus som ser naturligt ut, samt att det är rätt mängd ljus för att framhäva detaljerna i köket. I början var det problem med att få rummet att se tillräckligt ljust ut, men detta problem löstes när mental ray Sky Portal användes i kombination med Daylight System. När ljuset var färdigt lades material på objekten. Det som tog mest tid var ljuset, men då vi har arbetat mycket enskilt och har olika kunskapsnivåer så har vi även lagt ner mycket tid på dekoration, såsom middagssetet, stolarna och bordet.

Det generella fokuset inom vårt projekt, både tidsmässigt och efter tycke, har varit att göra ett enkelt kök så att det var möjligt att lägga mycket tid på stomme och ljus. Sedan lades även mycket tid på att göra dekorationsobjekt. Sammanfattningsvis så tycker vi att vi har lärt oss väldigt mycket och vi är nöjda och glada över vårt resultat. Presentation av resultat

Projekt Stöd vår väg mot julen - TNGD25 3D Grafik Therese Ekstrand, theek845@student.liu.se Lisa Holmqvist, lisho115@student.liu.se Trung La, trula323@student.liu.se Johanna Lindskog, johlo680@student.liu.se

Idé Göra en film som uppmanar till att skänka pengar till Stockholms Stadsmission så att alla barn som lever i fattigdom i Sverige får möjligheten att fira jul. Eftersom vi närmar oss jul känns det som ämnet ligger rätt i tiden. Vår grundtanke från början var att vi ville göra något betydande visualiserat genom informationsgrafik. Under arbetets gång flyttades fokus från informationsgrafiken och istället la vi mer tid på att arbeta med animation och dynamik. Målgrupp Den tänkta målgruppen är främst föräldrar och andra vuxna. Tanken är att dem som filmen riktar sig till ska ha möjlighet att skänka pengar till Stockholms Stadsmission, filmen ska alltså inte bara väcka uppmärksamhet och medlidande. Filmen är tänkt att distribueras genom Stadsmissionens hemsida i samband med text som förklarar vad det är man skänker pengar till och på sociala medier. Syfte Syftet med filmen är att väcka medkänsla och få folk att skänka pengar för en god saks skull. Resultatet blir att de ger ett barn i Sverige möjligheten att få fira en varm, kärleksfull och högtidlig jul samtidigt som de själva känner att de gjort en god gärning. Istället för att målgruppen känner att de lägger pengar på onödiga saker kan de välja att ge bort en annorlunda julklapp som skapara värde för någon annan! Programvara Valet av programvara föll på Cinema 4 D då deltagarna i gruppen använder Mac och inte ville vara beroende av att sitta vid pc eller i datorsal på skolan. Det gjorde att gruppen kunde sitta individuellt hemma och arbeta för att sedan träffas och för att visa framsteg och arbeta ihop. Valet av att använda Cinema berodde också på ett det var ett enklare program att förstå. Verktyg Extrude användes för att dra ut grundformen för julgransfoten och Fillet under för att runda dess kanter. Extrude användes även i flera andra sammanhang text för att ge text djup och för att göra Sverige objektet tjockt. Mograph cloner för att duplicera flertal objekt såsom julgranskvistar. Array för att placera dem i cirkelformation med 0 som utgångsvärde för att få dem att utgå från mitten av origo. Sweep för skapa en form längs med en annan. Detta användes för att skapa de krokar som julgranskulorna hänger på. För att skapa barreffekten på granens grenar användes menyn Simulate och därefter alternativet Add Hair under Hair Objects. Verktyget Bevel applicerades två gånger på vardera sida för att dra ut julgransstjärnans form. Loft på två cirklar placerade plant mot en yta för att skapa foten på julgransstjärnan Lathe användes för att forma dem runda formerna hos julgranskulorna med utgångspunkt från splines. Helix för att skapa den slingrande ljusslingan kring granen roterad negativt i 90 grader för att bättre passa granens former. Axle Modification användes för att justera att knytpunkten vartefter objektet rör sig när det sedan ska flyttas så att det därefter hamnar rätt i samband med att man kopplar ihop det med andra enheter. Scale tool användes för att skala och storleksförändra objekt. Magic snow är en plug-in för att generera snö. För att skapa ett material på jordgloben användes en stor nattbild över jorden. Denna bild användes också för att skapa en bump så att t.ex. berg höjer sig över marken.

Effekter Explosion användes för att spränga paketet. Lens effect glow Hi-8 för att skapa blått ljus samt Star 2 som alternativ för det röda ljuset. Brightness är satt mellan 0 procent och 100 procent för keyframes så att den ena slingan börjar tändas när den andra är släckt. På detta vis kommer dem hela tiden att växla om varandra. Disc användes som grundform för att skapa den skuggyta som finns under julgransfoten, där effekten sedan appliceras genom ett material med gradient valt som texture under Alpha. Polyfx är använt för att göra animeringen på texten i första scenen. Det var en passande animering för att ta fram texten då det gick att ställa in hur man vile att texten skulle framskrida. Valet föll på att små bitar, som går i temat med snö, skulle bygga upp orden i läsriktningen, och i en hastighet som gör att man kan läsa orden i takt med att de framträder. Magic snow användes för att skapa snön, ett bra verktyg då det var enkelt att ställa in mängden snö, storleken på flingorna och även vinden som gör att det blir lite turbulence. Magic snow är en plug-in som laddades ner via en open sourcesida. Kamera/panoreringar För att kunna använda olika kameror användes en Stage i scenen med jordklotet. För att kameran skulle kunna snurra runt joden fästes den på en Spline i from av en cirkel. Andra kamerarörelser har skapats genom att zooma och panorera. Ljussättning Fyra lampor placerade i fyrkantsformation för att lysa upp runt granen. Två stycken av dem placerade närmare granens övre parti och två i den nedre regionen. I scenen med jordklotet användes inga ljuskällor utan i renderingen slogs Global illumination på. Material Snö via den externa plug-in som var opensource. Samt ett färdigt snömaterial som fanns i Cinema 4D användes som grund och modifierades för att passa våra önskemål. Hårmaterialet för granens barr är skapat via simuleringen med Add Hair med några modifikationer i inställningarna som höjt startvärde för kurvan i Frizz, specificerat värde på Root under thickness för att bestämma tjockleken på granens alla barr, färg specificerat under color med en gradient som stegvis går från mörkgrönt till ljusgrönt. Det glasliknande materialet till lamporna i ljusslingorna är skapat med 80 procents transperans med en refraction rate på 1.3 och med reflection satt i vitt och värdet på brightness placerat vid 20 procent. Även specular är applicerat i samma färg med inställningen Normal direction.

Rendering För att renderingen skulle gå så smidigt som möjligt då ingen av gruppmedlemmarna hade en dator som är lämplig för rendering användes ganska grundläggande renderingsinställningar. Ytterligare en orsak till det var att renderingstiden skulle hållas ner. Formatet på filmen blev en Quick Time movie med måtten 800x600 pixlar. Arbetsgången Vi började med att spåna kring koncept och beslutade oss för att göra något som låg i tiden. Vi beslutade oss på att göra något som hade med vinter och jul att göra. Att göra något med välgörenhetstema var också något som vi beslutade i samband med att vintertemat valdes. Detta då julen ofta är en tid då man tänker på värme och kärlek, även fast många människor sitter hemma ensama. I och med detta ville vi skapa något som väckte medlidande och vilja att ge tillbaka till de som är behövande. Efter att vi bestämt vilket tema vi ville ha gick vi vidare och kollade på olika formspråk som vi tyckte stämde överens med temat. I och med detta började vi ta fram moodboards var för sig för att se om våra bilder om temat gick ihop. Och det gjorde det! Så nästa steg i processen blev att börja skiss scener och bestämma vem som skulle göra vilken scen. När scenerna var bestämda delade vi upp dem och satt individuellt och byggde dem Under tiden bad vi varandar om hjälp och stöd då alla stötte på olika problem och kunde hjälpa varandra. Vi satte sedan ihop de utrenderade scenerna i Premiere och la på musik. Skisser (se bifogade bilder) Storyboard (se bifogade bilder) Fokus Fokus i projektet har ögat på att skapa en komplett film med enklare scener, en helhet snarare än avancerad 3d modellering. Vad tog mest tid Det som tog längst tid var att precisera idén och få ihop en storyboard som funkar. Det tog även tid att kolla på tutorials för att lära sig de olika effekterna samt att göra alla misstagen som följer med att sätta sig in i en ny teknik. Renderingen var också något som tog lång tid, och försvårade arbetet lite då det ibland visade sig att något var fel i den renderade videofilen. Det misstaget kunde undvikits genom att vara mer nogrann med att se till så att allt såg rätt ut innan man startade renderingen. Resultat En kort animerad film.

Bilder från arbetsprocessen Skärmdump från arbetsprocessen - Polyfx för animering av text Skärmdump från arbetsprocessen - Skapande av snölandskap

Skärmdump från arbetsprocessen - Exempel på extrude Skärmdump från arbetsprocessen - Exempel arbete med material som använder bump

Storyboard Första skissen på storyboard Skisser på alternativ handling

Bilder på resultatet Renderad vy på granen ovanifrån med blå julgransbelysning Applicering av rundade kanter med Fillet

Montering av julgransfot med hjälp av verktyget Array Menyval för att generera alla barr med simuleringen Hair

Monterad julgransfot med skugga, gran och båda ljusslingorna tända. Detaljer Närbild på granens fina barr med blå belysning tänd på ena ljusslingan

KJEL PRESENTERAR HERE S BARBIE PROJEKTRAPPORT TNGD25 Klara Gustafsson (klagu055), Lovisa Eriksson (lover837), Elin Wiklund (eliwi768) och Jessika Stålnacke (jesst950)

Uppstart Under vårt uppstartsmöte diskuterade vi vilka mål vi hade med kursen och vad vi kände var rimligt att hinna med under projektets gång. Vi bestämde oss i ett tidigt skede att vi ville göra något som kombinerade olika delar av 3D så som, modellering, mönster, ljussättning och animering. Därefter satte vi oss och spånade var för sig och alla fick komma med förslag på vad vi skulle göra för något av projektet. När vi hade presenterat våra förslag för varandra så kom vi gemensamt fram till att göra om en välkänd filmscen till något med en annorlunda tvist. Vi valde att använda en badrumsscen från filmen The Shining och ersätta ursprungskaraktärerna med Barbie och Ken. Process Vi började med att diskutera hur vi praktiskt skulle lösa uppgiften, vilka svårigheter vi skulle kunna komma att stöta på, samt gjorde en scenarioskiss på hur filmsnutten av Barbie och Ken i The Shining skulle se ut. Därefter gjorde vi upp en tidsplanering där vi lade upp projektet med olika deadlines och delade upp första uppgiften emellan oss. Första delen av projektet gick ut på att modellera och skapa objekt som skulle vara med i filmscenen. Allt ifrån att bygga upp själva scenen till att konstruera kroppar, ansikten och rekvisita. När alla objekt var klara gick vi in i fas två där vi skulle lägga på mönster på våra respektive delar och kombinera objekten med varandra. Vi valde att använda glansiga och enkla mönsermaterial då vi ville fånga den plastiga Barbe-känslan. När vi gjorde detta satte vi oss tillsammans och arbetade fram scenen för att få ett så bra resultat som möjligt. Del tre av projektet var ljussättning, animering och ljudinspelning. Här arbetade vi på olika håll med att spela in ljud och animera scenen, men vi satt tillsammans under arbetet för att kunna ta hjälp och få råd av varandra. Vi valde att sjävla spela in rösten till Barbie och slog plast mot plast för att få till rätt ljudeffekter. I slutet klippte vi ihop våra scener till en film i Adobe Premiere. Utmaningar Det första problemet vi stötte på under vårt projekt var den korta tiden vi hade på oss att utföra uppgiften. I och med att vi visste om problemet från första början så kunde vi se till att avgränsa oss efter detta. Vi fick prioritera de huvudsakliga delarna framför små detaljer till en början och göra upp en bestämd tidsplanering att gå efter. Vi bytte dessutom program inför projektet, vi gick ifrån ursprungsprogrammet för kursen som var studio 3Ds max till att arbeta i Maya. Det tog ett tag att lära sig det nya programmet och var till en början väldigt svårt att arbeta effektivt med uppgiften. Vi ansåg däremot att ett byte av programmet var motiverat då vi alla kunde jobba hemigrån och även har användning av de kunskaper vi fått senare i livet, då vi som grafiker mest troligt kommer arbeta vid Mac-datorer. När vi väl satte igång med fas ett av projektet så hade vi lite olika problem med modelleringen. Vi hade tillexempel räknat med att det skulle vara enklare att hitta färdiga kroppar som var utformade efter Barbie och Ken, det var däremot lättare sagt än gjort och mycket tid gick åt att leta efter korrekta plug-ins som i sin tur gick att arbeta vidare med. Dessutom modellerade vi ansikten utifrån bilder på Barbie och Ken, det lades ner mycket tid på att hitta tuturials och olika tekniker för att ta reda på hur det skulle göras på bästa sätt. Resultatet blev inte som väntat och fick tillslut göras om vilket tog längre tid än förväntat. Ett annat bekymmer var när vi skulle börja sätta samman allt till en och samma scen. Då vi bara kunde arbeta från en dator blev arbetet något ineffektiv, vi försökte trots detta att dela upp arbetet så resterande medlemmar kunde sitta och leta fram ljud som skulle gå att använda till

nästa steg i projektet, ljud och animering. I trejde fasen frångick vi den ursprungliga idén som var att göra en mer verklighetstrogen miljö med riktiga material så som trä, stål och kakel till att göra om själva scenen till en mer Barbiehus version (se bilaga 1). Detta då vi kände att tiden var knapp för att hinna med att göra en utförlig animering av dörren som först var tänkt. Dörren skulle delas upp i träsplitter vilket var ganska avancerat och skulle ta lång tid, istället gjorde vi så att en mer komplett del av dörren skulle förstöras. Den sekundära idén var att allt skulle vara gjort i plast och vi ansåg att detta passade bättre in till tanken med att det skulle vara Barbie och Ken i ett Barbiehus. Ett bekymmer vi stött på med programvaran Maya är att programmet reagerar väldigt mycket på alla omlänkningar och gamla filer som ligger kvar när man flyttar filer mellan olika datorer. Detta leder till felmeddelanden som gör att programmet inte kan köras som det borde och skapade många problem vid tillexempel renderingen. Resultat Vi känner oss nöjda med vad vi har åstadkommit under projektets gång. Det finns saker vi hade gjort annorlunda om det vore så att vi skulle göra om projektet från början, som med de flesta projekt lär man sig av sina misstag på vägen. Vi anser dock att vi har tacklat de problem som uppkommit under vägen på ett bra sätt och hållit oss fördelaktigt till den tidsplanering vi satte upp i början, även fast vi prioriterat om tidsmässigt under projektet. Att byta program mitt i kursen var en risk som vi var medvetna om när vi övervägde alternativen och det tog tid att komma in i det nya programmet. Vi tycker däremot att Maya är betydligt mer användarvänligt att arbeta i och en bekvämlighet då det fungerar att köra på mac-datorer.

Bilagor Bilaga 1 Verklighetstrogna scenen

Slutgiltiga scenen

TNGD25 ht 2013 3D-modellering av vinge Johanna Nyberg Hamrén, johny203@student.liu.se Problem och syfte Idén började med min förhoppning om att få jobba med att utveckla spel i framtiden. Vidare följde tanken från ett rollspel jag har spelat många gånger genom åren som handlar om änglar och demoner och hur de tar sig fram i vårt nutida samhälle. Syftet är alltså att göra något som är väsentligt för min portfolio och framtida arbetssökande. Jag behövde också fundera på vad jag skulle lägga fokus på - vad är viktigast när man modellerar för spel? Efter lite sökande så lutade det åt texturer och animering, vilket fick mig att fundera på vad jag skulle ha tid nog att göra. Jag valde alltså helt att lägga bort ljussättning och har likaså inte experimenterat något med kameror. Verktyg Efter vissa funderingar om program så har projektets genomförande i slutändan blivit genom arbete i Autodesk 3ds Max 2014, studentversionen. Jag märkte snabbt att laborationerna inte gjort mig fullt bekvämt nog med programmet ännu och jag har därför försökt ta mig framåt med en hel del vägledande tutorials på webben, varav flertalet handlat om grundläggande funktioner. De tutorials som jag har haft främst användning av för att få ihop själva projektet i slutändan är dock följande: Modelling creature's details: http://en.9jcg.com/comm_pages/blog_content-art-44.htm Create a bird type wing in 3d studio max: http://www.traptcg.com/tutorials/3d-studiomax/create-bird-type-wing-rig-3d-studio-max Cloth modifier: http://www.youtube.com/watch?v=hsfigdgqxai Totalt har jag använt mig av många olika sätt att modellera polygoner. Det har blivit en hel del extrude, bridge och cap för att bygga den första modellen som jag jobbade med, samt att jag provade mig fram med både meshsmooth och turbosmooth. Den andra modellen bygger på ben som jag klädde genom loft utifrån linjer och två olika cirklar, och huden mellan är ett justerat plan med en cloth-modifier.

Genomförande Ovan: Några tidiga skisser på idén Under: Inspirations/referensbilder Tiden har hela perioden varit en aspekt som jag har behövt ta hänsyn till. I och med andra kurser blev det mycket att göra samtidigt, och just TNGD25 fick generellt lite mindre tid än önskat. Jag hade alltså velat göra något ännu bättre, även om resultatet är ungefär som jag trodde det skulle bli utifrån den tid i högskolepoäng som förväntas att vi lägger ner. Det har inte gått smärtfritt och jag har stött på många problem under processen. Det är därför jag börjad med en modell och gav upp den för att bygga en helt ny istället. Jag har dock valt att ta med båda i projektet, för att inte låta nedlagd tid vara förgäves. Anledningen till två modeller beror på att när jag väl byggt den första modellen så insåg jag att den skulle bli alldeles för tungdragen för att försöka animera, då meshsmooth tog nog mycket kraft som det redan var. Eftersom hela modellen dessutom var uppbyggd av polygoner och jag ville hellre prova att använda cloth för att testa hur själva skinnet mellan skelettet på vingarna skulle kunna röra sig, snarare än att stänga av meshsmooth och försöka använda den första modellen ändå.

Nedan: Några processbilder Resultat Det hela har resulterat i två delar: en modell som jag försökte lägga på någorlunda välgjord textur på, och en modell som jag har gjort en väldigt enkel animation av. Texturen som jag experimenterade med till den första modellen fick följa med till den andra. Sammanfattningsvis har det varit lärorikt och intressant, men jag önskar att jag hade haft lite med tid så att slutresultatet hade kunnat se ännu bättre ut.