Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion Kapitel 5 (3) i Rogers et al.
Översikt Human Action Cycle Konceptuella modeller Metaforer ikoner Emotionell design Antropomorfism Agenter 120424 Mentala modeller mm. 2
The Human Action Cycle 1. Målformulering Utförandefas 2. Översätta mål till uppgifter 4. Utföra handlingssekvens Utvärderingsfas 7. Jämföra det inträffade med det önskade 3. Planera handlingssekvens 6. Tolka enligt användarens önskemål 5. Ta in det som hänt Systemets användargränssnitt 120424 Mentala modeller mm. 3
Exempel: läsa braskande nyheter på webben (i) Sätt upp målet att hitta det senaste i nyhetsväg gör ett (mentalt) val av nyhetssida (ii) Formulera en intention att kolla in svt:s webbplats (iii) Specificera vad som ska göras (mentalt) att föra kursorn till en länk i browsern (iv) Utför en sekvens av handlingar klicka på musknappen på lämpligt sätt (v) Se vad som händer i gränssnittet betrakta den sida som dyker upp på skärmen (vi) Tolka den konstatera att det är svt:s webbplats (vii) Utvärdera med avseende på målet läs de eftersökta nyheterna 120424 Mentala modeller mm. 4
Är det realistiskt? Mänskligt handlande utförs inte på en sådan detaljnivå i medvetandet Snarare missar man, fastnar, eller gör det i fel ordning Man har inte heller alltid ett tydligt mål, snarare reagerar man på något som händer Teorin är endast en uppskattning av vad som händer, mycket förenklat Syfte är snarast att stödja designers i att förstå hur de kan hjälpa användare att ta kontroll över sina handlingar 120424 Mentala modeller mm. 5
Norman om konceptuella modeller designerns modell användarens modell designer användare dokumentation system systembild 120424 Mentala modeller mm. 6
Designerns modell Förståelse för systemets funktionalitet och syfte, även teknologi & implementation kontext Förståelse för användarens behov vad ska synliggöras? 120424 Mentala modeller mm. 7
Systembild ( gränssnittet) Systemet som det presenteras för användaren mediering av funktioner mediering av systemets tillstånd Inkluderar även dokumentation, träning mm. 120424 Mentala modeller mm. 8
Användarens modell Omfattar alla aspekter av systemet som användaren utnyttjar konsekvent med verkligheten modellen begränsar vad användaren kan göra Modellen behöver inte omfatta det användaren inte är intresserad av 120424 Mentala modeller mm. 9
Förmedla användarens modell Förenkla den modell som presenteras för användarna även för ett komplicerat system kan en enkel modell räcka Förklara den modell som presenteras för användarna dvs. dokumentera/illustrera Använd metaforer och analogier metafor bildligt uttryck analogi motsvarighet, likhet, parallell 120424 Mentala modeller mm. 10
Normans modell igen Användartester designerns modell användarens modell designer användare dokumentation system systembild 120424 Mentala modeller mm. 11
Metaforer i gränssnitt Likheter med fysiskt objekt, även egenskaper t. ex. skrivbordsmetaforen Handlingar, objekt, struktur Fler exempel Nätet E-post Mappar Webbshopping 120424 Mentala modeller mm. 12
Fördelar med metaforer Underlättar inlärning Ger snabb förståelse för nya företeelser Lättare att bygga vidare på känt koncept än att skapa ett helt nytt Hjälper användare att förstå den underliggande konceptuella modellen Bidrar till terminologi Kan fungera som inspiration i designsituationer 120424 Mentala modeller mm. 13
Problem med metaforer Kan bryta mot konventioner och kulturella regler papperskorgen på skrivbordet Användarens förståelse för systemet kan begränsas till metaforen, vilseledande Metaforen måste vara analog med problemets struktur för att fungera bra Kan utgöra en begränsning för designers i föreställningar om problemrummet Kan gå emot designprinciper Dålig design förs över i onödan 120424 Mentala modeller mm. 14
Exekverings- och evalueringsgapen Exekveringsgapet syftar på att man inte alltid kan hitta lämpliga redskap i användargränssnittet vilka passar in på de mål man vill uppnå. Man frågar sig hur ska jag kunna utföra (exekvera) det jag vill. Evalueringsgapet syftar på hur enkelt man kan avgöra om det som utförts (exekverats) uppfyller de mål man vill uppnå. 120424 Mentala modeller mm. 15
Exekverings- och evalueringsgapen Exekveringsgap Fysiskt system Mål Exekveringsbro Evalueringsgap Fysiskt system Mål Evalueringsbro 120424 Mentala modeller mm. 16
Ikoner Avbildar Symboliserar Kompletteras med text Gester Bygger på metafor 120424 Mentala modeller mm. 17
Känslor och upplevelser Ej design av känslor, men för upplevelser; tillit, motivation mm. Estetik viktigt 120424 Mentala modeller mm. 18
Vilken föredrar du? 120424 Mentala modeller mm. 19
Känslor - Normans tre nivåer Visceral utseende estetik, skönhet, harmoni Behavioural funktion effektivitet, nå mål, få det gjort Reflective förnuftsaspekter måste det fungera så här? varför ser det ut som det gör? 120424 Mentala modeller mm. 20
Vad modellen säger Vårt känslomässiga tillstånd påverkar hur vi tänker vid rädsla eller ilska har vi ett snävt fokus och kroppen blir spänd sannolikt mindre toleranta när vi är glada är vi mindre fokuserade och mer avslappnade sannolikt mer benägna att överse med smärre problem och mer kreativa 120424 Mentala modeller mm. 21
Användarfrustration Många orsaker: När en applikation inte fungerar som den ska eller den kraschar När ett system inte gör det användaren vill få gjort När användarens förväntningar inte uppfylls När ett system inte ger tillräcklig information för att användaren ska veta vad den ska göra När felmeddelanden dyker upp som är oklara, trubbiga eller fördömande När ett gränssnitt är skrikigt, flamsigt eller nedlåtande När ett system kräver många steg av användarna för att åstadkomma det de vill, och i slutet av dessa inser man kanske att något gjordes fel i början, bara att börja om 120424 Mentala modeller mm. 22
Ska datorer säga ursäkta? Reeves & Naas (1996) anser det Datorer ska ta efter etikettsregler Är användare lika förlåtande mot datorer som mot människor? Kan man förvänta sig att datorn försöker bättra sig? Diskussion: Hur bör meddelanden se ut? 120424 Mentala modeller mm. 23
Antropomorfism att föreställa sig mänskliga egenskaper hos ickemänskliga företeelser vanligt i t ex reklam förekomst i användargränssnitt ger reaktion på oss människor 120424 Mentala modeller mm. 24
Vad föredrar vi? Feedback när man gjort något fel: Men du Lena, det där blev ju inte så bra. Du kan ju försöka igen. 120424 Mentala modeller mm. 25
Stöd för antropomorfism Reeves & Naas har visat att smicker i datorbaserat undervisningsstöd har en positiv påverkan Elever var mer benägna att fortsätta med sådana meddelanden 120424 Mentala modeller mm. 26
Kritik av antropomorfism Människor känner sig frustrerade och dumma Man gillar inte när figurer på skärmen pekar finger åt en Många föredrar en mer opersonlig stil Anses mindre trovärdigt och fråntar användare ansvar (Quintanar, 1982) 120424 Mentala modeller mm. 27
Agenter Syfte: fånga uppmärksamhet signalera trovärdighet inspirera annat... 120424 Mentala modeller mm. 28
Resultat människor tenderar att sätta större tilltro till agenter som inte liknar människor i så hög grad men också uppgiftsberoende office-gemet ananova.com it s not my fault but... du ser inte ut att sitta på ett nät som jag har hand om 120424 Mentala modeller mm. 29
Persuasive/övertygande Syftet är att påverka människors attityder och beteende Försöker man åstadkomma med pop-up-fönster varningsmeddelanden påminnelser rekommendationer prompt 120424 Mentala modeller mm. 30