18-10-28 1(15) Uppgifter Avancerad interaktionsdesign MATTIAS ARVOLA LINKÖPINGS UNIVERSITET
2(15) 1 Grupparbete Syftet med uppgiften är baserat på följande av kursens mål i kursplanen: Använda metoder och tekniker för detaljdesign och konceptdesign för att definiera problem och alternativa designlösningar för digitala interaktiva produkter och tjänster. Redogöra för systemmål och analysera designkvaliteter och användarupplevelse för digitala interaktiva produkter och tjänster. Definiera syfte, innehåll och form för digitala interaktiva produkter och tjänster. Argumentera för sina designidéer vid interaktionsdesign med hjälp av multimedia, visualiseringar, eller muntlig och skriftlig framställning. 1.1 Uppgift Varje grupp skapar en interaktiv upplevelse i samarbete med en extern uppdragsgivare. I gruppuppgiften ingår att generera koncept, designa detaljer, prototypa upplevelsen, innan ni skapar ett slutförslag och redovisar i en visualisering, samt muntligen och skriftligen. 1.1.1 Generera koncept För att öka designrymden skissar varje gruppmedlem individuellt fram minst fem distinkt skilda koncept som lösningsförslag. Använd målupplevelsen (se Olsson et al. (2013) och Kaasinen et al. (2015)) som inspiration och som ett sätt att bedöma lämpligheten hos lösningsförslagen. I gruppen går ni sedan igenom alla förslag och diskuterar hur de förhåller sig till upplevelsemålen samt hur lämpliga de är för kontexten och uppdragsgivaren. Gemensamt väljer gruppen sedan ut de tre mest lovande förslagen. Dokumentera samtliga förslag samt beskriv hur ni gått tillväga och resonerat för att välja ut de tre koncepten. Det går bra att slå samman flera liknande eller kompletterande konceptförslag till ett. 1.1.2 Designa detaljer För alla de tre valda koncepten jobbar gruppen gemensamt med att gå djupare in i detaljer och analysera förslagen utifrån syfte, innehåll och form. Syfte beskriver vad den interaktiva upplevelsen är till för och vad den ska åstadkomma för användaren. Innehåll handlar om vilken information som behöver finnas. Form är utformningen i både statisk och dynamisk form. Det handlar om layout, temporal ordning i flöden, associationer, beteende, ljud osv. Hur det ser ut och hur det beter sig helt enkelt.
3(15) På form-nivån behöver ni även fundera på de tekniska möjligheterna och troligtvis göra egna sökningar för att se vad som är möjligt och hur realistiskt det är att uppdragsgivaren skulle kunna använda den interaktiva upplevelsen. Här gäller det att balansera flera olika perspektiv, exempelvis: praktiska, kommunikationsmässiga, estetiska, organisatoriska, tekniska, etiska. Återvänd till uppdragsgivaren och fundera över hur de olika lösningarna skulle fungera i kontext. Här ska ni även använda low-fi prototypning: t.ex. rollspel, magic things, eller variationer av bodystorming för att utforska lämpligheten hos konceptförslagen. Artiklar som kan vara till nytta för detta är Iacucci et al. (2000) och Oulasvirta et al. (2003). Gruppen väljer en av lösningarna i samarbete med uppdragsgivaren. Kom ihåg att dokumentera hela processen, inklusive syfte, innehåll och form, samt prototypsessionen hos uppdragsgivaren. 1.1.3 Prototypa upplevelsen Den valda lösningen ska prototypas. Gruppen skapar en representation som låter er förstå den föreslagna interaktiva upplevelsen. Beroende på vald lösning kommer olika typer av representationer vara mer lämpliga och det är upp till gruppen att bestämma hur man bäst förstår upplevelsen. Här kan ni få stöd av att läsa om Experience prototyping (Buchenau & Fulton Suri, 2000) och Staging imaginative places for participatory prototyping (Brodersen et al., 2008). När ni byggt er prototyp gör ni en första intern iteration med test inom gruppen. Sedan gör ni ändringar inför nästa iteration där ni testar på tre externa användare (det är okej att använda medlemmar från andra grupper). Diverse material till det här steget finns tillgängligt i kursens lokaler om behov skulle uppstå, men det kan också hända att ni får köpa in eget material. Här är det viktigt att ni återvänder till era upplevelsemål som ett sätt att utvärdera hur lyckad er design är. Dokumentera processen och utfallet av utvärderingarna, liksom er prototyp och era insikter. 1.1.4 Skapa slutförslag Baserat på det ni lärt er under prototyparbetet åtgärda det som inte gått så bra som ni hoppats och förfina sedan upplevelsen. Er design ska sedan dokumenteras som slutförslag i form av en film som visualiserar interaktionsflödet. 1.1.5 Muntlig redovisning Under redovisningen visar ni filmen som illustrerar konceptet. Redovisningen bör fokusera på vad ni vill uppnå, hur er lösning är tänkt att göra det och hur ni testat om den gör det. Ni behöver alltså beskriva resultatet av prototypfasen samt eventuella åtgärder som skulle förbättra lösningsförslaget.
4(15) 1.1.6 Skriftlig redovisning Alla steg i processen ska vara dokumenterade och inskickade senast den 25 oktober. Den skriftliga redovisningen ska innehålla alla obligatoriska referenser och ha formen av en processbeskrivning. Det innebär att man kronologiskt kan följa hur arbetet gått till, hur ni resonerat, val ni gjort och andra överväganden. Ni lägger även in relevanta bilder i löptexten som stöd för diskussionen. Bilder som inte är viktiga läggs med som en bilaga. 1.2 Betygssättning Uppgiften betygssätt med G eller U. För godkänt krävs deltagande på slutredovisningen samt att gruppens inlämning: tydligt visar processen innehåller en slutgiltig lösning som på ett relevant sätt förhåller sig till upplevelsemålen dokumenterar alternativ samt hur ni gått tillväga för att välja och på vilka grunder innefattar en film som illustrerar er lösning refererar till den obligatoriska litteraturen på ett meningsfullt sätt visar på metodmässigt kunnande (vara av viss kvalitet) med avseende på skissning, prototypning och testning 1.3 Resurser Det finns åtta lektionstillfällen i schemat där handledare finns på plats för att stötta och hjälpa gruppen framåt. Fyra föreläsningar breddar och vägleder gruppens arbete. Tio tillfällen är schemalagda för arbete i grupper utan handledare och utan lokal. Vid behov kan dock handledare kontaktas för extrahjälp om gruppen kör fast. Grupparbetet löper över hela kursen och två seminarier är inlagda som stöd för gruppens arbete och utvecklande av teoretisk kunskap. Ni beräknas lägga 16 timmar per vecka på kursen inklusive schemalagd tid. Lägg ut den tiden på kursens uppgifter i era kalendrar. Ni har under kursen tillgång till designstudion och designlabbet i B- respektive E-huset med hjälp av LiU-kortet. I studion och/eller designlabbet finns dator med videoredigeringsmjukvara. 1.4 Referenser Buchenau, M., & Fulton Suri, J. (2000). Experience Prototyping. Proceedings of the 3 rd conference on Designing interactive systems: processes, practices, methods, and techniques (ss. 424-433). New York, NY: ACM.
5(15) Brodersen, C., Dindler, C., & Iversen, O. S. (2008). Staging Imaginative Places for Participatory Prototyping. CoDesign, 4(1), 19-30. Iacucci, G., Kuutti, K., & Ranta, M. (2000). On the Move with a Magic Thing: Role Playing in Concept Design of Mobile Services and Devices. Designing interactive systems: processes, practices, methods, and techniques (ss. 193-202). New York, NY: ACM. Kaasinen, E., Roto, V., Hakulinen, J., Heimonen, T., Jokinen, J. P., Karvonen, H.,... Tarunen, M. (2015). Defining user experience goals to guide the design of industrial systems. Behaviour & Information Technology, 34(10), ss. 976-991. Olsson, T., Väänänen-Vainio-Mattila, K., Saari, T., Lucero, A., & Arrasvuori, J. (2013). Reflections on Experience-Driven Design: A Case Study on Designing for Playful Experiences. Proceedings of the 6th International Conference on Designing Pleasurable Products and Interfaces (ss. 165-174). New York, NY: ACM. Oulasvirta, A., Kurvinen, E., & Kankainen, T. (2003). Understanding contexts by being there: case studies in bodystorming. Personal and Ubiquitous Computing, 7(2), 125-134. Artiklar från vetenskapliga databaser är tillgängliga i fulltext om man sitter på universitets datorer, eller om man loggar in på universitetsbibliotekets hemsida (http://www.bibl.liu.se) och söker reda på artikeln i via de databaser de prenumererar på. I detta fall klarar ni er med ACM Digital Library. 1.4.1 Obligatorisk kurslitteratur Brodersen, C., Dindler, C., & Iversen, O. S. (2008). Staging Imaginative Places for Participatory Prototyping. CoDesign, 4(1), 19-30. Kaasinen, E., Roto, V., Hakulinen, J., Heimonen, T., Jokinen, J. P., Karvonen, H.,... Tarunen, M. (2015). Defining user experience goals to guide the design of industrial systems. Behaviour & Information Technology, 34(10), ss. 976-991. Olsson, T., Väänänen-Vainio-Mattila, K., Saari, T., Lucero, A., & Arrasvuori, J. (2013). Reflections on Experience-Driven Design: a Case Study on Designing for Playful Experiences. Proceedings of the 6th International Conference on Designing Pleasurable Products and Interfaces (ss. 165-174). New York, NY: ACM.
6(15) 2 Seminarium 1 Syftet med uppgiften är baserat på följande av kursens mål i kursplanen: Redogöra för systemmål och analysera designkvaliteter och användarupplevelse för digitala interaktiva produkter och tjänster. Sammanfatta och analysera betydelsen hos begrepp från interaktionsdesign för att använda dem till att analysera designarbete. 2.1 Uppgift Varje gruppmedlem läser artiklar och sammanfattar dem skriftligen innan seminariet. Sedan introduceras och diskuteras den lästa litteraturen. Slutligen skriver varje medlem individuellt ett referat av diskussionen. 2.1.1 Genomförande Tillsammans ska gruppen läsa all generell litteratur och all domänspecifik (museum), men varje individuell gruppmedlem läser endast en artikel från den generella gruppen och två av de domänspecifika. Vissa artiklar kommer läsas av mer än en gruppmedlem. Inför seminariet skriver varje gruppmedlem en kort sammanfattning av artikelns innehåll som sedan presenteras för övriga gruppmedlemmar. Varje artikel sammanfattas på ca 200-300 ord. Se Betygsättning nedan för vad sammanfattningen ska innehålla. Diskutera följande på seminariet: innehåll och begrepp, huvudsakliga poänger författar[en na] gör, samt specifika lärdomar man kan dra av artikeln. När ni gått igenom alla artiklarna diskuterar ni också: hur artiklarnas innehåll förhåller sig till projektarbetet, men även likheter och olikheter mellan artiklarna. När gruppen samtalat färdigt om artiklarna skriver varje medlem individuellt ett referat av diskussionen (det betyder att ni måste anteckna under själva seminariet) och lägger samman det med sammanfattningarna av den lästa litteraturen. 2.1.2 Skriftlig redovisning: Inlämning: referat och sammanfattning skickas till examinatorn senast dagen efter seminariet. 2.1.3 Betygssättning Uppgiften betygssätts med G eller U. För G ska sammanfattningen av artiklarna ska innehålla: summering av innehåll och begrepp,
7(15) huvudsakliga poänger, och lärdomar. Referatet är en ytlig beskrivning av de diskussioner gruppen haft under seminariet. 2.2 Resurser Fyra timmar är avsatt för seminariet. Den sista timmen avsätts med fördel till renskrivning av referatet. 2.3 Obligatorisk kurslitteratur. Observera att varje gruppmedlem läser en generell artikel och två domänspecifika (om interaktionsdesign för museum). Om gruppen hittar litteratur som kan ersätta nedanstående görs det i samråd med kursansvarige. 2.3.1 Generella Hornecker, E., & Buur, J. (2006). Getting a Grip on Tangible Interaction: A Framework on Physical Space and Social Interaction. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (ss. 437-446). New York, NY: ACM. Manches, A., & Price, S. (2011). Designing Learning Representations around Physical Manipulation: Hands on Objects. Proceedings of the 10th International Conference on Interaction Design and Children (ss. 81-89). Ann Arbor, MI, USA: ACM. Reeves, S., Benford, S., O'Malley, C., & Fraser, M. (2005). Designing the Spectator Experience. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (ss. 741-750). New York, NY: ACM. 2.3.2 Museum Basballe, D. A., & Halskov, K. (2010). Projections on museum exhibits engaging visitors in the museum setting. Proceedings of the 22nd Australia conference on Computer-Human Interaction (ss. 80-87). New York, NY: ACM. Brown, B., MacColl, I., Chalmers, M., Galani, A., Randell, C., & Steed, A. (2003). Lessons from the lighthouse: collaboration in a shared mixed reality system. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (ss. 577-584). New York: NY: ACM. Hall, T., & Bannon, L. (2005). Designing ubiquitous computing to enhance children s interaction in museums. Proceedings of the 2005 conference on Interaction design and children (ss. 62-69). New York, NY: ACM.
8(15) Hornecker, E., & Stifter, M. (2006). Learning from Interactive Museum Installations About Interaction Design for Public Settings. Proceedings of the 18th Australia conference on Computer-Human Interaction (ss. 135-142). New York, NY: ACM. Artiklar från vetenskapliga databaser är tillgängliga i fulltext om man sitter på universitets datorer, eller om man loggar in på universitetsbibliotekets hemsida (http://www.bibl.liu.se) och söker reda på artikeln i via de databaser de prenumererar på.
9(15) 3 Seminarium 2 Syftet med uppgiften är baserat på följande av kursens mål i kursplanen: Redogöra för systemmål och analysera designkvaliteter och användarupplevelse för digitala interaktiva produkter och tjänster. Sammanfatta och analysera betydelsen hos begrepp från interaktionsdesign för att använda dem till att analysera designarbete. 3.1 Uppgift Varje gruppmedlem läser artiklar och sammanfattar dessa för gruppen. Sedan introduceras och diskuteras den lästa litteraturen. Slutligen skriver varje medlem individuellt ett referat av diskussionen och en sammanfattning av den lästa litteraturen. 3.1.1 Genomförande Tillsammans ska gruppen läsa all obligatorisk litteratur. Varje gruppmedlem läser en artikel om prototypning och två om upplevelser av interaktion. Vissa artiklar kommer läsas av mer än en gruppmedlem. Inför seminariet skrivs en kort sammanfattning av artikelns innehåll som sedan presenteras för övriga gruppmedlemmar. Varje artikel sammanfattas på ca 200-300 ord. Se Betygsättning nedan för vad sammanfattningen ska innehålla. Diskutera följande på seminariet: innehåll och begrepp, huvudsakliga poänger författar[en na] gör, samt specifika lärdomar man kan dra av artikeln. När ni gått igenom alla artiklar diskuterar ni även: hur artiklarnas innehåll förhåller sig till projektarbetet, men även likheter och olikheter mellan artiklarna. När gruppen samtalat färdigt om artiklarna skriver varje medlem individuellt ett referat av diskussionen (det betyder att ni måste anteckna under själva seminariet) och lägger samman det med sammanfattningarna av den lästa litteraturen. 3.1.2 Skriftlig redovisning Inlämning: referat och sammanfattning skickas till examinatorn senast dagen efter seminariet. 3.1.3 Betygssättning Uppgiften betygssätts med G eller U, för G ska sammanfattningen av artiklarna innehålla: summering av innehåll och begrepp, huvudsakliga poänger, och
10(15) lärdomar. Referatet är en ytlig beskrivning av de diskussioner gruppen haft under seminariet. 3.2 Resurser Två gånger två timmar är avsatt för seminarierna. Den sista timmen avsätts med fördel till renskrivning av referatet. 3.3 Obligatorisk kurslitteratur 3.3.1 Prototyper Buchenau, M., & Fulton Suri, J. (2000). Experience Prototyping. Proceedings of the 3 rd conference on Designing interactive systems: processes, practices, methods, and techniques (ss. 424-433). New York, NY: ACM. Houde, S., & Hill, C. (1997). What do Prototypes Prototype? In M. Helander, T. Landauer, & P. Prabhu (Eds.), Handbook or Human-Computer Interaction (2 nd ed.). Amsterdam: Elsevier Science B. V. https://pdfs.semanticscholar.org/30bc/6125fab9d9b2d5854223aeea7900a218f149. pdf Lim, Y.-K., Stolterman, E., & Tenenberg, J. (2008). The Anatomy of Prototypes: Prototypes as Filters, Prototypes as Manifestations of Design Ideas. ACM Trans. Comput.-Hum. Interact, 15(2), Article No. 7. 3.3.2 Upplevelser av interaktion Benford, S., Giannachi, G., Koleva, B., & Rodden, T. (2009). From Interaction to Trajectories: Designing Coherent Journeys Through User Experiences. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (ss. 709-718). New York, NY: ACM. Forlizzi, J., & Battarbee, K. (2004). Understanding Experience in Interactive Systems. Proceedings of the 5th conference on Designing interactive systems (ss. 261-268). New York, NY: ACM. Laschke, M., Diefenbach, S., & Hassenzahl, M. (2015). "Annoying, but in a Nice Way": An Inquiry into the Experience of Frictional Feedback. International Journal of Design, 9(2), 129-140. Lim, Y.-k., Stolterman, E., Jung, H., & Donaldson, J. (2007). Interaction Gestalt and the Design of Aesthetic Interactions. Proceedings of the 2007 conference on Designing pleasurable products and interfaces (ss. 239-254). New York, NY: ACM.
11(15) Ståhl, A., Löwgren, J., & Höök, K. (2014). Evocative Balance: Designing for Interactional Empowerment. International Journal of Design, 8(1), 43-57.
12(15) 4 Individuell reflektion Syftet med uppgiften är baserat på följande av kursens mål i kursplanen: Redogöra för systemmål och analysera designkvaliteter och användarupplevelse för digitala interaktiva produkter och tjänster. Definiera syfte, innehåll och form för digitala interaktiva produkter och tjänster. Argumentera för sina designidéer vid interaktionsdesign med hjälp av multimedia, visualiseringar, eller muntlig och skriftlig framställning. Sammanfatta och analysera betydelsen hos begrepp från interaktionsdesign för att använda dem till att analysera designarbete. 4.1 Uppgift Skriv en kritisk reflektion som analyserar gruppens arbete samt väver in kurslitteraturen på ett insiktsfullt sätt. 4.1.1 Genomförande Läs den obligatoriska litteraturen (plus eventuell litteratur för högre betyg). Uppgiften består av att skriva en kritisk reflektion över gruppens arbete. För betyg 3 eller G: Lyft koncept från litteraturen och relatera dem till olika aspekter av gruppens arbete (minst 600 ord). Diskutera viktiga moment, aktiviteter, beslut och alternativ i grupparbetsprocessen (minst 500 ord). Lägg gärna in bilder från processen som förtydligar diskussionen. Beskriv sedan (minst 600 ord): o prototypen av slutkonceptet och hur den hjälpte arbetet framåt, o slutkonceptets syfte (vem är användaren, hur ser användningen ut, och vad åstadkommer konceptet), innehåll och form, samt Slutligen, lyft diskussionen genom att svara på följande frågor (minst 400 ord): o vad har ditt viktigaste bidrag till gruppens arbete varit? o vad skulle du gjort annorlunda i processen för att få ett bättre resultat? o vad kunde gruppen gjort annorlunda? För betyg 4 eller VG ska du (utöver kriterierna för betyg 3) under en egen rubrik med namnet Utökad diskussion för fyra: Relatera följande till litteraturen (på minst 400 ord): o diskutera ingående er lösning utifrån minst två av följande perspektiv (praktiskt, kommunikationsmässigt, estetiskt, organisatoriskt, tekniskt, etiskt), samt
13(15) o analysera hur lösningen förhåller sig till den interaktiva upplevelse ni siktat mot. Dessutom svara på frågan (på minst 300 ord): o om du fick starta om processen nu vad skulle du ändra på? För betyg 5 (VG) ska du dessutom (utöver kriterierna för betyg 4), under en egen rubrik med namnet Utökad diskussion för femma: Utöka analysen och diskussionen med 500-800 ords analys och diskussion som också väver in minst tre av artiklarna i referenslitteraturen (se uppgiftens litteraturlista nedan) på ett insiktsfullt sätt. 4.2 Deadline Den kritiska reflektionen ska lämnas in via mail till examinatorn senast den 29/10, kl 17:00. 4.3 Referenser Artiklar från vetenskapliga databaser är tillgängliga i fulltext om man sitter på universitets datorer, eller om man loggar in på universitetsbibliotekets hemsida och söker reda på artikeln via de databaser de prenumererar på. Löwgrens artikel finns öppen på Interaction design foundations hemsida. Observera att vi skiljer på den obligatoriska litteraturen och referenslitteraturen när det gäller de olika betygsnivåerna. 4.3.1 Obligatorisk kurslitteratur Buchenau, M., & Fulton Suri, J. (2000). Experience Prototyping. Proceedings of the 3 rd conference on Designing interactive systems: processes, practices, methods, and techniques (ss. 424-433). New York: ACM. Forlizzi, J., & Battarbee, K. (2004). Understanding Experience in Interactive Systems. Proceedings of the 5th conference on Designing interactive systems (ss. 261-268). New York, NY: ACM. Houde, S., & Hill, C. (1997). What do Prototypes Prototype? In M. Helander, T. Landauer, & P. Prabhu (Eds.), Handbook or Human-Computer Interaction (2nd Edition ed.). Amsterdam: Elsevier Science B. V. https://pdfs.semanticscholar.org/30bc/6125fab9d9b2d5854223aeea7900a218f149. pdf Löwgren, J. (n.d.) Interaction Design A brief intro. The Encyclopedia of Human- Computer Interaction, 2nd Ed. The interaction design foundation.
14(15) https://www.interaction-design.org/literature/book/the-encyclopedia-of-humancomputer-interaction-2nd-ed/interaction-design-brief-intro Olsson, T., Väänänen-Vainio-Mattila, K., Saari, T., Lucero, A., & Arrasvuori, J. (2013). Reflections on Experience-Driven Design: a Case Study on Designing for Playful Experiences. Proceedings of the 6th International Conference on Designing Pleasurable Products and Interfaces (ss. 165-174). New York, NY: ACM. 4.3.2 Referenslitteratur (för betyg 5/VG) Hassenzahl, M. (2011). User Experience and Experience Design. The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed. The interaction design foundation. http://www.interactiondesign.org/encyclopedia/user_experience_and_experience _design.html Iacucci, G., Iacucci, C., & Kuutti, K. (2002). Imagining and experiencing in design, the role of performances. Proceedings of NordiCHI (ss. 167-176). New York, NY: ACM. McCarthy, J., & Wright, P. (2005). Putting 'Felt-Life' at the Centre of Human- Computer Interaction (HCI). Cogn Tech Work, 7, 262-271. Steve Benford, Gabriella Giannachi, Boriana Koleva, and Tom Rodden. 2009. From interaction to trajectories: designing coherent journeys through user experiences. Proceedings of the 27th international conference on Human factors in computing systems (ss. 709-718). New York, NY: ACM. Verbeek, P.-P. (2008). Design Ethics and the Morality of Technological Artifacts. In P. Kroes, P. E. Vermaas, A. Light, & S. A. Moore (Eds.), Morality in Design (ss. 91-103). Berlin: Springer. 4.3.3 Fördjupning Jonsson, S., Montola, M., Waern, A., & Ericsson, M. (2006). Prosopopeia: Experiences from a Pervasive Larp. Proceedings of the 2006 ACM SIGCHI international conference on Advances in computer entertainment technology (p. Article no. 23). New York, NY: ACM. Cheok, A. D., Goh, K. H., Liu, W., Farbiz, F., Fong, S. W., Teo, S. L.,... Yang, X. (2004). Human Pacman: a mobile, wide-area entertainment system based on physical, social and ubiquitous computing. Personal and Ubiquitous Computing, 8(2), 71-81.
15(15) 5 Bredvidläsning (gäller för alla uppgifter) För kursdeltagare som inte tidigare läst någon användarcentrerad IT-design, eller känner att de vill läsa mer, rekommenderas följande böcker som bredvidläsning: Bill Buxton. 2007. Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design. Morgan Kaufmann. Jonas Löwgren, and Erik Stolterman. 2004. Design av informationsteknik. 2:a upplagan. Studentlitteratur. (Engelsk upplaga: Thoughtful Interaction Design, MIT Press, 2004) Kim Goodwin. 2009. Designing for the Digital Age: How to Create Human- Centered Products and Services. Wiley Publishing. Alan Cooper. 2007. About Face 3.0: The Essentials of Interaction Design. John Wiley & Sons. Dan Saffer. 2009. Designing for Interaction: Creating Innovative Applications and Devices (2nd ed.). New Riders Publishing. Terry Winograd, (Ed.). 1996. Bringing Design to Software. Addison-Wesley.