Interaktionsdesign som profession Föreläsning Del 2
Vikten av att göra research
Varför behöver vi göra research? En produkt blir aldrig bättre än den data som denna baseras på Men Vi har redan gjort en marknadsundersökning Det kostar för mycket och tar för lång tid
Målorienterad design - processen Research och deras domän Modellering and användnings kontexten Krav/behov användaren, marknaden och teknologiskt behov Ramverk designens struktur och flödet Raffinering Av beteende, form och innehåll Support Behov från utvecklarna
Målorienterad design - Research Research och deras domän Modellering and användnings kontexten Krav/behov användaren, marknaden och teknologiskt behov Ramverk designens struktur och flödet Raffinering Av beteende, form och innehåll Support Behov från utvecklarna Research Etnografiska fältstudier Intervjuer Stakeholders Utvecklare Experter Litteraturstudier Kvalitativ data Vad finns mer på marknaden Vilka tekniker används
Målorienterad design - Research Research och deras domän Modellering and användnings kontexten Krav/behov användaren, marknaden och teknologiskt behov Ramverk designens struktur och flödet Raffinering Av beteende, form och innehåll Support Behov från utvecklarna Vad vill vi få ut? Identifiera beteende Mål och motivation bakom användandet Användning av personas
Målorienterad design - Modellering Research och deras domän Modellering and användnings kontexten Krav/behov användaren, marknaden och teknologiskt behov Ramverk designens struktur och flödet Raffinering Av beteende, form och innehåll Support Behov från utvecklarna Modellering Modeller tas fram för att få en bild över beteenden Arbetsflödesdiagram Informationsflöden Detaljerade personas användararketyper Genereras iterativt Designförslag testas sedan mot utvalda personas under hela designprocessen
Målorienterad design Krav/behov Research och deras domän Modellering and användnings kontexten Krav/behov användaren, marknaden och teknologiskt behov Ramverk designens struktur och flödet Raffinering Av beteende, form och innehåll Support Behov från utvecklarna Krav/behov Scenariobaserat arbete Fokuserar på att möte användarens mål och vissa utvalda personas Visar vad som är viktigast för användaren Kraven tas fram genom en sorts rollspel Varje persona genererar ett set med funktionella behov Även flera olika personas kan vara inblandade i detta Slutprodukten av denna fas är en kravdefinition
Målorienterad design - Ramverk Research och deras domän Modellering and användnings kontexten Krav/behov användaren, marknaden och teknologiskt behov Ramverk designens struktur och flödet Raffinering Av beteende, form och innehåll Support Behov från utvecklarna Ramverk Skapande av produktkonceptet En produkts beteende Visuell design Fysisk form Designprinciper / heuristiska utvärderingar Interaktiva designmönster för att ge generella lösningar på ett behov Designmönster läggs ihop till designelement och omformas till designskisser och beteendebeskrivningar
Målorienterad design - Ramverk Research och deras domän Modellering and användnings kontexten Krav/behov användaren, marknaden och teknologiskt behov Ramverk designens struktur och flödet Raffinering Av beteende, form och innehåll Support Behov från utvecklarna Ramverk Slutprodukten är en Definition av Interaktionsramverk Allt eftersom interaktionsramverket träder fram skapas visuella lösningar för dessa det visuella ramverket
Målorienterad design - Raffinering Research och deras domän Modellering and användnings kontexten Krav/behov användaren, marknaden och teknologiskt behov Ramverk designens struktur och flödet Raffinering Av beteende, form och innehåll Support Behov från utvecklarna Raffinering Fungerar som tidigare del men fokuserar på en högre detaljnivå och möjlig implementation Undersökning av hur olika funktioner och beteenden hör ihop Genomför walkthroughs (eller heuristiska utvärderingar) Arbetar fram scenarier som validerar resultatet Slutprodukten är en Form och beteendespecifikation
Målorienterad design - Support Research och deras domän Modellering and användnings kontexten Krav/behov användaren, marknaden och teknologiskt behov Ramverk designens struktur och flödet Raffinering Av beteende, form och innehåll Support Behov från utvecklarna Support Finnas tillgänglig för utvecklarna för eventuella frågor Hjälper till med att möta deadlines och förklara Interaktionsdesignern har fortfarande en viktig roll
Fallgropar Den elastiska användaren Användarens behov skall inte böjas efter hur vi tror att den är Användaren blir inte klart definierad Självrefererande design Vi skall inte skapa en produkt för oss själva
Potentiella metoder Teknik- och branschanalyser Användbarhetstestning Fokusgrupper Datainsamling Intervjuer Observationer Litteraturstudier
Att välja rätt metod Beror på Vart du är i designprocessen Resurser Tid Personal Pengar Lokaler Intressenter Tekniker skiljer åt genom Tid och precision Förkunskaper hos den som genomför studien
Kvalitativa versus kvantitativa metoder Mycket information om användaren kan vi endast få genom kvalitativa metoder Kvantitativa metoder anses vara bättre då dessa ger tydliga och mätbara resultat Siffror är sanning Besvarar frågor såsom hur mycket, hur många, hur länge och så vidare
Kvalitativa versus kvantitativa metoder Men kvalitativ forskning besvarar frågor såsom vad, hur och varför med rik detaljrikedom Kvalitativa undersökningar hjälper oss förstå: Domäner Kontexter Begränsningar som finns
Teknik Bra för Typ av data Fördelar Nackdelar Enkäter Besvarar specifika frågor Kvantitativa och kvalitativa data Når många människor med låg resurskostnad Designen spelar stor roll. Svårt att veta hur stor respons man får in. Tokkryssare Intervjuer Utforska frågor Lite kvantitativ data, mest kvalitativ data Intervjuledaren kan leda intervjun om det behövs. Stärker kontakten mellan utvecklaren och användaren Tidsödande, konstgjorda miljöer kan skrämma testpersonerna Fokusgrupper Få in flera synpunkter Lite kvantitativ data, mest kvalitativ data Betonar konflikter och överensstämmelser i åsikter. Stärker kontakten mellan utvecklaren och användaren Dominanta personer kan ta över diskussionen. Grupptryck Observationer Förstå den kontext användaren arbetar i Kvalitativ data Ger insikter som andra tekniker inte ger Tidsödande. Stora mängder data Studie av dokumentation Lärande kring procedurer, standarder och regler Kvalitativ data Behövs inte tid från användaren Hur man faktiskt gör kan skilja sig från vad som står i standarderna
Datainsamlingsmetoder Anteckningar plus kamera Kan vara svårt att observera och notera samtidigt Att jobba tillsammans hjälper Att samla ihop data från anteckningar kan vara tidskrävande Bilder hjälper till att klargöra anteckningarna
Datainsamlingsmetoder Ljudupptagning plus kamera Lättare än anteckningar Gör observatören mer mobil Tidskrävande att sammanställa resultatet Ger ingen visuell feedback om man inte använder videokamera
Datainsamlingsmetoder Video Ger både bild och ljud Kan kännas jobbigt för de som blir observerade Mindre kameror fungerar bättre Fokus läggs på det som visas i kameran Man kan gå miste om saker runt omkring Tidskrävande vid sammanställande av data
Datainsamlingsmetoder - översikt Kriterium Anteckningar + Kamera Ljudupptagning + Kamera Video Utrustning Papper, penna och kamera finns lätt tillhanda Billigt, bandspelare med en bra mikrofon. Headset för att förenkla sammanställning Dyrare. Utrustning för redigering, mixning och analys behövs Flexibilitet Väldigt flexibelt, ej störande Flexibelt. Relativt lågt störningsmoment Positionering och fokus av kamera krävs. Kan störa den observerade Fullständighet i data Endast det som observatören tycker är intressant kommer med och hinner få med Visuell data saknas. Bilder, anteckningar och skisser kan hjälpa till med måste koordineras Den mest kompletta insamlingsmetoden. Koordination av videomaterialet krävs Störningsmoment Väldigt låg Låg, men kassett måste bytas och mikrofon positioneras Kan vara väldigt störande. Hawthorne-effekten Pålitlighet hos datan Kan vara låg. Beror på att observatören kan göra bra inspelningar och vet vad som bör spelas in Hög men externa ljud kan störa upptagningen Kan vara hög men beror på vad kameran fokuseras på Analys Lätt att sammanställa. Detaljerade beskrivningar kan tas fram. Kan vara tidskrävande vid sammanställning Viktiga diskussioner kan identifieras. Sammanställning krävs för att göra detaljerade analyser. Permanent journaler. Viktiga händelser kan identifieras och poängteras. Permanenta journaler. Feedback till designteamet Beror på den bestämmande utvärderaren Bandupptagningar är mer övertygande än anteckningar. Beror på den bestämmande utvärderaren Svårt att refutera videomaterial. Video är att starkt hjälpmedel för att förmedla tankar
Grundläggande färdigheter Lyssna aktivt Tänk igenom dina frågor Använd öppna frågor Var försiktig med hur mycket du uppmuntrar Se ut som att du är intresserad Upprepa det du hör Öva
Att förstå verksamheten
Kick off Information och förankring Presentation av projektet, organisation, aktiviteter, mål med mera Tidsplan Redovisning av förväntningar Ofta fler deltagare än bara designteamet (Mat, dryck, underhållning) Vad är det för typ av produkt? Vem använder den? Vad behöver användarna? Vilka kunder och användare är viktigast? Vilka svårigheter finns?
Stakeholders Designteamet måste skapa sig en förståelse för vilka möjligheter och begränsningar som finns En stakeholder/intressent är vem som helst med auktoritet eller ansvar för att produkten skall bli designad. Marknadsföreingschef Teknisk chef VD Försäljningschefer SME Support Med mera
Stakeholders Intervjuer med stakeholders genomförs innan undersökning kring användaren påbörjas Genomförs helst i enskilda intervjuer
Vad vill vi få ut från en intervju? Vem är du? Yrkesroll Erfarenhet Koppling till produkten Vad anser du att produkten skall göra? Vem är användaren? Release? Vad oroar dig? Hur hjälper produkten verksamheten? När är vår produkt framgångsrik? Hur når vi dig? Någon mer vi behöver prata med?
Vad vill vi få ut från en intervju? Tänk på att förankra arbetet i alla delar inom en verksamhet så att alla får möjlighet att vara med och känna sig involverade Skin in the game
Läsanvisningar Designing for the digital age, kapitel 4-5
Fine