Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2



Relevanta dokument
Participatory Design III

Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design

Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al.

Föreläsning 4: Designprocessen

Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design

Föreläsning 5: Analys och tolkning från insamling till insikt. Rogers et al. Kapitel 8

Metoder för datainsamling

Hur, när och till vad använder personer sin smarta telefon eller surfplatta? Personers medievanor på mobila enheter.

Datainsamling Hur gör man, och varför?

Föreläsning 8, Design

Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE

Designkoncept Field Study Organizer

Att förstå användaren. Annakarin Nyberg

Frågetekniker. Föreläsning 3, Utvärderingstekniker MDI, Lena Palmquist 1. Än en gång: JEdit (Py Kollberg) Loggning. Tolkande dataanalys

Intro utvärdering

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -

Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering. Rogers et al. Kapitel 12

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Medieanalys 3. Hur, när och till vad använder personer sin smarta telefon eller surfplatta? Personers medievanor på mobila enheter.

UTVÄRDERING - VAD, HUR OCH VARFÖR? MALIN FORSSELL TOVE STENMAN

Kvalitativ metodik. Varför. Vad är det? Vad är det? Varför och när använda? Hur gör man? För- och nackdelar?

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Föreläsning 5: Fastställa krav varför, vad och hur

Kvalitativ intervju en introduktion

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design

Tjänsteprototypning. Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari Johan Blomkvist

Hållbar utveckling A, Ht. 2014

ERFARENHETER AV ATT ANVÄNDA FOKUSGRUPPER

Presentation av uppgiften. Företaget. Vi ger er i uppgift att: Sista-minuten-företaget. Målanalys. Arbetssätt under övningarna

Datainsamling. Daniel Bosk. data.tex :33:45Z danbos

3/30/12. Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Stjärnmodellen. Översikt. Analys. Prototyper Krav. Design

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15

Beteendevetenskaplig metod. Metodansats. För och nackdelar med de olika metoderna. Fyra huvudkrav på forskningen Forskningsetiska principer

Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?

Idag. Prototyper och användbarhetsutvärdering. Vad prototyper prototypar. Olika sorters prototyper. Del 2 Prototyper Utvärdering Analytisk Empirisk

Utvärdering. Att göra spel bättre

FOKUSGRUPPER METOD FÖR KVALITATIV DATAINSAMLING ETT SÄTT ATT SAMLA IN KUNSKAP

Utvärdering. Övergripande (1) Övergripande (2) Med/utan användare. Heuristisk utvärdering. Expertutvärdering. Måndagen den 29 september 8-10 F1

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet

Redigeringsteknik och postproduktion

Användbarhet och Webbutveckling för mobila enheter. Behovsanalys

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning

Sänk kostnaderna genom a/ ställa rä/ krav och testa effektivt

TDDC72 Kvalitativ Medod Seminarie 2

Sluta gissa börja testa workshop alla pratar ux, 28 nov 2013

Innehåll. Användarstudier. Användarstudier enligt Microsoft. Varför? Aktivt lyssnande. Intervjuteknik. Intervju Observation Personor Scenarier Krav

Tjänsteprototypning. och tjänsterepresentationer. Johan Blomkvist IDA-HCS-IxS

Välkommen till Creosa.

Stöd för att skapa intuitiva användargränssnitt

Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning

Framgångsfaktorer vid kontakt med media* * Bra att ha i alla lägen. Skriv ut och spara!

Business Design. Creosa är ett företag specialiserat på kreativ intelligens ihopkopplat med entreprenörskap och affärsutveckling.

Religionsvetenskap II Delkurs 2: Teori och metod

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation

Säljare till rådgivare SIDORNA Min utbildningsmanual. Leverantör till partner SIDORNA Growth Project SIDORNA 6 9, 26

Agenda. Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering

Föreläsning 11, Planera utvärdering. Att planera utvärdering. Vetenskapliga experiment. Kapitel i kursboken

CASE FOREST-PEDAGOGIK

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation

Fö: Användbarhetsutvärdering

Agila Metoder. Nils Ehrenberg

Test och utvärdering - introduktion. Systemering med användarfokus Malin Pongolini

Prototypning. Filmtajm. Prototypens roll: Evolutionär eller kasta bort. Dagens föreläsning. Detaljgrad. Detaljerad i vilket avseende?

Fastställa mål. Daniel Bosk. goals.tex :33:45Z danbos

KONSTFACK Institutionen för design, inredningsarkitektur och visuell kommunikation KURSPLAN

Inklusiv Design Design för Alla

PROJEKTSKOLA 1 STARTA ETT PROJEKT

Dr. Gustav Taxén MDI-Gruppen, CSC / VIC-Sthlm gustavt@kth.se

Ny unik designmetodik. med användbarheten i fokus

Metodguide och intervjuguide - Västernorrlandsmodellen för barns brukarmedverkan

Kursen presenterar olika perspektiv inom beteendevetenskap med fokus på metod. Praktisk övning i datainsamlingstekniker ges.

ANALYS & KONCEPT ETT DOKUMENT FRÅN NOC WEBBYRÅ

KOMMUNIKATIVT LEDARSKAP

Att fastställa krav. Annakarin Nyberg

Tänka-högt metoden versus Enkätundersökning

Fältstudier. Rósa Guðjónsdóttir

ANPASSNING FÖR ÖVERLEVNAD: 3 SÄTT ATT ANPASSA SIG TILL FÖRÄNDERLIG MILJÖ

Sveriges innovationsmyndighet

Prototyping. Planera och genomföra webbproduktionsprojekt. Innehåll. Fördelarna med Pappersprototyper. Lofi-prototyp. Prototyping

Kronologisk meritförteckning. Personligt brev. Personligt brev

Affärsmässig tjänstedesign och teknikutveckling, 7.5 hp Service Design and Business Models in an Engineering Context, 7.5 Credits

Inspirationsfasen. Fortsättning på nästa sida. Hållbar utveckling B, vårterminen Cemus/CSD Uppsala, Uppsala universitet & SLU

KÖPA MARKNADSUNDERSÖKNING. En guide för dig som överväger att göra en marknadsundersökning

Feedbackrapport. Antal respondenter: 13 st. Datum:

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

EAs krav vid ackreditering av flexibel omfattning

Presentationsteknik. Industriell design. Presentationens syfte. -att sälja in något? -att informera? -att rapportera?

Gekås-kläder gjort av plast: ett samarbete med Estet bild.

KOMMUNIKATIVT LEDARSKAP

KOMMUNIKATIVT LEDARSKAP

Kunskapsprojektering

Förenklingsdesign på Tillväxtverket Veckosprint: Från utmaning till test på fem dagar

Barn och ungas delaktighet! Så mycket mer än att bara bestämma

Kvalitativ metod. Varför kvalitativ forskning?

CENTRALA BEGREPP I VÅRDPEDAGOGIK

LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE

Kommentarer till MDI tentamen

Checklista workshopledning best practice Mongara AB

Transkript:

Interaktionsdesign som profession Föreläsning Del 2

Vikten av att göra research

Varför behöver vi göra research? En produkt blir aldrig bättre än den data som denna baseras på Men Vi har redan gjort en marknadsundersökning Det kostar för mycket och tar för lång tid

Målorienterad design - processen Research och deras domän Modellering and användnings kontexten Krav/behov användaren, marknaden och teknologiskt behov Ramverk designens struktur och flödet Raffinering Av beteende, form och innehåll Support Behov från utvecklarna

Målorienterad design - Research Research och deras domän Modellering and användnings kontexten Krav/behov användaren, marknaden och teknologiskt behov Ramverk designens struktur och flödet Raffinering Av beteende, form och innehåll Support Behov från utvecklarna Research Etnografiska fältstudier Intervjuer Stakeholders Utvecklare Experter Litteraturstudier Kvalitativ data Vad finns mer på marknaden Vilka tekniker används

Målorienterad design - Research Research och deras domän Modellering and användnings kontexten Krav/behov användaren, marknaden och teknologiskt behov Ramverk designens struktur och flödet Raffinering Av beteende, form och innehåll Support Behov från utvecklarna Vad vill vi få ut? Identifiera beteende Mål och motivation bakom användandet Användning av personas

Målorienterad design - Modellering Research och deras domän Modellering and användnings kontexten Krav/behov användaren, marknaden och teknologiskt behov Ramverk designens struktur och flödet Raffinering Av beteende, form och innehåll Support Behov från utvecklarna Modellering Modeller tas fram för att få en bild över beteenden Arbetsflödesdiagram Informationsflöden Detaljerade personas användararketyper Genereras iterativt Designförslag testas sedan mot utvalda personas under hela designprocessen

Målorienterad design Krav/behov Research och deras domän Modellering and användnings kontexten Krav/behov användaren, marknaden och teknologiskt behov Ramverk designens struktur och flödet Raffinering Av beteende, form och innehåll Support Behov från utvecklarna Krav/behov Scenariobaserat arbete Fokuserar på att möte användarens mål och vissa utvalda personas Visar vad som är viktigast för användaren Kraven tas fram genom en sorts rollspel Varje persona genererar ett set med funktionella behov Även flera olika personas kan vara inblandade i detta Slutprodukten av denna fas är en kravdefinition

Målorienterad design - Ramverk Research och deras domän Modellering and användnings kontexten Krav/behov användaren, marknaden och teknologiskt behov Ramverk designens struktur och flödet Raffinering Av beteende, form och innehåll Support Behov från utvecklarna Ramverk Skapande av produktkonceptet En produkts beteende Visuell design Fysisk form Designprinciper / heuristiska utvärderingar Interaktiva designmönster för att ge generella lösningar på ett behov Designmönster läggs ihop till designelement och omformas till designskisser och beteendebeskrivningar

Målorienterad design - Ramverk Research och deras domän Modellering and användnings kontexten Krav/behov användaren, marknaden och teknologiskt behov Ramverk designens struktur och flödet Raffinering Av beteende, form och innehåll Support Behov från utvecklarna Ramverk Slutprodukten är en Definition av Interaktionsramverk Allt eftersom interaktionsramverket träder fram skapas visuella lösningar för dessa det visuella ramverket

Målorienterad design - Raffinering Research och deras domän Modellering and användnings kontexten Krav/behov användaren, marknaden och teknologiskt behov Ramverk designens struktur och flödet Raffinering Av beteende, form och innehåll Support Behov från utvecklarna Raffinering Fungerar som tidigare del men fokuserar på en högre detaljnivå och möjlig implementation Undersökning av hur olika funktioner och beteenden hör ihop Genomför walkthroughs (eller heuristiska utvärderingar) Arbetar fram scenarier som validerar resultatet Slutprodukten är en Form och beteendespecifikation

Målorienterad design - Support Research och deras domän Modellering and användnings kontexten Krav/behov användaren, marknaden och teknologiskt behov Ramverk designens struktur och flödet Raffinering Av beteende, form och innehåll Support Behov från utvecklarna Support Finnas tillgänglig för utvecklarna för eventuella frågor Hjälper till med att möta deadlines och förklara Interaktionsdesignern har fortfarande en viktig roll

Fallgropar Den elastiska användaren Användarens behov skall inte böjas efter hur vi tror att den är Användaren blir inte klart definierad Självrefererande design Vi skall inte skapa en produkt för oss själva

Potentiella metoder Teknik- och branschanalyser Användbarhetstestning Fokusgrupper Datainsamling Intervjuer Observationer Litteraturstudier

Att välja rätt metod Beror på Vart du är i designprocessen Resurser Tid Personal Pengar Lokaler Intressenter Tekniker skiljer åt genom Tid och precision Förkunskaper hos den som genomför studien

Kvalitativa versus kvantitativa metoder Mycket information om användaren kan vi endast få genom kvalitativa metoder Kvantitativa metoder anses vara bättre då dessa ger tydliga och mätbara resultat Siffror är sanning Besvarar frågor såsom hur mycket, hur många, hur länge och så vidare

Kvalitativa versus kvantitativa metoder Men kvalitativ forskning besvarar frågor såsom vad, hur och varför med rik detaljrikedom Kvalitativa undersökningar hjälper oss förstå: Domäner Kontexter Begränsningar som finns

Teknik Bra för Typ av data Fördelar Nackdelar Enkäter Besvarar specifika frågor Kvantitativa och kvalitativa data Når många människor med låg resurskostnad Designen spelar stor roll. Svårt att veta hur stor respons man får in. Tokkryssare Intervjuer Utforska frågor Lite kvantitativ data, mest kvalitativ data Intervjuledaren kan leda intervjun om det behövs. Stärker kontakten mellan utvecklaren och användaren Tidsödande, konstgjorda miljöer kan skrämma testpersonerna Fokusgrupper Få in flera synpunkter Lite kvantitativ data, mest kvalitativ data Betonar konflikter och överensstämmelser i åsikter. Stärker kontakten mellan utvecklaren och användaren Dominanta personer kan ta över diskussionen. Grupptryck Observationer Förstå den kontext användaren arbetar i Kvalitativ data Ger insikter som andra tekniker inte ger Tidsödande. Stora mängder data Studie av dokumentation Lärande kring procedurer, standarder och regler Kvalitativ data Behövs inte tid från användaren Hur man faktiskt gör kan skilja sig från vad som står i standarderna

Datainsamlingsmetoder Anteckningar plus kamera Kan vara svårt att observera och notera samtidigt Att jobba tillsammans hjälper Att samla ihop data från anteckningar kan vara tidskrävande Bilder hjälper till att klargöra anteckningarna

Datainsamlingsmetoder Ljudupptagning plus kamera Lättare än anteckningar Gör observatören mer mobil Tidskrävande att sammanställa resultatet Ger ingen visuell feedback om man inte använder videokamera

Datainsamlingsmetoder Video Ger både bild och ljud Kan kännas jobbigt för de som blir observerade Mindre kameror fungerar bättre Fokus läggs på det som visas i kameran Man kan gå miste om saker runt omkring Tidskrävande vid sammanställande av data

Datainsamlingsmetoder - översikt Kriterium Anteckningar + Kamera Ljudupptagning + Kamera Video Utrustning Papper, penna och kamera finns lätt tillhanda Billigt, bandspelare med en bra mikrofon. Headset för att förenkla sammanställning Dyrare. Utrustning för redigering, mixning och analys behövs Flexibilitet Väldigt flexibelt, ej störande Flexibelt. Relativt lågt störningsmoment Positionering och fokus av kamera krävs. Kan störa den observerade Fullständighet i data Endast det som observatören tycker är intressant kommer med och hinner få med Visuell data saknas. Bilder, anteckningar och skisser kan hjälpa till med måste koordineras Den mest kompletta insamlingsmetoden. Koordination av videomaterialet krävs Störningsmoment Väldigt låg Låg, men kassett måste bytas och mikrofon positioneras Kan vara väldigt störande. Hawthorne-effekten Pålitlighet hos datan Kan vara låg. Beror på att observatören kan göra bra inspelningar och vet vad som bör spelas in Hög men externa ljud kan störa upptagningen Kan vara hög men beror på vad kameran fokuseras på Analys Lätt att sammanställa. Detaljerade beskrivningar kan tas fram. Kan vara tidskrävande vid sammanställning Viktiga diskussioner kan identifieras. Sammanställning krävs för att göra detaljerade analyser. Permanent journaler. Viktiga händelser kan identifieras och poängteras. Permanenta journaler. Feedback till designteamet Beror på den bestämmande utvärderaren Bandupptagningar är mer övertygande än anteckningar. Beror på den bestämmande utvärderaren Svårt att refutera videomaterial. Video är att starkt hjälpmedel för att förmedla tankar

Grundläggande färdigheter Lyssna aktivt Tänk igenom dina frågor Använd öppna frågor Var försiktig med hur mycket du uppmuntrar Se ut som att du är intresserad Upprepa det du hör Öva

Att förstå verksamheten

Kick off Information och förankring Presentation av projektet, organisation, aktiviteter, mål med mera Tidsplan Redovisning av förväntningar Ofta fler deltagare än bara designteamet (Mat, dryck, underhållning) Vad är det för typ av produkt? Vem använder den? Vad behöver användarna? Vilka kunder och användare är viktigast? Vilka svårigheter finns?

Stakeholders Designteamet måste skapa sig en förståelse för vilka möjligheter och begränsningar som finns En stakeholder/intressent är vem som helst med auktoritet eller ansvar för att produkten skall bli designad. Marknadsföreingschef Teknisk chef VD Försäljningschefer SME Support Med mera

Stakeholders Intervjuer med stakeholders genomförs innan undersökning kring användaren påbörjas Genomförs helst i enskilda intervjuer

Vad vill vi få ut från en intervju? Vem är du? Yrkesroll Erfarenhet Koppling till produkten Vad anser du att produkten skall göra? Vem är användaren? Release? Vad oroar dig? Hur hjälper produkten verksamheten? När är vår produkt framgångsrik? Hur når vi dig? Någon mer vi behöver prata med?

Vad vill vi få ut från en intervju? Tänk på att förankra arbetet i alla delar inom en verksamhet så att alla får möjlighet att vara med och känna sig involverade Skin in the game

Läsanvisningar Designing for the digital age, kapitel 4-5

Fine