Animerad instruktionsfilm som visar en monteringssekvens
|
|
- Gustav Axelsson
- för 7 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Animerad instruktionsfilm som visar en monteringssekvens Hur en animation kan utformas med visuella signaler som hjälpmedel för att förmedla information. Kim Jansson För avläggande av filosofie kandidatexamen i Informationsdesign med inriktningen Informativ illustration Ett examensarbete på grundnivå, 15 hp Handledare: Peter Johansson Examinator Yvonne Eriksson Akademin för Innovation, design och teknik Mälardalens högskola
2 Sammanfattning Detta examensarbete genomfördes i samarbete med Husmuttern AB. Projektet gick ut på att göra instruktioner av en monteringssekvens för väggar. Instruktionerna ska kunna förstås av personer som har olika bakgrunder, erfarenheter, åldrar och talar olika språk. Det undersöktes om visuella signaler i form av pilar eller att zooma in kan hjälpa betraktaren att förstå vad som är relevant i en bild. Det gjordes också en analys av en befintlig instruktion i form av en 3D animation för att se exempel på hur visuella signaler har applicerats tidigare. En kognitiv genomgång genomfördes för att se om det finns eventuella för och nackdelar i instruktionerna vad gäller de visuella signaler som används. Det genomfödes också en usability testing för att undersöka om testpersonerna förstod instruktionerna.
3 Abstract This project is carried out in collaboration with Husmuttern AB. The project is about making instructions for a assembly of walls. The instructions should be understood by people who have different backgrounds, experiences, ages and speak different languages. Examination of if visual signals in the form of arrows or zooming in can help the viewer to understand what is relevant in an image is made. An analysis of an existing instruction in the form of a 3D animation is also performed to see examples of how visual signals have been applied earlier. A cognitive review was conducted to see if there are any pros and cons of the instructions regarding the visual signals used. An usability test is also carried out to investigate whether the test subjects understand the instructions.
4 Innehållsförteckning Inledning 1 Bakgrund 1 Uppdragsbeskrivning 1 Problemformulering 2 Syfte 2 Frågeställning 2 Huvudfråga. 2 Underfråga. 2 Avgränsningar 3 Målgrupp 3 Teori 4 Animation som läromedel 4 Kognition 4 Animationsprinciper 5 Manér 5 Hastighet i animation 6 Färg 6 Metod 7 Analys av befintligt material 7 Bill of process. 7 Standard operating procedure 7 Skisser 7 Litteraturstudier 10 Analys av Ikea animation 11 Storyboard 11 Utprovning 11
5 Kognitiv genomgång 11 Usability testing 12 Etiska ställningstaganden 14 Resultat 15 Analys av befintligt material 15 Beskrivning 15 Resultat av analys av befintligt material 16 Analys av Ikea animation 17 Ikea Animation - Beskrivning 17 Analys 18 Storyboard 19 Tester 20 Kognitiv genomgång 20 Usability testing 21 Gestaltning 22 Navigation 22 Visuella signaler 23 Manér 25 Hastighet på animation 25 Kontext 25 Slutsats och Diskussion 26 Metodkritik 27 Huvudfråga. 27 Underfrågor 28 Referenslista. 29 Tryckta källor 29 Elektroniska källor 30 Bilagor 31
6 Inledning Det här examensarbetet beskriver hur en animation kan utformas för att instruera arbetare hos Husmuttern AB. Animationen är en instruktion som ska hjälpa och leda arbetarna i byggnadsprocessen av väggar. Examensarbetet utfördes av en student på Mälardalen Högskola under våren Bakgrund Företaget Husmuttern AB vill försöka fylla en del av den stora efterfrågan på bostäder i Sverige. Husmuttern AB ska göra modulhus i mikrofabriker och bygger där ihop delarna som huset består av. Delarna tas sedan från fabriken till platsen där huset ska stå och sätts sedan ihop till ett komplett hus. På detta sätt kan ett hus levereras snabbt och kan fungera som tillfällig bostad eller permanent boende. Vid varje station i fabriken står två personer och bygger ihop den delen av huset som är bestämt sedan innan. Den här rapporten beskriver hur en animation om början i monteringssekvensen för väggar kan se ut. Företaget ville ha en animation som ska användas i fabriken men jag undersökte om olika visuella signaler i animationen kan underlätta förståelsen av den. Examensarbeten har gjorts av studenter tidigare för Husmuttern men då inom utformningen av fabrikens olika komponenter. Uppdragsbeskrivning Husmuttern AB ville ha en animerad film som hjälper deras arbetare i produktionen av deras väggar. Den beskriver hur arbetarna ska gå tillväga steg för steg. Den ska kunna förstås av personer i olika åldrar, med olika bakgrunder och olika förkunskaper inom byggnation av väggar. De olika stegen beskrevs av uppdragsgivaren. -Animationen hälsar användarna välkommen. -Användarna registrerar sig med id tag. -Användarnas ansikten visas på skärmen och användaren bekräftar för att gå vidare. -Användaren får bekräfta att hen har rätt kläder på sig. -Vilken typ av produkt som ska byggas visas på skärmen (bekräfta). -Animationen visar hur man fäller upp sidorna på stativet och sedan säkrar dem 1
7 (bekräfta). -Animationen visar hur man monterar pinnbalkar, Vilket är olika för olika väggar (bekräfta). -Sedan beskrivs hur stativet ställs i vågrätt läge (Bekräfta). Problemformulering Det saknas kompletta instruktioner på Husmuttern AB för att beskriva en monteringssekvens för väggar. Det är ett problem eftersom att arbetarna behöver en instruktion för att kunna utföra arbetet. Det finns bara analoga instruktioner som inte är kompletta och det finns därför ett behov för att göra nya instruktioner som är kompletta och lättförståeliga för arbetarna på Husmuttern AB. Detta ett relevant projekt eftersom det är ett informationsdesignsproblem och att det är en monteringssekvens som ska illustreras. Monteringssekvensen ska förklaras med enbart bilder, alltså förmedlas all information genom bilderna. Syfte Animationen är till för att hjälpa och leda arbetarna genom bygget av väggen. Instruktionerna ska genom enbart bilder förklara monteringssekvensen. Frågeställning Huvudfråga. Kan visuella signaler i form av pilar eller att zooma in på relevant område förbättra tydligheten i en animation som är utan ljud och text? Underfråga. Vilket manér ska användas i animation där användaren behöver känna igen objekt? Vilka aspekter av kognition kan påverka utformningen av animation för att underlätta lärandet och förståelsen? 2
8 Avgränsningar Uppdragsgivaren ville att instruktionerna skulle vara i form av en animation och den skulle vara utan ljud och text för att inkludera fler människor oavsett bakgrund och nationalitet. Uppdragsgivaren ville också att fokus skulle ligga på de första stegen i monteringssekvensen. Det inkluderar förberedelser innan arbetet påbörjas och hur man ställer in stativet. Jag fick information om hur väggfixturen ser ut och hur arbetsplatsen ser ut i fabriken. Jag behövde följa de bestämmelser som företaget har kring detta i utformningen av bilderna. Jag kunde alltså inte påverka arbetsplatsens layout eller komponenter och inte utformningen på väggens olika delar. Animationen ska visas på en tv i Husmutterns fabrik och den ska kunna ses tydligt från minst 5 meters avstånd. Ytan på Tv skärmen är 55 tum. Dessa avgränsningar var Husmuttern AB:s önskningar och jag valde att följa dem. Dessutom så gjorde jag fler avgränsningar i mitt arbete så som att användaren ska kunna styra animationen. Genom att när ett steg är avslutat så ska användaren kunna gå vidare till nästa steg. Alltså blev instruktionen en stegbaserad animation. Om animationen fungerar bättre med text och ljud är inget jag tänkte undersöka, utan jag tänkte fokusera på hur man använder visuella signaler för att förbättra flödet i animationen. Målgrupp Monteringsarbetare på Husmutterns AB som inte har förkunskaper inom väggmontering. Åldrarna är 18 till 65 år. Eftersom att Husmuttern vill kunna anställa personer utan förkunskap inom väggmontering och personer från olika kulturer så blev min målgrupp bred. 3
9 Teori Animation som läromedel Does animation enhance learning? A meta analysis I denna forskningsartikel så undersöktes om animation är bättre än statisk grafik på att lära ut. Man sökte systematiskt igenom experimentella studier som jämförde animation och statisk grafik. Man upptäckte att det fanns en positiv effekt på att använda animation istället för statisk grafik (Berney & Bétrancourt 2016, s.150). Som sagt tas det upp fördelar med animation och förklarar att animation kan förbättra inlärningen om den används på rätt sätt. Det är redan bestämt att Husmuttern AB ville ha en animation men denna artikel stödjer också det valet av artefakt. Kognition Animationer kan öka den kognitiva belastningen på betraktaren och då kan inte all information tas upp (Berney & Bétrancourt 2016, s.152). Det här kan relatera till mitt tema eftersom att min animation strävar efter att vara så informativ som möjligt och därför behöver jag tänka på att det inte händer för mycket i animationen. Till exempel att man fokuserar på en rörelse eller ett steg i monteringssekvensen åt gången för att inte leda fokuset hos användaren till fel område. Genom att synkronisera direktiv animation med narrativet så kan direktiv animation underlätta processen att leta i en bild efter den viktiga informationen. Direktiv animation kan därmed öka den kognitiva effektiviteten av att visuellt söka efter vad som är viktigt i en bild och i sin tur underlätta lärandet (Jeung et al., 1997; Schnotz & Lowe 2008). Direktiv animation är ett berättargrepp där bilderna leder betraktarens uppmärksamhet till den delen av bilden som är viktig. Detta är en teori om att direktiv animation kan hjälpa betraktaren att se vad som är intressant i en bild. Därmed behöver betraktaren inte leta efter vad som ska vara den viktiga informationen. Den kognitiva belastningen blir mindre och det leder till en förbättrad inlärning. Min animation har använt sig av direktiva bilder genom visuella signaler och därmed blir den kognitiva belastningen mindre på användaren. 4
10 Inom direktiv animation så finns det olika sätt man kan leda betraktarens fokus till en del av bilden. Till exempel så finns det färgkodning, skillnad i färgkontrast och pilar (de Koning et al., 2009 s.125). De Koning et al skriver att det finns indikationer på att om man visar en skillnad i färgkontrast mellan området som betraktaren ska rikta sitt fokus på och resten av bilden så kan det hjälpa betraktaren att söka bilden på relevant information. Just nu är det dock oklart om olika sorters direktiv animation har en positiv inverkan på inlärning hos betraktaren. De rekommenderar att studera vidare inom området, till exempel om att zooma in på ett område i bilden är bättre än pilar för att visa relevant information och område (De Koning et al., 2009 s ). Animationsprinciper I the art of 3d computer animation and effects så beskriver Isaac Kerlow de tolv principerna inom animation och tar även upp nya principer (2009 s ). De tolv principerna används framförallt i tecknad film men jag kan använda mig av några av dem när jag gör animationen. Detta för att göra animationen så läsbar och tydlig som möjligt. Animationen ska vara utan text och ljud, därför kan jag behöva relatera till dessa principer för att betraktaren ska förstå rörelser och funktioner i objekten jag ska animera. Till exempel så kan det vara användbart att använda sig av slow in and slow out vilket betyder att man saktar in rörelsen vid början och slut. Detta gör att det viktiga i rörelsen blir tydligare och blir i fokus (2009 s.307). Manér En animation borde ha högre realism och ha högre detaljnivå för att betraktaren ska kunna identifiera och känna igen objekt i animationen och på så sätt underlättar det inlärningen (Haglund, Strömdahl 2012 s. 330). Animation bör vara schematisk och innehålla så lite detaljer som möjligt för att underlätta inlärningen (Tversky, Morrison & Betrancourt 2002 s. 258). Detta är två olika teorier om vilket manér som underlättar inlärningen i animationer. Dessa teorier stödde jag mina designbeslut på och ställde dom emot varandra för att se vilken som fungerar bättre just i mitt fall. Jag har valde att använda mig av schematiska bilder i animationen. Det kan hända att jag behöver ha realism i animationen också eftersom att betraktaren behöver känna igen objekten i animationen för att kunna genomföra de olika stegen i monteringssekvensen. Alltså kan det hända att min animation blir en blandning av schematiska och realistiska bilder. 5
11 Hastighet i animation Tversky, Morrison & Betrancourt skriver också att om betraktaren kan styra animationen till exempel om de kan stanna eller starta den så kan det underlätta inlärningen (2002 s.258). Eftersom att den animation som jag ska göra är tänkt att kunna styras av användaren så är detta en lämplig teori som stödjer användandet av animationer inom läromedel. Jag tänkte ha interaktionen genom att användaren får styra flödet i animationen och därmed också tiden den tar att spela upp. Genom detta så kan användaren spela upp animationen i den takt som passar just den individen och användaren känner förhoppningsvis inte då att takten i animationen är ett hinder för inlärningen. Interaktionen kan vara en nyckel för att man ska kunna utnyttja fördelarna med animation och om användarna är i kontroll över flödet i animationen så kan dom hoppa över eventuella avsnitt som dom redan lärt sig (Tversky, Morrison & Betrancourt 2002 s.258). Alberto Cairo har skrivit i sin bok The functional art att ju mer specialiserad betraktaren är på ämnet som det ska informeras om desto mer kan du ta för givet. Men få designers får arbeta med vetenskapliga tidskrifter där detta är vanligt. Dom flesta får arbeta med att anmäla tidskrifter och då får man ställa sig frågor som till exempel förstår majoriteten av vår publik grafiken? (2013 s.59 61). Detta tar jag hänsyn till eftersom i min animation så kommer jag inte kunna ta något för givet. Jag måste tänka på att målgruppen inte kommer ha någon förkunskap inom ämnet. Färg Färg är en av de mest effektiva visuella och kommunikativa element som förekommer. Färg hjälper användaren att tydligt uppfatta information och därmed blir funktionaliteten bättre i designen (Kujala, Silvennoinen & Vogel, 2014, s. 49, 54). Jag valde starka färger på de olika knapparna jag har i animationen för att betraktaren ska uppfatta dem snabbt och kunna läsa av att man navigerar med hjälp av dem. Grönt på knappen för att gå till nästa steg. Min upplevelse var att grönt oftast betyder att man går framåt i ett gränssnitt. Röd färg användes som tillbaka pil för att jag upplevde att den röda färgen betyder att man stannar eller går tillbaka. Dessa val av färger är baserade på mina egna tankar och erfarenheter av gränssnitt. På föremål i Animationen så har jag valt att använda mig av färger som efterliknar den realistiska färgen som föremålen har i verkligheten. Detta för att användaren ska känna igen föremålen och för att användaren tydligt ska uppfatta 6
12 informationen. Kujala, Silvennoinen & Vogel skriver att detta ska bidra till att funktionaliteten blir bättre i designen (2014, s 49,54). Metod Analys av befintligt material Analys av befintligt material gjordes genom att analysera de instruktioner som fanns på hur väggen skulle sättas ihop samt vilka material som skulle användas. En formalanalys gjordes för att gå igenom befintligt material och för att hjälpa mig att förstå processen i byggnationen av väggen. Jag gick igenom allt befintligt material och jag beskrev tankar kring layout och helhetsuttryck. Bill of process. Det gjordes en bill of process av företaget för att beskriva monteringssekvensen för väggarna. En bill of process beskrevs genom ett flödesschema av monteringssekvensen men den går inte ner på detaljnivå i hur alla uppgifter ska utföras. Standard operating procedure En Standard operating procedure gjordes också för att beskriva mer detaljerat varje steg i monteringen. Bill of process och Standard operating procedure hjälpte mig att förstå monteringssekvensen i vidare arbete. Se Bilaga 2 för mer detaljerad beskrivning av dessa. Skisser Jag gjorde skisser på den fabrikslayout som var bestämt sedan tidigare av Husmuttern AB. Eftersom jag i detta examensarbete gjorde instruktioner på förberedelserna innan allt material skulle sättas samman så tog jag bort materialet runt stativet. Jag gjorde detta för att bara fokusera på stativet och ta bort information som jag ansåg överflödig i denna animation. Om man sedan skulle fortsätta på dessa instruktioner tycker jag att scenen och layouten ska se ut som den gör i den verkliga fabriken. 7
13 Figur 1. Skiss på optimal layout. 8
14 Sedan så importerades alla delar från CAD till ett annat 3D-program för att sedan kunna animeras. Figur 2. Bild från 3D-programmet på stativet. Figur 3. Bild från 3D-programmet på alla delar i layouten. 9
15 Figur 4. Bild från 3D-programmet på alla delar i layouten. Litteraturstudier Syftet med litteraturstudien var att ta reda på om en animation har förmågan att lära ut och vilka visuella signaler som har visats fungera i animerade instruktioner. Jag tänkte stödja de flesta av mina designbeslut på teori och tidigare forskning om visuella signaler inom animation. Sedan testa om de visuella signalerna kan öka förståelsen hos användaren. Jag ville veta hur animationer kan användas som hjälpmedel för att förklara en stegbaserad monteringssekvens. Jag ville alltså lära ut monteringssekvensen genom en animation. Jag fokuserade också på om animation är att föredra framför statiska bilder i en instruktion samt hur tidigare forskning har sett på kognition inom animation. Litteraturstudien syftade också till att ta reda på vilket manér som ska användas i animationen. Andra viktiga aspekter som litteraturstudien syftar på att ta reda på är hastighet av animationen, animations principer och hur färg kan användas för att animationen ska bli tydlig. 10
16 Analys av Ikea animation Jag gjorde en analys av en Ikea animation för att ta reda på om det finns en liknande instruktion som har gjorts genom animation. Jag gjorde också detta för att analysera vilka visuella signaler som skulle kunna fungera i min animation. Analysen gjordes på en Ikea animation som visar hur man sätter ihop ett kök. Jag valde Ikeas animation för att i den används visuella signaler så som till exempel pilar. Ikea är också ett stort globalt företag. Att Ikea gör instruktioner i form av animationer betyder att animationen fungerar för en större målgrupp. Ikea har liksom jag en stor målgrupp som ska förstå instruktionerna. Storyboard Storyboard kan användas inom vanlig film och animerad film. Det används för att tydliggöra en story och narrativ innan man börjar arbetet med produktion. (Kerlow 2009 s ). Jag gjorde en storyboard för att tydliggöra flödet i animationen för uppdragsgivaren och mig själv. Storyboarden var också till stor nytta som underlag för vidare arbete. Storyboarden visades för uppdragsgivaren och den diskuterades och några små ändringar gjordes. Utprovning Kognitiv genomgång Detta test ger en indikation om vilken sorts visuell signal som kan vara till störst nytta i en animerad instruktions film och minska den kognitiva belastningen. Jag undersökte om pilar i animationen kan underlätta förståelsen av förflyttning i bilden och om betraktaren lätt kan förstå vilket område som är av relevans. Jag undersökte också om att zooma in på det område som är av relevans underlättar förflyttningen i en 3D-scen. Efter att ha visat dessa två animationer så kan det visa sig att de har olika fördelar och en kombination av dem kan vara det bästa alternativet. Därför visade jag en tredje animation, där jag blandade pilar med att zooma in på relevant område. Personerna fick sedan diskutera om vad de tyckte underlättade eller inte underlättade förståelsen av instruktionerna. Här så använde jag mig av företagets målgrupp som är personer med olika bakgrunder och erfarenheter. Det var fyra personer som medverkade i testet och jag valde ut dem själv. Två av dem var kvinnor i åldrarna 22 och 45. De andra två var män i åldrarna 25 och 50. Jag valde dessa personer eftersom de täckte en bred 11
17 åldersgrupp och för att personerna hade varierande erfarenhet inom byggnation av väggar. De hade också olika bakgrunder och livserfarenheter. Jag ansåg att detta är ett bra val av personer eftersom de representerar företagets målgrupp. Jag ställde frågor till personerna efter de två första animationerna och sedan efter den tredje animationen. Frågorna jag ställde skulle som sagt upptäcka eventuella hinder i förståelsen av animationen. Frågorna var öppna för att leda till diskussion. Jag gjorde testet tidigt i designprocessen för att kunna bestämma om jag skulle använda mig av direktiv animation genom pilar som leder betraktarens fokus i bilden. Eller om jag skulle använda mig av att zooma in på det området i bilden som är relevant. Martin, B och Hanington, B skriver att en kognitiv genomgång används när en person behöver förlita sig på ett system för att utföra en handling och inte förkunskaper inom systemet. En kognitiv genomgång gör att man kan identifiera eventuella hinder som användaren stöter på i de olika stegen i en instruktion (2012 s.32). En kognitiv genomgång används främst på interaktiva system. Den animerade filmen kommer inte vara interaktiv men en kognitiv genomgång kan vara till nytta för att se om betraktaren kan förstå vilken handling hen ska utföra. Den kan också visa på om den kognitiva belastningen blir för stor. Jag hann inte göra hela monteringssekvensen, utan testerna utfördes på det steget i animationen när luckorna fälls in på stativet. Usability testing Är en kvalitativ metod för att undersöka artefaktens funktion hos användaren. Detta är en metod som kommer i slutet av gestaltningen, artefakten behövde vara nästintill klar innan jag kande använda denna metod. Martin, B och Hanington, B skriver i Universal Methods of Design att ett Usability test gör att man kan upptäcka eventuella fel med artefakten. Han tar också upp några saker som man borde vara uppmärksam på när användaren interagerar med artefakten. Till exempel om användaren förstår uppgiften men inte kan utföra den inom rimlig tid eller har synpunkter på att någonting är fel och inte förstår ett element i artefakten (2012 s.194). I detta test lät jag sex personer i tre grupper av två se på animationen. Anledningen till att jag delade upp testpersonerna i grupper av två är på grund av att i Husmuttern AB:s fabrik så kommer två arbetare samarbeta när de utför monteringen av väggen. Husmuttern AB valde ut de sex personer som de tycker passar in i deras målgrupp. Jag ville upptäcka eventuella hinder för förståelsen eller 12
18 faktiska fel med animationen. Jag skulle se om personerna förstår vad som ska utföras genom animationen. Usability testing är en metod där man observerar personers upplevelse med en digital applikation medans hen går igenom en given uppgift (Martin, B och Hanington, B 2012 s.32). Eftersom Husmuttern AB inte har något fysiskt stativ för testpersonerna att utföra det som beskrivs i animationen så tillverkade jag en enkel prototyp av stativet. Den prototypen är gjord i kartong men är inte lika detaljerad som det riktiga stativet ska vara. Den ska i alla fall vara så pass lik det riktiga stativet att testpersonerna ska kunna förklara och visa vad som är menat att utföras. På detta sätt kunde jag tydligare observera om testpersonerna förstår uppgiften i instruktionerna. De moment som inte går att genomföra på protypen fick testpersonerna försöka förklara. Sedan ställde jag frågor kring vad personerna upplevde när de såg animationen. Figur 5. Bild på prototyp. 13
19 Figur 6. Bild på prototyp. Personerna som företaget valde ut var två personer med samma kön och som talar annat språk än svenska, två äldre personer med olika kön och två yngre personer med olika kön. Eftersom en kognitiv genomgång och usability testning tenderar att uppdaga olika slags design problem så rekommenderas det att använda dem tillsammans (Martin, B och Hanington, B 2012 s.32). Jag han inte göra klart hela monteringssekvensen av väggen. I detta test så visades den delen av animationen som jag hann göra. Vilket var förberedelserna innan montering. Etiska ställningstaganden I den kognitiva genomgången och usability testing metoden som jag använde behövde jag informera testpersonerna om vilka som kommer få ta del av resultatet. Jag informerade också om dokumentation och integritetsskydd. Det är viktigt att testpersonerna får information om att deras personuppgifter inte kommer användas i andra sammanhang. Det är viktigt att man kommer överens och förklarar hur intervjun genomförs men också berätta vilka som kommer att få ta del av den och hur den dokumenteras (Lantz 2013 s.92). 14
20 Resultat Analys av befintligt material Beskrivning Det har tidigare gjorts examensarbeten åt Husmutterns AB. De har varit arbeten inom väggfixtur och layout i fabriken. I arbetet om Väggfixturen så kom man fram till materialet i väggen. Figur 7. Sprängbild på vägg. (Stenberg Annie & Sundberg Emil 2016 s.20). Här ser man väggens uppbyggnad och vilken plats de olika materialen har i väggen. Med hjälp av siffrorna och tabellen till höger vet man vilket sorts material det är. Detta är en bild jag hade stor nytta av för att förstå materialen och vilken placering de har. 15
21 I det andra examensarbetet kom man fram till ett förslag om hur den optimala layouten i fabriken kan se ut. Figur 8. Bild på den optimala layouten (Flores Felipe, Al-Weli Yasir 2016 s.24). Eftersom att jag ville att användaren ska kunna känna igen objekt och plats i animationen så arbetade jag utifrån denna layout. Layouten hjälpte mig att förstå hur alla delar i fabriksmiljön hörde samman. Resultat av analys av befintligt material 16
22 Analysen av det befintliga materialet visade en brist på material och information. Det var denna brist på material jag skulle täppa igen med hjälp av ny information. Så att arbetarna på Husmuttern AB kan utföra de olika uppgifterna. Informationen som fanns var en grov beskrivning av monteringssekvensen och jag fick genom samtal med Husmuttern AB ta reda på detaljerna gällande monteringssekvensen. Instruktionerna på monteringssekvensen är beskrivande men det saknas bild till texten för att man ska kunna förstå dem. Nu använde jag inte text i min animation utan visade dessa steg med hjälp av bara bilder men jag behövde utgå från de här instruktionerna. Husmuttern AB är ett ungt företag som inte har kompletta instruktioner på monteringssekvensen och man kunde tänka sig att det hade fungerat med linjebilder som instruktioner. Linjebilder är det vanligaste att använda när det gäller instruktioner men nu ville företaget ha animation. Jag ville se om man kunde använda animation för att effektivt instruera. Analys av Ikea animation Jag upplevde att när Ikeas animation klipptes från en vy till en annan så kan det vara svårt att hänga med på förflyttningen i scenen. Detta försökte jag undvika i min animation. Ikeas animation hade många element som underlättar den kognitiva belastningen på betraktaren. Till exempel att det inte är många rörelser som skedde samtidigt i animationen och att animationen går att styra i viss mån. Detta tillämpade jag på min animation. I denna animation så hade Ikea använt sig av ett realistiskt manér för att betraktaren ska kunna känna igen föremål. Detta använde jag mig av i min animation också. Animationen hade också en berättarröst och jag upplevde att det blev tydligare att följa med i animationen med hjälp av den. Jag använde mig dock inte av en berättarröst eftersom den ändå inte skulle höras i Husmuttern AB:s fabrik. Ikea Animation - Beskrivning Denna animation visar hur man sätter ihop ett kök från Ikea. Animationen hade en engelsktalande berättarröst som beskrev stegen. Animationen började med att det beskrev hur man ska sortera upp paketen med alla delar i. Sedan varnar dom för att all el och rör installation ska vara klar innan installationen av köket börjar. Paketen och en enkel modell av huset var gjorda i 3D och visades snett uppifrån. Symbolerna för el och rör var runda och dom pekades ut med en realistisk hand. 17
23 Det klipptes till en annan vinkel så att man såg den väggen som köket ska placeras mot. En penna visade sedan att man ska rita ut var skåpen ska placeras. Rälsen som skåpen ska hänga på skruvades ihop och skåpen hängdes i sin tur på dem. Det förklaras sedan hur man sätter ihop alla delar i köket på samma sätt. Analys Animationen hade en berättarröst som hjälpte till att förklara stegen i animationen. Den skulle dock inte fungera i en miljö med mycket ljud som det är i en fabrik. Animationen använde sig av direktiv animation genom visuella signaler. Dessa var en hand som pekade på relevant område i animationen, man skulle kunna säga att den fungerade som en pil. Vid ett tillfälle så användes en penna för att peka istället och det är för att betraktaren ska förstå att man ska rita ut var skåpen ska stå. Att använda sig av direktiv animation kan underlätta den kognitiva belastningen eftersom betraktaren inte behöver söka bilden på relevant område Jeung et al., 1997; Schnotz & Lowe 2008). Direktiv animation användes främst av handen som fungerade som en pil. Det kan vara så att animationen hade dragit nytta av fler visuella signaler så som färgkodning och att zooma in på relevant område eller skillnad i färgkontrast. I animationen så klippte man mellan olika vyer istället för att förflytta kameran eller göra zoomningar. Olika delar visades på ett närmare avstånd för att man ska se detaljer men någon zoomning förekommer inte. När översikten visas så för att markera ut el och rör symboler så klipptes vyn för att visa väggen där skåpen ska stå. I detta skede tyckte jag det är svårt att hänga med på förflyttningen i scenen men det kan vara så att man inte behöver förstå var i scenen man befinner sig, utan bara att fokus ska ligga på väggen för installationen. Det var inte ofta två olika rörelser skedde samtidigt i animationen och det underlättade den kognitiva belastningen (Berney & Bétrancourt 2016, s.152). Hastigheten i animationen var för hög och det gör att man missade saker. Det är inte möjligt att sätta upp köket medan den tiden som animationen varar. Jag tror dock inte att det är meningen att man ska sätta upp hela köket under tiden animationen varar. Animationen är uppladdad på Youtube så man kan istället stoppa, spola tillbaka och starta animationen igen. Det gör att man kunde spela upp filmen i den takt man som användare vill och det underlättar den kognitiva belastningen (Tversky, Morrison & Betrancourt 2002 s.258). 18
24 Storyboard Figur 9. Se bilaga 3 för större version av storyboard. Denna storyboard gjordes efter uppdragsgivarens beskrivningar. Den visades sedan för uppdragsgivaren och det fanns små invändningar. -Det räcker med en bild på kläderna (den sista) för att minska antalet steg. -Bara en bild på väggen för att minska antalet steg. -Information om att man inte får arbeta ensam. Man måste arbeta i team av två personer. 19
25 Tester Kognitiv genomgång Resultaten från denna kognitiva genomgång var i viss mån liknande bland de personer jag intervjuade. Det jag undersökte var om visuella signaler i form av pilar eller att zooma in på relevant område kan leda betraktarens uppmärksamhet i animationen till det området. Det jag uppfattade genom testet var att personerna kunde förklara vad som sker i animationen. De hade dock svårt att förstå exakt vad dom såg eftersom ingen av personerna hade sett ett liknande stativ tidigare. Animation 1 och 2 Personerna kunde skilja de båda animationerna åt (en med pilar och den andra med in zoomning) och 3 av 4 föredrog den där det zoomas in på stativet. Personerna 1,2,3 tyckte antingen att pilarna var överflödiga eller så förstod de inte vad pilarna skulle visa. Det fanns synpunkter på att hastigheten i den animationen med pilar var för hög eftersom att den direkt klipps till närbild på stativet. Person 4 tyckte att den animationen med pilarna var tydligare eftersom det var svårt att hänga med när kameran rörde sig. Detta var personen med mest erfarenhet kring byggnation av väggar. Animation 3 När det kommer till den sista animationen så hade jag lagt ihop pilar och att zooma in på relevant område i animation. Person 3 tyckte att animationen inte behövde pilar, utan att den var tillräckligt tydlig ändå. Person 1,2 tyckte att den tredje animationen blev tydligare men de var fortfarande lite tveksamma till pilarna. Men de tyckte att animationen kanske kunde bli tydligare med pilar. Person 4 tyckte att den tredje animationen var rörig och att den med bara pilar fortfarande var tydligare. 20
26 Jag stödde mig på resultaten av intervjuerna med de personerna 1,2,3 som tyckte att zooma in på relevant område var tydligare. Jag stödde mina designbeslut på detta eftersom de är personerna med minst erfarenhet och det kan hända att arbetarna på Husmuttern AB inte har någon erfarenhet. Jag använde mig av pilar i min animation eftersom det upplevdes som att det kunde bli tydligare genom dem. Jag trodde att en kombination av pilar och att zooma in är tydligare än att utelämna en visuell signal helt från animationen. Svar från den kognitiva genomgången finns i bilaga 5. Usability testing När jag genomförde usability testet upplevde jag genom observation att alla testpersoner förstod de momenten som skulle utföras i animationen. Testpersonerna kunde också visa och förklara momenten på prototypen. I första gruppen av testpersoner så gav det synpunkter på att pilarna kanske skulle vara i en annan färg istället för svart. Kanske grön eller röd färg. Detta eftersom testpersonerna tyckte de smälte in i färgen på stativet och testpersonerna kunde inte se dem först. Testpersonerna tyckte också att pilarna kunde bli mer tydliga om de blinkade. I animationen så blir säkringen/låset grönt en kort stund innan den börjar röra på sig. Testpersonerna tyckte att den kunde vara grön genom hela rörelsen för att den smälte också in i resten av stativet. Testpersonerna var en Man (65 år) och en Kvinna (49år). I andra gruppen så förstod testpersonerna animationen och det var inte mycket synpunkter på eventuella ändringar. Testpersonerna va en Man (22 år) och en Kvinna (28 år). Mannen i testet hade lite svårt att förstå vad väggen som visas i animationen hade att göra med stativet. Detta kommer enligt mig bli mer tydligt när man fortsätter och gör klart animationen. Då kommer alla delar byggas in i stativet och det blir mer tydligt hur allt hänger samman. I tredje gruppen var testpersonerna engelsktalande. De var två kvinnor i åldrarna 25 och 21. Testpersonerna förstod animationen och hade inga synpunkter på förändringar. De gav positiv feedback för att säkringen/låset på stativet blir grönt en kort stund innan den visar rörelsen. De tyckte att det gjorde säkringen/låset tydligare gentemot resten av stativet. Testpersonerna tyckte också att det blev lätt att hänga med i animationen eftersom den var uppdelad i steg. Svar från usability testing finns i bilaga 6. 21
27 Gestaltning Fokus låg i detta arbete på illustrationerna i första hand. I andra hand låg det på navigationen. Det gör att det fokuseras på att användaren skulle förstå vad som händer i animationen och att användaren ska förstå handlingen. Så pass att hen kunde utföra den i verkligheten. För att hålla fokus i designarbetet så satte jag upp informationsmål i arbetet. Rörelserna och illustrationerna i animationen skulle vara så tydliga att animationen helst inte skulle behöva spelas upp igen efter varje steg i monteringssekvensen. Illustrationerna skulle hjälpa betraktaren att förstå monteringssekvensen. Visuella signaler skulle hjälpa betraktaren att förstå vilken del av bilden som var viktig och vilken handling som skulle utföras. Navigation När det gäller navigation så valde jag en enkel konsekvent navigation. Med konsekvent navigation så menade jag att den interaktion som finns genom knappar ser likadan ut på varje steg. Detta för att användaren skulle känna igen knapparna och förstå vad som händer när hen tryckte på dem. Användaren kunde styra animationen genom att antingen styra filmen med att spela upp, pausa och backa. Användaren kunde också trycka på en tillbakapil för att hoppa tillbaka till föregående steg i monteringssekvensen. Användaren kunde också acceptera att ett steg i animationen är slutfört och därmed hoppa fram till nästa steg. Det finns också en knapp som gör att man kan ladda om steget användaren befinner sig på. 22
28 Jag valde att begränsa interaktionen i animationen till dessa funktioner eftersom jag anser att det inte finns ett behov av fler funktioner. Visuella signaler I testet kognitiv genomgång så uppfattade jag att animationen blev tydligare genom att zooma in på relevant område och att pilar kunde bli överflödiga i animation. Dock upplevdes det att pilar kan vägleda en betraktares blick till det området som skulle röra sig i animationen. Pilarna kunde också förbereda betraktaren på att en rörelse kommer att ske i det område som pilen pekar. Jag använde mig främst av att zooma in på relevant område i min animation eftersom då får användaren följa med på förflyttningen kring stativet. Då kan användaren enligt mig navigera och förstå stativets form på ett tydligare sätt. Detta underlättade den kognitiva belastningen också eftersom användaren inte behövde föreställa sig förflyttningen. Jag använde mig av pilar som visuell signal när det är fler saker som ska utföras än vad som visades direkt i animationen. Tillexempel när luckorna ska säkrades på stativet så visades tre pilar att det är tre stycken säkringar på stativet men sen visades bara handlingen på en säkring. Figur 10. Bildexempel på pilarna i animationen. Efter resultaten i testet usability testing så gjorde jag pilarna gröna eftersom då syns de bättre mot den gråa färgen på stativet. Jag gjorde också säkringen/låset 23
29 grönt genom hela rörelsen för att användaren tydligare ska se den gentemot stativet. Även om ingen av testpersonerna påpekade något om låset på pinnbalkarna som monteras i stativet så gjorde jag också det grönt. Figur 11. Bild på pilarna i grön färg. Figur 12. Bild på ett objekt som ändrar färg till grönt eftersom att färgen ska representera rörelse. Jag gjorde alla objekt som ska representera rörelse gröna. Eftersom då kan användaren lättare förstå att de objekten ska röra på sig och därmed associerar användaren den gröna färgen till rörelse. Colin Ware skriver att färg kan vara ett hjälpmedel för betraktaren. Det blir lättare att organisera innehåll och informationen bli tydligare och mer läsbart (2008 s 29). 24
30 Manér Tversky, Morrison och Betrancourt menar att en låg detaljrikedom på animationen gör att den blir tydlig (2002 s.258). Haglund och Strömdahl menar istället att ett mer realistiskt manér är lättare att förstå eftersom betraktaren lättare kan identifiera objekt (2012 s.330). Jag valde att använda båda två teorierna. En blandning mellan ett schematiskt manér och realistiskt manér genom hela animationen. Gestaltningen är realistisk i den grad att användaren ska förstå hur objekten ser ut och känna igen dem i verkligheten. Det schematiska manéret kommer in eftersom jag valde att ta bort information som inte behövs för att användaren ska förstå objektens form och rörelse. Jag upplevde att detta manér blir tydligast just i denna animation där som sagt användaren ska känna igen objekten. Anledningen till att jag valde 3D animation var att jag är mer van vid detta sätt att arbeta inom animation. Huk, Steinke och Floto genomförde också en studie där det visades att 3D visualisering oftast mottogs med en positiv attityd hos betraktaren (2009 s ). Hastighet på animation Här valde jag att ta en händelse/rörelse i taget för att användaren skulle hänga med i animationen. Användaren skulle inte behöva se på ett steg två gånger. Anledningen till att jag tog en rörelse i taget är för att jag trodde att det kunde minska den kognitiva belastningen på användaren. Användaren kunde också styra animationen genom att starta, stanna eller gå tillbaka. Det överensstämde med det som Tversky, Morrison & Betrancourt skriver om att när betraktaren kan styra animationen genom att stanna eller starta den så kan det underlätta inlärningen (2002 s.258). När jag genomförde testet usability testing så behövde inte testpersonerna se animationen igen för att kunna förklara vad som sker. De uttrycker heller ingen önskan av att se den igen utan har förstått all rörelse och kan visa den på min prototyp. Detta såg jag som ett bevis på att hastigheten är den rätta i just min animation. Kontext Animationen kommer visas för arbetarna på Husmuttern AB när de utför byggnationen av väggen. 25
31 Slutsats och Diskussion Jag upplevde att berättarrösten i Ikeas animation gjorde det tydligare. Eftersom då synkades berättarrösten med narrativet (Huk, Steinke, Floto 2009 s. 461). Nu fungerade det ju inte att ha en berättarröst i en högljudd fabrik. Ett förslag kunde vara enligt mig att användarna får ha hörlurar där en berättarröst beskriver vad som ska göras. Användaren skulle då kunna välja det språk hen vill ha på berättarrösten. Detta kanske dock blir ett problem om användarna behöver kommunicera med varandra. Det kan också vara en säkerhetsrisk då användarna inte hör eventuella faror eller varningar i fabriken. Jag tycker arbetet kan bidra med att skapa en bredare kunskap när det gäller instruktioner. Om animation används på rätt sätt så kan den fungera som instruktioner. Med rätt sätt menar jag att när man använder visuella signaler, har den hastigheten på animationen och det manér som är rätt för den animation man producerar. Dessa faktorer kan skilja sig åt beroende på vad man vill informera om. Tillexempel i Ikeas animation så användes en högre hastighet än i min animation. Jag tror att det är på grund av att betraktaren ska pausa i animationen och utföra handlingarna som beskrivs. I min animation så ska betraktaren helst inte behöva pausa eller se på animationen flera gånger, därför behöver hastigheten vara långsam. När det gäller visuella signaler så tror jag att om man blandar flera olika visuella signaler så blir animationer tydligare. Man ska enligt mig också inte använda olika visuella signaler samtidigt eftersom då kan det bli rörigt och förvirrande för betraktaren. I animationen så använde jag röd och grön färg i gränssnittet på knapparna som används för att navigera mellan stegen. Det kan hända att den gröna och röda färgen kan behöva bytas ut mot andra färger eftersom att färgblinda personer kan ha svårt att se skillnad på dem. En annan lösning skulle kunna vara att byta form på knapparna för att på så sätt beskriva vad de används till. 26
32 Slutsatsen från min huvudforskningsfråga var att om man blandar visuella signaler så får man ett tydligare resultat. Det skulle kunna vara så att andra typer av animationer bara behöver en sorts visuell signal. Tillexempel om animationen är i 2D kan det hända att det behövs färre visuella signaler. Jag tror att i en 2D animation så kan det bli lättare för betraktaren att orientera sig i bilden. För att betraktaren ska förstå vilken del av bilden som är viktig kan det bara behövas zoomning som visuell signal. Detta skulle kunna utforskas i vidare forskning. Hastigheten i min animation har jag försökt anpassa till att betraktaren ska kunna följa med och komma ihåg stegen som utförs. Detta för att betraktaren sedan ska kunna utföra dem utan att behöva titta på animationen igen. Det är ett område som kan forskas vidare på. Eftersom att det hittades ingen forskning på hur hastigheten i animationen ska anpassas i instruktioner som betraktaren ska utföra i real tid. Att göra animationen i ett mer schematiskt maner vore intressant. Eftersom att det vore intressant att se om betraktaren kan utföra instruktionerna och om betraktaren kan känna igen objekten i animationen. En sådan animation skulle inte vara lika tidskrävande att göra tror jag och därmed billigare för företag att tillverka. I detta arbete besvarade jag mina frågeställningar och genom tester kom jag fram till vad som behövs förbättras på min animation. Jag försökte komma fram till om att zooma in är bättre än att använda pilar för att visa relevant område. Det finns mycket kvar att forska om inom detta ämne. Speciellt om hur vi människor tar till oss information och om hur mycket information människor kan uppfatta under en animation. Metodkritik Testerna kognitiv genomgång och usability testing kunde enligt mig få tydligare resultat om animationen visas för testpersonerna och personerna får i sin tur utföra handlingen på ett fysiskt stativ. Med det menas ett stativ i full skala och inte en liten prototyp. Eftersom då har testpersonerna ett full skaligt referensobjekt framför sig. Testerna kunde också gjorts på fler personer för att få en tydligare uppfattning på om pilar eller att zooma in är lämpliga visuella signaler i just denna animation. Det kunde också gjorts fler analyser av animationer för att på så sätt få en ordentlig omvärldsanalys. Då kunde man fått reda på hur visuella signaler används i fler animationer. Här har bristen på tid varit en faktor till att jag inte gjorde fler analyser. Huvudfråga. 27
33 Kan visuella signaler i form av pilar eller att zooma in på relevant område förbättra tydligheten i en animation som är utan ljud och text? De Koning et al rekommenderade att studera huruvida att zooma på ett område i bilden är bättre än att visa relevant område och information med pilar (2009 s ). I testet kognitiv genomgång så ställer jag de visuella signalerna pilar och att zooma in på relevant område mot varandra. Där så tycker jag att använda zoomning har ett övertag emot pilar när animationen ska byta vyer för att visa relevant område. Pilar kan också vara till en fördel när samma rörelse ska ske på fler objekt. Eftersom då kan man korta ner animationen genom att bara behöva visa med pilar var rörelserna ska ske för att sedan visa själva rörelsen på ett objekt. Jag gjorde detta när säkringen av väggarna på stativet skulle låsas. I testet usability testing förstod testpersonerna att det var tre lås fast att jag bara visade rörelsen på ett av låsen. Min slutsats är att när man blandar visuella signaler kan man uppnå det bästa och tydligaste resultatet. Jag menar att om man använder enbart en visuell signal i animationen blir resultatet inte lika bra som om man skulle använda fler. Underfrågor Vilket manér kan användas i animation där användaren behöver känna igen objekt? När användaren behöver känna igen objekt så anser jag att manéret ska vara mer realistiskt. Man kan dock förenkla och göra manéret schematiskt i den grad att användaren fortfarande kan känna igen objektets form och funktioner. Jag har inte testat att göra en animation som är i hög grad schematisk så det kan hända att användaren kan förstå en mer schematisk animation också. Jag vet i alla fall att min animation förstods av testpersonerna eftersom de kunde känna igen objekten. Vilka aspekter av kognition kan påverka utformningen av animation för att underlätta lärandet och förståelsen? Kognition kan enligt mig påverka animationer som ska instruera. Hastigheten i animationen kan inte vara för hög eftersom då kan betraktaren missa olika rörelser i animationen. I testet kognitiv genomgång framgick det att animationen med bara pilar ansågs av några testpersoner ha för hög hastighet. Detta tror jag kan bero på att testpersonerna måste föreställa sig förflyttningen istället för att bara följa med i kamerans förflyttning. Att användaren behöver föreställa sig denna förflyttning tror jag ökar belastningen kognitivt. 28
34 Referenslista. Tryckta källor Berney S och Betrancourt M. (2016) Does animation enhance learning? A metaanalysis. I Computers & Education, Faculty of Psychology and Education, sidor Cairo Alberto. (2013). the functional art. New riders. 363 sidor. ISBN: De Koning Björn B och Huib K Tabbers och Remy M J P Rikers och Paas, F. (2009). Towards a framework for attention cueing in instructional animations: Guidelines for research and design. Educational Psychology Review, sidor doi: /s Flores Felipe och Al-Weli Yasir. (2016) Examensarbete Avancerad nivå: Produkt och processutveckling. Mälardalen högskola, Akademin för Innovation Design och Teknik. Sidor Haglund J och Strömdahl H. (2012) Perspective on models in theoretical and practical traditions of knowledge: The example of Otto engine animations. International journal of technology and design education. sidor Huk T och Steinke M och Floto C. (2009) The educational value of visual cues and 3Drepresentational format in a computer animation under restricted and realistic conditions. Springer Science+Business Media B.V. Jeung H och Chandler P och Sweller J. (1997) The role of visual indicators in dual sensory mode instruction. Educational Psychology. sidor doi: / Kerlow I. (2009) The art of 3d computer animation and effects. John Wiley & Sons, Inc. 499 sidor. ISBN Kujala, S., Silvennoinen, J. & Vogel, M. (2014). Experiencing Visual Usability and Aesthetics in Two Mobile Application Contexts. Journal of Usability Studies, 10(1), Lantz, Annika (2013), Intervjumetodik. Studentlitteratur AB, Lund. Martin, B och Hanington, B. (2012) Universal Methods of Design. Beverly, MA: Rockport Publishers. sidor
35 Schnotz W och Lowe R. K. (2008) A unified view of learning from animated and static graphics. I R. K.Lowe och W.Schnotz. Learning with animation: Research implications for design. New York, NY: Cambridge University Press. sidor Stenberg Annie och Sundberg Emil. (2016) Examensarbete grundnivå: Produkt och processutveckling. Mälardalen högskola, Akademin för Innovation Design och Teknik. Sidor Tversky B och Morrison J och Betrancourt M. (2002) Animation: can it facilitate? International Journal of Human-Computer Studies. sidor Ware, C. (2008) Visual Thinking for Design. Burlington: Morgan Kaufmann. Elektroniska källor Så installerar du ditt IKEA kök ( ). Hämtad på följande hemsida: 30
36 Bilagor Bilaga 1 Figur 1. Skiss på optimal layout. 31
37 Figur 2. Bild från 3D-programmet på stativet. Figur 3. Bild från 3D-programmet på alla delar i layouten. 32
38 Figur 4. Bild från 3D-programmet på alla delar i layouten. 33
39 Figur 5. Bild på prototyp 34
40 Figur 6. Bild på prototyp 35
41 Figur 7. Sprängbild på vägg. (Stenberg Annie & Sundberg Emil 2016 s.20). 36
42 Figur 8. Bild på den optimala layouten (Flores Felipe, Al-Weli Yasir 2016 s.24). Bilaga 2 Standard operating procedure 1 Placera balkar på fixturen Ta mellan 7 och 10 balkar från pallvagnen Kontrollera om det är till en massiv vägg eller vägg med dörr/fönster Tryck på knappen för att visa var balkarna ska placeras Placera balkar på angiven plats 37
43 Tryck på knappen för att få fram instruktioner Använd den blåa skruvdragaren, blåa skruvar och skruva på dem blåa prickarna som visas från projektorn Ta ett foto för att kontrollera föregående moment Tryck på knappen för att få fram nästa instruktion 2 Placera vindskydd Dra av vindskydd från rullvagnen Placera vindskyddet på angiven plats som visas från projektorn Använd batteridriven häftpistolen för att fästa skyddet Tryck fram nästa instruktion Använd den vita skruvdragaren med hålsåg och borra på angiven plats Ta ett foto för att kontrollera föregående moment Tryck på knappen för att få fram nästa instruktion 3 Vänd på fixtur för att regla väggen Ta reglar från pallvagnen Placera på angiven plats Använd den röda skruvdragaren med dem röda skruvarna och skruva på dem röda prickarna som visas från projektorn Ta ett foto för att kontrollera föregående moment Tryck på knappen för att få fram nästa instruktioner 4 Vänd fixturen och placera isolering Placera isolering på angiven plats som visas från projektorn Ta ett foto för att kontrollera föregående moment Tryck fram nästa instruktion 38
44 5 Placera fuktskydd Dra av fuktskydd från rullvagnen Placera på angiven plats som visas från projektorn Använd batteridriven häftpistolen för att fästa skyddet Ta ett foto för att kontrollera föregående moment Tryck fram nästa instruktion 6 Placera mer isolering Ta isolering från pallen Placera på angiven plats som visas från projektorn Tryck fram nästa instruktion 7 Placera OBS skiva Ta OBS skiva från pallen Placera på angiven plats som visas från projektorn Ta den svarta skruvdragaren, svarta skruvar och skruva på dem svarta prickarna som visas från projektorn Ta ett foto för att kontrollera Tryck fram nästa instruktion 8 Montera eventuella dörrar/fönster Om väggen skall utrustas med dörrar/fönster så tas dessa från pallen Följ instruktionerna som visas och slutgligen tas ett foto för att kontrollera föregående moment Om väggen är en massiv vägg, utan dörrar/fönster skall man ta den orangea skruvdragaren, orangea borren och borra på dem orangea prickarna som visas från projektorn. 39
45 Ett foto tas för att kontrollera föregående moment tryck fram nästa instruktion 9 Använd trucken för att placera den färdiga väggen på avlastningsplats Kör fram trucken till fixturen Lasta den färdiga väggen och kör den till avlastningsvagnen 10 Börja om från steg 1 40
46 Bilaga 3 41
47 Figur 9. Storyboard. Bilaga 4 Figur 10. Bildexempel på pilarna i animationen. Figur 11. Bild på pilarna i grön färg. 42
48 Figur 12. Bild på ett objekt som ändrar färg till grönt eftersom att färgen ska representera rörelse. Bilaga 5 Svar från kognitiv genomgång Person år. Man Vad har du för utbildning? Universitetsutbildning, tränarprogrammet Vad arbetar du med? Badvakt och gyminstruktör Vad har du för tidigare arbetslivserfarenhet? Montör inom nätverk, diskare, städare Har du någon erfarenhet vad gäller byggnation av väggar? Nej. Kan du förklara handlingen i animationerna? Väggarna rör sig på stativet. Ena var med pilar och andra inte. Vilken av de första animationerna föredrar du och varför? 43
Barn lär med interaktiva och lekfulla metoder.
Barn lär med interaktiva och lekfulla metoder. Rebekka Carlsson Informativ Illustration, 180p Institutionen för Innovation, Design och Produktutveckling Examensarbete i informationsdesign, 15p Examinator:
Vad utmärker ett bra användargränssnitt?
Vad utmärker ett bra användargränssnitt? Att kommunicera med användarna Feedback och Pliancy Excise kontra Flow GUI = Graphic User Interface GUI = Graphic User Interface GUIn, eller grafiska gränssnitt
Animation som förklarar tekniska funktioner
Animation som förklarar tekniska funktioner Hur animation kan utformas för att förklara tekniska funktioner i stridsvagnar. Joel Gustafsson För avläggande av filosofie kandidatexamen i Informationsdesign
Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -
Utvärdering Fredag 1 oktober 13-15 F1 Ann Lantz - alz@nada.kth.se Anna Swartling - ast@kth.se Övergripande (1) Av den verkliga världen: Hur agerar man, vad händer? Hur används teknik? Beteendevetenskapliga
Kognitionsvetenskap C, HT-04 Mental Rotation
Umeå Universitet 041025 Kognitionsvetenskap C, HT-04 Mental Rotation Grupp 3: Christina Grahn, dit01cgn@cs.umu.se Dan Kindeborg, di01dkg@cs.umu.se David Linder, c01dlr@cs.umu.se Frida Bergman, dit01fbn@cs.umu.se
Sex strategier för effektivt lärande
SPRID I TID Sex strategier för effektivt lärande Alla dessa strategier är evidensbaserade och baseras på forskning inom kognitiv psykologi. Vi förklarar här hur varje strategi kan användas och vad som
Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2
Interaktionsdesign som profession Föreläsning Del 2 Vikten av att göra research Varför behöver vi göra research? En produkt blir aldrig bättre än den data som denna baseras på Men Vi har redan gjort en
KIT 104 Kognitiva processer
KIT 104 Kognitiva processer Thomas Porathe, Tekn.Dr Informationsdesign / mux Lab Akademin för innovation, design och teknik Mälardalens Högskola Maritime Human Factors gruppen Institutionen för sjöfart
Anvisningar för arbetsprover 2016 Informationsdesign Informativ illustration, 180 hp
1 (5) Anvisningar för arbetsprover 2016 Informationsdesign Informativ illustration, 180 hp Detta är uppgifterna: Följande fyra uppgifter ska lämnas in monterade på styva kartongark i A3- eller A2- format.
IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare. Riktlinjer för lärare
Fibonacci / översättning från engelska IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare Riktlinjer för lärare Vad är det? Detta verktyg för självutvärdering sätter upp kriterier som gör det
Prototypning. Filmtajm. Prototypens roll: Evolutionär eller kasta bort. Dagens föreläsning. Detaljgrad. Detaljerad i vilket avseende?
Filmtajm Prototypning Sketch-a-move http://vimeo.com/5125096 Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap 2 Dagens föreläsning Typer av prototyper Upplösning Pappersprototyper Datorprototyper Verktyg
Vad utmärker ett bra gränssnitt?
Vad utmärker ett bra gränssnitt? Kommunikation med användarna Feedback och Pliancy Excise kontra Flow GUI = Graphical User Interface GUIn, eller grafiska gränssnitt hittar vi på alla sorters skärmar I
Anvisningar för arbetsprover 2017 Informationsdesign Informativ illustration, 180 hp
Anvisningar för arbetsprover 2017 Informationsdesign Informativ illustration, 180 hp Följande fyra uppgifter ska lämnas in monterade på styva kartongark i A3- eller A2- format. 1. Köket Rita på fri hand
Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15
Föreläsning 12 Inspektionsmetoder Rogers et al. Kapitel 15 Inspektionsmetoder Metoder som genomförs utan användare En eller helst flera experter utför en inspektion eller granskning Man utgår ifrån vedertagna
Barnfilmskolan presenterar
Barnfilmskolan presenterar ABCEN SERIE ÖVNINGAR KAMERANS 1 A FÖRSTA ÖVNINGEN: KOM IGÅNG 2 Kom igång! Första övningen handlar om vad som krävs för att komma igång med att arbeta pedagogiskt med kameran.
Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling
martin östlund 2008 Interaktionsdesign och användbarhet Personas» Metod för representation av användaren Paper prototyping» Metod för konceptutveckling Att designa för användbarhet» Forsknings- och tillämpningsområden»
Interaktionsdesign. Användbarhet ISO 9241. Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning
Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning Interaktionsdesign Designing interactive products to support the way people communicate and interact in their everyday and working lives.
Datainsamling Hur gör man, och varför?
Datainsamling Hur gör man, och varför? FSR: 2 Preece et al.: Interaction design, kapitel 7 Översikt Att kunna om datainsamlingsmetoder Observationstekniker Att förbereda Att genomföra Resultaten och vad
Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca
Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca System vi undersökte Den system vi valde att undersöka var en av de senaste smart tv som finns i markanden och var nämnd till bästa
Titel Mall för Examensarbeten (Arial 28/30 point size, bold)
Titel Mall för Examensarbeten (Arial 28/30 point size, bold) SUBTITLE - Arial 16 / 19 pt FÖRFATTARE FÖRNAMN OCH EFTERNAMN - Arial 16 / 19 pt KTH ROYAL INSTITUTE OF TECHNOLOGY ELEKTROTEKNIK OCH DATAVETENSKAP
Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al.
Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning Kapitel 3-4 i Stone et al. Från föregående föreläsning Kravinsamling med användare i fokus genom Observationer i verkliga situationer Konstruera uppgifter
Ragnhild Löfgren, Astrid Berg & Martin Nelzén Institutionen för samhälls- och välfärdsstudier, ISV Linköpings universitet
2017-02-02 Dnr LiU-2014-00147 1(7) Ragnhild Löfgren, Astrid Berg & Martin Nelzén Institutionen för samhälls- och välfärdsstudier, ISV Linköpings universitet LINKÖPINGS UNIVERSITET 2(7) När studenterna
Praktikrapport. Sofia Larsson MKVA12, HT12
Praktikrapport Facetime Media är en byrå belägen i Lund som hjälper företag att marknadsföra sig via sociala medier. I nuläget är det främst Facebook som är aktuellt men tanken är att företaget i framtiden
Second handbook of research on mathematics teaching and learning (NCTM)
Second handbook of research on mathematics teaching and learning (NCTM) The effects of classroom mathematics teaching on students learning. (Hiebert & Grouws, 2007) Inledande observationer Undervisningens
Startinstruktion för Swivl Robot den automatiska kameramannen. Version 1.1 2014-10-22
Startinstruktion för Swivl Robot den automatiska kameramannen Version 1.1 2014-10-22 Swivl Robot kan användas för att spela in en föreläsning eller lektion. Kameran som är placerad på Roboten följer automatiskt
Berättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc.
Karin Fahlquist Berättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc. Viktigt att se från andra personers perspektiv Abatrakta idéer kommer till liv Utforska
PROJEKTLEDNING inom produktutveckling. Individuell inlämningsuppgift KPP039 Produktutvekling 3 Boris Mrden 2010-01-10
PROJEKTLEDNING inom produktutveckling Individuell inlämningsuppgift KPP039 Produktutvekling 3 Boris Mrden 2010-01-10 Innehållsförteckning Inledning... 3 Projektarbete... 4 Projektledning & Ledarskap...
Symmetry: Bortsett från menyn har innehållet av sidan viss symmetri när det kommer till videoklippen som är upplagda på sidan.
WorkShop II Checklistor 1.2 Överordnad Struktur Balance: Gränssnittet har just nu viss balans i innehållet, men menyn behöver justeras i förhållande med innehållet samt en fast container för innehållet
Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt
Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt FSR: 1, 5, 6, 7 Rogers et al. Kapitel 8 Översikt Kvalitativ och kvantitativ analys Enkel kvantitativ analys Enkel kvalitativ analys Presentera
Exempel på observation
Exempel på observation 1 Jag gjorde en ostrukturerad, icke deltagande observation (Bell, 2005, s. 188). Bell beskriver i sin bok ostrukturerad observation som något man tillämpar när man har en klar uppfattning
Bonus Rapport Kommersiell Design KTH
Bonus Rapport Kommersiell Design KTH Johan Holmström & Lars Åkesson Introduktion Denna rapport beskriver projektet och delmomentet Kommersiell Design i kursen Interaktionsdesign 2 på KTH i Stockholm. Detta
Utveckling av Läsaren
Utveckling av Läsaren Projektet steg för steg Läsaren har utvecklats sucessivt till att bli den anpassningsbara och situationsoberoende tjänst den är idag. Tabellen nedan visar hur utvecklingen har skett
Konverteringsskola Del 3: Vad är användbarhet?
Konverteringsskolans andra del behandlade vikten av att lära känna sina besökare. Vi kommer nu att arbeta vidare med besökarna i åtanke och fokusera på hur pass väl de kan använda webbplatsen. Om webbplatsen
Matematik och det nya medialandskapet
Matematik och det nya medialandskapet Per Jönsson, Malmö Högskola Thomas Lingefjärd, Göteborgs Universitet 27 januari 2010 Översikt Föränderligt medialandskap Lärande med nya medier Teknologi och programvara
Test och utvärdering - introduktion. Systemering med användarfokus Malin Pongolini
Test och utvärdering - introduktion Systemering med användarfokus Malin Pongolini ACD metoden: faserna Analys Användaranalys Uppgiftsanalys Kravställande Användbarhetskrav Funktionalitetskrav Design Prototyping
Textkompetenser, Genre och Literacitet
Textkompetenser, Genre och Literacitet Interaktiva tavlor och IT i Svenska utvecklingsarbete i Uddevalla NORDIC SMART SCHOOL PROJECT SYLVANA SOFKOVA HASHEMI, FIL. DR. Institutionen för Individ och samhälle
Barns uppmärksamhet. Självständigt arbete på grundnivå, SAG, del III. Farzaneh Foroghi Examinator: Els-Mari Törnquist.
Malmö högskola Lärande och samhälle Kultur, språk, medier KME kurs 3:2 Barns uppmärksamhet En studie om att fånga barns uppmärksamhet och behålla den. Självständigt arbete på grundnivå, SAG, del III Farzaneh
Systemet och användaren En arbetsplatsstudie av upphandlingshantering på Visma Commerce
Systemet och användaren En arbetsplatsstudie av upphandlingshantering på Visma Commerce Ellen Andersson, Rikard Karlsson, Linn Olsson, Elin Sjöström, Alice Walden Handledare: Mathias Broth & Magnus Bång
Prototypningsverktyg. A Human-Centered Design Process (ISO 9241-210, 2010) Mattias Arvola. @mattiasarvola Institutionen för datavetenskap
A Human-Centered Design Process (ISO 9241-210, 2010) Prototypningsverktyg 1. Plan the humancentred process 2. Understand the context of use Mattias Arvola Meets the requirements 5. Evaluate against requirements
Interaktiva applikationer för dator (WPF) och web (Silverlight) Grafisk utvecklingsmiljö. Hela produktioner: design, layout, animationer, skins, etc.
Microsoft Expression Blend + Sketch Flow Microsoft Expression Blend + Sketch Flow Grafisk utvecklingsmiljö Interaktiva applikationer för dator (WPF) och web (Silverlight) Färdiga byggstenar Hela produktioner:
Föreläsning 8, Design
Föreläsning 8: Design och prototyper FSR: 1, 4, 5, 6 Att läsa: Kapitel 11 i Rogers et al.: Interaction Design Översikt Konceptuell design (Fysisk design) Uppgiftsallokering Prototyper Typer av prototyper
Tjäna på användbarhet KOGNITIONSVETENSKAP
Tjäna på användbarhet KOGNITIONSVETENSKAP Användbarhet teknik på människans villkor Människor har i alla tider skapat teknik som förenklar, avlastar och effektiviserar de uppgifter hon vill lösa. Ett exempel
Mattekungen åk 6-9 vers. 1.0
Presentation av programvara våren 2008 Bodil Holmström Anna Holmström Bearbetat av Karolina Höglund Mattekungen åk 6-9 vers. 1.0 Allmänt om programmet Mattekungen är ett undervisningsprogram som produceras
Vätebränsle. Namn: Rasmus Rynell. Klass: TE14A. Datum: 2015-03-09
Vätebränsle Namn: Rasmus Rynell Klass: TE14A Datum: 2015-03-09 Abstract This report is about Hydrogen as the future fuel. I chose this topic because I think that it s really interesting to look in to the
Portfolio Johan Brink
Portfolio Johan Brink Index Kontakt s. 1 Rock N Rull s. 2-3 Clandestine s. 4-5 Examensarbete: Spelardrivet narrativ s. 6 PERSONUPPGIFTER Namn Johan Brink Född 1982/12/29 Kön Man KONTAKTUPPGIFTER Mobil
Concept Selection Chaper 7
Akademin för Innovation, Design och Teknik Concept Selection Chaper 7 KPP306 Produkt och processutveckling Grupp 2 Johannes Carlem Daniel Nordin Tommie Olsson 2012 02 28 Handledare: Rolf Lövgren Inledning
Föreläsning 5: Analys och tolkning från insamling till insikt. Rogers et al. Kapitel 8
Föreläsning 5: Analys och tolkning från insamling till insikt Rogers et al. Kapitel 8 Översikt Kvalitativ och kvantitativ analys Enkel kvantitativ analys Enkel kvalitativ analys Presentera resultat: noggrann
Roboten. Sida 1 av 11
EV3 ipad Roboten Fyra output portar A,B,C och D(motorer) Fyra input portar 1,2,3 och 4 (sensorer) USB, Bluetooth, eller Wi-Fi koppling 16 MB flash minne 64 MB RAM SD Card Port: 32 GB Flera inbyggda verktyg
TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215/TIG091
TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215/TIG091 DAG: 5 mars, 2012 TID: 8.30 12.30 SAL: Hörsalsvägen Ansvarig: Olof Torgersson, tel. 772 54 06. Institutionen för tillämpad informationsteknologi.
Hållbar utveckling A, Ht. 2014
Hållbar utveckling A, Ht. 2014 Kommunikation och projektledning för hållbar utveckling Projektplan Bakgrund Som ett stöd i ert projekt kommer ni att arbeta utifrån en projektplan i tre delar, varje ny
Process- och metodreflektion. Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist
Process- och metodreflektion Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist Planeringen Redan från början av projektet bestämde vi oss i gruppen för att planera utförande
MODELLEN. Dokumentation Individ Struktur - Kunskap. Copyright Hockeyfabriken talangutveckling med ambition
DISK MODELLEN Dokumentation Individ Struktur - Kunskap 1 Hockeyfabriken - Talangutveckling med ambition INNEHÅLL DISK - Komponenterna Vad blir slutprodukten? Hur dokumenterar vi i ett enkelt verktyg? Hur
Ett projektarbete i svenska, teknik och engelska, riktat mot DICE. Thoren Innovation School HT2012.
PROJEKT: DICE Ett projektarbete i svenska, teknik och engelska, riktat mot DICE. Thoren Innovation School HT2012. UPPDRAG Uppgiften är att arbeta med den första delen av teknikutvecklingsprocessen d.v.s.
Prototyper och användartest
Föreläsning i webbdesign Prototyper och användartest Rune Körnefors Medieteknik 1 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se Prototyp för en webbplats! Utkast eller enkel variant av webbplatsen" Syfte"
Agenda. Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering
Agenda Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering Teoretiska metoder Inspektionsmetoder Teoribaserade Olika typer av walkthroughs Uppgiftsanalysmetoder
Syns du, finns du? Examensarbete 15 hp kandidatnivå Medie- och kommunikationsvetenskap
Examensarbete 15 hp kandidatnivå Medie- och kommunikationsvetenskap Syns du, finns du? - En studie över användningen av SEO, PPC och sociala medier som strategiska kommunikationsverktyg i svenska företag
Barns lek och lärande i perspektivet av förskolans verksamhetsutveckling
Barns lek och lärande i perspektivet av förskolans verksamhetsutveckling Fil.dr Annika Elm Fristorp annika.elm_fristorp@hh.se Föreläsningens innehåll Den lärande människan Professionellt lärande Multimodalt
Rune Tennesmed. Oskar Norling 1DV430. Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt 1DV430 Webbprogrammerare H12 Oskar Norling
Rune Tennesmed Oskar Norling Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt Webbprogrammerare H12 Oskar Norling 2012-05-30 Abstrakt Denna rapport handlar om mitt mjukvaruutecklingsprojekt som jag och en klasskompis
Fö 8. Sammanfattande föreläsning MAMN25
Fö 8 Sammanfattande föreläsning MAMN25 MAMN25 kursplan Syfte Kursen syftar till att ge förståelse för grundläggande tekniker inom interaktionsdesign, samt förmåga att utforma interaktiva produkter och
http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home
http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home http://www.oakley.com/legionofoakley?cm_mmc=ads-_-apparel_goggles-_-prs_sigseries-_-appa Inspiration Koncept
Människa-Datorinteraktion
Människa-Datorinteraktion Grundutbildnings-, forskarutbildnings- och forskningsämne som behandlar Gränssnitt och kommunikation människa-dator Kommunikation och samarbete människa-människa via (medierat
GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet
GRÄNSSNITTSDESIGN Ämnet gränssnittsdesign behandlar interaktionen mellan dator och människa med fokus på designaspekterna i utveckling av användbara, tillgängliga och tilltalande gränssnitt. Det innehåller
Metod i vetenskapligt arbete. Magnus Nilsson Karlstad univeristet
Metod i vetenskapligt arbete Magnus Nilsson Karlstad univeristet Disposition Vetenskapsteori Metod Intervjuövning Vetenskapsteori Vad kan vi veta? Den paradoxala vetenskapen: - vetenskapen söker sanningen
Framsida Titelsida ii Trycksida iii Abstract iv Sammanfattning v Förord vi Tom vii Innehållsförteckning 1 Introduktion... 1 1.1 Bakgrund... 1 1.2 Inledning... 1 1.2.1 Kaprifolen... 2 1.3 Syfte... 2 1.4
Timo Tidtavla Marcus Reldin Industridesign 2007
Timo Tidtavla Timo Tidtavla Marcus Reldin Industridesign 2007 Att förstå tid Det är inte alltid så lätt att hålla reda på tider och dagar. Vem är inte helt beroende av sin almenacka eller filofax? Ibland
After Effects Lathund
After Effects After Effects Lathund After Effects En komposition är det samma som ett filmklipp i After Effects. En komposition kan vara hela filmen/ animationen eller så använder man sig av flera kompositioner
Vad säger forskningen om programmering som kunskapsinnehåll? Karin Stolpe, föreståndare NATDID liu.se/natdid
Vad säger forskningen om programmering som kunskapsinnehåll? Karin Stolpe, föreståndare NATDID liu.se/natdid 2017-10-19 2 Programmering i skolan 2017-10-19 3 Lgr 11 (rev. 2017) Arbetssätt för utveckling
Med filmen som språk Metodhandledning
Med filmen som språk Metodhandledning Grav språkstörning Vad innebär det att ha grav språkstörning? Grav språkstörning är en språklig funktionsnedsättning där den språkliga förmågan är nedsatt på olika
Cognita Klockan. Idén till klockan kommer från en pappa till en Norsk flicka med Autism.
Cognita Klockan Idén till klockan kommer från en pappa till en Norsk flicka med Autism. Cognitaklockan Syfte med Cognita-klockan: Cognitaklockan hjälper personer med kognitiva svårigheter att få översikt
Tolkhandledning 2015-06-15
Att använda tolk Syftet med denna text är att ge konkreta råd och tips om hur tolk kan användas i både enskilda möten och i grupp. För att hitta aktuell information om vad som gäller mellan kommun och
DFA Design For Assembly
2009 DFA Design For Assembly Seminarium I kurs KPP017 på MDH DFA är en metod inom produktutveckling som används för att få fram ett bra system för montering av nya produkter (kan även användas på befintliga
Undervisningen i ämnet moderna språk ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:
MODERNA SPRÅK Moderna språk är ett ämne som kan innefatta en stor mängd språk. Dessa kan sinsemellan vara mycket olika vad gäller allt från skriftsystem och uttal till utbredning och användning inom skiftande
TENTAPLUGG.NU AV STUDENTER FÖR STUDENTER. Datum. Kursexaminator. Betygsgränser. Tentamenspoäng. Övrig kommentar
TENTAPLUGG.NU AV STUDENTER FÖR STUDENTER Kurskod Kursnamn D0017A Produktdesign Datum Material Sammanfattning Kursexaminator Betygsgränser Tentamenspoäng Uppladdare Johanna Hamne Övrig kommentar November
Utrymningshissar och utrymningsplatser utifrån de utrymmandes perspektiv. kristin andrée
Utrymningshissar och utrymningsplatser utifrån de utrymmandes perspektiv kristin andrée institutionen för bygg- och miljöteknologi LundS UNIVERSITET Utrymningshissar och utrymningsplatser utifrån de utrymmandes
ANVÄNDARTESTNING VID LULEÅ UB Ola Andersson Luleå universitetsbibliotek
ANVÄNDARTESTNING VID LULEÅ UB Ola Andersson Luleå universitetsbibliotek 2017-11-08 ANVÄNDARTESTNING UPPSTART Olika metoder för att testa användbarheten Expertutvärdering -En utvärdering som utförs av ett
AMIRA TIME. Lätt version. Lärarhandledning
AMIRA TIME Lätt version Lärarhandledning Amira time lätt version Om programserien Amira time lätt version är en sitcom i 15 avsnitt. Avsnitten är cirka 4 minuter långa. Serien syftar till att bidra till
Spel som interaktiva berättelser
Spel som interaktiva berättelser Finns många typer av interaktivt berättande; ska titta närmare på spel eftersom de exemplifierar en rad aspekter av interaktivt berättande väldigt tydligt. Kan förstå spel
Att använda den didaktiska modellen organiserande syften för att planera och analysera naturvetenskaplig undervisning
Att använda den didaktiska modellen organiserande syften för att planera och analysera naturvetenskaplig undervisning Malin Lavett Lagerström Licentiand NV-didaktik på Stockholms universitet NV/teknik-lärare
Styrteknik 7.5 hp distans: E-1000 och E-Designer
PLC8A:1 E1000 operatörsterminaler En operatörsterminal ger ett gränssnitt mellan männinska-maskin, (MMI människa-maskininteraktion, HMI Human Machine Interface) Alla terminalerna i E1000-serien är utvecklade
1
www.itpedagogeek.se 1 Innehåll INNAN DU KÖR IGÅNG... 3 DET HÄR ÄR KLASSANTECKNINGSBOKEN... 3 ATT SPARA I ONENOTE... 3 MENYERNA... 3 ANTECKNINGSBOK FÖR KLASSEN... 4 STRUKTUR... 4 BYGG UPP DIN KLASSANTECKNINGSBOK...
Sovra i materialet. Vad är viktigt? Vad kan tas bort? Korta ner långa texter.
Sid 1 (6) Skriva för webb Att skriva för webben handlar om att skriva kort och enkelt för att fånga läsaren. Relevant innehåll Fundera över vad läsaren vill veta. Skriv för målgruppen. Sovra i materialet.
Projektet. TNMK30 - Elektronisk publicering
Projektet TNMK30 - Elektronisk publicering Gruppindelning projekt Valfria grupper ~4 per grupp TNM088 - Digitala media-grupperna är ok Projektgrupper 4 personer Jämna par Lika arbete för små grupper Anmäl
Universal Design (UD)
Universal Design (UD) FKS konferens 25 mars 2019 Gunnel Janeslätt, med. dr., leg arbetsterapeut Gunnel Janeslätt Habiliteringen i Dalarna och Centrum för Klinisk Forskning, CKF i Dalarna Associerad till
DD1393 Mjukvarukonstruktion. Presentationsteknik. Linda Söderlindh, ECE/Språk Universitetsadjunkt i Retorik & teknikvetenskaplig kommunikation
DD1393 Mjukvarukonstruktion Presentationsteknik Linda Söderlindh, ECE/Språk Universitetsadjunkt i Retorik & teknikvetenskaplig kommunikation Kommunikation på DD1393 1,5hp Föreläsning 1 Presentationsteknik
Att se och förstå undervisning och lärande
Lärande och samhälle Kultur-Medier-Estetik Självständigt arbete på grundnivå 15 högskolepoäng Att se och förstå undervisning och lärande Observing and understanding teaching and learning Lina Isaksson
Projekt i programmering 1 (ver 2)... 2 Projektidé... 2 Planering... 2 Genomförande... 2 Testning och buggar... 3 Utvärdering... 3 Planering...
Projekt i programmering 1 (ver 2)... 2 Projektidé... 2 Planering... 2 Genomförande... 2 Testning och buggar... 3 Utvärdering... 3 Planering... 4 Bussen (projektförslag)... 5 Bakgrund... 5 Klassen Buss
1IK430 Brukarorienterad design
1IK430 Brukarorienterad design Projektarbete i 1IK430 Följande text är en förklaring av projektarbetet som ingår i kursen 1IK430 Brukarorienterad design, 15 högskolepoäng Enligt kursplanen, ska studenten,
180 Higher Education Credits
KONSTNÄRLIGA FAKULTETEN Utbildningsplan Konstnärligt kandidatprogram i fotografi Grundnivå 180 högskolepoäng Programkod: K1FOT Curriculum BFA Programme in Photography First cycle 180 Higher Education Credits
Inspirationsfasen. Fortsättning på nästa sida. Hållbar utveckling B, vårterminen 2013. Cemus/CSD Uppsala, Uppsala universitet & SLU
Inspirationsfasen Förvänta er framgång! Fokusera på problemet, men leta efter möjligheter. Titta på världen, observera och låt dig inspireras. Utforska det som kittlar din nyfikenhet! Ha med så många olika
Model View Controller. Objekt-orienterad programmering och design (DIT952) Niklas Broberg, 2016
Model View Controller Objekt-orienterad programmering och design (DIT952) Niklas Broberg, 2016 Model View Controller Model View Controller (MVC) är ett design pattern (architectural pattern) som är väldigt
Här ges en överblick över de delar som ingår i projektarbetet och beskriver kraven och bedömningskriterierna.
ACPU 2006 Experter Årets tema handlar om tekniska stöd åt experter. Vi vill att ni ska koncenterar er på människor som har en konkret och specifik kompetens inom ett avgränsat område. Denna kunskap kan
DESIGNSTUDIO SPEL TEAM TONTOY. Patrik Lundin : : XXXX HÖGSKOLAN I HALMSTAD Digital Design och Innovation
DESIGNSTUDIO SPEL Patrik Lundin : patlun14@student.hh.se : 840421-XXXX HÖGSKOLAN I HALMSTAD Digital Design och Innovation Designstudio < > Spel TEAM TONTOY Introduktion Under designstudio spel arbetade
B. Förkunskapskrav och andra villkor för tillträde till kursen
KONSTFACK Institutionen för Design, Konsthantverk och Konst KURSPLAN 30030 Industridesign, individuell fördjupning Industrial, individual proficency 30 högskolepoäng / 30 ECTS credits Kurskod: IDK320,
Teknisk kartläggning kring plattformsval och arbetet med att skapa en app med Augmented Reality
Teknisk kartläggning kring plattformsval och arbetet med att skapa en app med Augmented Reality Inledning Frostware, tillsammans med Seize the Frame, KuberaKonsult, Magnus Marklund enskild firma har arbetat
Prototyping. Planera och genomföra webbproduktionsprojekt. Innehåll. Fördelarna med Pappersprototyper. Lofi-prototyp. Prototyping
Innehåll Planera och genomföra webbproduktionsprojekt Stefan Berglund Prototyping Prototyping LoFi-prototyp HiFi-prototyp Användarcentrerad utveckling Användbarhet Specificering av krav Prototyping Kartläggning
Beslut Utbildningsplanen är fastställd av Nämnden för konstnärligt utvecklingsarbete (KUnämnden)
Utbildningsplan Kandidatprogrammet i Inredningsarkitektur och möbeldesign Beslut Utbildningsplanen är fastställd av Nämnden för konstnärligt utvecklingsarbete (KUnämnden) 2015-12-09 Gäller studenter antagna
Detaljerad kursplan. Dokumentet finns under Alla filer och länkar i Schoolsoft samt gås igenom i anslutning till kursstart av läraren.
Digitala verktyg Kursen syftar till att ge den studerande kunskap i och praktisk erfarenhet av tillgängliga digitala verktyg och hur man kan använda sig av dessa i en designprocess. Den studerande får
Implementering - teori och tillämpning inom hälso- och sjukvård
Implementering - teori och tillämpning inom hälso- och sjukvård Siw Carlfjord Leg sjukgymnast, Med dr IMH, Linköpings universitet There are not two sciences There is only one science and the application
https://kursvardering.liu.se/kurt?choice=page_summary&evaluation_id=95979
Page of 7 Startsida Mallar Kursvärderingar Ingång för filfak Sammanställningar Manualer Manual för filfak Logga ut thoso49 Sammanställningar - 730G77/VT202 (Ort: 0580, studietakt 00%) Sammanställning -
Kort introduktion till POV-Ray, del 1
Kort introduktion till POV-Ray, del 1 Kjell Y Svensson, 2004-02-02,2007-03-13 Denna serie av artiklar ger en grundläggande introduktion och förhoppningsvis en förståelse för hur man skapar realistiska