Measuring the effect of esport sponsorships on brand equity and purchase intentions
|
|
- Agneta Hedlund
- för 6 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Measuring the effect of esport sponsorships on brand equity and purchase intentions En kvantitativ studie om hur esportkonsumenters åsikter och tankar om sponsring kan påverka varumärkeskapital och köpintentioner Av: Kevin Shaw Handledare: Carl-Axel Engdahl Södertörns högskola Institutionen för samhällsvetenskap Kandidatuppsats 15 hp Företagsekonomi C inriktning marknadsföring HT18 Sport Management
2 TACK! Jag vill börja med att tacka samtliga respondenter som ställt upp och tagit sig tid att svara på studiens enkätundersökning samt bidragit med värdefulla samt intressanta åsikter och tankar. Jag vill även passa på att tacka samtliga opponenter och arbetskamrater som bidragit med feedback och konstruktiv kritik under denna höstterminen. Med er hjälp har jag lyckats förbättra kvalitén på uppsatsen! Sist men inte minst vill jag tacka min gode handledare Carl- Axel Engdahl för givande och lärorika diskussioner på handledningsmötena. Ett extra tack vill jag skicka ut till min familj och mina vänner som under denna period haft stort tålamod med mig. Tack! Stockholm, 3 jan Kevin Shaw
3 Abstract Esports have grown rapidly over the last couple of years and have now become a global phenomenon. At the same time forecasts show that the market for esports will continue to grow, which in turn has made it attractive for brands to sponsor teams, events and organizations. Despite all of this there are concerns from several reports which suggest that there are still sponsors who are hesitant to invest in esports because there is an underlying uncertainty regarding how effective it really is. The purpose of the study is to examine how effective sponsorship within esports is. The study has intended to examine this from a consumer perspective for the purpose of providing more tools for companies to help them make conscious choices when sponsoring esports. Based on the purpose of the study, the main issue was established. Are sponsorships within esports an effective marketing strategy when sponsors want to increase their brand equity? The method was based on a quantitative research design where the empirical data consists of four different surveys, two benchmark measurements and two measurements after the event. A total of 442 respondents participated in the study, 192 of them were Swedish and 250 of them were international. The respondents were limited to only include esports consumers who were either going to watch and/or watched Dreamhack Open Winter 2018, an event within esports that is held every year in Jönköping, Sweden. Based on the results, the study developed a set of empirical findings which were then connected to the issue that had been established. The measures after the event showed that the brand equity of all of the sponsors had increased. This indicates that esports can be an effective marketing strategy for brands that want to increase their brand equity through sponsorships. However, the results showed that brands of different sizes sponsor for different purposes. Further, the study found that purchase intentions only increased for the brands that had a high degree of perceived quality and loyalty, therefore it was concluded that there is a connection between them. In conclusion the study showed that there was a difference between Swedish and international esports consumers in their perception of sponsors. This could depend on the fact that Swedish respondents hold stronger and more favorable associations towards Swedish organizers such as Dreamhack. Keywords: Esports, Sponsorship, Event, Dreamhack, Counter-Strike, Brand Equity, Brand Awareness, Brand Associations, Perceived quality, Brand loyalty, Perceived fit, Brands, Marketing
4 Sammanfattning Esport har under de senaste åren vuxit enormt snabbt och kommit att bli ett globalt fenomen. Samtidigt visar de framtida prognoserna att marknaden för esport kommer växa ytterligare, vilket har gjort det attraktivt för varumärken att sponsra lag, event och organisationer. Trots detta kommer det rapporter som menar på att sponsorer fortfarande är tveksamma till att investera inom esporten då det råder en osäkerhet kring hur effektivt det faktiskt är. Syftet med denna studie är att undersöka hur effektivt sponsorskap är inom esport. Studien har ämnat att undersöka detta från ett konsumentperspektiv i syfte att ge större verktyg till företagen för att hjälpa dem att göra medvetna val vid sponsring inom esport. Utifrån syftet har huvudfrågeställningen fastställts: Är sponsring inom esport en effektiv marknadsföringsstrategi när sponsorer vill öka sitt varumärkeskapital? Metoden har utgått från en kvantitativ forskningsdesign där empirin består av fyra olika enkätundersökningar, två nollmätningar och två eftermätningar. Totalt ingick 442 respondenter varav 192 var svenska och 250 var internationella. Respondenterna var avgränsade till att endast inkludera esportkonsumenter som hade för avsikt att titta på och/eller tittade på Dreamhack Open Winter 2018, ett evenemang inom esport som hålls varje år i Jönköping, Sverige. Utifrån resultatet har studien tagit fram slutsatser som är kopplade till frågeställningarna som utformats. Eftermätningen visade att samtliga sponsorers varumärkeskapital ökade efter eventet, vilken visar på att esport kan vara en effektiv marknadsföringsstrategi för varumärken som vill öka sitt varumärkeskapital genom sponsring. Dock har det identifierats att olika varumärken, av olika storlekar sponsrar för olika syften. Fortsättningsvis visar studien att köpintentioner endast ökade för de sponsorer som hade en hög grad av upplevd kvalité samt lojalitet, det finns således ett samband mellan dem. Avslutningsvis visar studien att det fanns en skillnad mellan svenska och internationella esportkonsumenter i deras uppfattningar av sponsorer och att detta kan bero på att svenska respondenter håller starkare och mer gynnsamma associationer gentemot en svensk arrangör som Dreamhack. Nyckelord: Esport, Sponsring, Evenemang, Dreamhack, Counter-Strike, Varumärkeskapital, Varumärkesmedvetenhet, Varumärkesassociationer, Upplevd kvalité, Varumärkeslojalitet, Upplevd passform, Varumärken, Marknadsföring
5 Table of Contents 1. Inledning Bakgrund Problembakgrund Problemdiskussion Syfte & frågeställning Avgränsningar Teoretisk referensram Sponsorskap Varumärkeskapital Varumärkesmedvetenhet Varumärkesassociationer Upplevd kvalité Varumärkeslojalitet Upplevd passform Metod Forskningsdesign Forskningsansats Kvantitativ metod Enkätundersökning online Urval Operationalisering enkätundersökning Kvantitativa kvalitetsmått Validitet Reliabilitet Etik Metodreflektion Analysmetod Empiri Introduktion till Dreamhack Introduktion till sponsorerna Corsair Gaming Astro Gaming Monster Energy H4X.gg GG.bet Overall Brand Equity (OBE) Varumärkesmedvetenhet Varumärkesassociationer Upplevd kvalité Varumärkeslojalitet Upplevd passform Köpintentioner Analys Overall brand equity Varumärkesmedvetenhet Varumärkesassociationer Upplevd kvalité Varumärkeslojalitet Upplevd passform Köpintentioner...51
6 6. Slutsats Förslag till vidare forskning Referenslista...55 List of Figures Figur 1.1. Genomsnittlig inkomst per esport fan jämfört med traditionella sporter... 3 Figur 1.2. Aktörer inom esportmarknaden... 5 Figur 2.1. The Brand Equity Model...11 Figur 2.2. The Awareness Pyramid...14 List of Tables Tabell 3.1. Insamlare för de svenska enkätundersökningarna...21 Tabell 3.2. Insamlare för de internationella enkätundersökningarna...22 Tabell 3.3. Antal respondenter och bortfall...23 Tabell 3.4. Operationalisering (Generella frågor)...24 Tabell 3.5. Operationalisering (Variabla frågor)...25 Tabell 3.6. Cronbach s Alpha...26 Tabell 4.1. Overall brand equity - svensk och internationell...31 Tabell 4.2. Varumärkesmedvetenhet enskilda variabler - svensk...32 Tabell 4.3. Varumärkesmedvetenhet enskilda variabler - internationell...32 Tabell 4.4. Varumärkesmedvetenhet - svensk och internationell...33 Tabell 4.5. Varumärkesassociationer enskilda variabler - svensk...34 Tabell 4.6. Varumärkesassociationer enskilda variabler - internationell...34 Tabell 4.7. Varumärkesassociationer - svensk och internationell...35 Tabell 4.8. Upplevd kvalité enskilda variabler - svensk...36 Tabell 4.9. Upplevd kvalité enskilda variabler - internationell...36 Tabell Upplevd kvalité - svensk och internationell...37 Tabell Varumärkeslojalitet (enskilda variabler) - svensk...38 Tabell Varumärkeslojalitet (enskilda variabler) - internationell...38 Tabell Varumärkeslojalitet - svensk och internationell...39 Tabell Upplevd passform (enskilda variabler) - svensk...40 Tabell Upplevd passform (enskilda variabler) - internationell...40 Tabell Upplevd passform - svensk och internationell...41 Tabell Köpintentioner - svensk och internationell...42 Tabell Köpintentioner - svensk och internationell...42 List of Appendices Bilaga 1 - Svensk enkätundersökning... i Bilaga 2 - Internationell enkätundersökning... viii Bilaga 3 - Cronbach s Alpha (Astro Gaming Exempel)... xv
7 1. Inledning Esport har under de senaste åren vuxit enormt snabbt och kommit att bli ett globalt fenomen. Flera nya rapporter (Newzoo 2018; Nielsen 2017) visar att både intäkter och antal tittare har ökat exponentiellt. De framtida prognoserna visar att esportmarknaden kommer att växa ytterligare. Enligt undersökningsföretaget Newzoo (2018) estimeras esportbranschen generera intäkter på miljoner US dollar år 2021 jämfört med intäkter på 655 miljoner US dollar år 2017 (ibid). Detta skulle innebära att esportmarknaden kommer att ha växt med en CAGR (Compound Annual Growth Rate) på 27,5% mellan En sådan tillväxt gör det attraktivt för externa aktörer, framförallt sponsorer, att investera inom esporten. Detta kan vidare illustreras utifrån det att 83,9% av de prognostiserade intäkterna för 2021 förväntas bestå av varumärkesinvesteringar i form av sponsoravtal, medierättigheter och reklam (Newzoo 2018). Trots denna starka tillväxt har varumärken uttryckt en oro över bristande pålitlighet för de mätningar och undersökningar som gjorts inom branschen (Sportcal 2017; Sport Business Daily 2018). Sponsringens effektivitet inom esporten har därmed förblivit ett dilemma för marknadschefer och bristen på relevant forskning visar sig vara signifikant. I ett försök att underlätta för nya varumärken att välja esport som sponsringsobjekt ämnar denna studie till att undersöka fenomenet från ett konsumentperspektiv, dvs. de åsikter och tankar som esportkonsumenter har av sponsring. Forskningsresultatet kan därför vara intressant för varumärken som vill sponsra inom esport men som fortfarande är tveksamma till hur och varför de skall göra det. 1
8 1.1 Bakgrund Datorspel har länge varit en populär fritidsaktivitet bland ungdomar i Sverige (Thiborg, 2006). För mer än tio år sedan kom Almer et al. (2005) fram till att det var fler svenskar som sysslade med datorspel än de två största idrotterna (fotboll och ishockey) tillsammans. Mer specifikt hävdade Danielsson (2005) att ungefär 2 miljoner människor i Sverige ägnade sig åt denna aktivitet. Trots detta så har datorspel ofta förknippats med något som är negativt och ett slöseri med tid (Jonasson & Thiborg, 2010). Den stereotypiska bilden av en datorspelare var länge att de var ohälsosamma och antisociala människor (Kowert et al., 2014). Jämförelser mellan traditionella idrotter och datorspel som en form av samhällsaktivitet har inte sällan gjorts och visat på en kritisk syn på det senare (Jonasson & Thiborg, 2010). Denna syn fördes vidare på vad som senare kom att växa fram, esport. Esport kan förklaras som en tävlingsinriktad form av datorspel. Jin (2010) definierar esport som a computer game played in professional competitions, especially when it is watched by fans and broadcast on the Internet or television. Esporten uppkom i början på 90-talet då internet lanserades och har sitt ursprung från datorspel (Jonasson & Thiborg, 2010). Det var dock inte förrän i början på 2000-talet som esporten verkligen etablerade sig, när flera organisationer började växa fram. En av dessa organisationer och förmodligen en av de viktigaste var The Korean esports Association (KeSPA) som bildades 2000 och som blev godkänd av den Koreanska kulturministern (Taylor, 2012). Framsteg som dessa ledde till att flera andra organisationer bildades, och 2008 grundades The International esports Federation (Seo, 2013). Andra viktiga aktörer i esportens tidiga skede var turneringsorganisationer som WCG, ESWC och CPL som gjorde det möjligt för esportare att tävla på en hög nivå (Jonasson & Thiborg, 2010). Dessa organisationer hade däremot väldigt liten och i vissa fall ingen erfarenhet alls av att driva stora tävlingar, vilket ledde till flera anklagelser i form av obetalda prispengar, vilket i sin tur eventuellt blev lidande för esportens legitimitet (Taylor, 2012). De senaste åren har dock esporten ökat kraftigt i popularitet, vilket enligt Jonasson & Thiborg (2010) beror på en större kulturell acceptans i samhället. Utsålda arenor, miljontals tittare och enorma sponsoravtal, var för bara några år sedan orealistiskt. Numera har det blivit normalt att esport säljer ut arenor. Efter att spelet League of Legends sålde ut flera evenemang på 2
9 Madison Square Garden mellan valde eventbolaget att gå så långt som att köpa upp majoriteten i Counter Logic Gaming, ett av de lagen som var med och tävlade i turneringen (Esport Observer, 2017). Esporten har kommit en lång väg men har fortfarande inte nått hela vägen för att kunna mäta sig med de stora, traditionella idrotterna. Åskådarsiffror från den prestigefyllda esportturneringen World Championship 2017 i det populära datorspelet League of Legends visar dock att esporten är på god väg. Semifinalen mellan det sydkoreanska laget SKT och det kinesiska laget RNG hade mer än 80 miljoner unika tittare under matchen (LoL Esports, 2017), vilket kan jämföras med siffror från ett av de absolut största idrottsevenemangen i världen Super Bowl som hade 111 miljoner tittare 2017 (Statista, 2018). Tar man endast i beaktning antalet åskådare kan man argumentera för att esporten redan nu kan mäta sig med de traditionella sporterna. När man tittar närmare på esportbranschen förstår man dock att detta är missvisande då det inte visar helheten. Figur 1.1. Genomsnittlig inkomst per esport fan jämfört med traditionella sporter 3
10 En marknadsundersökning från Newzoo (2015) visar nämligen att esporten ligger långt efter idrotter som basket och amerikansk fotboll vad gäller genomsnittliga inkomster från fans. I figur 1.1 framgår det att den genomsnittliga inkomsten från esport fans prognostiseras (år 2019), vara 10 gånger mindre än den från fans av den amerikanska fotbollsligan NFL. Esporten är en relativ ny sport som behöver tid att etablera sig för att kunna utmana de stora idrotterna. Den stora ökningen som esporten har upplevt den senaste tiden (popularitet, acceptans och tittarsiffror) har dock motiverat ett globalt erkännande som officiell sport. Det fick man också 2017, när den Internationella Olympiska Kommittén (IOK) inledde diskussioner kring esport och möjligheterna att integrera esporten i framtida Olympiska spel (Olympic, 2017). Enligt rapporter är det inte helt omöjligt att esport finns med på listan av Olympiska sporter redan i Paris 2024 (BBC, 2018). Den Internationella Olympiska Kommittén menade bland annat att esport har flera liknelser till traditionella sporter. Competitive "esports" could be considered as a sporting activity, and the players involved prepare and train with an intensity which may be comparable to athletes in traditional sports. - (Olympic, 2017). Således är diskussioner som denna, kring esportens vara eller icke vara inom de Olympiska spelen en viktig del för dess framtida och bredare acceptans i samhället (Bloom, 2018). Med det sagt så är denna sorts utveckling även intressant för externa aktörerna som t.ex. investerare och sponsorer som söker exponering för sina varumärken (ibid). På senare tid, i och med esportens utveckling har aktörer inom marknaden skapat ett eget sorts ekosystem där esporten kan utvecklas (Newzoo, 2015). En snabb överblick över detta system och vilka aktörer som är ledande sammanställs i figur 1.2. I figuren presenteras vilka aktörer som finns inom esporten samt ett par exempel på stora aktörer inom dessa kategorier. 4
11 Figur 1.2. Aktörer inom esportmarknaden 1.2 Problembakgrund Sponsring har de senaste två årtiondena blivit allt vanligare inom marknadsföring och en strategi som företag använder för exponering av sitt varumärke (Novais & Arcodia, 2013). Enligt en rapport från IEG (2017) är sponsring både större och mer effektivt än andra populära former av marknadsföring som t.ex. PR, direkt marknadsföring och reklamkampanjer. Tidigare studier visar även att marknadsföring via sponsring mottages bättre från konsumenter än andra typer av marknadsföring eftersom det uppfattas som mer genuint och att sponsring ger någonting tillbaka (Novais & Arcodia, 2013). Marknaden för sponsring uppgår till flera miljarder dollar och är framförallt stor inom sportsektorn (Tsordia et al., 2018). Enligt statistik från 2016, uppgick den globala marknaden för sponsorskap till 60,1 miljarder US dollar, varav sponsring inom sport beräknades stå för 42,1 miljarder US dollar, dvs. 70% av hela marknaden (ibid). Således är det tydligt att 5
12 sponsring inom sport har blivit ett mycket vanligt och naturligt sätt för företag att marknadsföra sina varumärken och produkter på. Detta gäller även för esportsmarknaden då majoriteten av intäkterna, 60% kommer från sponsringsavtal och reklam (Newzoo, 2018). Ytterligare kan detta illustreras via de 600 sponsringsavtal som tecknats inom esport sedan 2016 (Nielsen, 2017). Utöver den stora tillväxten lockas sponsorer av den unika demografin av konsumenter som esporten erbjuder. En undersökning från Sportcal (2017) visar på att den mest attraktiva delen av esport som sponsorerna värdesätter är att de lättare kan nå yngre konsumenter. Majoriteten av de som tittar på esport är unga män i åldern år (Newzoo, 2018), en grupp som brukar kallas för unga millennials eller generation Y. Smith (2012) menar att denna grupp konsumenter är svåra att nå via marknadsföring. Dessa unga konsumenter har vuxit upp i en allt mer varumärkesmedveten och media-mättad värld (Smith, 2012). De gamla marknadsföringsstrategierna som tidigare varit framgångsrika fungerar inte längre utan det behövs nya, innovativa kommunikationsstrategier för att nå denna unga konsumentgrupp (ibid). Truong och Simmons (2010) menar att det överlag finns en växande irritation gällande marknadsföring på internet, den underliggande risken att konsumenter formerar negativa associationer till varumärket är således större än någonsin förut (Smith 2012). Trots detta hävdar författaren (ibid) att unga konsumenter har den högsta potentiella köpkraften online, det gäller bara att klura ut hur man skall nå dem på bästa sätt. Den stora tillväxten i kombination med den unika demografin som esporten erbjuder har gjort det attraktivt för sponsorer att ta sig in på esportmarknaden. De senaste åren har flera nya sponsorer som tidigare inte varit involverade i esport valt att investera inom branschen. Därav är kontrasten mellan vilka typer av varumärken som sponsrar esport idag och för några år sedan stor. Innan esporten blev mainstream bestod sponsorerna av varumärken som varit nära kopplade till esportsmarknaden, så kallade endemiska varumärken. Dessa innefattar bl.a. teknikföretag som dator-, hörlurar- och tangentbordstillverkare men också sådana som passade in bra på den stereotypiska datorspelaren, t.ex. varumärken inom energidrycker och snabbmat. Med esportens utveckling växte antalet varumärken som var villiga att sponsra turneringar, lag och organisationer. Idag har stora varumärken från andra marknader, som t.ex. tele-, kläd-, och bilmarknaden fattat intresse för esport. Dessa sponsorer har kommit att kallas för icke-endemiska varumärken, eftersom de till skillnad från endemiska varumärken inte har någon nära eller självklar koppling till esportsmarknaden. 6
13 Uttrycken endemiska och icke-endemiska varumärken är något som myntats på senare tid inom esport. För att förstå betydelsen av dessa uttryck kan en definition av ordet endemisk sammanställas till... något som är naturligt eller karaktäristiskt av en plats och det tillhör exklusivt eller är begränsat till en specifik plats (Dictionary, 2018). 1.3 Problemdiskussion Trots den starka tillväxten och unika demografin är det många varumärken som fortfarande är tveksamma till att sponsra esporten (Sportcal 2017; Sports Business Daily 2018). En av de största anledningarna till denna tveksamhet är att sponsorer är skeptiska till den data som finns tillgänglig och inte vet hur de skall använda den (Sport Business Daily, 2018). Utöver osäkerheten kring mätningar och sponsorskapets effektivitet inom esport uttrycker många sponsorer problem med att förstå esportmarknaden och dess konsumenter (Sportcal, 2017). Esporten är en relativt ny marknad och dess konsumenter består till stor del av unga millennials, en grupp som besitter en stor köpkraft på nätet men som samtidigt är känslig för viss typ av marknadsföring (Smith, 2012). Esportmarknaden måste dels kunna erbjuda sponsorer mätbara instrument för hur effektivt ett sponsorskap faktiskt är men också en djupgående kunskap och förståelse om hur marknaden och dess konsumenter fungerar. Matt Wolf, tidigare chef för esport på Coca-Cola bekräftar detta: Gaming and esports publishers need to develop meaningful partnership/sponsorship programs that media agencies and big brands can easily understand and measure. When these things finally happen, the money will flow. No one disputes the value of the audience, it s more about how best to reach them and how to measure the results. Sponsring är ett ständigt växande marknadsföringsverktyg och med det efterfrågas mätningar av hur pass effektivt sponsorskap faktiskt är (Harvey, 2001). Enligt en rapport från Sveriges Annonsörer (2014) är en av de vanligaste missuppfattningarna med sponsring att det inte går att mäta sponsorskapets effekt. Ett sätt att undersöka effekten av ett sponsorskap är enligt Crimmins och Horn (1996) att mäta return-on-investment. Denna metod för mätning har dock fått kritik eftersom det endast mäter de finansiella vinsterna av sponsorskapet (Kehrer, 2013). I enlighet med detta hävdar Aaker (1996) att företag ofta använder sig av enbart kortsiktiga 7
14 och traditionella mått som till exempel försäljning, marginaler och vinster för att mäta effektiviteten av sina marknadsföringsprogram. Vidare menar författaren (ibid) att företag istället bör använda sig av mått för både finansiellt och varumärkesbyggande syfte, vilket skulle leda till ett mer precist och balanserat mått. Keller (2013) föreslår ett alternativt sätt att mäta effektiviteten av ett sponsorskap, närmare bestämt dess effekt på varumärkeskapitalet. Enligt Keller (2013) finns det två tillvägagångssätt för denna metod, utbudssidan - som fokuserar på den tid för exponering som varumärket får från medierapportering och efterfrågesidan - som fokuserar på de åsikter och tankar som konsumenter har gentemot sponsring. Det sistnämnda tillvägagångssättet skulle kunna minska förvirringen kring hur sponsorskap inom esport kan mätas men även ge utökad förståelse för marknaden och dess konsumenter. Det är således intressant att med hjälp av Kellers (2013) mätmetod undersöka esportkonsumenters åsikter och tankar kring sponsring för att sedan mäta dess påverkan på varumärkeskapitalet. Med hjälp av tidigare modeller inom varumärkeskapital ämnar studien därför att mäta konsumenters attityder och åsikter gentemot sponsorer inom esport för att på så sätt klargöra hur sponsringen påverkar sponsorernas varumärkeskapital. Tidigare forskning har fokuserat på flera olika aspekter av esport; socio-ekonomiska (Taylor 2006; Taylor 2012), socio-politiska (Jin, 2010), kulturella (Jin 2010; Taylor 2012) och sport definierande (Jonasson & Thiborg, 2010). Inom fältet för marknadsföring har det gjorts ett fåtal studier, bland annat av Seo (2013, 2016) och Seo & Jung (2016) som framför allt undersöker konsumtionsaspekter som t.ex. hur konsumenternas erfarenheter av esport påverkar konsumtionen inom den virtuella världen. Dessa studier är viktiga och kan leda till fler framtida studier inom marknadsföringen av esport. Till författarens kännedom finns det dock inga tidigare studier inom esport kring sponsringens påverkan på varumärkeskapitalet. Den närmaste litteraturen finns att hämta från traditionell sport där flera studier kring sponsring och dess potentiella påverkan på varumärkeskapitalet har gjorts (Speed & Thompson 2000; Tsordia et al. 2018). Det är dock av stor vikt att även undersöka sponsringens effekter inom esport. Traditionell sport och esport må ha en del gemensamt men de är samtidigt helt olika (Jonasson & Thiborg, 2010). 8
15 1.4 Syfte & frågeställning Syftet med denna studie är att undersöka hur effektivt sponsorskap är inom esport. Studien har ämnat att undersöka detta från ett konsumentperspektiv i syfte att ge större verktyg till företagen för att hjälpa dem att göra medvetna val vid sponsring inom esport. Utifrån syftet har följande huvudfrågeställning med tillhörande underfrågor fastställts: Är sponsring inom esport en effektiv marknadsföringsstrategi när sponsorer vill öka sitt varumärkeskapital? Hur påverkar sponsorskap inom esport konsumenters köpintentioner? Hur skiljer sig svenska konsumenter från internationella i deras uppfattning av sponsring inom esport? 1.5 Avgränsningar Studien kommer avgränsa sig till att endast undersöka esportkonsumenters åsikter och tankar kring sponsring och hur dessa påverkar sponsorns varumärkeskapital. Studien kommer vidare att begränsa sig till sponsorer av ett svenskt esport evenemang, Dreamhack Open Winter Respondenterna kommer att begränsas till esportkonsumenter som fyllt minst 16 år och avser att titta och/eller tittade på eventet, antingen på plats eller via internet. Utöver detta kommer studien att avgränsa sig till att ställa begreppet effektivitet i relation till sponsorns förmåga att kunna öka sitt varumärkeskapital efter evenemanget. 9
16 2. Teoretisk referensram I kommande avsnitt presenteras tidigare forskning inom området för sponsorskap och varumärkeskapital. Inledningsvis beskrivs sponsringen som en form av kommunikationsstrategi. Därefter presenteras begreppet varumärkeskapitalet och dess fyra dimensioner - medvetenhet, associationer, upplevd kvalité samt lojalitet. Avslutningsvis diskuteras även sponsorers upplevda passform. 2.1 Sponsorskap Sponsring beskrivs av Meenaghan (1983) som the provision of assistance, either financial or in-kind, to an activity by a commercial organization for the purpose of achieving commercial objectives. Sponsring har de två senaste årtiondena kommit att bli ett vanligt och kostnadseffektivt marknadsföringsalternativ för varumärken då de vill konstruera eller förändra en varumärkesbild, så kallad brand image (Novais & Arcodia, 2013). Vidare tillåter det företagen att differentiera sig och sina produkter men även att förutse konsumenters beteende och påverka deras köpvanor (ibid). Inom sport har sponsring ofta använts i syftet att bygga upp sitt varumärkeskapital (Cornwell et al., 2001), ett sorts mått på hur starkt ens företags varumärke är (Baines & Fill, 2014). Företaget försöker då skapa positiva associationer av varumärket genom att sponsra ett sportlag i förhoppningen att detta ska uppskattas av lagets fans och att denna positivitet i slutändan spiller över på företagets varumärkeskapital (Dalakas & Levin 2005; Keller 2013). Men sponsring kan också handla om att företaget vill attrahera en ny publik, eller mer specifikt nya konsumenter menar Ferkins & Garland (2006). Tidigare studier har betonat flera fördelar med att använda sponsring som ett sätt att förstärka varumärket (Cornwell et al., 2001, 2005; Tsordia et al., 2018). Sponsringens fördelar med hänseende till varumärkeskapitalet gör det möjligt för varumärken att differentiera sig från sina konkurrenter, öka konsumenters medvetande om varumärket och graden av lojalitet hos konsumenter (Levin et al., 2004). Gwinner (1997) menar att de två viktigaste faktorerna för företag som ingår ett sponsoravtal är att öka medvetandet om varumärket samt förstärka bilden av varumärket. 10
17 2.2 Varumärkeskapital Varumärkeskapital har kommit att bli ett av det viktigaste och mest använda konceptet inom marknadsföring (Aaker 1991; Keller 1993, 2013) och är ett koncept som mäter hur starkt ens varumärke är (Baines & Fill, 2014). Ett varumärke är ett namn, en term, en skylt, en symbol eller en design eller en kombination av dessa aspekter. Som syftar till att identifiera varor och tjänster från en säljare eller en grupp av säljare och att differentiera dem från konkurrenternas (Kotler et al., 1991). En av de största anledningarna till att man började forska inom varumärkeskapital var enligt Keller (1993) och Krishnan (1996) att det tidigare varit svårt att uppskatta det faktiska värdet av ett varumärke. Den mest vedertagna definitionen av varumärkeskapital inom forskningsfältet presenteras av Aaker (1991) som definierar det som the set of assets and liabilities linked to the brand - its name and symbols - that add value, or subtract value from, a product or service. Aaker (1991) redogör för en modell av varumärkeskapital och uttrycker att det finns ett samband mellan konsumenters uppfattningar och tankar och varumärkeskapital. Denna modell består av fyra dimensioner; medvetenhet, associationer, upplevd kvalité och lojalitet (se Figur 2.1). Likt detta har Keller (2001) utformat en alternativ modell för varumärkeskapital, the customer-based brand equity model, som utgår från konsumenters uppfattningar av ett varumärke. I CBBE-modellen byggs de olika dimensionerna upp i olika steg där det första är medvetenhet och sista är lojalitet (ibid). Figur 2.1: The Brand Equity Model (baserat på Aaker, 1991) Varumärkeskapital Varumärkeslojalitet Upplevd kvalité Varumärkesassociation Varumärkesmedvetenhet 11
18 Smith (2007) menar att den sammanlagda prestationen av dimensionerna leder till att konsumenter utvecklar ett sorts immateriellt betyg av företagets varumärkeskapital. Detta betyg leder sedan till, antingen ett positivt eller negativt värde hos både konsumenter och företag (Aaker, 1991). Enligt Yew Leh och Lee (2011) måste marknadsförare dock vara medvetna om att det tar lång tid att förändra ens varumärkeskapital. Detta betyg skall därför byggas upp på lång sikt. Det adderade värdet som varumärkeskapital genererar kan göra det enklare för konsumenter att bearbeta stora mängder information samtidigt som det kan påverka deras köpintentioner genom att öka graden av tillförsikt (Aaker, 1991). Det kan även bidra till en högre tillfredsställelse vid användning av varumärkets produkter (ibid). För företaget medför värdet av ett starkt varumärkeskapital en högre effektivitet gällande marknadsföringsprogram, vilket kan leda till nya konsumenter men även gamla konsumenter som kommer tillbaka (Aaker, 1991). Värdet kan också innebära en konkurrensfördel för företaget (Aaker 1991; Farquhar 1989), bland annat genom en ökning av lojalitet hos konsumenterna, vilket i sin tur minskar incitament att testa nya produkter hos andra företag (Aaker, 1991). Ett högt varumärkeskapital tillåter även företaget att använda sig av premium pricing vilket betyder att företaget kan sätta ett högre pris på sina produkter eftersom varumärket är välkänt (ibid). Slutligen kan de potentiella fördelarna med varumärkeskapital innebära att företaget lättare kan expandera sitt varumärke till nya marknader (ibid). Varumärkeskapital har kommit att bli en viktig del inom marknadsföringsdisciplinen eftersom ett misslyckande av de fyra dimensionerna kan leda till ett subtraherat värde och därav ett negativt varumärkeskapital för företaget (Aaker 1991; Keller 1993). Ett negativt varumärkeskapital innebär att produkten från varumärket uppfattas mindre gynnsamt i förhållande till en fiktiv eller namnlös version av samma produkt (Keller, 1993). Aaker (1996) belyser en del problem med mätningar av varumärkeskapital. För det första kan konkurrensuppsättningen skilja sig mellan olika länder och olika varumärken. Exempelvis kan detta innebära att ett varumärke är mer väletablerat i Sverige jämfört med ett annat land. För det andra förbises ofta mindre men snabbt växande varumärken då dessa jämförs med större varumärken. För det tredje menar författaren (ibid) att mätningar av varumärkeskapital för redan väletablerade varumärken ofta genererar liten information. De åsikter och tankar 12
19 som konsumenter har gentemot dessa tenderar att vara mycket oförändliga. Kim och Kim (2004) menar dock att det är viktigt att stora och väletablerade varumärken fortsätter att använda resurser för att påverka sitt varumärkeskapital då de måste underhålla det för att inte förlora de fördelar som erhållits. Aaker (1996) menar därför att olika varumärken, av olika storlekar, tenderar att sponsra för olika syften. Aaker (1996) belyser även det faktum att mätningar av varumärkeskapital skall kunna känna av små förändringar som t.ex. taktiska misstag av varumärket själv eller konkurrenters drag Varumärkesmedvetenhet Varumärkesmedvetenhet uppstår när konsumenter känner igen varumärkets produkter eller dess namn (Aaker 1991, 1992, 1996). Minnet är enligt Keller (1993) en väsentlig faktor av varumärkesmedvetenhet eftersom det är konsumenternas tankar och idéer som utgör nivån av medvetande. För att en konsument överhuvudtaget skall kunna bilda en uppfattning om ett varumärke behöver de först vara bekanta med det (Simonin & Ruth 1998; Buchanan et al. 1999). Har konsumenten aldrig sett eller hört om ett varumärke kommer de heller aldrig att tänka på deras produkter vid eventuella köp. Yoo och Donthu (2001) menar därför att en produkt eller service som har en hög nivå av medvetenhet ökar det totala värdet på varumärket då det leder till att konsumenter tar med dessa i beaktning vid ett eventuellt köptillfälle. Keller (1993) delar upp varumärkesmedvetenhet i två delar; igenkänning och återkallelse. Igenkänning innebär att konsumenter besitter en förmåga att känna igen ett varumärke som de tidigare sett eller hört medan återkallelse innebär att konsumenter kan känna igen eller nämna varumärket när de antingen tänker på en produktkategori eller dess behov (Keller 1993). Likt Keller (1993) resonerar Aaker (1991) kring varumärkesmedvetenhet och presenterar en modell (se Figur 2) där tre olika nivåer av medvetande inkluderas; igenkänning, återkallelse och top of mind. Om konsumenten direkt vid första anblick, återkallar ett specifikt varumärke inom en särskild produktkategori anses varumärket ha nått den högsta nivån av varumärkesmedvetenhet - top of mind (Moon et al., 2010). 13
20 Figur 2.2: The Awareness Pyramid (baserat på Aaker, 1991) Top of Mind Återkallelse Igenkänning Omedvetenhet Varumärkesmedvetenhet är enligt Keller (1993) viktigt för konsumentbeslut i tre olika avseenden. För det första, medvetenhet ökar sannolikheten till att varumärket finns med i gruppen av produkter som övervägs för eventuella köp. För det andra menar författaren att konsumenter tenderar att köpa produkter från väletablerade varumärken som de känner till. Därför är det viktigt att det finns någon form av medvetenhet hos konsumenten, i vissa fall kan ett lågt medvetande räcka för ett köp. Slutligen är varumärkesmedvetenhet viktigt i bildandet av varumärkets brand image, en sammanställning av medvetenhet och associationer (Keller, 1993) Varumärkesassociationer Aaker (1991) definierar varumärkesassociationer som allt som är länkat i minnet till ett varumärke. Tidigare forskning hävdar att associationer är en förlängning av varumärkesmedvetenhet eftersom det anses vara ett mer kraftfullt koncept än endast ren medvetenhet, antalet exponeringar garanterar således inte fler varumärkesassociationer (Aaker, 1996). Associationerna uppstår enligt Yoo et al. (2000) när flera idéer, tankar och instanser sammanfattas kring ett varumärke. Ju fler idéer och tankar som konsumenten har, 14
21 desto starkare associationer (Moon et al. 2010; Aaker 1991; Alba & Hutchinson 1987). Krishnan (1996) hävdar dock att det inte är mängden associationer som är viktigt eftersom dessa även kan vara negativa. Istället menar författaren (ibid) att det är de gynnsamma associationerna som sponsorerna vill föra över. D Austous och Bitz (1995) hävdar att det är mer troligt att konsumenter som har positiva associationer gentemot ett lag eller event också formerar positiva associationer gentemot sponsorn. Detta gäller även för graden av engagemang, då konsumenter som är mycket engagerade i ett lag eller event ofta har gynnsamma associationer gentemot det (ibid). Enligt Crimmins och Horn (1996) bör därför marknadsförare välja event som är omtyckta av målgruppen. I tidigare avsnitt har sponsringens potential att överföra associationer från ett evenemang till ett varumärke diskuterats. Keller (2013) menar att denna sponsring kan gynna varumärkena genom att de då ses som mer sympatiska och trovärdiga. Varumärkesassociationer kan delas upp i tre olika kategorier; attribut, fördelar och attityder (Keller, 1993). Attribut innefattar konsumentens uppfattning - tankar och idéer - kring varumärkets produkter eller service (Moon et al., 2010). Attributen kan i sin tur delas upp i två delar; produktrelaterade attribut och icke-produktrelaterade attribut. De produktrelaterade attributen karaktäriseras som de fysiska aspekterna av produkten (Keller, 1993), till exempel designen (storleken och passformen) av en datormus. Icke-produktrelaterade attribut är de abstrakta delarna av en produkt, till exempel dess pris, vilka som använder den och på vilket sätt den används (Chen, 2001). Det senare kan exemplifieras med varumärket Nike, där de konsumenter som använder deras skor associerar sig som sportiga vilket resulterar i att de ofta använder produkten i sådana syften (jogging m.m.). Fördelar kan enligt (Keller, 1993) förklaras som det personliga värdet, det som konsumenten tror produkten eller servicen kan göra för hen. Dessa kan delas in i tre delar; funktionella, experientiella och symboliska fördelar. Attityder förklaras som den sammanlagda värderingen av ett varumärke (Keller, 1993) Upplevd kvalité Upplevd kvalité har tidigare definierats av Zeithaml (1988, s. 3) som the consumer s [subjective] judgement about a product s overall excellence or superiority. Enligt Aaker (1991) behöver den upplevda kvalitén inte nödvändigtvis härledas till detaljerade specifikationer kring varumärket utan det handlar istället om en övergripande uppfattning om 15
22 kvalité och status. Konsumentens upplevda kvalité kan enligt Aaker (1991) kopplas till produktens inre och yttre egenskaper som tillsammans genererar en uppfattning om kvalité. Aaker (1996) menar att begreppet upplevd kvalité kan skilja sig mellan marknader och olika varumärken. För produkter som t.ex. grafikkort kan kvalité betyda att produkten har en god prestanda och är hållbar medan för andra produkter som t.ex. böcker kan kvalité innebära att innehållet är en god läsning. Vidare menar Yoo et al. (2000) att upplevd kvalité kan påverkas av olika individuella aspekter som t.ex. tidigare erfarenheter och konsumentens unika behov. Således kan olika konsumenter ha olika uppfattningar av varumärkets kvalité. Moon (2010) menar dock att konsumenter ofta upplever att dyra produkter är av hög kvalité. Detta innebär enligt Yoo et al. (2000) att pris är positivt relaterat till upplevd kvalité. När varumärken lyckas förbättra sin upplevda kvalité leder det till ett ökat varumärkeskapital och konkurrensfördelar som t.ex. premiumprissättning vilket innebär att varumärket kan öka priset på produkten eller tjänsten (Aaker 1991; Yoo et al. 2000; Moon et al. 2010). Upplevd kvalité har dessutom en direkt påverkan på varumärkeslojalitet samt konsumenters köpintentioner (Aaker, 1991). En högre upplevd kvalité innebär således att konsumenterna i större grad väljer varumärkets produkter framför andra konkurrenter, vilket även resulterar i att antalet lojala konsumenter ökar (Yoo et al. 2000). Keller (2001) hävdar att det är viktigt att varumärken åtminstone möter konsumentens förväntningar när det gäller upplevd kvalité Varumärkeslojalitet Oliver (1997) definierar varumärkeslojalitet som a deeply held commitment to rebuy or repatronize a preferred product or service consistently in the future, despite situational influences and marketing efforts having the potential to cause switching behaviour. Yoo et al. (2000) menar därför att företagets varumärkeskapital ökar då lojaliteten är stark. Detta beror på att de lojala konsumenterna besitter ett sorts rutinmässigt köpbeteende av varumärkets produkter. Eftersom de är nöjda med varumärket och produkten så byter de heller inte till ett annat varumärke (ibid). Keller (1993, 2001) argumenterar för att lojalitet är den viktigaste pusselbiten när man skall bygga varumärkeskapital. Varumärkeslojalitet uppstår då konsumenten känner igen varumärket och har gynnsamma associationer till det, alltså när både medvetenhet och associationer är starkt (Keller, 1993). Detta kan bekräftas av tidigare forskning (Yoo et al., 16
23 2000) som visar att de tre andra dimensionerna av varumärkeskapital (medvetenhet, associationer samt upplevd kvalité) är sammanhängande med, och föranleder lojalitet, som i sin tur sedan påverkar företagets varumärkeskapital. Lojala konsumenter är enligt Aaker och McLoughlin (2010) mycket positivt för varumärken då det bidrar till ökade konkurrensfördelar. Huvudsakligen talar de om fyra olika konkurrensfördelar som förknippas med varumärkeslojalitet. För det första minskar lojalitet marknadsföringskostnader då det är mycket mer effektivt att behålla konsumenter istället för att försöka locka till sig nya. Ju högre lojalitet desto enklare är det för varumärket att behålla sina konsumenter. För det andra skapar en hög lojalitet till varumärket inträdesbarriärer för konkurrerande varumärken som försöker locka över konsumenter. Ett inträde på sådana marknader blir därför mycket dyrt för konkurrerande varumärken då de måste spendera stora resurser på reklam, pr m.m. i ett försök att locka över de lojala konsumenterna till sitt varumärke. För det tredje signalerar en stor grupp av lojala konsumenter en varumärkesbild av framgång och status. Denna bild gör det mer attraktivt för nya konsumenter att vilja testa varumärkets produkter då andra konsumenter redan valt varumärket. Slutligen ger lojalitet varumärket tid att reagera på konkurrenters drag, exempelvis en konkurrent som nyligen har lanserat en överlägsen produkt. Lojala konsumenter lämnar inte varumärket utan låter det få tid att matcha eller neutralisera erbjudandet. 2.3 Upplevd passform Becker-Olsen & Hill (2006) definierar upplevd passform som den strategiska överensstämmelsen mellan sponsorn och den sponsrade - i form av uppdrag, målgrupp och/eller värde. Praktiskt innebär detta hur väl konsumenter anser att sponsorn passar in på det sponsrade området, t.ex. ett event (Becker-Olsen & Hill, 2006). Upplevd passform har en stark påverkan på varumärkeskapital och är enligt Tsordia et al. (2018) en av de mest använda konstruktionerna inom fältet av sponsorskap. Det är även en viktig del när ett varumärke vill förbättra överföringsprocessen av ett sponsorskap (ibid). Det kan handla om att man genom sponsring, vill överföra eventets image eller de associationer förknippade med eventet till varumärket, något som blir effektivare då sponsorn anses passa in (Gwinner 1997; Grohs & Reisinger 2005; Becker-Olsen & Hill 2006). 17
24 En lyckad passform kan leda till att de positiva associationerna som konsumenter har gentemot t.ex. ett event överförs till sponsorn (Speed & Thompson, 2000). Samtidigt kan en misslyckad passform innebära att konsumenter formerar negativa associationer till sponsorskapet (Speed & Thompson 2000; Novais & Arcodia 2013). Detta påverkar både parter, den som sponsrar och den som blir sponsrad (Becker-Olsen & Hill, 2006). Smith (2004) menar att konsumenter besitter förmågan att kunna särskilja en sponsor som passar och en som inte passar. Detta innebär att upplevd passform har en direkt påverkan på konsumenters uppfattningar och associationer vilket gör det viktigt att sponsorn och det som sponsras stämmer överens med varandra (ibid). I enlighet med detta menar även Gwinner (1997) att sponsorns upplevda passform påverkas av konsumentens uppfattningar och tankar. Dessa uppfattningar kan härledas till funktionella dimensioner samt sponsorns image. Den funktionella passformen är hög när sponsorns produkter kan användas på evenemanget (t.ex. när datortillbehör används på ett esportevent). Passformen av sponsorns image är hög när attribut associerade med evenemanget överensstämmer med attribut som associeras med sponsorn (t.ex. när produkter som är nära förknippade till esporten sponsrar ett esportevent) (ibid). 18
25 3. Metod I följande tredje avsnitt presenteras, förklaras och motiveras studiens forskningsdesign. Dessutom benämns urvalen för båda metodundersökningarna samt en redogörelse för genomförandet av forskningsprocesserna. Fortsättningsvis presenteras kvantitativa kvalitetsmått samt hur etik har tagits i beaktning. Metodavsnittet avslutas med en analyserande reflektion över de metodval som gjorts för studien. 3.1 Forskningsdesign Målet med studien har varit att undersöka hur esportkonsumenter upplever sponsring inom branschen och hur dessa åsikter/tankar kan påverka sponsorns varumärkeskapital. För att få en bredare bild av detta har en kvantitativ ansats applicerats på studien. Detta förhållningssätt har även gjort det möjligt att samla in en större mängd data med förhoppning att kunna generalisera resultatet på en större population. 3.2 Forskningsansats Bryman och Bell (2013) menar att det vanligaste förhållningssättet inom företagsekonomisk forskning är att studien antingen utgår från deduktion eller induktion. En deduktiv ansats innebär att teorier prövas genom hypoteser (teoriprövning) och används ofta inom kvantitativ forskning (Bryman & Bell, 2013). En induktiv ansats å andra sidan innebär att forskaren utgår från sin egen empiri för att generera teorier (teorigenerering) och används ofta inom kvalitativ forskning (ibid). Utöver dessa två forskningsansatser finns det även en tredje som kallas abduktion, en sorts kombination av deduktion och induktion (Alvesson & Sköldberg, 2008). Denna studie karakteriseras av en deduktiv ansats då forskningen har utgått från teoriprövning. Enkätundersökningen har utformats från tidigare forskning och valda teorier inom området sponsring och varumärkeskapital. 3.3 Kvantitativ metod Syftet med en kvantitativ forskningsmetod grundar sig i Bryman och Bells (2013) argumentation om att kvantitativa metoder gör det lättare att generalisera forskningen i större utsträckning. Vidare menar Bryman och Bell (2013) att det inom kvalitativ forskning finns en risk att forskaren omedvetet påverkar resultatet genom att vara partisk. Denna bristande 19
26 objektivitet påverkar inte kvantitativa studier i lika stor utsträckning, vilket gör att det blir lättare för andra forskare att replikera forskningen (ibid). Vidare menar Keller (2013) att kvantitativ forskning kan vara användbart då man vill undersöka bredden på märkesmedvetenhet samt varumärkets unika egenskaper och styrkan och av associationer. Keller (2013) argumenterar även för att kvantitativa mätningar ofta är den viktigaste strategin när man vill mäta varumärkeskunskap över tid. På grundval av dessa argument från tidigare forskning anses ett kvantitativt förhållningssätt vara till studiens fördel då studien ämnar att undersöka en stor konsumentgrupp där vikten av att samla in stora mängder data för att kunna generalisera resultatet är stor Enkätundersökning online För att undersöka hur ett sponsorskap av eventet Dreamhack Open Winter 2018 påverkar varumärkeskapitalet utformades fyra enkätundersökningar, två för enbart svenska respondenter och två för internationella respondenter. Dessa enkätundersökningar bestod av en nollmätning och en eftermätning för respektive population. Jensen & White (2018) menar att nollmätningar är av stor vikt då det gör det lättare att se hur effektivt ett sponsorskap har varit. Nollmätningar är ofta tidskrävande men eftersom det är av stor vikt och har blivit praxis inom branschen för sponsorskap har studien valt att applicera dessa på undersökningen. Enkätundersökningen utformades och samlades in via tjänsten Surveymonkey, vilka är ledande i området. Tjänsten har flera fördelar, bland annat tillåter den forskaren att enkelt analysera svaren från respondenterna i olika grafer och tabeller. Utöver detta kan flera enkäter skapas och publiceras på samma gång, vilket har varit användbart för denna studie. Eftersom enkätundersökningarna publicerades på flera olika plattformar (sociala medier, forum, m.m.) skapades ett unikt insamlar ID för varje publicering. Detta tillät forskaren att fastställa vart respondentens svar kom ifrån. Slutligen tillåter även tjänsten respondenter att svara via mobiltelefon eller surfplattor vilket sannolikt har ökat svarsfrekvensen för studien. Via Surveymonkey formades två identiska nollmätningar, en enkät på svenska för svenska respondenter och en på engelska för internationella respondenter. Innan nollmätningarna skickades ut genomfördes en pilotundersökning för att fastställa att enkätens design samt frågor var välformulerade och förståeliga. Bryman & Bell (2013) menar att pilotundersökningar är användbara då forskaren vill fastställa att enkäten går i linje med det som studien ämnar att undersöka. Med hjälp av pilotundersökningen kunde diverse 20
27 problem rättas till. Bland annat förtydligades två frågor som ansågs vara otydliga. Utöver detta ändrades Likert-skalan från 7 till 5 då respondenterna uppgav att det var för krävande och svårt att förstå hur de skulle svara. Pilotundersökningen genomfördes mellan och När enkäten testats och operationaliserats publicerades en svensk och en internationell nollmätning innan Dreamhack eventet mellan och Dreamhack eventet pågick mellan och Då eventet öppnade sina dörrar kl 09:00 stängdes möjligheten att svara på nollmätningarna samma dag kl 08:00 den 30:e november. Alla enkätundersökningar publicerades på relevanta forum och sociala medier för esport och Dreamhack i syfte att säkerhetsställa att rätt urval och population mättes. För de svenska enkätundersökningarna skapades totalt åtta insamlare för olika forum och sociala medier, vilket illustreras i Tabell 3.1. För de internationella enkätundersökningarna skapades totalt tre insamlare, vilket illustreras i Tabell 3.2. Tabell 3.1. Insamlare för de svenska enkätundersökningarna Insamlare för de svenska enkätundersökningarna 1. E-sport Sverige, Lite bättre, Lite finare - Facebook Grupp 2. Overwatch Sverige - Facebook Grupp 3. Fragbite - Esport Forum 4. Lemondogs - Esport Forum 5. STHLM E-sport Community - Facebook Grupp 6. CS:GO Sverige, lite bättre, lite finare - Facebook Grupp 7. Counter-Strike Global Offensive (Sverige) - Facebook Grupp 8. Dreamhack Reddit - Esport Forum 21
28 Tabell 3.2. Insamlare för de internationella enkätundersökningarna Insamlare för de internationella enkätundersökningarna 1. HLTV.org - Esport Forum 2. Counter-Strike Global Offensive Steam - Esport Forum 3. The Esports Observer - Esport Marketing Forum Efter att eventet fortlöpt publicerades ytterligare två enkätundersökningar, en svensk och en internationell, denna gång eftermätningar. Dessa lades ut på exakt samma forum och sociala medier som tidigare mellan och Enkätfrågorna i eftermätningen behölls identiska för att säkerhetsställa att de mätte samma sak som i nollmätningarna. De enda undantagen var att två frågor ändrades från om de skulle titta på eventet till om de tittade på eventet (Fråga 5) samt från vilka varumärken som är sponsorer för eventet till vilka varumärken som var sponsorer för eventet (Fråga 8). De fullständiga enkäterna finns publicerade i Bilaga 1 och Bilaga Urval Studiens urval grundar sig först och främst i ett bekvämlighetsurval. Studien har ämnat att mäta vad esportkonsumenter har för åsikter och tankar kring sponsring och hur detta kan påverka varumärkeskapitalet. Enkätundersökningen publicerades på olika plattformar för olika esportkonsumenter, en del av konsumenterna har varit intresserade av ett visst spel medan andra har varit intresserade av ett annat. Majoriteten av respondenterna har dock uppgett att de är mest intresserade av spelet Counter Strike: Global Offensive vilket är logiskt då den största delen av insamlingen publicerades på forum och Facebook-grupper för detta spel. Det har varit ett medvetet val att göra på det sättet eftersom eventet som undersöktes (Dreamhack Open Winter 2018) var en turnering i just det spelet. Således har inte alla esportkonsumenter fått chans att delta i studien och det kan därför inte anses vara representativt för hela populationen. En mer korrekt representation utgörs nog av esportkonsumenter av spelet Counter-Strike: Global Offensive. Totalt deltog 672 respondenter i studiens fyra enkätundersökningar. De svenska esportkonsumenterna utgjorde 308 av dessa medan 364 var internationella konsumenter. Den genomsnittliga partiella bortfallsfrekvensen låg på totalt 23%. Det partiella bortfallet var 22
29 något högre för de svenska respondenterna. Den genomsnittliga interna bortfallet för studien låg på 5% och utgjordes av svar som inte godkändes av diverse anledningar. Dessa anledningar var exempelvis de som svarat under 3 minuter, de som inte skulle titta eller inte tittade på eventet samt de som uppgett att de inte tittar på esport. Antalet godkända svar blev i slutändan 442 respondenter, 192 svenska och 250 internationella. För en överblick av antal respondenter och bortfall finns Tabell 3.3 tillhanda. Tabell 3.3. Antal respondenter och bortfall Enkäter Respondenter Svarsfrekvens (slutförda) Tittade inte på eventet Godkända svar Partiellt bortfall (ej slutförda) Internt bortfall (ej godkända) Svensk Del 1/ (70%) (30%) 7 (4%) Svensk Del 2/ (79%) (21%) 4 (3%) Internationell Del 1/2 Internationell Del 2/ (80%) (20%) 11 (6%) (79%) (21%) 16 (8%) (77%) (23%) 38 (5%) Operationalisering enkätundersökning För att säkerhetsställa att studiens syfte och problemformulering besvarades på ett korrekt sätt utformades enkätundersökningens frågor utifrån de teorier och tidigare forskning som valts för studien. Utformningen av undersökningen har således byggt på teorier kring varumärkeskapital; märkesmedvetenhet, märkesassociationer, upplevd kvalité och märkeslojalitet då det anses vara produktivt för att mäta effektiviteten av ett sponsorskap och därmed sponsorskapets effekt på varumärkeskapitalet. Detta kan styrkas av Aaker (1996) som menar att det viktigaste kriteriet som måste uppfyllas när man skall mäta varumärkeskapital är att forskningen undersöker de fyra dimensionerna av varumärkeskapital, mer specifikt; medvetenhet, associationer, upplevd kvalité och lojalitet. Enkätundersökningen utformades med hjälp av totalt 20 frågor varav 9 stycken var demografiska och/eller generella. De resterande 11 frågorna bestod av variabler kring sponsring och varumärkeskapital och utgjorde mätningen för sponsorernas varumärkeskapital. För enkätundersökningen har 11 variabler från tidigare forskning (Aaker 23
30 1996; Yoo et al. 2000; Yoo & Donthu 2001; Becker-Olsen & Hill 2006) anpassats och kopplats till frågorna. För att mäta varumärkesmedvetenhet antogs två variabler från Yoo et al. (2000), en för igenkänning; [AW1] och en för återkallelse; [AW2]. Frågor relaterade till varumärkesassociationer operationaliserades med hjälp av två variabler från tidigare forskning, en från Yoo et al. (2000); [AS1] samt en från Aaker (1996); [AS2]. Två variabler kring upplevd kvalité lånades från Yoo et al. (2000); [PQ1, PQ2] för att säkerhetsställa att frågorna besvarades på rätt sätt. Varumärkeslojalitet utformades med hjälp av två variabler, en från Yoo & Donthu (2001); [LO1] och en från Aaker (1996) [LO2]. Utöver teorier kring varumärkeskapital har även frågor relaterade till upplevd passform använts i studiens enkätundersökningar. Tidigare forskning (Becker-Olsen & Hill 2006; Speed & Thompson 2000; Novais & Arcodia 2013; Grohs & Reisinger 2014) inom upplevd passform tyder på att denna teori har en stark påverkan på hur effektivt ett sponsorskap upplevs och de har därför inkluderats i mätningen av sponsorernas varumärkeskapital. Två variabler från tidigare forskning inom området (Becker-Olsen & Hill, 2006) har således anpassats till enkätundersökningsfrågorna; [PF1, PF2]. En överblick av operationaliseringen finns att hämta i Tabell 3.4 och Tabell 3.5. Tabell 3.4. Operationalisering (Generella frågor) Fråga Område Mått Operationalisering 1-5 Demografi Flervalsalternativ 1. Kön 2. Ålder 3. Hur ofta tittar du på esport? 4. Vilket är ditt favoritspel inom esport? 5. Ska/tittade du på Dreamhack Open Winter 2018? 6 Inställning gentemot sponsring Likert 5-skala 6. Vad är din inställning till sponsring inom esport? 7 Köpintentioner Likert 5-skala 7. Jag föredrar att köpa varumärken som sponsrar esport framför andra varumärken 8 Sponsormedvetenhet Flervalsalternativ (kryssfrågor) 8. Vilka av dessa varumärken är/var sponsorer för Dreamhack Open Winter 2018? 9 Medvetenhet Flervalsalternativ (kryssfrågor) 9. Vilka av dessa logotyper känner du igen? (Du väljer de som du känner igen genom att klicka på logotypen) 20 Köpintentioner Likert 5-skala 20. Sannolikheten att jag skulle köpa varumärkets produkter/tjänster ökar på grund av att de sponsrar esport 24
31 Tabell 3.5. Operationalisering (Variabla frågor) Fråga Variabel Område Författare Mått Operationalisering 10 AW1 Medvetenhet Yoo et al. (2000) Likert 5-skala 10. Hur pass väl känner du igen varumärket? 11 AW2 Medvetenhet Yoo et al. (2000) Likert 5-skala 11. Jag kan känna igen varumärket bland andra konkurrerande varumärken inom samma kategori 12 AS1 Associationer Yoo et al. (2000) Likert 5-skala 12. Jag kommer snabbt att tänka på egenskaperna av varumärkets produkter/tjänster 13 AS2 Associationer Aaker (1996) Likert 5-skala 13. Jag vet vilken bransch som varumärket är verksam i 14 PQ1 Upplevd kvalité Yoo et al. (2000) 15 PQ2 Upplevd kvalité Yoo et al. (2000) Likert 5-skala Likert 5-skala 14. Jag tycker att detta varumärke känns pålitligt 15. Varumärkets produkter/tjänster är sannolikt av mycket hög kvalité 16 LO1 Lojalitet Yoo & Donthu (2001) Likert 5-skala 17 LO2 Lojalitet Aaker (1996) Likert 5-skala 16. Varumärkets produkter/tjänster är mitt förstaval när jag letar efter produkter/tjänster inom denna kategori 17. Jag skulle med glädje rekommendera varumärkets produkter/tjänster till mina vänner 18 PF1 Upplevd passform Becker-Olsen & Hill (2006) 19 PF2 Upplevd passform Becker-Olsen & Hill (2006) Likert 5-skala Likert 5-skala 18. Hur väl anser du att varumärket passar som sponsor för Dreamhack Open Winter 2018? 19. Hur vettigt är det att varumärket sponsrar Dreamhack Open Winter 2018? Kvantitativa kvalitetsmått Validitet Bryman & Bell (2013) menar att validitet är ett begrepp inom forskning som tar upp frågeställningen om studien faktiskt har undersökt det den ämnar att undersöka. Enligt Bryman & Bell (2013) finns det flera sätt att förbättra en studies validitet, en av dessa är att göra en operationalisering. Med det i åtanke har studien kopplat frågorna till de teorier och tidigare forskning som finns tillgänglig inom området varumärkeskapital och sponsring. Utöver operationaliseringen av enkätundersökningen gjordes även en pilotstudie för att säkerhetsställa att enkätfrågorna var tydliga och mätte det faktiska området för studien. 25
32 Reliabilitet För att mäta studiens reliabilitet har Cronbach s alpha använts på enkätundersökningens frågor. Bryman & Bell (2013) menar att det är mycket vanligt att använda sig av detta kvalitetsmått när det gäller kvantitativ forskning. Vidare är denna metod användbar när forskare använder sig av Likertskalor då flera variabler ofta mäts oberoende av varandra och sedan slås ihop. Cronbach s alpha mäts på en skala 0-1 där 0 innebär ingen reliabilitet och 1 innebär en perfekt inre reliabilitet (Bryman & Bell, 2013). Eftersom denna studie har använt minst två variabler för att mäta var och en av varumärkeskapitalets dimensioner anses Cronbach s alpha vara mycket ett mycket relevant kvalitetsmått för studien. Bryman & Bell (2013) hävdar att det råder en osäkerhet om vad som är en acceptabel nivå men ger en rekommendation på 0,80 samtidigt som de menar att det finns forskare som argumenterar för att godta nivåer över 0,70. Tabell 3.6 visar att studiens mått av alpha-koefficienter är av acceptabel nivå även om det skulle vara önskvärt att frågor relaterade till sponsorn Corsair hade fått en högre grad av reliabilitet. Studien använde sig av IBM s statistikprogram SPSS 24 för mätning av studiens reliabilitet. Med hänseende till tidsbrist användes endast eftermätningen (del 2/2) av de svenska respondenterna som underlag för Cronbach s alpha. Detta kan anses vara acceptabelt då samma frågor ställdes i både den svenska och internationella för- och eftermätningen. Det bör således inte vara någon stor skillnad på dessa enkäter och Cronbach-värdet. En mer specifik överblick av mätningen av Cronbach s Alpha finns i Bilaga 3. Tabell 3.6. Cronbach s Alpha Sponsor Alpha-koefficient Antal variabler Corsair 0, Astro Gaming 0, Monster Energy 0, H4X.gg 0, GG.bet 0,
33 Utöver Cronbach s alpha mätningen säkerställdes reliabiliteten genom att utesluta respondenter från att vara med i både nollmätningen och eftermätningen. Detta gjordes på grund av risken för att konsumenternas åsikter och tankar kring sponsorerna utvecklats från att ha gjort enkätundersökningen tidigare och alltså inte från att ha tittat på eventet. För att utesluta svaren från dessa respondenter användes IP-spårning som fanns tillgänglig på tjänsten Surveymonkey. IP-adresserna användes enbart för att utesluta dubbla svar och det antogs att respondenterna var medvetna om IP-adresser och internets funktion. Genom denna metod framkom det att 4 respondenter hade svarat två gånger, 3 st från den svenska enkätundersökningen och 1 st från den internationella enkätundersökningen. Dessa svar uteslöts helt från studien. 3.4 Etik Vid genomförandet av studier inom företagsekonomi är det viktigt att forskare följer vissa moraliska och etiska faktorer. Dessa handlar framför allt om faktorer som till exempel samtyckeskrav, konfidentialitetskrav, anonymitetskrav, informationskrav samt nyttjandekrav (Ghauri & Grønhaug 2002; Bryman & Bell 2013). Enkätundersökningen utformades med hänseende till dessa faktorer. Inledningsvis beskrevs syftet med studien och det faktum att de respondenter som deltog kunde välja att vara anonyma. Vidare informerades respondenterna att en medverkan i studien innebar att de gav sitt samtycke till användning av datan. Slutligen förklarades även att all data som samlats in från undersökningen skulle behandlas konfidentiellt i linje med de etiska kraven. 3.5 Metodreflektion Studiens empiri baseras på en kvantitativ ansats vilket underlättade insamlingen av stora mängder data. Det hade dock varit önskvärt att även applicera en kvalitativ ansats på studie för att få en djupare förståelse för varför esportkonsumenter tyckte som de gjorde. En flermetodsforskning hade även ökat kvalitén på studien men på grund utav tidsbrist valdes enbart en kvantitativ forskningsansats. Studien erbjöd respondenterna att delta i en lottning i form av ett presentkort (för de svenska) och ett virtuellt klistermärke i spelet Counter Strike: Global Offensive (för de internationella). Det kan därför tänka sig att studiens reliabilitet har påverkats negativt. Vissa respondenter 27
34 kan ha deltagit i enkätundersökningarna endast för att få vara med i lottningen. Det skall dock nämnas att de tester som gjorts för reliabilitet och validitet uppmätt godtagbara nivåer. 3.6 Analysmetod Datan från de kvantitativa enkätundersökningarna sammanställdes under perioden till Efter sammanställningen analyserades datan mot den teoretiska referensramen i form av sekundärdata från tidigare forskning och teorier inom området. Detta mynnade ut i att tidigare forskning antingen stärktes eller dementerades. Från empirin kunde sedan samband och slutsatser dras. 28
35 4. Empiri I studiens fjärde avsnitt introduceras inledningsvis evenemanget och de sponsorer som undersöktes på eventet. Därefter presenteras empirin från de fyra kvantitativa enkätundersökningarna, dvs. de två nollmätningarna och de två eftermätningarna. För att förtydliga utvalda resultat ytterligare presenteras ett antal tabeller. 4.1 Introduktion till Dreamhack Dreamhack är världens största datorfestival och anordnas två gånger per år i Jönköping, Sverige. På festivalen kan deltagarna ta med sig sina egna datorer och koppla upp sig till ett gemensamt nätverk vilket även gör det till världens största LAN (Local Area Network). På evenemanget kan deltagarna tävla i turneringar, delta i kreativa tävlingar, titta på konserter, m.m. Utöver datorfestivalerna sysslar Dreamhack med esportturneringar och är en av de största arrangörerna i världen. Dreamhack är även ett produktionsbolag, vilket innebär att de själva skapar innehållet på deras tävlingar, både digitalt och via traditionell television. Dreamhack är ett svenskt företag men agerar som en global producent, som haft festivaler och turneringar i Nordamerika, Europa och Asien med planer på att år 2019 även expandera till Sydamerika. Denna studie har dock valt att undersöka tävlingen Dreamhack Open Winter 2018, som hålls en gång per år i Jönköping, Sverige. 4.2 Introduktion till sponsorerna Corsair Gaming Corsair är ett amerikanskt företag som från början endast sålde minneskort till datorer. Numera erbjuder hårdvaruföretaget flera olika produkter, bl.a. PC-chassin, nätaggregat och kylsystem. Under 2014 lanserades varumärket Corsair Gaming som erbjöd konsumenterna produkter specifikt för esportare, dvs. datormöss, hörlurar, musmattor och tangentbord. 29
36 4.2.2 Astro Gaming Astro Gaming är ett varumärke från företaget Astro Studios. Astro Studios är ett amerikanskt företag som designar gamingdatorer och konsoler. Företaget har tidigare designat Xbox 360, Alienware och HP Gaming PC s. År 2008 lanserades Astro Gaming som ett varumärke och erbjuder numera hörlurar för esport och datorspel Monster Energy Monster Energy är ett amerikanskt företag som tillverkar energidrycker. De är en av de ledande marknadsförarna och distributörerna för energidrycker tillsammans med Red Bull. Sedan 2011 erhåller Coca Cola Enterprises rätten för distribution inom Sverige. Monster Energy är även en stor sponsor inom flera extremsporter som t.ex. motocross, skateboard och NASCAR men även esport H4X.gg H4X.gg är ett klädvarumärke som marknadsför sig mot esportare och gamers. De var bland de första klädvarumärkena som fokuserade primärt på denna konsumentgrupp. H4X.gg är utöver Dreamhack även sponsor för turneringsarrangören ESL Gaming och esportlaget Complexity Gaming GG.bet GG.bet är ett relativt nytt spelbolag som erbjuder konsumenter möjligheten att satsa pengar på matcher inom esport. Spelbolaget har på senare tid även lanserat sig på den traditionella sportmarknaden men det primära området är fortfarande esport. 30
37 4.3 Overall Brand Equity (OBE) I detta avsnitt presenteras det sammanlagda varumärkeskapitalet för sponsorerna, först vid nollmätningen och sedan hur det har förändrats vid eftermätningen. Med det sammanlagda varumärkeskapitalet menas det viktade genomsnittet av samtliga variabler för var och en av sponsorerna. Tabell 4.1. Overall brand equity (OBE) före och efter eventet från de svenska respektive internationella undersökningarna (på en 1-5 Likert skala). SV = Svensk. INT = Internationell. TOT = Totalt. Sponsor OBE före/efter Enheter skillnad OBE före/efter Enheter skillnad Genomsnittlig skillnad enheter SV SV INT INT TOT Corsair 4,49 4,52 + 0,03 4,16 4,21 + 0,05 + 0,04 Astro Gaming 3,27 3,47 + 0,20 3,08 3,24 + 0,16 + 0,18 Monster Energy 4,30 4,36 + 0,06 4,04 4,08 + 0,04 + 0,05 H4X.gg 2,46 2,85 + 0,39 2,90 3,09 + 0,19 + 0,29 GG.bet 2,66 3,12 + 0,46 3,38 3,38 +/ ,23 Det sammanlagda varumärkeskapitalet (OBE) för samtliga sponsorer ökade. De sponsorer som visade störst ökning efter eventet var de mindre välkända varumärkena; Astro Gaming, H4X.gg samt GG.bet. Corsair och Monster Energy som redan är mycket välkända inom branschen visade på en minimal ökning med bara ett par kapitalenheter. Den största ökningen kunde härledas till de svenska respondenterna som utgjorde majoriteten av ökningen. Tabell 4.1 visar bland annat att GG.bet som är mer väletablerad på den internationella marknaden endast ökade på den svenska marknaden. 31
38 4.4 Varumärkesmedvetenhet Fråga 10 - (AW1): Hur pass väl känner du igen varumärket? Fråga 11 - (AW2): Jag kan känna igen varumärket bland andra konkurrerande varumärken inom samma kategori Tabell 4.2. Varumärkesmedvetenhet (enskilda variabler) före och efter eventet från de svenska enkätundersökningarna (på en 1-5 Likert skala) Sponsor AW1 före/efter Skillnad enheter AW2 före/efter Skillnad enheter SV SV SV SV Corsair 4,78 4,65-0,13 4,50 4,48-0,02 Astro Gaming 3,05 3,18 + 0,13 3,18 3,38 + 0,20 Monster Energy 4,89 4,84-0,05 4,63 4,72 + 0,09 H4X.gg 2,22 2,52 + 0,30 2,21 2,68 + 0,47 GG.bet 2,67 3,18 + 0,51 2,72 3,22 + 0,50 Tabell 4.3. Varumärkesmedvetenhet (enskilda variabler) före och efter eventet från de internationella enkätundersökningarna (på en 1-5 Likert skala) Sponsor AW1 före/efter Skillnad enheter AW2 före/efter Skillnad enheter INT INT INT INT Corsair 4,48 4,25-0,23 4,27 4,25-0,02 Astro Gaming 2,70 3,04 + 0,34 2,84 3,02 + 0,18 Monster Energy 4,69 4,61-0,08 4,48 4,52 + 0,04 H4X.gg 2,79 3,09 + 0,30 2,68 3,06 + 0,38 GG.bet 3,92 3,84-0,08 3,77 3,77 +/-0 32
39 Tabell 4.4. Varumärkesmedvetenhet före och efter eventet från de svenska respektive internationella undersökningarna (på en 1-5 Likert skala). AW = Medvetenhet (awareness). SV = Svensk och INT = Internationell. Sponsor AW före/efter Skillnad enheter AW före/efter Skillnad enheter Genomsnittlig skillnad enheter SV SV INT INT TOT Corsair 4,64 4,57-0,07 4,38 4,25-0,13-0,10 Astro Gaming 3,12 3,28 + 0,16 2,77 3,03 + 0,26 + 0,21 Monster Energy 4,76 4,78 + 0,02 4,59 4,57-0,02 +/- 0 H4X.gg 2,22 2,60 + 0,38 2,74 3,08 + 0,34 + 0,36 GG.bet 2,70 3,20 + 0,50 3,85 3,81-0,04 + 0,23 Corsair var den enda sponsorn som totalt sett minskade sin varumärkesmedvetenhet efter eventet och även den enda som minskade på både den svenska och den internationella marknaden. Monster visade upp en oförändrad varumärkesmedvetenhet. Där kunde man se en knapp ökning av medvetenhet hos de svenska respondenterna men en minskning hos de internationella. Astro ökade sin varumärkesmedvetenhet med ett genomsnitt på 0,21 kapitalenheter, varav den största ökningen kunde härledas från den internationella undersökningen. H4X.gg visade upp en mycket stor ökning av varumärkesmedvetenhet på båda marknaderna. Denna ökning var dock något högre på den svenska. Den genomsnittliga ökningen på de två marknaderna var 0,36 kapitalenheter. GG.bet visade upp den starkaste utvecklingen av varumärkesmedvetenhet på den svenska marknaden, en ökning med 0,50 kapitalenheter men minskade samtidigt på den internationella med 0,04 enheter. Den genomsnittliga förändringen på de två marknaderna utgjorde en ökning av varumärkesmedvetenheten med 0,23 kapitalenheter. 33
40 4.5 Varumärkesassociationer Fråga 12 - (AS1): Jag kommer snabbt att tänka på egenskaperna av varumärkets produkter/tjänster Fråga 13 - (AS2): Jag vet vilken bransch som varumärket är verksam i Tabell 4.5. Varumärkesassociationer (enskilda variabler) före och efter eventet från de svenska enkätundersökningarna (på en 1-5 Likert skala) Sponsor AS1 före/efter Skillnad enheter AS2 före/efter Skillnad enheter SV SV SV SV Corsair 4,31 4,35 + 0,04 4,75 4,72-0,03 Astro Gaming 2,91 3,21 + 0,30 3,53 3,66 + 0,13 Monster Energy 4,38 4,53 + 0,15 4,79 4,80 + 0,01 H4X.gg 2,12 2,54 + 0,42 2,50 3,05 + 0,55 GG.bet 2,70 3,24 + 0,54 3,40 3,80 + 0,40 Tabell 4.6. Varumärkesassociationer (enskilda variabler) före och efter eventet från de internationella enkätundersökningarna (på en 1-5 Likert skala) Sponsor AS1 före/efter Skillnader enheter AS2 före/efter Skillnader enheter INT INT INT INT Corsair 3,99 4,09 + 0,10 4,45 4,50 + 0,05 Astro Gaming 2,54 2,86 + 0,32 2,94 3,20 + 0,26 Monster Energy 4,27 4,37 + 0,10 4,67 4,68 + 0,01 H4X.gg 2,40 2,77 + 0,37 2,90 3,25 + 0,35 GG.bet 3,52 3,56 + 0,04 4,23 4,25 + 0,02 34
41 Tabell 4.7. Varumärkesassociationer före och efter eventet från de svenska respektive internationella undersökningarna (på en 1-5 Likert skala). AS = Associationer (associations). SV = Svensk och INT = Internationell. Sponsor AS före/efter Skillnad enheter AS före/efter Skillnad enheter Genomsnittlig skillnad enheter SV SV INT INT TOT Corsair 4,53 4,54 + 0,01 4,22 4,30 + 0,08 + 0,05 Astro Gaming 3,22 3,44 + 0,22 2,74 3,03 + 0,29 + 0,26 Monster Energy 4,59 4,67 + 0,08 4,47 4,53 + 0,06 + 0,07 H4X.gg 2,31 2,80 + 0,49 2,65 3,01 + 0,36 + 0,43 GG.bet 3,05 3,52 + 0,47 3,88 3,91 + 0,03 + 0,25 Corsair och Monster Energy visade båda upp en knapp ökning av varumärkesassociationer efter eventet. Corsair ökade associationer främst på den internationella marknaden (0,08 kapitalenheter) medan ökningen på den svenska var minimal med endast en kapitalenhet. Monster Energy ökade associationerna främst på den svenska marknaden (0,08 kapitalenheter). Det var dock ingen märkbar skillnad på den internationella utan även här var ökningen ett par kapitalenheter. Astro Gaming visade en stark ökning med en genomsnittlig förändring på 0,26 enheter. Den största förändringen kunde ses hos de internationella respondenterna där ökningen var 0,29 kapitalenheter. För de svenska respondenterna ökade varumärkesassociationer med i något lägre grad (0,22 enheter). H4X.gg var den sponsorn som ökade sina varumärkesassociationer mest, 0,43 kapitalenheter i genomsnitt på de två marknaderna. H4X.gg var även den sponsor som hade störst ökning av associationer på båda enskilda marknader, 0,49 på den svenska och 0,36 på den internationella. GG.bet stärkte associationer på den svenska marknaden med 0,49 enheter och även något på den internationella (0,04). Detta resulterade i genomsnittlig ökning av varumärkesassociationer med 0,25 kapitalenheter. 35
42 4.6 Upplevd kvalité Fråga 14 - (PQ1): Jag tycker att detta varumärke känns pålitligt Fråga 15 - (PQ2): Varumärkets produkter/tjänster är sannolikt av mycket hög kvalité Tabell 4.8. Upplevd kvalité (enskilda variabler) före och efter eventet från de svenska enkätundersökningarna (på en 1-5 Likert skala) Sponsor PQ1 före/efter Skillnad enheter PQ2 före/ Skillnad enheter SV SV SV SV Corsair 4,72 4,76 + 0,04 4,53 4,56 + 0,03 Astro Gaming 3,54 3,74 + 0,20 3,43 3,67 + 0,24 Monster Energy 4,50 4,61 + 0,11 4,16 4,21 + 0,05 H4X.gg 2,63 3,02 + 0,39 2,64 3,07 + 0,43 GG.bet 2,63 3,18 + 0,55 2,69 3,18 + 0,49 Tabell 4.9. Upplevd kvalité (enskilda variabler) före och efter eventet från de internationella enkätundersökningarna (på en 1-5 Likert skala) Sponsor PQ1 före/efter Skillnad enheter PQ2 före/efter Skillnad enheter INT INT INT INT Corsair 4,28 4,34 + 0,06 4,27 4,31 + 0,04 Astro Gaming 3,26 3,36 + 0,10 3,27 3,38 + 0,11 Monster Energy 4,02 4,05 + 0,03 3,95 3,92-0,03 H4X.gg 3,01 3,08 + 0,07 3,07 3,24 + 0,17 GG.bet 2,82 2,88 + 0,06 2,98 2,96-0,02 36
43 Tabell Upplevd kvalité före och efter eventet från de svenska respektive internationella undersökningarna (på en 1-5 Likert skala). PQ = Upplevd kvalité (perceived quality). SV = Svensk och INT = Internationell. Sponsor PQ före/efter Skillnad enheter PQ före/efter Skillnad enheter Genomsnittlig skillnad enheter SV SV INT INT TOT Corsair 4,63 4,66 + 0,03 4,28 4,36 + 0,08 + 0,06 Astro Gaming 3,49 3,71 + 0,22 3,27 3,37 + 0,10 + 0,16 Monster Energy 4,33 4,41 + 0,08 3,99 3,99 +/ ,04 H4X.gg 2,64 3,05 + 0,41 3,04 3,16 + 0,12 + 0,27 GG.bet 2,66 3,18 + 0,52 2,90 2,92 + 0,02 + 0,27 Corsair och Monster Energy visade även här upp en knapp ökning. Den upplevda kvalitén hos Corsair förstärktes efter eventet med ett genomsnitt på 0,06 kapitalenheter på de två marknaderna. I detta fall var det på den internationella marknaden där den största ökningen kunde urskiljas (0,08 enheter). Monster Energys upplevda kvalité förstärktes med ett genomsnitt på 0,04 enheter. Här kunde den största delen av ökningen härledas till de svenska respondenterna där den upplevda kvalitén ökade med 0,08 kapitalenheter. Utfallet på den internationella marknaden var en oförändrad uppfattning kring Monsters kvalité. Astro Gaming såg en ökning av upplevd kvalité på både den svenska och den internationella marknaden efter eventet. Även här utgjorde de svenska respondenterna den största ökningen. Evenemanget resulterade i en genomsnittlig ökning på 0,16 kapitalenheter på de två marknaderna. H4X.gg förstärkte sin upplevda kvalité med ett genomsnitt på 0,27 enheter. Den största delen av ökningen kunde ses hos de svenska respondenterna där den upplevda kvalitén ökade med 0,41 kapitalenheter efter eventet. På den internationella marknaden var ökningen något lägre men ändå framstående, 0,12 enheter. 37
44 GG.bet visade upp den största ökningen av upplevd kvalité på den svenska marknaden (0,52 enheter). För de internationella respondenterna förstärktes den upplevda kvalitén med endast ett par kapitalenheter. 4.7 Varumärkeslojalitet Fråga 16 - (LO1): Varumärkets produkter/tjänster är mitt förstaval när jag letar efter produkter/tjänster inom denna kategori Fråga 17 - (LO2): Jag skulle med glädje rekommendera varumärkets produkter/tjänster till mina vänner Tabell Varumärkeslojalitet (enskilda variabler) före och efter eventet från de svenska enkätundersökningarna (på en 1-5 Likert skala) Sponsor LO1 före/efter Skillnad enheter LO2 före/efter Skillnad enheter SV SV SV SV Corsair 3,36 3,60 + 0,24 4,25 4,28 + 0,03 Astro Gaming 1,99 2,31 + 0,32 2,70 2,88 + 0,18 Monster Energy 3,13 3,27 + 0,14 3,73 3,76 + 0,03 H4X.gg 1,71 2,15 + 0,44 2,10 2,35 + 0,25 GG.bet 1,79 2,28 + 0,49 2,07 2,44 + 0,37 Tabell Varumärkeslojalitet (enskilda variabler) före och efter eventet från de internationella enkätundersökningarna (på en 1-5 Likert skala) Sponsor LO1 före/efter Skillnad enheter LO2 före/efter Skillnad enheter INT INT INT INT Corsair 3,07 3,11 + 0,04 3,73 3,84 + 0,11 Astro Gaming 2,34 2,27-0,07 2,88 2,92 + 0,04 Monster Energy 3,00 3,20 + 0,20 3,25 3,33 + 0,08 H4X.gg 2,33 2,39 + 0,06 2,69 2,75 + 0,06 GG.bet 2,42 2,35-0,07 2,62 2,48-0,14 38
45 Tabell Varumärkeslojalitet före och efter eventet från de svenska respektive internationella undersökningarna (på en 1-5 Likert skala). LO = Varumärkeslojalitet (brand loyalty). SV = Svensk och INT = Internationell. Sponsor LO före/efter Skillnad enheter LO före/efter Skillnad enheter Genomsnittlig skillnad enheter SV SV INT INT TOT Corsair 3,81 3,94 + 0,13 3,40 3,48 + 0,08 + 0,11 Astro Gaming 2,35 2,60 + 0,25 2,61 2,60-0,01 + 0,12 Monster Energy 3,43 3,52 + 0,09 3,13 3,27 + 0,14 + 0,12 H4X.gg 1,91 2,25 + 0,34 2,51 2,57 + 0,06 + 0,20 GG.bet 1,93 2,36 + 0,43 2,52 2,42-0,10 + 0,17 Corsair förstärkte sin varumärkeslojalitet med ett genomsnitt på 0,11 enheter. Förändringen var dock störst hos de svenska respondenterna där ökningen var nästan dubbelt så stor jämfört med de internationella. Monster Energy ökade även dem lojaliteten på båda marknaderna. Till skillnad från Corsair var ökningen störst hos de internationella respondenterna, där lojaliteten ökade med 0,14 enheter. Den genomsnittliga förändringen resulterade i en ökning av lojalitet med 0,12 kapitalenheter. Astro Gaming upplevde en ökad lojalitet på den svenska marknaden (0,25 enheter) men samtidigt en knapp minskning med 0,01 enheter på den internationella. För Astros del resulterade eventet i en ökning av varumärkeslojalitet med ett genomsnitt på 0,12 kapitalenheter. H4X.gg såg en omfattande ökning av lojalitet främst hos de svenska respondenterna (0,34 enheter) men även en ökning hos de internationella (0,06 enheter). Eventet resulterade i en genomsnittlig ökning på båda marknader med 0,20 kapitalenheter. GG.bet visade upp störst divergens av alla sponsorer. Här resulterade eventet i en kraftig ökning av lojalitet på den svenska marknaden (0,43 enheter) men en tämligen stor minskning med 0,10 enheter på den internationella. Sammantaget ökade GG.bets varumärkeslojalitet med ett genomsnitt på 0,17 kapitalenheter. 39
46 4.8 Upplevd passform Fråga 18 - (PF1): Hur väl anser du att varumärket passar som sponsor för Dreamhack Open Winter 2018? Fråga 19 - (PF2): Hur vettigt är det att varumärket sponsrar Dreamhack Open Winter 2018? Tabell Upplevd passform (enskilda variabler) före och efter eventet från de svenska enkätundersökningarna (på en 1-5 Likert skala) Sponsor PF1 före/efter Skillnad enheter PF2 före/efter Skillnad enheter SV SV SV SV3 Corsair 4,89 4,91 + 0,02 4,82 4,85 + 0,03 Astro Gaming 4,04 4,28 + 0,24 4,28 4,34 + 0,06 Monster Energy 4,36 4,38 + 0,02 4,37 4,41 + 0,04 H4X.gg 3,06 3,61 + 0,55 3,41 3,51 + 0,10 GG.bet 2,69 3,36 + 0,67 3,19 3,35 + 0,16 Tabell Upplevd passform (enskilda variabler) före och efter eventet från de internationella enkätundersökningarna (på en 1-5 Likert skala) Sponsor PF1 före/efter Skillnad enheter PF2 före/efter Skillnad enheter SV SV SV SV Corsair 4,52 4,65 + 0,13 4,54 4,68 + 0,14 Astro Gaming 3,94 4,10 + 0,16 4,10 4,28 + 0,18 Monster Energy 3,98 4,00 + 0,02 4,04 4,06 + 0,02 H4X.gg 3,46 3,53 + 0,07 3,70 3,75 + 0,05 GG.bet 3,51 3,62 + 0,11 4,01 4,09 + 0,08 40
47 Tabell Upplevd passform före och efter eventet från de svenska respektive internationella undersökningarna (på en 1-5 Likert skala). PF = Upplevd passform (perceived fit). SV = Svensk och INT = Internationell. Sponsor PF före/efter Skillnad enheter PF före/efter Skillnad enheter Genomsnittlig skillnad enheter SV SV INT INT TOT Corsair 4,86 4,88 + 0,02 4,53 4,67 + 0,14 + 0,08 Astro Gaming 4,16 4,31 + 0,15 4,02 4,19 + 0,17 + 0,16 Monster Energy 4,37 4,40 + 0,03 4,01 4,03 + 0,02 + 0,03 H4X.gg 3,24 3,56 + 0,32 3,58 3,64 + 0,06 + 0,19 GG.bet 2,94 3,36 + 0,42 3,76 3,86 + 0,10 + 0,26 Corsair hade redan innan eventet en mycket hög nivå av passform, 4,70 (på en 5-skala) i snitt på båda marknader. Efter eventet lyckades sponsorn ändå öka den upplevda passformen med ett genomsnitt på 0,08 kapitalenheter. Förändringen var störst hos de internationella respondenterna (0,14 enheter). Monster Energy hade även dem ökat den upplevda passformen efter eventet. Denna ökning var dock något lägre (0,03 kapitalenheter). Förändringen var likvärdig på båda marknader. Astro hade innan eventet en mycket hög passform jämfört med andra dimensioner av varumärkeskapital. Ökningen var även här likvärdig på båda marknader, runt 0,16 kapitalenheter. H4X.gg ökade den upplevda passformen med ett genomsnitt på 0,19 enheter. Skillnaden i ökning på de olika marknader var stor, 0,32 kapitalenheter på den svenska jämfört med 0,06 enheter på den internationella. GG.bet visade även dem upp en stor skillnad av ökning på de två marknaderna. Likt H4X.gg var förändringen större på den svenska marknaden (0,42 enheter) jämfört med den internationella (0,10 enheter). Den genomsnittliga skillnaden blev efter eventet en ökning på 0,26 kapitalenheter. 41
48 4.9 Köpintentioner Fråga 7 - (PI): Jag föredrar att köpa varumärken som sponsrar esport framför andra varumärken Tabell Köpintentioner före och efter eventet från de svenska respektive internationella undersökningarna (på en 1-5 Likert skala). PI = Köpintentioner (purchase intention). SV = Svensk och INT = Internationell. Sponsor PI före/efter Skillnad enheter PI före/efter Skillnad enheter Genomsnittlig skillnad enheter SV SV INT INT TOT - 3,42 3,46 + 0,04 3,43 3,50 + 0,07 + 0,06 Fråga 20 - (PI): Sannolikheten att jag skulle köpa varumärkets produkter/tjänster ökar på grund av att de sponsrar esport Tabell Köpintentioner före och efter eventet från de svenska respektive internationella undersökningarna (på en 1-5 Likert skala). PI = Köpintentioner (purchase intention). SV = Svensk och INT = Internationell. Sponsor PI före/efter Skillnad enheter PI före/efter Skillnad enheter Genomsnittlig skillnad enheter SV SV INT INT TOT Corsair 3,64 3,68 + 0,04 3,52 3,57 + 0,05 + 0,05 Astro Gaming 3,10 3,13 + 0,03 3,23 3,05-0,18-0,08 Monster Energy 3,43 3,46 + 0,03 3,05 3,11 + 0,06 + 0,05 H4X.gg 2,67 2,69 + 0,02 3,01 2,93-0,08-0,03 GG.bet 2,61 2,65 + 0,04 2,95 2,68-0,27-0,12 42
49 5. Analys I det femte avsnittet presenteras en analys av det empiriska resultatet från de fyra kvantitativa undersökningarna, dvs. de två nollmätningarna och de två eftermätningarna. Analysen har tagits fram genom att ställa samtliga faktorer i teoriavsnittet gentemot den inhämtade datan från undersökningarna. 5.1 Overall brand equity Efter eventet hade samtliga sponsorer ökat sitt varumärkeskapital. Den största ökningen av varumärkeskapital kunde dock ses hos de mindre etablerade varumärkena, dvs. Astro Gaming, H4X.gg och GG.bet som alla låg mellan 2,50 3,25 på en Likert 5 skala innan eventet. Enligt Aaker (1996) kan det uppstå problem vid mätningar av mindre men snabbt växande varumärken då dessa oftast förbises vid en enformig analys. Genom att göra både en nollmätning och en eftermätning kunde detta problem minimeras då det istället tillät en förändringsanalys. På så sätt kunde evenemanget utvärderas utifrån hur stor ökning de mindre etablerade varumärkena visade. De större och mer väletablerade varumärkena, dvs. Corsair och Monster som innan eventet låg mellan 4,15 4,30 på en Likert 5 skala, visade en knapp ökning av varumärkeskapital. För dessa sponsorer var ökningen ungefär lika stor på båda marknader, runt 0,4 0,5 kapitalenheter. Ju mer välkänt ett varumärke var desto mindre var ökningen. Aaker (1996) belyser ett problem med att mäta varumärkeskapital för redan väletablerade varumärken då konsumenters åsikter och tankar gentemot dessa tenderar att vara mycket oföränderliga, det genererar således liten information. Sponsring av liknande event kan, trots en mycket liten ökning av varumärkeskapital, ändå vara användbart för redan väletablerade varumärken. Kim & Kim (2004) menar att stora varumärken måste fortsätta att använda marknadsföringsstrategier för att åtminstone behålla sitt varumärkeskapital och inte dö ut. Olika varumärken, av olika storlekar, tenderar därför att sponsra för olika syften (Aaker, 1996). Eftermätningen visade på stora skillnader mellan svenska och internationella respondenter. Den största skillnad kunde urskiljas på den svenska marknaden där sponsorn GG.bet efter eventet visade den största ökningen av alla sponsorer (0,46 kapitalenheter) samtidigt som de 43
50 visade den minsta ökningen av av alla sponsorer på den internationella marknaden, ett oförändrat varumärkeskapital (+/- 0). Detta kan bero på att vissa varumärken är mer väletablerade på vissa marknader, inom vissa länder. Detta kan styrkas av Aaker (1996) som hävdade att olika marknader, speciellt inom olika länder, kan ha olika konkurrensuppsättningar. Resultatet från de fyra enkätundersökningarna visar att sponsring inom esport är en effektiv marknadsföringsstrategi när sponsorer vill öka deras varumärkeskapital. Detta kan styrkas av Cornwell et al. (2001) som menar att sponsring inom traditionell sport är en väl beprövad strategi för att öka sitt varumärkeskapital. Yew Leh & Lee (2011) menar dock att det är svårt att bygga varumärkeskapital på kort sikt. Marknadsförare måste därför, efter eventet, fortsätta att forma och konstruera strategier som kan ge resultat på lång sikt. 5.2 Varumärkesmedvetenhet Mätningen av sponsorernas varumärkesmedvetenhet visade ett blandat resultat efter eventet. Samtliga av de mindre välkända varumärkena, som innan eventet låg mellan 2,48 3,28 på en Likert 5 skala, lyckades öka sin varumärkesmedvetenhet. Störst var ökningen för H4X.gg som också var det minst välkända varumärket innan eventet. Gwinner (1997) hävdar att en ökning av varumärkesmedvetenhet är en av de viktigaste faktorerna för företag när de ingår ett sponsoravtal. Resultatet av denna studie visar dock att redan välkända varumärken har svårt att öka sin medvetenhet. Utav ren logik borde det vara lättare för mindre varumärken att öka sin medvetenhet än för de som redan är mycket välkända på marknaden. De välkända varumärkena inom intervallet 4,51 4,68, lyckades inte öka medvetenheten efter eventet. Monster som hade störst varumärkesmedvetenhet innan eventet upplevde en oförändrad nivå medan Corsair upplevde en minskning av medvetenhet med ett genomsnitt på 0,10 kapitalenheter. Detta skulle kunna innebära ett potentiellt problem för ett varumärke som Corsair. Anledningen till varför medvetenheten för Corsair minskade kan bero på flera olika orsaker. Aaker (1996) har tidigare diskuterat möjligheten att marknadsföringsstrategier utanför själva eventet kan påverka varumärkeskapitalet. Eftersom varumärken tenderar att marknadsföra sig på flera olika områden samtidigt skulle en misslyckad marknadsföringsaktivitet utanför eventet kunnat påverka medvetenheten. Ytterligare en anledning skulle kunna vara faktumet att två större event sammanföll under samma 44
51 tidsperiod, således kan konsumenternas medvetenhet varit fokuserad på andra varumärken av dessa event. En tredje potentiell anledning skulle kunna vara att andra konkurrenter lyckats bättre med sina marknadsföringsstrategier än Corsair. Aaker (1996) belyser det faktum att mätningar av varumärkeskapital skall kunna upptäcka förändringar som exempelvis taktiska misstag av varumärket själv eller konkurrenters drag. Dessa möjliga orsaker genererar en potentiell utgångspunkt för Corsair att analysera eventets effekt på varumärkesmedvetenheten. Även fast det inte är önskvärt för ett varumärke att minska sin medvetenhet kan det argumenteras för att stora och välkända varumärken riktar in sig på andra, mer kraftfulla dimensioner av varumärkeskapital som associationer, upplevd kvalité och lojalitet. Keller (2001) belyser att varumärkeskapital byggs på lång sikt och sker i olika steg där det första är medvetenhet. Således befinner sig inte varumärken av olika storlek i samma stadier i sin utveckling av varumärkeskapital. För mindre etablerade varumärken som Astro Gaming, H4X.gg och GG.bet ligger det primära fokuset på en ökad medvetenhet och att skapa associationer, vilket studien också visar då dessa dimensioner ökade i högre grad för dessa sponsorer. För mer etablerade varumärken som Corsair och Monster Energy ligger fokuset istället på de senare delarna av processen, dvs. förstärkning av associationer, upplevd kvalité samt varumärkeslojalitet. Detta kan styrkas av Aaker (1996) som hävdar att exempelvis associationer är ett mer kraftfullt koncept än medvetenhet då antalet exponeringar inte garanterar fler varumärkesassociationer. Dessa stora varumärken bör istället lägga sitt huvudsakliga fokus på att förstärka de redan existerande associationerna, den upplevda kvalitén samt graden av lojalitet. Vid en analys av de olika sponsorernas varumärkesmedvetenhet kan man argumentera för att de befinner sig i olika nivåer av Medvetenhetspyramiden som presenterades i Figur 2.2. Corsair och Monster, som inte lyckades påverka medvetenheten i någon större utsträckning, befinner sig i pyramidens högsta stadie de är således de så kallade "top of mind" varumärkena. De mindre välkända varumärkena Astro, GG.bet och H4X.gg kan placeras kring återkallelse (Astro & GG.bet) och igenkänning (H4X.gg). För dessa varumärken är evenemanget en bra indikation på att deras sponsring inom esport är en effektiv marknadsföringsaktiviteten för att klättra upp i pyramiden och till slut bli ett "top of mind" varumärke. 45
52 Eftermätningen visade att det fanns en stor skillnad i ökning av medvetenhet mellan de svenska och de internationella respondenterna. Den största delen av ökningen kunde urskiljas till de svenska respondenterna. En av de största skillnaderna var sponsorn GG.bet som ökade medvetenheten på den svenska marknaden med 0,50 kapitalenheter samtidigt som de minskade medvetenheten med 0,04 enheter på den internationella marknaden. Datan från nollmätningen visar på att GG.bet var mer välkända på den internationella marknaden (3,85) jämfört med den svenska marknaden (2,70). Detta kan vara en potentiell förklaring till varför skillnaden i ökningen av medvetenhet var så pass stor mellan de två marknaderna. 5.3 Varumärkesassociationer Som ett resultat av eventet ökade alla sponsorer sina varumärkesassociationer. Varumärkesassociationer var den dimension av varumärkeskapital som hade ökat överlägset mest efter eventet. Dalakas och Levin (2005) har tidigare diskuterat den potentiella påverkan som sponsring kan ha på varumärkesassociationer. Även Keller (2013) belyser sponsorskapets potential att skapa och förstärka positiva associationer. Denna studie går därmed i linje med tidigare forskning kring sponsringens effektivitet vad gäller överföringen av varumärkesassociationer. I synnerhet var det de mindre etablerade varumärkena som förstärkte sina associationer. Samtliga av de mindre etablerade varumärkena (Astro Gaming, H4X.gg samt GG.bet) visade en genomsnittlig ökning på över 0,25 kapitalenheter. De välkända varumärkena, som redan innan eventet hade en mycket hög nivå av associationer lyckades öka dessa med 0,05 (Corsair) samt 0,07 kapitalenheter (Monster Energy). Enkätundersökningarna visade på att det fanns en viss skillnad hos svenska och internationella respondenter. Ökningen var återigen större på den svenska marknaden än den internationella. Denna största skillnaden kunde även här härledas till GG.bet som visade på en mycket stor skillnad i ökning av varumärkesassociationer på de två olika marknaderna. Det huvudsakliga sättet som sponsorer kan överföra associationer från ett event är genom att verka mer sympatiska och trovärdiga (Keller, 2013), vilket kan vara problematiskt för spelbolag som GG.bet. Aaker (1991) har tidigare definierat varumärkesassociationer som allt som är länkat i minnet till ett varumärke. Har du någon gång förlorat pengar genom att spela på ett specifikt spelbolag kommer du sannerligen inte hålla gynnsamma associationer 46
53 till det. Detta kan styrkas av Krishan (1996) som uppmärksammat att konsumenter även kan formera negativa associationer. 5.4 Upplevd kvalité Upplevd kvalité är en dimension av stor betydelse när man bygger varumärkeskapital eftersom en hög nivå av kvalité tillåter varumärkena att använda sig av premiumprissättning (Aaker 1991; Yoo et al. 2000; Moon et al. 2010). Det har tidigare argumenterats för att upplevd kvalité har en direkt påverkan på varumärkeslojalitet och köpintentioner (Aaker 1991; Yoo et al. 2000). Således bör varumärken se till att förbättra upplevd kvalité så gott de kan. Denna studie visar att upplevd kvalité sannerligen har en påverkan på varumärkeslojalitet. Detta kunde dock inte sägas för konsumenters köpintentioner, vilket kommer att diskuteras senare i analysen. Evenemanget visade att alla sponsorers upplevda kvalité hade förbättrats. De största förändringarna kunde ses för de mindre välkända varumärkena även om denna förändring var mindre än den för varumärkesmedvetenhet och varumärkeassociationer. De välkända varumärkena Corsair och Monster Energy visade upp en hög nivå av upplevd kvalité på mellan 4,16-4,46 innan eventet. Eftermätningen visade en ökning kring 0,05 kapitalenheter för de väletablerade varumärkena. Den sponsor som hade den högsta upplevda kvalitén innan eventet var Corsair, med ett genomsnitt på 4,46 över de två marknaderna. Aaker (1996) hävdade att begreppet upplevd kvalité ofta skiljer sig mellan marknader och olika varumärken. För Corsair kan upplevd kvalité betyda att produkten är hållbar och har en hög prestanda medan för Monster Energy kan det helt enkelt innebära att produkten smakar bra. Yoo et al. (2000) samt Moon et al. (2010) belyser att dyra produkter ofta upplevs vara av hög kvalité. Keller (2001) hävdade att varumärken måste åtminstone möta konsumentens förväntningar när det gäller upplevd kvalité. Det kommer således vara av större vikt för endemiska varumärken som specialiserar sig i dyra produkter som t.ex. datorkomponenter och tillbehör (Corsair och Astro Gaming) att generera ett högt betyg av upplevd kvalité än för andra varumärken. Som tidigare angetts av Aaker (1996) inriktar sig olika varumärken på olika dimensioner av varumärkeskapital. 47
54 Skillnaden mellan upplevd kvalité för den svenska och internationella undersökningen var påtaglig även här. Den svenska marknaden stod för den största delen av ökningen. Alla sponsorer förutom Corsair visade en större ökning på den svenska marknaden. 5.5 Varumärkeslojalitet Eftermätningen visade en god ökning av lojalitet för alla sponsorer. I motsats till andra dimensioner av varumärkeskapital var skillnaden i ökning mellan de väletablerade och mindre etablerade varumärkena mycket liten. För de mindre etablerade varumärkena var den genomsnittliga ökningen 0,12 enheter för Astro Gaming, 0,17 enheter för GG.bet samt 0,20 enheter för H4X.gg. De redan väletablerade varumärkena Corsair och Monster visade upp en genomsnittlig ökning på 0,11 samt 0,12 kapitalenheter. Likt Keller (1993, 2001) argumenterar Yoo et al. (2000) för att varumärkeslojalitet är den viktigaste dimensionen av varumärkeskapital och att det endast kan uppstå när de övriga stegen (medvetenhet, associationer samt upplevd kvalité) är uppnådda. Således är processen att förändra varumärkeslojaliteten en mycket svår uppgift för marknadsförare, särskilt för de mindre etablerade varumärkena. Tillsammans med köpintentioner var varumärkeslojalitet den dimension som ökade minst för de mindre etablerade varumärkena. Tidigare forskning (Yoo et al., 2000) har belyst sambandet mellan upplevd kvalité och varumärkeslojalitet men också mellan lojalitet och köpintentioner då lojala konsumenter besitter ett sorts rutinmässigt köpbeteende. Resultatet från denna studie bekräftar detta samband då det endast var de sponsorer med en hög grad av lojalitet (Corsair och Monster) som lyckades öka köpintentionerna efter evenemanget. Under studiens gång blev det uppenbart att ju djupare in i dimensionerna av varumärkeskapitalet (upplevd kvalité och lojalitet) desto mindre var skillnaden i ökning mellan de väletablerade och mindre etablerade varumärkena. För varje steg av varumärkeskapital minskade ökningen för Astro, H4X.gg samt GG.bet medan denna ökning istället blev starkare för Corsair och Monster. Detta vidare bekräftar det Keller (2001) belyste, att olika varumärken, av olika storlekar, befinner sig i olika stadier av utvecklingen av varumärkeskapital. Detta föreslår också att mer kraftfulla dimensioner av varumärkeskapital (upplevd kvalité, varumärkeslojalitet och köpintentioner) sannerligen är viktigare för väletablerade varumärken som Corsair och Monster. När det gäller de mindre 48
55 etablerade varumärkena visar studien på att de troligen befinner sig i de preliminära stadierna av att etablera medvetenhet och associationer samtidigt som de har för avsikt att förbättra kraftfulla dimensioner som upplevd kvalité och lojalitet, som sedan leder till en högre grad av köpintentioner. 5.6 Upplevd passform Den senaste forskningen (Tsordia et al., 2018) inom området hävdar att upplevd passform är av stor betydelse när varumärken vill förbättra överföringsprocessen av ett sponsorskap. Detta går i linje med tidigare studier som belyser att sponsorer som anses passa in, lättare kan överföra associationer från evenemanget till varumärket (Gwinner 1997; Grohs & Reisinger 2005; Becker-Olsen & Hill 2006). Man skall dock vara medveten om att det alltid finns en risk att en misslyckad passform kan leda till att negativa associationer överförs från eventet till sponsorn eller tvärtom (Novais & Arcodia 2013; Speed & Thompson 2000; Becker-Olsen & Hill 2006). Studien visade dock inga tecken på att några negativa associationer formats. Istället visade resultatet att när den upplevda passformen ökade, så ökade även graden av varumärkesassociationer. Innan evenemanget var det de endemiska varumärkena (Corsair, Astro Gaming och Monster Energy) som ansågs passa in bäst som sponsorer, de låg alla över 4,0 i snitt på en Likert 5 skala. I Corsairs fall var passformen mycket hög redan innan eventet, i snitt 4,70 på båda marknader. De icke endemiska varumärkena (H4X.gg och GG.bet) låg på 3,36 samt 3,41, vilket ändå får anses som relativt högt. Graden av passform beror enligt Gwinner (1997) på konsumentens uppfattningar. Huvudsakligen består dessa uppfattningar av graden av funktionalitet samt sponsorns image. Den funktionella passformen är hög om sponsorns produkter skulle kunna användas på eventet. Detta är särskilt högt för de endemiska varumärkena Corsair och Astro Gaming som tillverkar datortillbehör som headset, möss m.m., vilket används i hög grad av spelare på evenemanget. Det kan också argumenteras för att Monster har en hög grad av funktionell passform eftersom det är välkänt att många spelare använder energidrycker som till exempel Monster för att förbättra deras prestationsförmåga under en match. För de icke-endemiska varumärkena är den funktionella passformen inte lika hög på grund av att de inte är direkt relaterade till branschen. Kläder från ett varumärke som H4X.gg, kan visserligen bäras vid evenemanget men det är inte på något sätt direkt relaterat 49
56 till esportbranschen. För GG.bet är detta också fallet eftersom det inte är tillåtet för spelare eller organisationer att satsa på sina egna eller andra lags matcher. Passformen av sponsorns image är enligt Gwinner (1997) hög när attribut som associeras med evenemanget överensstämmer med attribut som associeras med sponsorn. Det kan argumenteras för att denna image är hög för alla sponsorer av eventet, även om det är något högre för de endemiska varumärkena än de icke-endemiska varumärkena eftersom de är direkt relaterade till branschen. De icke-endemiska varumärkena är indirekt relaterade till esport eftersom de riktar sina produkter mot esportkonsumenter (H4X.gg: kläder för esportkonsumenter och GG.bet: vadslagning på esportmatcher). Det var främst på den svenska marknaden som förändringen var som störst, vilket kunde härledas till sponsorerna H4X.gg och GG.bet som ökade sin upplevda passform i större grad på den svenska marknaden. Som tidigare diskuterats kan en god passform underlätta för sponsorer att överföra redan existerande tankar och åsikter från eventet till varumärket. Dalakas och Levin (2005) hävdade att förhoppningen när ett varumärke sponsrar ett lag eller event är att det skall uppskattas av konsumenterna så att de redan existerande, positiva associationer som konsumenter har gentemot laget eller eventet spiller över på varumärket. Detta kan förklara skillnaden i ökning mellan svenska och internationella respondenter. Eftersom Dreamhack är en svensk arrangör och det faktum att evenemanget hölls i Sverige, kan det argumenteras för att de svenska respondenterna håller mer gynnsamma associationer gentemot eventet vilket då förs över på sponsorerna. Detta kan styrkas av tidigare forskning (D Austous & Bitz 1995; Gwinner 1997; Speed & Thompson 2000) som belyser att det är mer troligt att konsumenter som har positiva attityder gentemot ett event också formerar positiva attityder gentemot sponsorn. En annan möjlig förklaring kan vara att svenska respondenter i större grad var på plats i Jönköping under eventet. D Austous och Bitz (1995) menade att en högre grad av engagemang innebär en större positiv effekt på överföringen av associationer. Resultatet från denna studie visar, i enlighet med det som Crimmins och Horn (1996) föreslår, att sponsorer inom esport bör välja evenemang som är omtyckta av målgruppen för att på så sätt kunna förstärka överföringen av associationer. 50
57 5.7 Köpintentioner Tidigare studier har argumenterat för hur ett starkt varumärkeskapital kan leda till diverse konkurrensfördelar, där köpintentioner är en av de allra viktigaste (Novais & Arcodia, 2013). I likhet med detta menade Cobb-Walgren et al. (1995) att det är välkänt att ett högt varumärkeskapital leder till en högre grad av köpintentioner. Resultatet från denna studie visar att detta stämmer till en viss grad. Det var endast de väletablerade varumärkena (Corsair och Monster) med ett högt varumärkeskapital som lyckades öka graden av köpintentioner efter eventet, vilket stämmer överens med det som tidigare diskuterats av Yoo et al. (2000) angående upplevd kvalité, varumärkeslojalitet och dess samband med köpintentioner. De mindre etablerade varumärkena (Astro, H4X.gg samt GG.bet) visade upp en minskning av köpintentioner efter evenemanget. Keller (1993) belyste att konsumenter tenderar att köpa från varumärken som de redan känner till dvs. de som har en hög grad av varumärkesmedvetenhet. Då en minskning av köpintentioner uppmättes för de mindre etablerade varumärkena kan en potentiell förklaring vara att dessa sponsorer helt enkelt inte nådde upp till de nivåer som krävs för att stimulera en ökning av köpintentioner. Yew Leh och Lee (2011) menade att varumärkesbyggandet är en långsiktig företagsstrategi och att kapitalet bör byggas upp på lång sikt - det behövs tålamod. Det faktum att de mindre etablerade varumärkena ökade både medvetenheten och det totala varumärkeskapitalet samtidigt som köpintentionerna minskade går emot tidigare studier men kan förklaras på två olika sätt. För det första finns det en risk att urvalet för studien inte var tillräckligt stort vilket då skulle kunna förklara variansen mellan nollmätningen och eftermätningen vad gäller köpintentioner. För det andra har Aaker (1996) diskuterat att externa faktorer som konkurrenters handlingar samt varumärkenas egna handlingar på andra områden kan påverka utvärderingen av sponsringen och varumärkeskapitalet samt dess effekter på köpintentioner. På grund av dessa faktorer hade det varit önskvärt att även haft ett kvalitativt förhållningssätt för att på så sätt ta reda på varför konsumenternas köpintentioner minskade hos de mindre etablerade varumärkena. 51
58 6. Slutsats I detta sista avsnitt presenteras studiens syfte samt frågeställning med tillhörande underfrågor. Vidare redogörs de slutsatser som konstaterats utifrån analysen. Avslutningsvis ges bidrag till framtida forskning med fokus på sponsring och varumärkeskapital samt området esport. Syftet med denna studie har varit att undersöka konsumenters attityder och åsikter gentemot sponsorer inom esportbranschen och hur dessa uppfattningar påverkar sponsorernas varumärkeskapital. Studien har ämnat att undersöka detta från ett konsumentperspektiv i syfte att ge större verktyg till företagen för att hjälpa dem att göra medvetna val vid sponsring inom esport. Utifrån syftet har huvudfrågeställningen utformats med tillhörande underfrågor som sedan resulterat i ett antal slutsatser. Är sponsring inom esport en effektiv marknadsföringsstrategi när sponsorer vill öka sitt varumärkeskapital? Samtliga sponsorer ökade sitt sammanlagda varumärkeskapital efter evenemanget, vilket tyder på att sponsring inom esport kan vara en effektiv marknadsföringsstrategi för företag som vill öka sitt varumärkeskapital. Dock visar resultatet att ökningen skiljer sig mellan olika varumärken och för olika dimensioner av varumärkeskapital. Det empiriska resultatet visade att de väletablerade varumärkena Corsair och Monster Energy hade svårt att öka graden av medvetenhet samt associationer medan de mindre etablerade varumärkena Astro Gaming, H4X.gg samt GG.bet upplevde den största ökningen inom dessa två dimensioner. Eftersom sponsorer befinner sig i olika stadier av uppbyggnaden av varumärkeskapital kommer framgången av ett sponsorskap utvärderas på olika sätt för olika varumärken. För redan väletablerade varumärken kommer det primära målet med sponsringen vara att förbättra de kraftfullare, senare delarna av varumärkeskapitalet, dvs. förstärkning av associationer, upplevd kvalité samt varumärkeslojalitet. För mindre etablerade varumärken kommer istället målet med sponsringen vara att förbättra medvetenheten och associationer kring varumärket. Under studiens gång visade det sig att den stora skillnaden i ökning som fanns mellan de väletablerade och mindre etablerade varumärkena när det gällde de 52
59 grundläggande dimensionerna av varumärkeskapital (medvetenhet och associationer) sedan minskade när det kom till upplevd kvalité och lojalitet, två av de mer kraftfulla dimensionerna av varumärkeskapital. Det blev därför tydligt att de redan etablerade varumärkena hade lättare att påverka och öka sitt varumärkeskapital på dessa kraftfullare dimensioner än de mindre etablerade varumärkena. Utifrån detta drogs slutsatsen att varumärkesmedvetenhet och varumärkesassociationer var de drivande faktorerna som påverkade Astro Gamings, H4X.ggs och GG.bets varumärkeskapital i högst grad. De drivande faktorerna för Corsair och Monster Energy var istället dimensionerna upplevd kvalité och varumärkeslojalitet. Hur påverkar sponsring inom esport konsumenters köpintentioner? Från resultatet visade det sig att det endast var Corsair och Monster Energy, de väletablerade sponsorerna som hade en hög grad av upplevd kvalité samt varumärkeslojalitet, som lyckades öka sina köpintentioner efter eventet. De tre mindre etablerade varumärken Astro Gaming, H4X.gg samt GG.bet visade alla upp en minskning av köpintentioner efter eventet. Det kunde således urskiljas att det fanns ett samband mellan en hög grad av kvalité, lojalitet och köpintentioner. Ju högre varumärkeskapital, desto högre var köpintentionerna. Inga direkta svar på varför köpintentionerna minskade för tre av sponsorerna kunde urskiljas. En potentiell förklaring skulle dock kunna vara att dessa varumärken helt enkelt inte nått upp till den grad av varumärkeskapital och lojalitet som krävs för att stimulera fler köpintentioner. Detta resultat lämnar således en intressant upptäckt som framtida forskare kan studera vidare kring. Hur skiljer sig svenska konsumenter från internationella i deras uppfattning av sponsring inom esport? Genomgående i undersökningen fanns det en stor skillnad mellan hur svenska respondenter och internationella uppfattade sponsring inom esport. Framför allt handlade det om två mindre etablerade varumärken på den svenska marknaden, H4X.gg och GG.bet. Skillnaden kan huvudsakligen förklaras med att Dreamhack är en svensk arrangör. För det första är sannolikheten stor att de svenska respondenternas associationer gentemot eventet är både starkare och mer gynnsamma än de internationella respondenternas. För det andra innebar troligtvis en högre grad av involvering och engagemang att associationer lättare kunde föras 53
60 över från eventet till sponsorn. Det skall dock sägas att en del av skillnaden skulle kunna bero på den stora kontrast som fanns mellan svenska och internationella uppfattningar av GG.bet som sponsor. Likväl visar resultatet att sponsring inom esport kan vara ett mycket effektivt marknadsföringsverktyg, det gäller bara att välja rätt sponsringsobjekt samt tillhörande målgrupp. 6.1 Förslag till vidare forskning Resultatet från denna studie visade på intressanta slutsatser som skulle kunna leda till framtida forskning. Exempelvis visade sponsorerna upp ett osammanhängande resultat vad gäller köpintentioner. Möjligheterna finns därför att göra en studie som enbart undersöker sponsringens påverkan på konsumenternas köpintentioner. Som tidigare diskuterats bör varumärkeskapitalet byggas på lång sikt, därav är det av stor vikt att upprepa liknande mätningar i framtiden för att jämföra eventuella skillnader i varumärkeskapitalet. Det hade även varit intressant göra om studien utifrån ett kvalitativt förhållningssätt för att på så sätt ta reda på anledningarna till varför varumärkeskapitalet och köpintentionerna antingen ökat eller minskat. Utöver dessa aspekter hade det varit intressant att applicera denna studie på andra esportdiscipliner eller eventuellt större turneringar och evenemang. Det finns en stor efterfrågan av forskning inom esporten eftersom det är ett relativt nytt fenomen där det delvis finns ett forskningsgap. Det är därför av stor betydelse att göra liknande studier som denna för att på så sätt bidra till mer kunskap inom området. 54
61 7. Referenslista Elektroniska källor Almer, et al. (2005). Datorspel Sveriges största sport. < [ ] BBC (2018). Paris 2024 Olympics: Esports 'in talks' to be included as demonstration sport. < [ ] Bloom, D. (2018). What Olympic recognition could mean for Esports, and vice versa. < [ ] Danielsson, K. (2005). E-sport: rörelse utan rörelse. < [ ] Dictionary (2018). Endemic definition. < [ ] Esport Observer (2017). Madison Square Garden company purchases controlling stake in Counter Logic Gaming. < [ ] IEG (2017). IEG s Guide to Sponsorship: Everything you need to know about sports, arts, event, entertainment and cause marketing. < [ ] Kehrer, D. (2013). Why ROI is often wrong for measuring marketing impact. < [ ] Keller, K. L. (2001). Building Customer-Based Brand Equity: A blueprint for Creating Strong Brands. Marketing Science Institute LoL Esports (2017). Events by the numbers. < [ ] Newzoo (2015). The esports Industry to Date: The drivers behind current and future growth. < pdf> [ ] Newzoo (2018). Global Esports Market Report < t_excerpt.pdf> [ ]
62 Nielsen Esports (2017). The Esports Playbook: Maximizing your investment through understanding the fans. < [ ] Olympic (2017). Communique of The Olympic Summit. < [ ] Statista (2014). Worldwide Sports Market Revenue: Total Revenue from < [ ] Statista (2018). Super Bowl TV viewership in the U.S. from < [ ] Thiborg, J. (2006). Gårdagens nördar framtidens hjältar? Om datorspel och e-sport. < [ ] Tidskriftsartiklar Aaker, D. A. (1992). Managing the Most Important Asset: Brand Equity. Planning Review, 20(5), s Aaker, D. A. (1996). Measuring Brand Equity Across Product and Markets. California Management Review, 38(3), s Alba, J. W. & Hutchinson J. W. (1987). Dimensions of Consumer Expertise. Journal of Consumer Research, 4(1), s Becker-Olsen, K. & Hill, R. (2006). The Impact of Sponsor Fit on Brand Equity. Journal of Service Research, 9(1), s Buchanan, L., Simmons, C. J. & Bickart, B. A. (1999). Brand Equity Dilution: Retailer Display and Context Brand Effects. Journal of Marketing Research, 36(3), s Chen, A. C. H. (2001). Using Free Association to Examine the Relationship Between the Characteristics of Brand Associations and Brand Equity. Journal of Product & Brand Management, 10(7), s Cobb-Walgren, C. J., Ruble, C. A., & Donthu N. (1995). Brand Equity, Brand Preference, and Purchase Intent. Journal of Advertising, 24(3), s Cornwell, T. B., Roy, D. P., & Steinard, E. A. (2001). Exploring Managers Perceptions of the Impact of Sponsorship on Brand Equity. Journal of Advertising, 30(2), s Cornwell, T. B., Weeks, C. S., & Roy, D. P. (2005). Sponsorship-linked Marketing: Opening the Black Box. Journal of Advertising, 34(2), s
63 Crimmins, J., & Horn, M. (1996). Sponsorship: From Management Ego Trip to Marketing Success. Journal of Advertising Research, 36(4), s D Austous, A., & Bitz, P. (1995). Consumer evaluations of sponsorship programmes. European Journal of Marketing, 29(12), s Dalakas, V., & Levin, A. M. (2005). The balance theory domino: How sponsorships may elicit negative consumer attitudes. Advances in Consumer Research, 32(1), s Farquhar, P. H. (1989). Managing Brand Equity. Marketing Research, 1(3), s Grohs, R. & Reisinger, H. (2005). Image Transfer in Sports Sponsorships: An Assessment of Moderating Effects. International Journal of Sports Marketing and Sponsorship, 7(1), s Grohs, R. & Reisinger, H. (2014). Sponsorship Effects on Brand Image: The Role of Exposure and Activity Involvement. Journal of Business Research, 67(5), s Gwinner, K. (1997). A Model of Image Creation and Image Transfer in Event Sponsorship. International Marketing Review, 14(3), s Jensen, J. A. & White, D. W. (2018). Trends in Sport Sponsorship Evaluation and Measurement: Insights from the Industry. International Journal of Sports Marketing and Sponsorship, 19(1), s Jonasson, K. & Thiborg, J. (2010). Electronic Sport and its Impact on Future Sport. Sport in Society: Cultures, Commerce, Media, Politics, 13(2), s Keller, K. L. (1993). Conceptualizing, Measuring, and Managing Customer-Based Brand Equity. Journal of Marketing, 57(1), s Kim, W. G., & Kim, H.-B. (2004). Measuring Customer-Based Restaurant Brand Equity. Cornell Hotel and Restaurant Administration Quarterly, 45(2), s Kowert, R., Festl, R. & Quandt, T. (2014). Unpopular, Overweight, and Socially Inept: Reconsidering the Stereotype of Online Gamers. CyberPsychology, Behavior & Social Networking, 17(3), s Krishnan, H. S. (1996). Characteristics of Memory Associations: A Consumer-based Brand Equity Perspective. International Journal of Research in Marketing, 13(1), s Levin, A. M., Beasley, F. & Gambley, T. (2004). Brand loyalty of NASCAR fans towards sponsors: The impact of fan identification. International Journal of Sport Marketing & Sponsorship, 6(1), s Meenaghan, J. A. (1983). Commercial Sponsorship. European Journal of Marketing, 17(7), s
64 Moon, B. J., Park, W. & Choi, S. C. (2010). Relationships Among Brand Equity Components: An Exploratory Study of the Moderating Role of Product Type. Journal of Global Academy of Marketing, 20(1), s Seo, Y. (2013). Electronic Sports: A New Marketing Mandscape of the Experience Economy. Journal of Marketing Management, 29(13-14), s Seo, Y. (2016). Professionalized consumption and identity transformations in the field of esports. Journal of Business Research, 69(1), s Seo, Y., & Jung, S.-U. (2016). Beyond solitary play in computer games: The social practices of esports. Journal of Consumer Culture, 16(3), s Simonin, B. L. & Ruth, J. A. (1998). Is a Company Known by the Company it Keeps? Assessing the Spillover Effects of Brand Alliances on Consumer Brand Attitudes. Journal of Marketing Research, 35(1), s Smith, D. J. (2007). An Analysis of Brand Equity Determinants: Gross Profit, Advertising, Research, and Development. Journal of Business & Economics Research, 5(11), s Smith, G. (2004). Brand Image Transfer Through Sponsorship: A Consumer Learning Perspective. Journal of Marketing Management, 20(3-4), s Smith, K. T. (2012). Longitudinal Study of Digital Marketing Strategies Targeting Millennials. Journal of Consumer Marketing, 29(2), s Truong, Y. & Simmons, G. (2010). Perceived intrusiveness in digital advertising: strategic marketing implications. Journal of Strategic Marketing, 18(3), s Tsordia, C. H., Papadimitriou, D. & Parganas, P. (2018). The Influence of Sport Sponsorship on Brand Equity and Purchase Behavior. Journal of Strategic Marketing, 26(1), s Yew Leh, C. F., & Lee, G. C. (2011). Customer-Based Brand Equity: A Literature Review. Journal of Arts Science & Commerce, 2(1), s Zeithaml, V. A. (1988). Consumer Perceptions of Price, Quality, and Value: A Means-End Model and Synthesis of Evidence. Journal of Marketing, 52(3), s Tryckta källor Aaker, D. A. (1991). Managing Brand Equity: Capitalizing on the Value of a Brand Name. New York: The Free Press. Aaker, D. A. & McLoughlin, D. (2010). Strategic Market Management: Global Perspectives. Upplaga 1. Hoboken. New Jersey: Wiley. Alvesson, M. & Sköldberg, K. (2008). Tolkning och Reflektion: Vetenskapsfilosofi och Kvalitativ Metod. Upplaga 2. Lund: Studentlitteratur
65 Baines, P. & Fill, C. (2014). Marketing. Third edition. Oxford: Oxford University Press. Bryman, A. & Bell, E. (2013). Företagsekonomiska Forskningsmetoder. Upplaga 2 [Reviderad]. Stockholm: Liber. Ferkins, L., & Garland, R. (2006). Sport sponsorship. In S. Leberman, C. Collins, & L. Trenberth (Eds), Sport business management in New Zealand (2nd ed., ). Sydney: Thomson Publishing & Dunmore Press, Ghauri, P. N. & Grønhaug, K. (2002). Research Methods in Business Studies: A Practical Guide. Upplaga 2. Harlow: Financial Times Prentice Hall. Jin, D. Y. (2010). Korea s Online Gaming Empire. Cambridge, Mass: MIT Press. Keller, K. L. (2013). Strategic Brand Management: Building, Measuring and Managing Brand Equity. Upplaga 4. Boston, Mass: Pearson Education. Kotler, P., Saliba, S. & Wrenn, B. (1991). Marketing Management: Analysis, Planning, and Control: Instructor's Manual. Upplaga 7. New Jersey: Prentice-Hall. Oliver, R.L. (1997). Satisfaction: A Behavioral Perspective on the Consumer. New York: McGraw-Hill. Taylor, T. L. (2006). Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture. Cambridge, Mass: MIT Press. Taylor T. L. (2012). Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Mass: MIT Press.
66 Bilaga 1 - Svensk enkätundersökning i
67 ii
68 iii
69 iv
70 v
71 vi
72 vii
73 Bilaga 2 - Internationell enkätundersökning viii
74 ix
75 x
76 xi
77 xii
78 xiii
79 xiv
80 Bilaga 3 - Cronbach s Alpha (Astro Gaming Exempel) xv
81 xvi
Definitioner Event syftar på det arrangemang/evenemang som samlar målgruppen i tid och rum och som inkluderar ett möte i vilket en upplevelse skapas o
Sponsring Definitioner Event syftar på det arrangemang/evenemang som samlar målgruppen i tid och rum och som inkluderar ett möte i vilket en upplevelse skapas och ett budskap kommuniceras (Behrer & Larsson,
Syns du, finns du? Examensarbete 15 hp kandidatnivå Medie- och kommunikationsvetenskap
Examensarbete 15 hp kandidatnivå Medie- och kommunikationsvetenskap Syns du, finns du? - En studie över användningen av SEO, PPC och sociala medier som strategiska kommunikationsverktyg i svenska företag
Kvalitativa metoder II
Kvalitativa metoder II Tillförlitlighet, trovärdighet, generalisering och etik Gunilla Eklund Rum F 625, e-mail: geklund@abo.fi/tel. 3247354 http://www.vasa.abo.fi/users/geklund Disposition för ett vetenskapligt
CUSTOMER VALUE PROPOSITION ð
CUSTOMER VALUE PROPOSITION ð IN BUSINESS MARKETS JAMES C. ANDERSSON, JAMES A. NARUS, & WOUTER VAN ROSSUMIN PERNILLA KLIPPBERG, REBECCA HELANDER, ELINA ANDERSSON, JASMINE EL-NAWAJHAH Inledning Företag påstår
Business research methods, Bryman & Bell 2007
Business research methods, Bryman & Bell 2007 Introduktion Kapitlet behandlar analys av kvalitativ data och analysen beskrivs som komplex då kvalitativ data ofta består av en stor mängd ostrukturerad data
CHANGE WITH THE BRAIN IN MIND. Frukostseminarium 11 oktober 2018
CHANGE WITH THE BRAIN IN MIND Frukostseminarium 11 oktober 2018 EGNA FÖRÄNDRINGAR ü Fundera på ett par förändringar du drivit eller varit del av ü De som gått bra och det som gått dåligt. Vi pratar om
Ökat personligt engagemang En studie om coachande förhållningssätt
Lärarutbildningen Fakulteten för lärande och samhälle Individ och samhälle Uppsats 7,5 högskolepoäng Ökat personligt engagemang En studie om coachande förhållningssätt Increased personal involvement A
Kursplan. FÖ3032 Redovisning och styrning av internationellt verksamma företag. 15 högskolepoäng, Avancerad nivå 1
Kursplan FÖ3032 Redovisning och styrning av internationellt verksamma företag 15 högskolepoäng, Avancerad nivå 1 Accounting and Control in Global Enterprises 15 Higher Education Credits *), Second Cycle
"Varumärken och marknadsföring - med ögonbindel mot framtiden!"
"Varumärken och marknadsföring - med ögonbindel mot framtiden!" Ekonomie doktor/docent Johan Anselmsson johan.anselmsson@transvector.se 040-30 34 32 Johan Anselmsson (johan.anselmsson@transvector.se) Bitr.
- den bredaste guiden om Mallorca på svenska! -
- den bredaste guiden om Mallorca på svenska! - Driver du företag, har en affärsrörelse på Mallorca eller relaterad till Mallorca och vill nå ut till våra läsare? Då har du möjlighet att annonsera på Mallorcaguide.se
organisationer är större än nagonsin Andreas Drufva Björn Stenvad
Sponsring- Klicka möjligheterna här för att ideella ändra format organisationer är större än nagonsin Andreas Drufva Björn Stenvad 1 Klicka här för att ändra format 2 Procentuell utveckling: Klicka här
- den bredaste guiden om Mallorca på svenska!
- den bredaste guiden om Mallorca på svenska! Driver du företag, har en affärsrörelse på Mallorca eller relaterad till Mallorca och vill nå ut till våra läsare? Då har du möjlighet att annonsera på Mallorcaguide.se
Kort varumärkesskola Myrdal Bratt Partners
Kort varumärkesskola asa@myrdalbrattpartners.se 0704-102107 Vad är värdet av ett varumärke? Blindtest 44 % 51 % Varumärkestest 65 % 23 % Varumärken Varumärken Associationer Smart Låga priser Brett sortiment
Social innovation - en potentiell möjliggörare
Social innovation - en potentiell möjliggörare En studie om Piteå kommuns sociala innovationsarbete Julia Zeidlitz Sociologi, kandidat 2018 Luleå tekniska universitet Institutionen för ekonomi, teknik
för att komma fram till resultat och slutsatser
för att komma fram till resultat och slutsatser Bearbetning & kvalitetssäkring 6:1 E. Bearbetning av materialet Analys och tolkning inleds med sortering och kodning av materialet 1) Kvalitativ hermeneutisk
Att använda data och digitala kanaler för att fatta smarta beslut och nå nya kunder.
Att använda data och digitala kanaler för att fatta smarta beslut och nå nya kunder https://www.linkedin.com/in/johanjohansson1 https://www.linkedin.com/in/johanjohansson1 7500 timmar digital analys de
Blue Ocean Strategy. Blue Oceans vs Red Oceans. Skapelse av Blue Oceans. Artikelförfattare: W. Chan Kim & Renée Mauborgne
Blue Ocean Strategy Artikelförfattare: W. Chan Kim & Renée Mauborgne Artikeln belyser två olika marknadstillstånd som företag strävar efter att etablera sig inom. Dessa kallar författarna för Red Ocean
BUSR31 är en kurs i företagsekonomi som ges på avancerad nivå. A1N, Avancerad nivå, har endast kurs/er på grundnivå som förkunskapskrav
Ekonomihögskolan BUSR31, Företagsekonomi: Kvalitativa metoder, 5 högskolepoäng Business Administration: Qualitative Research Methods, 5 credits Avancerad nivå / Second Cycle Fastställande Kursplanen är
Anvisningar till rapporter i psykologi på B-nivå
Anvisningar till rapporter i psykologi på B-nivå En rapport i psykologi är det enklaste formatet för att rapportera en vetenskaplig undersökning inom psykologins forskningsfält. Något som kännetecknar
Vad söker annonsörer i sökordsmarknadsföring?
Uppsala Universitet 2 januari 2009 Företagsekonomiska institutionen Företagsekonomi D Magisteruppsats Handledare: Konstantin Lampou Vad söker annonsörer i sökordsmarknadsföring? - en fallstudie om Google
Sponsring. Grundläggande förståelse och konkreta tips för ökade sponsorintäkter. Magnus Berglund Eskilstuna, 8 oktober 2016
Sponsring Grundläggande förståelse och konkreta tips för ökade sponsorintäkter. Magnus Berglund Eskilstuna, 8 oktober 2016 Om Magnus Magnus Berglund Sponsringsrådgivare Hjälper företag att sponsra rätt
Social Marknadsföring genom Evenemang
Social Marknadsföring genom Evenemang Henrik Jutbring, forskare Centrum för Turism, Handelshögskolan vid Göteborgs Universitet 2017-08-28 Externa relationer Social Marknadsföring the adaptation of traditional
Sara Skärhem Martin Jansson Dalarna Science Park
Sara Skärhem Martin Jansson Dalarna Science Park Sara Skärhem Martin Jansson Vad är innovation? På Wikipedia hittar man: En innovation är en ny idé, till exempel i form av en produkt, lösning, affärsidé,
Organisering och ekonomistyrning. Professor Fredrik Nilsson Uppsala
Organisering och ekonomistyrning Professor Fredrik Nilsson Uppsala 2013-01-23 Föreläsningens inriktning Tema: Organisering och ekonomistyrning Vad är ekonomistyrning? Ekonomistyrningens nya sammanhang
Kvalitativ design. Jenny Ericson Medicine doktor och barnsjuksköterska Centrum för klinisk forskning Dalarna
Kvalitativ design Jenny Ericson Medicine doktor och barnsjuksköterska Centrum för klinisk forskning Dalarna Kvalitativ forskning Svara på frågor som hur och vad Syftet är att Identifiera Beskriva Karaktärisera
Information technology Open Document Format for Office Applications (OpenDocument) v1.0 (ISO/IEC 26300:2006, IDT) SWEDISH STANDARDS INSTITUTE
SVENSK STANDARD SS-ISO/IEC 26300:2008 Fastställd/Approved: 2008-06-17 Publicerad/Published: 2008-08-04 Utgåva/Edition: 1 Språk/Language: engelska/english ICS: 35.240.30 Information technology Open Document
Spel(ar)kultur. Spelfortbildning april Matilda Ståhl Åbo Akademi
Spel(ar)kultur Spelfortbildning april 2019 Matilda Ståhl Åbo Akademi Matilda Ståhl Pedagogie magister - Spel, lärande och genus Doktorand inom pedagogiska vetenskaper - Visuell identitetskonstruktion i
Eternal Employment Financial Feasibility Study
Eternal Employment Financial Feasibility Study 2017-08-14 Assumptions Available amount: 6 MSEK Time until first payment: 7 years Current wage: 21 600 SEK/month (corresponding to labour costs of 350 500
Kvalitativ design. Jenny Ericson Doktorand och barnsjuksköterska Uppsala universitet Centrum för klinisk forskning Dalarna
Kvalitativ design Jenny Ericson Doktorand och barnsjuksköterska Uppsala universitet Centrum för klinisk forskning Dalarna Skillnad mellan kvalitativ och kvantitativ design Kvalitativ metod Ord, texter
CUSTOMER READERSHIP HARRODS MAGAZINE CUSTOMER OVERVIEW. 63% of Harrods Magazine readers are mostly interested in reading about beauty
79% of the division trade is generated by Harrods Rewards customers 30% of our Beauty clients are millennials 42% of our trade comes from tax-free customers 73% of the department base is female Source:
INVEST IN NORDIC CLEANTECH
INVEST IN NORDIC CLEANTECH Sedan 2009 En unik och oslagbar kanal i världen för att sälja och marknadsföra svensk miljöteknik utomlands och nationellt. F R O M S W E D E N A N D T H E N O R D I C S Bakgrund
Konkurrensstrategier
Södertörns Högskola Företagsekonomi Magisteruppsats 10 p 2006-06-01 Grupp 14 Författare: Pernilla AArskog 690819-0140 Annika Lange 790331-0063 Handledare: Hans Hyrenius (Eron Oxing) Konkurrensstrategier
Metoduppgift 4 - PM. Barnfattigdom i Linköpings kommun. 2013-03-01 Pernilla Asp, 910119-3184 Statsvetenskapliga metoder: 733G02 Linköpings universitet
Metoduppgift 4 - PM Barnfattigdom i Linköpings kommun 2013-03-01 Pernilla Asp, 910119-3184 Statsvetenskapliga metoder: 733G02 Linköpings universitet Problem Barnfattigdom är ett allvarligt socialt problem
Vad gör ett varumärke som Red Bull unikt för konsumenten?
Uppsala Universitet Inlämningsdatum: 2011-06-03 Företagsekonomiska Institutionen Kandidatuppsats 15 hp Handledare: Mikael Gidhagen Vad gör ett varumärke som Red Bull unikt för konsumenten? Författare:
Sponsring. konkreta tips och råd. Magnus Berglund 1 september 2017
Sponsring Teori, inspiration och konkreta tips och råd. Magnus Berglund 1 september 2017 Om sponsring Sponsring är associationsmarknadsföring; en affärsmässig metod för kommunikation, marknadsföring och
Om Sodexo. Sodexo i världen. Sodexo i Norden. 16 miljarder omsättning Mer än 33 400 sites 391 000 anställda. 80 länder
www.sodexo.se Om Sodexo Sodexo i världen 80 länder 16 miljarder omsättning Mer än 33 400 sites 391 000 anställda Världens tredje största tjänsteföretag 50 miljoner människor nyttjar våra tjänster varje
Sponsorarbetet i klubben
Sponsorarbetet i klubben Offensiv orientering Vägval till glädje och framgång sponsorarbete i klubben. v2.indd1 1 2009-02-05 14:16:24 Sponsorarbetet i klubben Det är nog de flesta klubbars mål att hitta
SVENSK STANDARD SS-EN ISO 19108:2005/AC:2015
SVENSK STANDARD SS-EN ISO 19108:2005/AC:2015 Fastställd/Approved: 2015-07-23 Publicerad/Published: 2016-05-24 Utgåva/Edition: 1 Språk/Language: engelska/english ICS: 35.240.70 Geografisk information Modell
Affärsmodellernas förändring inom handeln
Centrum för handelsforskning vid Lunds universitet Affärsmodellernas förändring inom handeln PROFESSOR ULF JOHANSSON, EKONOMIHÖGSKOLAN VID LUNDS UNIVERSITET Centrum för handelsforskning vid Lunds universitet
Ramverk för: Resultatmätning. Aktivitet: Uppdragsgivare: Marknad 1: Aktivitetsperiod: Copyright 2013. Pyramid Communication AB
Ramverk för: Resultatmätning Aktivitet: Uppdragsgivare: Marknad 1: Aktivitetsperiod: Copyright 2013. Pyramid Communication AB Att mäta resultat av marknadsinvesteringarna Att följa upp och mäta resultaten
Så gör du din kund nöjd och lojal - och får högre lönsamhet. Tobias Thalbäck Om mätbara effekter av kundnöjdhet
Så gör du din kund nöjd och lojal - och får högre lönsamhet Tobias Thalbäck Om mätbara effekter av kundnöjdhet Hög kundnöjdhet ger högre avkastning Företag med hög kundnöjdhet genererar högre avkastning
Marknadsföring på INTERNET
2010-09-28 Marknadsföring på INTERNET Peter Agoston info@peteragoston.se Stort, brusigt och svårt att kontrollera The Opte Project Nätverk av signaler och noder Tänk om man skulle få uppleva detta Verkar
Twittrande marknadsföring
Twittrande marknadsföring En essä i digitala distrubtionsformer Ulf Stäke VT 2010 Högskolan Väst Innehållsförteckning Inledning... 3 Twitter... 4 Varför Twitter används till marknadsföring och hur... 4
Går det att mäta effekten av ditt företags sponsring?
Går det att mäta effekten av ditt företags sponsring? Anders Lindén, VD Tango Sponsring Marknadsundersökningsdagen, 15 mars 2012 Kort intro Sponsor Statistik Tango Sponsring 20 års branscherfarenhet Oberoende
Market Insider: Varför är det så viktigt att ha ett urval potentiella köpare?
Market Insider: Varför är det så viktigt att ha ett urval potentiella köpare? 040-54 41 10 kontakt@bcms.se www.bcms.se BCMS Scandinavia, Annebergsgatan 15 B, 214 66 Malmö 1 Sammanfattning Varför är det
Studenters erfarenheter av våld en studie om sambandet mellan erfarenheter av våld under uppväxten och i den vuxna relationen
Studenters erfarenheter av våld en studie om sambandet mellan erfarenheter av våld under uppväxten och i den vuxna relationen Silva Bolu, Roxana Espinoza, Sandra Lindqvist Handledare Christian Kullberg
Eventmarknadsföringens påverkan på varumärkeskapitalet ur marknadschefers perspektiv.
Högskolan i Halmstad Sektionen för Ekonomi och Teknik Marknadsföringsprogrammet Eventmarknadsföringens påverkan på varumärkeskapitalet ur marknadschefers perspektiv. Kandidatuppsats i Marknadsföring, 15
Vätebränsle. Namn: Rasmus Rynell. Klass: TE14A. Datum: 2015-03-09
Vätebränsle Namn: Rasmus Rynell Klass: TE14A Datum: 2015-03-09 Abstract This report is about Hydrogen as the future fuel. I chose this topic because I think that it s really interesting to look in to the
Från extern till intern på tre dagar Erfarenheter från externa lärares pedagogiska kompetensutveckling
Från extern till intern på tre dagar Erfarenheter från externa lärares pedagogiska kompetensutveckling Maria Göransdotter, Designhögskolan, Umeå Universitet Margareta Erhardsson, Universitetspedagogiskt
samhälle Susanna Öhman
Risker i ett heteronormativt samhälle Susanna Öhman 1 Bakgrund Riskhantering och riskforskning har baserats på ett antagande om att befolkningen är homogen Befolkningen har alltid varit heterogen när det
Employer Branding. Inbjudan till en studie om emotionella drivkrafter på arbetsmarknaden 2012-12-03
Employer Branding Inbjudan till en studie om emotionella drivkrafter på arbetsmarknaden 2012-12-03 Employer Branding blir mer effektiv på att attrahera och behålla medarbetare Bristen på rätt kompetens
Kursplan. FÖ1038 Ledarskap och organisationsbeteende. 7,5 högskolepoäng, Grundnivå 1. Leadership and Organisational Behaviour
Kursplan FÖ1038 Ledarskap och organisationsbeteende 7,5 högskolepoäng, Grundnivå 1 Leadership and Organisational Behaviour 7.5 Credits *), First Cycle Level 1 Mål Efter genomförd kurs skall studenterna
ESEN esports inleder samarbete med dryckesföretaget Clean Drink.
ESEN esports inleder samarbete med dryckesföretaget Clean Drink. Sändningsbolaget ESEN esports meddelar idag att man tecknat ett avtal med dryckesföretaget Clean Drink. Avtalet innebär att Clean Drink
Den Disruptiva Utmaningen. Christian Sandström, Tekn Dr. Chalmers och Ratio. Disruptive, Computer Sweden 16 oktober 2014
Den Disruptiva Utmaningen Christian Sandström, Tekn Dr. Chalmers och Ratio Disruptive, Computer Sweden 16 oktober 2014 Disruptiveinnovation.se ChrisSandstrom www.disruptiveinnovation.se Christian.sandstrom@ratio.se
Martin Gunséus! Praktikrapport HT 2012 Institutionen för kommunikation och medier, Lund Universitet
Praktikrapport Praktikplats Avdelning Handledare Sveriges Television Publik- och Utbudsanalys Tomas Lindhé Publik och utbudsanalys, PoU, på SVT svarar mot olika ledningsfunktioner i organisationen gällande
733G22: Statsvetenskaplig metod Sara Svensson METODUPPGIFT 3. Metod-PM
2014-09-28 880614-1902 METODUPPGIFT 3 Metod-PM Problem År 2012 presenterade EU-kommissionen statistik som visade att antalet kvinnor i de största publika företagens styrelser var 25.2 % i Sverige år 2012
Smakprov ur 4 råd, utgiven på Fantasi & Fakta, fantasifakta.se
O innehåll förord 5 ledarskap, styrelse och strategi 6 4 råd för att bli en bättre ledare 7 4 råd för att skapa framgångsrika team 11 4 råd om att leda i en förändring 14 4 råd för att engagera medarbetare
FORSKNINGSPLAN 4IK024 Vetenskapsmetod och teori
Linnéuniversitetet Institutionen för informatik FORSKNINGSPLAN 4IK024 Vetenskapsmetod och teori Läsåret 2013/2014 Lärare: Patrik Brandt patrik.brandt@lnu.se Päivi Jokela paivi.jokela@lnu.se Examinator:
Kursens syfte. En introduktion till uppsatsskrivande och forskningsmetodik. Metodkurs. Egen uppsats. Seminariebehandling
Kursens syfte En introduktion till uppsatsskrivande och forskningsmetodik Metodkurs kurslitteratur, granska tidigare uppsatser Egen uppsats samla in, bearbeta och analysera litteratur och eget empiriskt
VARUMÄRKNING FÖRELÄSNING MED INSPIRATION FRÅN. M. J. HATCH & M. SCHULTZ Taking The Brand Initiative
VARUMÄRKNING FÖRELÄSNING MED INSPIRATION FRÅN M. J. HATCH & M. SCHULTZ Taking The Brand Initiative INNEHÅLL 1. INTRODUKTION : VAD ÄR ETT VARUMÄRKE? Vad GÖR ett varumärke? 2. Hatch- Schultz bok grundbegrepp
Klimatförtroendebarometern Så tycker folket 2012
Klimatförtroendebarometern Så tycker folket 2012 Sifo undersökning, beställd av Hagainitiativet, om svenska folkets syn företags klimatinformation och deras trovärdighet (juni 2012) BAKGRUND Hagainitiativet
Aborter i Sverige 2008 januari juni
HÄLSA OCH SJUKDOMAR 2008:9 Aborter i Sverige 2008 januari juni Preliminär sammanställning SVERIGES OFFICIELLA STATISTIK Statistik Hälsa och Sjukdomar Aborter i Sverige 2008 januari juni Preliminär sammanställning
COPENHAGEN Environmentally Committed Accountants
THERE ARE SO MANY REASONS FOR WORKING WITH THE ENVIRONMENT! It s obviously important that all industries do what they can to contribute to environmental efforts. The MER project provides us with a unique
Ramverk för: Brandingstrategi. Datum: Företag: Brand: Kontaktperson: Uppgjord av: Copyright 2013. Pyramid Communication AB
Ramverk för: Brandingstrategi Datum: Företag: Brand: Kontaktperson: Uppgjord av: Copyright 2013. Pyramid Communication AB Marketing lovar branding håller Ordet brand ska inte förväxlas med det svenska
Jonas Vahlne. Ansvarig för strategi och analys. På den globala mediebyrån Mindshare. Video på nätet Mål och uppföljning av video på nätet
Jonas Vahlne Ansvarig för strategi och analys På den globala mediebyrån Mindshare MSEK 1000 900 800 700 600 500 400 300 200 100 0 Medieinvesteringar i video på nätet 2010 2011 2012 2013 2014 2015 Källa:
Collaborative Product Development:
Collaborative Product Development: a Purchasing Strategy for Small Industrialized House-building Companies Opponent: Erik Sandberg, LiU Institutionen för ekonomisk och industriell utveckling Vad är egentligen
DYNAMIKEN SOM SKAPAR MEDARBETARENGAGEMANG
DYNAMIKEN SOM SKAPAR MEDARBETARENGAGEMANG Dale Carnegie Training Whitepaper Copyright 2012 Dale Carnegie & Associates, Inc. All rights reserved. Dynamics Engagement_062513_wp _EMEA HUR ENGAGERADE ÄR DINA
Klimatanpassning bland stora företag
Klimatanpassning bland stora företag Introduktion till CDP CDP Cities programme Anpassningsstudien Key findings Kostnader Anpassningsstrategier Emma Henningsson, Project manager, CDP Nordic Office Inget
Hur blir NyföretagarCentrum en attraktiv partner? Björn Stenvad Sponsoranalytiker 08-556 990 52 073-938 51 81 bjorn@sponsi.se
Hur blir NyföretagarCentrum en attraktiv partner? Björn Stenvad Sponsoranalytiker 08-556 990 52 073-938 51 81 bjorn@sponsi.se Sponsor Insight Oberoende analysföretag specialiserade inom sponsring och evenemang
Ending the war between Sales & Marketing by Philip Kotler, Neil Rackham and Suj Krishnaswamy
Ending the war between Sales & Marketing by Philip Kotler, Neil Rackham and Suj Krishnaswamy Grupp 3 Inledning Produktdesigners har länge vetat om att de kan spara tid och pengar på att samarbeta med deras
Measuring child participation in immunization registries: two national surveys, 2001
Measuring child participation in immunization registries: two national surveys, 2001 Diana Bartlett Immunization Registry Support Branch National Immunization Program Objectives Describe the progress of
Kursen BUSO35 är en valbar kurs i Företagsekonomi på avancerad nivå på mastersprogrammet i International Marketing and Brand Management.
Ekonomihögskolan BUSO35, Företagsekonomi: Hållbarhet och marknadsföringsetik, 5 högskolepoäng Business Administration: Sustainability and Marketing Ethics, 5 credits Avancerad nivå / Second Cycle Fastställande
Hållbar utveckling i kurser lå 16-17
Hållbar utveckling i kurser lå 16-17 : Jag tillhör akademin / My position is in the School of Jag tillhör akademin / My position is in the School of Humaniora och medier / Humanities and Media Studies
Page 1. Aktuella utmaningar för ekonomistyrare. Tema: Aktuella utmaningar för ekonomistyrare. Vad är ekonomistyrning? Vilka är utmaningarna?
Aktuella utmaningar för ekonomistyrare Professor Fredrik Nilsson Uppsala 2010-02-12 Föreläsningens inriktning Tema: Aktuella utmaningar för ekonomistyrare Vad är ekonomistyrning? Vilka är utmaningarna?
ESEN Esports inleder samarbete med mobiltillverkaren OnePlus
ESEN Esports inleder samarbete med mobiltillverkaren OnePlus Sändningsbolaget ESEN esports meddelar idag att man tecknat ett avtal med mobiltillverkaren OnePlus. Avtalet innebär att OnePlus går in som
Den successiva vinstavräkningen
Södertörns Högskola Institutionen för ekonomi och företagande Företagsekonomi Kandidatuppsats 10 poäng Handledare: Ogi Chun Vårterminen 2006 Den successiva vinstavräkningen -Ger den successiva vinstavräkningen
Titel Mall för Examensarbeten (Arial 28/30 point size, bold)
Titel Mall för Examensarbeten (Arial 28/30 point size, bold) SUBTITLE - Arial 16 / 19 pt FÖRFATTARE FÖRNAMN OCH EFTERNAMN - Arial 16 / 19 pt KTH ROYAL INSTITUTE OF TECHNOLOGY ELEKTROTEKNIK OCH DATAVETENSKAP
Bakgrund. Frågeställning
Bakgrund Svenska kyrkan har under en längre tid förlorat fler och fler av sina medlemmar. Bara under förra året så gick 54 483 personer ur Svenska kyrkan. Samtidigt som antalet som aktivt väljer att gå
Global @dvisor. A Global @dvisory G@16 January 2011 WORRIES, DIRECTION and SATISFACTION
Ipsos globala undersökning visar vad som oroar medborgare i 24 länder, om de anser att utvecklingen är på väg åt rätt håll och hur nöjda de är med utvecklingen där de bor. Global Worries, Direction, Satisfaction
Evenemangstrategi för Region Skåne. Sammanfattad förkortad version
Evenemangstrategi för Region Skåne Sammanfattad förkortad version Bakgrund Evenemang är en viktig del av Region Skånes varumärke. Målsättningen att vara en attraktiv och innovativ region kombineras med
e-barometern [konsument] mars 2017 av Carin Blom, Detaljhandelsanalytiker PostNord Sverige
Mars 2017 Mars-summering E-handelskonsumtionen ökade med 22 procent, jämfört med mars 2016. 66 procent av svenskarna e-handlade under månaden. Starkare modeförsäljning under mars jämfört med januari och
What Is Hyper-Threading and How Does It Improve Performance
What Is Hyper-Threading and How Does It Improve Performance Ali Muthanna, Lunds Universitet, IDA2, EDT621 Abstract Hyper-Threading (HT) is Intel s version of simultaneous multi-threading (SMT). Hyper-Threading
Allmänna anvisningar: - Nästkommande tentamenstillfälle: Tidigast två veckor efter det att resultatet från denna tenta blivit inregistrerat.
Forskningsmetoder i företagsekonomi Provmoment: Ladokkod: 22FF1D Tentamen ges för: 7,5 högskolepoäng TentamensKod: Tentamensdatum: Lördagen den 14 januari 2017 Tid: 09.30-13.30 Hjälpmedel: Inga restriktioner,
Fördrink, någon? Introduktion till hur vi jobbar på Åkestam.Holst
Fördrink, någon? Introduktion till hur vi jobbar på Åkestam.Holst Vadå hur vi jobbar? Som reklambyrå och inte minst reklambyråkund rör man sig i en värld där en spade inte alltid är en spade. Där ord som
TRENDERNA SOM FORMAR DIN VERKLIGHET 2014 ÅRETS IT AVDELNING 2014 2014-01-23
TRENDERNA SOM FORMAR DIN VERKLIGHET 2014 ÅRETS IT AVDELNING 2014 2014-01-23 THE POWER OF INTEGRATION There will not exist hardware without services integrated, services without applications surrounding
SWESIAQ Swedish Chapter of International Society of Indoor Air Quality and Climate
Swedish Chapter of International Society of Indoor Air Quality and Climate Aneta Wierzbicka Swedish Chapter of International Society of Indoor Air Quality and Climate Independent and non-profit Swedish
Studiehandledning. Kursens syfte. Kursinnehåll
1 (6) Institutionen för pedagogik och didaktik Kursansvarig: Åsa Broberg, asa.broberg@edu.su.se Kursadministratör: Emmi-Lotta Fagerlund, emmi.fagerlund@edu.su.se Studiehandledning VPG01F Hälsopedagogik
I0 VANLIGA UTMANINGAR OCH HUR MAN LÖSER DEM. som försäljningschefer ställs inför. i-snapshot Driving Sales Performance
I0 VANLIGA UTMANINGAR som försäljningschefer ställs inför OCH HUR MAN LÖSER DEM Här på i-snapshot talar vi med ledande försäljningschefer dagligen. Vi vet att trots deras gedigna kunskap och kompetens,
Projektmodell med kunskapshantering anpassad för Svenska Mässan Koncernen
Examensarbete Projektmodell med kunskapshantering anpassad för Svenska Mässan Koncernen Malin Carlström, Sandra Mårtensson 2010-05-21 Ämne: Informationslogistik Nivå: Kandidat Kurskod: 2IL00E Projektmodell
Second handbook of research on mathematics teaching and learning (NCTM)
Second handbook of research on mathematics teaching and learning (NCTM) The effects of classroom mathematics teaching on students learning. (Hiebert & Grouws, 2007) Inledande observationer Undervisningens
Kristina Säfsten. Kristina Säfsten JTH
Att välja metod några riktlinjer Kristina Säfsten TD, Universitetslektor i produktionssystem Avdelningen för industriell organisation och produktion Tekniska högskolan i Jönköping (JTH) Det finns inte
Enterprise App Store. Sammi Khayer. Igor Stevstedt. Konsultchef mobila lösningar. Teknisk Lead mobila lösningar
Enterprise App Store KC TL Sammi Khayer Konsultchef mobila lösningar Familjen håller mig jordnära. Arbetar med ledarskap, mobila strategier och kreativitet. Fotbollen ger energi och fokus. Apple fanboy
VÄLKOMMEN TILL RIGHT TRENDS!
RIGHT TRENDS 2016 VÄLKOMMEN TILL RIGHT TRENDS! Undersökningen Right Trends har genomförts för sjunde året i rad och bygger på webbintervjuer med 69 utvalda rättighetsinnehavare. Intervjuerna har genomförts
Probably the Best Sponsorship in the World
AKADEMIN FÖR UTBILDNING OCH EKONOMI Avdelningen för ekonomi Probably the Best Sponsorship in the World En kvantitativ studie om hur en idrottsförenings varumärkesimage påverkas av alkoholrelaterad sponsring
Rapport. Engagemang. - Solis, Brian, 2011 (s. 282)
Rapport Engagemang "Engagement metrics are captured through the impact garnered from conversations with brand representatives, time spent viewing or taking action around social objects, as well as browsing,
State Examinations Commission
State Examinations Commission Marking schemes published by the State Examinations Commission are not intended to be standalone documents. They are an essential resource for examiners who receive training
Stort Nordiskt Vänortsmöte maj Rundabordssamtal Hållbar stadsutveckling, attraktiva städer 20 maj 2016
Stort Nordiskt Vänortsmöte 19 21 maj Rundabordssamtal Hållbar stadsutveckling, attraktiva städer 20 maj 2016 Main findings What makes cities attractive for resicents? Life between the houses is important