Hemtentamen 2D1640 Grafik- och interaktionsprogrammering. Jonas Frid
|
|
- Arne Ekström
- för 8 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Hemtentamen 2D1640 Grafik- och interaktionsprogrammering Jonas Frid
2 1. Vad har jag lärt mig? Jag kom till kursen relativt tomhänt och obevandrad inom grafikprogrammeringsområdet. Därför har jag lärt mig en hel del, även om vi bara har skrapat på ytan på det mesta som vi har berört. Till att börja med har jag fått en grund förståelse i hur människans syn fungerar, såsom de olika teorierna till färgseendet, hur samma nyans kan uppfattas som olika nyanser i ett sammanhang för att hjärnan möblerar om bilden till ett 3D-tänk, samt hur färger uppfattas olika i förhållande till olika färger. Vi stötte faktiskt på en sån synvilla under Photoshop-labben, när vi skulle göra om golvet till en textur som kunde läggas sida vid sida. När vi bara hade en ensam version av golvtexturen så såg den ut att vara lika ljus över hela bilden, men när vi la den intill en kopia av sig själv märktes direkt en ljushetskillnad. Vi testade även att klippa ut en liten fyrkant i bildens nedre del och förde sakta upp den längs bilden. Då såg man tydligt hur den urklippta fyrkanten verkade bli mörkare och mörkare ju längre bort från ursprungspositionen vi flyttade den. Det här fenomenet använde vi oss av för att balansera ljusheten på texturen. Vi la den lilla urklippta fyrkanten från texturens nedre kant i den övre kanten och ändrade sedan värdena tills den passade in. Man skulle egentligen behöva förtydliga det här med en bild, men tyvärr försvann den när min dator havererade tidigare i år. Det där med faltning och filtrering kände jag redan till ganska bra från kursen Spektrala Transformer, men när vi gick in på 2D- och 3D-grafik var det återigen ny mark för mig. Jag fick en grundläggande förståelse för hur man faktiskt kan använda det vi lärde oss i Linjär Algebra för att programmera grafiktransformationer med hjälp av matrismultiplikation. Jag lärde mig också hur Photoshop fungerar lite grundligare, hur man kan använda sig av de olika filtren och lagren för att åstadkomma trovärdiga resultat. Jag lärde mig också hur grafiken fungerar i de gamla Atari- 3D -spelen, hur man använder sig av 3D-bilder för att ge illusionen av en 3D-värld, samt hur man använder lager och sprites, där man ritar ut allt bakifrån och förstorar det för att åstadkomma en illusion av till exempel en bil som kör längs en väg. Det var något som kom igen praktiskt under Directorlabben. Jag har också fått en inblick i hur man representerar riktig 3D-grafik, återigen Linjär Algebra, och hur man transformerar och roterar i den världen. Jag vet att man kan visa 2D i 3D-grafik genom att använda sig av ortografisk projektion istället för perspektivprojektion. Jag har dessutom en ytlig förståelse i hur perspektivprojektionen egentligen fungerar, med hjälp av matriser och likformiga trianglar, samt hur man använder sig av bounding volumes för att slippa många uträkningar om komplicerade polygoner skär varandra eller ska klippas av andra orsaker. Och att projektionen sker i två steg: först räknar man ut var varje punkt befinner sig genom matrismultiplikationen, som kan ses som att man tänker sig en stor kub som är förändrat till perspektivets vinkel. När man räknar om punkterna trycker man ihop kuben så att den åter får formen av en liksidig kub. Då kläms de bakre punkterna ihop mer än de främre. Sen använder man sig av klippningsalgoritmer som tar bort de punkter sominte syns. Nästa steg i processen är en vanlig ortografisk 2D-projektion av det som syns. Men även om jag har förstått hur det här fungerar kan jag inte påstå att jag skulle kunna programmera något sådant. Inte i dagsläget i alla fall. Klippning vet jag dessutom kan göras på flera olika sätt, bland annat painter s algorithm där man målar ut allting bakifrån och fram, med hjälp av z-buffring (lagra modellernas djup i bilden) jämföra pixel för pixel, eller att bara jämföra alla föremål och klippa dem mot varandra. Vi snuddade en del vid impostors också, att man fejkar en 3D-modell med hjälp av bilder i 2D. Det kan ge ett ganska bra resultat och kräver inte lika mycket datorkraft, men blir aldrig riktigt lika bra ur alla vinklar.
3 Hierarkiska modeller har jag också lärt mig en del om. Jag vet att det bygger på att en förändring i toppen av en hierarki kan förändra alla undersåtar och att det är detta man använder sig av i OpenGL med hjälp av push- och popmatrix. Rätt så krångligt kan det bli om man inte har bra koll på koordinatsystemet i OpenGL. Det har jag insett genom att programmera hästen och spelet. I samband med Maya lärde vi oss ju en del om kurvor och ytor. Det jag tog med mig från den episoden var att man kan definiera en kurva med parametrar (funktioner) som bestämmer hur hela kurvan ska se ut. Man kan sedan sätta ihop flera parametriska kurvor till parametriska ytor. På så sätt kan man forma i stort sett vilken yta som helst. Man kan dessutom beskriva kurvor med interpolation. Då begränsar man kurvan till att gå igenom ett fastställt antal punkter. Sedan kan man flytta punkterna för att forma om kurvan/ytan. Man kan dessutom länka ihop kurvor och ytor på olika sätt, beroende på hur man vill att de beror av varandra: länkningen kan vara icke-kontinuerlig, C0-kontinuerlig eller C1-kontinuerlig. För att få en C1- kontinuitet, en total sammanlänkning av kurvorna där de beror av varandra, kan man använda sig av hermitekurvor eller beziérkurvor. Då är det lätt att länka samman kurvorna, eftersom man bara behöver kontrollera att tangenterna i länkpunkterna är parallella. Ett bättre sätt är dock att använda sig av B-splines. Där formar man kurvan med hjälp av interpolationspunkter istället. För att lägga till en ny kurva på den gamla behöver man bara byta ut en punkt. Maya var också rätt så nytt för mig, jag har använt 3D Studio för länge sen men det hjälpte inte mycket här. Varje program verkar ha sin egen värld av kommandon och menyer även om de liknar varandra. Där fick man praktisk förståelse för det här med kurvor och ytor. Dessutom kunde man prova på hierarkiska modeller genom att gruppera sina modeller. På föreläsningen gick vi dessutom igenom hur man kan modellera avancerade saker utan att egentligen modellera. Man använder sig istället av algoritmer som får beskriva vad som ska ritas ut. Fraktaler är ett exempel, L-system ett annat. På så sätt kan man modellera stora avancerade modeller med hjälp av till exempel regler från naturen utan större ansträngning. Men det tar ju en del datorkraftförstås. Vi gick ju också igenom en del om interaktion och dess historiska utveckling. Det var väldigt intressant att få insikt om hur principerna har förändrats med tiden och vilka misstag som begåtts. Det var intressant att QWERTY inte alls är den bästa lösningen på tangentbordslayout, utan att det bara var en lösning på att tangenterna fastnade i skrivmaskinen. I framtiden kommer man ju kunna ändra sin layout själv, med de nya OLED-tangentborden, jag undrar vad det kommer att leda till? Det blir i och för sig jobbigt om alla ska ha sin personliga bokstavslayout, men det är onekligen pedagogiskt att de kan visa allt möjligt och inte bara låser sig till ett utseende. Det var också intressant att se hur spelvärlden har utvecklats och vilka enorma möjligheter som faktiskt finns idag för interaktion, samt att få en större förståelse för den stora processen bakom varje mjukvaruprojekt. Det är inte bara att sätta sig och göra något, utan man måste utvärdera och blanda in målgruppen i utvecklandet. Men de två områdena jag lärde mig mest om var nog ändå objektorienteringen och OpenGL. Objektorientering lärde vi oss en del om i början här på KTH, men det var så pass länge sedan att man glömt det mesta. Eftersom den här kursen gick parallellt med Programutvecklingsteknik, som också hanterar objektorientering, så kunde jag dessutom få användning av båda kurserna i varandra. Det jag lärde mig om objektorientering var hur abstrakta-, interna- och super-klasser hänger ihop, samt vad design patterns är och en hel del om SWING. Speciellt i samband med KidKlad, där vi använde oss av MVC-modellen. OpenGL var en lite större utmaning, eftersom jag aldrig programmerat i c++ förut. Men Jens hade gjort det så han lärde mig en del, resten plockade jag upp själv från internet. Men det var i samband med det sista spelet som jag verkligen började greppa hur OpenGL fungerar, i och med att vi
4 försökte importera saker från Maya. Det visade sig väldigt svårt att få ut polygonerna i rätt form och förstå vad som var vad när man väl hade gjort det. För att inte tala om textureringen! Det är inte helt logiskt alltid, det där OpenGL Det tog ännu ett tag att förstå hur vi skulle göra med normalerna för att ljussättningen skulle fungera. Föreläsningsanteckningarna för datorspelsgrafik var till stor hjälp när vi skulle designa spelet, även om jag måste erkänna att slutprodukten inte är lika imponerande grafiskt som själva spelidén Sen är det mycket annat man har lärt sig en del om, som till exempel grunderna till ljussättning och shading, men som sagt så är det så ytliga kunkaper att jag inte skulle kunna programmera det på rak arm. 2. Interaktion och användbarhet Jag intresserade mig faktiskt mest för den här delen av kursen, även om det också var intressant med all grafikprogrammering. Nedan ges en överskådlig förståelse över hur man utvecklar användbara interagerande program och artefakter. Vad krävs egentligen för att ett dataspel eller ett program eller en artefakt överhuvudtaget ska kunna interagera bra med sin användare? En bra idé behöver inte nödvändigtvis innebära framgång, det finns snarare flera exempel genom historien på idéer som har misslyckats trots deras uppenbara fördelar. Detta kan ha sin förklaring på många håll, bland annat starka marknadskrafter som inte vill förlora mark (Microsoft), men även bristfällig interaktion med användaren och låg användbarhet. Många gånger kan detta förklaras genom just bristfällig interaktion med användaren. Ett vanligt (söndertjatat?) exempel på lyckad interaktion är Apples ipod som har slagit otroligt på marknaden. För att förstå varför måste man förstå vad användbarheten ligger i den. Vad är då användbarhet? För att en produkt ska vara användbar krävs att den uppfyller vissa användbarhetsmål. Dessa finns bestämda enligt en ISO-standard (ISO ) och innebär att produkten ska uppnå sina mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för användaren tillfredsställande sätt. Detta kan i sin tur delas upp i sex punkter: verkansgrad (hur effektivt fungerar det?), duglighet (hur bra fungerar det?), säkerhet (hur säkert är det, hur svårt är det att göra fel?), nyttighet (utför det någon nödvändig uppgift?), lättlärdhet (hur lätt är det att lära sig att använda?) och lätt att komma ihåg (hur lätt är det att komma ihåg det man lärt sig?) (Preece, Rogers, Sharp. 2002). Utan att alla dessa punkter är uppfyllda är produkten inte användbar. Den kan vara strålande på ett par punkter, men falla igenom totalt på andra, varför den genast tappar mark hos användaren. Ta till exempel Linux, ett starkt operativsystem som trots det inte fått många anhängare i de vanliga människornas värld. Detta för att det till en början var för komplicerat för den vanliga användaren för att orka förstå sig på och för att det saknade kompatibilitet med andra vanliga operativsystem. Även om det alltså var starkt på de flesta av punkterna saknade det förmåga på punkten lättlärdhet. Endast de mest inbitna hade möjlighet och vilja att sätta sig in i det. Microsofts och Apples operativsystem var mycket mer lättlärda och intuitiva och vann därmed kunderna (trots att de hade problem med säkerheten användaren värderar lättlärdhet över säkerhet i vissa fall). På senare tid har dock Linux kommit att ta allt större plats, då det numera finns flera versioner som är väldigt lätthanterliga och lättlärda. Men det är inte bara användbarhetsmål man bör ta hänsyn till, speciellt inte i speltillverkning och dylika underhållingsprodukter. Preece m.fl. menar att man bör ta hänsyn till användarupplevelsemål också. Dessa delar de upp i 10 punkter: tillfredsställelse, njutbarhet, lekfullhet, underhållande, hjälpsamt, motiverande, estetiskt behagande, stödjandes kreativitet,
5 belönande samt känslomässigt fullbordande. Dessa 10 punkter spelar in till den del att ett system inte bara kan vinna på dess faktiska användbarhet, utan har mycket att tjäna på att vara vacker, roligt och motiverande på olika sätt också. Det här är också något som kan förklara varför Linux inte tog konsumentmarknaden från Microsoft och Apple. För att Linux var fult. Och Windows och Mac OS var mer estetiskt behagande. För att återkoppla till Apples ipod kan vi här se att den har det mesta som krävs för att fylla både användbarhetsmålen och användarupplevelsemålen. För att bara nämna några aspekter så är den oerhört lätt att hantera tillsammans med itunes, den är lätt att förstå och lätt att minnas hur den fungerar (det finns ju inte många knappar eller funktioner alls på den, däremot börjar de nya modellerna svälla över av funktioner, varför den faktiskt tappar lite på det här området). Den fyller också sitt syfte väl, att hantera och spela musik. Vidare är den estetiskt behagande och man har möjlighet att välja vilken färg, vilket gör den känslomässigt fullbordande den uttrycker ens personlighet. Underhållning, och framförallt datorspel, behöver inte alltid uppfylla användbarhetsmålen för att bli användbara. Det kan vara just det faktum att det är svårt att klara av en uppgift som ger den tillfredsställande känslan och som gör att spelet är användbart. Det är en tes som stöds både av Preece m.fl. och Nicole Larazzo från XEODesign som var på KTH under Medietekniksbranschdagar och talade. Hur gör man då för att designa en produkt som är användbar? Preece, Rogers och Sharp sätter upp fyra punkter: 1. Identifiera ett behov och ställ upp en kravspecifikation 2. Utveckla alternativa designer som motsvarar kravspecifikationen 3. Gör interaktiva prototyper av designerna så att de kan kommuniceras och bedömas 4. Utvärdera designerna under hela processen Det här är en väldigt förenklad bild av hur utvecklingsprocessen ser ut för att ta fram en användbar produkt, men den ramar in huvudaktiviteterna. Utöver detta kan sägas att utvärderingarna bör leda till att fel hittas i designprototypen så att man kan iterera igen och göra en ny prototyp, som sedan åter utvärderas för att, när det inte går att hitta några problem med den, färdigställas till en produkt. För att utvärdera prototyperna finns flera metoder. Man kan använda sig av expertutvärdering, där någon som är expert på användbarhet eller området i sig, utvärderar prototypen utifrån till exempel en heuristisk analys efter följande tio tumregler (framtagna av Nielsen 2001): 1. Återkoppling om systemets status 2. Naturlig dialog, med användarens ord 3. Ge användaren kontroll och frihet 4. Var konsekvent, följ standarder 5. Hindra uppkomst av fel 6. Låt användaren känna igen istället för att komma ihåg 7. Erbjud flexibilitet 8. Visa bara för sammanhanget relevant information 9. Hjälp användaren att upptäcka, diagnostisera och ta sig ur fel 10. Erbjud hjälp och dokumentation Utöver detta kan man använda REAL-modellen: Relevans, Effektivitet, Attityd och Lättlärdhet. Detta är en bra metod, som säkerligen upptäcker flera interaktionsproblem, men för att verkligen fokusera på användaren, som ju faktiskt är den slutgiltiga bedömaren av användbarheten, så bör man blanda in denne i processen. Det kan göras på flera sätt: fokusgrupper (flera olika användare får diskutera utifrån en mall), prototypworkshops (användare och utvecklare får tillsammans utveckla förslag på prototyper och utvärdera dessa), användarobservationer
6 (användaren får ta sig igenom ett scenario i prototypen samtidigt som en expert bevakar skedet). Det finns åtskilliga alternativ med olika för- och nackdelar. Beroende på vad det är för någonting man ska utveckla så passar olika metoder olika bra. Det viktiga är att man itererar prototyputveckling och -utvärdering flera gånger så att man kommer upp med den bästa möjliga lösningen i slutändan. Hur förhåller sig då datorspelsvärlden till användbarhet och interaktion? Jag måste påstå att det faktiskt verkar som om datorspelsvärlden har varit drivande i att utveckla användbara koncept. Datorspelstillverkarna insåg tidigt att man behöver tydlig interaktion och började med grafik redan på 50-talet. De har alltid varit snabba på att använda ny teknologi för att interagera med spelaren. Det är fortfarande speldatorerna som är de kraftigaste och använder de mest innovativa sätten för interaktion. Det senaste exemplet är nintendos nya rörelsekänsliga fjärrkontroll som kan användas till flertalet olika applikationer. Jag tror att datorspelens försprång på interaktions- och användbarhetsplanet till stor del beror på de stora pengarna som går att hämta, men också på att datorspel till sin natur bygger på att de ska uppfylla åtminstone upplevelsemålen, men också användbarhetsmålen. Det är så effekten av spelet maximeras. Eftersom spelmarknaden bara fortsätter att öka tror jag att vi även i fortsättningen kommer att se spelbolagen i framkanten av forskning kring interaktions- och användbarhetsperspektiv. 3. Datorgrafikens betydelse för film Film är ett område som har utvecklats enormt mycket i samband med datorgrafiken. Från att ha behövt framkalla och klippa för hand använder man numera avancerad utrustning som sköter det mesta. I stort sett all redigering sker numera med hjälp av datorer. Många tänker direkt på datorgrafik i filmer som 3D-animering, men det är endast ett av många områden där man använder sig av datorer. Bland annat specialeffekterna har kommit att utvecklas enormt mycket, men även mindre synliga effekter, såsom ljussättning och retuschering använder sig idag av datorer och är mycket enklare att göra än det var för bara 20 år sedan. Den största anledningen till detta är att datorkraften har utvecklats så snabbt. Nu klarar en liten bärbar dator vad en dator stor som ett hus klarade på 1980-talet. Bland de tjänster som datorgrafikföretagen erbjuder i dagsläget finns modellering, animation, rendering, kompning, samt visuella effekter. Programmen man använder är bland andra Alias Maya, Combustion och Shake. Ofta köper kunderna ett paket av tjänster för ett filmprojekt. Ett exempel är Robbie Williams musikvideo Tripping, där det Stockholmsbaserade företaget The Chimney Pot anlitades för såväl 2D- som 3D-effekter. Men många gånger är det meningen att effekterna inte ska vara synliga. Som i filmen Fyra veckor i juni. Där står Tuva Novotny och tittar in i ett skyltfönster. Man ser hennes spegelbild i fönstret, men egentligen syntes hon inte där, utan det är en visuell effekt gjord av David Wahlberg på The Chimney Pot. Under 1990-talet började helt 3D-animerade filmer dyka upp, den första var Toy Story (1995). Efter det har flertalet filmer dykt upp och grafiken har blivit bättre och bättre. Däremot är det otroligt svårt att skapa 3D-animerad film som ser verklighetstrogen ut. Det går ganska bra med oorganiska material, till exempel bilar, och natur går relativt bra att göra också och likaså fantasifoster ser väldigt verklighetstrogna ut. Men när det kommer till att 3D-animera till exempel människor finns fortfarande en gräns som är svår att passera. Just huden är väldigt svår att replikera. Det allra senaste inom filmvärldens datorgrafik kan ses i filmer som Lord of the Rings och King Kong. För att göra Gollum i Lord of the Rings har man använt sig av motion capture på en riktig skådespelare för att sedan sudda bort skådespelaren och
7 lägga på en 3D-modell av Gollum med skådespelarens rörelser. Resultatet är slående och det ser verkligen ut som om Gollum är med i scenen. Gollum själv är dessutom gjord så bra att man skulle kunna svära på att han är verklig. Detta har i och för sig att göra med det mänskliga psyket, det är mycket lättare att acceptera hur någonting ser ut om vi inte har sett det förut. Det är också därför det är så svårt att lura oss med animerade människor, vi vet ju hur riktiga människor ser ut. För att göra så verkliga animationer som möjligt använder man sig av algoritmer för att modellera. Avancerade algoritmer bestämmer hur många hårstrån King Kong ska ha på bröstet och hur de böjer sig mot vinden. Vatten är också väldigt svårt att animera helt klockrent, men man har kommit väldigt långt på väg där. Ett exempel som är ganska gammalt vid det här laget är Titanic, där vattnet är animerat med en algoritm som faktiskt programmerades av Medietekniker från civilingenjörsutbildningen i Norrköping. Hur ser datorgrafikens framtid ut för filmen då? Jag tror att vi med största säkerhet kommer att gå bort helt från det gamla 35-millimetersformatet i stora produktioner. När datorkraften ökar ytterligare kommer man att kunna ha så stor upplösning att det inte märks någon skillnad mellan analog och digital film. Då kommer man att spara in enorma summor på att spela in digitalt. Man spar både tid och pengar. Jag tror också att datorkraften till slut kommer att låta oss göra så bra animerade människor att vi kan lura oss själva. Men det krävs inte bara datorkraft till det, utan också att förstå hur huden och håret fungerar och reflekterar ljus. Utan algoritmer kommer man inte långt med datorer. Men det finns många fler möjligheter. När man kan rendera och spela upp en animerad film i realtid, då finns ju helt plötsligt möjligheten för publiken att påverka filmens gång. Man kan lagra olika filmslut som publiken kan få välja mellan, men man behöver inte låsa sig där. Med tillräckligt stark datorkraft kan man välja att bara lägga in en plot och sedan låta publiken interagera med filmen och på så sätt styra handligen. Om publiken väljer att inte interagera kan filmen fortgå som den skulle gjort. Det blir en slags kombination av en film och ett spel. Tänk om man till exempel kunde påverka en skådespelare till att inte öppna en dörr, eller till att gå in i en annan person. Och så finns det regler för hur skådespelarna interagerar med varandra, de kan till och med ha personligheter som bestämmer hur de reagerar. Då kan man se samma film tusentals gånger utan att se samma film. Det blir som en mycket mer avancerad version av det populära The Sims. De olika möjligheterna vi kan komma att interagera med filmerna är ju också enormt intressanta. Tänk till exempel en miljö där man själv blir en del av filmen. Man kan prata med skådespelarna och känna på dem med hjälp av taligenkänning, VR-glasögon och hand tracking. Återigen närmar vi oss spelvärlden, men det är inte alls ett otroligt scenario som jag målar upp. Både spel- och filmvärlden är stora upplevelseindustrier med stora potentialer och en kombination skulle vara en helt ny gren. Jag tror däremot inte att filmfolket kommer att ta första steget, utan att det blir datorspelen som börjar kliva in i filmens värld. Det här är mina framtidsvisioner, men det är visioner som jag tror på. De är till viss del redan genomförbara idag, det enda som saknas för att göra en fullgod film är datorkraften. Och med Moores lag fortfarande gällande så lär det inte dröja mer än fem till tio år innan vi får se den första interaktiva filmen. Gollum från Lord of the Rings. Mycket fotorealistiskt, men det beror också på att vi faktiskt inte har sett något sånt här kreatur i verkligheten. I fantareklamen är bara 2D-grafik tillagd på filmen med bilen
Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet
Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet (fylls i av ansvarig) Datum för tentamen Sal Tid Kurskod Provkod Kursnamn/benämning Institution Antal uppgifter i tentamen Antal sidor på
Läs merKays måndagstips Nr 24 Den 26 nov. 2012
Kays måndagstips Nr 24 Den 26 nov. 2012 Välkomna till det 24:e inspirationsbrevet. Repetera: All förändring börjar med mina tankar. Det är på tankens nivå jag kan göra val. Målet med den här kursen är
Läs merProjekt Rapport. RaidPlanner. Jeanette Karlsson UD10
Projekt Rapport RaidPlanner Jeanette Karlsson UD10 Abstrakt: Denna rapport handlar om mitt projekt i kursen Individuellt Mjukvaruutvecklings projekt. Rapporten kommer att ta upp hur jag gått tillväga,
Läs merArbetslös men inte värdelös
Nina Jansdotter & Beate Möller Arbetslös men inte värdelös Så behåller du din självkänsla som arbetssökande Karavan förlag Box 1206 221 05 Lund info@karavanforlag.se www.karavanforlag.se Karavan förlag
Läs merRastrering och displayalgoritmer. Gustav Taxén
Rastrering och displayalgoritmer Gustav Taxén gustavt@csc.kth.se 2D1640 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 2007 Klippning Man vill undvika att rastrera de primitiver som hamnar utanför fönstret. Man
Läs merUtvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -
Utvärdering Fredag 1 oktober 13-15 F1 Ann Lantz - alz@nada.kth.se Anna Swartling - ast@kth.se Övergripande (1) Av den verkliga världen: Hur agerar man, vad händer? Hur används teknik? Beteendevetenskapliga
Läs merElevernas uppfattningar om alltmer digitaliserad undervisning
Resultat Elevernas uppfattningar om alltmer digitaliserad undervisning Fråga 1 Mycket inspirerande (6) till mycket tråkigt (1) att arbeta med etologisidan Uppfattas som mycket inspirerande eller inspirerande
Läs merProjektet Eddies hemliga vän
Projektet Eddies hemliga vän Eddies hemliga vän Vårt bidrag är en pop upbok som handlar om att minska vår energiförbrukning. Det är en barnbok som ska få barn att bli medvetna om att energiförbrukningen
Läs merElements, säkerhetskopiering och dina bilder
Elements, säkerhetskopiering och dina bilder Mattias Karlsson Sjöberg, december 2011. Moderskeppet.se Lär dig tänka rätt och använda rätt verktyg för att säkerhetskopiering, datorbyte och hårdiskbyte.
Läs merPraktikrapport. Sofia Larsson MKVA12, HT12
Praktikrapport Facetime Media är en byrå belägen i Lund som hjälper företag att marknadsföra sig via sociala medier. I nuläget är det främst Facebook som är aktuellt men tanken är att företaget i framtiden
Läs merDin idé Vår verklighet VIRTUELLT
3D Din idé Vår verklighet 3D VIRTUELLT BAKGRUND 3D som verktyg har fått ett rejält uppsving de senaste åren. Att använda 3D som presentationsverktyg blir allt mer vanligt. 3D har används flitigt inom filmindustrin
Läs merDEN RUNDA TUNNELN EN UNDERSKATTAD FIENDE
DEN RUNDA TUNNELN EN UNDERSKATTAD FIENDE Av Marie Hansson När man är nybörjare i agility, eller ser sporten utifrån, är det lätt att tro att just den runda tunneln är det allra lättaste hindret! Och det
Läs merReflexioner kring självbedömning
Handen på hjärtat: Du som läser det här, vad vet du om din egen läsförmåga? av Per Måhl Reflexioner kring självbedömning s o m j a g s e r d e t, bör lärare göra allt de kan för att förbättra elevernas
Läs merPrinciper för interaktionsdesign
Designtrappan och GDK Principer för interaktionsdesign Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap Designtrappan är framtagen av Dansk Design Center och vidareutvecklad av SVID. 2 Dagens föreläsning
Läs merTentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Onsdag 20/ kl SP71. Inga hjälpmedel
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2 Onsdag 20/8 2014 kl 14-18 SP71 Inga hjälpmedel Tentamen innehåller 7 uppgifter, vilka tillsammans kan ge maximalt 50 poäng. För betyg G (registreras som
Läs merTeknisk kartläggning kring plattformsval och arbetet med att skapa en app med Augmented Reality
Teknisk kartläggning kring plattformsval och arbetet med att skapa en app med Augmented Reality Inledning Frostware, tillsammans med Seize the Frame, KuberaKonsult, Magnus Marklund enskild firma har arbetat
Läs merProcedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5
Procedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5 TNM084 Procedurella Metoder för bilder Gustav Strömberg - gusst250@student.liu.se http://gustavstromberg.se/sandbox/html5/shademe/texture_stop_final.html
Läs merGrunder. Grafiktyper. Vektorgrafik
2 Grunder All vår början bliver svår eller hur det nu brukar heta, och detta är något som gäller även Flash. För den som är ovan vid Flash gäller det säkert extra mycket, då det kan vara knepigt att förstå
Läs merMina listor. En Android-applikation. Rickard Karlsson 2013-06-09. Rickard Karlsson - rk222cu Linnéuniversitet rk222cu@student.lnu.
Mina listor En Android-applikation Rickard Karlsson 2013-06-09 Rickard Karlsson - rk222cu Linnéuniversitet rk222cu@student.lnu.se Innehållsförteckning 2. Innehållsförteckning 3. Abstrakt 4. Inledning/bakgrund
Läs merBESTÄLLARSKOLAN #4: VAD KOSTAR DET ATT GÖRA FILM?
Sida 1/7 BESTÄLLARSKOLAN #4: VAD KOSTAR DET ATT GÖRA FILM? I detta avsnitt kommer du upptäcka bland annat: Hur du sparar halva reklamfilmskostnaden Vad det är som kostar i en film Vad du måste berätta
Läs merKristian Almgren Artificiell Intelligens Linköpings Universitet 2011. Talstyrning
Talstyrning Abstrakt Talstyrning är en teknik som gör det möjligt för oss människor att mer eller mindre verbalt kommunicera med en dator eller ett system. Det här är ett tillvägagångssätt inom AI och
Läs merSLUTRAPPORT. Sebastianlund.com. Individuellt mjukvaruutveckingsprojekt, 1DV430. Författare: Sebastian Lund WP11 Datum: 2012-05-21
SLUTRAPPORT Sebastianlund.com Individuellt mjukvaruutveckingsprojekt, 1DV430 Abstrakt Denna rapporten handlar om mitt arbete jag gjort i kursen Individuellt Mjukvaruprojekt under våren 2012. I rapporten
Läs merkan kämpa ett helt liv i ständig uppförsbacke utan att uppnå de resultat som de önskar. Man försöker ofta förklara den här skillnaden med att vissa
Förord Det här är en speciell bok, med ett annorlunda och unikt budskap. Dess syfte är att inspirera dig som läsare, till att förstå hur fantastisk du är, hur fantastisk världen är och vilka oändliga möjligheter
Läs merSpelutveckling 3d-grafik och modellering. Grunder för 3d-grafik Blender Animering
Spelutveckling 3d-grafik och modellering Grunder för 3d-grafik Blender Animering Grunderna för 3d-grafik Positionering, transformationer Projektion, kameran Objekt i en 3d-värld Ljusmodeller för 3d-grafik
Läs merBézierkurvor och parametriska objektrepresentationer
Sidan 1 av 11 Inledning Detta är en kort sammanfattning av teorimaterialet som år 2004 ingår i examinationen i kursen TNM077 3D-grafik och animering som ges vid Linköpings tekniska universitet på Campus
Läs merPortfolio Johan Brink
Portfolio Johan Brink Index Kontakt s. 1 Rock N Rull s. 2-3 Clandestine s. 4-5 Examensarbete: Spelardrivet narrativ s. 6 PERSONUPPGIFTER Namn Johan Brink Född 1982/12/29 Kön Man KONTAKTUPPGIFTER Mobil
Läs merTentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Tisdag 3/ kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43. Inga hjälpmedel
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2 Tisdag 3/6 2014 kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43 Inga hjälpmedel Tentamen innehåller 8 uppgifter, vilka tillsammans kan ge maximalt 50 poäng.
Läs merC-UPPSATS. Road to the Oscars
C-UPPSATS 2008:260 Road to the Oscars Johan Haglind Mattias Halbakken Luleå tekniska universitet C-uppsats Medie- och kommunikationsvetenskap, produktion Institutionen för Musik och medier Avdelningen
Läs merGRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet
GRÄNSSNITTSDESIGN Ämnet gränssnittsdesign behandlar interaktionen mellan dator och människa med fokus på designaspekterna i utveckling av användbara, tillgängliga och tilltalande gränssnitt. Det innehåller
Läs merRune Tennesmed. Oskar Norling 1DV430. Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt 1DV430 Webbprogrammerare H12 Oskar Norling
Rune Tennesmed Oskar Norling Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt Webbprogrammerare H12 Oskar Norling 2012-05-30 Abstrakt Denna rapport handlar om mitt mjukvaruutecklingsprojekt som jag och en klasskompis
Läs merQR-KODER. En kort guide till hur du bör tänka när du använder QR-koder i dina kampanjer.
QR-KODER En kort guide till hur du bör tänka när du använder QR-koder i dina kampanjer. Vad är QR-koder? QR-koder, (Quick Response-koder), har blivit oerhört populära på senare tid. Varför? QR-koden har
Läs merLedarskap och förändringsarbete 10 p v 15-23
Ledarskap och förändringsarbete 10 p v 15-23 Två sanningar närmar sig varann. En kommer inifrån, en kommer utifrån och där de möts har man en chans att få se sig själv. Tomas Tranströmer Kursmål Du utvecklas
Läs mer[SLUTRAPPORT: DRAWPIXLZ (ANDROID-APP)] Slutrapport. Författare: Zlatko Ladan. Program: Utvecklare av Digitala Tjänster 180P
Slutrapport Författare: Zlatko Ladan Program: Utvecklare av Digitala Tjänster 180P Kurs: Individuellt Mjukvaruprojekt Z l a t k o L a d a n Sida 1 Abstrakt: Denna rapport handlar om mitt projekt som jag
Läs merFrån Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca
Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca System vi undersökte Den system vi valde att undersöka var en av de senaste smart tv som finns i markanden och var nämnd till bästa
Läs merNågonting står i vägen
Det här vänder sig till dig som driver ett företag, eller precis är på gång att starta upp Någonting står i vägen Om allting hade gått precis så som du tänkt dig och så som det utlovades på säljsidorna
Läs merMental träning termin 2 HT-10 Sida 1 av 1
1 av 11 2010-12-13 16:22 Mental träning termin 2 HT-10 Sida 1 av 1 Antal besvarade enkäter: 15 1 Hur tycker du att målen för momentet har uppfyllts? Vi har väl uppfyllt de delarna bra. Jag tycker det känns
Läs merUtvärdering 2013 deltagare Filmkollo Original
Utvärdering 2013 deltagare Filmkollo Original 128 deltagare Tycker du att det har varit kul att vara på kollo? (%) 100 80 60 40 20 0 98 2 0 Ja Nja Nej Varför eller varför inte? - Jag har träffat jättemycket
Läs merTeknikprogrammet, inriktning informations- och medieteknik
Teknikprogrammet, inriktning informations- och medieteknik Varför välja oss? Kursplan Presentation av våra datatekniska kurser Eftersom företag mycket sällan anställer gymnasieelever (de vill att ni ska
Läs merBerättelsen i lärandet och lärandet i berättandet
Berättelsen i lärandet och lärandet i berättandet Estetiska lärprocesser och digitala verktyg i SO-undervisningen Estetiska lärprocesser och digitala verktyg i SO-undervisningen Bakgrunden Vision från
Läs merUtvärdering 2013 deltagare Filmkollo 2.0
Utvärdering 13 deltagare Filmkollo 2. 66 deltagare Tycker du att det har varit kul att vara på kollo? (%) 1 8 6 4 98 2 Ja Nja Nej Varför eller varför inte? - För att kollot är så galet roligt! :D - För
Läs merHon går till sitt jobb. Hon går till sitt jobb hon hatar sitt jobb hon känner sig ensam och svag Vad kan väl jag göra då
Hon går till sitt jobb Hon går till sitt jobb hon hatar sitt jobb hon känner sig ensam och svag Vad kan väl jag göra då mer än att älska henne så, som jag gör Hon går på café och sätter sig ner men ingenting
Läs merIdag. Prototyper och användbarhetsutvärdering. Vad prototyper prototypar. Olika sorters prototyper. Del 2 Prototyper Utvärdering Analytisk Empirisk
Idag Prototyper och användbarhetsutvärdering Del 2 Prototyper Utvärdering Analytisk Empirisk Prototyper: en fråga om syfte och mottagare Vad prototyper prototypar Kommunikation Med sig själv för att driva
Läs merIdrott och hälsa. Emma Holström Borås
Idrott och hälsa Emma Holström Borås Dylan Williams fem nyckelsstrategier 1. Tydliggör mål och kunskapskrav 2. Skapa aktiviteter som synliggör lärandet 3. Återkoppling som för lärandet framåt 4. Aktivera
Läs merMålet. När jag började på Tuna var jag en liten blyg tjej. Jag var ganska missnöjd med klasserna för jag
Målet Amanda Olsson 9b 1-13 Det känns som jag har sprungit ett maraton, ibland har det gått så lätt och ibland så tungt. Jag har varit så inne i allt så jag inte sett hur långt jag kommit, inte förrän
Läs merE: Har du jobbat som det hela tiden som du har varit här på företaget?
A: Vad heter du? S: Jag heter Stefan. A: Hur gammal är du? S: 39. A: Och var jobbar du någonstans? S: Fällmans Kött. A: Vad är ditt yrke? S: Jag är logistik- och lagerchef. A: Hur hamnade du i den här
Läs merDigitala Minnen. Luleå kommun
Digitala Minnen Vi har valt att skriva vår redovisning som en berättelse, eftersom vårt projekt har handlat om just berättelser, historier och minnen. Här kan vi också visa på hur projektet har växt fram,
Läs merMänniskans möte med den mänskliga kroppen. Ett pedagogiskt studiematerial
Människans möte med den mänskliga kroppen Ett pedagogiskt studiematerial Inledning I dag så påverkas vi medvetet och omedvetet av yttre ideal. Ofta så glömmer vi bort att ställa frågan till oss själva
Läs merRobin Wahlstedt Datavetenskap / Spel Vetenskapsmetodik rwt07001@student.mdh.se. Datorgrafik i spel
Robin Wahlstedt Datavetenskap / Spel Vetenskapsmetodik rwt07001@student.mdh.se Datorgrafik i spel 1 Sammanfattning Dator grafik kan delas in i fyra olika områden: information, design, simuleringar och
Läs merSymmetry: Bortsett från menyn har innehållet av sidan viss symmetri när det kommer till videoklippen som är upplagda på sidan.
WorkShop II Checklistor 1.2 Överordnad Struktur Balance: Gränssnittet har just nu viss balans i innehållet, men menyn behöver justeras i förhållande med innehållet samt en fast container för innehållet
Läs merMattekungen åk 6-9 vers. 1.0
Presentation av programvara våren 2008 Bodil Holmström Anna Holmström Bearbetat av Karolina Höglund Mattekungen åk 6-9 vers. 1.0 Allmänt om programmet Mattekungen är ett undervisningsprogram som produceras
Läs merPanorama och VR teknik
Panorama och VR teknik Malin Persson VKM07 Examensarbete i Hypermediavetenskap Handledare: Tyronne Martinson Högskolan i Skövde Innehåll Inledning... 1 Syfte och metod... 2 Process... 2 Diskussion och
Läs merVad utmärker ett bra användargränssnitt?
Vad utmärker ett bra användargränssnitt? Att kommunicera med användarna Feedback och Pliancy Excise kontra Flow GUI = Graphic User Interface GUI = Graphic User Interface GUIn, eller grafiska gränssnitt
Läs merTitel: Strävan efter medarbetarengagemang: Choklad, vanilj eller jordgubbe?
Titel: Strävan efter medarbetarengagemang: Choklad, vanilj eller jordgubbe? Av Bill Sims, Jr. Ärligt talat så har vi allvarliga problem med säkerhetskulturen, Bill. Det är verkligen en märklig upplevelse
Läs merTimo Tidtavla Marcus Reldin Industridesign 2007
Timo Tidtavla Timo Tidtavla Marcus Reldin Industridesign 2007 Att förstå tid Det är inte alltid så lätt att hålla reda på tider och dagar. Vem är inte helt beroende av sin almenacka eller filofax? Ibland
Läs merOmtentamen. TNM077 3D-datorgrafik och animering kl 8-12 Inga hjälpmedel. (samt även TNM008 3D-datorgrafik och VR)
Omtentamen TNM077 3D-datorgrafik och animering (samt även TNM008 3D-datorgrafik och VR) 2005-06-10 kl 8-12 Inga hjälpmedel Denna tentamen innehåller 7 uppgifter som tillsammans kan ge maximalt 40 poäng.
Läs merTräningsprogram för att bli av med tvångssyndrom
Träningsprogram för att bli av med tvångssyndrom Programmet bygger på Kognitiv biobeteendeterapeutisk självhjälpsmanual för tvångssyndrom av Jeffrey Schwartz. Texten har översatts av Susanne Bejerot. Texten
Läs merTre misstag som äter upp din tid och hur kan göra någonting åt dem
Tre misstag som äter upp din tid och hur kan göra någonting åt dem En rapport från PersonligEffektivitet.com Innehåll Inledning... 3 Misstag #1: Önskelistan... 4 Misstag #2: Parkinsons lag... 7 Misstag
Läs merDagbok Mikael Lyck 810717-0071
Dagbok Mikael Lyck 810717-0071 2/6 Slutredovisning, redovisningen gick bra vi hade ju redan byggt ihop spelet så vi var inte särskilt oroliga. Allt som allt är jag väldigt nöjd med slutprodukten. 11/5
Läs merMichael Bodin 2007-03-25 bodin@dtek.chalmers.se
Michael Bodin 2007-03-25 bodin@dtek.chalmers.se Sammanfattning Framtidens mobiler kommer att vara starkare och smalare samt med mer funktioner, mycket större processorkapacitet och lagringskapacitet. Inom
Läs merPrototypning och heuristisk utvärdering
Filmtajm Prototypning och heuristisk utvärdering! Sketch-a-move http://vimeo.com/5125096 Interaktiva system Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap 2 Dagens föreläsning Prototypens roll: Evolutionär
Läs merVår tanke med den här lärarhandledningen är att ge er förslag på arbetsformer och diskussionsuppgifter att använda i arbetet med boken. Mycket nöje!
1 Vår tanke med den här lärarhandledningen är att ge er förslag på arbetsformer och diskussionsuppgifter att använda i arbetet med boken. Mycket nöje! Lärarhandledningen är gjord i mars 2014 av Lena Nilsson
Läs merRetorik - våra reflektioner. kring. Rätt sagt på rätt sätt, Berättarens handbok samt www.retorik.com
Berättare blir man genom att göra två saker så ofta som möjligt: 1. Lyssna. 2. Berätta. I den ordningen. Och omvänt. Om och om igen. Retorik - våra reflektioner kring Rätt sagt på rätt sätt, Berättarens
Läs merErik Lundgren 820419-1491. GarageLoppisen.se. Projekt i kursen Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt, 1dv430
Erik Lundgren 820419-1491 GarageLoppisen.se Projekt i kursen Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt, 1dv430 Abstrakt En kort rapport om projektet GarageLoppisen.se. En applikation som skapats för att
Läs merUtvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation
Kurs: Designm etodik, 3 p Delm om ent: Datum : 2 0 0 3-1 2-1 8 Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation Nils Järgenstedt [ it3 jani@ituniv.se] Innehållsförteckning INLEDNING...
Läs mer3d är för dem som vill lära sig nya saker
3d-bild av Sören Larsson. På senare tid har han arbetat mycket med grafikkorts rendering, eller GPU-rendering. En vanlig renderingsprocess tar mycket lång tid, att utveckla rendering med hjälp av grafikkort
Läs merDin RelationsBlueprint - Källan till smärta eller framgång i din intima relation
Din RelationsBlueprint - Källan till smärta eller framgång i din intima relation Lyssna, jag känner mig enormt glad och hedrad att jag får spendera den här tiden med dig just nu och att du tar dig tid
Läs merC-UPPSATS. Revitalizing classic art using real-time game technology
C-UPPSATS 2010:125 Revitalizing classic art using real-time game technology - environment modeling and texturing Mathias Berg Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå
Läs merOperativsystem och användargränssnitt
Operativsystem och användargränssnitt Som du fick läsa tidigare behöver datorn förutom hårdvara också ett program för att hantera hårdvaran, dvs. ett operativsystem. Denna sida behandlar bland annat följande
Läs merDD2458-224344 - 2014-12-19
KTH / KURSWEBB / PROBLEMLÖSNING OCH PROGRAMMERING UNDER PRESS DD2458-224344 - 2014-12-19 Antal respondenter: 26 Antal svar: 18 Svarsfrekvens: 69,23 % RESPONDENTERNAS PROFIL (Jag är: Man) Det var typ en
Läs mer"Content is king" - Vacker Webbdesign & Effektiv Sökmotorsoptimering för företag
"Content is king" Skapad den jul 20, Publicerad av Anders Sällstedt Kategori Webbutveckling Jag funderade ett tag på vad jag skulle kalla detta blogginlägg. Problemet som sådant är att många undrar varför
Läs merSå här gör du. om du vill genomföra en framgångsrik innovationstävling
Så här gör du om du vill genomföra en framgångsrik innovationstävling Det här materialet hjälper er att planera och sätta förutsättningarna för att driva kampanjer, antingen en eller regelbundet. Ibland
Läs merSLUTRAPPORT: TEXAS HOLDEM 4 FRIENDS
SLUTRAPPORT: TEXAS HOLDEM 4 FRIENDS Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt (Utvecklare av digitala tjänster) Den 1 juni 2011 ABSTRAKT Rapporten tar upp positiva och negativa erfarenheter som jag erhållit
Läs merHAND TRACKING MED DJUPKAMERA
HAND TRACKING MED DJUPKAMERA ETT PROJEKT I TNM090 - SOFTWARE ENGINEERING Rasmus KARLSSON Per JOHANSSON Erik HAMMARLUND raska293@student.liu.se perjo020@student.liu.se eriha891@student.liu.se 2014-01-14
Läs merIdrottsstjärnors syn på ekonomi och ekonomisk rådgivning. Public Relations Enkät Juli 2008
Idrottsstjärnors syn på ekonomi och ekonomisk rådgivning Public Relations Enkät Juli 2008 Bakgrund Capture och Impera kommunikation har genomfört och sammanställt följande enkät riktat till svenska toppidrottare
Läs merSpelutveckling - Gameplay. Design och produktion
Spelutveckling - Gameplay Design och produktion Vad är ett spel? Finns olika åsikter Några exempel som räcker på egen hand Coola features Akta er för feature creep För mycket features kan dränka gameplay
Läs merDenna transportuppsättning behöver du för att överhuvudtaget orka vara konsekvent, samt för att du ska ha något att ta till när du har bråttom!
ANTI-KOPPELDRAG KOPPELDRAG-SKOLAN En del av Hundskola.NU! 1.0 av Ingela Melinder Innan du börjar träna Anti-Koppeldrag Transportuppsättning Transportuppsättningen är hemligheten bakom anti-koppeldragträningen!
Läs merMin syn på visuella verktyg i produktutvecklingsprocessen
Mälardalens Högskola Min syn på visuella verktyg i produktutvecklingsprocessen KPP306 Produkt- och processutveckling Joakim Vasilevski 10/4/2012 Innehåll Sammanfattning... 2 Inledning... 3 Skisser... 3
Läs merKällkritisk metod stora lathunden
Källkritisk metod stora lathunden Tryckt material, t ex böcker och tidningar, granskas noga innan det publiceras. På internet kan däremot alla enkelt publicera vad de önskar. Därför är det extra viktigt
Läs merMin syn på idéframställan
MDH Min syn på idéframställan Andreas Nilsson 2009-04-21 Examinator Rolf Lövgren Innehåll Inledning... 3 Hur ser jag på Idéframställan... 4 Metoder... 5 Beskrivna idé med ord... 5 Skiss... 6 Kavaljersperspektiv....
Läs merMänniska-Datorinteraktion. HCI text
2002-04-17 09:13 Människa-Datorinteraktion DVC002 HCI text Anders Carlsson pt00aca@student.bth.se Per Salomonsson pt00psa@student.bth.se Grupp: D Innehållsförteckning 1. Inledning... 3 2. Design och produktutveckling...
Läs merUtvärdering 2014 deltagare Voice Camp
214 Voice Camp Utvärdering 214 deltagare Voice Camp 55 deltagare Har det varit roligt på lägret? (%) 1 8 6 4 2 Ja Nej Varför eller varför inte? För att jag har fått uppleva min dröm Lägret har varit roligt,
Läs merMotionera med mera. Sammanfattning. Klass: Te2c, Polhemskolan i Lund Av: Viktor Joelsson Kristoffer Korén Harry Larsson
Klass: Te2c, Polhemskolan i Lund Av: Viktor Joelsson Kristoffer Korén Harry Larsson Motionera med mera Sammanfattning Vi har valt att skapa en tjänst. Tjänstens syften är att minimera energiförbrukningen
Läs merTHE CAVE. ACEx15 Kandidatarbete i Arkitektur och teknik VT19 av Felicia Andersson och Cecilia Lewensetdt, AT3
THE CAVE ACEx15 Kandidatarbete i Arkitektur och teknik VT19 av Felicia Andersson och Cecilia Lewensetdt, AT3 THE CAVE EN UPPSKATTAD PLATS BEVARAS Skanstorget i Göteborg är ett väl omtalat område som står
Läs merTalsystem Teori. Vad är talsystem? Av Johan Johansson
Talsystem Teori Av Johan Johansson Vad är talsystem? Talsystem är det sätt som vi använder oss av när vi läser, räknar och skriver ner tal. Exempelvis hade romarna ett talsystem som var baserat på de romerska
Läs merSpel som interaktiva berättelser. Mer teoretiserande!
Spel som interaktiva berättelser Mer teoretiserande! Design Ett sätt att betrakta författandet av icke-linjära, interaktiva berättelser är som design. Def: Design är den process där en designer skapar
Läs merBussarna kommer gå (allting rullar på). Dagen då mitt hjärta slutar slå. Bussarna kommer gå (allting rullar på). Dagen då mitt hjärta slutar slå.
ALBUM: NÄR JAG DÖR TEXT & MUSIK: ERICA SKOGEN 1. NÄR JAG DÖR Erica Skogen När jag dör minns mig som bra. Glöm bort gången då jag somna på en fotbollsplan. När jag dör minns mig som glad inte sommaren då
Läs merKonflikter och konflikhantering
Konflikter och konflikhantering Fem konflikthanteringsstilar Det finns fem huvudsakliga stilar vid behandling av konflikter. Ingen av dessa fem kan sägas vara den enda rätta vid alla tillfällen. De passar
Läs merKamera&Bild Nr 4. 48 Galleri, Bildbehandlarna
48 Galleri, Bildbehandlarna Under utbildningens andra år fick eleverna i uppgift att delta i en klasstävling. De fick en ganska trist bild av en dödskalle och fria händer att göra vad de ville med den.
Läs merBakgrund och motivation. Definition av algoritmer Beskrivningssätt Algoritmanalys. Algoritmer. Lars Larsson VT 2007. Lars Larsson Algoritmer 1
Algoritmer Lars Larsson VT 2007 Lars Larsson Algoritmer 1 1 2 3 4 5 Lars Larsson Algoritmer 2 Ni som går denna kurs är framtidens projektledare inom mjukvaruutveckling. Som ledare måste ni göra svåra beslut
Läs merC-UPPSATS. Animation för spel
C-UPPSATS 2009:010 Animation för spel Tim Sundin Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå Avdelningen för Fritid och Underhållning 2009:010 - ISSN: 1402-1773 -
Läs merNågon fortsätter att skjuta. Tom tänker sig in i framtiden. Början Mitten Slut
ovellens uppbyggnad I Svenska Direkt 7 fick du lära dig hur en berättelse är uppbyggd med handling, karaktärer och miljöer: Något händer, ett problem uppstår som måste lösas och på vägen mot lösningen
Läs merAtt vara facklig representant vid uppsägningar
Att vara facklig representant vid uppsägningar PASS När beskedet kommit Det är inte lätt att vara en av de få som vet att det är uppsägningar på gång. När kollegorna sedan får beskedet är det inte heller
Läs merKonverteringsskola Del 3: Vad är användbarhet?
Konverteringsskolans andra del behandlade vikten av att lära känna sina besökare. Vi kommer nu att arbeta vidare med besökarna i åtanke och fokusera på hur pass väl de kan använda webbplatsen. Om webbplatsen
Läs merBakgrund. Genomförande
Datorprogrammet BioMolCraft hjälper studenter till en interaktiv inlärning av cellulära processer Bakgrund Syftet med projektet var att utveckla en mjukvara för interaktiv inlärning av cellulära processer
Läs merHur jag personligen blev rånad med Google Adwords
1 Hur jag personligen blev rånad med Google Adwords Visste du att anledningen till att de flesta inte tjänar pengar med Adwords är för att du troligtvis fallit offer för alla de lögner som cirkulerar på
Läs merMed Reality Energy Log REL kan du hålla koll på dina elkostnader med hjälp av ett knapptryck.
Med Reality Energy Log REL kan du hålla koll på dina elkostnader med hjälp av ett knapptryck. Ett smart sätt att hålla koll på din el konsumtion och kostnad allt visas i realtid. Samtidigt som du bidrar
Läs merUtvärdering deltagare 2013 v.7-9 31 deltagare
Utvärdering deltagare 13 v.7-9 31 deltagare Tycker du att det har varit kul att vara på läger? (%) 1 8 4 1 Ja Nej Varför eller varför inte? - För att man fick nya kompisar, fick göra det man tycker om
Läs mersid 34 Kamera & Bild
sid 34 Kamera & Bild galleri benjamin goss Andas gammalt och nytt Benjamin Goss är fotografen som tjänar sitt uppehälle med digitalkameran, men som älskar det bristfälliga som en trasig storformatskamera
Läs merUtvärdering. Övergripande (1) Övergripande (2) Med/utan användare. Heuristisk utvärdering. Expertutvärdering. Måndagen den 29 september 8-10 F1
Utvärdering Måndagen den 29 september 8-10 F1 Ann Lantz Alz@nada.kth.se Anna Stockhaus Ast@nada.kth.se Övergripande (1) Av den verkliga världen: Hur används teknik på arbetsplatsen? Kan man förbättra design
Läs mer