Projektpresentation. Kungliga Tekniska Högskolan 2D1954 Programutvecklingsprojekt Vårterminen 2002

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Projektpresentation. Kungliga Tekniska Högskolan 2D1954 Programutvecklingsprojekt Vårterminen 2002"

Transkript

1 Kungliga Tekniska Högskolan 2D1954 Programutvecklingsprojekt Vårterminen 2002 Projektpresentation Projekt Alpha Panic Uppdragsgivare: IABA, Institutet för Tillämpad Beteendeanalys Alex Olwal Oskar Rönnberg Dokumentationen finns tillgänglig på Internet: Projektmedlemmar: Sara Ehrlund, projektledare och dokumentationsansvarig Mark Peldius, testansvarig, webbmaster Peter Söderlund, sekreterare Albin Finne Martin Greber Per Karefelt Susan Ström

2 Innehållsförteckning Sammanfattning 3 Inledning 4 Problembeskrivning 4 Bakgrund 4 Syfte 4 Funktioner 5 Datormiljö 5 Användare 5 Processen bakom spelets utformning 5 Referenser 7 2

3 Sammanfattning Alpha Panic är ett modernt spel för tangentbordsträning som blandar häftig 3D-grafik med noggrann statistik för att underlätta för användarna att lära sig skriva rätt och snabbt. Tack vare statistiken och valmöjligheterna kan spelarna träna mer på de bokstäver de oftast misslyckas med, eller varför inte det finger som de oftast skriver fel med? Den snygga grafiken, ljudet och spelkänslan lockar både unga och gamla att spela, inte bara för att lära sig, men för att har roligt. 3

4 Inledning Denna projektpresentation riktar sig till de som vill få en överblick över vad projektet går ut på, vad som ligger till grund för spelet samt vilka problem vi har försökt lösa. För en teknisk beskrivning av systemet hänvisas till systembeskrivningen och för konkreta beskrivningar av spelregler, installation osv. hänvisas till användarhandledningen. Problembeskrivning Majoriteten av befolkningen i Sverige kommer dagligen i kontakt med datorer, i sitt arbete och/eller på fritiden. Vare sig man skriver en rapport i skolan, bokslutsredovisning på jobbet eller e-post till en kompis är tangentbordskrivning med i bilden. Forskning kring ämnet effektiv tangentbordskrivning har kommit fram till en fingersättning som underlättar ett effektivt och korrekt skrivande, och flera pedagoger har skapat olika typer av metodik för att lära sig denna fingersättning; så vari ligger problemet? Svaret är enkelt: Det är tråkigt att genomgå traditionell tangentbordsträning. Dagens ungdomar har vant sig vid högt tempo, häftiga spel, snygg grafik och upplevelser vid datorn. Det är lättare att motivera skolbarn att träna en nödvändig färdighet om den är inbakad i ett kul spel. En lösning till problemet är att skapa ett kul 3D-spel med implicit tangentbordsträning som lär spelaren ett korrekt sätt att skriva på tangentbord. Bakgrund Första versionen av Alfa Panic skrevs på 1980-talet i BASIC på en Commodore 64 av en blivande D-teknolog. På den tiden var 3D bara en dröm och istället regnade bokstäver från himlen i textlägen, och det gällde att pricka dem innan de ramlade ner i havet. Handledaren själv spelade Commodore 64-spelet och lärde sig på så sätt att skriva. I femton hundradels sekel låg idén i glömska tills den plötsligt återuppstod på en KTH-kurs år Eftersom samhället blir allt mer beroende av datorer är det viktigt att vid en tidig ålder lära sig att skriva på tangentbord på ett korrekt sätt för att kunna skriva snabbt, med få fel, utan att behöva titta på tangentbordet. Ett snabbt skrivsätt får man genom att använda samtliga fingrar. På så sätt får man också en jämn belastning på fingrarna. För att skriva utan fel måste man använda fingrarna på ett konsekvent sätt, det vill säga samma finger för en viss tangent varje gång man använder den tangenten. Lyckas man med båda delarna lär man sig till slut var tangenterna sitter. Därmed har man inte längre något behov av att titta ner på tangentbordet, vilket är ytterligare en fördel för ergonomin. Syfte Syftet med projektet har varit att ta fram en fungerande prototyp av ett spel för tangentbordsträning. De program som finns idag för tangentbordsträning är ofta tråkiga och har en mycket liten marknad. Vårt mål har istället varit att göra ett spel som använder modern teknik (3D-grafik) och som är tillräckligt tilltalande för att folk ska vilja spela det utan att tänka på att det egentligen är ett spel för tangentbordsträning. Spelet är ett kul och nytt sätt för folk att lära sig skriva bättre och effektivare än de gör idag. 1 Från häftet Projektförslag för projektkursen, våren 2002, projekt nummer 10, Alfa Panic: 3D-Spel för tangentbordsträning. Beskrivning av Alex Olwal och Oskar Rönnberg. 4

5 Funktioner Alpha Panic är ett racingspel för tangentbordsträning där olika spelare tävlar mot varandra för att komma först i mål. Spelarnas interaktion med spelet går ut på att ta upp speedboosts och bonusar som ligger på banan för att öka sin egen hastighet respektive sänka motståndarnas. Varje spelare kör i en egen fil och kan därmed inte krocka med andra spelare eller med föremål på banan. Bonusarna tas upp genom att spelaren får skriva ord som visas ovanför fordonet. Målsökande missil, mina, sköld och multibomb är de bonsuar som finns implementerade i prototypen. Speedboost är en speciell variant av bonus som aktiveras direkt när spelaren skrivit klart ordet, till skillnad från bonusarna som spelaren kan aktivera när han/hon själv vill. Vid aktiveringen av en speedboost får spelaren en tidsbegränsad acceleration. Om ingen speedboost eller bonus påverkar fordonet, rör det sig framåt med konstant hastighet. I spelet finns möjlighet att välja ut specifika bokstäver som man vill träna mer på. Varje spelares användarprofil lagras så att resultat från tidigare spelomgångar kan fås fram, varvid man kan se vilka bokstäver man oftast misslyckas med, och därmed träna mer på dessa. I prototypen av spelet finns en fungerande spelbar bana. Spelet är tänkt för flera spelare, men det finns även en träningsmöjlighet där man kan spela ensam. Följande statistik finns implementerad: felprocent per tangent samt felprocent per finger, men möjlighet att ta fram mer statistik finns, då alla tangentnedslag sparas. I nuläget sparas inte statistiken permanent, utan endast statistiken för den senaste omgången visas. Datormiljö Alpha Panic har utvecklats med hjälp av OpenGL och C++ i Windowsmiljö. Vi har använt oss av utvecklingsverktyget Visual C++. Användare Målgruppen för spelet är mycket bred. Framför allt har vi riktat in oss på mellanstadiet och uppåt i åldrarna med häftig grafik för de unga samt omfattande statistik för de lite äldre. I prototypen har vi lagt tonvikten vid själva spelet, men underlag för att ta fram omfattande statistik finns. Processen bakom spelets utformning Första steget i utformningen av spelkonceptet var att fastställa kraven från beställarna. Detta gjordes under första mötet tillsammans. Kraven från deras sida var ett spel som är framförallt kul att spela, och som man råkar lära sig fingersättningen av. Om inte spelet är kul finns ingen motivation att spela det. Det är mindre viktigt att spelet är ett pedagogiskt framsteg i tangentbordsträning, då det redan finns gott om sådana metoder på marknaden. Istället har vi fokuserat på att göra ett modernt spel för tangentbordsträning som använder sig av dagens teknik. Vi kom överens om några generella egenskaper som gör ett spel för flera spelare roligt att spela: tävlingsmomentet, att kunna sabotera för de andra spelarna, ljudeffekter, stress, mycket att göra samt bonusmöjligheter. Dessa element bestämde vi tidigt att vi ville introducera i spelet. 5

6 Nästa steg var att undersöka vilka tangentbordsträningsspel som finns på marknaden. Vi undersökte även existerande tangentbordsprogram (se referenser) för inspiration och information. Efter flera brainstorming -sessioner kom vi fram till ett genomtänkt koncept för spelet, med i princip den funktionalitet som finns implementerad i prototypen. Vi hade dock från början tänkt oss att vissa tangenter skulle styra farkosterna, vilket dessutom skulle uppmuntra till en god fingerställning. Denna funktionalitet bestämde vi oss för att inte implementera då utvecklandet skulle ha tagit för lång tid, främst då mycket arbete skulle behövt läggas ned på fysikaliska beräkningar, men även på grund av att framtagningen av statistik avsevärt försvårades. Innan implementeringen kunde börja definierade vi spelreglerna och spelets funktionalitet i detalj samt utarbetade en noggrann modellering av systemet. Implementeringen delade vi upp så att de flesta arbetade i par med en eller flera moduler. 6

7 Referenser Spel för tangentbordsträning:

Användarmanual. Dokumentationen finns tillgänglig på Internet:

Användarmanual. Dokumentationen finns tillgänglig på Internet: Kungliga Tekniska Högskolan 2D1954 Programutvecklingsprojekt Vårterminen 2002 Användarmanual Projekt Alpha Panic Uppdragsgivare: IABA, Institutet för Tillämpad Beteendeanalys Alex Olwal Oskar Rönnberg

Läs mer

Systembeskrivning. Dokumentationen finns tillgänglig på Internet:

Systembeskrivning. Dokumentationen finns tillgänglig på Internet: Kungliga Tekniska Högskolan Vårterminen 2002 Systembeskrivning Projekt Alpha Panic Uppdragsgivare: IABA, Institutet för Tillämpad Beteendeanalys Alex Olwal Oskar Rönnberg Dokumentationen finns tillgänglig

Läs mer

Projektpresentation Wapspel

Projektpresentation Wapspel Projektpresentation Wapspel Innehållsförteckning Projektets namn:...2 Uppdragsgivare:...2 Deltagare och ansvarsfördelning:...2 Adress till www-dokumentation:...2 Adress till WAP-spelet:...2 Adress till

Läs mer

Projektpresentation Sakfrågan

Projektpresentation Sakfrågan KTH Programutvecklingsprojekt, 2D1954 Nada - Institutionen för Numerisk analys och datalogi 2003-04-28 Projektpresentation Sakfrågan Amr El-Ghazaly Joakim Andersson John Holmström Jens Modig Carl Drott

Läs mer

Preliminär specifikation av projekt

Preliminär specifikation av projekt Preliminär specifikation av projekt Projektets namn: Infraröd Minneslåda (numera omdöpt till FastSync) Uppdragsgivare: Alex Olwal aolwal@cs.columbia.edu Deltagare: Johan Ullberg Nils

Läs mer

Edlund, Louise Ekdahl, Johan Fernström, Jesper Jansson, Fredrik Larsson, Helene Malmén, Per Sölen, Baran Wiksten, Oskar

Edlund, Louise Ekdahl, Johan Fernström, Jesper Jansson, Fredrik Larsson, Helene Malmén, Per Sölen, Baran Wiksten, Oskar 0RELOH$UNDQRLGV *UXSSPHGOHPPDU Edlund, Louise Ekdahl, Johan Fernström, Jesper Jansson, Fredrik Larsson, Helene Malmén, Per Sölen, Baran Wiksten, Oskar I dagens samhälle spelar mobiltelefonen en allt större

Läs mer

Följande program utvecklades av BITTECH. De flesta såldes via Elevdata, Frölunda Data och VetaMer. De finns inte längre till försäljning.

Följande program utvecklades av BITTECH. De flesta såldes via Elevdata, Frölunda Data och VetaMer. De finns inte längre till försäljning. Programvaror utvecklade av BITTECH under åren 1990 till 2004 Följande program utvecklades av BITTECH. De flesta såldes via Elevdata, Frölunda Data och VetaMer. De finns inte längre till försäljning. Meteor

Läs mer

Palmbaserad datainsamling och databassynkronisering. Projektpresentation. 2D1954 Programutvecklingsprojekt Projektgruppen Harald

Palmbaserad datainsamling och databassynkronisering. Projektpresentation. 2D1954 Programutvecklingsprojekt Projektgruppen Harald Palmbaserad datainsamling och databassynkronisering Projektpresentation 2D1954 Programutvecklingsprojekt Projektgruppen Harald PROJEKTPRESENTATION 3 PROJEKTANSVARIGA: 3 PROJEKTBESKRIVNING 3 BAKGRUND 3

Läs mer

Läslandet 2 Ord och meningar

Läslandet 2 Ord och meningar Läslandet 2 Ord och meningar Av LäraMera Program AB och Leripa AB Grafik Musik Röst Kristina Grundström Erik truedsson Gerda Nilsson 1 Innehållsförteckning LÄSLANDET 2 ORD OCH MENINGAR 3 Styrsätt 4 Menyn

Läs mer

Dataspel för barn med läs- och skrivsvårigheter

Dataspel för barn med läs- och skrivsvårigheter Dataspel för barn med läs- och skrivsvårigheter Yrkeshögskolan Sydväst Informationsteknik YHHV8 Andreas Grönblom Petra Höglund Karolina Strandholm April 2004 Inledning Vi har valt att skriva om dataspel

Läs mer

Kristina Grundström Erik Truedsson

Kristina Grundström Erik Truedsson Av LäraMera Program AB och Leripa AB Grafik Musik Pedagogik Programmering Kristina Grundström Erik Truedsson Ann Truedsson Richard Hultgren 1 Innehållsförteckning 1 2 3... 3 Så här installerar du... 3

Läs mer

LIPs Daniel Axehill ChrKr Projektdirektiv_Saab_v3 CKr

LIPs Daniel Axehill ChrKr Projektdirektiv_Saab_v3 CKr Daniel Axehill 2006-01-19 Sida 1 Projektnamn Beställare Daniel Axehill, ISY Projektledare Student Projektbeslut Torbjörn Crona, Daniel Axehill Projekttid Läsperiod 3-4, vårterminen 2006. Projektet klart

Läs mer

Vi är alla i gruppen väldigt intresserade av spel och vill lära oss mer om hur man skapar ett helt spel från idé till slutprodukt.

Vi är alla i gruppen väldigt intresserade av spel och vill lära oss mer om hur man skapar ett helt spel från idé till slutprodukt. Planeringsrapport Rally sport racing game Grupp 27 Bakgrund Idag växer spelindustrin enormt och tusentals nya spel kommer ut varje år så för att skapa ett spel som ska kunna säljas krävs att man har en

Läs mer

Bakgrund. Genomförande

Bakgrund. Genomförande Datorprogrammet BioMolCraft hjälper studenter till en interaktiv inlärning av cellulära processer Bakgrund Syftet med projektet var att utveckla en mjukvara för interaktiv inlärning av cellulära processer

Läs mer

Maskinskrivningsteknikens vara eller icke vara?

Maskinskrivningsteknikens vara eller icke vara? Maskinskrivningsteknikens vara eller icke vara? Helene Hansson IT och hälsa i arbetslivet våren Handledare Maria Boström Arbets- och miljömedicin, Sahlgrenska universitetssjukhus, Göteborg 1 Bakgrund Jag

Läs mer

Grupputvärdering Gängbildning

Grupputvärdering Gängbildning Kungl Tekniska Högskolan NADA 2D1362 Programutvecklingsprojekt med mjukvarukonstruktion Kursledare: Lars Kjelldahl Grupputvärdering Gängbildning Utvecklare: Rasmus Ahlberg Joel Andersson Karl-Johan Grahn

Läs mer

Words and Sentences Träna engelska!

Words and Sentences Träna engelska! Words and Sentences Träna engelska! Av LäraMera Program AB och Leripa AB Grafik Musik Röst Kristina Grundström Erik truedsson Helen Melhuish 1 Innehållsförteckning WORDS AND SENTENCES 1 Words and Sentences

Läs mer

Elevernas uppfattningar om alltmer digitaliserad undervisning

Elevernas uppfattningar om alltmer digitaliserad undervisning Resultat Elevernas uppfattningar om alltmer digitaliserad undervisning Fråga 1 Mycket inspirerande (6) till mycket tråkigt (1) att arbeta med etologisidan Uppfattas som mycket inspirerande eller inspirerande

Läs mer

Programmering av NXT Lego- robot Labbrapport för programmering av en Lego- robot

Programmering av NXT Lego- robot Labbrapport för programmering av en Lego- robot KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Programmering av NXT Lego- robot Labbrapport för programmering av en Lego- robot Josef Karlsson Malik 2015-09- 02 jkmalik@kth.se Introduktionskurs i datateknik (II0310) Sammanfattning

Läs mer

Min individuella uppgift om hamnens Webbsida

Min individuella uppgift om hamnens Webbsida Min individuella uppgift om hamnens Webbsida Tävlingar på FB Arrangera tävlingar över FB och dela ut fina priser till de som faktiskt vinner. Detta fungerar väldigt effektivt i nuläget. ETT bra pris/gilla

Läs mer

Lång handledning. Jag läser om resor. Eva Eriksson

Lång handledning. Jag läser om resor. Eva Eriksson Lång handledning Jag läser om resor Eva Eriksson 1 Handledning till Jag läser om resor Bakgrund I mitten av 90-talet arbetade jag med läsinlärning på träningsskolan, ett mycket roligt och stimulerande

Läs mer

LiTH. WalkCAM 2007/05/15. Testplan. Mitun Dey Version 1.0. Status. Granskad. Godkänd. Reglerteknisk projektkurs WalkCAM LIPs

LiTH. WalkCAM 2007/05/15. Testplan. Mitun Dey Version 1.0. Status. Granskad. Godkänd. Reglerteknisk projektkurs WalkCAM LIPs Testplan Mitun Dey Version 1.0 Status Granskad Godkänd 1 PROJEKTIDENTITET Reglerteknisk projektkurs, WalkCAM, 2007/VT Linköpings tekniska högskola, ISY Namn Ansvar Telefon E-post Henrik Johansson Projektledare

Läs mer

SLALOMINGÅNGAR hur svårt kan det vara?

SLALOMINGÅNGAR hur svårt kan det vara? SLALOMINGÅNGAR hur svårt kan det vara? Av Marie Hansson Ju mer man börjar tänka på vad en slalomingång innebär, desto mer komplicerat blir det! Det är inte lite vi begär att hundarna ska lära sig och hålla

Läs mer

Reglab - Lärprojektet Nya perspektiv på Mångfald

Reglab - Lärprojektet Nya perspektiv på Mångfald Reglab - Lärprojektet Nya perspektiv på Mångfald Jag hade förväntat lite mer struktur på processen Ibland betyg 5 ibland betyg 2. Ojämnt, men väl värt deltagande för det som var givande. Respondenter:

Läs mer

ANVÄNDARGUIDE VITAL & TALANDE TANGENTBORD

ANVÄNDARGUIDE VITAL & TALANDE TANGENTBORD ANVÄNDARGUIDE VITAL & TALANDE TANGENTBORD INNEHÅLL 1. KOM IGÅNG MED VITAL 1.1. Vad är ViTal? 1.2. Vem behöver ViTal? 1.3. Hur kan ViTal användas i skolan? 1.4. Hur får jag eleverna att börja använda ViTal?

Läs mer

Projekt Intelligent Indexering

Projekt Intelligent Indexering Projekt Intelligent Indexering Uppdragsgivare: Harald Kjellin, Institutionen för Data och Systemvetenskap, KTH Deltagare i projektgruppen: Biörklund, Mathias webside ansvarig Erneholm, Mattias vice projektledare

Läs mer

Programmeringsappar. Av Alex

Programmeringsappar. Av Alex Programmeringsappar Av Alex Omdöme 4/5 40 Kr 10+ År Robot School Robot School kommer från företaget Next is Great I appen Robot School hjälper man roboten R-obbie att nå sitt batteri genom att placera

Läs mer

Projektpresentation. Uppdragsgivare: Alex Olwal

Projektpresentation.  Uppdragsgivare: Alex Olwal Projektpresentation http://www.nada.kth.se/projects/proj03/fastsync/ Uppdragsgivare: Alex Olwal aolwal@cs.columbia.edu Projektdeltagare: Carlhenrik Ek, t98_ekk@t.kth.se (programmering för Palm) Nils Liberg,

Läs mer

Space Invaders - Slutrapport

Space Invaders - Slutrapport Projekt inda14 Sida 1 av 6 Space Invaders - Slutrapport A. Projektplanen Programbeskrivning Vi tänker göra en version av det gamla arkadspelet Space Invaders i java. Spelet går ut på att spelaren styr

Läs mer

Goda råd från studenterna som gjorde kandidatprojektet 2018

Goda råd från studenterna som gjorde kandidatprojektet 2018 Goda råd från studenterna som gjorde kandidatprojektet 2018 Strukturera tiden och se till att komma igång tidigt i kursen. Det är en väldigt intensiv period när sommaren närmar sig och det är inte till

Läs mer

Från syfte till handlingsplan Viktiga begrepp i projektarbetet

Från syfte till handlingsplan Viktiga begrepp i projektarbetet Från syfte till handlingsplan Viktiga begrepp i projektarbetet Entusiasm Tveksamhet Panik Leta efter skyldiga Straffa de oskyldiga Gratulera de som inte deltog kraftsamling mot en tillfällig uppgift kan

Läs mer

ITIS-rapport Önnestad skola Vt-02. Djuren på bondgården. Lena Johnsson Stina Ljunggren Linda Pålsson

ITIS-rapport Önnestad skola Vt-02. Djuren på bondgården. Lena Johnsson Stina Ljunggren Linda Pålsson ITIS-rapport Önnestad skola Vt-02 Djuren på bondgården Lena Johnsson Stina Ljunggren Linda Pålsson Innehållsförteckning Inledning s.3 Syfte..s.3 Mål s.4 Genomförande..s.4 Resultat.s.6 Diskussion s.8 2

Läs mer

Orienteringsövningar. Oskar Andrén Värmlands Orienteringsförbund

Orienteringsövningar. Oskar Andrén Värmlands Orienteringsförbund Orienteringsövningar Oskar Andrén Värmlands Orienteringsförbund Orienteringsövningar Teoriövningar Ormen långe En kortlek med kartteckenstafett med 20 olika kort med karttecken. En fördel om man är ungefär

Läs mer

Dokumentation och presentation av ert arbete

Dokumentation och presentation av ert arbete Dokumentation och presentation av ert arbete Reglerteknik Linköpings universitet Agenda Kursens mål Projektmodellen LIPS och dess användning i kursen Olika former av redovisning av ert arbete Avslutande

Läs mer

LiTH Autonom styrning av mobil robot 2007-03-26 Testplan Version 1.0 TSRT71-Reglertekniskt projektkurs Anders Lindgren L IPs

LiTH Autonom styrning av mobil robot 2007-03-26 Testplan Version 1.0 TSRT71-Reglertekniskt projektkurs Anders Lindgren L IPs Testplan Version 1.0 Status Granskad Godkänd TSRT71-Reglertekniskt projektkurs LIPs PROJEKTIDENTITET Autonom styrning av mobil robot Vårterminen 2007 Linköpings Tekniska Högskola, ISY Namn Ansvar Telefon

Läs mer

PROGRAMMERING I NXC. Sammanfattning KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN

PROGRAMMERING I NXC. Sammanfattning KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN PROGRAMMERING I NXC Namn: Michel Bitar 2012-08- 25 E- post: mbitar@kth.se Introduktionskurs i datateknik, II1310 Sammanfattning Intressant och lärorik laboration om att programmera

Läs mer

Slutrapport för SquareShooter

Slutrapport för SquareShooter Slutrapport för SquareShooter Författare: Björn Overå Datum: 100609 Page 1 Abstrakt: Detta är en slutrapport för ett projekt jag har haft i kursen Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt. Denna rapport

Läs mer

Projektrapport EDA095

Projektrapport EDA095 Projektrapport EDA095 Grupp 8 Fredrik Stål, dt08fs5@student.lth.se Per-Gustaf Stenberg, dt08ps5@student.lth.se Mattias Frisk, dt08mf3@student.lth.se Joakim Hembrink, dt08jh8@student.lth.se 16 maj 2012

Läs mer

Deltagarnas utvärdering av 23 saker

Deltagarnas utvärdering av 23 saker Deltagarnas utvärdering av 23 saker 2008-08-19 I sammanställningen har tagits med vad alla skrivit men i de fall där flera personer skrivit samma sak eller ungefär samma sak redovisas detta endast en gång.

Läs mer

Inledning. Om spelarutbildningsplanen. Spelarutbildningsplanens utformning och utgångspunkter

Inledning. Om spelarutbildningsplanen. Spelarutbildningsplanens utformning och utgångspunkter Spelarutbildningsplan Fotboll 2019 Inledning Om spelarutbildningsplanen Detta dokument förklarar hur Ängby IF Fotboll bedriver sin verksamhet i åldrarna 6 19 år. Dokumentet ska förmedla såväl en vision

Läs mer

Testprotokoll Autonom målföljning med quadcopter

Testprotokoll Autonom målföljning med quadcopter Version 1.0 Robo Ptarmigan 3 december 2015 Status Granskad HC 2015-11-29 Godkänd Projektidentitet Gruppmail: Hemsida: Beställare: Kund: Kursansvarig: Projektledare: Handledare: karlo343@student.liu.se

Läs mer

Programmera Lego Mindstormsrobotar

Programmera Lego Mindstormsrobotar KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Programmera Lego Mindstormsrobotar En introduktion till programmering Oskar Rosén 28/08-12 oros@kth.se Introduktion i datateknik (II1310) Sammanfattning Denna laboration gav

Läs mer

Riktlinjer för utveckling av lek- och lärspel till Kunskapsstjärnan.

Riktlinjer för utveckling av lek- och lärspel till Kunskapsstjärnan. Riktlinjer för utveckling av lek- och lärspel till Kunskapsstjärnan. Innehåll Inledning... 3 Tillgänglighet... 4 Plattform... 4 Text... 4 Ljud... 4 Musik... 4 Symboler... 4 Utrustning... 4 Tidsförlopp...

Läs mer

Användning av handdatorer och trådlösa nät på föreläsningar och i labsalar. Preliminär specifikation

Användning av handdatorer och trådlösa nät på föreläsningar och i labsalar. Preliminär specifikation 2D1954 Programutvecklingsprojekt Användning av handdatorer och trådlösa nät på föreläsningar och i labsalar Preliminär specifikation Malin Abrahamsson, I-99 Anders Back, I-99 Robert Bongart, I-99 Paula

Läs mer

PROJEKTRAPPORT EDA095 NÄTVERKSPROGRAMMERI

PROJEKTRAPPORT EDA095 NÄTVERKSPROGRAMMERI PROJEKTRAPPORT EDA095 NÄTVERKSPROGRAMMERI NG STRESS LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA - 2013-05-22 Projektmedlemmar: Emil Apelgren adi10eap@student.lu.se Fredrik Helander gda10fhe@student.lu.se Jonathan Klingberg

Läs mer

Entreprenörskapsporträtt Teddy Andersson

Entreprenörskapsporträtt Teddy Andersson Entreprenörskapsporträtt Teddy Andersson Grupp 26 Författare: Sanna Nordberg bmp15sno@student.lu.se BME16 Kurs: MIOA01 Kursansvarig: Mona Becker 2017-10-02 Teddy Andersson - Entreprenör och problemlösare

Läs mer

TDDC74 - Projektspecifikation

TDDC74 - Projektspecifikation TDDC74 - Projektspecifikation Projektmedlemmar: Namn Efternamn abcde123@student.liu.se Namn Efternamn abcde123@student.liu.se Handledare: Handledare handledare@ida.liu.se eller handledare@student.liu.se

Läs mer

Projektpresentation Gängbildning

Projektpresentation Gängbildning Projektpresentation Gängbildning Utvecklare: Rasmus Ahlberg Joel Andersson Karl-Johan Grahn Joakim Isaksson Emil Lundström Jakob Sagatowski Maroun Sleiman Bartek Tatkowski Hemsida: Uppdragsgivare: ahlberg@kth.se

Läs mer

KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN KISTA. Lego Linefollower. Få en robot att följa linjen på golvet!

KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN KISTA. Lego Linefollower. Få en robot att följa linjen på golvet! KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN KISTA Lego Linefollower Få en robot att följa linjen på golvet! Felix Ringberg 2012-08-09 felixri@kth.se Introduktionskurs i datateknik II1310 Sammanfattning I den här laborationen

Läs mer

Laborationsrapport av robotprogrammering

Laborationsrapport av robotprogrammering KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Laborationsrapport av robotprogrammering Programmering av LEGO MINDSTORMS robot Rikard Bjärlind 2012-09-07 E-post: bjarlind@kth.se Introduktionskurs i datateknik (H12) II1310

Läs mer

Pratmakaren. TiVOLi. Uppläsning av textremsor med talsyntes. Teckeninlärning via datorspel och lekfull interaktion

Pratmakaren. TiVOLi. Uppläsning av textremsor med talsyntes. Teckeninlärning via datorspel och lekfull interaktion Pratmakaren Uppläsning av textremsor med talsyntes TiVOLi Teckeninlärning via datorspel och lekfull interaktion Sandra Derbring, datalingvist Maria Olsson, logoped 2011-11-24 Projekt via PTS Två projekt

Läs mer

JavaRats. Kravspecifikation. Version 1.1. Gustav Skoglund gussk258@student.liu.se. Marcus Widblom marwi026@student.liu.se. Senast ändrad: 13 / 05 / 08

JavaRats. Kravspecifikation. Version 1.1. Gustav Skoglund gussk258@student.liu.se. Marcus Widblom marwi026@student.liu.se. Senast ändrad: 13 / 05 / 08 JavaRats Kravspecifikation Version 1.1 Gustav Skoglund gussk258@student.liu.se Marcus Widblom marwi026@student.liu.se Senast ändrad: 13 / 05 / 08 Sammanfattning Kravspecifikationen för JavaRats har skrivit

Läs mer

Kravspecifikation. Sammanfattning. Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32. Version 2.0. Datum Dokumentnummer

Kravspecifikation. Sammanfattning. Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32. Version 2.0. Datum Dokumentnummer Kravspecifikation Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32 Version 2.0 Datum 2008-05-19 Dokumentnummer 20080215 Sammanfattning Detta är en kravspecifikation över det klassiska spelet Fyra-i-rad programmerat

Läs mer

Antalet deltagare Vill man ha ett högt tempo så är 5 spelare idealiskt. Det är bättre att öka på antalet än att minska det.

Antalet deltagare Vill man ha ett högt tempo så är 5 spelare idealiskt. Det är bättre att öka på antalet än att minska det. Första gången ni spelar Idéspelet Här är en kortfattad vägledning för dig som ansvarar för den allra första spelomgången med idéspelet i er organisation. Börja med att läsa Quickstarten och därefter denna.

Läs mer

Stafetter Teknikbanor 1 2 a) 3 e) a)

Stafetter Teknikbanor 1 2 a) 3 e) a) STAFETTER OCH TEKNIKBANOR Stafetter, både med och utan boll, är en spännande och rolig form av träning för barnen. Det finns ingen given mall för hur stafetterna ska gå till, använd fantasin eller låt

Läs mer

Laboration - Programmering av LEGO Mindstorm robot

Laboration - Programmering av LEGO Mindstorm robot Laboration - Programmering av LEGO Mindstorm robot Ayumi Sjöbergh Miyake 1 september 2012 miyake@kth.se II1310 Introduktionskurs i datateknik 1 Sammanfattning Laborationen gick ut på att hitta och rätta

Läs mer

Var bör fokus i träningen ligga? Det är väldigt viktigt att inte bara träna på rätt saker utan också att spendera rätt mängd tid på olika saker.

Var bör fokus i träningen ligga? Det är väldigt viktigt att inte bara träna på rätt saker utan också att spendera rätt mängd tid på olika saker. Var bör fokus i träningen ligga? Det är väldigt viktigt att inte bara träna på rätt saker utan också att spendera rätt mängd tid på olika saker. hur och/eller varför man gör något. Om spelarens förståelse

Läs mer

Hagagymnasiet läsåret 1516

Hagagymnasiet läsåret 1516 Hagagymnasiet läsåret 1516 Använde mig av Google-formulär, men det såg inte bra ut när jag skulle skriva ut resultatet. Därför kopierade jag innehållet och klistrade in i detta dokument i stället. Vad

Läs mer

Dokumentation och presentation av ert arbete. Kursens mål. Lärare Projektmedlemmar. Studenter Extern personal. Projektfaser. Projektroller.

Dokumentation och presentation av ert arbete. Kursens mål. Lärare Projektmedlemmar. Studenter Extern personal. Projektfaser. Projektroller. Agenda Dokumentation och presentation av ert arbete Kursens mål Projektroller Reglerteknik Linköpings universitet Brytpunkter Mer detaljer om slutdokumenten Kursens mål 1. Lära sig jobba i projekt Projektroll

Läs mer

Schack4an. - Vad händer sen? Författare: Peter Heidne. Examinatorer: Jesper Hall Lars Holmstrand Pesach Laksman. Lärande och samhälle

Schack4an. - Vad händer sen? Författare: Peter Heidne. Examinatorer: Jesper Hall Lars Holmstrand Pesach Laksman. Lärande och samhälle Lärande och samhälle Schack som pedagogiskt verktyg Schack4an - Vad händer sen? Författare: Peter Heidne Examinatorer: Jesper Hall Lars Holmstrand Pesach Laksman 1 Inledning I mitt deltagande i Nordens

Läs mer

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin Programmering Analogt och med smårobotar Nina Bergin Programmering i Läroplanen Tre ämnen i grundskolan som har huvudansvaret för programmering: matematik, teknik och samhällskunskap. Ämnesövergripande

Läs mer

Seniorer lär seniorer IT

Seniorer lär seniorer IT IT-handledarutbildning Seniorer lär seniorer IT Projektrapport nr 1 30 april 2019 1 Etapp 1, till 2019-04-30 Kartläggning av behov och inventering av existerande utbildningsmaterial 2 Etapp 2, 2019-05-01

Läs mer

Handbok Rymdduell. Andreas Zehender Eugene Trounev Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Rymdduell. Andreas Zehender Eugene Trounev Översättare: Stefan Asserhäll Andreas Zehender Eugene Trounev Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 5 2 Hur man spelar 6 3 Spelets regler, strategi och tips 7 3.1 Översikt av Rymdduellens spelskärm...........................

Läs mer

Nätverksprogrammering, EDA095

Nätverksprogrammering, EDA095 Nätverksprogrammering, EDA095 Projekt: Chess game, 2013-05-21 Handledare: Roger Henriksson Axel Hildingsson, a.hildingson@gmail.com Hoang Huyuh Truong, artiq90@yahoo.se Lisa Lindberg, rys07lli@student.lu.se

Läs mer

Laboration i datateknik

Laboration i datateknik KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Laboration i datateknik Felsökning och programmering av LEGO NXT robot Daniel Willén 2012 09 06 dwill@kth.se Introduktionskurs i datateknik II1310 Sammanfattning Syftet med

Läs mer

Endless shooter neon - Post mortem

Endless shooter neon - Post mortem Endless shooter neon - Post mortem Markus Lok Axelsson Abstrakt Följande rapport berör ett mjukvaruutvecklingsprojekt som pågått under tio veckor på våren 2013. Projektet var ett tvådimensionellt datorspel

Läs mer

Projektdokumentation för Othello

Projektdokumentation för Othello Projektdokumentation för Gustav Fransson Nyvell gusfr229@student.liu.se Tomas Franzén tomfr819@student.liu.se 1. Inledning Vi har gjort ett -spel som går ut på att man turas om att lägga brickor på en

Läs mer

FMI deltagare Motivation till motionsidrott

FMI deltagare Motivation till motionsidrott FMI deltagare Motivation till motionsidrott Ida Andersson & Jimmy Eskesjö Syftet med studien var att studera deltagande i ett FMI projekt med fokus på ungdomars erfarenheter. Tio flickor i de äldre tonåren,

Läs mer

Instruktioner för dig som ska söka till Mattekollo 2018 åk 6 - åk 8

Instruktioner för dig som ska söka till Mattekollo 2018 åk 6 - åk 8 Antagningsprov Mattekollo 2018 åk 6-8 Instruktioner för dig som ska söka till Mattekollo 2018 åk 6 - åk 8 Matematik är kul men Mattekollo 2018 har tyvärr ett begränsat antal platser. Det blir även ett

Läs mer

Klass: IUP-häftet 1-5. Med hjälp av IUP-häftet kan elever, pedagoger och vårdnadshavare på Sofia skola förbereda utvecklingssamtalen.

Klass: IUP-häftet 1-5. Med hjälp av IUP-häftet kan elever, pedagoger och vårdnadshavare på Sofia skola förbereda utvecklingssamtalen. Namn: Klass: 1 1-5 IUP-häftet Med hjälp av IUP-häftet kan elever, pedagoger och vårdnadshavare på Sofia skola förbereda utvecklingssamtalen. 2 Vad är IUP-häftet? Det här är ditt IUP-häfte där du utvärderar

Läs mer

Extramaterial till Matematik X

Extramaterial till Matematik X LIBR PROGRAMMRING OH DIGITAL KOMPTNS xtramaterial till Matematik X NIVÅ TR Samband och förändring LÄRAR I den här uppgiften får du och dina elever bekanta er med det digitala verktyget Desmos. leverna

Läs mer

[SLUTRAPPORT: DRAWPIXLZ (ANDROID-APP)] Slutrapport. Författare: Zlatko Ladan. Program: Utvecklare av Digitala Tjänster 180P

[SLUTRAPPORT: DRAWPIXLZ (ANDROID-APP)] Slutrapport. Författare: Zlatko Ladan. Program: Utvecklare av Digitala Tjänster 180P Slutrapport Författare: Zlatko Ladan Program: Utvecklare av Digitala Tjänster 180P Kurs: Individuellt Mjukvaruprojekt Z l a t k o L a d a n Sida 1 Abstrakt: Denna rapport handlar om mitt projekt som jag

Läs mer

Säkerhet Användarhandbok

Säkerhet Användarhandbok Säkerhet Användarhandbok Copyright 2007 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Windows är ett USA-registrerat varumärke som tillhör Microsoft Corporation. Informationen häri kan ändras utan föregående

Läs mer

LiTH Segmentering av MR-bilder med ITK Efterstudie MCIV. Anders Eklund. Status

LiTH Segmentering av MR-bilder med ITK Efterstudie MCIV. Anders Eklund. Status Segmentering av MR-bilder med ITK 2006-05-15 Efterstudie MCIV Status Granskad Godkänd Bilder och grafik projektkurs, CDIO MCIV LIPs 1 Segmentering av MR-bilder med ITK 2006-05-15 PROJEKTIDENTITET MCIV

Läs mer

Projektplan. Pedagogisk utveckling och förnyelse av campusundervisning med stöd av informations och kommunikationstekniker

Projektplan. Pedagogisk utveckling och förnyelse av campusundervisning med stöd av informations och kommunikationstekniker Sida: 1 (6) Projektplan Pedagogisk utveckling och förnyelse av campusundervisning med stöd av informations och kommunikationstekniker Sida: 2 (6) Innehåll 1 Mål... Fel! Bokmärket är inte definierat. 1.1

Läs mer

Innehåll. Kreativitet en introduktion 7 Varför vara kreativ på jobbet? 8. Öka kreativiteten hur gör man det? 10 Människor 11 Miljö 19 Metod 25

Innehåll. Kreativitet en introduktion 7 Varför vara kreativ på jobbet? 8. Öka kreativiteten hur gör man det? 10 Människor 11 Miljö 19 Metod 25 Innehåll Förord 5 Kreativitet en introduktion 7 Varför vara kreativ på jobbet? 8 Öka kreativiteten hur gör man det? 10 Människor 11 Miljö 19 Metod 25 Kreativa möten 27 Idédiamanten en strukturerad metod

Läs mer

Dok nr OSF/AV-15:003, ver E Inloggning till Treserva via extern dator

Dok nr OSF/AV-15:003, ver E Inloggning till Treserva via extern dator Inloggning till Treserva via extern dator Innehåll 1 Inloggningsalternativ... 2 1.1 Inloggning via SMS... 2 1.2 Inloggning via E-legitimation... 4 2 Utloggning... 5 3 Helskärmsläge... 6 4 Bläddra mellan

Läs mer

Kravspecifikation TDP005 Projekt: Objektorienterat system

Kravspecifikation TDP005 Projekt: Objektorienterat system Kravspecifikation TDP005 Projekt: Objektorienterat system Innehållsförteckning 1. Spelidé 3 2. Målgrupp 3 3. Spelupplevelse 3 4. Spelmekanik 3 5. Regler 3 5.1 Spelplan 3 5.2 Spelaren 3 5.3 Token 3 5.4

Läs mer

Teknisk kartläggning kring plattformsval och arbetet med att skapa en app med Augmented Reality

Teknisk kartläggning kring plattformsval och arbetet med att skapa en app med Augmented Reality Teknisk kartläggning kring plattformsval och arbetet med att skapa en app med Augmented Reality Inledning Frostware, tillsammans med Seize the Frame, KuberaKonsult, Magnus Marklund enskild firma har arbetat

Läs mer

LABBINTRODUKTION. Laboranter: Kurs: - Sonny Johansson, Sigurd Israelsson. Utskriftsdatum: 2015-08-20

LABBINTRODUKTION. Laboranter: Kurs: - Sonny Johansson, Sigurd Israelsson. Utskriftsdatum: 2015-08-20 LABBINTRODUKTION Laboranter: Kurs: - Klass: DD15 Handledare: Sonny Johansson, Sigurd Israelsson Utskriftsdatum: 2015-08-20 Mål, syfte, förutsättningar Mål Labbintroduktionen skall ge studenten en chans

Läs mer

Våra designmål Roligt Lättnavigerat Lekfull. Vår målgrupp Barn mellan 9-13 år som vill lära sig mer om väder.

Våra designmål Roligt Lättnavigerat Lekfull. Vår målgrupp Barn mellan 9-13 år som vill lära sig mer om väder. Våra designmål Roligt Lättnavigerat Lekfull Vår målgrupp Barn mellan 9-13 år som vill lära sig mer om väder. Vårt koncept En app med ett spel där vädret är i fokus. Användaren tar sig vidare i spelet genom

Läs mer

Objektorienterad programmering

Objektorienterad programmering Objektorienterad programmering Emil Ahlqvist (c10eat@cs.umu.se) Didrik Püschel (dv11dpl@cs.umu.se) Johan Hammarström (c08jhm@cs.umu.se) Hannes Frimmel Moström (c10hml@cs.umu.se) 1 1. Introduktion 1.1 Objektorienterad

Läs mer

Art.nr XXL Fjäril

Art.nr XXL Fjäril Art.nr. 25516 XXL Fjäril Spelet utvecklar: Färger: Lära om primära och blandade färger Rörelse i spel/siffror, kvantiteter och former: Kombinera rörelse med matematisk träning, förstå mängder, första siffror,

Läs mer

Testprotokoll. Redaktör: Sofie Dam Version 0.1. Status. Planering och sensorfusion för autonom truck Granskad Dokumentansvarig - Godkänd

Testprotokoll. Redaktör: Sofie Dam Version 0.1. Status. Planering och sensorfusion för autonom truck Granskad Dokumentansvarig - Godkänd Redaktör: Sofie Dam Version 0.1 Status Granskad Dokumentansvarig - Godkänd 1 GruppTruck Projektidentitet 2017/HT, GruppTruck Tekniska högskolan vid Linköpings universitet, ISY Gruppdeltagare Namn Ansvar

Läs mer

Dokumentation och presentation av ert arbete

Dokumentation och presentation av ert arbete Dokumentation och presentation av ert arbete Daniel Axehill Reglerteknik Linköpings universitet Dagens föreläsning Första timmen Kursens mål. Projektmodellen LIPS och dess användning i kursen. Olika former

Läs mer

Systemskiss. Redaktör: Anders Toverland Version 1.0. Status. LiTH Fordonssimulator. Granskad Godkänd. TSRT71 Anders Toverland

Systemskiss. Redaktör: Anders Toverland Version 1.0. Status. LiTH Fordonssimulator. Granskad Godkänd. TSRT71 Anders Toverland Systemskiss Redaktör: Version 1.0 Granskad Godkänd Status Sida 1 PROJEKTIDENTITET Grupp 1, 2005/VT, Linköpings Tekniska Högskola, ISY Gruppdeltagare Namn Ansvar Telefon E-post Anders Wikström Kvalitetsansvarig

Läs mer

Handbok KSnakeDuel. Fabian Dal Santo Stas Verberkt Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok KSnakeDuel. Fabian Dal Santo Stas Verberkt Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll Fabian Dal Santo Stas Verberkt Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 6 2 Att spela KSnakeDuel 7 2.1 Regler............................................. 7 2.2 Datorspelaren........................................

Läs mer

Språkäventyret. Mål. Verktyg. Inledande arbete

Språkäventyret. Mål. Verktyg. Inledande arbete Språkäventyret Mål Sammanfatta hur jag gjorde spelet Språkäventyret på Fronter. Verktyg Fronters provverktyg Inledande arbete Fundera över dessa saker innan du börjar: 1. Vilken del av det centrala innehållet

Läs mer

Inloggning till Treserva via extern dator

Inloggning till Treserva via extern dator Inloggning till Treserva via extern dator Innehåll 1 Inloggningsalternativ... 2 1.1 Inloggning via SMS... 2 1.2 Inloggning via E-legitimation... 4 2 Utloggning... 5 3 Helskärmsläge... 6 4 Bläddra mellan

Läs mer

Dokumentation och presentation av ert arbete

Dokumentation och presentation av ert arbete Dokumentation och presentation av ert arbete Reglerteknik Linköpings universitet Dagens föreläsning Första timmen Kursens mål Projektmodellen LIPS och dess användning i kursen Olika former av redovisning

Läs mer

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet GRÄNSSNITTSDESIGN Ämnet gränssnittsdesign behandlar interaktionen mellan dator och människa med fokus på designaspekterna i utveckling av användbara, tillgängliga och tilltalande gränssnitt. Det innehåller

Läs mer

Tree house. m i e. r du

Tree house. m i e. r du Tree house en r du årt tävlingsbidrag är ett spel som har till syfte att göra folk mer medvetna om hur man sparar energi i vardagen, samtidigt som de har kul. Det ska inte vara tråkigt att lära sig hur

Läs mer

Decentraliserad administration av gästkonton vid Karlstads universitet

Decentraliserad administration av gästkonton vid Karlstads universitet Datavetenskap Opponent(er): Markus Fors Christian Grahn Respondent(er): Christian Ekström Per Rydberg Decentraliserad administration av gästkonton vid Karlstads universitet Oppositionsrapport, C/D-nivå

Läs mer

Utvärdering av distansmötesverktyg via Internet.

Utvärdering av distansmötesverktyg via Internet. Utvärdering av distansmötesverktyg via Internet. Under 2010 till 2012 har olika webkonferensverktyg testats. Det bör noteras att uppdateringar sker och därför kan de verktyg som testats tidigt idag ha

Läs mer

Namn: Klass: IUP-häftet. F- klass. Med hjälp av IUP-häftet kan elever, pedagoger och vårdnadshavare på Sofia skola förbereda utvecklingssamtalen.

Namn: Klass: IUP-häftet. F- klass. Med hjälp av IUP-häftet kan elever, pedagoger och vårdnadshavare på Sofia skola förbereda utvecklingssamtalen. Namn: Klass: F- klass IUP-häftet Med hjälp av IUP-häftet kan elever, pedagoger och vårdnadshavare på Sofia skola förbereda utvecklingssamtalen. 1 Vad är IUP-häftet? Det här är ditt IUP-häfte där du utvärderar

Läs mer

PLANERING & GENOMFÖRANDE

PLANERING & GENOMFÖRANDE 28 Kapitel 1 - Tid på rangen betyder inte alltid träning Förhoppningsvis har spelare som följt med i de tidigare delarna börjat förstå att det är en väldig skillnad mellan träning och att vara på rangen

Läs mer

Att skriva på datorn

Att skriva på datorn Att skriva på datorn Innehåll: Inledning 1 Tangentbordet 2 Att skriva i Word 4 Att skriva på Internet 7 Övningar 8 2 Inledning Välkommen till steg 2 av Internetkursen för nybörjare! Vid detta kurstillfälle

Läs mer

HD12 erfarna HD13-16 Juniorer +Seniorer. Kartskala: 1:15000 för juniorer, seniorer och HD15 övriga 1:10000

HD12 erfarna HD13-16 Juniorer +Seniorer. Kartskala: 1:15000 för juniorer, seniorer och HD15 övriga 1:10000 Tisdagar Inriktning: Teknikträning i svårare terräng Målgrupper: HD12 erfarna HD13-16 Juniorer +Seniorer Svårighetsgrad: HD14 och svårare Kartskala: 1:15000 för juniorer, seniorer och HD15 övriga 1:10000

Läs mer

UNIX. 2D1339 Programkonstruktion Hösten 2001 Datorintroduktion Laboration 1. Mål. Vad laborationen går ut på. Redovisning

UNIX. 2D1339 Programkonstruktion Hösten 2001 Datorintroduktion Laboration 1. Mål. Vad laborationen går ut på. Redovisning Numerisk analys och datalogi KTH 100 44 Stockholm Ann Bengtsson, Kerstin Frenckner 2D1339 Programkonstruktion Hösten 2001 Datorintroduktion Laboration 1 UNIX Mål Syftet med denna laboration är att ni ska

Läs mer