Projektpresentation. Kungliga Tekniska Högskolan 2D1954 Programutvecklingsprojekt Vårterminen 2002
|
|
- Martin Lind
- för 7 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Kungliga Tekniska Högskolan 2D1954 Programutvecklingsprojekt Vårterminen 2002 Projektpresentation Projekt Alpha Panic Uppdragsgivare: IABA, Institutet för Tillämpad Beteendeanalys Alex Olwal Oskar Rönnberg Dokumentationen finns tillgänglig på Internet: Projektmedlemmar: Sara Ehrlund, projektledare och dokumentationsansvarig Mark Peldius, testansvarig, webbmaster Peter Söderlund, sekreterare Albin Finne Martin Greber Per Karefelt Susan Ström
2 Innehållsförteckning Sammanfattning 3 Inledning 4 Problembeskrivning 4 Bakgrund 4 Syfte 4 Funktioner 5 Datormiljö 5 Användare 5 Processen bakom spelets utformning 5 Referenser 7 2
3 Sammanfattning Alpha Panic är ett modernt spel för tangentbordsträning som blandar häftig 3D-grafik med noggrann statistik för att underlätta för användarna att lära sig skriva rätt och snabbt. Tack vare statistiken och valmöjligheterna kan spelarna träna mer på de bokstäver de oftast misslyckas med, eller varför inte det finger som de oftast skriver fel med? Den snygga grafiken, ljudet och spelkänslan lockar både unga och gamla att spela, inte bara för att lära sig, men för att har roligt. 3
4 Inledning Denna projektpresentation riktar sig till de som vill få en överblick över vad projektet går ut på, vad som ligger till grund för spelet samt vilka problem vi har försökt lösa. För en teknisk beskrivning av systemet hänvisas till systembeskrivningen och för konkreta beskrivningar av spelregler, installation osv. hänvisas till användarhandledningen. Problembeskrivning Majoriteten av befolkningen i Sverige kommer dagligen i kontakt med datorer, i sitt arbete och/eller på fritiden. Vare sig man skriver en rapport i skolan, bokslutsredovisning på jobbet eller e-post till en kompis är tangentbordskrivning med i bilden. Forskning kring ämnet effektiv tangentbordskrivning har kommit fram till en fingersättning som underlättar ett effektivt och korrekt skrivande, och flera pedagoger har skapat olika typer av metodik för att lära sig denna fingersättning; så vari ligger problemet? Svaret är enkelt: Det är tråkigt att genomgå traditionell tangentbordsträning. Dagens ungdomar har vant sig vid högt tempo, häftiga spel, snygg grafik och upplevelser vid datorn. Det är lättare att motivera skolbarn att träna en nödvändig färdighet om den är inbakad i ett kul spel. En lösning till problemet är att skapa ett kul 3D-spel med implicit tangentbordsträning som lär spelaren ett korrekt sätt att skriva på tangentbord. Bakgrund Första versionen av Alfa Panic skrevs på 1980-talet i BASIC på en Commodore 64 av en blivande D-teknolog. På den tiden var 3D bara en dröm och istället regnade bokstäver från himlen i textlägen, och det gällde att pricka dem innan de ramlade ner i havet. Handledaren själv spelade Commodore 64-spelet och lärde sig på så sätt att skriva. I femton hundradels sekel låg idén i glömska tills den plötsligt återuppstod på en KTH-kurs år Eftersom samhället blir allt mer beroende av datorer är det viktigt att vid en tidig ålder lära sig att skriva på tangentbord på ett korrekt sätt för att kunna skriva snabbt, med få fel, utan att behöva titta på tangentbordet. Ett snabbt skrivsätt får man genom att använda samtliga fingrar. På så sätt får man också en jämn belastning på fingrarna. För att skriva utan fel måste man använda fingrarna på ett konsekvent sätt, det vill säga samma finger för en viss tangent varje gång man använder den tangenten. Lyckas man med båda delarna lär man sig till slut var tangenterna sitter. Därmed har man inte längre något behov av att titta ner på tangentbordet, vilket är ytterligare en fördel för ergonomin. Syfte Syftet med projektet har varit att ta fram en fungerande prototyp av ett spel för tangentbordsträning. De program som finns idag för tangentbordsträning är ofta tråkiga och har en mycket liten marknad. Vårt mål har istället varit att göra ett spel som använder modern teknik (3D-grafik) och som är tillräckligt tilltalande för att folk ska vilja spela det utan att tänka på att det egentligen är ett spel för tangentbordsträning. Spelet är ett kul och nytt sätt för folk att lära sig skriva bättre och effektivare än de gör idag. 1 Från häftet Projektförslag för projektkursen, våren 2002, projekt nummer 10, Alfa Panic: 3D-Spel för tangentbordsträning. Beskrivning av Alex Olwal och Oskar Rönnberg. 4
5 Funktioner Alpha Panic är ett racingspel för tangentbordsträning där olika spelare tävlar mot varandra för att komma först i mål. Spelarnas interaktion med spelet går ut på att ta upp speedboosts och bonusar som ligger på banan för att öka sin egen hastighet respektive sänka motståndarnas. Varje spelare kör i en egen fil och kan därmed inte krocka med andra spelare eller med föremål på banan. Bonusarna tas upp genom att spelaren får skriva ord som visas ovanför fordonet. Målsökande missil, mina, sköld och multibomb är de bonsuar som finns implementerade i prototypen. Speedboost är en speciell variant av bonus som aktiveras direkt när spelaren skrivit klart ordet, till skillnad från bonusarna som spelaren kan aktivera när han/hon själv vill. Vid aktiveringen av en speedboost får spelaren en tidsbegränsad acceleration. Om ingen speedboost eller bonus påverkar fordonet, rör det sig framåt med konstant hastighet. I spelet finns möjlighet att välja ut specifika bokstäver som man vill träna mer på. Varje spelares användarprofil lagras så att resultat från tidigare spelomgångar kan fås fram, varvid man kan se vilka bokstäver man oftast misslyckas med, och därmed träna mer på dessa. I prototypen av spelet finns en fungerande spelbar bana. Spelet är tänkt för flera spelare, men det finns även en träningsmöjlighet där man kan spela ensam. Följande statistik finns implementerad: felprocent per tangent samt felprocent per finger, men möjlighet att ta fram mer statistik finns, då alla tangentnedslag sparas. I nuläget sparas inte statistiken permanent, utan endast statistiken för den senaste omgången visas. Datormiljö Alpha Panic har utvecklats med hjälp av OpenGL och C++ i Windowsmiljö. Vi har använt oss av utvecklingsverktyget Visual C++. Användare Målgruppen för spelet är mycket bred. Framför allt har vi riktat in oss på mellanstadiet och uppåt i åldrarna med häftig grafik för de unga samt omfattande statistik för de lite äldre. I prototypen har vi lagt tonvikten vid själva spelet, men underlag för att ta fram omfattande statistik finns. Processen bakom spelets utformning Första steget i utformningen av spelkonceptet var att fastställa kraven från beställarna. Detta gjordes under första mötet tillsammans. Kraven från deras sida var ett spel som är framförallt kul att spela, och som man råkar lära sig fingersättningen av. Om inte spelet är kul finns ingen motivation att spela det. Det är mindre viktigt att spelet är ett pedagogiskt framsteg i tangentbordsträning, då det redan finns gott om sådana metoder på marknaden. Istället har vi fokuserat på att göra ett modernt spel för tangentbordsträning som använder sig av dagens teknik. Vi kom överens om några generella egenskaper som gör ett spel för flera spelare roligt att spela: tävlingsmomentet, att kunna sabotera för de andra spelarna, ljudeffekter, stress, mycket att göra samt bonusmöjligheter. Dessa element bestämde vi tidigt att vi ville introducera i spelet. 5
6 Nästa steg var att undersöka vilka tangentbordsträningsspel som finns på marknaden. Vi undersökte även existerande tangentbordsprogram (se referenser) för inspiration och information. Efter flera brainstorming -sessioner kom vi fram till ett genomtänkt koncept för spelet, med i princip den funktionalitet som finns implementerad i prototypen. Vi hade dock från början tänkt oss att vissa tangenter skulle styra farkosterna, vilket dessutom skulle uppmuntra till en god fingerställning. Denna funktionalitet bestämde vi oss för att inte implementera då utvecklandet skulle ha tagit för lång tid, främst då mycket arbete skulle behövt läggas ned på fysikaliska beräkningar, men även på grund av att framtagningen av statistik avsevärt försvårades. Innan implementeringen kunde börja definierade vi spelreglerna och spelets funktionalitet i detalj samt utarbetade en noggrann modellering av systemet. Implementeringen delade vi upp så att de flesta arbetade i par med en eller flera moduler. 6
7 Referenser Spel för tangentbordsträning:
Användarmanual. Dokumentationen finns tillgänglig på Internet:
Kungliga Tekniska Högskolan 2D1954 Programutvecklingsprojekt Vårterminen 2002 Användarmanual Projekt Alpha Panic Uppdragsgivare: IABA, Institutet för Tillämpad Beteendeanalys Alex Olwal Oskar Rönnberg
Läs merSystembeskrivning. Dokumentationen finns tillgänglig på Internet:
Kungliga Tekniska Högskolan Vårterminen 2002 Systembeskrivning Projekt Alpha Panic Uppdragsgivare: IABA, Institutet för Tillämpad Beteendeanalys Alex Olwal Oskar Rönnberg Dokumentationen finns tillgänglig
Läs merProjektpresentation Wapspel
Projektpresentation Wapspel Innehållsförteckning Projektets namn:...2 Uppdragsgivare:...2 Deltagare och ansvarsfördelning:...2 Adress till www-dokumentation:...2 Adress till WAP-spelet:...2 Adress till
Läs merProjektpresentation Sakfrågan
KTH Programutvecklingsprojekt, 2D1954 Nada - Institutionen för Numerisk analys och datalogi 2003-04-28 Projektpresentation Sakfrågan Amr El-Ghazaly Joakim Andersson John Holmström Jens Modig Carl Drott
Läs merPreliminär specifikation av projekt
Preliminär specifikation av projekt Projektets namn: Infraröd Minneslåda (numera omdöpt till FastSync) Uppdragsgivare: Alex Olwal aolwal@cs.columbia.edu Deltagare: Johan Ullberg Nils
Läs merEdlund, Louise Ekdahl, Johan Fernström, Jesper Jansson, Fredrik Larsson, Helene Malmén, Per Sölen, Baran Wiksten, Oskar
0RELOH$UNDQRLGV *UXSSPHGOHPPDU Edlund, Louise Ekdahl, Johan Fernström, Jesper Jansson, Fredrik Larsson, Helene Malmén, Per Sölen, Baran Wiksten, Oskar I dagens samhälle spelar mobiltelefonen en allt större
Läs merFöljande program utvecklades av BITTECH. De flesta såldes via Elevdata, Frölunda Data och VetaMer. De finns inte längre till försäljning.
Programvaror utvecklade av BITTECH under åren 1990 till 2004 Följande program utvecklades av BITTECH. De flesta såldes via Elevdata, Frölunda Data och VetaMer. De finns inte längre till försäljning. Meteor
Läs merPalmbaserad datainsamling och databassynkronisering. Projektpresentation. 2D1954 Programutvecklingsprojekt Projektgruppen Harald
Palmbaserad datainsamling och databassynkronisering Projektpresentation 2D1954 Programutvecklingsprojekt Projektgruppen Harald PROJEKTPRESENTATION 3 PROJEKTANSVARIGA: 3 PROJEKTBESKRIVNING 3 BAKGRUND 3
Läs merLäslandet 2 Ord och meningar
Läslandet 2 Ord och meningar Av LäraMera Program AB och Leripa AB Grafik Musik Röst Kristina Grundström Erik truedsson Gerda Nilsson 1 Innehållsförteckning LÄSLANDET 2 ORD OCH MENINGAR 3 Styrsätt 4 Menyn
Läs merDataspel för barn med läs- och skrivsvårigheter
Dataspel för barn med läs- och skrivsvårigheter Yrkeshögskolan Sydväst Informationsteknik YHHV8 Andreas Grönblom Petra Höglund Karolina Strandholm April 2004 Inledning Vi har valt att skriva om dataspel
Läs merKristina Grundström Erik Truedsson
Av LäraMera Program AB och Leripa AB Grafik Musik Pedagogik Programmering Kristina Grundström Erik Truedsson Ann Truedsson Richard Hultgren 1 Innehållsförteckning 1 2 3... 3 Så här installerar du... 3
Läs merLIPs Daniel Axehill ChrKr Projektdirektiv_Saab_v3 CKr
Daniel Axehill 2006-01-19 Sida 1 Projektnamn Beställare Daniel Axehill, ISY Projektledare Student Projektbeslut Torbjörn Crona, Daniel Axehill Projekttid Läsperiod 3-4, vårterminen 2006. Projektet klart
Läs merVi är alla i gruppen väldigt intresserade av spel och vill lära oss mer om hur man skapar ett helt spel från idé till slutprodukt.
Planeringsrapport Rally sport racing game Grupp 27 Bakgrund Idag växer spelindustrin enormt och tusentals nya spel kommer ut varje år så för att skapa ett spel som ska kunna säljas krävs att man har en
Läs merBakgrund. Genomförande
Datorprogrammet BioMolCraft hjälper studenter till en interaktiv inlärning av cellulära processer Bakgrund Syftet med projektet var att utveckla en mjukvara för interaktiv inlärning av cellulära processer
Läs merMaskinskrivningsteknikens vara eller icke vara?
Maskinskrivningsteknikens vara eller icke vara? Helene Hansson IT och hälsa i arbetslivet våren Handledare Maria Boström Arbets- och miljömedicin, Sahlgrenska universitetssjukhus, Göteborg 1 Bakgrund Jag
Läs merGrupputvärdering Gängbildning
Kungl Tekniska Högskolan NADA 2D1362 Programutvecklingsprojekt med mjukvarukonstruktion Kursledare: Lars Kjelldahl Grupputvärdering Gängbildning Utvecklare: Rasmus Ahlberg Joel Andersson Karl-Johan Grahn
Läs merWords and Sentences Träna engelska!
Words and Sentences Träna engelska! Av LäraMera Program AB och Leripa AB Grafik Musik Röst Kristina Grundström Erik truedsson Helen Melhuish 1 Innehållsförteckning WORDS AND SENTENCES 1 Words and Sentences
Läs merElevernas uppfattningar om alltmer digitaliserad undervisning
Resultat Elevernas uppfattningar om alltmer digitaliserad undervisning Fråga 1 Mycket inspirerande (6) till mycket tråkigt (1) att arbeta med etologisidan Uppfattas som mycket inspirerande eller inspirerande
Läs merProgrammering av NXT Lego- robot Labbrapport för programmering av en Lego- robot
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Programmering av NXT Lego- robot Labbrapport för programmering av en Lego- robot Josef Karlsson Malik 2015-09- 02 jkmalik@kth.se Introduktionskurs i datateknik (II0310) Sammanfattning
Läs merMin individuella uppgift om hamnens Webbsida
Min individuella uppgift om hamnens Webbsida Tävlingar på FB Arrangera tävlingar över FB och dela ut fina priser till de som faktiskt vinner. Detta fungerar väldigt effektivt i nuläget. ETT bra pris/gilla
Läs merLång handledning. Jag läser om resor. Eva Eriksson
Lång handledning Jag läser om resor Eva Eriksson 1 Handledning till Jag läser om resor Bakgrund I mitten av 90-talet arbetade jag med läsinlärning på träningsskolan, ett mycket roligt och stimulerande
Läs merLiTH. WalkCAM 2007/05/15. Testplan. Mitun Dey Version 1.0. Status. Granskad. Godkänd. Reglerteknisk projektkurs WalkCAM LIPs
Testplan Mitun Dey Version 1.0 Status Granskad Godkänd 1 PROJEKTIDENTITET Reglerteknisk projektkurs, WalkCAM, 2007/VT Linköpings tekniska högskola, ISY Namn Ansvar Telefon E-post Henrik Johansson Projektledare
Läs merSLALOMINGÅNGAR hur svårt kan det vara?
SLALOMINGÅNGAR hur svårt kan det vara? Av Marie Hansson Ju mer man börjar tänka på vad en slalomingång innebär, desto mer komplicerat blir det! Det är inte lite vi begär att hundarna ska lära sig och hålla
Läs merReglab - Lärprojektet Nya perspektiv på Mångfald
Reglab - Lärprojektet Nya perspektiv på Mångfald Jag hade förväntat lite mer struktur på processen Ibland betyg 5 ibland betyg 2. Ojämnt, men väl värt deltagande för det som var givande. Respondenter:
Läs merANVÄNDARGUIDE VITAL & TALANDE TANGENTBORD
ANVÄNDARGUIDE VITAL & TALANDE TANGENTBORD INNEHÅLL 1. KOM IGÅNG MED VITAL 1.1. Vad är ViTal? 1.2. Vem behöver ViTal? 1.3. Hur kan ViTal användas i skolan? 1.4. Hur får jag eleverna att börja använda ViTal?
Läs merProjekt Intelligent Indexering
Projekt Intelligent Indexering Uppdragsgivare: Harald Kjellin, Institutionen för Data och Systemvetenskap, KTH Deltagare i projektgruppen: Biörklund, Mathias webside ansvarig Erneholm, Mattias vice projektledare
Läs merProgrammeringsappar. Av Alex
Programmeringsappar Av Alex Omdöme 4/5 40 Kr 10+ År Robot School Robot School kommer från företaget Next is Great I appen Robot School hjälper man roboten R-obbie att nå sitt batteri genom att placera
Läs merProjektpresentation. Uppdragsgivare: Alex Olwal
Projektpresentation http://www.nada.kth.se/projects/proj03/fastsync/ Uppdragsgivare: Alex Olwal aolwal@cs.columbia.edu Projektdeltagare: Carlhenrik Ek, t98_ekk@t.kth.se (programmering för Palm) Nils Liberg,
Läs merSpace Invaders - Slutrapport
Projekt inda14 Sida 1 av 6 Space Invaders - Slutrapport A. Projektplanen Programbeskrivning Vi tänker göra en version av det gamla arkadspelet Space Invaders i java. Spelet går ut på att spelaren styr
Läs merGoda råd från studenterna som gjorde kandidatprojektet 2018
Goda råd från studenterna som gjorde kandidatprojektet 2018 Strukturera tiden och se till att komma igång tidigt i kursen. Det är en väldigt intensiv period när sommaren närmar sig och det är inte till
Läs merFrån syfte till handlingsplan Viktiga begrepp i projektarbetet
Från syfte till handlingsplan Viktiga begrepp i projektarbetet Entusiasm Tveksamhet Panik Leta efter skyldiga Straffa de oskyldiga Gratulera de som inte deltog kraftsamling mot en tillfällig uppgift kan
Läs merITIS-rapport Önnestad skola Vt-02. Djuren på bondgården. Lena Johnsson Stina Ljunggren Linda Pålsson
ITIS-rapport Önnestad skola Vt-02 Djuren på bondgården Lena Johnsson Stina Ljunggren Linda Pålsson Innehållsförteckning Inledning s.3 Syfte..s.3 Mål s.4 Genomförande..s.4 Resultat.s.6 Diskussion s.8 2
Läs merOrienteringsövningar. Oskar Andrén Värmlands Orienteringsförbund
Orienteringsövningar Oskar Andrén Värmlands Orienteringsförbund Orienteringsövningar Teoriövningar Ormen långe En kortlek med kartteckenstafett med 20 olika kort med karttecken. En fördel om man är ungefär
Läs merDokumentation och presentation av ert arbete
Dokumentation och presentation av ert arbete Reglerteknik Linköpings universitet Agenda Kursens mål Projektmodellen LIPS och dess användning i kursen Olika former av redovisning av ert arbete Avslutande
Läs merLiTH Autonom styrning av mobil robot 2007-03-26 Testplan Version 1.0 TSRT71-Reglertekniskt projektkurs Anders Lindgren L IPs
Testplan Version 1.0 Status Granskad Godkänd TSRT71-Reglertekniskt projektkurs LIPs PROJEKTIDENTITET Autonom styrning av mobil robot Vårterminen 2007 Linköpings Tekniska Högskola, ISY Namn Ansvar Telefon
Läs merPROGRAMMERING I NXC. Sammanfattning KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN PROGRAMMERING I NXC Namn: Michel Bitar 2012-08- 25 E- post: mbitar@kth.se Introduktionskurs i datateknik, II1310 Sammanfattning Intressant och lärorik laboration om att programmera
Läs merSlutrapport för SquareShooter
Slutrapport för SquareShooter Författare: Björn Overå Datum: 100609 Page 1 Abstrakt: Detta är en slutrapport för ett projekt jag har haft i kursen Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt. Denna rapport
Läs merProjektrapport EDA095
Projektrapport EDA095 Grupp 8 Fredrik Stål, dt08fs5@student.lth.se Per-Gustaf Stenberg, dt08ps5@student.lth.se Mattias Frisk, dt08mf3@student.lth.se Joakim Hembrink, dt08jh8@student.lth.se 16 maj 2012
Läs merDeltagarnas utvärdering av 23 saker
Deltagarnas utvärdering av 23 saker 2008-08-19 I sammanställningen har tagits med vad alla skrivit men i de fall där flera personer skrivit samma sak eller ungefär samma sak redovisas detta endast en gång.
Läs merInledning. Om spelarutbildningsplanen. Spelarutbildningsplanens utformning och utgångspunkter
Spelarutbildningsplan Fotboll 2019 Inledning Om spelarutbildningsplanen Detta dokument förklarar hur Ängby IF Fotboll bedriver sin verksamhet i åldrarna 6 19 år. Dokumentet ska förmedla såväl en vision
Läs merTestprotokoll Autonom målföljning med quadcopter
Version 1.0 Robo Ptarmigan 3 december 2015 Status Granskad HC 2015-11-29 Godkänd Projektidentitet Gruppmail: Hemsida: Beställare: Kund: Kursansvarig: Projektledare: Handledare: karlo343@student.liu.se
Läs merProgrammera Lego Mindstormsrobotar
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Programmera Lego Mindstormsrobotar En introduktion till programmering Oskar Rosén 28/08-12 oros@kth.se Introduktion i datateknik (II1310) Sammanfattning Denna laboration gav
Läs merRiktlinjer för utveckling av lek- och lärspel till Kunskapsstjärnan.
Riktlinjer för utveckling av lek- och lärspel till Kunskapsstjärnan. Innehåll Inledning... 3 Tillgänglighet... 4 Plattform... 4 Text... 4 Ljud... 4 Musik... 4 Symboler... 4 Utrustning... 4 Tidsförlopp...
Läs merAnvändning av handdatorer och trådlösa nät på föreläsningar och i labsalar. Preliminär specifikation
2D1954 Programutvecklingsprojekt Användning av handdatorer och trådlösa nät på föreläsningar och i labsalar Preliminär specifikation Malin Abrahamsson, I-99 Anders Back, I-99 Robert Bongart, I-99 Paula
Läs merPROJEKTRAPPORT EDA095 NÄTVERKSPROGRAMMERI
PROJEKTRAPPORT EDA095 NÄTVERKSPROGRAMMERI NG STRESS LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA - 2013-05-22 Projektmedlemmar: Emil Apelgren adi10eap@student.lu.se Fredrik Helander gda10fhe@student.lu.se Jonathan Klingberg
Läs merEntreprenörskapsporträtt Teddy Andersson
Entreprenörskapsporträtt Teddy Andersson Grupp 26 Författare: Sanna Nordberg bmp15sno@student.lu.se BME16 Kurs: MIOA01 Kursansvarig: Mona Becker 2017-10-02 Teddy Andersson - Entreprenör och problemlösare
Läs merTDDC74 - Projektspecifikation
TDDC74 - Projektspecifikation Projektmedlemmar: Namn Efternamn abcde123@student.liu.se Namn Efternamn abcde123@student.liu.se Handledare: Handledare handledare@ida.liu.se eller handledare@student.liu.se
Läs merProjektpresentation Gängbildning
Projektpresentation Gängbildning Utvecklare: Rasmus Ahlberg Joel Andersson Karl-Johan Grahn Joakim Isaksson Emil Lundström Jakob Sagatowski Maroun Sleiman Bartek Tatkowski Hemsida: Uppdragsgivare: ahlberg@kth.se
Läs merKUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN KISTA. Lego Linefollower. Få en robot att följa linjen på golvet!
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN KISTA Lego Linefollower Få en robot att följa linjen på golvet! Felix Ringberg 2012-08-09 felixri@kth.se Introduktionskurs i datateknik II1310 Sammanfattning I den här laborationen
Läs merLaborationsrapport av robotprogrammering
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Laborationsrapport av robotprogrammering Programmering av LEGO MINDSTORMS robot Rikard Bjärlind 2012-09-07 E-post: bjarlind@kth.se Introduktionskurs i datateknik (H12) II1310
Läs merPratmakaren. TiVOLi. Uppläsning av textremsor med talsyntes. Teckeninlärning via datorspel och lekfull interaktion
Pratmakaren Uppläsning av textremsor med talsyntes TiVOLi Teckeninlärning via datorspel och lekfull interaktion Sandra Derbring, datalingvist Maria Olsson, logoped 2011-11-24 Projekt via PTS Två projekt
Läs merJavaRats. Kravspecifikation. Version 1.1. Gustav Skoglund gussk258@student.liu.se. Marcus Widblom marwi026@student.liu.se. Senast ändrad: 13 / 05 / 08
JavaRats Kravspecifikation Version 1.1 Gustav Skoglund gussk258@student.liu.se Marcus Widblom marwi026@student.liu.se Senast ändrad: 13 / 05 / 08 Sammanfattning Kravspecifikationen för JavaRats har skrivit
Läs merKravspecifikation. Sammanfattning. Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32. Version 2.0. Datum Dokumentnummer
Kravspecifikation Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32 Version 2.0 Datum 2008-05-19 Dokumentnummer 20080215 Sammanfattning Detta är en kravspecifikation över det klassiska spelet Fyra-i-rad programmerat
Läs merAntalet deltagare Vill man ha ett högt tempo så är 5 spelare idealiskt. Det är bättre att öka på antalet än att minska det.
Första gången ni spelar Idéspelet Här är en kortfattad vägledning för dig som ansvarar för den allra första spelomgången med idéspelet i er organisation. Börja med att läsa Quickstarten och därefter denna.
Läs merStafetter Teknikbanor 1 2 a) 3 e) a)
STAFETTER OCH TEKNIKBANOR Stafetter, både med och utan boll, är en spännande och rolig form av träning för barnen. Det finns ingen given mall för hur stafetterna ska gå till, använd fantasin eller låt
Läs merLaboration - Programmering av LEGO Mindstorm robot
Laboration - Programmering av LEGO Mindstorm robot Ayumi Sjöbergh Miyake 1 september 2012 miyake@kth.se II1310 Introduktionskurs i datateknik 1 Sammanfattning Laborationen gick ut på att hitta och rätta
Läs merVar bör fokus i träningen ligga? Det är väldigt viktigt att inte bara träna på rätt saker utan också att spendera rätt mängd tid på olika saker.
Var bör fokus i träningen ligga? Det är väldigt viktigt att inte bara träna på rätt saker utan också att spendera rätt mängd tid på olika saker. hur och/eller varför man gör något. Om spelarens förståelse
Läs merHagagymnasiet läsåret 1516
Hagagymnasiet läsåret 1516 Använde mig av Google-formulär, men det såg inte bra ut när jag skulle skriva ut resultatet. Därför kopierade jag innehållet och klistrade in i detta dokument i stället. Vad
Läs merDokumentation och presentation av ert arbete. Kursens mål. Lärare Projektmedlemmar. Studenter Extern personal. Projektfaser. Projektroller.
Agenda Dokumentation och presentation av ert arbete Kursens mål Projektroller Reglerteknik Linköpings universitet Brytpunkter Mer detaljer om slutdokumenten Kursens mål 1. Lära sig jobba i projekt Projektroll
Läs merSchack4an. - Vad händer sen? Författare: Peter Heidne. Examinatorer: Jesper Hall Lars Holmstrand Pesach Laksman. Lärande och samhälle
Lärande och samhälle Schack som pedagogiskt verktyg Schack4an - Vad händer sen? Författare: Peter Heidne Examinatorer: Jesper Hall Lars Holmstrand Pesach Laksman 1 Inledning I mitt deltagande i Nordens
Läs merProgrammering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin
Programmering Analogt och med smårobotar Nina Bergin Programmering i Läroplanen Tre ämnen i grundskolan som har huvudansvaret för programmering: matematik, teknik och samhällskunskap. Ämnesövergripande
Läs merSeniorer lär seniorer IT
IT-handledarutbildning Seniorer lär seniorer IT Projektrapport nr 1 30 april 2019 1 Etapp 1, till 2019-04-30 Kartläggning av behov och inventering av existerande utbildningsmaterial 2 Etapp 2, 2019-05-01
Läs merHandbok Rymdduell. Andreas Zehender Eugene Trounev Översättare: Stefan Asserhäll
Andreas Zehender Eugene Trounev Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 5 2 Hur man spelar 6 3 Spelets regler, strategi och tips 7 3.1 Översikt av Rymdduellens spelskärm...........................
Läs merNätverksprogrammering, EDA095
Nätverksprogrammering, EDA095 Projekt: Chess game, 2013-05-21 Handledare: Roger Henriksson Axel Hildingsson, a.hildingson@gmail.com Hoang Huyuh Truong, artiq90@yahoo.se Lisa Lindberg, rys07lli@student.lu.se
Läs merLaboration i datateknik
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Laboration i datateknik Felsökning och programmering av LEGO NXT robot Daniel Willén 2012 09 06 dwill@kth.se Introduktionskurs i datateknik II1310 Sammanfattning Syftet med
Läs merEndless shooter neon - Post mortem
Endless shooter neon - Post mortem Markus Lok Axelsson Abstrakt Följande rapport berör ett mjukvaruutvecklingsprojekt som pågått under tio veckor på våren 2013. Projektet var ett tvådimensionellt datorspel
Läs merProjektdokumentation för Othello
Projektdokumentation för Gustav Fransson Nyvell gusfr229@student.liu.se Tomas Franzén tomfr819@student.liu.se 1. Inledning Vi har gjort ett -spel som går ut på att man turas om att lägga brickor på en
Läs merFMI deltagare Motivation till motionsidrott
FMI deltagare Motivation till motionsidrott Ida Andersson & Jimmy Eskesjö Syftet med studien var att studera deltagande i ett FMI projekt med fokus på ungdomars erfarenheter. Tio flickor i de äldre tonåren,
Läs merInstruktioner för dig som ska söka till Mattekollo 2018 åk 6 - åk 8
Antagningsprov Mattekollo 2018 åk 6-8 Instruktioner för dig som ska söka till Mattekollo 2018 åk 6 - åk 8 Matematik är kul men Mattekollo 2018 har tyvärr ett begränsat antal platser. Det blir även ett
Läs merKlass: IUP-häftet 1-5. Med hjälp av IUP-häftet kan elever, pedagoger och vårdnadshavare på Sofia skola förbereda utvecklingssamtalen.
Namn: Klass: 1 1-5 IUP-häftet Med hjälp av IUP-häftet kan elever, pedagoger och vårdnadshavare på Sofia skola förbereda utvecklingssamtalen. 2 Vad är IUP-häftet? Det här är ditt IUP-häfte där du utvärderar
Läs merExtramaterial till Matematik X
LIBR PROGRAMMRING OH DIGITAL KOMPTNS xtramaterial till Matematik X NIVÅ TR Samband och förändring LÄRAR I den här uppgiften får du och dina elever bekanta er med det digitala verktyget Desmos. leverna
Läs mer[SLUTRAPPORT: DRAWPIXLZ (ANDROID-APP)] Slutrapport. Författare: Zlatko Ladan. Program: Utvecklare av Digitala Tjänster 180P
Slutrapport Författare: Zlatko Ladan Program: Utvecklare av Digitala Tjänster 180P Kurs: Individuellt Mjukvaruprojekt Z l a t k o L a d a n Sida 1 Abstrakt: Denna rapport handlar om mitt projekt som jag
Läs merSäkerhet Användarhandbok
Säkerhet Användarhandbok Copyright 2007 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Windows är ett USA-registrerat varumärke som tillhör Microsoft Corporation. Informationen häri kan ändras utan föregående
Läs merLiTH Segmentering av MR-bilder med ITK Efterstudie MCIV. Anders Eklund. Status
Segmentering av MR-bilder med ITK 2006-05-15 Efterstudie MCIV Status Granskad Godkänd Bilder och grafik projektkurs, CDIO MCIV LIPs 1 Segmentering av MR-bilder med ITK 2006-05-15 PROJEKTIDENTITET MCIV
Läs merProjektplan. Pedagogisk utveckling och förnyelse av campusundervisning med stöd av informations och kommunikationstekniker
Sida: 1 (6) Projektplan Pedagogisk utveckling och förnyelse av campusundervisning med stöd av informations och kommunikationstekniker Sida: 2 (6) Innehåll 1 Mål... Fel! Bokmärket är inte definierat. 1.1
Läs merInnehåll. Kreativitet en introduktion 7 Varför vara kreativ på jobbet? 8. Öka kreativiteten hur gör man det? 10 Människor 11 Miljö 19 Metod 25
Innehåll Förord 5 Kreativitet en introduktion 7 Varför vara kreativ på jobbet? 8 Öka kreativiteten hur gör man det? 10 Människor 11 Miljö 19 Metod 25 Kreativa möten 27 Idédiamanten en strukturerad metod
Läs merDok nr OSF/AV-15:003, ver E Inloggning till Treserva via extern dator
Inloggning till Treserva via extern dator Innehåll 1 Inloggningsalternativ... 2 1.1 Inloggning via SMS... 2 1.2 Inloggning via E-legitimation... 4 2 Utloggning... 5 3 Helskärmsläge... 6 4 Bläddra mellan
Läs merKravspecifikation TDP005 Projekt: Objektorienterat system
Kravspecifikation TDP005 Projekt: Objektorienterat system Innehållsförteckning 1. Spelidé 3 2. Målgrupp 3 3. Spelupplevelse 3 4. Spelmekanik 3 5. Regler 3 5.1 Spelplan 3 5.2 Spelaren 3 5.3 Token 3 5.4
Läs merTeknisk kartläggning kring plattformsval och arbetet med att skapa en app med Augmented Reality
Teknisk kartläggning kring plattformsval och arbetet med att skapa en app med Augmented Reality Inledning Frostware, tillsammans med Seize the Frame, KuberaKonsult, Magnus Marklund enskild firma har arbetat
Läs merLABBINTRODUKTION. Laboranter: Kurs: - Sonny Johansson, Sigurd Israelsson. Utskriftsdatum: 2015-08-20
LABBINTRODUKTION Laboranter: Kurs: - Klass: DD15 Handledare: Sonny Johansson, Sigurd Israelsson Utskriftsdatum: 2015-08-20 Mål, syfte, förutsättningar Mål Labbintroduktionen skall ge studenten en chans
Läs merVåra designmål Roligt Lättnavigerat Lekfull. Vår målgrupp Barn mellan 9-13 år som vill lära sig mer om väder.
Våra designmål Roligt Lättnavigerat Lekfull Vår målgrupp Barn mellan 9-13 år som vill lära sig mer om väder. Vårt koncept En app med ett spel där vädret är i fokus. Användaren tar sig vidare i spelet genom
Läs merObjektorienterad programmering
Objektorienterad programmering Emil Ahlqvist (c10eat@cs.umu.se) Didrik Püschel (dv11dpl@cs.umu.se) Johan Hammarström (c08jhm@cs.umu.se) Hannes Frimmel Moström (c10hml@cs.umu.se) 1 1. Introduktion 1.1 Objektorienterad
Läs merArt.nr XXL Fjäril
Art.nr. 25516 XXL Fjäril Spelet utvecklar: Färger: Lära om primära och blandade färger Rörelse i spel/siffror, kvantiteter och former: Kombinera rörelse med matematisk träning, förstå mängder, första siffror,
Läs merTestprotokoll. Redaktör: Sofie Dam Version 0.1. Status. Planering och sensorfusion för autonom truck Granskad Dokumentansvarig - Godkänd
Redaktör: Sofie Dam Version 0.1 Status Granskad Dokumentansvarig - Godkänd 1 GruppTruck Projektidentitet 2017/HT, GruppTruck Tekniska högskolan vid Linköpings universitet, ISY Gruppdeltagare Namn Ansvar
Läs merDokumentation och presentation av ert arbete
Dokumentation och presentation av ert arbete Daniel Axehill Reglerteknik Linköpings universitet Dagens föreläsning Första timmen Kursens mål. Projektmodellen LIPS och dess användning i kursen. Olika former
Läs merSystemskiss. Redaktör: Anders Toverland Version 1.0. Status. LiTH Fordonssimulator. Granskad Godkänd. TSRT71 Anders Toverland
Systemskiss Redaktör: Version 1.0 Granskad Godkänd Status Sida 1 PROJEKTIDENTITET Grupp 1, 2005/VT, Linköpings Tekniska Högskola, ISY Gruppdeltagare Namn Ansvar Telefon E-post Anders Wikström Kvalitetsansvarig
Läs merHandbok KSnakeDuel. Fabian Dal Santo Stas Verberkt Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll
Fabian Dal Santo Stas Verberkt Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 6 2 Att spela KSnakeDuel 7 2.1 Regler............................................. 7 2.2 Datorspelaren........................................
Läs merSpråkäventyret. Mål. Verktyg. Inledande arbete
Språkäventyret Mål Sammanfatta hur jag gjorde spelet Språkäventyret på Fronter. Verktyg Fronters provverktyg Inledande arbete Fundera över dessa saker innan du börjar: 1. Vilken del av det centrala innehållet
Läs merInloggning till Treserva via extern dator
Inloggning till Treserva via extern dator Innehåll 1 Inloggningsalternativ... 2 1.1 Inloggning via SMS... 2 1.2 Inloggning via E-legitimation... 4 2 Utloggning... 5 3 Helskärmsläge... 6 4 Bläddra mellan
Läs merDokumentation och presentation av ert arbete
Dokumentation och presentation av ert arbete Reglerteknik Linköpings universitet Dagens föreläsning Första timmen Kursens mål Projektmodellen LIPS och dess användning i kursen Olika former av redovisning
Läs merGRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet
GRÄNSSNITTSDESIGN Ämnet gränssnittsdesign behandlar interaktionen mellan dator och människa med fokus på designaspekterna i utveckling av användbara, tillgängliga och tilltalande gränssnitt. Det innehåller
Läs merTree house. m i e. r du
Tree house en r du årt tävlingsbidrag är ett spel som har till syfte att göra folk mer medvetna om hur man sparar energi i vardagen, samtidigt som de har kul. Det ska inte vara tråkigt att lära sig hur
Läs merDecentraliserad administration av gästkonton vid Karlstads universitet
Datavetenskap Opponent(er): Markus Fors Christian Grahn Respondent(er): Christian Ekström Per Rydberg Decentraliserad administration av gästkonton vid Karlstads universitet Oppositionsrapport, C/D-nivå
Läs merUtvärdering av distansmötesverktyg via Internet.
Utvärdering av distansmötesverktyg via Internet. Under 2010 till 2012 har olika webkonferensverktyg testats. Det bör noteras att uppdateringar sker och därför kan de verktyg som testats tidigt idag ha
Läs merNamn: Klass: IUP-häftet. F- klass. Med hjälp av IUP-häftet kan elever, pedagoger och vårdnadshavare på Sofia skola förbereda utvecklingssamtalen.
Namn: Klass: F- klass IUP-häftet Med hjälp av IUP-häftet kan elever, pedagoger och vårdnadshavare på Sofia skola förbereda utvecklingssamtalen. 1 Vad är IUP-häftet? Det här är ditt IUP-häfte där du utvärderar
Läs merPLANERING & GENOMFÖRANDE
28 Kapitel 1 - Tid på rangen betyder inte alltid träning Förhoppningsvis har spelare som följt med i de tidigare delarna börjat förstå att det är en väldig skillnad mellan träning och att vara på rangen
Läs merAtt skriva på datorn
Att skriva på datorn Innehåll: Inledning 1 Tangentbordet 2 Att skriva i Word 4 Att skriva på Internet 7 Övningar 8 2 Inledning Välkommen till steg 2 av Internetkursen för nybörjare! Vid detta kurstillfälle
Läs merHD12 erfarna HD13-16 Juniorer +Seniorer. Kartskala: 1:15000 för juniorer, seniorer och HD15 övriga 1:10000
Tisdagar Inriktning: Teknikträning i svårare terräng Målgrupper: HD12 erfarna HD13-16 Juniorer +Seniorer Svårighetsgrad: HD14 och svårare Kartskala: 1:15000 för juniorer, seniorer och HD15 övriga 1:10000
Läs merUNIX. 2D1339 Programkonstruktion Hösten 2001 Datorintroduktion Laboration 1. Mål. Vad laborationen går ut på. Redovisning
Numerisk analys och datalogi KTH 100 44 Stockholm Ann Bengtsson, Kerstin Frenckner 2D1339 Programkonstruktion Hösten 2001 Datorintroduktion Laboration 1 UNIX Mål Syftet med denna laboration är att ni ska
Läs mer