Innehåll Del 1 Introduktion... i Digital Prototyping... iii KAPITEL 1 Komma igång... 1 Lektion: Användargränssnittet i Autodesk Inventor... 1 Om olika miljöer... 2 Om projektfiler... 5 Inventors filtyper... 6 Användargränssnitt... 7 Anpassningsbara menyflikar... 12 Online hjälp och övningar... 19 Övning: Utforska Inventors användargränssnitt... 22 Lektion: Vyhantering... 24 Om arbetsfönstret... 24 Rotationsverktyg... 27 Om vy-kuben ViewCube... 29 Att använda vy-kuben... 30 Lektion: Parametrisk Part-design... 36 Om parametriska modeller... 36 Definiera designkonceptet... 39 Övning: Skapa en parametrisk Part... 42 Lektion: Färg och material... 44 Om material och färgval... 44 KAPITEL 2 Grundläggande skisstekniker... 51 Lektion: Att skapa 2D-skisser... 51 Om skissning... 52 Punktinriktning... 55 Grundläggande skissverktyg... 56 Riktlinjer för lyckade skisser... 60 Övning: Skapa 2D-skisser... 61 Lektion: Geometriska villkor... 63 Om geometriska villkor... 63 Om Constraint Inference och Persistence... 65 Riktlinjer för effektiv applicering av villkor... 67 Att stänga av och sätta på visningen av frihetsgraden... 68 Övning: Applicera villkor på skisser... 70 Lektion: Att måttsätta skisser... 72 Om måttvillkor... 72 Att skapa måttvillkor... 74 Om måttvisning och förhållanden... 75 Riktlinjer för att måttsätta skisser... 77 Övning: Måttsätta skisser... 78
KAPITEL 3 Grundläggande formdesign... 81 Lektion: Att skapa grundläggande skissade features... 81 Om skissade features... 82 Att skapa features med verktyget Extrude... 84 Skapa features med verktyget revolve... 87 Specificera längd och avgränsning... 89 Skapa bas modeller med verktyget Primitive... 93 Att skapa features med verktyget Primitvie... 95 Övning: Skapa Features med verktyget Extrude... 97 Övning: Skapa features med verktyget Revolve... 101 Lektion: Normal skissning... 106 Om skisslinjetyper... 106 Att skapa och använda konstruktionsgeometri... 108 Att skapa och använda referensgeometri... 109 Övning: Skapa en Part genom att använda konstruktions- samt referensgeometri... 112 Lektion: Redigera parametriska delar... 115 Att redigera features... 115 Redigera skisser... 117 Att använda parametrar... 118 Övning: Redigera parametriska parter... 123 Övning: Skapa parametrar och uttryck... 125 Lektion: Skapa Work Features... 128 Om work features... 128 Att skapa arbetsplan... 131 Att skapa arbetspunkter... 133 Övning: Skapa arbetsplan... 134 Övning: Skapa Work Axes... 137 Övning: Skapa arbetspunkter... 140 Lektion: Skapa grundläggande svepta features... 143 Om svepta former... 143 Skapa svepta features... 144 Riktlinjer för att skapa svepta former... 146 Övning: Skapa svepta features... 147 KAPITEL 4 Detaljerad formgivning... 149 Lektion: Skapa Chamfers och Fillets... 149 Om Chamfers och Fillets... 150 Skapa Chamfers... 151 Att skapa Fillets... 152 Riktlinjer för skapande av Chamfers och Fillets... 154 Övning: Skapa Chamfers... 155 Övning: Skapa fillet... 157 Lektion: Att skapa hål och gängor... 159 Om hålfeatures... 159 Att skapa hål... 161 Övning: Skapa hål och gängor... 166 Lektion: Mönstring och spegling av features... 172 Om återanvändning av fetures... 172 Skapa rektangulära Patterns... 174 Skapa cirkulära Patterns... 179 Att spegla Features... 181 Övning: Skapa Pattern Features... 184 Övning: Spegla Part Features... 187 Lektion: Skapa skalkonstruktioner... 190 Om skalkonstruktion och formgivning... 190 Skapa shell feature... 191 Övning: Skapa och redigera skalkonstruktioner... 193
KAPITEL 5 Assembly Design... 195 Lektion: Skapa en assembly... 195 Om Assembly Design... 196 Assembly Design infallsvinklar... 198 Assembly Design-miljö... 201 Rekommenderade arbetsflöden för Assembly-design... 203 Övning: Att använda Assembly-miljön... 204 Lektion: Att använda projektfiler i Assembly Designs... 206 Om projektfiler... 206 Konfigurera projektfiler... 209 Konfigurera projektfiler... 209 Att skapa en projektfil... 214 Att redigera en projektfil... 216 Rekommendationer för projektfiler... 218 Övning: Skapa en projektfil... 220 KAPITEL 6 Placera, skapa och definiera komponenter... 222 Lektion: Placera komponenter i en assembly... 222 Om placering av komponenter i en assembly... 223 Att placera komponenter i en assembly... 225 Övning: Placera in komponenter i en assembly... 228 Lektion: Applicera villkor på komponenter... 230 Om Assembly-villkor... 230 Constraint verktyget... 232 Placera villkor... 236 Att visa och redigera constraints... 237 Övning: Definiera komponenter... 242 Lektion: Placera standardkomponenter via Content Center... 246 Om Content Center... 247 Placera standardkomponenter... 248 Övning: Använda Content Center-data... 252 Lektion: Grundläggande Part-modellering i en assembly... 256 Om design och redigering i en assembly... 256 Att definiera designkonceptet... 258 Att skapa komponenter på plats... 259 Riktlinjer för In-Place komponentformgivning... 261 Övning: Skapa komponenter i en assembly... 262 Tagentbordsgenvägar... 267 Del 2 KAPITEL 7 Arbeta med en Assembly KAPITEL 8 Skapa ritningsvyer KAPITEL 9 Måttsättning, annotationer och tabeller KAPITEL 10 Hantera ritningar i en assembly
KAPITEL 1 Komma igång Autodesk Inventors användargränssnitt är dynamiskt och anpassar sig efter de uppgifter du har framför dig. I Inventor finns ett stort bibliotek av guider och hjälpavsnitt så att du ska kunna lära dig programmet på ett bra sätt. Det här avsnittet förklarar och presenterar de grundläggande verktyg som finns som du kommer att använda mest. Det här avsnittet kommer också att innehålla grunder i CAD-metodik med bl.a. fundamental parametrisk konstruktion som kommer att ge dig möjligheten att bygga in intelligens i dina konstruktioner. Målsättning När du har avslutat det här kapitlet bör du kunna: Identifiera de vanligaste delarna i användargränssnittet i Autodesk Inventor och förklara hur att gå till väga för att använda olika verktyg. Undersöka din design visuellt genom att effektivt använda dig av verktygen för att navigera runt i 2D och 3D. Beskriva vad det är som karaktäriserar en parametrisk konstruktion och dess fördelar. Lektion: Användargränssnittet i Autodesk Inventor Den här första delen förklarar programmets användargränssnitt. Du kommer att lära dig om de olika filformaten (part, assembly, presentation och drawing) som du kommer att använda när du skapar och dokumenterar dina olika detaljer, sammanställningar, presentationer och dokumentationer. Precis som med all mjukvara så använder du användargränssnittet (User Interface, UI) till att kommunicera med programmet. Autodesk Inventor delar många olika menyer och teman med andra Windows program, men har på samma gång väldigt många speciella funktioner som säkert kommer att vara nya även för en erfaren CADanvändare. Bilden visar Autodesk Inventors användargränssnitt Målsättning När du har avslutat det här kapitlet bör du klara av följande: Beskriva de olika miljöerna i Inventor. Beskriva hur projektfiler används. Beskriva vilka filtyper Inventor använder och vilken information som lagras i dem. Identifiera de viktigaste komponenterna i Inventors användargränssnitt. Identifiera utforskaren (Browser Bar) och menyflikarna i assembly- part-, presentation- och drawingmiljöerna. Identifiera och använda de olika typerna av online-hjälp och guidemenyer som finns. Känna till och kunna använda olika hjälp- och lektions-avsnitt. 1
Om olika miljöer För att kunna erbjuda den största flexibiliteten vid konstruktion och design så sparas varje detalj, sammanställning och ritning i olika filer. Varje fil är en egen enhet som senare kan användas i andra sammanställningar och ritningar. När du gör en ändring i den detaljen så kommer den ändringen att slå igenom och synas där den detaljen är använd. Sammanställningar kan användas i andra sammanställningar, presentationer och i ritningar. Det grundläggande sättet att skapa referenser i en typisk 3D design visas nedan. 1. Sammanställningsfiler IAM filer Refererar till detaljfiler och refereras av ritningsfiler 2. Detaljfiler IPT filer Refereras av sammanställningsfiler och ritningsfiler 3. Ritningsfiler DWG filer Refererar till sammanställningsfiler och detaljfiler 4. Inventor ritningsfiler: IDW filer är kompatibla med DWG filer och referens-assemblies och Part-filer. Mallar (Template Files) Templates (mallar) är grunden för alla nya filer du skapar. Genom att använda mallar kan du kontrollera grundinställningar som t.ex. enheter, skalor, placering och toleranser när du skapar en ny fil. Inventor erbjuder mallar för varje filtyp. Mallar delas upp i två huvudgrupper: English för Engelska (inches och feet) och Metric för Metriska enheter (Millimeter och meter). New File dialogrutan har tre stycken flikar: Default, English och Metric. Under Default fliken kan du välja mallar som har den inställningen du valde vid installationen av Inventor, medan det under flikarna English och Metric finns mallar som motsvarar respektive enheter. Part-miljö Part-miljön innebär: Du skapar och redigerar 3D-detaljer. Ditt användargränssnitt anpassar sig automatiskt för att visa verktyg aktuella för det du ska göra, t.ex. verktyg för att skapa Skisser eller 3D-detaljer. Bilden visar hur ditt användargränssnitt ser ut i Part-miljön. 2 Kapitel 1: Komma igång
Assembly-miljö Assembly-miljön innebär: Du skapar och redigerar 3D-sammanställningar (monteringar). Komponenterna som visas är referenser till externa detaljer och andra sammanställningar. Du använder verktyg specifika för assembly-miljön för att positionera och skapar relationer mellan komponenter. En uppsättning av standardvertyg för visning finns tillgängliga. Bilden visar hur användargränssnittet ser ut i Assembly-miljön. Presentationsmiljö Presentationsmiljö innebär: Du skapar sammanställda sprängskissvyer. Du kan spela in en animation av en sprängskissvy för att hjälpa till att dokumentera din sammanställning. Presentationsfilen hänvisar till den givna sammanställningen. En uppsättning av standardvertyg för visning finns tillgängliga. Denna bild visar hur användargränssnittet ser ut i presentations-miljön. Lektion: Användargränssnittet i Autodesk Inventor 3
Ritningsmiljö Ritningsmiljö innebär: Du kan skapa 2D ritningar av delar (parts) och sammanställningar (assemblies). En ritningsfil innehåller en eller flera parts, assembly eller presentationsfiler. Om ändringar görs i part eller assembly-läge kommer ritningsvyer och noteringar att uppdateras. Den här bilden visar hur användargränssnittet ser ut i ritnings-miljö. 4 Kapitel 1: Komma igång
Om projektfiler När du skapar ett designobjekt i Autodesk Inventor kommer kopplingar skapas mellan filer av olika typer. Exempelvis när du skapar en assembly kommer en koppling mellan den och de olika parterna att bildas. När dina ritningar blir mer komplexa kommer dessa kopplingar även bli mer avancerade. Autodesk Inventor använder dessa projektfiler för att lokalisera de rätta filer du behöver. Vilket betyder att när du öppnar din 3D assembly kommer Autodesk Inventor använda informationen i den filen för att lokalisera de rätta 3D parterna. När det gäller inledningen i Autodesk Inventors användargränssnitt är det viktigaste att veta att du måste ha ett projekt aktivt för att kunna skapa filer. Därför är Projektfilen listad i New File fönstret. Autodesk Inventor installerar flera sample files, men Learning Autodesk Inventor 2014 projektet är det aktiva. Lektion: Användargränssnittet i Autodesk Inventor 5
Inventors filtyper För att maximera prestanda använder Autodesk Inventor olika filtyper för varje sorts fil. Assembly-filer sparas i en annan typ av fil än delarna som används för att skapa dem. 2D ritningarnas information kan sparas i antingen IDWformat, vilket är speciellt för Autodesk Inventor eller i ett DWG-format vilket är typiskt för AutoCAD, vilket också är en accepterad standard för industrin. Här visas New File fönstret och de olika filerna som kan skapas i Autodesk Inventor. Part-filer Part-filer (*.ipt) representerar grunden för alla ritningar i Autodesk Inventor. En part-fil används för att representera de olika delarna av en assembly. Assembly-filer Assembly- filer (*.iam) innehåller flera part- filer som är sammansatta. Assembly Constraints (villkor) används för att sätta ihop och definiera alla parter. Assembly filen innehåller hänvisningar till alla komponenter i assemblyn. Presentationsfiler Presentation-filer (*.ipn) används för att skapa sprängskisser av en assembly. Det går också att animera en sprängskiss för att simulera hur en assembly bör sättas ihop och plockas isär. 6 Kapitel 1: Komma igång
Ritningsfiler Ritningsfiler (*.idw) används för att skapa den nödvändiga 2D dokumentationen av parter och assemblies. Ritningsfiler innehåller mått, annotationer och vyer nödvändiga för tillverkning. När ritningsfiler användes för att skapa en 2D vy av en existerande 3D modell ändras modellen automatiskt. Det går också att använda ritningsfiler för att skapa enkla 2D ritningar på samma sätt som i andra 2D ritningsprogram. Inventors ritningsfiler kan också sparas som Standard DWG format. Om man gör detta kan 2D ritningar öppnas och sparas även i AutoCAD. Detta är väldigt användbart för personer som behöver dela sin data med andra som använder AutoCAD. Användargränssnitt Alla olika miljöer delar samma layout för menyer och verktygsfält (toolbars) i övre delen i fönstret. Varje miljö visar specifika menyer och verktyg för den miljön. När du ändrar arbetsuppgift i en miljö kommer dina menyer och verktygsfält anpassa sig för att ge dig de rätta verktygen. Bilden nedan visar de viktiga komponenterna i Autodesk Inventors användargränssnitt. Menyer och verktygsfält visas i toppen av fönstret. 1. Applikationsmeny 2. Snabbvalsmeny 3. Menyfält 4. Menyflikar 5. Vy-kub (View Cube) 6. Navigationsmeny 7. Utforskare 8. 3D-indikatorArbetsfönster 9. Arbetsfönster Lektion: Användargränssnittet i Autodesk Inventor 7
Menystruktur Autodesk Inventor använder samma standard meny som finns i Microsoft Windows. Menyns struktur är anpassad efter den miljö du arbetar i. När du lärt dig sättet att arbeta mer bör du ta dig tid att gå igenom de olika val du har i menyn i de olika miljöerna. Bilden nedan visar Assemble fliken i assembly-miljön. Bilden nedan visar Model fliken i Part modelleringsmiljön. Bilden nedan visar Place Views fliken i ritningsmiljön. Markeringsmeny I Inventor 2012 har menyn som aktiveras vid högerklick på musen uppdaterats. Vi kallar den för Markeringsmenyn (Marking Menu). Markeringsmenyn är precis som tidigare meny miljöanpassad och visa därför information och verktyg som går att använda i just den miljön du befinner dig i. Det finns två olika sätt att välja ett verktyg i markeringsmenyn. Antingen via det nya markeringsläget eller via det vanliga menyläget. När du högerklickar i det grafiska fönstret visas markeringsmenyn så att de verktyg som går att välja med markeringsfunktionen visas i en cirkel runt där du högerklickade. Över eller under visas den vanliga menyn. 8 Kapitel 1: Komma igång
Verktygen i den nedre menyn väljs precis om vanligt genom att det markeras med höger eller vänster musknapp (bild till höger). Verktygen i den övre cirkulära menyn väljs antingen genom att klicka på knapparna eller att dra musen ut i den riktningen som knappen man vill klicka på befinner sig i. Exemplet bredvid visar när musen dragits till höger och uppåt för att aktivera Extrude (bild nedan). Snabbmarkering är ett sätt att välja funktioner och verktyg när man har blivit riktigt hemma med användargränssnittet i Inventor 2012. Högerklicka någonstans på skärmen och med högerknappen nedtryckt dra muspekaren åt det hållet du vet att ditt verktyg finns. Släpp musknappen och ditt verktyg kommer visas snabbt och sedan aktiveras. Eftersom markeringsmenyn är miljöanpassad kommer den att se olika ut när du befinner dig i part-miljö jämfört med t.ex. ritnings-miljö. Lektion: Användargränssnittet i Autodesk Inventor 9
Markeringsmenyn i part-miljö Markeringsmenyn i Sketch-miljö Markeringsmenyn i ritnings-miljö Markeringsmenyn i assembly-miljö Markeringsmenyn i presentationsmiljö 10 Kapitel 1: Komma igång
Anpassning av markeringsmenyn Markeringsmenyn går att anpassa precis efter dina egna önskemål. Under fliken Tools och panelen Options finns det ett verktyg som heter Customize. Under fliken Marking Menu kan du välja precis vad dina olika markeringsmenyer ska innehålla. Du kan även välja att stänga av markeringsmenyn och istället använda det gamla utseendet. Snabbvalsmenyn I standard inställningarna finns ett Inventor standard verktygsfält i alla miljöer som kallas Quick Access Toolbar (snabbvalsmeny). Vid byte mellan olika miljöer så uppdateras snabbvalsmenyn till att visa de aktuella verktygen för vald miljö. Verktygsfältet innehåller verktyg för filhantering, inställningar, vyhantering och modell eller dokument visning. Standard verktygsfält Nedan ser du en bild på en del av Inventors Quick Access Toolbar. Den är organiserad i grupper efter funktionalitet. Denna del visar verktyg för fil och modellinställningar. 1. Filhanteringsverktyg 2. Ångra och återgå 3. Lokal uppdatering 4. Selektionsfilter 5. Materialutforskare 6. Aktivt material 7. Utseende 8. Färglista 9. Justera färg 10. Rensa färginställningar 11. Parametrar 12. Design Doctor Lektion: Användargränssnittet i Autodesk Inventor 11
Anpassningsbara menyflikar När du byter mellan de olika miljöerna i Inventor eller mellan olika uppgifter så visar Inventor de verktyg och information för miljön eller uppgiften. Menyflikarna (1) visar automatiskt de flikar och verktyg som kan användas och Utforskaren (2) visar information aktuellt för det läge du befinner dig i. 1. Menyflikarna innehåller de vanligaste verktygen för modellering. De miljöpåverkande verktygen visar de relevanta verktygen baserat på innehållet och dina val under konstruktionsarbetet. T.ex. när du byter mellan Assemblyläge och Partläge så kommer menyfliken att ändras och bara visa de verktyg som passar respektive läge. 2. Utforskaren är en av de viktigaste delarna i Inventors användargränssnitt. T.ex. när du befinner dig i Assemblyläge kommer Utforskaren visa information som gäller det läget och samma sak gäller om du byter till Partläge. Model fliken I Partmodelleringsmiljön visas Model fliken vid skapande och redigering av partmodeller. Dessa används för att skapa parametriska egenskaper (Features) för parten. Sketch fliken Det här verktyget används till att skapa parametriska 2D skisser, måttsättningar och villkor (Constraints). Samma verktyg används i Assemblyläget när du skapar skisser där. 12 Kapitel 1: Komma igång
Utforskaren i Partläget Utforskaren visar alla features du har använt för att skapa din part. De features du skapat listas i den ordningen som du skapat de. Längst upp i Utforskaren finns Origin katalogen som innehåller X,Y och Z, planen, axlar och center punkt. Utforskaren i Assemblyläget När du befinner dig i Assemblyläget visar Utforskaren alla parter du använt i din assembly. Precis som i partläget finns en Origin-katalog som innehåller X,Y och Z, plan, axlar och center punkt. Om du väljer en part ser du också att under den finns constrains (villkor). Dubbelklickar du på ett villkor får du upp ett fönster där du kan redigera värdet. Lektion: Användargränssnittet i Autodesk Inventor 13
I assemblyläget kan du, med hjälp av menyn längst upp i vänster hörn, välja mellan Assembly View och Modelling View. I Modelling View kommer partens features att synas under den istället för de villkor du har lagt till. Den här funktionen kan vara fördelaktig när du jobbar med parter i assemblyläge. Bilden nedan visar assemby fliken i normalläge. I detta läge visas verktygsikoner och namn. Du kan stänga av visningen av text och snabbtangenter genom att högerklicka på menyfliksområdet och klicka Ribbon Appearence > Text Off. Design Accelerator När du klickar längst upp till vänster i menyfliken Design varvid alla verktyg som finns under Design Accelerator visas. Presentation fliken När du är i presentationsläget använder du Presentation fliken för att skapa olika vyer och animationer. 14 Kapitel 1: Komma igång
Utforskaren i presentationsläget Utforskaren visar presentationsvyerna som du skapat, följt av de rörelserna (Tweaks) du lagt till i din explosionsvy. Om du expanderar en Tweak ser du vilka detaljer du har inkluderat i den. Du kan välja att visa utforskaren i Tweak View, Sequence View och assembly view. Utforskaren i ritningsläget Längst upp i utforskaren visas katalogen Drawing Resources som innehåller sheet formats, borders, title blocks och sketched symbols. Under Drawing Resources ligger också de ritningsbladen (sheets) tillsammans med de vyer du skapat. Lektion: Användargränssnittet i Autodesk Inventor 15
Place Views fliken används till att skapa olika vyer i ritningen. Annotate fliken används för att lägga till t.ex. hålmarkeringar eller referensmått. Snabbtangenter Det finns ett stort antal snabbtangenter där du kan starta dina olika verktyg genom att använda tangentbordet. T.ex. P för att placera en komponent eller N för att skapa en ny komponent. Du åstadkommer exakt samma funktion med snabbtangenterna som om du skulle klickat på verktyget i menyfliken. Lista på snabbtangenter Du kan få fram en lista över alla snabbtangenter genom hjälpmenyn. Klicka på help menu > Shortcut/Alias Quick reference. 16 Kapitel 1: Komma igång
Mini Toolbar I Inventor 2013 har det tillkommit fler val när det gäller visning av dialogrutor i de olika verktygen. Standardinställningen är att man använder sig av Mini Toolbar för att göra inställningarna för sin feature och dialogrutan för Extrude och de andra verktygen är minimerad. De flesta inställningar för featuren går att göra i Mini Toolbar men när det är mer avancerade styrningar som behöver läggas till görs det i den vanliga dialogrutan. Den maximeras genom att klicka på pilen i nedre kanten av dialogrutan. För att ändra i verktyget klickar du på pilarna bredvid någon av ikonerna för att expandera rullistan med olika egenskaper för din feature. Inställningarna för hur din Mini Toolbar visas hittar du längst ner till höger. Pin Mini Toolbar Position innebär att den kommer att ligga på samma ställe för alla olika verktyg där den aktiveras. Autofade innebär att allt utom den översta raden där Extents och mått fylls i inte syns förrän du rör musen i närheten. Mini Toolbar Options Autofade Lektion: Användargränssnittet i Autodesk Inventor 17
Komprimerad menyflik När du börjar lära dig hur de olika verktygen fungerar och hur ikonerna ser ut kan du komprimera menyflikarna genom att välja att visa verktygsikoner utan text. För att växla så högerklickar du varsomhelst i menyfliksområdet och välj Ribbon Appearence>Text Off. Bocka av markeringen för visning av ikontext. I det här läget visas inte namnen och snabbtangenterna vid verktygen utan ger dig mer utrymme till Utforskaren och fönstret där modellen visas. Alternativa placeringar för menyflikar och utforskaren Du kan ändra placeringen på både på menyflikarna och utforskare genom att klicka och dra i den horisontella panelen längst upp i respektive fönster. Både din utforskare och menyflikar går att docka på vänstra och högra sidan av skärmen eller så kan de placeras flytande var som helst i programfönstret. 18 Kapitel 1: Komma igång
Online hjälp och övningar Inventor erbjuder två olika sorters Onlinehjälp och övningar för att hjälpa dig att öka din kunskap. Standard Hjälpfiler och Wiki Help. Numera finns standardhjälpen på internet med en lokal grundkopia installerad med Inventor. Fördelarna är mycket stora då hjälpavsnitten kommer att uppdateras kontinuerligt och innehållet är mycket större. Online Wiki Help Lektion: Användargränssnittet i Autodesk Inventor 19
Shortcut/Alias Quick Reference Shortcut/Alias Quick Reference menyn visar alla de snabbtangenter samt vilket kommando de startar för den miljön du befinner dig i. Klicka på Help menu >Shortcut/Alias Quick Reference för att öppna menyn. Övningar och genomgångar Det finns ett stort antal övningar och genomgångar som avhandlar allt från grunder till avancerade funktioner. Övningarna går igenom hur man steg för steg hanterar de olika funktionerna i Inventor. För att komma åt övningarna klickar du på Help menu >Learning Tools > Tutorials. 20 Kapitel 1: Komma igång
Följande bild visar introduktionen till användargränssnittet med menyflikar. Lektion: Användargränssnittet i Autodesk Inventor 21
Övning: Utforska Inventors användargränssnitt I den här övningen ska du utforska Inventors användargränssnitt i assembly, part och ritningsläget. 4. Eftersom det här är en Assemblyfil ser du att verktygen för Assemblymodellering visas i menyfliken. I utforskaren ser du att det finns både Assemblyfiler (1) och Partfiler (2). När Assemblyfiler är inlaggda i andra Assemblies kallas dom vanligtvis för Subassemblies. Färdig övning Inställningar Innan du kan sätta igång med övningarna behöver vi aktivera Lär dig Inventor 2014 projektet. 5. Expandera Base_Plate:1 i Utforskaren för att visa de Parter (1) och Assembly villkor (2) (constraints) den är uppbyggd av. 1. Starta Inventor. Om Inventor redan är igång, stänger du alla filer. 2. Klicka på Get Started fliken > Launch menyn>projects. Om Lär dig Inventor 2014 syns i listan över projekt, dubbelklickar du för att göra den aktiv. En liten bock visas bredvid för att visa att projektet är aktivt. Om Inventor 2014 Essentials inte syns i listan klickar du på Browse. Navigera till katalogen där du installerade datasetet som kom med boken. Om du inte ändrade inställningarna vid installationen ska de ligga i c:\jeppsson\inventor 2014. Dubbleklicka på Inventor 2014 Essentials.ipj. En liten bock markerar at projektet är aktivt. Klicka på Done. 3. Öppna Mating Press View.iam. 6. För att aktivera en Part i Assembly gör du följande: Förminska Subassemblyn Base_Plate:1 i Utforskaren. Dubbelklicka på Top_Component:1 parten. Lägg märke till förändringen i menyfliken och i fönstret där modellen finns. I utforskaren har de inaktiva komponenterna och subassemblies fått en grå bakgrund. Menyfliken ändras till att visa verktyg specifika för Part modellering. 22 Kapitel 1: Komma igång
På modellen ser du att alla inaktiva komponenter har blivit genomskinliga och endast den aktiva komponenten är ogenomskinlig. 7. För att återvända till assemblyn klicka på Return på menyfliken. Obs: Du kan också dubbelklicka på assemblyn i Utforskaren. 8. Öppna en part i ett eget fönster: Högerklicka på Top_Component:1 i Utforskaren och välj Open. Parten öppnas i ett nytt fönster och alla ändringar som görs reflekteras tillbaka i assemblyn. Notera att färgen på parten är inte samma som i assembly. Det går att bestämma en speciell färg på parten när den befinner sig i en assembly. 10. För att gå ur skissen klockar du på Finish Sketch i Standard Toolbar. 11. Stäng filen och återvänd till din assembly. Vid frågan om du vill spara svarar du No. 12. Öppna en Inventor ritning: I snabbmenyn (Quick Access Toolbar) välj Open. I Open dialogrutan väljer du m_mating-press- Drawing.idw och klickar på Open. Menyfliken växlar till att bara visa verktyg för ritningshantering. 13. Expandera katalogen Drawing Recources och View1:Mating Press view i utforskaren för att se de underliggande vyerna och assembly- referenserna. 9. Aktivera skiss-läget: Expandera Extrusion1 i Utforskaren. Dubbelklicka på Sketch1. Bakgrunden i utforskaren ändras för att visa den aktiva skissen, Parten rullas tillbaka och skissen visas i det grafiska fönstret. 14. För att använda hjälpavsnitten: Tryck på F1 Din webbläsare öppnas för att visa hjälpavsnitten. 15. Stäng hjälpfönstret. 16. Stäng alla filer utan att spara. Lektion: Användargränssnittet i Autodesk Inventor 23
Lektion: Vyhantering Denna lektion beskriver användningen av olika vyhanteringsverktyg i modellerings- och ritnings-miljöer. Du granskar 3D-geometrin ur flera perspektiv genom att navigera runt i 3D-rymden. Vyhanteringssverktygen låter dig snabbt utföra uppgifter på ett intuitivt och effektivt sätt. I följande bild visas när constrained orbit användns för att rotera assemblyn och förändra vyn. Vy-kuben i det övre vänstra hörnet, med kompassen visad, roterar modellen och hjälper dig orientera modellen. Målsättning Efter att ha genomfört denna lektion så bör du kunna: Identifiera verktygen som finns tillgängliga i det grafiska fönstret. Förklara beteendet av verktygen Free och Constrained Orbit. Förklara alternativen för vy-kuben och hur man kommer åt dem. Beskriva hur vy-kuben kan användas för att granska part och assemby-modeller, samt hur man skräddarsyr dess utseende och uppförande. Förklara stegen till hur man återställer vyn Home. Beskriva hur man använder olika verktyg för att återställa föregående vy. Om arbetsfönstret Din 3D part, assembly, presentation eller ritning visas i det grafiska fönstret. Det finns ett antal verktyg tillgängliga för att manipulera vyn och utseendet på din modell i det grafiska fönstret. 24 Kapitel 1: Komma igång
Visningsverktyg Kunskap om vyhantering är ovärderlig i både 2D och 3D-modellering. Du behöver ofta granska olika områden av designen, och att förändra din vy kan hjälpa dig visualisera lösningar på den nuvarande uppgiften. Många av vyhanteringsverktygen finns i alla miljöer. Följande bild visar vyhanteringsverktygen som finns tillgängliga på i navigationsmenyn. 1. View Cube 2. Steering Wheel 3. Pan 4. View Face 5. Zoom all 6. Free Orbit 7. Shaded with Edges Det finns olika vyhanteringsverktyg tillgängliga beroende på hur du vill förändra din vy och till vilken förstoring du vill ha. För att effektivt förändra din vy och se exakt det du vill eller måste se, behöver du veta vilka vymanipulationsverktyg som finns tillgängliga samt hur du använder dem. Ikon Verktyg Beskrivning Vy-kuben I 3D-miljön visas vy-kuben som standard i det grafiska fönstret, vilket ger möjlighet till att orientera vyn över modellen. I 2D-miljön så låter vykuben dig definiera olika vyer för ritningsgranskning. Free Orbit Tillåter dig att fritt rotera vyn av din modell på skärmen. Constrained Orbit Constrained Orbit låter dig rotera din modell runt en vertikal axel på ett sätt liknande rörelsen av en drejskiva. Steering Wheels Verktyget SteeringWheel är utvecklat för att fungera i flera olika Autodesk produkter. SteeringWheel har implementerats för att ge tillgång till många olika nivåer och typer av kontroll över modell och ritningsnavigation. Du kan använda musen till att åstadkomma de flesta panorerings och zoomuppgifter. Rulla på scrollhjulet för att zooma på nuvarande plats. Klicka och drag på scrollhjulet för att panorera. Dubbelklicka på scrollhjulet för att aktivera Zoom All. Lektion: Vyhantering 25
Visningslägen Området på View fliken visar utseenderelaterade verktyg som kontrollerar utseendet på din modell. Välj en renderingsstil från listan för att förändra visningen av din modell. 1. Växla mellan visningslägena Realistic, Shaded, Shaded With Edges, Shaded With Hidden Edges, Wireframe, Wireframe With Hidden Edges, Wireframes With Visible Edges only, Monochrone, Watercolor och Illustration. 2. Sätt på eller stäng av All Shadows, Ground Shadows, Object Shadows och Ambient Shadows. 3. Sätt på eller stäng av Reflections. 4. Växla mellan visningslägena ortografisk och Perspectiv- vy. 5. Sätt på eller stäng av Ground Plane. 6. Sätt på eller stäng av texturfunktionen. 7. Växlar sektionsvyerna som grafiskt skiktar en assambly för att visualisera olika egenskaper. 3D Indikator Medan du använder miljöerna assembly, part modeling, och presentation kommer 3D-indikatorn visas i det nedre vänstra området av det grafiska fönstret. Indikatorn visar din nuvarande vyorientering i relation till axlarna X, Y, och Z. 3D-Indikatorn är positionerad under och till vänster av asemblyn i denna bild. Röd X-Axeln Grön Y-Axeln Blå Z-Axeln 26 Kapitel 1: Komma igång
Rotationsverktyg Det finns ytterligare två alternativ som kan användas för att rotera vyn av modeller och assemblies. Verktyget Free Orbit används för att rotera modellen fritt inom skärmens område, medan Constrained Orbit används för att rotera modellen runt en axel. I följande bild görs en liknelse mellan verktyget Constrained Orbit och det av en jordglob. När du roterar globen runt dess nord-syd axel förändras inte vinkeln som du granskar globen i. Verktyget Constrained Orbit beter sig på ett liknande sätt. Kommandoåtkomst - Free Orbit Navigationsmenyn: Free Orbit Menyflik: View > Navigate panelen Kommandoåtkomst - Constrained Orbit Navigationsmenyn: > Constrained Orbit Menyflik: View > Navigate panelen Lektion: Vyhantering 27
Free Orbit Verktyget Free Orbit låter dig dynamiskt förändra vyn över din modell. Det är viktigt att komma ihåg att modellen inte flyttar på sig, utan att du flyttar din vy över modellen. Följande bild ger en överblick över de rotationslägen som finns tillgängliga. Pekaren ger feedback på de lägen som finns tillgängliga. Du klickar och drar för att rotera vyn och du kan ange centrum för rotationen genom att klicka på modellen. 1. Klicka och dra här för att rotera vyn runt alla axlar. 2. Klicka och dra här för att rotera vyn runt den vertikala axeln. 3. Klicka och dra här för att rotera vyn runt den horisontala axeln. 4. Klicka och dra här för att rotera vyn runt axeln som är normal mot skärmen. 5. Klicka här för att gå ur Free Orbit. Rotera runt axlar med Free Orbit Bilden nedan visar beteendet av verktyget Free Orbit. När modellvyn roteras genom att använda det horisontella hårkorset roteras modellen runt en imaginär vertikal axel baserat på vyn. Modellen är inte fast i samma orientering, utan kan roteras fritt. När vyn roteras med hjälp av hårkorset så roteras modellen runt centrum på grafikytan. I följande exempel, genom att använda Free Orbit, så kan du granska både toppen och botten av assemblyn allt eftersom den roteras. 28 Kapitel 1: Komma igång
Rotera runt axlar med Constrained Orbit Verktyget Constrained Orbit placerar rotationsaxeln på den vertikala axeln på parten eller assemblyn. Denna funktionalitet låter användaren snurra runt den vertikala axeln av modellen som om den stod på en drejskiva. I följande bilder så används verktyget Constrained Orbit. Rotationen startar från det högra horisontella hårkorset. Allt eftersom assmeblyn roteras så kan du se sidorna av assemblyn, men din vyorientering kvarstår. Om vy-kuben ViewCube Verktyget vy-kuben (ViewCube) visas per standard i grafikfönstret, vy-kuben tillåter dig att vara mer effektiv eftersom den finns tillgänglig hela tiden och ger dig tillgång till att intuitivt styra din vy på flera olika sätt. I följande bilder så skall standardvyn Front återställas med hjälp av vy-kuben. Definition av vy-kuben Vy-kuben är ett vyhanteringsverktyg som effektivt och intuitivt låter dig ändra vinkeln som du betraktar din modell i. Vy-kuben använder ytor, kanter, och hörn som valmöjligheter för att definiera betraktningsvinkeln. Lektion: Vyhantering 29
Exempel på vy-kuben I följande bildserie ändras den nuvarande vyn över monitorarmens assembly från den nuvarande isometriska vyn (1) till en vinkel mellan vyerna Top och Front (2). Den nya vyorienteringen erhölls genom att välja kanten (3) mellan panelerna Top och Front på Vy-kuben. Att använda vy-kuben Du kan komma åt verktyget genom att välja ytan, kanten, eller hörnet av vy-kuben. Varje yta, kant och hörn på vy-kuben representerar en unik vinkel som motsvarar en vinkel över modellen. Modellen roteras till den valda vinkeln när du klickar på vy-kuben. I följande bild används vy-kuben till att orientera vyn över assemblyn. 30 Kapitel 1: Komma igång
Kommandoåtkomst - Vy-kuben Navigationsmenyn: ViewCube Menyflik: View > Windows panelen > User Interface > ViewCube Kommandoåtkomst - Alternativ för Vy-kuben Menyflik: Tools: Application Options > ViewCube> Options Snabbval: Högerklicka på Vy-kuben, välj Options Introduktion till alternativen för vy-kuben Vy-kuben visas i det övre högra hörnet av grafikytan i ett nytt fönster per standard. Men det finns ett antal olika alternativ associerade med vy-kuben som låter dig kontrollera både dess utseende och uppträdande. Vy-kubens visningsalternativ Följande alternativ kontrollerar visningen och uppträdandet för Vy-kuben. 1. Använd för att slå av/sätta på visningen av vy-kuben. För att dölja vykuben, bocka av markeringen för Show the ViewCube on window create. Med detta alternativ valt kan visning i alla 3D vyer eller enbart i den aktuella vyn väljas. 2. Används till att placera vy-kuben i ett hörn av grafikytan. Alternativen inkluderar: Top Right, Bottom Right, Top Left, samt Bottom Left. Top Right är standardinställningen. 3. Används för att ställa in storleken på Vy-kuben. Alternativen är följande: Liten, Normal, eller Stor. Standardinställningen är Normal. 4. Används till att kontrollera vy-kuben genomskinlighet. När pekaren är i närheten av vy-kuben kommer den att vara fullt synlig, när pekaren är borta från Vy-kuben reduceras genomskinligheten. Alternativen inkluderar: 0%, 25%, 50%, 75%, 100%. Standardinställningen är 50%. Lektion: Vyhantering 31
Vy-kubens beteendealternativ Följande alternativ kontrollerar vy-kubens beteende. 1. Används till att få vy-kuben att snappa till en allmän vy när du drar vy-kuben genom ett antal olika vyer. 2. När Du väljer en ny vy genom att använda vy-kuben, använd detta alternativ för att anpassa den nya vyn till skärmen. 3. När detta alternativ är ikryssat så kommer övergången mellan nuvarande vy och nästa valda vy gå mjukt. 4. Använd för att applicera ytterligare beräkningar till vyorienteringen. 5. Använd för att sätta upp standardorieteringen för vy-kuben. 6. Använd för att visa en kompass i samband med vy-kuben. 32 Kapitel 1: Komma igång
Övning: Manipulera vyer Under denna övning kommer du använda vy-kuben och Home View till att navigera genom och återställa vyorienteringar. 2. För att granska den övre vyn, klicka på Top. Den färdiga övningen. 3. För att rotera vyn: På Vy-kuben, klicka och håll inne Top. Drag markören mot det övre vänstra hörnet tills modellen är orienterad som nedan. 1. Öppna 3D Navigation.ipt För att byta till en isometrisk vy, klicka på det övre vänstra hörnet av Vy-kuben. Din vy visas så som bilden visar. Lektion: Vyhantering 33
4. Att återvända till den ursprungliga vyn Home View: Flytta pekaren till Vy-kuben. När ikonen som ser ut som ett hus visas (1), klicka på bilden. 7. För att omdefiniera vyn Home View till nuvarande vy: Högerklicka på Vy-kuben. Välj Set Current View as Home > Fixed Distance. 5. Att omdefiniera nuvarande vy som Front: Flytta pekaren till Vy-kuben. Högerklicka på kuben. Välj Set Current View As Front. 8. Att redigera alternativen för Vy-kuben: Högerklicka på Vy-kuben, välj Options. I dialogrutan vy-kuben Options, under Document Settings, klicka i Show the Compass below the ViewCube. Klicka på OK. 6. För att granska modellen i en isometrisk vy, klicka på det övre vänstra hörnet. 34 Kapitel 1: Komma igång
9. För att rotera modellen: På menyfliken View>Navigate Panel>Free Orbit. Klicka på den högra kvadrantlinjen och markören till vänster tills du kan se den undre delen av datorskalet. Högerklicka och välj Done. 12. Att stänga av visningen av Vy-kuben: Välj View fliken> Windows menyn>toggle Visbility drop-down>viewcube. Klicka på samma igen för att slå på visningen av vy-kuben igen. 10. På Vy-kuben, klicka på Home View. 11. Att använda verktyget Constrained Orbit för att rotera modellen: På verktygsfältet Inventor Standard, klicka på Constrained Orbit från drop down-listan Orbit. Klicka på den högra kvadrantlinjen och markören åt vänster. Högerklicka och välj Done. Lägg märke till att rotationen snurrar runt axeln. 13. Att återgå till föregående vy: Tryck F5. Den föregående vyn är återställd. Tryck F5 igen för att gå tillbaka ytterligare en vy. 14. Att återgå till en specifik vy: Tryck CTRL+W för att aktivera SteeringWheel. Klicka på Rewind och håll inne knappen. Flytta pekaren över bildrutorna och släpp knappen när du är över den specifika vyn som du vill återställa. Fortsätt använda rewind för att återställa andra vyer. 15. Stäng verktyget SteeringWheel. 16. Spara och stäng alla filer. Lektion: Vyhantering 35
Lektion: Parametrisk Part-design Denna lektion beskriver hur man gör en modell med hjälp av parametrisk design. Förtrogenhet med grundläggande egenskaper för parametriska modeller underlättar inlärningsprocessen samt tillämpningen av verktygen som används för att skapa sådana modeller. Bilden visar en parametrisk modell med mått. Målsättning: Efter att ha genomfört denna lektion bör du kunna: Beskriva vad som kännetecknar en parametrisk modell. Ange riktlinjer för att definiera designkonceptet. Beskriva arbetsgången för att skapa en parametrisk modell. Beskriva menyfikar samt utforskare när du är i läget Part. Skapa en enkel parametrisk del. Om parametriska modeller Du kan skapa och redigera 3D-geometri effektivt genom parametri. Modellen kontrolleras huvudsakligen av geometriska villkor och måttvillkor. En Typisk parametrisk del visas i följande illustration, bestående av både 2D-skisser med måttvillkor och 3D solid geometri. 36 Kapitel 1: Komma igång
Parametriska modeller En parametrisk modell är en 3D-modell som kontrolleras och styrs av geometriska förhållanden och måttvärden. Du skapar vanligtvis parametriska modeller genom en kombination av 2D-ritningar och 3Dfunktioner. Med en parametrisk modell kan du förändra ett värde av en del, och modellen justeras efter värdet, samt efter existerande geometriska villkor. Skissade features Skissade features är egenskaper som lägger till eller tar bort material, och är vanligtvis baserade på en 2D skiss. Skissen kan bestå av bl.a. linjer, cirklar, och bågar. En skissad feature visas nedan. Efter att skissen har använts av en feature, så betraktas den som förbrukad av denna, och kommer visas under denna feature i utforskaren. Placerade features Medan skissade features börjar med en skiss så har placerade features en inre definierad form för att dra bort eller lägga till material. Du behöver bestämma endast var och i vilken storlek featuren skall skapas. Hål och fillets är två vanligt använda placerade features. Placerade features illustreras i följande bild genom att Fillet4 och Chamfer2 är markerade. Lektion: Parametrisk Part-design 37
Grund feature Den första featuren som du skapar är vanligtvis en skissad feature. Denna första feature är också refererad till som grund-feature. Alla efterföljande features lägger till, eller tar bort, material från modelldelen. Extrusion1 representerar grund-featuren av delen i följande illustration. 1. Grundskiss och grund-feature Utveckling av en parametrisk modell En parametrisk modell utvecklas genom stegen i följande illustrationer. Modellen transformeras efter storleken av grundfiguren ökas efter inkluderandet av skissade och placerade features. Grund-skiss skapas Grund-feature skapas En andra skiss skapas. En andra feature skapas m.h.a den andra skissen. Fillets (placerad Feature) läggs till och får delen att uppdateras. Längden ändras i grundkskissen. 38 Kapitel 1: Komma igång
Definiera designkonceptet Oberoende typen av kontstruktion som du skapar så bör du alltid sikta på att definiera designkonceptet så tidigt som möjligt i processen. Det är vanligt för en konstruktion att förändras som resultat av ärvda designproblem eller framtida versioner. Förmågan att definiera designkonceptet gör dessa potentiella förändringar mycket enklare att implementera. Designkonceptet har definierats i följande illustration genom att använda en enkel formel (2) för att beräkna den yttre diametern av delen baserat på den inre diametern (1). Om att definiera designkonceptet Att definiera designkonceptet innebär att lägga till intelligens till din konstruktion. Denna intelligens kan existera i ett antal olika former. Den kan finnas i ett enkelt geometrisk villkor som tvingar två linjer att vara parallella eller två cirklar att vara koncentriska. Intelligens kan även finnas i villkor som tvingar en features mått att vara konstanta eller låta mått variera sig efter en inbyggd formel. Precis som att varje delkonstruktion är unik så är även designkonceptet för varje del det. Att definiera designkonceptet innebär att du använder funktioner eller egenskaper som gör det möjligt att skapa konstruktionen på det mest effektiva sättet och ger maximal flexibilitet för att skapa förändringar. Olika exempel på designsyfte visas i följande illustration som fångas på dess tidigaste stadium av design. Verktygsfältet visar villkorssymboler (glyphs). 1. Verktygsfältet som visar geometriska villkor (constraints) applicerade på geometrin. Varje ikon illustrerar en specifik typ av villkor som har applicerats på en skiss och som resultat av detta fångas en del av designkonceptet. Till exempel; ikonen längst till höger på den övre raden indikerar ett tangentvillkor mellan den övre horisontella linjen och cirkelbågen längst till höger av skissen. 2. Villkor för sammanfallande linjer visas med en gul prick på punkten där de skär varandra. 3. Måttvillkor applicerade på geometrin. Dessa typer av villkor definierar designkonceptet genom att definiera storleken på objekten i skissen. Lektion: Parametrisk Part-design 39
Riktlinjer för att definiera designkonceptet Följande riktlinjer är bra att ha i åtanke när du påbörjar en ny kontrsuktion. Varenda en av de följande punkterna indikerar ett område i vilket designkonceptet kan fångas. Identifiera geometriska relationer. Till exempel; en figurs längd kan vara direkt relaterat till dess bredd eller bredden relaterad till längden av en annan figur. Identifiera områden av konstruktionen som kan behöva förändras på grund av designproblem eller nyare versioner. Identifiera områden där symmetri finns eller områden där figurerna är duplicerade eller mönstersatta. När du har identifierat dessa potentiella sätt att definiera designkonceptet så kan du matcha detta syfte med ett specifikt verktyg eller en funktion från Inventor. Exempel på att definiera designkonceptet när man skapar en detalj. En enkel parametrisk design för en indexerare av plast visas i följande bildserie. Varje representerar hur en specifik riktlinje av designsyftet fångas och blir implementerat in i konstruktionen med en parametrisk funktion. Ange geometriska relationer i designsyfte Designsyftet för indexeraren fastställer att ytterdiametern skall vara två gånger innerdiametern i följande bilder. Designsyftet har definierats med användning av en enkel formel i måttparametrarna. 1. Inre diameter av indexeraren. 2. Yttre diametern bestäms genom en formel som säger att den yttre diametern skall vara dubbelt så stor som den inre. Definiera designkonceptet för delar som kan förändras Designsyftet har angetts för att tillåta eventuella förändringar i konstruktionen i följande bildserie. Allt eftersom tjockleken på delen förändras ändras även djupet på skårorna. Detta resultat åstadkommer man genom att ställa in djup-parametern för skåran till All, vilket försäkrar att skåran alltid extruderas genom delen. 1. Med en höjd på 3 mm så skär skårorna genom hela delen. 2. Med en förändring i delens höjd från 3 mm till 6 mm så fortsätter skårorna att skära igenom hela delen. 40 Kapitel 1: Komma igång
Definera symmetri i designkonceptet Designkonceptet för symmetri har definerats i konstruktionen i följande illustration genom att använda en parametrisk mönsterfunktion. Genom att definiera designkonceptet på detta sätt så kan du enkelt förändra antalet eller de vinklade spåren genom att redigera denna funktion. 1. Ursprungliga skårans. 2. Cirkulärt mönster som skapas för att duplicera skårans feature på ett precist och enkelt redigerbart sätt. Lektion: Parametrisk Part-design 41
Övning: Skapa en parametrisk Part Under denna övning kommer du skapa en enkel konsol genom att extrudera en fördefinierad skiss. Du redigerar sedan delen och lägger till en avrundning. (Fillet) 2. På menyfliken Model>Create panelen, klicka på Extrude. Som Distance, skriv in 25 mm. Klicka på OK. Den genomförda övningen 1. Öppna Create-Parametric.Part.ipt den påbörjade skissprofilen är skapad och har villkor applicerade. 3. I utforskaren, expandera funktionen Extrude. Den första skissen har konsumerats av funktionen Extrusion1. 42 Kapitel 1: Komma igång
4. I utforskaren, dubbelklicka på Sketch1. Dubbelklicka på det horisontella måttet 25 mm. I dialogrutan Edit Dimension, skriv in 35. Tryck ENTER. I menyfliken Klicka på Finish Sketch. Delen är nu uppdaterad för att reflektera det nya måttet. 6. På menyfliken Model, Create menyn välj Fillet. Välj den inre kanten. Som radie, välj 5 mm. Klicka på OK. 7. Stäng alla filer utan att spara. 5. I utforskaren, högerklicka på funktionen Extrusion1. Välj Edit Feature. Som avstånd, skriv in 40 mm. Klicka på OK. Den parametriska delen uppdateras för att reflektera det nya parametervärdet. Lektion: Parametrisk Part-design 43