Spelutveckling - Gameplay Design och produktion
Vad är ett spel? Finns olika åsikter Några exempel som räcker på egen hand Coola features Akta er för feature creep För mycket features kan dränka gameplay Snygg grafik Man vänjer sig snabbt och bättre grafik kommer Beskriv grafiska tekniker som ger gameplay i gameplay-termer Vad gör ditt spel unikt? Bör inte vara bara grafik!
Vad är ett spel? Pussel och klurigheter Specifikt designade problem Innebär avbrott i gameplay och historia Risk att spelaren fastnar Sikta på att designa ett system där problem att uppstår naturligt utifrån gameplay Miljö och historia Grunden för suspension of disbelief och att få spelaren att vilja tro Gör en medveten avvägning mot att gameplay och interaktivitet blir lidande
Vad är ett spel? Interaktiv underhållning är det viktiga Spel är interaktiv underhållning som innehåller gameplay
Var är gameplay? Definieras av de strategier du använder dig av när du spelar ett spel Dessa bestäms i sin tur av Regler Hur? Ofta emergenta, samverkar med spelets features Vad kan spelaren göra? Vad som är möjligt? Mål Vad? Vad måste/vill spelaren göra? Motiverar, tillsammans med belöningar Varför?
Var är gameplay? Innebär en förutsägbar värld Krävs för att strategier skall vara meningsfulla Att förstå är att kunna förutsäga Tempo Förutom regler, mål och belöningar gör även tempot stor skillnad för hur gameplay blir Nivå och tidsskala på förutsägelserna Reaktion eller planering
Beskriva gameplay Ställ dig följande frågor Vad finns det för mål i spelet? Inkludera mål på alla nivåer Utgå ifrån typer av mål i existerande spel Hur kan spelaren uppnå dessa mål? Vilka regler sätter ramarna? På vilket sätt? Vilka är de centrala egenskaperna (key features) i spelet som möjliggör detta gameplay? Vad skall man uppleva när man spelar spelet? Tänk tillbaka på dramatiken vad är viktigt?
Mål i gameplay Samla ihop någonting Väx/expandera Var först Övervinn hinder Upptäck något Eliminera motståndare
Mål i gameplay Använd dessa som utgångspunkt för att beskriva de mål du har i ditt spel Om du har flera olika typer av mål Se till att väva samman dem så att de påverkar varandra och inte ger två parallella spel Tex så att belöningen från ett mål påverkar din förmåga att nå andra typer av mål
Prioriteringar Ett spel skall vara Kul, interaktivt, och ha bra gameplay Det viktigaste är att det är kul Interaktivitet är grunden för dataspel Bra gameplay är kul Bra gameplay är interaktivt
Spel utan gameplay? Simuleringar för realism eller lek Återskapande av realistiska scenarios Sandlådor som tex Sim City Fokus på en historia Tex äventyrsspel som liknar en interaktiv film Tvinga inte in gameplay om det inte passar Våga experimentera med nya varianter Kom ihåg prioriteringen (kul, interaktivt) Men oftast vill vi ha riktigt bra gameplay!
Bra gameplay Stimulera spelarens intelligens Intelligent beteende, inkluderar tex bilkörning The Joy of Understanding Människor njuter av att lära sig att förstå och kontrollera nya saker Att arbeta strategiskt innebär att man har lärt sig något Eftersträva flow Balans mellan kontroll och utmaning
Bra gameplay Nya (egna) och oväntade lösningar När egna idéer och infall funkar för att lösa problem ger det spelaren en upplevelse av "överraskning och förtjusning Stärker direkt ett positivt band mellan spelaren och spelet En värld med komplexitet och dynamik Ger utrymme för intressanta och utmanande förutsägelser Fler möjliga lösningar
Intressanta val "A game is a series of interesting choices - Sid Meiers Val mellan alternativ ger spelaren anledning att göra förutsägelser Motivera till ständig förbättring Nya val tvingar spelaren att anpassa sig, att komma på och prova nya strategier Uppenbara val är inte intressanta Leder till mekaniskt och tråkigt gameplay
Intressanta val Ge alternativ både för- och nackdelar Får gärna variera med omständigheterna men undvik speciallösningar för unika situationer Fördelar av olika slag blir mer intressant Tex snabbhet i strid mot billigare utrustning Strategiska val ger variation och komplexitet Påverkar framtida valmöjligheter och leder in spelet på olika vägar Bildar en serie av val som utgör spelarens personliga strategi och spelstil Val av tex klass, utrustning, ras påverkar senare val
Typer av val Olika alternativ kan vara... bra ibland och ibland inte, beroende på situationen Intressanta val!... utan större betydelse för spelet i längden Behandla dessa som chrome. Kan tillföra något till miljön och upplevelsen men inte till gameplay som sådant... alltid är en bra idé Fundera på om du inte skall automatisera detta!... aldrig är en bra idé Kommer inte att användas verkligen värt tiden? Klassa dina alterativ och hantera därefter
Dominans Dominerade strategier/alternativ... är aldrig det bästa valet Kommer aldrig att användas Dominerande strategier/alternativ... är alltid det bästa valet Gör alla andra alternativ dominerade! Minskar de intressanta valmöjligheterna Slöseri med utvecklingsresurser Till försumbar glädje för spelaren
Dominans Nästan dominerade/dominerande alt. Nästan aldrig/alltid det bästa valet Kan vara ok men tänk efter! Kanske du bör göra ett alternativ lite mer/mindre användbart? Hur mycket utvecklingstid är dessa värda? Speciellt interface för (o)vanlig använding? Jobba med spelbalans! (Game balance)
Verktyg för intressanta val Metoder för komplexitet och dynamik Stödinvesteringar/Supporting investments Investeringar som inte ger någon omedelbar fördel men öppnar nya alternativ framöver Tex olika typer av forskning för att kunna bygga nya enheter eller byggnader Skapar flera nivåer av investeringar Ger komplexitet och utrymme för stategiskt tänkande och planering
Verktyg för intressanta val Mångsidighet/Versatility Vad är det bästa/sämsta med ett alternativ? Ett mångsidigt alternativ är aldrig det bästa men aldrig det sämsta heller Hur mycket är månsidighet värt? Hur mycket kostar det att byta alternativ? Hur bra kan spelaren förutsäga världen? Hastighet ger ofta månsidighet Gör inte det snabbaste till det bästa i övrigt
Verktyg för intressanta val Kompenserande faktorer Lägg till nackdelar för att kompensera fördelar Viktigt att nackdelarna är synbara för spelaren Intressanta val är informerade val Vanliga faktorer, gör alternativet... långsamt... svagt... dyrt Den sista metoden är mindre bra Har man väl köpt den är det intressanta slut
Verktyg för intressanta val Förgänglighet/Impermanence En speciellt vanlig typ av kompensation Ett alternativ kan ha stora fördelar om de inte är bestående Många möjliga implementationer En gräns i tid eller användingstillfällen Möjlighet för andra spelare att förstöra eller erövra Användningen begränsad till sällsynta situationer Desto lättare att förlora desto kraftigare kompensation
Verktyg för intressanta val Skuggkostnader/Shadow costs Den underliggande kostnaden för olika val En kombination av stödinvesteringar och omständigheterna Tex tillgången på olika resurser Kan kontrolleras via omständigheterna tex med design av levels eller händelser i historien Ett bra sätt att variera förutsättningarna i spelet för komplexitet och dynamik Ett exempel är tillgången på trä i Age of Empires
Verktyg för intressanta val Synergier Interaktion mellan olika delar av en strategi Kan förstärka eller försvaga effekter Beroende av antal eller variation Positiv feedback Innebär att spelet accelererar och skillnader mellan spelare förstärks små övertag kan bli avgörande Kan gynna risktagande och göra timing kritiskt Negativ feedback Gör det lättare för spelare att komma ikapp Kräver mer motiverande faktorer för att driva på
Interaktion mellan spelare När spelare står emot spelare Tillfredsställande att hitta svagheter i en motståndares strategi och utnyttja dem Genom att förutsäga dennes handlingar Analysera hur olika strategier interagerar Vad finns det för möjligheter till detta? Mer senare under spelbalans
Slut?