TENTAPLUGG.NU AV STUDENTER FÖR STUDENTER Kurskod Kursnamn D0017A Produktdesign Datum Material Sammanfattning Kursexaminator Betygsgränser Tentamenspoäng Uppladdare Johanna Hamne Övrig kommentar
November 7 Sammanfattning Produktdesign 2011 Sammanfattning av föreläsningsmaterialet samt senare kursboken: Produktutveckling- effektiva metoder för konstruktion och design [Type the document subtitle]
Innehåll Intro... 2 Designmetodik... 3 Designproblem... 3 Designlösningar och designprocessen... 3 Design thinking och verktygslådor... 4 Visualisering... 4 Gestaltlagarna... 5 Synvillor och illusioner... 5 Visual thinking... 5
Intro Skillnaden mellan Hantverk(Utforma och tillverka, direkt kontakt med kunden) och Konst-/industri, att olika personer utformar och tillverkar, i bästa fall indirekt kontakt med kunderna. Design Formgivning och konstruktion Att ladda produkten med info/attityd Kreativa helhetslösningar Produktutvecklingsmetodik Anpassning av teknik till människan Vad vill kunden ha? Vad vill företaget förmedla? Vilka är produktens egenskaper? Designprocessen i teorin Informationsinsamling Analys Idegenerering och visualisering Vidareutveckling av koncept Justrering av design Uppföljning och utvärdering
Designprocessen i praktiken Designmetodik Består av: Designproblem, -lösningar, -processen, design thinking och verktygslådor. Designproblem Designproblem kan inte bli exakt fastställda. Dock kan det vara bra att försöka ta reda på när i processen de dyker upp, och hur de utvecklas. Detta för att kunna förhindra/ lösa problemen på bästa sätt. Olika människor tolkar saker olika, och ser hittar självklart olika lösningar. Man kan tex. Lösa ett designproblem genom frågan Varför?(nivåvandring uppåt ) eller genom frågan Hur?(nivåvandring nedåt ) Designlösningar och designprocessen Det finns ett oändligt antal designlösningar, där inte en enda är optimal, men det finns ett stort antal acceptabla lösningar.
Designprocessen handlar lika mycket om att finna problem som att lösa dem. Designprocessen är reflektion i handling. Design thinking och verktygslådor Design thinking är en process för praktiskt, kreativt sätt att lösa problem ock/eller företeelser. Stegen i processen kan vara: Definiera Analysera Idéskapa Testa Välja Implementera Lära Design bedöms individuellt, men designers delar ofta samma värderingar/egenskaper som är innovativa: Kreativitet, analytiskt tänkande, multidisciplinär ansats, användarfokus och nyfikenhet. Visualisering Att göra en bild/video eller på något sätt Förverkliga sina ideer. Visualisering - att göra synligt Skissa idéer testa idéer dokumentation av idéer förklara idéer- sälja idéer Olika bildtyper: Miljöbilder(Produkten avbildas i tänkt miljö), Röntgenbild(Förklarar funktion och utformning genom att göra övrigt material som är i vägen genomskinligt), Sprängskiss(Gör ett avstånd mellan komponenterna för att förklara utformning och funktion), Snittbilden(Gör ett snitt igenom produkten). Skissande Brainwriting á la Dennis: Skissa upp massa thumbnails på A2 A1. Börja i kanterna, och jobba dig in mot mitten. Mer utvecklad produkt ju längre in mot mitten man kommer. Arkitektmetoden: Använda halvtransperant papper för att kunna kopiera och skissa vidare. Visuell perception är namnet på förmågan att med hjälp av synintryck tolka ett yttre stimuli. Förmågan att tolka ett yttre stimuli är olika hos olika individer/arter och beskrivs ofta med termer så som t.ex. färgseende och djupseende. Visualisering innebär ett åskådliggörande av komplexa, flerdimensionella, sammanhang genom uttryckssätt som anpassats för människans synsinnen. Visualisering kan ske genom bilder, diagram och animeringar Visualisering Kreativ stödmetod Kommunikativt hjälpmedel Säljstöd Demokratistöd? Modeller Mock-ups Viktmodeller Påsiktsmodeller Funktionsmodeller
Prototyper Gestaltlagarna Synvillor och illusioner Visual thinking Bildtänkande, visual thinking, visuellt lärande eller högra hjärnhalvans lärande är det fenomen där lärandet sker genom processning i den del av hjärnan (den högra) där den känslomässiga och kreativa bearbetningen sker på ett intuitivt och direkt sätt. Bilder som annotationer Bilder för att leda tanken framåt Bilder för att referera till Bilder som dokumentation av idéer Bilder för att kommunicera idéer Bilder för att utveckla, visa och besluta om en form.
Drivkrafter Uppfinning vs. Innovation En uppfinning behöver bara vara en teoretisk tanke eller någonting som har utvecklats för eget bruk. En innovation är någonting som människor använder, där radikala innovationer innebär större förändringar i aktiviteter och beteenden inom en organisation eller branch. Inkrementiella innovationer innebär mindre förändringar och förstärker snarare tidigare kunskap inom organisationen(ett-steg-i-taget-förändring). En innovation kan innebära att man börjar använda/tillverka en produkt på ett nytt sätt eller i ett nytt material etc. "An 'innovation' is the implementation of a new or significantly improved product (good or service), or process, a new marketing method, or a new organisational method in business practices, workplace organisation or external relations. Kundvärde = upplevd nytta/totala kostnader. Kundvärde är värdet av den nytta en kund kan få ut av en specifik vara eller tjänst. När kundvärdet överstiger marknadsvärdet, så är det lönsamt för kunden att köpa produkten. När en tillverkare kan öka kundnyttan av sitt erbjudande utan att öka produktionskostnaderna i samma mån, så finns det utrymme höja priset och öka företagets lönsamhet. Kunskapen att veta vad som verkligen ger kundvärde, som inte alltid är självklart, är mycket viktigt för företagets möjlighet att öka lönsamheten och stå emot konkurrenter. Nöjda kunder uppnås genom ökad upplevd nytta eller reducerade totala kostnader(kombinationer av båda)
VINNOVA: Forskning är att skapa kunskap med hjälp av pengar. Affärer är att skapa pengar med hjälp av kunskap. Material och form
Formgivning Semiotik = läran, studiet av tecken, teckenlära Tre typer av tecken: Ikoner = Likhet mellan representamen och objektet Index = Bygger på en närhet eller orsakssamband mellan representamen och objektet Symboler = Betyder något p.g.a en överrenskommelse mellan människor, inlärda tecken. Grundtecken = Marknadens invanda föreställning om hur produkten i väsentliga drag brukar se ut. Arketyp= Urbild, urtyp, ursprunglig idé. Sedan lång tid nedärvd uppfattning. Metaforer kan vara ikoner! Semantik studiet av teckens budskap, vad tecknet betyder. Rune Monös 4 semantiska funktioner för att analysera produktens kommunikativa enhet och definiera produktens budskap. Att beskriva ändamål, hantering och verkningssätt Att uttrycka egenskaper och kvalité Att uppmana till användning, reaktion Att identifiera föremål, produkttyp, ursprung, samhörighet, kategori