Morret - en saga till Drakar och demoner Trudvang Illustration: Kristoffer Blankforte Eriksson Författare: Tim Knyte Gustafsson Plats: Majnjord, Mittland Speltid: 1-2 spelmöten sida 1
Bakgrund Det var på Kappmästarens tid som gården byggdes. En bitter man som blivit av med allt han ägde i kriget fick starta om på nytt. I flera år kämpade han, helt ensam, med jordbruk, djurens skötsel och husbyggande. När så gården äntligen stod färdig kom ett band rövare gåendes på leden som korsade hans marker. De fick syn på gården och började prata ivrigt sinsemmelan. Gårdsmannen blev då skräckslagen, kanske skulle de förstöra allt det han byggt upp, eller kanske skulle de döda honom. Paniken inom honom växte och till sist fann han ingen annan utväg än att tillkalla mörkrets makter för hjälp. Vem som egentligen svarade honom är inte känt, men troligen var det Morgu själv. Gårdsmannen svor att göra vad som helst för att få behålla sin gård och sitt liv. En uvenlavarelse stod plötsligt mellan rövarna och gården, sprungen från en underjordisk dvala. Den slaktade dem alla och försvann sedan ned i jorden igen. Från den dagen var gården förbannad för all framtid, ty en dag skulle gårdsmannens yngsta ättling stå som betalning till demonen för det han gjort. Bonden planterade på befallning ett träd på den plats där uvenlavarelsen försvunnit. Trädet skulle vårdas i flera genereationer innan tiden till slut var mogen. Löftet hade då för länge sedan glömts bort, vetskapen om gårdsmannens synd begravts med honom och ett litet flickebarn fötts på gården. En flicka som ovetandes skulle bli demonen Riivaajalehtis efterlängtade pris för en död mans liv. Inledning Det är höst i Majnjords rike. Ni har färdats på slätten i tre dagar och den kalla vinden från norr känns allt annat än smekande. Er tanke var att ta er till Runvjiik för att finna arbete och förhoppningsvis når ni ert mål innan vintern kommer. Låt spelarna beskriva sina karaktärer för varandra innan du läser upp följande: För en sekund tyckes vinden stanna upp och en total tystnad innesluter er. Helt utan förvarning skuggas era anleten av ett väldigt vingspann och ett par vassa utspärrade klor sliter tag i mannen som går i täten. Den stora besten drar med sig sitt offer upp i luften, tar ett par majestätiska vingslag men ger sedan ifrån sig ett skri av smärta samtidigt som mannen börjar falla ned mot marken. Efter att ha fallit tre meter landar kroppen med en duns som får era kroppar att rysa. Det är inte meningen att man ska kunna bekämpa gripen, när den misslyckats med sin attack väljer den att fly. Om någon ändå dödar gripen ska det vara resultatet av mycket goda kunskaper hos en hjälte. Spelledaren bestämmer själv vem som råkat ut för gripens vrede, en fördel är om den skadade mannen är en egen påhittad SLP så att alla spelare kan vara aktiva i äventyret. Om någon lyckas med ett slag mot sida 2
Läkekonst direkt efter att mannen fallit till marken inser denne att det vore dumt att inte bära honom. Lyckas RP skapa någon slags av bår eller ordnar annan någorlunda bekväm transport för den skadade kommer tillfrisknandet att gå snabbare (se nedan). I annat fall kommer mannen att försöka gå, eller snarare stappla fram med hjälp av stöd från en annan eller med en krycka. När följet färdats en timme kommer mannen att börja hosta blod, oavsett om han går själv eller inte. Det bör vara uppenbart att han behöver bättre vård eller åtminstone en säng att ligga på. Även om RP väljer att vila direkt efter gripattacken kommer den skadade mannen att drabbas av detta så fort de väljer att fortsätta. Kort efter hostattacken ser RP ett hus. Den förbannade gården Som en gåva från Gave skådar ni ett möjligt härbärge. Det är en mindre gård som står ensam bredvid vandringsleden. Storhuset ser inte ut att vara byggt för kungar, ej heller för fina damer, men för en gårdsman duger det alltjämt. På gården finns ett hönshus, en vedbod och en brunn. Intill huset står ett stort träd som nu tappat alla sina löv och man kan se hur en ensam kvinna är i fullt sjå med att kratta ihop löven till en hög mitt på gårdsplanen. Kvinnan är klädd i enkla kläder och har ett huckle över huvudet vilket tyder på att hon är gift, det blonda håret envisas ändå med att hamna utanför och blåser i vinden. Om RP närmar sig gården blir kvinnan först förvånad, hälsar och förklarar att inte många kommer förbi gården nuförtiden. När hon sedan får syn på den skadade bjuder hon sällskapet att komma in så att den stackars mannen kan få vila. Eventuella hästar får bindas vid vedboden så att även de får tak över sina huvuden. Väl inne märker RP att kvinnan bor ensam på gården. I farstun står en högrep och ett par dammiga gula skinnstövlar som inte tycks vara använda på länge. Innanför farstun har man köket som präglas av en stor spis i mitten av rummet. Där står också ett bord med bara en stol, de andra stolarna har kvinnan ställt längs med väggarna. I andra ändan av rummet står en kökssoffa gjord i trä fylld med pälsfällar och vid tre av väggarna finns varsin dörr. Ovanför spishyllan hänger ett vackert svärd, det bär inga tecken av att vara använt, men synes ändå vara ett gott hantverk. Bakom den vänstra dörren (från farstudörren sett) finns ett skafferi, bakom den högra ett mindre sovrum och innanför dörren rätt över finns även ett större sovrum. sida 3
Figur 1 - Karta över det bostadshuset på gården samt en enkel beskrivning av föremålen: Alla dörrar anses vara av trä, utan lås men med möjlighet att haspa från ena hållet. Huset har inga fönster men det finns ett antal lufthål som släpper igenom ljus på dagen. I köket finns en spis, fem stolar, ett svärd (dimklingan), en soffa och ett bord. I skafferiet finns husgeråd, en kista med kryddor och salt, fem tunnor med diverse livsmedel och två hyllor med olika konserverade matvaror. I det lilla sovrummet finns en säng, ett skrivbord och en stol. I stora sovrummet finns en dubbelsäng, en enkelsäng, en kista med kläder, en gungstol, en bokhylla med böcker och prydnadssaker samt en vindstrappa. Vinden har mycket lågt i tak och är tom, skorstenen är det ända man hittar här. Händelser på gården Det kommer att ta fem nätter innan den som blev skadad av gripen är frisk nog att fortsätta. Om någon lyckades med sitt Läkekonstslag (se ovan) eller om den skadade fördes på bår så minskar denna tid med en dag, slog någon perfekt minskas den med två dagar. Vad RP väljer att göra är ju egentligen svårt att styra, men som SL bör du försöka hålla kvar dem på gården för att äventyret ska fungera. Ett sätt att göra detta är att änkan ber RP om olika tjänster såsom vedhuggning, mindre reparationer eller dylikt. Beroende på hur RP agerar och frågar kan änkan Frida berätta olika saker. Hon bör dock inte berätta allting första dagen. sida 4
Vad Frida kan berätta Svärdet ovanför spisen har hängt där så länge hon kan minnas, det får inte användas mot annan fiende än uvenla (betänk att RP kanske inte känner till vad uvenla är). Hennes make Denwulf är död sedan en tid tillbaka, hur han dog håller hon hemligt tills någon nämner stäpptrollen (se nedan). Gården har en gång tillhört hennes föräldrar. Det är en självförsörjande gård med knappt någon profit alls. Man låter inhandla salt från kringvandrande köpmän och tar ibland betalt från folk som vill stanna på gården över natten. Det är två dagsmarscher till närmaste gård som ligger västerut intill leden. Är man en duktig ryttare kan man nå gården efter en dags hård ritt. Frida har en broder i Runvjiik som säkert kan erbjuda arbete. Hon kan skicka med sitt bomärke på ett pergament som intygar att RP varit goda mot henne. Broderns namn är Gwanahim Hästfot och han bor i staden Utwist. Nedan följer en lista på händelser under dagarna på gården. Dag 1 Rollpersonerna anländer då det fortfarande är ljust. När den skadade mannen burits in och bäddats in i kökssoffan, hästarna tagits om hand och hönsen matats har det börjat mörkna. Frida erbjuder att laga mat åt RP och säger att de kan få sova i det stora sovrummet, själv sover hon i det lilla. Natt 1 Det finns ingen egentlig anledning till att hålla vakt under natten. Tanken är att RP ska få vila ut från den tid de spenderat i vildmarken tidigare. Sitter någon ändå uppe kommer kanske denne att höra hur hönsens kacklar ljudligt, SL slår ett situationsslag för hörsel. Undersöker man hönshuset finner man hur tre stäpptroll håller på att döda och stjäla hönsen. Har RP tur kan de rädda två av hönsen. Dag 2 Någon upptäcker (om inte någon upptäckte trollen på natten) att hönsen dödats och att några saknas. Ett lyckat slag mot Växt- och djurliv (Mittland) avslöjar att det rör sig om stäpptroll, annars kan man tro att det rör sig om en räv. Gårdsfrun blir mycket ledsen oavsett vad RP tror har orsakat hönsrovet. Om någon berättar för henne att de tror att det rör sig om stäpptroll blir hon genast arg och säger att hon vet var de håller till. Skulle RP erbjuda sig att besöka trollen berättar hon även att trollen en gång stulit hennes nyfödda barn och bytt ut detta mot ett av sina egna. Hennes man hade då blivit mycket ilsk och tagit med sig bortbytingen till trollens gryt för att kräva tillbaka sin kära dotter på ett eller annat sätt. Hennes make kom dock aldrig tillbaka och Frida fruktade det värsta. Det har gått 7 år sedan kvällen han gav sig av. Det har hänt att hon letat i området kring grytet för att finna några som helst spår, men utan framgång. Hon kan visa RP till kullarna där grytet ligger, men själv klarar hon inte att gå ända fram på grund av de starka känslor hon känner för platsen. sida 5
Trollgrytet En sötsur stank ligger i luften kring det lilla hålet i backen. På en stör högst uppe på kullen har trollen låtit fästa kraniet av en död häst. Det hela känns så självklart, aldrig förr har några troll förtjänat att dö så mycket såsom dessa. Samtliga troll finns nere i grytet eller någonstans långt borta på jakt. När RP anländer finns 2T6 stäpptroll nere i hålan. Vad RP inte räknar med är att en mycket farligare varelse, som är stäpptrollens ledare, också finns där nere i mörkret. Det är en varelse till hälften människa och till hälften råtta, den tänker endast på sig själv och är ond rakt igenom. Lyckas RP döda trollen och manråttan hittar de den döde gårdsmannens ringdolk, 20 silvermynt samt ett rep gjort på hästman som är 15 meter långt. Repet har manråttan själv knutit och det är laddat med nio döda hästars själar. Effekten av detta är att tagelrepet inte går av när det borde göra det (fungerar nio gånger), det tål 150 kg innan det borde gå av. Lyckas någon med ett slag mot Lönndom hittar RP också skeletten från den döda fadern och dottern. Tar RP med sig skeletten till Frida bryter hon ut i obotlig gråt för resten av dagen. Förhoppningsvis begraver RP skeletten i det fall de hittar dem. Väljer RP att inte besöka trollen kommer en av RP höra hur det morrar från lövhögen (se Dag 3 nedan). I sådant fall förskjuts händelserna en dag bakåt från denna dag (Natt 2 blir Natt 3, Dag 3 blir Dag 4 osv.). Natt 2 Om RP begav sig till trollgrytet men misslyckats med att döda manråttan kommer de att komma om natten för att försöka hämnas. I sådant fall använder han sig av sina Hamingjesförmågor för att locka ut RP och skickar sedan 2T8 stäpptroll mot dem. Trollen slåss till döden eller tills dess råttmannen är död, då flyr de. Dag 3 Om Frida råkade ut för gråt dagen innan har hon bättrat sig och tackar RP för det de gjort genom att skänka dem sin makes tillhörigheter som han lämnat efter sig i huset. Dessa är; en ryttarbrynja, de gula skinnstövlarna, en öppen bronshjälm och ett vackert bälte med silverspänne. Under dagen kommer någon av RP att höra hur det hörs ett dovt morrande från den stora lövhögen. Undersöker man högen hittar man ingenting. Skulle man däremot försöka bränna löven kommer elden mystiskt att blåsas ut. Ifrån denna stund kommer demonen inte låta någon komma undan från gården, det enda sättet att fly är att förgöra demonen. Frida ber också om hjälp att plöja en av åkrarna som hon inte orkat med själv, arbetet är mödosamt och tar resten av dagen. RP får slå ett lätt slag (+3) mot Skötsel (Gård) om de har sådant, ett lyckat slag gör att man inte blir lika medtagen av det hårda arbetet. Annars blir man mycket trött och kommer att somna på nattposten om man har någon. Flykt Om RP väljer att fly från gården nu när demonen har vaknat kommer den att anfalla så fort någon lämnar gården. En vinande vind blåser upp och omsluter sällskapet med löv. sida 6
Allting är en enda röra, ni vet varken in eller ut, löven är överallt och tycks ha skapat ett fängelse, ert fängelse. Plötsligt avstannar vinden och löven faller ihop till en hög igen, en hög som tycks växa. Inom bara några sekunder har en varelse med armar och ben växt fram ur löven. Med klor stora som krattor och ett huvud, om man nu kan kalla det huvud, som liknar en jättelik daggmask. Varelsen i sig är minst två meter hög, har likvit hud och utstrålar skräck och död. RP erhåller (1T10 ÖP: 7-10) skräckpoäng vid blotta åsynen av en sådan vedervärdig varelse. Demonen kommer att slåss tills det att alla är döda eller tills den förvisas eller själv dödas. Flyr man tillbaks in i huset lämnas man ifred. Fortsätter de att springa iväg från huset kommer demonen att attackera med alla sina attacker på den som är långsammast, dvs. RP med lägst förflyttning eller den med lägst värde i Rörlighet. Illustration: einride sida 7
Natt 3 Under natten ger sig Frida ut för att sköta sina nattbestyr, som det heter. Märker hon att posten sover bryr hon sig inte om att väcka denne eftersom hon känner medlidande. Om nattvakten är vaken kommer denne att höra hur änkan skriker till när hon är där ute. En liten virvelvind tycks lyfta henne från marken och löven yr runt hennes kropp. Om någon tar tag i henne avstannar vinden och allt blir lugnt. Om ingen är vaken kommer hon att dränkas i löv av den ondskefulla demonen. Dag 4 Om ingen räddade Frida under natten kommer hon att hittas död, hängandes upp och ned i brunnen, intrasslad i hinksnöret. När RP hissat upp henne märker de hur ett löv verkar ligga i hennes mun. Drar man ut lövet spyr hon genast ut resten av löven också, trots att hon är död, en väldigt stor hög löv för komma inifrån en människa. Händelsen kommer förmodligen att förbrylla lika mycket som skrämma RP. Oavsett vad de gör med löven så går dessa inte att förstöra. Har RP inte besökt trollgrytet kan någon gärna få hitta spår på gårdsplanen som måste komma från troll. Spåren kan ganska lätt följas upp till trollgrytet. Har Frida överlevt natten kommer där ändå finnas misstankar mot lövhögen, själv tror hon att det är hennes döde make som spökar. Detta ger RP ännu en chans att begrava gårdsmannens skelett om de inte redan gjort så. Letar man nere i brunnen kan man hitta en medaljong som Fridas mamma tappat i brunnen för helt ett mannaminne sedan. Medaljongen är fäst i en tunn guldkedja och bär motivet av en gripklo, den som bär medaljongen kommer att vara osårbar mot alla demonens attacker. Det gamla trädet En mäktig lind står utanför gården. Trädet ser ut att vara flera hundra år gammalt och reser sig högt upp i skyn. Den tjocka stammen har dock åsamkats några starka yxhugg, en skada som halvt hunnit läkts med tiden. Alla trädets löv har redan fallit för höstens hand. Trädet som löven kommer ifrån bär mycket gamla spår av att någon försökt hugga ned det. Det var Fridas pappa som började hugga i trädet när han fått höra en spådom från en vandrande trollkarl som stannat över en natt på gården. Trollkarlen spådde att parets dotter skulle orsakas mycket smärta efter det att de hade dött, han kunde också se trädet som ett illvarslande tecken i samband med detta lidande. Trollkarlen stoppade dock Fridas far från att hugga ned trädet, istället gav han honom sin egen dimklinga, ett förtrollat svärd som skulle skydda mot allt ont. Fridas föräldrar var mycket tacksamma för gåvan. De kände sig åter lugna och valde att inte oroa sitt barn med sådant prat. Skulle någon av RP välja att hugga ned trädet kommer en stark vind blåsa upp. En gren bryts av vinden, faller och slår till RPn i huvudet så att denne svimmar. Det går fortfarande att hugga ned trädet om man så vill, något som inte tjänar något gott, men det vet ju RP inget om. I bokhyllan som står i stora sovrummet kan man hitta den gamla gästboken. Där finns ett intressant inlägg om hur en gandhman besöker gården, en magiker känner till att detta är ett annat namn för trollkarl, man kan också känna till det om man lyckas med ett lätt slag mot Kulturkännedom (Mittland). Texten är slarvigt skriven, men man kan uttyda ord som dimskönja, dimklinga och tack gud. Med hjälp av sida 8
väsentliga fördjupningar i språk och mycket tid kan man även få fram orden förbannelse, trädet och dotter. Natt 4 Alla som går ut ur huset på natten kommer att anfallas av demonen (se Flykt ovan). Frida, om hon fortfarande lever, kommer inte att våga gå ut, med tanke på vad som hände förra natten. Skulle RP strunta i att hålla nattvakt eller låta Frida ha post ensam kommer hon att hänga sig själv i en takbjälke i det lilla rummet, har någon fått tag på tagelrepet (se Trollgrytet) så använder hon detta. Dag 5 Är gårdsfrun fortfarande vid liv denna morgon kommer det att knacka på dörren just när det gryr. Vågar någon öppna visar det sig att där inte finns någon, bara ett ögonblick efter detta konstaterande kommer svärdet ovanför spisen att falla ned på golvet (sålunda det fortfarande hänger där). Det är Fridas makes spöke som försöker hjälpa till, något som hon känner av och påpekar. Använder man dimklingan när man slåss mot demonen gör man full skada, dessutom finns en chans att demonen fördrivs, vilket sker om man slår ett öppet slag. Om RP hade med sig hästar till gården kommer en av dessa att saknas. Letar man runt lite finner man att hästen har styckats och kastats ned i brunnen, vilket gjort vattnet odrickbart. Detta är givetvis demonens göromål. Har RP inget bättre för sig kan de ju alltid börja gräva en ny brunn, något som tar mycket lång tid (SL avgör). Natt 5 Mystiska steg hörs på vinden. Hur mycket RP än letar kan man inte hitta vad som orsakat ljudet. Stegen återkommer flera gånger under natten och man kan även höra något som låter som krafsande av stora klor på dörren. Dag 6 Om den skadade mannen inte tillfrisknat tidigare är han i vilket fall nu så gott som helt återställd. Det bör inte finnas så många skäl för RP att stanna kvar på gården. Lever den stackars änkan kan de ju alltid försöka ta med sig henne därifrån. Hon kommer dock insistera på att dimklingan lämnas kvar i huset. Natt 6 Är någon kvar i huset under denna natt kommer demonen att ta sig in i huset. Först ser man hur löv verkar tränga in mellan springorna vid dörren och sedan genom takplankorna. När tillräckligt många löv kommit in förvandlar sig demonen till sin rätta form (se Flykt ovan). sida 9
Avslutning Förhoppningsvis klarade sig RP undan demonen på något sätt, kanske som Venlakrossare (demondödare). Om Frida följer med dem därifrån kommer hon, som nämnt ovan, kräva att svärdet lämnas kvar vid gården. Tar någon ändå med det verkar hon ge med sig, men en kväll försöker hon stjäla svärdet och ämnar ge sig av. Om någon lyckas behålla dimklingan och drar det ur sin skida för annat ändamål än att skydda Frida eller för att skada demoner kommer en förbannelse att slå in. Trollkarlen som en gång ägt svärdet teleporteras till platsen där svärdet är och konfronterar den nye bäraren. Det krävs mycket gott rollspel för att han inte ska anfalla och försöka ta tillbaka svärdet, han kommer givetvis att fråga snällt först. Trollkarlen bör vara mycket gammal och mäktig, SL bestämmer hur mäktig han är beroende på RPs nivå. Äventyrspoäng RP besegrade stäpptrollen RP begravde inte Denwulf och dottern RP grävde en ny brunn RP besegrade demonen RP lämnade kvar den skadade på gården RP räddar Frida RP lämnar kvar dimklingan RP som utfört hjältedåd (SL avgör) RP som uppfyllt sitt livsmål (SL avgör) +5 ÄP -5 ÄP +5 ÄP +25 ÄP -10 ÄP +10 ÄP +5ÄP +5ÄP +10ÄP SLP och monster Grip Fakta: Stor som en mindre oxe (3ggr) Förflyttning: Flyger 20 meter per stridsrunda Frida Fakta: Gårdsfru, änka, 33 år Religion: Nidendomen Stäpptroll Fakta: Midjehög (1/2) Exceptionella karaktärsdrag: Korkad, Smidig Kroppspoäng: 20 Vapen: Klubba eller dolk (1T10, ÖP: 10) Rustning: Mjukt läder RV 1 (bröstkorg och mage) IM: Med vapen +1, Utan vapen -1 Strid: Attack 10, Parering 10 sida 10
Manråtta Fakta: Mansvarelse, 1ggr, päls RV 2 Exceptionella karaktärsdrag: Motbjudande, Trollstark Kroppspoäng: 30 Stridskapacitet: Bett FV 10 (1T10+1 ÖP: 9-10), Klor FV 8 och 8 (1T0) IM: +3 Rustning: Päls RV 2 (bröstkorg och mage) Religion: Gudapoäng: 9 Kvarlevor (Hamingjes): Stäpptrollskalle (nivå I), Människoskalle (nivå I) Illustration: Gnom Stäpptrollskalle Nivå I Bäraren erhåller +3 vid strid mot hästar Nivå II Bäraren får en + 3 modifiktaion på alla slag mot Lönndom i långt gräs Nivå III Bäraren kan kalla på 1T5 stäpptroll vid behov Demonen Riivaajalehti Fakta: Fysisk demon, hög som en skeppsmast (2ggr); Skräckfaktor: 1T0 (ÖP 9-10) Exceptionella karaktärsdrag: Hinjestark (+6), Motbjudande Kroppspoäng: 50 Viktiga färdigheter: Rörlighet FV 14; Strid FV 16 Attacker: Vapen: 13, 1T10+2 (ÖP 8-10) Klor: 13, 1T10 (ÖP 9-10) IM: +6 Vapen: Svärdet Teurastus (se nedan) Rustning: Plåtrustning RV 10 (Bröstkorg, mage och ben) Besvärjelser: Lyftvind (nivå I, II och III, se nedan), Virvelvind (nivå I) Vitnerpoäng: 40 (morkavitner) Förmågor: Tålig (tar endast halv skada från vanliga vapen) sida 11
Lyftvind Varaktighet: 13 SR, Kostnad: 8/12/16 vitnerpoäng Nivå I Besvärjaren lyfter ett valfritt föremål med maximal vikt på 5 nävar sten Nivå II Besvärjaren blåser iväg ett av sina fienders vapen/sköldar (1T6 meter) Nivå III Besvärjaren lyfter ett valfritt föremål med maximal vikt på 100 nävar sten Virvelvind Varaktighet: 13 minuter, Kostnad: 4/12/22 vitnerpoäng Nivå I Besvärjaren innesluter ett område med en vivelvind. Små föremål (löv, jord, kvistar) som ligger på marken flyger omkring och upplevs som en vägg. Nivå II Besvärjaren kan riva tält, vindskydd och mindre kojor med hjälp av virvelvinden Nivå III Besvärjaren kan riva sönder hus med hjälp av virvelvinden Föremål och vapen Dimklingan Långsvärd, skada: 1T10+1 (ÖP 9-10) Material: järn, BV: 20 Namn: Mistvärna Demonens svärd Slagsvärd, skada: 1T10+2 (ÖP 8-10) Material: järn, BV: 22 Namn: Teurastus Speciellt: En icke-demonisk bärare förmultnar själv lika många KP som den gör skada med svärdet. Tagelrepet Rep, 150 trolltår långt, tål 150kg Material: hästtagel Speciellt: går inte av de nio första gångerna det överbelastas Denwulfs ryttarbrynja Fjällförstärkt läderharnesk, RV: 5 Skyddar bröst och mage, men även benen när man sitter på en häst. Denwulfs stövlar Gula höga skinnstövlar Speciellt: bäraren får fördjupningen Dansare (Underhållning) när stövlarna är på. Denwulfs hjälm Öppen metallhjälm, RV: 7 Material: brons Denwulfs bälte Läderbälte Speciellt: Inflytande nivå 1 Medaljongen Halssmycke, handelsvärde: Heligt skydd Denwulfs ringdolk Långdolk, skada: 1T10 (ÖP 10) Material: Järn Namn: Fölhov sida 12