Intervju: Karin Ryding



Relevanta dokument
Elevernas uppfattningar om alltmer digitaliserad undervisning

ATT LETA SIG UT UR BIBLIOTEKET. Bokleffe i Älvdalen

Projektet Eddies hemliga vän

Tilla ggsrapport fo r barn och unga

Övning: Föräldrapanelen

Övning: Föräldrapanelen Bild 5 i PowerPoint-presentationen.

Någon fortsätter att skjuta. Tom tänker sig in i framtiden. Början Mitten Slut

Erik på fest Lärarmaterial

Din RelationsBlueprint - Källan till smärta eller framgång i din intima relation

Intervju: Lisa Lindell

SafeSelfie.se. (Chattlogg hämtad från polisförhör)

Du kan bli vad du vill!

Hip Hip hora Ämne: Film Namn: Agnes Olofsson Handledare: Anna & Karin Klass: 9 Årtal: 2010

Hej snygging Hej. Skicka en bild ;) Vaddå för bild? :) Naket!! Nä känner inte dig.

Tärna Folkhögskola IT-pedagogutbildningen Individuellt fördjupningsarbete Vt IT I FÖRSKOLAN. Författare:Tove Andersson

Nu gör jag något nytt

Så här gör du för att. vuxna ska. lyssna på dig. Läs våra tips

Till dig som är ung med funktionshinder

Arbetslös men inte värdelös

Kamera&Bild Nr Galleri, Bildbehandlarna

Kåre Bluitgen. Sjalen. Översättning: Catharina Andersson illustrationer: Kirsten raagaard. nypon förlag AB. Publicerat med tillstånd.

Lyssna på oss. Vi vet. Ungdomsexperterna på BUP i Karlstad tipsar. föräldrar och andra vuxna vad de behöver lära sig för att ge barn och unga bra stöd

Årsberättelse

EU Barn Online II (31/03/2010) 9-10 ÅRINGAR

Om barns och ungas rättigheter

Vägen till en NY RelationsBlueprint...

AKTIVITETSUTVÄRDERING

CV för Birgitta Olofson, SteP Education AB

Öka effekten av DR med QR! Sju inspirerande exempel på hur du kan använda QR-koder i dina DR-kampanjer

Ja, vi är annorlunda! Om Altran och ett annat sätt att vara IT-konsult.


Ett litet steg. Ett spel om jämställdhet och mänskliga rättigheter. Innehåller handledning och spel

Studerande föräldrars studiesociala situation

Förvandlingen. Jag vågade inte släppa in honom utan frågade vad han ville. Jag trodde att du behövde mig, sa gubben och log snett.

Utvärdering av Värdegrundsdag 2013

Med blicken i spegeln. Mija Renström

Musik bland dagens ungdomar

Talarmanus för Surfa Lugnts föreläsning 40 minuter om ungas nätvardag

Läsnyckel Hallon, bäst av alla av Erika Eklund Wilson

om läxor, betyg och stress

Att marknadsföra bibliotekens tjänster

SKRIVÖVNINGAR NAMN... Psst... du får gärna fylla i med lite färg inte bara här, utan på alla övningssidor!

Barn och skärmtid inledning!

Berättelsen i lärandet och lärandet i berättandet

Ramp svenska som andraspråk

ANTON SVENSSON. Mitt kommunikationspass. Läs här om mig!

Därför går jag aldrig själv om natten.

CV för Birgitta Olofson, SteP Education AB

Den stora katastrofen

EXCITERA INNOVATION CHALLENGE 07

Nyfiken på att starta eget? 28 maj 2012 Hilde Z. Frandsen. Klicka här för att ändra format på underrubrik i bakgrunden

årskurs F-3 Berättelsen tar sin början.

Samtal med Hussein en lärare berättar:

Hemligheterna med att kontakta kvinnor via nätet

Först till häcken... en berättelse om vad som hände innan prinsen kysste prinsessan ROLLER HÄCK-IRÈN MAMMA OLE DOLE DOFF

SATSA PÅ ETT UTBYTE MED MÅNGA VINNARE PLUGGJOBB. Kvalificerat arbete för akademiker under studietiden

Utvärdering 2015 deltagare Voice Camp

Likabehandling och trygghet 2015

Hos oss förverkligar barn och unga sina drömmar. S:t Jörgens skolområde

Praktikanterna Den sjätte sammanställningen av enkäter till praktikanterna

Kulturpedagogiska projekt

INNOVATION OCH UTVECKLING MED HJÄLP AV LNU:S STUDENTER STUDENTER 100 UTBILDNINGSOMRÅDEN TVÄRVETENSKAPLIGA TEAM

ÖPPNA DITT HEM BLI VÄRDFAMILJ!

Skapande skola- projekt Allt är möjligt på teatern

Via LIA-perioderna fick jag de verktyg jag behövde för att framgångsrikt komma ut i arbetslivet.

Kunskapen finns i den egna praktiken för den som tittar

Kom och tita! Världens enda indiska miniko. 50 cent titen.

Om man googlar på coachande

Nå Framgång på Instagram En guide till små och medelstora företag

Utvärdering av Länsteatrarnas Höstmöte 2013

Framtidens serier. hur ser de ut?

Berätta tillsammans. Astrid Frylmark

Fundera på, samtala Fundera på, samtala

Innehållsförteckning

Du har en tom tomt. Vi får köparen att betala för mer än så.

Tvärtom Hur du vinner framgång, blir lycklig och rik genom att göra precis tvärtom

"Content is king" - Vacker Webbdesign & Effektiv Sökmotorsoptimering för företag

Avstämning med Referensgrupp Sprint 11 lnu.se + Mina saker

Statistik Utvärdering Workshop, Puzzelprojektet 6/11 på Brigaden i Linköping

Alla får ligga. strategier i förförelsekonst för den moderna gentlemannen och kvinnan

Intervju: Björns pappa har alkoholproblem

Tema TID. Lyckåkerskolan Visby. Fritids, avd Alen. Ht Konstnär och projektledare: Berit Ångman Svedjemo. Foto: Maritha Spanier

Heta tips för dig som går i grundskolan och snart ska ut på din första PRAO

Att ge feedback. Detta är ett verktyg för dig som:

AKTIVITETSUTVÄRDERING

Föreläsningsanteckningar Olof Röhlander 17 mars 2015

Stina Inga. Ur antologin nio, utgiven av Black Island Books och Norrbottens länsbibliotek, 2002 ISBN Intervju: Andreas B Nuottaniemi

Vad innebär för dig att vara lycklig? Hur var det när du var lycklig, beskriv situationen? Hur kändes det när du var lycklig, sätt ord på det?


Sex på internet. Kristian Daneback.

Vidga vyerna med ny kompetens Vi söker fler arbetsgivare

Fokusgrupper diskuterar framtidsfrågor. Unga vuxnas tankar hjälper oss planera framtidens verksamhet

Positiv Ridning Systemet Negativ eller positiv? Av Henrik Johansen

TÖI ROLLSPEL F (6) Försäkringstolkning. Ordlista

Skapande skola- projekt

Först vill vi förklara några ord och förkortningar. i broschyren: impulsiv för en del personer kan det vara som att

Moa Israelsson Forsberg

Språkäventyret. Mål. Verktyg. Inledande arbete

Transkript:

Intervju: Karin Ryding

Strategier för kvinnors genombrott i spelindustrin NNär jag träffar Karin Ryding våren 2005, har hon just avslutat en workshop inom sin del av SuperMarit, inkubatorsverksamheten - SpelLabb. Inriktning var spelprogrammering och konceptutveckling för mobilspel och avsikten var att ge kvinnor inspiration och kunskap i hur man utvecklar spel till mobiltelefoner och att skapa möten mellan kvinnor med teknikkunskap och roliga idéer. De flesta deltagarna hade någon form av teknisk bakgrund men inte särskilt mycket erfarenhet av spelutveckling. Däremot var alla nyfikna på att undersöka sin förmåga att utveckla egna spelidéer. Den första riktigt varma helgen i april medan vårljuset vällde in över Visby, arbetade kvinnorna i tre, intensiva dygn från tidig morgon till långt in på kvällarna. Två företrädare för mobiltelefonibranschen ledde workshopen. Marie Gellbäck, spelutvecklare från Jadestone stod för programmeringsinriktningen och Tom Söderlund, producent från Daydream höll i konceptdelen. Jag frågar Karin vad hon tror är det största värdet av en workshop som denna. - Jag tror det är det sociala, att vara i en miljö med andra kvinnor som intresserar sig för spel och konceptutveckling för spel. De får ta plats på ett helt annat sätt än de kan göra i många manliga miljöer. Kvinnor som från början är blyga och osäkra blommar ganska snart upp i en sådan miljö. Stämningen var frimodig och det var inget tjafs. Trots att de inte hade träffats förut blev de mycket snabbt ett team, det är härligt att se. Det som slog mig, som utomstående var att de koncept som utvecklats under workshopen, trots att de var så olika, båda handlade om sociala relationer. I det ena var spelaren VD för ett tidningsföretag och spelet gick bland annat ut på att vinna fördelar genom att med list, skvaller och taktik, locka till sig konkurrenternas bästa medarbetare. I det andra spelkonceptet Kill your darlings kunde spelaren, på ett humoristiskt, woodoliknande sätt antingen halshugga eller pussa sina fiender och vänner, hopfogade av foton (tagna med mobilen) och tecknade figurer. Framåtrörelsen i båda spelkoncepten var tydlig men den var inte baserad på kamp eller kroppsstyrka utan snarare på social manipulation. Det är lätt att förenkla när man drar slutsatser som dessa, men alldeles tydligt fanns också, i båda koncepten, en viss ironisk distans som var avspänd och skön. Jag frågar Karin om hon tror att män i samma åldrar och med samma bakgrund som deltagarna skulle ha utveckla liknande koncept i en workshop som denna. - Kanske, kanske inte. Generellt kan man nog säga att tjejer ofta väljer andra settings än killar. De koncept som kommit fram i andra workshops med kvinnor har också varit mer inriktade på socialt spel, vapen som det kanske ligger närmare till hands för kvinnor att använda sig av. I Kill your darlings handlade det ju om att hugga huvudet av sina fiender för att avreagera sig, men i spelet kunde man lika gärna välja att gulla med sina barn. Det där är i alla fall väldigt intressant. Det här var den första workshopen inom Inkubatorsverksamheten.

Hur har du lagt upp det fortsatta arbetet i inkubatordelen av SuperMarit? - Den här delen av vårt projekt är kanske den svåraste men också den största utmaningen. Målet är att skapa ett resurscentrum, fysiskt här på Gotland, men också som ett nätverk av kvinnor med ett intresse av att arbeta inom spel och spelutveckling. Kvinnor som antingen vill starta egna företag eller ta plats i redan existerande spelutvecklingsföretag. Inkubatorn vänder sig inte bara till kvinnor med en teknisk inriktning, utan även till kvinnor som arbetar med grafisk design, visuell produktion eller gestaltning i vidare bemärkelse. Tricket är att sammanföra kvinnor med olika kompetenser för att intressanta möten ska uppstå som kan leda till nya projekt och affärsidéer. Hur får projektet kontakt med kvinnor som skulle kunna ta plats i Inkubatorn och utveckla spelidéer? Vilken roll spelar spelutbildningen på Högskolan i Visby och andra högskoleutbildningar med spelinriktning för nätverksbyggande? - I början av projektet var Högskolan på Gotland avvaktande till att använda SuperMarit som en resurs. Då har vi fått mycket mer positiv respons ifrån andra högskolor, KTH till exempel. Mycket av det som sker inom ramen för projektet är sådant som borde ske inom Spelutbildningen och i kontakter mellan spelutbildningen och andra utbildningsprogram. Man skulle kunna samla och stärka kvinnliga studenter från olika utbildningsprogram och göra workshops över ämnesgränser. När man har en workshop som den vi just haft märker men hur viktigt det är att få det här flödet, att det kommer hit folk utifrån med bra idéer så att folk här ser att det finns bra idéer och att man inte är isolerade på den här lilla ön. Större delen av kvinnorna på workshopens kom utifrån trots att vi annonserat flitigt just på högskolan. Karin menar att man visserligen skulle kunna utveckla en ambulerande verksamhet, där samma upplägg genomförs i, till exempel Malmö, Stockholm, Luleå men fördelen med att på en och samma plats bygga upp och utveckla kompetens och idébank för kvinnliga spelutvecklare är stor. Gotland skulle kunna vara en sådan plats och det är ju också SuperMarits grundidé att det ska bli så. - Nätverket som vi byggt upp håller vi kontakter med via vår hemsida. De som varit här har varit nöjda och inspirerade och berättat för andra och på så sätt vidgas nätverket hela tiden. Jag frågar Karin vilken strategi hon själv skulle vilja utveckla för Inkubatorn efter att ha arbetat i projektet ett år nu. Vad kan man göra förutom att bygga och utveckla nätverk, göra workshops och låta unga kvinnor och tjejer utveckla idéer för spel? - En viktig strategi är ju just att få in ett annat tänkande, att få in andra människor som vågar köra sin grej i stäl-

let för att gå in i de strukturer som redan finns. Efterfrågan måste också vara viktig. Att se till att konsumenterna ställer andra krav. Problemet är väl att det inte syns riktigt, att det inte når fram. Man frågar inte efter något som man inte vet att det finns, eller skulle kunna finnas. Att övervinna ett motstånd Målet med SuperMarits Inkubator är ju att kvinnor ska etablera sig som företagare i spelbranschen, vad ska man göra för att detta ska hända? Vilken analys gör du av de strategier som behövs? - Jag tror fortfarande att det första steget är att få kvinnor att se möjligheten med spel. Spel är en framtidsbransch som också kvinnor måste ta del av på sina egna villkor. Om man, som kvinna, söker sig till branschen direkt tror jag att man många gånger kan bli avskräckt, helt enkelt för att den ser ut som den gör. I stället tror jag att kvinnor ska utveckla sina egna idéer och det är då nätverken behövs. Det finns en tydlig efterfrågan, från spelare och från branschen själv, på spel där kvinnors erfarenheter och behov speglas. För att nå ut till kvinnliga konsumenter måste man få in mer kvinnliga spelutvecklare, så enkelt är det! Men den förändringen ligger ju fortfarande ganska långt borta men det första steget är ju att få folk intresserade av att göra det, att börja från början, att få fler kvinnor med kompetenser som ligger i närheten att tänka spel över huvud taget. Man har ju allmänt en fördom om att kvinnor har en motvilja mot att lära sig teknik. Du är ju uppenbarligen inte en sådan kvinna själv. Är inte kvinnors teknikmotstånd ett helt och hållet inlärt beteende? - Självklart, det där sitter ganska ytligt. Det är ju detsamma som den förmodade motviljan hos kvinnor mot spel. Teknikrädslan är oftast ett reflexbeteende, man kommer lätt över det om man bara får en chans att pröva och kommer på hur de kan ta sig fram och få ut något av tekniken eller av spelet. Jag tror att det är precis tvärt om, när kvinnor väl kommer igång går det jättesnabbt. I somras ledde jag en workshop i digitalt berättande med en grupp kvinnor på Zanzibar. De hade aldrig hade suttit framför en dator och efter några dagar lärde sig videoredigering. Det handlar helt och hållet om motivation! Du ska ju själv etablera dig som spelutvecklare. Hur ska ett spel vara konstruerat som motsvarar dina förväntningar som spelare? Karin svarar med viss tvekan. - Jag är till exempel ganska förtjust i det tredje spelet i Silent Hill-serien. Det är ett skräckspel med den tuffa tjejen Heather i huvudrollen. Det betyder ganska mycket för mig, identifikationen alltså. Jag hade faktiskt inte tänkt så mycket på det innan, men när jag spelade det här spelet förstod jag hur viktigt det är. Spelet är ett psykologiskt skräckdrama och det handlar visserligen om att man ska slå ihjäl monster men mycket är uppbyggt på miljöer och ljud. Man går väldigt mycket in i det här spelet rent känslomässigt. Vi vågade nästan inte röra kontrollen ibland när vi satt tillsammans och spelade det mörka höstnätter. Man går inte in i olika karaktärer och spelar mot varandra utan vi satt tillsammans några stycken och turades om att leda spelet. Alla gick alltså in i samma karaktär. När det blev för läskigt kunde vi lämna över till någon annan. Jag skulle faktiskt inte våga spela det här spelet ensam. Suggestionen är mycket stark och storyn är skruvad

men det är ändå möjligt att identifiera sig med huvudkaraktären. Man vill hjälpa henne ta sig ur den mardrömslika situation hon befinner sig i och övervinna det hela. Att dras med känslomässigt på det sättet är viktigt för mig i ett spel. Jag har svårt för rena pusselspel, det går inte jag loss på så mycket. Det behöver inte nödvändigtvis vara fiction. Man kan göra jättemycket spännande med mer realistiska miljöer och berättelser men just att det finns något som jag känslomässigt kan identifiera mig med, det är viktigt. Spelidéer för nya marknader Många menar ju att behållningen av spel är möjligheten att gå in i andra skepnader, ta andra gestalter men helt andra erfarenheter än de man själv har, en liten tjej kan spela en grov, manlig kämpe och tvärt om men det kan även här vara så att, hur man än förvandlar sig, tar man ändå med sig sina egna personliga erfarenheter in i den antagna gestalten och handlar i enlighet med dem. Är det kanske detta som gör identifikationen så intressant. - Tjejen i det här Silent Hill-spelet är ganska vanlig och var ungefär i min egen ålder. Hon kändes nära. Men man kan ju många gånger hitta saker man identifierar sig med i karaktärer som ytligt sätt ligger långt ifrån en själv. Vad skulle du själv vilja utveckla för slags spel? - Jag kommer inom kort att starta ett eget spelföretag tillsammans med en kvinna i Malmö som är interaktionsdesigner. Vi kompletterar varandra himla bra. Vi kommer att jobba med att ta fram koncept där spel understöder lek. Spel för barn som ska stimulera barnets egen kreativitet. De ska kunna gå in i spelet och ändra innehållet eller reglerna och, till exempel ta ut delar av spelet i den fysiska miljö där de spelar. Spelet ska alltså existera både i det digitala och i det fysiska rummet. Hur går det till, rent praktiskt, när man ska iscensätta en sådan idé och utveckla ett spel? Vilja möjligheter finns det att söka utvecklingsmedel för att utveckla en spelidé? - Situationen är just nu lite knepig. De flesta spelproducenter arbetar tillsammans med ett spelförlag för att få finansiering av sina spel, men de är inte alltid särskilt roliga att ha att göra med. De är oftast helt ointresserade av nya idéer. Det kan vara så att ett förlag visat intresse och spelutvecklarna har arbetat vidare på sitt koncept och så säger förlaget i sista stund att de ångrat sig och inte är intresserade längre, vilket kan sätta spelutvecklaren i ekonomiska svårigheter. Det verkar som om viljan i branschen för att vidga marknaden är mycket begränsat. Man vill över huvud taget inte ta några risker. Det är play it safe som gäller. För att komma ifrån beroendet av ett förlag tänker försöka sälja in våra idéer till större organisationer som SIDA eller Bris och göra spel som är mer tematiska och stämmer överens med organisationernas idéer. Vi har fått många positiva reaktioner redan, speciellt från mammor som tycker att det är bra att vi vill göra spel som inte är bara för datorn. För Karin är det viktigt att, som spelutvecklare, motverka en helt och hållet passiv konsumtion. Barn, och vuxna också för den delen, ska själva kunna vara med och påverka både utformning, regelverk och utgången av spelet. Denna delaktighet är viktig i sig. - Spelet har ju något som varken boken eller filmen har. Spelaren använder spelet som en aktiv partner. Så ser jag på spel. Det är bara ett regelverk, hur man spelar det eller vad man gör med det måste bestämmas av den som spelar. Det måste vara flexibelt, först då blir det interaktivt. Men är spelbranschen, som den ser ut nu, intresserad av att vidga begreppen för vad spel är och ska vara?

- Ännu har den nog en begränsad förmåga att gå utanför sina ramar. Det beror helt enkelt på att den är så fasta i den subkultur som den växt fram ur. De stora förlagen stimulerar inte heller en sådan utveckling. Är tjejer och kvinnor verkligen en målgrupp? Jag ställer samma fråga till Karin som jag ställt till andra människor jag pratat med i arbetet med den här studien av kvinnor i spelbranschen. Är det över huvud taget relevant att prata om manligt och kvinnligt när det gäller narration, utformning och innehåll? - Just nu är den oerhört relevant eftersom det helt enkelt inte görs några spel för kvinnor. Väldigt många spel är aktivt inriktade till unga killar men nästan inga är på samma sätt inriktade till unga tjejer. Så länge det är så är det ju relevant att tänka i kategorin kön när man pratar om spel. Men indelningen män och kvinnor är ändå för grov. Det mest angelägna är kanske att vidga målgrupperna för spel till att bli fler än bara unga män. Spelbranschen är ju i stor utsträckning en subkultur som består av en alldeles särskild kategori män som bara gillar vissa saker. När jag pratade med Jenny Lingmark om marknadsföring menade ju hon att om bara spelbranscherna förstod att kvinnor var en målgrupp för spel skulle de kunna lägga om sin marknadsföring och det finns saker på marknaden som kvinnor skulle konsumera om de bara visste att de fanns. - Både och. Trots att ju jag är intresserad av spel finns mycket som jag inte känner till eftersom marknadsföringen inte riktar sig till mig. Trots att jag är spelstudent har jag exponeras för någon marknadsföring av spel. Det jag känner till är det jag sökt upp själv. Det finns definitivt spel som jag tror att fler tjejer skulle spela om de fick en chans men väldigt mycket saknas. Själv skulle jag vilja ha fler spel som tilltalade min intellektuella sida. De flesta spel lägger sig på så himla låg nivå. Finns det tekniska möjligheter att göra spel som tilltalar intellektet, som har en komplexitet som utmanar spelaren tillräckligt mycket för att det ska bli intressant? Är spel över huvud taget ett medium som kan fördjupa intellektuell narration och intellektuella upplevelser? - Det tror jag absolut. I spel finns ju alla de berättarkomponenter som finns i andra medier men dessutom använder ju spel ett regelsystem som man kan använda på många olika plan. Jag tror själv mycket på det.

Text: Elisabet Edlund Layout: Lina Persson Foto: Stina Kätting Illustration: Josef in Hasselberg