Fö: Användbarhetsutvärdering



Relevanta dokument
Upplägg. Fö: Användbarhetsutvärdering. Heuristisk utvärdering. 10 heuristiker (Nielsen) Hur många utvärderare?

Användbarhetstestning

Upplägg. Fö: Användbarhetsutvärdering. Heuristisk utvärdering HEURISTISK UTVÄRDERING. 10 heuristiker (Nielsen)

Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning vs heuristisk utvärdering. Varför testa?

Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning vs heuristisk utvärdering. Varför testa?

Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning vs heuris7sk utvärdering

Utvärdering. Användbarhetstest: Vad ska ni göra? Användbarhetstestning kontra heuristisk utvärdering. Användbarhetstestning

Användbarhetstestning. Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått

Användbarhetstestning. Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått

Användbarhetstestning. Johan Blomkvist

Utvärdering. Innehåll. Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått. Heuristisk utvärdering Användbarhetstestning A/B-testning

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT

Usability testing. Johan Åberg

Olika syften. TDDD60 användbarhetstest. När passar vilken typ? Med eller utan användare

Användbarhetsutvärdering. TDDD80 Mobila och sociala applikationer

Idag. Prototyper och användbarhetsutvärdering. Vad prototyper prototypar. Olika sorters prototyper. Del 2 Prototyper Utvärdering Analytisk Empirisk

TDDD80 Mobila och sociala applika1oner. Användbarhetsutvärdering

Principer för interaktionsdesign

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -

Utvärdering. Övergripande (1) Övergripande (2) Med/utan användare. Heuristisk utvärdering. Expertutvärdering. Måndagen den 29 september 8-10 F1

Utvärdering av gränssnitt särskilt befintliga. Hur utvecklar man användbara system? Användbarhet handlar om kvalitet

Utvärdering. Användbarhet. + beställarperspektivet! Innehåll. Varför?

Agenda. Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering

Prototypning och heuristisk utvärdering

TestForum Robert Magnusson, Nordic Medtest, Karlstad Lars Palm, Temagon AB / Future Position X, Gävle

Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?

Idag. Språk. Metaforer. Metaforer 10/3/16. TNM040 Kommunikation och användargränssnitt HT2016, FÖ7. Deadline projektgrupper idag

Användbarhets- utvärdering. Mattias Arvola

Utvärdering. 6 november 2002 Kap 10-11, , 13.5

Frågetekniker. Föreläsning 3, Utvärderingstekniker MDI, Lena Palmquist 1. Än en gång: JEdit (Py Kollberg) Loggning. Tolkande dataanalys

Hur kvalitetssäkra komplexa IT-lösningar och vad är egentligen test?

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Inklusiv Design Design för Alla

Metoder för datainsamling

Sveriges innovationsmyndighet

ANVÄNDARTESTNING VID LULEÅ UB Ola Andersson Luleå universitetsbibliotek

Utvärdering av prototyp: Frågedatabas av Mårten Cronander. Innehållsförteckning

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

Utvärdering. Att göra spel bättre

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Metod1. Intervjuer och observationer. Ex post facto, laboratorie -, fältexperiment samt fältstudier. forskningsetik

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet

Datainsamling Hur gör man, och varför?

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Beteendevetenskaplig metod. Metodansats. För och nackdelar med de olika metoderna. Fyra huvudkrav på forskningen Forskningsetiska principer

Fö 8. Sammanfattande föreläsning MAMN25

Feedbackrapport 729A45 Användbarhetstestning. Oscar Carlsson

3/30/12. Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Stjärnmodellen. Översikt. Analys. Prototyper Krav. Design

Intro utvärdering

Teoretiska och empiriska ansatser

Processen. Utvärdering. Utvärderingsanvändare. Utvärderingsanvändare. Utvärdering. Utvärdering

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Kvantitativa metoder och datainsamling

Stöd för att skapa intuitiva användargränssnitt

Prototyper och användartest

UTVÄRDERING - VAD, HUR OCH VARFÖR? MALIN FORSSELL TOVE STENMAN

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15

Heuristisk utvärdering

Utvärdering av Beamex CMX Calibration Software: med fokus på användbarhet

Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning

Bild 1: Översikt över faserna i projektarbetet

Redigeringsteknik och postproduktion

Institutionen för Programvaruteknik och Datavetenskap IT-programmet Kandidatarbete i datavetenskap /DVC001. Bilagor

Idag. EDAA35, föreläsning 4. Analys. Exempel: exekveringstid. Vanliga steg i analysfasen av ett experiment

Utvärdering. Exempel från lok. Utvärderingsmetoder. Metoder för att utvärdera användning av IT-system. Anders Jansson

Prototyping. Planera och genomföra webbproduktionsprojekt. Innehåll. Fördelarna med Pappersprototyper. Lofi-prototyp. Prototyping

PSYKOLOGISK UNDERSÖKNING H 70:

Granskning av gränssnitt. Mattias Arvola

Exempel. Utvärdering. Processen. Utvärderingsanvändare. Utvärdering. Utvärderingsanvändare

Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering. Rogers et al. Kapitel 12

Heuristisk utvärdering. Usability Problem Taxonomy

Hur utvecklar man användbara system? Utvärdering. Användbarhet handlar om kvalitet. Utvärdering. Empiriska mätningar. Metoder

Typvärde. Mest frekventa värdet Används framförallt vid nominalskala Ex: typvärdet. Kemi 250. Ekon 570. Psyk 120. Mate 195.

Föreläsning 6 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.

Idag. EDAA35, föreläsning 4. Analys. Kursmeddelanden. Vanliga steg i analysfasen av ett experiment. Exempel: exekveringstid

Kravställande/kravhantering

Nevenka Silfverhielm

Utvärderingsmetoder inom MDI DH2408. Introduktion. Kursens mål. För att ni ska

Bilaga 2. Rapport av resultatet för Användbarhetsutvärderingen av E-handelstjänsten Proceedo

COACHING OCH KONSTRUKTIV FEEDBACK

Kursen presenterar olika perspektiv inom beteendevetenskap med fokus på metod. Praktisk övning i datainsamlingstekniker ges.

Innehåll. Användarstudier. Användarstudier enligt Microsoft. Varför? Aktivt lyssnande. Intervjuteknik. Intervju Observation Personor Scenarier Krav

Beteendevetenskaplig metod


Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design

Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2011, anvisningar för projekt- /grupparbete

Sluta gissa börja testa workshop alla pratar ux, 28 nov 2013

Föreläsning 7, Interak2on

Varför? Persiska viken 3 juli TDDD35 Användbara system 729G22 Interaktionsdesign TDDC45 Interaktionsdesign. Resultat

Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE

Kvalitativ metodik. Varför. Vad är det? Vad är det? Varför och när använda? Hur gör man? För- och nackdelar?

Evaluation Summary - CT3380 Grundläggande webbdesign HT05 Dan Levin

Att förstå användaren. Annakarin Nyberg

Att intervjua och observera

EXAMINATION KVANTITATIV METOD vt-11 (110204)

KVANTITATIV FORSKNING

Medieanalys 3. Hur, när och till vad använder personer sin smarta telefon eller surfplatta? Personers medievanor på mobila enheter.

Prototyping medium/high fidelity Användarupplevelse Interaktionsflöde och flow Användbarhetsutvärdering - Usability testing Tillgänglighet

OBS! Vi har nya rutiner.

Transkript:

Fö: Användbarhetsutvärdering Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått Heuristisk utvärdering Användbarhetstestning Upplägg

Heuristisk utvärdering Heuristiker Utvärderare Gå igenom systemet ett första varv Gå igenom systemet noga Bedöm utifrån en mängd heuristiker Notera hittade problem, och relatera till aktuell heuristik Sammanställ resultaten från samtliga utvärderare

10 heuristiker (Nielsen) Synlig systemstatus Matchning mellan systemet och omvärlden Användarkontroll och frihet Konsekvens & standard Felprevention Igenkänning istället för kom-ihåg Flexibilitet och effektivitet i användning Estetisk & minimalistisk design Hjälp användare känna igen, diagnostisera och komma tillbaka från fel Hjälp & dokumentation Hur många utvärderare?

Användartestning Användare utför realistiska uppgifter i prototypen/systemet Observationer, tänka högt kompletteras med intervjuer Frågeställningar Kommer användarna gilla produkten? Nya produkten effektivare än nuvarande? Jämförelse med konkurrerande produkter? Viktigaste användbarhetsproblemen? Blir produkten bättre för varje iteration?

Användare försöker lösa en given uppgift genom att interagera med prototypen Dator känner till programlogiken och styr gränssnittet. Simulerar datorns respons utan kommentarer Roller vid testning Testledare styr testsessionen, ger instruktioner till användaren och efterfrågar åsikter och tankar. Observatör antecknar under tystnad Att tänka på Realistiska uppgifter Etiska frågor Praktiska förberedelser Icebreaking Träning om det behövs Utför testet och följ upp med frågor Försvara ALDRIG designen inför användaren

IMPACT Intentions syfte Metrics mått P A C T Varför utvärderar vi? Vilka frågor är det vi vill besvara? Hur undersöka dem? Vad vill vi mäta? Försökspersoner Uppgifter Kontext Prototyp/System Före: planera! Utvärdering Varför, vad, mot vad, hur? (IMPACT) Praktiska frågor (tidsplan, fp, lokal, datainsamling) Efter: rapportera! Analysera, systematisera Prioritera Speciellt viktigt om utvärderingsteamet<>designteamet

Designa ett användbarhetstest Vilken typ av användare? Hur många användare? En eller flera användargrupper? Justera ordning? Kriterier för att välja deltagare Självrapporterad expertis Tex nybörjare, medel, expert, Användningsfrekvens Antal besök per månad Mängd erfarenhet Dagar, månader, år Aktiviteter Använt speciell funktion

Antal användare Målsättningen med testet Tolerans av felmarginal Antal lyckade Antal fp Nedre 95% konfidensintervall 4 5 36% 98% 8 10 48% 95% 16 20 58% 95% 24 30 62% 91% 40 50 67% 89% 80 100 71% 86% Övre 95% konfidensintervall Terminologi 1 Within-subjects Between-subject Balansera för ev inlärning mellan uppg Fp Uppg 1 Uppg 2 Uppg3 Uppg 4 Fp1 U1 U2 U3 U4 Fp2 U3 U1 U4 U2 Fp3 U2 U4 U1 U3 Fp4 U4 U3 U2 U1

Terminologi 2 Oberoende variabel det man manipulerar eller kontrollerar, t ex Karaktäristik hos fp (ålder, kön, relevant erfarenhet) Olika lösningar eller prototyper som testas Uppgifter Beroende variabel det man mäter, t ex Task success Tid SUS score Datatyper Nominal (kategorisk) T ex Man, kvinna; Design A, Design B Ordinal T ex Rangordning av 4 designer, från Mest vacker till Minst vacker Intervall Ratio Tex 7-punksskala av instämmande: Denna design är vacker. Instämmer helt Instämmer inte alls T ex Tid, Task success %

Datatyper Är dessa skalor Lika? Den övre är ordinal. Beräkna bara svarsfrekvens. Den undre kan betraktas som intervall. Du kan beräkna medelvärde. Konfidensintervall Antag att detta är din tidsdata för en studie med 5 användare Vad betyder det?

Konfidensintervall Visa felstaplar

Hur visa felstaplar? Prestandamått Uppgiftsframgång Tid Fel Binärt eller nivåindelat Hur lång tid tar det för en uppgift Vilka eller hur många fel görs per uppgift Effektivitet Lärbarhet Tex antal knapptryckningar Hur ändras prestanda över tid

Uppgiftsframgång - binärt Kräver väldefinierade uppgifter med tydliga slutvillkor Hitta priset för soffan Älmhult i standardutförande. OK? Undersök olika sätt att pensionspara. OK? Uppdragsframgång - konfidensintervall

Uppgiftsframgång - exempel Uppgiftsframgång - exempel

Problembaserade mått vad är ett problem? Allt som förhindrar måluppfyllelse Allt som för någon på fel spår Allt som skapar förvirring Allt som skapar ett fel Att inte se något som skulle uppmärksammats Att anta att något är rätt när det inte är det Att anta att en uppgift är klar när den inte är det Att utföra fel funktion Att missförstå något innehåll Att inte förstå navigeringen Problembaserade mått - detaljer När börjar och slutar ett problem? Granularitet? Flera observatörer?

Allvarlighetsgrad Liten påverkan på användarupplevelsen Stor påverkan på användarupplevelsen Få fp upplever ett problem Låg allvarlighetsgrad Medel allvarlighetsgrad Många fp upplever ett problem Medel allvarlighetsgrad Hög allvarlighetsgrad Resultat - exempel

Resultat exempel Resultat - exempel

Resultat - exempel Resultat - exempel

Konsekvens i problemidentifiering Deltagare Uppgifter Metod Artefakt Omgivning Moderatorer Bruskällor

Antal deltagare Beteende och psykologiska mått Verbalt beteende Ansiktsuttryck Eye-tracking Pupillrespons Hjärtfrekvens

Eye-tracking

Eye-tracking video 1

Eye-tracking video 2 Eye-tracking-analys 1

Eye-tracking-analys 2 Top banner Get it Done Online Tools Main Body News/ Features Självrapporterade mått Förväntningsmått SUS-skalan CSUQ-skalan QUIS-skalan

Förväntningsmått Fråga fp om förväntad svårighetsgrad, innan de utför uppgiften Fråga efteråt hur lätt/svårt det verkligen var, omedelbart efter varje uppgift Använd 7-punkts skala i båda fallen Väldigt lätt till Väldigt svårt

För varje uppgift, beräkna två medelvärden Medel för förväntningsvärdet Medel för upplevelsevärdet Visualisera datat som en scatterplot med två axlar Förväntningsvärde Upplevelsevärde De fyra kvadranterna är intressanta

SUS system usability scale Utvecklat vid DEC Består av 10 frågor Kan byta ut website mot system

SUS - sammanräkning SUS resulterar i ett helhetsvärde. Värden för individuella frågor säger inget. Beräkning: Varje frågas värde varierar mellan 0 och 4 Fråga 1, 3, 5, 7, och 9 bidrar med positionen minus 1 Fråga 2, 4, 6, 8 och 10 bidrar med 5 minus positionen Multiplicera summan för alla 10 frågor med 2.5 för helhetsvärdet. SUS värden varierar mellan 0 och 100 Beräkningsexempel