GRUNDEGENSKAPER. utseende. talanger. mutationer. tillstånd. utrustning. zonröta. färdigheter. Rustning. vapen. relationer.

Relevanta dokument
KROSSARE BOK 1: MUTANTEN

ALTERNATIVT REGELVERK

RUNDOR & INITIATIV AVANCERADE REGLER

Minizonkompendium. Minerad mark Genom den vidsträckta ödemarken utanför storstadsruinerna löper en bred motorväg. Långa sträckor av vägen är

Spelare Spelarens namn. Här skriver man namnet på spelaren, mest av tradition men även för att hålla reda på vem som äger vilken rollperson.

1. Ont i ryggen Nervositet eller inre oro Återkommande tankar, ord eller idéer som Du inte kan göra Dig fri från

CyberKanin. Erhåll 1 stjärna varje gång du köper ett "låt stå"-kort. CyberKanin. CyberKanin. Kort kostar 1 energi mindre (minimum 0).

Page 1 of 11 Errata till Drakar och Demoner 2016

Mutant: år Noll. Text, bild och layout. Fiasco. Mutant: År Noll. Tack till. Pontus Kjellberg. Jason Morningstar, Bullypit games

1 timme utan mig. Monolog. Utspelas under en panikångestattack.

Hur mycket har du besvärats av:

DEMONER ROLLPERSONEN GRUNDEGENSKAPER KROPPSPOÄNG ÅLDER

Ishavsspelet är ett kort- och tärningsspel för 2-4 spelare som bygger på tur och lite strategi

Femtonde efter trefaldighet, endast ett är nödvändigt, Matteus kapitel 11:28-30

Denna tunga klump i mitt hjärta blir bara större och större för varje dag som går och jag vet inte vad jag ska göra. Jag vet inte vad jag ska göra

ZOMBIE WORLD. Du är jagad

ZOMBIE WORLD. Du är smittad

Jag står på tröskeln mellan det gamla och det nya året. Januari

Text och layout: Mikael Bergström (Null State, More than Human, Rotsystem, VÄRMEDÖD) Karta: Johan Nohr (Symbaroum, Kutulu) Speltest: Krister Sundelin

Innanför Mina rosa Små väggar. En självbiografi av Cassandra Solback

SÄGEN BAKGRUND. TYP AV ÄVENTYRSLANDSKAP: Grotta. Av Per Holmström, Uppsala 26 november 2018

MAR TIN JONOLS Art nr MARTIN JONOLS

Öppna händer ett säkrare koncept av obeväpnad självförsvar

sätt att berömma ditt barn för att bygga självkänsla och grit.

Sångtexter till låtarna. När ormen ömsar skinn

Av Lukas.Ullström klass 5 svettpärlan.

Första pris: Mikael Lind s18ae. Andra pris:

Ett regeldokument of sorts Innehållsförteckning

Sagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO

Bussarna kommer gå (allting rullar på). Dagen då mitt hjärta slutar slå. Bussarna kommer gå (allting rullar på). Dagen då mitt hjärta slutar slå.

Ett äventyr till rollspelet Mutant År Noll

Predikan 5 okt 2008 Värnamo Allianskyrka

Bo ner fo r fred. Herre, kom med vishet till dem som har att fatta avgörande beslut som rör hela skapelsens framtid.

Lådan - fundera, diskutera och skriv

VERSION NOLL HUVUDKONSTRUKTÖR: TOMAS H MEDKONSTRUKTÖR: MÅNS BROMAN OMSLAGSBILD: REINE ROSENBERG ILLUSTRATIONER: MAGNUS FALLGREN

Att skriva lättläst. Sara Lövestam

Nils Nilsson. Ett knepigt tärningsspel för 2 5 spelare från 8 år.

Frågor och svar. Bomben i mat-lådan

Make, far. 050 Det hövs en man att viska ett lugnt farväl åt det som var. Bo Bergman

Regelsammandrag på Svenska Yu-Gi-Oh!

s n a b b s t a r t s r e g l e r

En innebandyspelare består av två olika grundpelare. Den ena är fysik som består av styrka, snabbhet, kondition och balans.

Kapitel 2 Jag vaknar och ser ut som en stor skog fast mycket coolare. Det är mycket träd och lianer överallt sen ser jag apor som klättrar och

Barn och vuxna stora och små, upp och stå på tå Även då, även då vi ej kan himlen nå.

Luciasånger. Sankta Lucia. Lusse lelle

1. TITTAR Jag tittar på personen som talar. 2. TÄNKER Jag tänker på vad som sägs. 3. VÄNTAR Jag väntar på min tur att tala. 4.

Under några månader var dessa anteckningar det enda sätt på vilket jag kunde uttrycka mina känslor. Barbro Beyer

Din RelationsBlueprint - Källan till smärta eller framgång i din intima relation

mysteriet Torsten Bengtsson

Bästa vänner Det är bra att ha en bästa vän tycker jag. Vår vänskap kommer att hålla för alltid. Jag är glad för att vi är bästa vänner.

öde framgång och misslyckande ödestärningar busenkelt 3 lätt 4 normalt 5 utmanande 6 svårt 7 absurt 8

Man löser inte problem genom att undvika dem. Man måste prata. Även om det är jobbigt måste man prata. -Gör det ont? -Nej. Kan vi inte åka hem?

en lektion från Lärarrumet för lättläst -

War never changes. av Johan Schlyter

Tänk om det handlar om dina försök att undvika smärtan? - Lektion 6. Kärlek Glädje Nyfikenhet Ilska Rädsla Sorg Skuld/skam Chock Avsmak

Om författaren. Om boken. Namn Aron Ålder 9 år Intressen Fotboll och mat Klass 3b Tack till Love Dohns Josef Sahlin

Dennis kamp. Läsförståelse - Kapitel 1. Elevmaterial. Elevmaterial. Frågor på raden (Du kan läsa och hitta svaret i texten.)

Våld i nära relation. Hur ser det ut? Vem, när och varför?

Jesus älskar alla barn! En berättelse om Guds stora kärlek till alla barn

Sara och Sami talar ut Arbetsmaterial för läsaren Författare: Tomas Dömstedt

Eva Andreas Tunadalskyrkan Fil 3:17-4:7 Gläd er i Herren

Ta s s a r & Mo r r h å r Re g e l s a m m a n fat t n i n g

Människans möte med den mänskliga kroppen. Ett pedagogiskt studiematerial

SOPHIE ZETTERMARK SAKNAS EN PJÄS I FYRA AKTER

UNDERVISNINGSMATERIAL

Huggskada mot Huvud. 1 Rustningsskada 2 Infektion 2/4

Känner du dig svajig när du tränar?här får du tips på hur du bli stabil när du tränar. Du kommer få lära dig mer om hållning, tryck och core.

NYCKELN TILL DRÖMMARNA. Översättning: Göran Gademan. Ah, du är här! Jag har sprungit och sprungit,

Boken beskriver hur det känns att vilja vara tillsammans med någon. Den handlar om de drömmar och förväntningar som finns i ett förhållande.

Kropp & knopp. F-3 Hä

Prismaskolans. Luciahäfte

Draken med tatueringen

Med smärta. Noveller och dikter om det oväntat uppenbara. Erik Thiel

Regler för bräde. av Sten Helmfrid

T R U D V A N G FABULA

Stugan vid sjön ORDLISTA LÄSFÖRSTÅELSE ANNA HANSSON ARBETSMATERIAL FÖR ELEVEN

Det finns en röd tråd. Kanske så tunn att den knappt syns. Den tunna tråden syns bara med ord. Den tunna tråden är alla tankar som följt med hela

DANS OCH RÖRELSE med äldre

Den rätta vägen VAD HANDLAR BOKEN OM? LGR 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS ELEVERNA TRÄNAR FÖLJANDE FÖRMÅGOR. Lärarmaterial EVA SUSSO SIDAN 1

FÄRDIGHET 1: Att lyssna FÄRDIGHET 2: Att inleda ett samtal FÄRDIGHET 3: Att samtala FÄRDIGHET 4: Att ställa en fråga FÄRDIGHET 5: Att säga tack

Om texterna ska användas på något sätt, måste det hänvisas till att det är jag (Olivia Bergdahl) som har skrivit dem!

Kort för positiva minnen. Föreningen för Mental Hälsa i Finland

SOPHIE ZETTERMARK SÅ MYCKET JAG VILLE SÄGA DIG TILL MINA HJÄRTEFÖRFATTARE

På insidan TEXTFÖRSTÅELSEFRÅGOR JOEL BERGLUND ARBETSMATERIAL FÖR LÄSAREN


Regelkort ti ll. Ett fantasyrollspel i legendarisk medeltid av Tomas Arfert & Johan Danforth. Dokumentet sammanställt av Anders Bohlin

Dagarna efter tystnaden. Av: Emmelie B

MEN KALLAS Kicki Nettan Knota Hajen Mange. TILLSTÅND Rädd Skadad Upprörd Utmattad Bruten. TURPOÄNG Max Använda OM MIG. Jag klär mig.

Dominokort Korten har olika antal prickar på övre och nedre halvan. Korten har samma antal prickar på övre och nedre halvan

2 Han berättar om rollen han vill ha och varför han måste gå ner i vikt för att få den.

balja ett stort kärl av metall eller plast som man t.ex. diskar eller tvättar i bank ett företag där man t.ex. kan låna pengar eller spara pengar

Tunadalskyrkan söndagen i påsktiden Ps 23

- Hörde du ljudet Vilda? viskade Filippa. - Nej, Filippa? - Tyst, sa en mörk röst helt plötsligt. Vi kollade båda upp och där så stod Fredrik - VÅR

getsmart Gul Regler för:

Frågor och svar. Satans torn

Inte minns hon allting, det stämmer inte, på den punkten har hon fel. Möjligen stämmer det att hon minns just detta som hon berättar om.

Ta kommando över dina tankar

Den frågan brukar leda till en nyttig eftertanke: Vad är det egentligen som är grunden för min kärlek?

Familjen Behrens Helmfrids

24 söndagen 'under året' - år B

Transkript:

GRUNDEGENSKAPER Styrka Kyla Skada: Namn: Syssla: utseende Stress: Fixare talanger Ansikte: Kropp: Skärpa Känsla Förvirring: Klädsel: Tvivel: mutationer tillstånd utrustning Utsvulten Sömnlös Uttorkad Nedkyld 2 3 mutationspoäng Kritiska skador: 4 5 färdigheter zonröta 7 8 Kämpa på (sty) Ta krafttag (sty) 9 Rustning Skyddsvärde Slåss (sty) Smyga (kyl) Fly (kyl) 0 Patroner: vapen Bonus Skada Räckvidd Övrigt Skjuta (kyl) FIXARE Speja (skp) Förstå sig på (skp) Känna Zonen (skp) Genomskåda (kns) Manipulera (kns) Vårda (kns) relationer Rollperson : Rollperson 2: Rollperson 3: Rollperson 4: Jag hatar: erfarenhetspoäng Jag vill skydda: Min stora dröm: Närstående Patroner? Krubb? Vatten? Artefakter? En varm kropp intill din? Oavsett vad folk vill ha, kan du fixa det. På något sätt. Att se andras behov och fylla dem, det har varit din överlevnadsstrategi så länge du kan minnas, sedan du var en svag liten skitunge och lärde dig överleva genom att hålla dig nära de starka.

SKAPA DIN ROLLPERSON Att skapa din rollperson är enkelt. Följ de tio stegen nedan och fyll i rollformuläret på baksidan.. NAMN Välj ett av de typiska namnen nedan, eller hitta på ett eget. Abed, Denrik, Fillix, Jonar, Leodor, Jolisa, Lula, Marlian, Monja, Novia 2. UTSEENDE Ansikte: behagligt, ständigt leende, onaturligt vackert, vackra ögon, flottigt hår Kropp: vacker, mager, dvärgväxt, abnormt fet, saknar ben Klädsel: kostym, klänning, färgglad T-shirt, lång skinnrock, hatt, handskar 3. GRUNDEGENSKAPER Sätt ut 4 poäng på de fyra grundegenskaperna Styrka, Kyla, Skärpa och Känsla. Du får sätta minst 2 och maximalt 4 på en grundegenskap. Du får dock sätta 5 på Känsla, eftersom det är fixarens bästa grundegenskap. 4. FÄRDIGHETER Det finns tolv allmänna färdigheter och en specialfärdighet för fixare: schackra. Dela ut ut 0 poäng på dina färdighetsvärden (FV). Du får inte sätta högre än FV 3 på någon färdighet och du måste sätta minst FV på schackra. Du kan öka dina FV under spel. Läs mer om färdigheterna och hur de används i kapitel 2 i Spelarboken. 5. TALANGER Talanger är särskilda knep och kunskaper som låter dig finjustera din rollperson. Välj en av de tre talangerna nedan från start. Du kan lära dig fler talanger under spel - se kapitel 2 i Spelarboken. Elak typ: När du manipulerar och ger offret tvivel tar han en poäng extra tvivel. Hållhake: Välj tillsammans med SL ut en viktig SLP som du har en rejäl hållhake på. Du väljer själv vad hållhaken är. Storhandlare: När schackrar för att göra affärer vid sidan av (se Spelarboken) får du dubbelt så mycket av den resurs du väljer.. MUTATION Du har en mutation från spelstart. Dra ett slumpmässigt mutationskort för att avgöra vilken det är. Effekten av mutationen förklaras på kortet. Mutationspoäng: För att aktivera din mutation krävs mutationspoäng (MP). Du får en MP inför varje spelmöte. Hur du vinner ytterligare MP ser du på nästa sida. Du sparar MP från ett spelmöte till nästa. 7. RELATIONER TILL ANDRA RP Vilka relationer har du till de andra rollpersonerna? blåste dig på patroner. Han/hon ska få betala. räddade dig ur en knipa. Vad vill han/hon ha i gengäld? är din väg till toppen. Håll dig nära. är korkad som få, och lätt att utnyttja. 8. RELATIONER TILL SLP Vilka spelledarpersoner är viktigast för dig? Du hatar: Fixaren Milix, som är skyldig dig patroner men vägrar betala. Bossen Maximon, som blåste dig och lät krossare spöa upp dig. Skrotskallen Pontiak, som aldrig levererar. Du vill skydda: Krossaren Elon. Du behöver honom och han behöver dig. Zonstrykaren Yassan, för han kan fixa bra prylar. Bossen Marlotte, som är din beskyddare i Arken. 9. DIN STORA DRÖM Vad önskar du mer än något annat? Välj bland förslagen eller hitta på själv. Att göra en affär som ger dig nog med patroner för en livstid. Att en dag bli boss och få ett gäng att bestämma över. 0. UTRUSTNING Du börjar spelet med 2T patroner, T ransoner krubb och T ransoner vatten. Välj ett av dessa vapen från start: skrotkniv, knogjärn, skrot-derringer (alla är lätta vapen) Bärförmåga: Skriv upp en pryl på varje rad på rollformuläret. Du kan bära ett antal föremål lika med dubbla ditt maxvärde i sty. Tunga föremål räknas dubbelt och lätta föremål räknas halvt. Fyra ransoner krubb eller vatten räknas som ett föremål. Patroner och andra småsaker belastar dig inte alls. REGELSAMMANFATTNING Spelets regler förklaras i Spelarboken. Här följer en kort sammanfattning. ANVÄNDA EN FÄRDIGHET Ta lika många färdighetstärningar (gröna) som ditt FV i färdigheten, och lika många grundtärningar (gula) som ditt nuvarande värde i den grundegenskap som är kopplad till färdigheten. Slå alla tärningar. För att lyckas måste du slå minst en tärning som visar /. Bonuseffekter: Om du slår du mer än en / får du välja bonuseffekter - se Spelarboken, kapitel 2. Prylar: Om du har du ett redskap till hjälp slår du även ett antal pryltärningar (svarta) lika med prylbonusen. PRESSA ETT SLAG För att få fler / kan du pressa ditt slag. Ta alla tärningar som visar en siffra (inte en symbol) och slå om dem. Alla /, = och måste ligga kvar. För varje = på bordet när du har pressat ett slag tar du poäng trauma mot grundegenskapen du använde (se kapitel 3 i Spelarboken). För varje = får du också en mutationspoäng (MP). För varje på bordet efter ett pressat slag minskar redskapets prylbonus med. AKTIVERA EN MUTATION För att aktivera en mutation behöver du bara lägga mutationspoäng (MP). Du riskerar inte att misslyckas - men du riskerar snedtändning. För varje MP du använder till att aktivera en mutation, slå en grundtärning (gul). Om du slår en eller flera = drabbas du av snedtändning. Slå T på denna tabell: = Mutantkrafterna löper amok i din kropp, och du tar en poäng permanent trauma. Välj själv vilken GE som drabbas. Du utvecklar samtidigt en ny mutation. 2 Du drabbas själv av mutationens effekt och tar lika mycket trauma som offret. Om mutationen inte ger trauma blir du i stället desorienterad och kan inte agera i nästa runda. 3 Mutationen suger ur dig dubbelt så många MP, utan att effekten ökar. Du kan inte gå under noll MP. 4 Mutationen du just använt går i baklås du kan inte använda den igen under resten av spelmötet. 5 Mutationen förändrar ditt utseende permanent. Välj själv hur. Effekten är bara kosmetisk. Mutationen övertänds. Du får tillbaka de MP / du just spenderat och kan direkt, i samma runda, aktivera samma mutation igen mot samma mål eller ett annat.

GRUNDEGENSKAPER Styrka Kyla Skada: Namn: Syssla: utseende Stress: Krossare talanger Ansikte: Kropp: Skärpa Känsla Förvirring: Klädsel: Tvivel: mutationer tillstånd utrustning Utsvulten Sömnlös Uttorkad Nedkyld 2 3 mutationspoäng Kritiska skador: 4 5 färdigheter zonröta 7 8 Kämpa på (sty) Ta krafttag (sty) 9 Rustning Skyddsvärde Slåss (sty) Smyga (kyl) Fly (kyl) 0 Patroner: vapen Bonus Skada Räckvidd Övrigt Skjuta (kyl) Speja (skp) Förstå sig på (skp) Känna Zonen (skp) Genomskåda (kns) Manipulera (kns) Vårda (kns) relationer Rollperson : Rollperson 2: Rollperson 3: Rollperson 4: Jag hatar: erfarenhetspoäng Jag vill skydda: Min stora dröm: Närstående KROSSARE Varje dag är en kamp för att överleva. Ingen vet det bättre än du. Så länge du kan minnas har du slagits. Slagits för krubb, för patroner, för respekt. Dina knogar och din själ är härdade, det gör inte längre ont att krossa en käke. Du har lärt dig slagskämpens hemlighet: det handlar inte om vem som är starkast. Det handlar om vem som aldrig slutar.

SKAPA DIN ROLLPERSON Att skapa din rollperson är enkelt. Följ de tio stegen nedan och fyll i rollformuläret på baksidan.. NAMN Välj ett av de typiska namnen nedan, eller hitta på ett eget. Hugust, Lenny, Marl, Pontis, Otiak, Ingrit, Mubba, Nelma, Nogga, Rebeth 2. UTSEENDE Ansikte: krossad näsa, död blick, ärrad skalle, svetsmask, hockeymask, käke av metall Kropp: ärrad, muskulös, kompakt, senig, abnormt storvuxen, armprotes av metall Klädsel: sliten skinnrock, lortigt blåställ, för liten T-shirt, uppklippta bildäck, navkapslar och korrugerad plåt 3. GRUNDEGENSKAPER Sätt ut 4 poäng på de fyra grundegenskaperna Styrka, Kyla, Skärpa och Känsla. Du får sätta minst 2 och maximalt 4 på en grundegenskap. Du får dock sätta 5 på Styrka, eftersom det är krossarens bästa grundegenskap. 4. FÄRDIGHETER Det finns tolv allmänna färdigheter och en specialfärdighet för krossare: mucka. Dela ut ut 0 poäng på dina färdighetsvärden (FV). Du får inte sätta högre än FV 3 på någon färdighet och du måste sätta minst FV på mucka. Du kan öka dina FV under spel. Läs mer om färdigheterna och hur de används i kapitel 2 i Spelarboken. 5. TALANGER Talanger är särskilda knep och kunskaper som låter dig finjustera din rollperson. Välj en av de tre talangerna nedan från start. Du kan lära dig fler talanger under spel - se kapitel 2 i Spelarboken. Hård typ: När du muckar och ger offret stress tar han en poäng extra stress. Njurslag: Vapenskadan för dina obeväpnade attacker är 2 i stället för. Övervåld: Du kan fly med Styrka i stället för Kyla.. MUTATION Du har en mutation från spelstart. Dra ett slumpmässigt mutationskort för att avgöra vilken det är. Effekten av mutationen förklaras på kortet. Mutationspoäng: För att aktivera din mutation krävs mutationspoäng (MP). Du får en MP inför varje spelmöte. Hur du vinner ytterligare MP ser du på nästa sida. Du sparar MP från ett spelmöte till nästa. 7. RELATIONER TILL ANDRA RP Vilka relationer har du till de andra rollpersonerna? fick en käftsmäll av dig, men stod pall. slogs vid din sida. lämnade dig för att dö. är underbar. Någon dag ska hon/han bli din. 8. RELATIONER TILL SLP Vilka spelledarpersoner är viktigast för dig? Du hatar: Bossen Maximon, som dödade din förra boss och slog dig. Krossaren Elon, den ende som slagit dig i en ärlig fajt. Fixaren Milix, som du tror stal ditt krubbgömsle. Du vill skydda: Bossen Marlotte, som förser dig med krubb. Krönikören Astrina, som du är hemligt kär i. Ingen. Ingen i denna ruttna värld är värd att leva. 9. DIN STORA DRÖM Vad önskar du mer än något annat? Välj bland förslagen eller hitta på själv. Att krossa allt som är vackert i denna värld. Att din kärlek ska älska dig tillbaka. Att en dag få bygga något i stället för att förstöra. 0. UTRUSTNING Du börjar spelet med T patroner, 2T ransoner krubb och T ransoner vatten. Välj ett av dessa vapen från start: slagträ med spikar, knogjärn (lätt vapen), skrotyxa (tungt vapen) Bärförmåga: Skriv upp en pryl på varje rad på rollformuläret. Du kan bära ett antal föremål lika med dubbla ditt maxvärde i STY. Tunga föremål räknas dubbelt och lätta föremål räknas halvt. Fyra ransoner krubb eller vatten räknas som ett föremål. Patroner och andra småsaker belastar dig inte alls. REGELSAMMANFATTNING Spelets regler förklaras i Spelarboken. Här följer en kort sammanfattning. ANVÄNDA EN FÄRDIGHET Ta lika många färdighetstärningar (gröna) som ditt FV i färdigheten, och lika många grundtärningar (gula) som ditt nuvarande värde i den grundegenskap som är kopplad till färdigheten. Slå alla tärningar. För att lyckas måste du slå minst en tärning som visar /. Bonuseffekter: Om du slår du mer än en / får du välja bonuseffekter - se Spelarboken, kapitel 2. Prylar: Om du har du ett redskap till hjälp slår du även ett antal pryltärningar (svarta) lika med prylbonusen. PRESSA ETT SLAG För att få fler / kan du pressa ditt slag. Ta alla tärningar som visar en siffra (inte en symbol) och slå om dem. Alla /, = och måste ligga kvar. För varje = på bordet när du har pressat ett slag tar du poäng trauma mot grundegenskapen du använde (se kapitel 3 i Spelarboken). För varje = får du också en mutationspoäng (MP). För varje på bordet efter ett pressat slag minskar redskapets prylbonus med. AKTIVERA EN MUTATION För att aktivera en mutation behöver du bara lägga mutationspoäng (MP). Du riskerar inte att misslyckas - men du riskerar snedtändning. För varje MP du använder till att aktivera en mutation, slå en grundtärning (gul). Om du slår en eller flera = drabbas du av snedtändning. Slå T på denna tabell: = Mutantkrafterna löper amok i din kropp, och du tar en poäng permanent trauma. Välj själv vilken GE som drabbas. Du utvecklar samtidigt en ny mutation. 2 Du drabbas själv av mutationens effekt och tar lika mycket trauma som offret. Om mutationen inte ger trauma blir du i stället desorienterad och kan inte agera i nästa runda. 3 Mutationen suger ur dig dubbelt så många MP, utan att effekten ökar. Du kan inte gå under noll MP. 4 Mutationen du just använt går i baklås du kan inte använda den igen under resten av spelmötet. 5 Mutationen förändrar ditt utseende permanent. Välj själv hur. Effekten är bara kosmetisk. Mutationen övertänds. Du får tillbaka de MP / du just spenderat och kan direkt, i samma runda, aktivera samma mutation igen mot samma mål eller ett annat.

GRUNDEGENSKAPER Styrka Kyla Skada: Namn: Syssla: utseende Stress: Skrotskalle talanger Ansikte: Kropp: Skärpa Känsla Förvirring: Klädsel: Tvivel: mutationer tillstånd utrustning Utsvulten Sömnlös Uttorkad Nedkyld 2 3 mutationspoäng Kritiska skador: 4 5 färdigheter zonröta 7 8 Kämpa på (sty) Ta krafttag (sty) 9 Rustning Skyddsvärde Slåss (sty) Smyga (kyl) Fly (kyl) 0 Patroner: vapen Bonus Skada Räckvidd Övrigt Skjuta (kyl) Speja (skp) Förstå sig på (skp) Känna Zonen (skp) Genomskåda (kns) Manipulera (kns) Vårda (kns) relationer Rollperson : Rollperson 2: Rollperson 3: Rollperson 4: Jag hatar: erfarenhetspoäng Jag vill skydda: Min stora dröm: Närstående skrotskalle För andra är zonen ett tomt ödelandskap, vidder av värdelöst skrot och skräp. För dig är det en guldgruva som aldrig sinar. Överallt finns lämningar från den gamla tiden, trasiga tekniska mästerverk. Du kan konsten att förvandla dem till nya, fungerande manicker. De kanske inte är vackra. Men de fungerar. För det mesta. Och Folket har lärt sig att uppskatta dina kunskaper.

SKAPA DIN ROLLPERSON Att skapa din rollperson är enkelt. Följ de tio stegen nedan och fyll i rollformuläret på baksidan.. NAMN Välj ett av de typiska namnen nedan, eller hitta på ett eget. Kvark, Oktan, Plonk, Zingo, Zippo, Delta, Iridia, Loranga, Nafta, Zanova 2. UTSEENDE Ansikte: goggles, ständigt flin, spretigt hår, hårlös, rödsprängda ögon, smutsigt ansikte, tuggar ständigt på något Kropp: spinkig, senig, extremt mager, dvärgväxt, abnormt fet Klädsel: lortig gul overall, cykelkedjor över axeln, genomskinlig plastrock, T-shirt med hårdrocksmotiv, sladdar och glödlampor 3. GRUNDEGENSKAPER Sätt ut 4 poäng på de fyra grundegenskaperna Styrka, Kyla, Skärpa och Känsla. Du får sätta minst 2 och maximalt 4 på en grundegenskap. Du får dock sätta 5 på Skärpa, eftersom det är skrotskallens bästa grundegenskap. 4. FÄRDIGHETER Det finns tolv allmänna färdigheter och en specialfärdighet för skrotskallar: mecka. Dela ut ut 0 poäng på dina färdighetsvärden (FV). Du får inte sätta högre än FV 3 på någon färdighet och du måste sätta minst FV på mecka. Du kan öka dina FV under spel. Läs mer om färdigheterna och hur de används i kapitel 2 i Spelarboken. 5. TALANGER Talanger är särskilda knep och kunskaper som låter dig finjustera din rollperson. Välj en av de tre talangerna nedan från start. Du kan lära dig fler talanger under spel - se kapitel 2 i Spelarboken. Motorskalle: Du får modifikation + när du använder ett fordon för att fly från en konflikt, liksom när du meckar för att laga eller modifiera ett fordon. Läs mer i Spelarboken, kapitel 3. Reparatör: Du får modifikation + när du meckar för att reparera föremål men inte när du bygger något nytt. Uppfinnare: Du får modifikation + när du meckar för att bygga ett nytt hemmabygge men inte när du reparerar saker.. MUTATION Du har en mutation från spelstart. Dra ett slumpmässigt mutationskort för att avgöra vilken det är. Effekten av mutationen förklaras på kortet. Mutationspoäng: För att aktivera din mutation krävs mutationspoäng (MP). Du får en MP inför varje spelmöte. Hur du vinner ytterligare MP ser du på nästa sida. Du sparar MP från ett spelmöte till nästa. 7. RELATIONER TILL ANDRA RP Vilka relationer har du till de andra rollpersonerna? är så cool. Håll dig nära. fattar trögt. Bäst du förklarar. Allt. gör dig nervös. Du gillar inte hans/hennes blick. är ute efter dina prylar. Håll hårt i dem. 8. RELATIONER TILL SLP Vilka spelledarpersoner är viktigast för dig? Du hatar: Skrotskallen Pontiak, som tror att han är smart. Fixaren Sixter, som blåste dig på en artefakt. Zonstrykaren Kara, som lämnade dig i Zonen. Du vill skydda: Bossen Maximon, som betalar bra för hemmabyggen. Krossaren Elon, som finns där när det osar hett. Zonstrykaren Yassan, som lovat att ta dig djupt in i Zonen. 9. DIN STORA DRÖM Vad önskar du mer än något annat? Välj bland förslagen eller hitta på själv. Att bygga något som förändrar livet för Folket för alltid. Att hitta Eden och utforska de tekniska under som måste finnas där. Att bygga ett vapen som orsakar maximal förstörelse. 0. UTRUSTNING Du börjar spelet med 2T patroner, T ransoner krubb och T ransoner vatten. Du får också dra ett artefaktkort från spelstart. Välj ett av dessa vapen från start: knogjärn, cykelkedja, skrotpistol. Bärförmåga: Skriv upp en pryl på varje rad på rollformuläret. Du kan bära ett antal föremål lika med dubbla ditt maxvärde i sty. Tunga föremål räknas dubbelt och lätta föremål räknas halvt. Fyra ransoner krubb eller vatten räknas som ett föremål. Patroner och andra småsaker belastar dig inte alls. REGELSAMMANFATTNING Spelets regler förklaras i Spelarboken. Här följer en kort sammanfattning. ANVÄNDA EN FÄRDIGHET Ta lika många färdighetstärningar (gröna) som ditt FV i färdigheten, och lika många grundtärningar (gula) som ditt nuvarande värde i den grundegenskap som är kopplad till färdigheten. Slå alla tärningar. För att lyckas måste du slå minst en tärning som visar /. Bonuseffekter: Om du slår du mer än en / får du välja bonuseffekter - se Spelarboken, kapitel 2. Prylar: Om du har du ett redskap till hjälp slår du även ett antal pryltärningar (svarta) lika med prylbonusen. PRESSA ETT SLAG För att få fler / kan du pressa ditt slag. Ta alla tärningar som visar en siffra (inte en symbol) och slå om dem. Alla /, = och måste ligga kvar. För varje = på bordet när du har pressat ett slag tar du poäng trauma mot grundegenskapen du använde (se kapitel 3 i Spelarboken). För varje = får du också en mutationspoäng (MP). För varje på bordet efter ett pressat slag minskar redskapets prylbonus med. AKTIVERA EN MUTATION För att aktivera en mutation behöver du bara lägga mutationspoäng (MP). Du riskerar inte att misslyckas - men du riskerar snedtändning. För varje MP du använder till att aktivera en mutation, slå en grundtärning (gul). Om du slår en eller flera = drabbas du av snedtändning. Slå T på denna tabell: = Mutantkrafterna löper amok i din kropp, och du tar en poäng permanent trauma. Välj själv vilken GE som drabbas. Du utvecklar samtidigt en ny mutation. 2 Du drabbas själv av mutationens effekt och tar lika mycket trauma som offret. Om mutationen inte ger trauma blir du i stället desorienterad och kan inte agera i nästa runda. 3 Mutationen suger ur dig dubbelt så många MP, utan att effekten ökar. Du kan inte gå under noll MP. 4 Mutationen du just använt går i baklås du kan inte använda den igen under resten av spelmötet. 5 Mutationen förändrar ditt utseende permanent. Välj själv hur. Effekten är bara kosmetisk. Mutationen övertänds. Du får tillbaka de MP / du just spenderat och kan direkt, i samma runda, aktivera samma mutation igen mot samma mål eller ett annat.

GRUNDEGENSKAPER Styrka Kyla Skada: Namn: Syssla: utseende Stress: Zonstrykare talanger Ansikte: Kropp: Skärpa Känsla Förvirring: Klädsel: Tvivel: mutationer tillstånd utrustning Utsvulten Sömnlös Uttorkad Nedkyld 2 3 mutationspoäng Kritiska skador: 4 5 färdigheter zonröta 7 8 Kämpa på (sty) Ta krafttag (sty) 9 Rustning Skyddsvärde Slåss (sty) Smyga (kyl) Fly (kyl) 0 Patroner: vapen Bonus Skada Räckvidd Övrigt ZONSTRYKARE Skjuta (kyl) Speja (skp) Förstå sig på (skp) Känna Zonen (skp) Genomskåda (kns) Manipulera (kns) Vårda (kns) relationer Rollperson : Rollperson 2: Rollperson 3: Rollperson 4: Jag hatar: erfarenhetspoäng Jag vill skydda: Min stora dröm: Närstående Låt dem titta snett på dig. Låt dem gå omvägar runt dig, rädda för att zonrötan ska smitta dem. Låt dem sky dig som döden själv. Låt dem. De hatar dig, men de behöver dig. Bara du kan vägarna genom Zonen, de säkra stigarna genom forntidens massgrav. Du vet var artefakterna är gömda, du vet var monstren ruvar. Du är en zonstrykare.

SKAPA DIN ROLLPERSON Att skapa din rollperson är enkelt. Följ de tio stegen nedan och fyll i rollformuläret på baksidan.. NAMN Välj ett av de typiska namnen nedan, eller hitta på ett eget. Danko, Endel, Franton, Hammed, Max, Felin, Jena, Katin, Krin, Tula 2. UTSEENDE Ansikte: dolt under huva, ärrat ansikte, död blick, hårlös, likblek, invirat i smutsiga bandage Kropp: androgyn, senig, mager, muskulös, kortväxt Klädsel: regnrock, overall, kamouflagekläder, armékängor, ryggsäck 3. GRUNDEGENSKAPER Sätt ut 4 poäng på de fyra grundegenskaperna Styrka, Kyla, Skärpa och Känsla. Du får sätta minst 2 och maximalt 4 på en grundegenskap. Du får dock sätta 5 på Kyla, eftersom det är zonstrykarens bästa grundegenskap. 4. FÄRDIGHETER Det finns tolv allmänna färdigheter och en specialfärdighet för zonstrykare: leda vägen. Dela ut ut 0 poäng på dina färdighetsvärden (FV). Du får inte sätta högre än FV 3 på någon färdighet och du måste sätta minst FV på leda vägen. Du kan öka dina FV under spel. Läs mer om färdigheterna och hur de används i kapitel 2 i Spelarboken. 5. TALANGER Talanger är särskilda knep och kunskaper som låter dig finjustera din rollperson. Välj en av de tre talangerna nedan från start. Du kan lära dig fler talanger under spel - se kapitel 2 i Spelarboken. Monsterjägare: Du får modifikation +2 om du spejar mot en zonbest av något slag. Rötnos: När du slår för leda vägen och får en bonuseffekt kan du använda den till att hitta den mest rötfria vägen. Rötnivån i sektorn räknas då som ett steg lägre. Sakletare: Du får modifikation +2 på leda vägen, men om slaget lyckas hittar du eventuella artefakter i sektorn. Att upptäcka hot blir i stället en bonuseffekt.. MUTATION Du har en mutation från spelstart. Dra ett slumpmässigt mutationskort för att avgöra vilken det är. Effekten av mutationen förklaras på kortet. Mutationspoäng: För att aktivera din mutation krävs mutationspoäng (MP). Du får en MP inför varje spelmöte. Hur du vinner ytterligare MP ser du på nästa sida. Du sparar MP från ett spelmöte till nästa. 7. RELATIONER TILL ANDRA RP Vilka relationer har du till de andra rollpersonerna? vandrade med dig i Zonen och överlevde. är en uppblåst idiot. Tjafsar han/hon så smäller det. kanske förstår dig trots allt. Vågar du öppna dig? är en fara för alla omkring. Håll dig undan. 8. RELATIONER TILL SLP Vilka spelledarpersoner är viktigast för dig? Du hatar: Zonstrykaren Yassan. För att han har gått djupare in i Zonen än du. Krossaren Elon, som dödade din enda vän. Krönikören Astrina, som vägrar lämna dig i fred. Du vill skydda: Skrotskallen Pontiak. Skitjobbig, men utan dig är han död. Slaven Eriel. Ingen förtjänar ett liv i bojor. Särskilt inte hon. Ingen. Den som inte klarar sig själv förtjänar att dö. 9. DIN STORA DRÖM Vad önskar du mer än något annat? Välj bland förslagen eller hitta på själv. Att vandra djupt in i Zonen och finna Eden. Att någon dag sluta vandra och finna frid. Att finna något värt att dö för. 0. UTRUSTNING Du börjar spelet med T patroner, T ransoner krubb och 2T ransoner vatten. Välj ett av dessa vapen från start: skrotgevär, skrotpistol, pilbåge (5 pilar). Bärförmåga: Skriv upp en pryl på varje rad på rollformuläret. Du kan bära ett antal föremål lika med dubbla ditt maxvärde i sty. Tunga föremål räknas dubbelt och lätta föremål räknas halvt. Fyra ransoner krubb eller vatten räknas som ett föremål. Patroner och andra småsaker belastar dig inte alls. REGELSAMMANFATTNING Spelets regler förklaras i Spelarboken. Här följer en kort sammanfattning. ANVÄNDA EN FÄRDIGHET Ta lika många färdighetstärningar (gröna) som ditt FV i färdigheten, och lika många grundtärningar (gula) som ditt nuvarande värde i den grundegenskap som är kopplad till färdigheten. Slå alla tärningar. För att lyckas måste du slå minst en tärning som visar /. Bonuseffekter: Om du slår du mer än en / får du välja bonuseffekter - se Spelarboken, kapitel 2. Prylar: Om du har du ett redskap till hjälp slår du även ett antal pryltärningar (svarta) lika med prylbonusen. PRESSA ETT SLAG För att få fler / kan du pressa ditt slag. Ta alla tärningar som visar en siffra (inte en symbol) och slå om dem. Alla /, = och måste ligga kvar. För varje = på bordet när du har pressat ett slag tar du poäng trauma mot grundegenskapen du använde (se kapitel 3 i Spelarboken). För varje = får du också en mutationspoäng (MP). För varje på bordet efter ett pressat slag minskar redskapets prylbonus med. AKTIVERA EN MUTATION För att aktivera en mutation behöver du bara lägga mutationspoäng (MP). Du riskerar inte att misslyckas - men du riskerar snedtändning. För varje MP du använder till att aktivera en mutation, slå en grundtärning (gul). Om du slår en eller flera = drabbas du av snedtändning. Slå T på denna tabell: = Mutantkrafterna löper amok i din kropp, och du tar en poäng permanent trauma. Välj själv vilken GE som drabbas. Du utvecklar samtidigt en ny mutation. 2 Du drabbas själv av mutationens effekt och tar lika mycket trauma som offret. Om mutationen inte ger trauma blir du i stället desorienterad och kan inte agera i nästa runda. 3 Mutationen suger ur dig dubbelt så många MP, utan att effekten ökar. Du kan inte gå under noll MP. 4 Mutationen du just använt går i baklås du kan inte använda den igen under resten av spelmötet. 5 Mutationen förändrar ditt utseende permanent. Välj själv hur. Effekten är bara kosmetisk. Mutationen övertänds. Du får tillbaka de MP / du just spenderat och kan direkt, i samma runda, aktivera samma mutation igen mot samma mål eller ett annat.