T R U D V A N G FABULA

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "T R U D V A N G FABULA"

Transkript

1 T R U D V A N G FABULA Trudvang Fabula (Latin: Berättelse ) är en samling husregler för Drakar och Demoner Trudvang som till stora delar bygger på rollspelet Dungeonslayer. Reglerna är minimalistiska och du, som läsare, förväntas veta vad förkortningar som RP, GE, SL, SLP, SR, T20 och så vidare innebär. En liten notering angående användandet av division i reglerna; om inget annat anges antas resultatet av division alltid avrundas uppåt. Happy reading! Tack till: Amse Det är mitt suddigum! Putte Jag slår en lov om det inte finns något träd jag kan klättra upp i Hellan Jag är alldeles för upphetsad för att slå några tärningar Olsén Optimus Primus Chrille Jag använder ett Raud! Krickan Jag vill framföra ett poem samtidigt som jag dansar lätt på tå - 1 -

2 ROLLPERSONEN Din RP beskrivs med hjälp av ras, arketyp, instinkt, övertygelse, mål, grundegenskaper, attribut, sekundära egenskaper och fördjupningar. Utöver dessa speltekniska data beskriver du din RP med hjälp av utseende, bakgrund och så vidare. RAS Du kan välja att spela Zvorda, Borjornikka, Stormländare, Mittländare, Halvtroll, Halvalv eller Halvling. Rasen bestämmer basvärden för dina sekundära egenskaper (se nedan), vilka språk som du behärskar samt maxvärden för dina attribut. Se Appendix A: Raser för information om raserna. ARKETYP Din arketyp beskriver ditt yrke eller sysselsättning. Du kan välja bland arketyperna Krigare, Gårdsman, Vitnervävare, Missdådare, Gudsman, Vildmarksman, Underhållare eller Kunskapstörstare. Din arketyp bestämmer vilken typ av karaktär du kommer att spela samt din startutrustning. Se Appendix B: Arketyper för mer information om arketyperna. INSTINKT Din instinkt är ditt mest grundläggande beteendemönster och beskrivs med en kort mening. Exempel: Slå först, Kort stubin, Hellre fy än illa fäkta, Våga och vinn eller Eftertänksam och försiktig. ÖVERTYGELSE Din övertygelse beskriver din etiska värden, ideal och moral samt livsåskådning. Exempel: Ändamålen helgar medlen eller Den starkes rätt eller Lita aldrig på en dvärg. MÅL Ett mål är en uppgift eller löfte som du som du strävar efter att uppnå. Ditt mål måste defnieras på ett sätt som gör det möjligt att uppfylla under ett spelmöte. Om ett mål inte uppfylls under ett spelmöte kan du välja att behålla samma mål till nästa spelmöte alternativt välja ett nytt mål till nästa spelmöte. Exempel: Jag ska avslöja gillesmästarens hemliga agenda, Jag ska ta värvning i hirden eller Jag ska dräpa minst 2 troll, på egen hand, som hämnd för halvlingens död. GE OCH ATTRIBUT Dina grundegenskaper (GE) är fundamentet på vilket din rollperson vilar. Värdena för dessa ändras aldrig annat än i undantagsfall. Det fnns tre attribut för varje grundegenskap. Dessa representerar olika aspekter och vinklar av samma grundegenskap. Attributen kan höjas och sänkas med tiden, exempelvis genom erfarenhet och träning men även på grund av skador och trauman. KROPP (KRP): Representerar din uthållighet, kroppsbyggnad, styrka och förmåga att slåss och försvara dig. Attributen som hör till kropp är styrka (STY), Fysik (FYS) och strid (STR). RÖRLIGHET (RÖR): är din smidighet, fngerfärdighet och pricksäkerhet. Attributen för Rörlighet är smidighet (SMI), händighet (HÄN) och träffsäkerhet (TRF). SINNE (SIN): Representerar din förmåga till logiskt tänkande och slutledningsförmåga, bildning, mental styrka och perception. Attributen för sinne är intelligens (INT), iakttagelseförmåga (ITF) och psyke (PSY). AURA (AUR): Utstrålning, andlighet, närhet till det gudomliga och vitnern men även ditt öde. Attributen är karisma (KAR), spiritus (SPI) och raud (RAU). SEKUNDÄRA EGENSKAPER Dina sekundära egenskaper baseras och räknas ut med hjälp av din ras, dina grundegenskaper och attribut. FÖRFLYTTNING (FF): FF anges i meter per SR och räknas ut genom att addera RÖR, SMI och rasbonus. Varje ras har en maximal förflyttning. KROPPSPOÄNG (KP): KP representerar hur mycket fysisk skada du kan ta innan du riskerar att dö. Dina KP får du genom att addera KRP, FYS och rasbonus. Om din KP hamnar under 0 riskerar du att bli kritiskt skadad eller i värsta fall dö. Reglerna för kritiska skador, döden och hur du kan återhämta förlorade beskrivs i Appendix F: Situationsslag. PSYPOÄNG (PP): PP är ett mått på hur mycket mental ansträngning och stress du tål innan du kollapsar och dör eller blir galen. PP räknas fram genom att addera SIN, PSY och rasbonus. Skulle dina PP sjunka under 0 fnns det en risk att du blir bruten eller i värsta fall dör. Reglerna för detta beskrivs närmare i Appendix F: Situationsslag

3 RAUDPOÄNG (RA): RA reflekterar ditt öde och din förmåga att styra detsamma. RA räknas fram genom att addera RAU och rasbonus. Med hjälp av dina RA kan du få slå om ett slag. Det kostar 1 RA för att få slå om ett situationsslag eller ett effektslag. Om du riskerar att dö kan du betala 1 RAU (attributet), permanent, under förutsättning att du har mer än 0 i RAU. I detta fall lyckas du automatiskt med situationsslaget. Du kan återhämta förlorade RA vilket beskrivs närmare i Appendix F: Situationsslag. BÄRFÖRÅMGA (BF): BF anger hur mycket du kan bära i kg innan du blir nedtyngd. Bärförmågan räknas ut genom att addera KRP, STY och rasbonus. För varje 2 kg över din bärförmåga du bär på får du -1 i CL på alla situationsslag som baseras på KRP och RÖR. Du kan maximalt bära din bärförmåga x 2 kg. FÖRDJUPNINGAR Fördjupningar är specialiseringar knutna till vissa situationsslag och som ger dig bonus på din CL för dessa slag. Vissa fördjupningar ger dig unika kunskaper och/eller förmågor. Du köper nivåer i fördjupningar där varje nivå, om inget annat anges, ger en +2 modifkation till CL. Du kan max köpa 3 nivåer i en fördjupning. Vissa fördjupningar har andra fördjupningar som krav. För att kunna lära dig en fördjupning med krav måste du först ha tagit minst 1 nivå i den fördjupning som är kravet. Du kan aldrig ha högre nivå i en fördjupning med ett krav än vad du har i nivå för den fördjupning som är kravet. Exempel: Tjodolf vill lära sig fördjupningen Dubbel attack. Den har Vapenbärare som fördjupning. Tjodolf har nivå 2 i Vapenbärare och får därmed lov att lära sig Dubbel attack men högst upp till nivå 2. Om fördjupningen är markerad med ett T, som står för tränad, betyder det att du behöver ha minst 1 nivå i fördjupningen för att överhuvudtaget få försöka med det situationsslag som fördjupningen berör. Fördjupningarna beskrivs mer utförligt i Appendix L: Fördjupningar

4 SKAPA EN ROLLPERSON & ERFARENHET DIN ROLLPERSON Om möjligt skapar du och de övriga spelarna era rollpersoner samtidigt. På detta sätt blir det enklare och mer naturligt att beskriva era relationer till varandra. I tabellen nedan beskrivs stegen för att skapa din rollperson. TABELL: SKAPA ROLLPERSON 1. Välj ras och notera eventuella rasförmågor. 2. Placera ut 30 poäng på dina 4 GE. Tänk på varje värde måste vara delbart med 2 samt att det minst måste vara 2 och högst Placera ut poäng på dina attribut. För varje GE, dela värdet på GE med 2 för att få antalet poäng du får placera på de attribut som tillhör den GE. Du behöver inte sätta poäng på alla attribut som tillhör en GE. 4. Lägg till +1 på valfritt attribut. 5. Välj arketyp. Skriv upp den utrustning du börjar med som beror på din arketyp. 6. Räkna ut sekundära egenskaper. 7. Välj dina fördjupningar. Du får 5 poäng att placera ut på fördjupningar. Varje poäng motsvarar 1 nivå i en fördjupning. Du får max placera 2 poäng på en fördjupning. Tänk på att dina fördjupningar du väljer bör reflektera din valda arketyp. 8. Ange instinkt och övertygelse (mål diskuterar du igenom med SL strax innan första spelmötet börjar). 9. Tillsammans med övriga spelare, skriv ned en kort bakgrund och relationer till övriga i äventyrargruppen. Tänk på att väva in detaljer som varför du har vissa fördjupningar, din instinkt och övertygelse i din bakgrund för att göra RP:n mer levande och på riktigt. ERFARENHET Din erfarenhet mäts i erfarenhetspoäng (EP). När du samlat 10 EP får du öka värdet på ett av dina attribut samt köpa nya fördjupningar eller öka nivåerna på dina existerande. Att höja ett attribut kostar lika många EP som det nya värdet du vill höja till. Observera att din ras har maxvärden för attributen. Exempel: Tjodolf har STY 4 och vill höja det till 5. Kostnaden i EP blir 5. Fördjupningar kostar lika många EP som nivån för fördjupningen man vill höja till +1. Du kan max höja 1 nivå per fördjupning och tillfälle. Observera att du inte kan mer än nivå 3 i en fördjupning. Exempel: Tjodolf tänker höja fördjupningen Vapenbärare - 1H yxor från nivå 2 till 3. Kostnaden i EP blir 4. EP delas ut i slutet av varje spelmöte och det är ni som grupp avgör vem som ska få EP för de olika momenten (se tabellen nedan), exklusive de EP som SL delar ut och som är direkt knutna till äventyret. Om du lyckas samla ihop 10 EP får du använda dem direkt, alternativt i början på nästa spelmöte. Du behöver dock inte använda alla dina EP direkt utan får spara dem, eller några av dem, och använda dem nästa gång du samlat ihop 10 nya EP. TABELL: ERFARENHETSPOÄNG 1 EP Om du, som spelare, deltagit på spelmötet. 1 EP Om du spelat efter din instinkt. 1 EP Om du spelat efter din övertygelse. 1 EP Om du uppfyllt ditt mål. 1 EP För varje 10 fummel plus perfekta slag du fått för en fördjupning. X EP Som SL delar ut för de olika situationer, möten o.s.v. som hör till själva äventyret och som ni klarat av. 1 EP Till den rollperson som utfört något spektakulärt under spelmötet

5 SITUATIONSSLAGET När du försöker dig på en handling som måste avgöras med ett tärningsslag slår du ett så kallat situationsslag. Detta slag görs alltid med 1T20. Ditt mål är att slå lika med eller under chansen att lyckas (CL) för att nå framgång. De vanligaste situationsslagen beskrivs i Appendix F: Situationsslag. CHANS ATT LYCKAS Din CL räknar du fram genom att addera en av dina grundegenskaper med ett attribut. Om du har en fördjupning som passar för slaget får du även lägga till en bonus som beror på vilken nivå i fördjupningen du har. Din CL kan modiferas ytterligare av andra, yttre, faktorer. Exempel: Tjodolf försöker klättra upp för ett rep. CL baseras på RÖR+SMI vilket i Tjodolfs fall är 4+1=5. Tjodolf har dock fördjupningen Klättervana, nivå 2 vilket gör att CL ökar till 9. SL ger dock en -2 modifikation på grund av att det regnar kraftigt vilket gör repet halt. Detta ger Tjodolf en slutgiltig CL på 7. Tjodolf greppar T20 med bister min... DU RULLAR Det är du som slår slagen. Endast i undantagsfall slår SL tärningsslag som exempelvis när du blir anfallen av en SLP eller när en SLP försöker parera ditt anfall. Om en SLP på något sätt påverkar din handling är det SL:s jobb att avgöra hur mycket detta påverkar din CL. Exempel: Tjodolf försöker smyga sig förbi en vakt vid stadens port. SL modifierar Tjodolf CL med -5 för vaktens uppmärksamhet men ger även +2 på grund av att det är skymning vilket ger en slutlig modifikation på -3 på Tjodolfs smyga slag (som Tjodolfs spelare slår). SLÅ BARA NÄR DET GÄLLER Situationsslag ska bara användas när det verkligen gäller något, när det fnns något att vinna eller något att förlora. I övriga fall avgör SL om din eller SLP:ns handling lyckas eller inte utan att rulla tärning. FÖRSÖKA FLERA GÅNGER Vissa situationsslag är i sin natur sådana som du kan försöka med flera gånger utan att det påverkar din CL som exempelvis attacker och pareringar. Andra situationer innebär att du förlorar förmåga och koncentration för varje misslyckat försök. Tumregeln är att du för dessa situationsslag får försöka max 3 gånger innan du är tvungen att ge upp. För varje försök utöver det första minskas din CL med -2. För att få försöka igen måste något i situationen ändras, exempelvis att du försöker med andra förutsättningar eller får hjälp av någon. I vissa fall får du försöka fler gånger efter att det har förflutit en tid (SL avgör). Exempel på situationsslag som innefattas av denna regel är dyrka upp lås, fnna dolda ting, klättra, kasta besvärjelser och gudomliga förmågor. Exempel: Tjodolf försöker dyrka upp ett lås med en uppsättning fina dvärgiska låsdyrkar men går bet tre gånger (med -2 i CL per försök utöver det första)! Låset är för svårt för Tjodolf. Dock har kompisen Vidar ytterligare en uppsättning låsdyrkar och SL tillåter att Tjodolf för göra tre nya försök med de nya dyrkarna, dock med -2 i CL från och med första försöket. ATT HJÄLPA TILL I vissa fall har du möjlighet att hjälpa en kompis med ett situationsslag. I dessa fall slår en av er själva situationsslaget och om SL bedömer att du eller flera kan hjälpa till får rollpersonen som slår slaget en bonus på sin CL. Exempel: Tjodolf försöker lyfta upp en trädstam som oturligt hamnat över stackars Vidar. Trollkarlen Gnorf gör sitt bästa för att hjälpa till trots att han skyr kroppsarbete. CL för Tjodolf är 10 men CL ger honom en bonus som är lika med trollkarlens STY (+1) i CL. Tjodolfs CL blir med andra ord 11, Vidar ber en bön... MODIFIKATIONER I många fall kan din CL modiferas av yttre faktorer eller av att handlingen är särskilt svår eller enkel. Dessa modifkationer appliceras till din CL innan du slår situationsslaget. I vissa fall kan din CL modiferas av en SLP (se Du rullar ovan). KRITISKA RESULTAT Om din T20 landar på 1 har du lyckats få ett perfekt resultat. Vissa situationsslag har särskilda regler för perfekta resultat men tumregeln är att du får välja vilken positiv bonus du får tillgodoräkna dig. Om din CL är över 20 får du +1 på chansen att få ett perfekt slag för varje värde över 20 du har upp till max +4. Om du slår 20 har du fumlat, oavsett vilken CL du har. Vad fumlandet innebär beror på handlingen i fråga. Dock har vissa handlingar särskilda regler för fummel. Om din CL är under 0 men SL ändå bedömer att du får försöka med situationsslaget i hopp om att få ett perfekt resultat ökar risken med fummel med +1 för varje värde under 0 upp till max

6 EFFEKTSLAGET Effektslaget används för att avgöra effekten av ett situationsslag eller en händelse. Slaget slås med 1T10 som sedan modiferas utifrån vad effektslaget berör. Den offensiva parten får lägga till värdet på tärningen till sin modifkation. Den defensiva parten drar av sin modifkation från detta värde för att få resultatet av effektslaget. De vanligaste effektslagen beskrivs i Appendix E: Effektslag. DU RULLAR Det är alltid du som rullar tärningen för ett effektslag. MODIFIKATIONER Modifkationer till effektslaget beror helt på vad slaget gäller. Den vanligaste modifkationen är dock ett av dina attribut. I dessa fall använder du, om inget annat anges, attributets halverade värde. ÖPPNA SLAG I vissa fall är effektslaget öppet, vilket noteras ÖP följt av 1T10(n) där n är det resultat som tärningen måste landa på för att slaget ska tolkas som just öppet. När detta sker får/måste du rulla en ny tärning och addera till resultatet. Fortsätt med detta tills dess att tärningen uppvisar något annat än ett resultat som är ÖP. Exempel: Tjodolf har träffat ett blånäsat skogstroll med sin stridsyxa och det är dags att slå för skada. Stridsyxan ger 1T10+1 (ÖP: 9+). Tjodolf rullar effektslaget och lyckas få en 9. Han får nu slå ytterligare 1T10 som landar på 10. Nu får ha slå ytterligare 1T10. Denna gång uppvisar tärningen en 6. Tjodolf utdelar sammanlagt 25+1(vapen)+STY i skada (minus skogstrollets halva FYS och SV)

7 HANDLINGAR I SMÅSKALIG MILJÖ Regler för att hantera flera personers samtidiga handlingar kommer att behövas. Det vanligaste fallet när regler som dessa blir viktiga är under en strid men det fnns flera andra exempel som till exempel när du försöker hinna ikapp någon eller liknande. STRIDSRUNDAN Stridsrundan (SR) spänner över 5 sekunder under vilken du får utföra ditt så kallade drag. Ett drag kan innefatta mycket men tumregeln är att du utför dina handlingar i sin helhet, du får alltså inte dela upp dina handlingar över olika delar av SR (med vissa undantag som exempelvis pareringar). DITT DRAG Vad du hinner utföra under en SR styrs av sunt förnuft. Tumregeln är dock att du hinner utföra en handling som kräver ett tärningsslag samt en kortare typ av manöver som kräver lite eller ingen insats. I strid fnns det dock ett antal regler som berör anfall och pareringar. TURORDNING Turordningen under en SR avgörs på enklast möjliga sätt; SL beskriver vad SLP:na tänker göra (i den mån du kan avgöra detta). Detta är dock bara en deklaration. Nu har du (och övriga spelare) möjlighet att agera utifrån detta. Det är ni, som spelare, som ska styra vad som sker. Den interna turordningen mellan era rollpersonerna sköter ni själva. I vissa fall kan SL bedöma att en konflikt har uppstått. Detta kan ske om din handling står i direkt motsats till vad en SLP vill åstadkomma eller tvärtom. I dessa fall avgör SL vem som börjar. Då ingen fast turordning fnns kan det vara en bra idé att använda markörer för att hålla reda på vilka bland rollpersonerna som har utfört sitt drag under en SR. I början av SR tar alla spelare varsin markör (ur en skål) och när spelaren har utfört sin handling lägger han tillbaka markören (i skålen). FRIA HANDLINGAR Med få undantag kan du alltid utföra en eller ett par fria handlingar under ditt drag, som till exempel att ropa en kort mening, släppa något och så vidare. SL har som vanligt sista ordet vad som kan betraktas som en fri handling. ATTACK Du får göra en attack under ditt drag (dock innebär vissa fördjupningar undantag från denna regel). Om du får ett perfekt resultat med en attack får du slå 2T10 och välja den högsta tärningen när slår för effektslag för skada. Om du fumlar förlorar ditt vapen (om du använder ett sådant) 1T5 i BV. En perfekt attack kan endast pareras med en perfekt parering. Hur du räknar ut din CL för en attack beskrivs i Appendix F: Situationsslag. PARERING Du får göra en parering under ditt drag (dock innebär vissa fördjupningar undantag från denna regel). Om du lyckas parera en attack och får ett perfekt resultat förlorar din motståndares vapen 1T5 i BV. Skulle du fumla med en parering förlorar din sköld eller vapen 1T5 i BV. Om du parerar en obeväpnad attack med en sköld eller vapen och får ett perfekt resultat förlorar din motståndare 1 KP. Hur du räknar ut din CL för en parering beskrivs i Appendix F: Situationsslag

8 MAGI Även om magi, eller vitner, fnns i princip överallt, är det få förunnat att kunna behärska den. För att kunna kontrollera vitner måste du ha minst 1 nivå i fördjupningen Vitnervävare. Hur du räknar ut din CL för att frammana en besvärjelse beskrivs under fördjupningen Vitnervävare. Som vitnervävare behärskar du vissa aspekter av vitnern. Dessa aspekter är grupperade i så kallade vitnertavlor. SVÅRIGHETSGRAD Varje besvärjelse har en svårighetsgrad (SVG). Ju högre SVG desto svårare är besvärjelsen att frammana och desto mer kraft kräver den. SL avgör utifrån din beskrivning av besvärjelsen samt vilken effekt du vill få av den, hur hög SVG är. Din CL modiferas negativt av besvärjelsens SVG. Den enklaste besvärjelsen har en SVG på 2. ATT BLI STÖRD Om du blir störd under frammandet av en besvärjelse måste du slå ett situationsslag för SIN+PSY för att få fortsätta frammana besvärjelsen. Om du tar skada modiferas detta situationsslag negativt med samma antal KP som du tar i skada. ATT FÖRSÖKA FLERA GÅNGER Om du misslyckas frammana en besvärjelse får du försöka frammana samma besvärjelse igen, direkt. Dock gäller samma regler som för att försöka igen för vanliga situationsslag. Om du senare på dagen, efter att en viss tid har förflutit (SL avgör) försöker med samma besvärjelse som du tidigare misslyckats med drabbas du dock inte av några avdrag för att försöka igen. PSYPOÄNG Om du misslyckas frammana besvärjelsen kostar dig försöket inga PP. Lyckas du måste du, efter det att din besvärjelse har fått effekt, slå ett effektslag för att se hur mycket energi besvärjelsen dränerat dig på. Hur detta effekt-slag går till beskrivs i Appendix E: Effektslag. Om du fumlar med besvärjelsen måste du slå effektslaget med 2 tärningar och välja den högsta. Skulle du däremot få ett perfekt resultat när du frammanar en besvärjelse får du slå effektslaget med 2 tärningar och välja den lägsta. VITNERPOÄNG Som besvärjare kan du samla på dig så kallade vitnerpoäng. Dessa vitnerpoäng kan du använda på två sätt, dels för att öka din CL när du frammanar besvärjelser, dels för att minska kostnaden av PP för en besvärjelse. För varje vitnerpoäng som du spenderar på ett situationsslag för att frammana en besvärjelse ökar din CL med +1. När du slår effektslaget för att se hur många PP du förlorar kan du använda vitnerpoäng för att minska antalet förlorade PP. För varje vitnerpoäng som du använder på detta sätt minskar antalet PP du förlorar med 1 (du väljer själv om du vill använda vitnerpoäng efter att du har slagit effektslaget). Du samlar vitnerpoäng genom att ta dem från din kropp. Genom att koncentrera dig kan du dränera dina KP och omvandla dessa till PP. För varje KP du dränerar får du 2 PP. Det tar 1 minut per KP och du kan max dränera dig på max antal KPx2 per tillfälle (tänk på att om du hamnar under 0 måste du slå ett kritiskt skadeslag) upp till din maximala PP. Du kan inte omvandla KP till vitnerpoäng så länge du har existerande vitnerpoäng kvar. Du får omvandla KP till PP max en gång per dygn. Vitnerpoäng vittrar med tiden och du förlorar 1 vitnerpoäng per dygn. VITNERTAVLOR Vitnertavlorna beskrivs med en sammanfattning samt ett par typexempel för särskilda aspekter av vitnertavlan. Du som besvärjare har ansvaret att utnyttja denna information för att själv beskriva vilken besvärjelse (och effekt) du vill lägga. SL har ansvaret att bedöma, utifrån din beskrivning, om besvärjelsen är möjlig samt besvärjelsens SVG. Som vitnervävare börjar du spelet med 1 vitnertavla. Du kan lära dig fler vitnertavlor genom erfarenhet. Du kan maximalt behärska din INT antal vitnertavlor. Vitnertavlorna beskrivs i Appendix G: Vitner. NYA VITNERTAVLOR Att lära sig en ny vitnertavla kostar 5 EP. Du behöver dessutom studera, öva och meditera över vitnertavlan vilket tar 16-INT veckor. För att slutligen kunna använda den nya vitnern måste du lyckas med ett situationsslag för SIN+INT. Om du har en lärare som hjälper dig får du en bonus på din CL för situationsslaget som är lika med lärarens nivå i fördjupningen Vitnervävare. Misslyckas du med slaget återfår du de EP du betalat men får inte försöka lära dig någon ny vitnertavla förrän nästa gång du samlat ihop 10 EP. Du får dock endast försöka lära dig en viss vitnertavla två gånger

9 RELIGION För att kunna frammana gudomliga förmågor måste du ha minst 1 nivå i fördjupningen Utvald. Fördjupningen beskriver hur du räknar fram CL för att frammana gudomliga förmågor. DE OLIKA RELIGIONERNA Varje religion beskrivs i en separat appendix. misslyckats med drabbas du dock inte av några negativa modifkationer för att försöka igen. Appendix H: Gerbanis Appendix I: Ostroseden Appendix J: Hamingjes Appendix L: Nidendomen Appendix K: Thuldom I varje appendix beskrivs de gudomliga förmågor och regler som är specifka för respektive religion. SVÅRIGHETSGRAD Varje gudomlig förmåga har en nivå som anger förmågans svårighetsgrad (SVG). Din CL för att frammana en gudomlig förmåga modiferas negativt av denna SVG. TABELL: SVÅRIGHETSGRAD Nivå Svårighetsgrad ATT BLI STÖRD Om du blir störd under frammandet måste du slå ett situationsslag för SIN+PSY för att få fortsätta med förmågan. Om du tar skada modiferas detta situationsslag negativt med samma antal KP som du tar i skada. ATT FÖRSÖKA IGEN Om du misslyckas frammana en gudomlig förmåga får du försöka frammana samma förmåga igen, direkt. Dock gäller samma regler som för att försöka igen för vanliga situationsslag. Om du senare på dagen (SL avgör hur lång tid som måste ha förflutit) försöker med samma förmåga som du tidigare PSYPOÄNG Om du misslyckas med att frammana en gudomlig förmåga kostar dig försöket inga PP. Lyckas du måste du, efter det att din förmåga fått effekt, slå ett effektslag för att se hur mycket energi förmågan dränerat dig på. Se Appendix E: Effektslag för mer information om hur du räknar ut hur mycket PP du förlorar. Om du fumlar med förmågan måste du slå effektslaget med 2 tärningar och välja den högsta. Skulle du få ett perfekt resultat får du också slå effektslaget med 2 tärningar och välja den lägsta av de två. GUDAPOÄNG Som utvald har du möjlighet att samla så kallade gudapoäng. Gudapoäng kan användas för att öka din CL för att lyckas med en gudomlig förmåga och för att minska kostnaden av PP för en gudomlig förmåga. För varje gudapoäng du använder får du +1 CL för situationsslaget för den gudomliga förmågan. När du slår ett effektslag för att se hur många PP du förlorar kan du använda dina gudapoäng för att minska antalet förlorade PP. Du tillåts -1 PP för varje gudapoäng som du spenderar (antalet gudapoäng du använder på detta sätt kan du bestämma efter att du slagit effektslaget). Regler för hur du anskaffar gudapoäng och hur dessa fungerar bestäms av din religion, se respektive appendix för de olika religionerna. MAKTTAVLOR Varje religion har ett antal makttavlor med undantag för Thuldom. En makttavla är en samling av mer eller mindre sammanlänkade gudomliga förmågor. Du har möjlighet att lära dig makttavlor som ingår i din valda religion och du får försöka frammana alla gudomliga förmågor inom en makttavla som du lärt dig. Du börjar spelet med 1 makttavla men kan lära dig fler makttavlor med erfarenhet. Du kan dock som mest behärska lika många makttavlor som din INT. För mer information om de olika makttavlorna och hur du lär dig nya makttavlor, se respektive appendix för de olika religionerna

10 UTRUSTNING Utrustning, vapen, sköldar, rustning, gifter och dekokter beskrivs i detalj i Appendix C: Utrustning. VALUTA Även om mynt präglas i alla länder är det lika vanligt med byteshandel i Trudvang. När det gäller mynt så är de normalt sett gångbara oavsett vilken kontinent man befnner sig i då det är värdet i själva metallen som är avgörande. Valörerna är koppar, silver och guld och räknas med faktor 10 (1 sm = 10 km, 10 sm = 1 gm). Mynt väger, 200 mynt = 1 kg. VAPEN Vapen delas upp i lätta, medeltunga och tunga vapen. Detta har framförallt betydelse för skada men också för modifkation på CL. TABELL: VAPEN Klass Skada ÖP Mod. Lätt 1T Medeltungt 1T Tungt 1T BRYTVÄRDE Varje vapen har ett brytvärde (BV). Detta anger hur mycket ditt vapen eller sköld tål innan det går sönder. En vapensmed kan reparera ett vapen eller sköld som förlorat BV, ett lyckat slag reparerar 1T10 BV. Ett vapen/sköld vars BV nått 0 är trasigt och bortom reparation. KVALITÉ Beroende på den kvalité ett föremål har kan det få olika egenskaper och modifkationer när du använder det. Kvalitén mäts i fyra nivåer, usel, normal, god och mästerlig. Typiska egenskaper som påverkas av kvalitén är; BV CL Vikt Räckvidd Hållbarhet SV Ett föremål av mästerlig kvalité kan ha mer än en positiv egenskap. Priset modiferas allt som oftast av kvalitén. TABELL: KVALITÉ Kvalité Usel x 0,5 God x 2 Tungt x 5 Modifikation på pris Självklart påverkas även ett föremåls tillgänglighet av vilken kvalité som eftersöks

11 UPPDRAGSKORT Uppdragskort används för att komma ihåg vad som hände under ett spelmöte. Det kan användas istället för eller som ett komplement till resuméer eller dagboksanteckningar som eventuellt används. Varje gång spelgruppen får ett nytt uppdrag, ärende eller uppgift tar någon i gruppen fram ett tomt uppdragskort och börjar fylla i information om detta. UPPDRAGSKORTET Uppdragskortet har följande element: TABELL: UPPDRAGSKORT Namn Status Relaterat Uppdragsgivare Mål Dräp draken Är uppdraget slutfört, lyckat/misslyckat eller fortfarande aktivt. Finns det något annat uppdrag som detta uppdragskort är kopplat till? Ett huvuduppdrag kan ju brytas ned till mindre underuppdrag som kräver egna uppdragskort. Vem har beställt uppdraget? Vad är målet med uppdraget? Ett bra namn beskriver ofta målet men här kan mer detaljer gällande just målet noteras. ANVÄNDNING I början av spelmötet läggs uppdragskorten ut på bordet framför spelarna. Spelgruppen diskuterar kort kring korten för att gemensamt komma på banan vad spelgruppen har haft för sig och vad de ska ta sig för härnäst. Korten kan också användas under själva spelmötet för att påminna sig om namn och platser och så vidare. Ytterligare ett användningsområde är som stöd vid sammanställning av en mer utförlig kampanjdagbok eller liknande. VEM SKRIVER? Endast i undantagsfall skriver SL uppdragskort, detta är spelarnas uppgift. Vem av spelarna som skriver spelar naturligtvis ingen roll och kan variera från tillfälle till tillfälle. Varför Vem, Vad och Var Varför har gruppen åtagit sig uppdraget? I det enklaste fallet kan det vara en belöning. Information om vem, vad och var som är involverade eller är kopplade till uppdraget (uppdragspekare). Lämna plats på kortet för att fylla på med ytterligare information som uppdagas löpande

DEMONER ROLLPERSONEN GRUNDEGENSKAPER KROPPSPOÄNG ÅLDER

DEMONER ROLLPERSONEN GRUNDEGENSKAPER KROPPSPOÄNG ÅLDER DRAKAR & DEMONER TRUDVANG HUSREGLER OBA 2014 http://eldritchtentacles.wordpress.com Ytterligare en iteration av husregler för DoD, denna gång för den ursprungliga versionen, Drakar och Demoner Trudvang

Läs mer

FÖRDJUPNINGAR. BALANS Krav: - Situationsslag: RÖR+SMI När du du behöver balansera. BRÄNNMÄRKNING (T) Krav: Thuldom BERGSVANA BÄRSÄRK (T)

FÖRDJUPNINGAR. BALANS Krav: - Situationsslag: RÖR+SMI När du du behöver balansera. BRÄNNMÄRKNING (T) Krav: Thuldom BERGSVANA BÄRSÄRK (T) FÖRDJUPNINGAR Nedan beskrivs de fördjupningar som fnns tillgängliga. Vissa har ett specifkt situationsslag angivet medan andra är markerade med speciellt vilket är en referens till Appendix F: Situationsslag

Läs mer

Page 1 of 11 Errata till Drakar och Demoner 2016

Page 1 of 11 Errata till Drakar och Demoner 2016 Page 1 of 11 Errata till Drakar och Demoner 2016 ERRATA Sidan 2 I förorden Det står "...spelet från 1987 och 1989" på näst sista raden. Jag tänker att det ska vara 1991. Sidan 3 Rubrik: Innehåll Motståndstabellen

Läs mer

Spelare Spelarens namn. Här skriver man namnet på spelaren, mest av tradition men även för att hålla reda på vem som äger vilken rollperson.

Spelare Spelarens namn. Här skriver man namnet på spelaren, mest av tradition men även för att hålla reda på vem som äger vilken rollperson. Gemini Light Inledning Detta är en lättvariant av Geminis stridsregler. Systemet är byggt för att initiativ ska vara viktigt samt att handlingar ska ske med endast ett tärningsslag. Dessutom är det tänkt

Läs mer

Regelkort ti ll. Ett fantasyrollspel i legendarisk medeltid av Tomas Arfert & Johan Danforth. Dokumentet sammanställt av Anders Bohlin

Regelkort ti ll. Ett fantasyrollspel i legendarisk medeltid av Tomas Arfert & Johan Danforth. Dokumentet sammanställt av Anders Bohlin Regelkort ti ll Ett fantasyrollspel i legendarisk medeltid av Tomas Arfert & Johan Danforth - Dokumentet sammanställt av Anders Bohlin VERSION 1.0 I nt ro d u kt i o n Det här dokumentet består av ett

Läs mer

Text och layout: Mikael Bergström (Null State, More than Human, Rotsystem, VÄRMEDÖD) Karta: Johan Nohr (Symbaroum, Kutulu) Speltest: Krister Sundelin

Text och layout: Mikael Bergström (Null State, More than Human, Rotsystem, VÄRMEDÖD) Karta: Johan Nohr (Symbaroum, Kutulu) Speltest: Krister Sundelin Text och layout: Mikael Bergström (Null State, More than Human, Rotsystem, VÄRMEDÖD) Karta: Johan Nohr (Symbaroum, Kutulu) Speltest: Krister Sundelin (Järn) Logga: Dan Algstrand (alla rollspelsprodukter

Läs mer

Stridsgenomgång. Spelledarstilen. Stridssystemet. Str i d s g e n o m g å n g

Stridsgenomgång. Spelledarstilen. Stridssystemet. Str i d s g e n o m g å n g Str i d s g e n o m g å n g Stridsgenomgång Trevligt att du vill ta del av hur Matinés stridsregler ska fungera. Detta dokument har kommit till då det har efterfrågats hur det egentligen är tänkt att man

Läs mer

NYA KARAKTÄRSDRAG. för rollpersoner och spelledarpersoner till Drakar och demoner Trudvang

NYA KARAKTÄRSDRAG. för rollpersoner och spelledarpersoner till Drakar och demoner Trudvang NYA KARAKTÄRSDRAG för rollpersoner och spelledarpersoner till Drakar och demoner Trudvang Författat av Anders Jacobsson och Niklas Freidwall Illustrationer av Alvaro Tapia RiotMinds 2006 För de som inte

Läs mer

Ett regeldokument of sorts Innehållsförteckning

Ett regeldokument of sorts Innehållsförteckning Ett regeldokument of sorts Innehållsförteckning Rollpersonen...2 Kroppspoäng...2 Skadebonus...2 Initiativbonus...2 Färdigheter och besvärjelser...3 Namn och beskrivning...3 Färdigheter...4 Grundfärdigheter...4

Läs mer

Förberedelser. Spelplanen

Förberedelser. Spelplanen Första gången jag provade dataspelet Worms, var jag ohjälpligt fast. Det kanske har något med att min bror, när han kommer på besök, alltid vill spela det. Den genuina känslan av tillfredställelse när

Läs mer

OSTROSEDEN Hjälpa fursten 8. Rädda värnlösa Gifta sig 8. Skaffa ett barn 8. Beskydda by från yttre hot Vara delaktig i ett krig 4-12

OSTROSEDEN Hjälpa fursten 8. Rädda värnlösa Gifta sig 8. Skaffa ett barn 8. Beskydda by från yttre hot Vara delaktig i ett krig 4-12 OSTROSEDEN Bland de troende inom Ostroseden kallas de som lever enligt seden för bruider, vilket betyder ungefär samma sak som kommande hjältar eller lovande krigare. De är förebilder i samhället. Bruiderna

Läs mer

Ishavsspelet är ett kort- och tärningsspel för 2-4 spelare som bygger på tur och lite strategi

Ishavsspelet är ett kort- och tärningsspel för 2-4 spelare som bygger på tur och lite strategi Ishavsspelet är ett kort- och tärningsspel för 2-4 spelare som bygger på tur och lite strategi Spelet hör ihop med Sveriges Radios julkalender Siri och ishavspiraterna och du kan ladda hem och skriva ut

Läs mer

Drakriddare i Drakar och Demoner Trudvang Skapat av Daniel Falck

Drakriddare i Drakar och Demoner Trudvang Skapat av Daniel Falck Drakriddare i Drakar och Demoner Trudvang Skapat av Daniel Falck Drakaspekterna i Drakar & Demoner Trudvang Kunskaperna kring Drakjord och de sex drakaspekterna sägs ha sina rötter i den krigskonst de

Läs mer

16. VOLLEY Volley är tillåtet dock inte på serven.

16. VOLLEY Volley är tillåtet dock inte på serven. Spelregler 1. PLACERING AV SPELARNA Spelet spelas i par Spelarna står i områden som är belägna på varsin sida av nätet. Servaren sätter bollen i spel och mottagaren returnerar bollen. Mottagaren kan stå

Läs mer

Innehållsförteckning

Innehållsförteckning Mustang Innehållsförteckning Inledning 3 Skapa karaktär 4 Utveckla spelarens karaktär 5 Bakgrund 6 Attribut och färdigheter 7-8 Stridsregler 9-10 Djur och arketyper 11-16 Föremål och utrustning 17-19 Karaktärsblad

Läs mer

Drakar och Demoner Trudvang : Husregler

Drakar och Demoner Trudvang : Husregler äktare68 1 Drakar och Demoner Trudvang : Husregler 21 juni 2009 Dessa husregler används till Drakar och Demoner Trudvang. 1 Kroppspoäng Man får lägsta möjliga utfall men får köpa upp till 5 extra för 5

Läs mer

Curlinglaget. Alla spelare är lika viktiga och alla skall;

Curlinglaget. Alla spelare är lika viktiga och alla skall; Välkomna! 1 Curlinglaget Team Kevin Martin Alla spelare är lika viktiga och alla skall; läsa is, stenar och motståndare påverka strategi och taktik planera säsongen och sätta upp mål 2 Faktorer som ger

Läs mer

HAMINGJES KVARLEVOR TROLLSOPPA TRANS

HAMINGJES KVARLEVOR TROLLSOPPA TRANS HAMINGJES Inom den mörka tron är noajen en andlig lärjunge till tadsijerna. Bland vildfolken är tadsijerna de utvalda, visa män eller kvinnor som de andra vänder sig till i frågor om det andliga och vård.

Läs mer

Instruktioner Skriv ut korten. Tips: om du använder Adobe Acrobat, välj»flera«under»anpassning av sidstorlek och sidhantering«,»9«under»sidor per

Instruktioner Skriv ut korten. Tips: om du använder Adobe Acrobat, välj»flera«under»anpassning av sidstorlek och sidhantering«,»9«under»sidor per Instruktioner Skriv ut korten. Tips: om du använder Adobe Acrobat, välj»flera«under»anpassning av sidstorlek och sidhantering«,»9«under»sidor per ark«, och»liggande«under»orientering«. Skriv gärna ut på

Läs mer

ALTERNATIVT REGELVERK

ALTERNATIVT REGELVERK ERFARENHET Du vinner erfarenhetspoäng och kan köpa nya talanger precis som i grundreglerna. Om du lägger en ökning på att höja ett färdighetsvärde måste du rulla T100 - blir slaget högre än nuvarande fv

Läs mer

Baserat på SAGA - ETT ROLLSPEL I LEGENDARISK MEDELTID av Tomas Arfert & Johan Danforth. BEARBETNING OCH DESIGN: Tomas Arfert och Mikael Hassel

Baserat på SAGA - ETT ROLLSPEL I LEGENDARISK MEDELTID av Tomas Arfert & Johan Danforth. BEARBETNING OCH DESIGN: Tomas Arfert och Mikael Hassel Baserat på SAGA - ETT ROLLSPEL I LEGENDARISK MEDELTID av Tomas Arfert & Johan Danforth BEARBETNING OCH DESIGN: Tomas Arfert och Mikael Hassel 6 GRAFISK FORMGIVNING: Mikael hassel LOGODESIGN: Tomas Arfert

Läs mer

Tränare Spelare Förflyttad spelare Bollriktning Lobb Frekvensstege Kon. Teckenförklaring

Tränare Spelare Förflyttad spelare Bollriktning Lobb Frekvensstege Kon. Teckenförklaring Tränare Spelare Förflyttad spelare Bollriktning Lobb Frekvensstege Kon Teckenförklaring VOLLEY & SMASH a Stationsövning volley-smash a b Alla i gruppen är i rörelse med detta upplägg. A kastar till b med

Läs mer

En innebandyspelare består av två olika grundpelare. Den ena är fysik som består av styrka, snabbhet, kondition och balans.

En innebandyspelare består av två olika grundpelare. Den ena är fysik som består av styrka, snabbhet, kondition och balans. 1. Innebandyspelaren 1.1 De två grundpelarna hos en innebandyspelare: Fysik Spelsinne En innebandyspelare består av två olika grundpelare. Den ena är fysik som består av styrka, snabbhet, kondition och

Läs mer

Ta s s a r & Mo r r h å r Re g e l s a m m a n fat t n i n g

Ta s s a r & Mo r r h å r Re g e l s a m m a n fat t n i n g Ta s s a r & Mo r r h å r Re g e l s a m m a n fat t n i n g Av Alexandra och Martin Lignell med tillägg av Nils- Erik Lindström Alla sidangivelser syftar till andra utgåva. Vissa regler ligger på andra

Läs mer

GERBANIS. STORMGUDARNA Nedan följer en kort redovisning för de viktigaste av de Stormländska gudarna.

GERBANIS. STORMGUDARNA Nedan följer en kort redovisning för de viktigaste av de Stormländska gudarna. GERBANIS Inom religionen Gerbanis börjar alla trotjänare som blåblotare, lägsta rangens blotare och religiös hjälpare till stormikjalterna. Stormikjalten är den religiöse ledaren inom Gerbanis. Det fnns

Läs mer

Fornsaga. : egenskapen som handlingen förlitar sig på + färdigheten som driver handlingen

Fornsaga. : egenskapen som handlingen förlitar sig på + färdigheten som driver handlingen Fornsaga SJÄL KROPP Egenskaper STYRKA STY FYSIK FYS SMIDIGHET SMI PERCEPTION PER INTELLIGENS INT PSYKE PSY KARISMA KAR ANDLIGHET AND BESKRIVNINGAR 0 0 (lagarbete) den drivande karaktärens tärningspool

Läs mer

SAMMANFATTNING Här följer spelets gång under en tur i sammanfattning. En tur måste spelas i denna ordning. Världsstrategispelet FÖRSTÄRKNINGSFAS

SAMMANFATTNING Här följer spelets gång under en tur i sammanfattning. En tur måste spelas i denna ordning. Världsstrategispelet FÖRSTÄRKNINGSFAS 14538i06 2/18/00 5:05 PM Page 1 SAMMANFATTNING Här följer spelets gång under en tur i sammanfattning. En tur måste spelas i denna ordning. FÖRSTÄRKNINGSFAS - en tredjedel av områdena ska behärskas - extra

Läs mer

Sagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO

Sagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO Sagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO SCHACK Schack matt När en av motståndarens pjäser hotar kungen säger man att den står i schack. Schack matt - I schack vinner den som först

Läs mer

- Attribut - - Fördelar och Nackdelar - Styrka Tålighet Rörlighet Syn Hörsel. Personlighet Psyke Vilje Bildning Lukt. LÄngd. Ras. Vikt. Kön.

- Attribut - - Fördelar och Nackdelar - Styrka Tålighet Rörlighet Syn Hörsel. Personlighet Psyke Vilje Bildning Lukt. LÄngd. Ras. Vikt. Kön. Spelare Rollperson - Attribut - Styrka Tålighet Rörlighet Syn Hörsel Personlighet Psyke Vilje Bildning Lukt Ras Kön cm LÄngd Vikt Ålder Skenbar år år m/r Kroppsbyggnad Förflyttning Vapenarm m/r Språng

Läs mer

Figurspel LotR. Om figurspel. Kort om LotR

Figurspel LotR. Om figurspel. Kort om LotR Figurspel LotR Kurs oktober 2005 Kursledare: Marcus Groth Hjälpledare: August Groth Om figurspel Kombination av strategi- och brädspel Bygg och måla en armé och spelplan Utkämpa strider eller lös uppgifter

Läs mer

STY FYS SMI INT PSY PER. Mutant Chronicles rollformulär

STY FYS SMI INT PSY PER. Mutant Chronicles rollformulär Mutant Chronicles rollformulär Rollpersonens namn: Smeknamn: Spelarens namn: Alias: Person/ID-nummer: Ålder: Längd: Vikt: Ögonfärg: Hårfärg: Korporationstillhörighet: Arbetsgivare: Yrke: Grad/titel: Andra

Läs mer

Monster & Magi. Ett fantasyrollspel. Version 1.5 Togo Galthus 2015 www.monsterochmagi.se

Monster & Magi. Ett fantasyrollspel. Version 1.5 Togo Galthus 2015 www.monsterochmagi.se Monster & Magi Ett fantasyrollspel Version 1.5 Togo Galthus 2015 www.monsterochmagi.se [2] Innehåll Innehåll... 3 Del 1: Introduktion... 5 Rollspelet... 5 Äventyret... 5 Tärningarna... 6 Del 2: Spelarkaraktären...

Läs mer

Tränarskap och ledarskap

Tränarskap och ledarskap Tränarskap och ledarskap Idrotten är en viktig del i fostran Bättre hälsa genom basketträning med tanke på samhällsutvecklingen Du har en spännande och betydelsefull roll Spelare är inte schackpjäser Varför

Läs mer

Innehåll. Sample file. Strid 25. Välkommen till Fantasy! old school gaming 7. Rollpersonen 11. Att utföra handlingar 19. Spelleda Fantasy!

Innehåll. Sample file. Strid 25. Välkommen till Fantasy! old school gaming 7. Rollpersonen 11. Att utföra handlingar 19. Spelleda Fantasy! Innehåll Välkommen till Fantasy! old school gaming 7 Den viktigaste regeln 7 Vad är rollspel? 7 Old School Gaming 8 Tärningar 10 Rollpersonen 11 Rollpersonskonstruktion 11 Egenskaper 11 Vad betyder nivån

Läs mer

Regelsammandrag på Svenska Yu-Gi-Oh!

Regelsammandrag på Svenska Yu-Gi-Oh! Regelsammandrag på Svenska Yu-Gi-Oh! Spelets Mål Målet med Yu-Gi-Oh! SAMLARKORTSPEL är att vinna en match mot din motståndare. Kort Det finns tre huvudsakliga typer av kort i Yu-Gi-Oh!: Monsterkort, Magickort

Läs mer

Skapare: Mikael Bergström Korrläsare: Andreas Sölvebring, Dan Algstrand Typografihjälp: Anders Bohlin, Dan Algstrand. ISBN

Skapare: Mikael Bergström Korrläsare: Andreas Sölvebring, Dan Algstrand Typografihjälp: Anders Bohlin, Dan Algstrand. ISBN [ V Ä R M E D Ö D ] Innehåll VAD DU BEHÖVER 3 FÖRBEREDELSER 7 ÖVERBLICK 13 AVSNITT 17 SCENER 21 KORTA AVSNITT [FRIVILLIG REGEL] 27 KONFLIKTER 31 ENTROPIN 39 SPELETS SLUT 45 Skapare: Mikael Bergström Korrläsare:

Läs mer

KIF HFK P04 7 MANNA SPEL. Spelidé och organisation för 7 manna spel

KIF HFK P04 7 MANNA SPEL. Spelidé och organisation för 7 manna spel 2014-02-28 KIF HFK P04 7 MANNA SPEL Spelidé och organisation för 7 manna spel Vårt sätt att spela och agera Häftet du håller i handen kan du bläddra och läsa lite i för att förstå hur vi i KIF vill spela

Läs mer

öde framgång och misslyckande ödestärningar busenkelt 3 lätt 4 normalt 5 utmanande 6 svårt 7 absurt 8

öde framgång och misslyckande ödestärningar busenkelt 3 lätt 4 normalt 5 utmanande 6 svårt 7 absurt 8 Denna spelmekanik är konstruerad för att helt ersätta Coriolis regelsystem. Tanken är att systemet ska uppmuntra dramatik och action, kräva ett minimum av bokföring och tvinga spelarna att välja mellan

Läs mer

KALLE ANKA CUP Matchskola

KALLE ANKA CUP Matchskola KALLE ANKA CUP Matchskola Kalle Anka Cup matchskola är uppdelad i fem avsnitt Sida Så ser tennisbanan ut 2 Så räknar du 4 Så spelar du singel 5 Så spelar du dubbel 7 Första matchen 8 Sida 1 av 10 Så ser

Läs mer

Träningslära. De första fotbollsstegen - för barn i åldrarna 5-16 år

Träningslära. De första fotbollsstegen - för barn i åldrarna 5-16 år De första fotbollsstegen - för barn i åldrarna 5-16 år Sätt leken i centrum! Att göra träningen rolig och lekbetonad är det viktigaste när det handlar om att träna barn och ungdomar eftersom lek i olika

Läs mer

Karolinska Exhaustion Scale

Karolinska Exhaustion Scale Karolinska Exhaustion Scale Avsikten med detta formulär är att ge en bild av ditt nuvarande tillstånd. Vi vill alltså att du försöker gradera hur du mått den senaste veckan. Formuläret innehåller en rad

Läs mer

CyberKanin. Erhåll 1 stjärna varje gång du köper ett "låt stå"-kort. CyberKanin. CyberKanin. Kort kostar 1 energi mindre (minimum 0).

CyberKanin. Erhåll 1 stjärna varje gång du köper ett låt stå-kort. CyberKanin. CyberKanin. Kort kostar 1 energi mindre (minimum 0). inte tar någon skada denna omgång. få så mycket energi som du redan har fått denna omgång. erhålla 3 energi. utveckling att erhålla 2 energi och läka 1 utveckling att tvinga alla andra monster att förlora

Läs mer

Studieteknik. Använd hjälpmedel För att kunna lära dig på ett effektivt och roligare sätt måste du använda alla hjälpmedel som finns tillgängliga:

Studieteknik. Använd hjälpmedel För att kunna lära dig på ett effektivt och roligare sätt måste du använda alla hjälpmedel som finns tillgängliga: Studieteknik Sätt upp mål och ha något roligt som morot Sätt upp några få, större mål för terminen. Det kan till exempel vara att höja betyget i något eller några ämnen. För att målen inte ska verka avlägsna

Läs mer

Att smida närstridsvapen och tillverka rustningar av Roger Svensson

Att smida närstridsvapen och tillverka rustningar av Roger Svensson Att smida närstridsvapen och tillverka rustningar av Roger Svensson Det finns även paket som är varandras motsatser. Detta gäller paket V och K. Även om det inte är exakt lika så tar de ut varandra så

Läs mer

Instruktion Finta/dribbla

Instruktion Finta/dribbla Instruktion Du kan skilja på att finta och att dribbla Finta gör du före dribblingen Du kan finta utan att dribbla efteråt T.ex. en inläggsfint då du vänder och slår inlägget med andra foten istället Du

Läs mer

Mörkpoker Strategi. 2003 Christian Eriksson och Mikael Knutsson Uppdaterad 2004-01-26

Mörkpoker Strategi. 2003 Christian Eriksson och Mikael Knutsson Uppdaterad 2004-01-26 Mörkpoker Strategi 2003 Christian Eriksson och Mikael Knutsson Uppdaterad 2004-01-26 Innehåll 1 GRUNDLÄGGANDE VISDOM...2 1.1 SATSNINGSRUNDOR...3 1.2 TÄNK IGENOM SITUATIONEN!...4 1.3 DISCIPLIN...5 1.4 BLUFFANDE/VARIERAT

Läs mer

RUNDOR & INITIATIV AVANCERADE REGLER

RUNDOR & INITIATIV AVANCERADE REGLER När någon ställer sig i din väg har du ibland inget annat val än att få honom att flytta på sig. Flera av färdigheterna i Mutant: År Noll låter dig påverka andra personer, via manipulation, hot eller naket

Läs mer

Innehåll: Spelplan 5 arméer med 40 infanteripjäser, 12 kavalleripjäser och 8 artilleripjäser 43 kort 2 referenskort 5 tärningar

Innehåll: Spelplan 5 arméer med 40 infanteripjäser, 12 kavalleripjäser och 8 artilleripjäser 43 kort 2 referenskort 5 tärningar REGLER FÖR 2 5 SPELARE ÅLDER 10+ S P E L E T O M V Ä R L D S H E R R A V Ä L D E 2010 Hasbro. Med ensamrätt. Tillverkad av: Hasbro SA, Route de Courroux 6, 2800 Delemont CH Representerad av: Hasbro Europe,

Läs mer

Spel. 1 mot 1 på en spelplan som omfattar ca 2 m². Endast fingerslag (eller bagger) är tillåtet. Alternativt kan man tillåta tre beröringar "per lag".

Spel. 1 mot 1 på en spelplan som omfattar ca 2 m². Endast fingerslag (eller bagger) är tillåtet. Alternativt kan man tillåta tre beröringar per lag. Spel (! = även lämplig för nybörjare) 1. Spel som tvingar till val av snabba utvägar (minst 8 spelare). Med extra antenner två meter in från sidantennerna d v s man använder 4 antenner. 5 mot 5 (eller

Läs mer

MYRLING. Ord: Jörgen Karlsson Bild: Niklas Brandt

MYRLING. Ord: Jörgen Karlsson Bild: Niklas Brandt MYRLING EN VARELSE TILL DRAKAR OCH DEMONER RETRO Ord: Jörgen Karlsson Bild: Niklas Brandt Myrlingar är humanoidliknande varelser med två ben, fyra armar och ett litet vingpar. Vingarna är för små för att

Läs mer

Eldflugor. Typ: Havitner Kostnad: 2 Varaktighet: SPI/2 timmar Räckvidd: SPI rutor Initiativ: 4. Spökdråp

Eldflugor. Typ: Havitner Kostnad: 2 Varaktighet: SPI/2 timmar Räckvidd: SPI rutor Initiativ: 4. Spökdråp Eldflugor Kostnad: 2 Varaktighet: SPI/2 timmar Initiativ: 4 Besvärjelsen skapar en svärm av eldflugor som lyser upp som en facklas sken. Flugorna håller sig i en sluten svärm som låter sig styras av trollkarlen,

Läs mer

Genom att följa dessa steg lär du dig snabbt att spela onlinematcher... och som du kan se är det mycket enkelt, roligt och spännande!

Genom att följa dessa steg lär du dig snabbt att spela onlinematcher... och som du kan se är det mycket enkelt, roligt och spännande! HUR MAN SPELAR ONLINE Genom att följa dessa steg lär du dig snabbt att spela onlinematcher... och som du kan se är det mycket enkelt, roligt och spännande! 0. SKAPA DITT EGET PERSONLIGA EMBLEM OCH DINA

Läs mer

SARKATH HANS GRAVVALV

SARKATH HANS GRAVVALV En klassiker för Drakar & Demoner Trudvang SARKATH HANS GRAVVALV Drakar & Demoner Trudvang SARKATH HANS GRAVVALV Text: STEVE PERRIN Översättning: Mikael Börjesson Omarbetning: LARS-ÅKE THOR Omslag: NILS

Läs mer

2, Vad händer om en boll går sönder, tappar trycket, mitt under en poäng? (1 poäng för rätt svar)

2, Vad händer om en boll går sönder, tappar trycket, mitt under en poäng? (1 poäng för rätt svar) Tennisprov Namn: 1, Här kommer några frågor om banans mått. Det står om du ska svara i cm, dm eller m A, Hur lång är banan från baslinje till baslinje (m)? B, Hur lång är banan från dubbellinje till dubbellinje

Läs mer

Var är Galeshin? Bakgrund. Introduktion. Ett SAGA-äventyr i Selinor

Var är Galeshin? Bakgrund. Introduktion. Ett SAGA-äventyr i Selinor Var är Galeshin? Ett SAGA-äventyr i Selinor Detta äventyr utspelar sig i staden Selinor som är den största staden i länet Calevan. Äventyret passar till 2-4 spelare och går att spela klart på en kväll.

Läs mer

Världsstrategispelet. www.hasbro.co.uk

Världsstrategispelet. www.hasbro.co.uk Världsstrategispelet 2004 Hasbro. Med ensamrätt. Distributed in the Nordic region by Hasbro Nordic, Ejby Industrivej 40, DK-2600 Glostrup, Denmark. www.hasbro.co.uk 020414538102 S T R I D S H A N D B O

Läs mer

Maximalstyrkan är direkt avgörande i de flesta idrotter på elitnivå.

Maximalstyrkan är direkt avgörande i de flesta idrotter på elitnivå. Maximalstyrkan är direkt avgörande i de flesta idrotter på elitnivå. Maximalstyrkefaktorn är väldigt avgörande för prestationen på elitnivå. Sedan skiljer det givetvis mellan olika idrotter hur stark man

Läs mer

Övningsbank Sigtuna IF P03

Övningsbank Sigtuna IF P03 Övningsbank Sigtuna IF P03 Veckoplanering 3 träningar och 1 match nivå 3 Antal träningar/vecka Vad träna Träning 1 Träning 2 Träning 3 Match sspel - uppbyggnad - skapa målchans och avsluta sspel - skapa

Läs mer

Antalet deltagare Vill man ha ett högt tempo så är 5 spelare idealiskt. Det är bättre att öka på antalet än att minska det.

Antalet deltagare Vill man ha ett högt tempo så är 5 spelare idealiskt. Det är bättre att öka på antalet än att minska det. Första gången ni spelar Idéspelet Här är en kortfattad vägledning för dig som ansvarar för den allra första spelomgången med idéspelet i er organisation. Börja med att läsa Quickstarten och därefter denna.

Läs mer

BRÖDRASKAPET. 46233i06 1/8/02 10:00 pm Page 1

BRÖDRASKAPET. 46233i06 1/8/02 10:00 pm Page 1 46233i06 /8/02 0:00 pm Page SAGAN OM RINGEN RISK TURORDNING, KORTVERSION FÖRSTÄRKNING. Ta en bataljon för vart tredje territorium som du äger. 2. Ta bataljoner för de regioner som du styr över helt och

Läs mer

1. Reglerna Figurbladet Trolldom Namn Syssla Egenskaperna Upptäcka Rustning Kunskap Liv Pengar Rörelse Förtrollningar Utrustning

1. Reglerna Figurbladet Trolldom Namn Syssla Egenskaperna Upptäcka Rustning Kunskap Liv Pengar Rörelse Förtrollningar Utrustning 1. Reglerna I detta kapitel har vi samlat alla regler du behöver kunna för att spela Äventyr. Här finns också en förklaring av figurbladet och ett spelschema som ni kan använda som mall i början innan

Läs mer

GOLFVETTPROV NR 1 TILL NYA GRÖNT KORT

GOLFVETTPROV NR 1 TILL NYA GRÖNT KORT GOLFVETTPROV NR 1 TILL NYA GRÖNT KORT Namn: Fråga 1-15 ger en poäng vardera. Fråga 16-20 kan ge max två poäng vardera. Du kan få maximalt 25 poäng. Du är godkänd om du får 20 poäng. 1. Vem har alltid företräde

Läs mer

Stefan Kloß Ett spännande minnes- och tärningsspel för 2 4 barn från 8 år.

Stefan Kloß Ett spännande minnes- och tärningsspel för 2 4 barn från 8 år. Stefan Kloß Ett spännande minnes- och tärningsspel för 2 4 barn från 8 år. Ä ni modiga? Självklart är ni modiga! Det kommer ni att behöva vara om ni ska klara modighetstestet tillsammans med de fyra vännerna

Läs mer

Denna transportuppsättning behöver du för att överhuvudtaget orka vara konsekvent, samt för att du ska ha något att ta till när du har bråttom!

Denna transportuppsättning behöver du för att överhuvudtaget orka vara konsekvent, samt för att du ska ha något att ta till när du har bråttom! ANTI-KOPPELDRAG KOPPELDRAG-SKOLAN En del av Hundskola.NU! 1.0 av Ingela Melinder Innan du börjar träna Anti-Koppeldrag Transportuppsättning Transportuppsättningen är hemligheten bakom anti-koppeldragträningen!

Läs mer

Kortspel. Ett spel - tusen upplevelser

Kortspel. Ett spel - tusen upplevelser Kortspel Ett spel - tusen upplevelser 1 Översikt över korten i kortleken 7 8 9 10 Knekt Överste Kung Ess 2 Prova olika spel Farmor / Mormor 3-5 7, 8, 9, 10, Knekt, Överste, Kung, Ess Reglerna för detta

Läs mer

Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas:

Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas: SIDAN 1 Författare: Benni Bödker Vad handlar boken om? Boken handlar om den föräldralöse pojken Marko. Han bor tillsammans med gruppen Gamma, som jagar brottslingar. I första kapitlet har Marko fått i

Läs mer

En halv tusendels sekund!

En halv tusendels sekund! En halv tusendels sekund! Hur använder vi det vi lärt oss? Blockerade signaler från hjärnan till musklerna Stress Motivation Självförtroende Självbild Ledarskap Målsättningar Fysiologisk anspänning Uppmärksamhet

Läs mer

Monster & Magi. Regler för en ändlös värld av äventyr. Togo Galthus Äventyr

Monster & Magi. Regler för en ändlös värld av äventyr. Togo Galthus Äventyr Monster & Magi Regler för en ändlös värld av äventyr Togo Galthus Äventyr Text och form av Simon Lindfors Redaktionell granskning av Erik Toshach Logotyp av Markus Wande Monster & Magi 2017 Första utgåvan

Läs mer

Klickerövningar för förare utan hund! Av Eva Bertilsson och Emelie Johnson Vegh, publicerad i Agilitybladet 2003, här något omstrukturerad.

Klickerövningar för förare utan hund! Av Eva Bertilsson och Emelie Johnson Vegh, publicerad i Agilitybladet 2003, här något omstrukturerad. Klickerövningar för förare utan hund! Av Eva Bertilsson och Emelie Johnson Vegh, publicerad i Agilitybladet 2003, här något omstrukturerad. När du tränar din hund är det som bekant viktigt att du delar

Läs mer

Frågor att besvara utan hjälpmedel (10p - 20%). Om inget annat framgår, avses plikten i slagspel.

Frågor att besvara utan hjälpmedel (10p - 20%). Om inget annat framgår, avses plikten i slagspel. Kunskapstest för Klubbdomare / Tävlingsledare Lars Engstrand Delprov A Namn Klubb Frågor att besvara utan hjälpmedel (10p - 20%). Om inget annat framgår, avses plikten i slagspel. Tid 10 minuter Vad är

Läs mer

Språkliga strategier för att minnas och lära, till exempel tankekartor och stödord. (SV åk 4 6)

Språkliga strategier för att minnas och lära, till exempel tankekartor och stödord. (SV åk 4 6) SANDRA SCHWARTZ SIDAN 1 Kopian Oskar 1.0 Lärarmaterial VAD HANDLAR BOKEN OM? Boken handlar om Oskar som älskar att spela dataspel. Han önskar att han hade en kopia av sig själv som kan göra alla tråkiga

Läs mer

2, Vad händer om en boll går sönder, tappar trycket, mitt under en poäng? (1 poäng för rätt svar)

2, Vad händer om en boll går sönder, tappar trycket, mitt under en poäng? (1 poäng för rätt svar) Tennisprov 1, Här kommer några frågor om banans mått. Det står om du ska svar i cm, dm eller m. A, Hur lång är banan från baslinje till baslinje (m)? 23,97 B, Hur lång är banan från dubbellinje till dubbellinje

Läs mer

SPELREGLER. Delar i spelet. Antal spelare. Spelet i korthet

SPELREGLER. Delar i spelet. Antal spelare. Spelet i korthet SPELREGLER Delar i spelet 1 spelplan 6 spelpjäser 6 x 8 magikerkort 6 spelbrickor 6 x 40 markörer 6 fat att lägga markörerna på 50 frågekort 25 rosa Gissa magiker -polletter 1 tärning Spelbricka Antal

Läs mer

Godfoten. Spelets delar. Till match och träning förväntas vissa saker av dig som spelare i Boo FF:

Godfoten. Spelets delar. Till match och träning förväntas vissa saker av dig som spelare i Boo FF: Spelmodell Boo FF Pojkar och flickor 10 år Spelfilosofi - Värdegrund, taktik och individuell insats i rätt ordning - Vi vill ha bollen så mycket som möjligt och när vi tappar den vill vi ta tillbaka den

Läs mer

REGLER CHICAGO, SM DISCIPLIN 2019 #maucertified #friskförklarat

REGLER CHICAGO, SM DISCIPLIN 2019 #maucertified #friskförklarat REGLER CHICAGO, SM DISCIPLIN 2019 #maucertified #friskförklarat Då detta är en SM-disciplin med insats, vinstpengar, titel och trofé måste vissa regler tillämpas. Målsättningen har varit att försöka hitta

Läs mer

Tips på några lekar att leka på rasterna. Av Rastaktivitetsgruppen

Tips på några lekar att leka på rasterna. Av Rastaktivitetsgruppen Tips på några lekar att leka på rasterna. Av Rastaktivitetsgruppen TUNNELKULL ISKULL ELEFANTKULL PEPPARKAKSKULL SMÅ STJÄRNE KULL RUTNA ÄGGET KATT OCH RÅTTA AKTA DIN SVANS STAMPA ORM HELA HAVET STORMAR

Läs mer

Välkommen till ett Bondespel i tiden.

Välkommen till ett Bondespel i tiden. 2-5 SPELARE FRÅN 10 ÅR Välkommen till ett Bondespel i tiden. Spelplanen och kortillustrationerna i denna jubileumsutgåva kommer från en svunnen tid. Penningsvärdet har däremot räknats upp till en nivå

Läs mer

Vad är detta? Tärningarna. Dunkel & Drakar är 100% Open Game Content. Kopiera, redigera, ändra och sprid, i enlighet med licensen.

Vad är detta? Tärningarna. Dunkel & Drakar är 100% Open Game Content. Kopiera, redigera, ändra och sprid, i enlighet med licensen. Vad är detta? Dunkel & Drakar är ett rollspel. Varje spelare skapar en eller flera figurer, äventyrare som drar runt i en medeltidsaktig sagovärld, på jakt efter ära, guld, magiska föremål och nya äventyr.

Läs mer

GRUNDEGENSKAPER. utseende. talanger. mutationer. tillstånd. utrustning. zonröta. färdigheter. Rustning. vapen. relationer.

GRUNDEGENSKAPER. utseende. talanger. mutationer. tillstånd. utrustning. zonröta. färdigheter. Rustning. vapen. relationer. GRUNDEGENSKAPER Styrka Kyla Skada: Namn: Syssla: utseende Stress: Fixare talanger Ansikte: Kropp: Skärpa Känsla Förvirring: Klädsel: Tvivel: mutationer tillstånd utrustning Utsvulten Sömnlös Uttorkad Nedkyld

Läs mer

1. Jag har bra självkänsla och tycker om mig själv som jag är oavsett vad jag presterar.

1. Jag har bra självkänsla och tycker om mig själv som jag är oavsett vad jag presterar. Balanshäftet, arbetsblad Nedanstående påståenden hjälper dig att hitta balans eller obalans i dig själv och din tillvaro just nu. Läs varje påstående lugnt och noggrant och försök att svara med det du

Läs mer

Kombinationer och banor i agilityträningen

Kombinationer och banor i agilityträningen Kombinationer och banor i agilityträningen av Emelie Johnson Vegh och Eva Bertilsson, publicerad i Canis 2012 En av de saker som gör agility så fantastiskt roligt är den ständiga variationen. Ingen tävlingsbana

Läs mer

Vad är det här. Förhandskrav. Grundegenskaper. Spelvärld. Tassar & Morrhår. Av Nils-Erik Lindström

Vad är det här. Förhandskrav. Grundegenskaper. Spelvärld. Tassar & Morrhår. Av Nils-Erik Lindström Av Nils-Erik Lindström Vad är det här Förenklad Tassar & Morrhår är en väldigt enkel regeluppsättning baserad på reglerna för rollspelet Tassar & Morrhår, som du kan köpa online på www.tassarochmorrhar.se

Läs mer

Övningar P03, v37 och v Tema: - Utmana - övningar/match i högt tempo - målvaktsövningar måndag 12/9

Övningar P03, v37 och v Tema: - Utmana - övningar/match i högt tempo - målvaktsövningar måndag 12/9 Övningar P03, v37 och v38 2011 Tema: - Utmana - övningar/match i högt tempo - målvaktsövningar måndag 12/9 AIK P03, V37-11, måndag och torsdag, uppvärmning, ca 10 min A Övningar: driva boll, passa, ta

Läs mer

Fotbollsskolan. bollekar.indd

Fotbollsskolan. bollekar.indd Fotbollsskolan bollekar.indd 1 07-06-05 16.14.36 Välkommen till fotbollsskolan! Fotboll är en meningsfull sysselsättning året runt. För att få ett friskare och roligare liv och inte minst - för att lära

Läs mer

Helgträning

Helgträning Helgträning 2013-11- 26 P01 2013-14 Teknikträning Stopp och rotering 1. Stopp utan boll på linje Alla spelare på en sidlinje i basketposition. På signal tar alla spelare ett steg och sedan stannar. Spelare

Läs mer

Tre misstag som äter upp din tid och hur kan göra någonting åt dem

Tre misstag som äter upp din tid och hur kan göra någonting åt dem Tre misstag som äter upp din tid och hur kan göra någonting åt dem En rapport från PersonligEffektivitet.com Innehåll Inledning... 3 Misstag #1: Önskelistan... 4 Misstag #2: Parkinsons lag... 7 Misstag

Läs mer

Åk 9 Fotboll Hannah & Yvonne Arena Älvhögsborg

Åk 9 Fotboll Hannah & Yvonne Arena Älvhögsborg Mental träning Åk 9 Fotboll 2016-10-05 Hannah & Yvonne Arena Älvhögsborg Mental träning Att tänka på ett sätt som hjälper dig att prestera bättre. Att träna sitt tänkande kallas mental träning Träna på

Läs mer

Nils Nilsson. Ett knepigt tärningsspel för 2 5 spelare från 8 år.

Nils Nilsson. Ett knepigt tärningsspel för 2 5 spelare från 8 år. Nils Nilsson Ett knepigt tärningsspel för 5 spelare från 8 år. Ä ntligen kund! Du har nått din dröm. Du sitter nöjt på din tron och ser ut över ditt vackra land: Gröna ängar, stora fält, höga berg och

Läs mer

Spelregler för bräde. 1 Inledning

Spelregler för bräde. 1 Inledning Vasamuseets Brädspelsvänner Spelregler för bräde Bräde ibland även kallat svenskt brädspel spelas med ett flertal olika regelvarianter. Följande spelregler har antagits av Vasamuseets Brädspelsvänner vid

Läs mer

Zhoria. Peter Magnusson s. Rollspelet - Grundreglerna

Zhoria. Peter Magnusson s. Rollspelet - Grundreglerna Peter Magnusson s Rollspelet Grundreglerna PMZG Game Studio, Peter Magnusson, 19922003 Grundreglerna v.3.0 PMZG Game Studio 2003 Författare & Layout: Peter Magnusson peter@pmzg.nu Roy Fabbri roy@pmzg.nu

Läs mer

Pussel DISC/Morot Kombination

Pussel DISC/Morot Kombination Pussel DISC/Morot Kombination Kommunikation Exempel på agenda för första coaching mötet ID: 72955 Ensize International AB Analysdatum: 2012-06-14 Tid: 14 minuter Utskriftsdatum: 2013-09-23 Ensize International

Läs mer

Innebandyövningar - Medelsvåra

Innebandyövningar - Medelsvåra Källa: http://www.gubbe.se/innebandy/ovningar.htm Innebandyövningar - Medelsvåra Namn: Dubbeln Nr: 5 Uppvärmning, Skott och Passningar Svårighetsgrad: Blå Syfte med övningen: Att träna på att ta avslut,

Läs mer

Övningar. Utespelare

Övningar. Utespelare Övningar Utespelare Teckenförklaringar - Anfallande spelare (Våra egna spelare i detta dokument). - Försvarande spelare/motståndare M - Målvakt - Småmål - Koner - Madrass - Skott/Avslut L - Ledare - Rörelse

Läs mer

Nivå 2 Lära för att träna 9-10 år

Nivå 2 Lära för att träna 9-10 år Nivå 2 Lära för att träna 9-10 år Fokusområden: - Driva - Passa - Mottagning - Vändning - Riktningsförändring - Avslut - Väggspel - Spelbarhet, Spelavstånd Spelarens mognad Fysisk utveckling Lugn tillväxtperiod

Läs mer

getsmart Lila Regler för:

getsmart Lila Regler för: 3 2 Regler för: getsmart Lila 9 Graf y 4 7 3 2 2 3 Funksjon 1-4 4-3 -2-1 -1 1 2 3-2 x f(x)= f(x)= 3 2 2 3 3 2 2 3-3 -4 Graf 9 3 2 2 3 Funksjon 7 Det rekommenderas att man börjar med att se på powerpoint-reglerna

Läs mer

Nya golfreglerna spikade

Nya golfreglerna spikade Nya golfreglerna spikade De sista korrigeringarna är gjorda. Här är golfreglerna som gäller från och med 1 januari 2019. USGA och R&A meddelade för ett år sedan att golfreglerna ska ändras 2019. De tog

Läs mer

läromedel JVM-mani mani läromedel

läromedel JVM-mani   mani läromedel läromedel JVM-mani www.manilaromedel.se Manual Vad är JVM-mani? JVM-mani är ett ämnesövergripande läromedel, med tyngdpunkten på matematik, där eleverna får skapa sin egen idrottsperson, för att sedan

Läs mer

Alien Journalist Vetenskapsmannen (Visas som God om aktiverad, Ond annars) (Visas som God) (Visas som God)

Alien Journalist Vetenskapsmannen (Visas som God om aktiverad, Ond annars) (Visas som God) (Visas som God) Maffiaboss A Maffia A #1 Maffia B #1 (Visas som Ond) (Visas som Ond) (Visas som Ond) Den som slutgiltligt har makten bland maffian och väljer maffians offer. Har tolerans mot att få överdos. Beroende på

Läs mer

54 kort: 10 plockarkort 10 trädgårdsmästarkort 10 extra arbetarkort 24 fruktträdskort

54 kort: 10 plockarkort 10 trädgårdsmästarkort 10 extra arbetarkort 24 fruktträdskort [page 1] Fruktmarknaden Plocka frukt och vinn fina priser på fruktmarknaden! Skicka dina plockare och trädgårdsmästare till fruktträdgården. Men se upp för tvättbjörnen - han vill stjäla din frukt! Det

Läs mer

Instruktion Finta/dribbla

Instruktion Finta/dribbla Instruktion Finta/dribbla Du kan skilja på att finta och att dribbla Finta gör du före dribblingen Du kan finta utan att dribbla efteråt T.ex. en inläggsfint då du vänder och slår inlägget med andra foten

Läs mer