Grundläggande teori för användargränssni3, del 1

Relevanta dokument
Tre kursblock. av användargränssnitt. Inledningsvis. Hittills. Dags att fylla på med det som saknas! Människa dator interaktion Del 1. 1.

Boken. Kap Kap 11.3

Kognition crash course

Kognition & Konceptuell design

Kognition & Konceptuell design. Kognition 9/17/2014

förmågor är begränsade. Hur kan vi Ok, vi vet att människans kognitiva underlättar interaktionen?

Kommandobaserad interaktion

Bra överblick. Bra överblick. Bra överblick h<p:// Konceptuell design

Föreläsning i webbdesign. Interak*onsdesign. Rune Körnefors. Medieteknik Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se

Efterlysning! Kognitiv design 1. Mitt mål för er med idag. Idag. Mål. Vad exakt är problemet?

PROJEKTUPPGIFT MAMN25. Hem

Föreläsning 6 Tillgänglighet, modell för handlande, metaforer och interak9onss9lar. Kapitel i kursboken

Kognition & Konceptuell design

PROJEKTUPPGIFT MAM061. Hem

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.

Föreläsning 3 1ME403 Design av grafiska gränssni7, 7,5hp. Gränssni)sdesign II. Rune Körnefors. Medieteknik Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.

Föreläsning 7, Interak2on

Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper

Föreläsning 7: Kognition & perception

TNM040 Kommunika3on och användargränssni< HT2015, FÖ3 TNM040 HT2015. Bra överblick. h<p:// anvandbarhet/metoder

Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al.

Förra gången. Kognitiv design 2. Mina mål för er idag. Idag. En illustra+on Kognition i huvudet och i världen

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning

Grundläggande teori för användargränssnitt,del 2

Bättre koll på jobbet - Kunskapsstöd

Interaktionsdesign, grundkurs INTERAKTION 1

Föreläsning 2 1ME403 Design av grafiska gränssni8, 7,5hp Gränssni)sdesign I. Rune Körnefors. Medieteknik Rune Körnefors

Idag. Psykologi - milstolpar. Kogni4on TNM040 Kommunika4on och användargränssni= HT2013, FÖ3

Betydelsen av informa1onsmodellering

Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al.

Designmetodik. Systemering med användarfokus Malin Pongolini

Principer för interaktionsdesign

MDI - Människa - datorinteraktion "The Design of Everyday Things" av Donald Norman. Utformning av vardagsprylar

Vad utmärker ett bra gränssnitt?

Handlande, metaforer och interaktionsstilar

Alde Värmesystem. Författare: Lynn Wallander E-post: Datum:

Användarcentrerad design Interak3on och informa3on

Marketing Automation! En lathund!


Grundläggande teori för användargränssnitt,del 2. Innehåll. Innehåll. Interaktionsmodeller (Interaction types, kap 2.5)


Användarvänlighet? Användbarhet. Användbarhet! De vise männen. Användbarhet enl. ISO Bakom varje framgångsrik man

Reflektioner kring designprocessen av Intellitic

Barns lek och lärande i perspektivet av förskolans verksamhetsutveckling

Det är så bra för mitt sexliv!

Designkoncept och gränssnittsmetaforer

Interaktion 1. Dagens föreläsning. Interaktionsmodeller

Dagens föreläsning. Interaktionsmodeller Typer av användargränssnitt Översikt, orientering, navigering Felhantering

Admin Administra#onen är uppbyggd på ungefär samma sä= som bu#ken. Det är dock både en vänstermeny och en högermeny, en toppsida och e= mi=enfält.

Utveckling, utvecklingstakt och kogni8va svårigheter

icad - Användarbeskrivning V1.1

Vad är en prototyp? En prototyp är en manifestation av ett designförslag som man kan interagera med på något sätt.

Grafiska användargränssnitt

Vad utmärker ett bra användargränssnitt?

Individuell inlämningsuppgift del 1: Kognitiv design.

Design av användargränssnitt

En processor kan ha en klockfrekvens på flera GHz. Det går alltså a9 exekvera en instruk=on väldigt for, givet a9 instruk=onen finns i processorn.


Kap 9: Kommunika-onskanaler

Vetenskaplighet och forskningse2k VT Föreläsning 5: Mening 19 februari

Boken. OBS! Konkret interaktion är inte bokens starka sida. OBS! Jag har skrivit fel kapitel i kursprogrammet Uppdaterad version kommer.

Individuell inlämningsuppgift TEK210

Skapa e' Personkonto

Flytt av e-post till OCS

Nyckeln )ll en bra bilaffär, är en testad och värderad bil!

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Människans förmåga kognition. Fö5. Kursinnehåll. Kognition och e-hälsa. ETIF20 E-hälsa. MEN kanske extra viktigt om man riktar sig till en

Tangible interaction &TUI KIRSTEN RASSMUS-GRÖHN

!!! Så här skapar du en gra0s personlig sida och en verksamhetssida på Facebook. Sek0on A

Elektronisk publicering TNMK30

Seglingsledaren och ledarskapet

MOBILBILJETTER. Mobilbilje+er går live

Vad är programmering Jonas Lindemann

Idag. Webben och HTML. Webbens funk3on. URL och websidor. Moment F om webben och HTML startar nu

Några av fenomenen kommer vi att titta/uppleva i helklass och andra kognitiva problem kommer ni att få bekanta er med gruppvis.

Må Ti On To Fr Lö Sö A+S B+C+S A+S B+C+S Helvila C+S Helvila

Menyer, formulär och dialogrutor

Observer Pa*ern och MVC. Objekt-orienterad programmering och design Alex Gerdes, 2018

Kontakthantering. Lathund

Ladok en vik+g del av universitetens/högskolornas verksamhetskommunika+on och e- infrastruktur

Innehåll. Styrdon (ej i boken) Fitts lag (sidan ) Natural user interfaces. Kap 6.2.9, , Kap

Friendly hacking and collabora1ve future making.

Perspektiv på kunskap

Virtuella doftspår på webbplatser

Vad kan vi lära oss av posi/v psykologi?

Interak(vt lärande i grundläggande Matema(sk Analys i en variabel via självrä8ande tester. Sixten Nilsson

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

Psykologi del 1 Christina von Dorrien Vice President Interaction Design & Usability. Perception. Psykologi - delar

Föreläsning 10: Gränssnitt och webbdesign

Faktaunderlag Undersökning om alkohol & träningsvanor April 2012

Berättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc.

Skolporten Specialpedagogik i förskolan 17 november 2014 Eva Melin

Innovationssprint Region Värmland

Avgörande!designprinciper!för! användbarhet!

Yttrande om Hässelby-Vällingby - Hässelby Villastad 28:1.

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Föreläsning 9: Gränssnitt och webbdesign

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet

natur och miljö Syfte

Kommentarer till MDI tentamen

Transkript:

Grundläggande teori för användargränssni3, del 1

Innehåll Mentala och konceptuella modeller (Kap 2.3) Metaforer (Kap 2.4) Donald Normans designprinciper (Kap 1.6.3)

Mentala och konceptuella modeller

Mentala och konceptuella modeller Designerns mentala modell Systemets konceptuella modell Användar- gränssni3 Användarens mentala modell System

Vi uoormar en dörr som öppnas med en fotocell! SJ:s tågdörrar

...men folk begriper sig inte på fotoceller så vi gör en låtsasknapp istället! Låtsasknapp Dörr

Ibland reagerar inte fotocellen Huh? Jag trycker men inget händer? Gör jag fel? Är dörren trasig? Låtsasknapp Dörr

Varför inte erbjuda en mer korrekt konceptuell modell från början? De3a är en dörr som öppnas med en gest.

Donald Normans kylskåp Donald Norman, The Design of Everyday Things, sid. 13-17

Vilken konceptuell modell erbjuder de3a användargränsni3? Kylens temperatur kontrolleras med e3 reglage och frysens temperatur med e3 annat reglage.

Den mest kända konceptuella modellen A3 använda en dator är som a3 arbeta på kontor.

Webbu\ker Diskussion: På vilken konceptuell modell bygger de flesta webbu\ker?

I projektet: Vilken eller vilka konceptuella modeller bör ni erbjuda era användare?

Metaforer

Vad är en metafor? l Inom li3eraturen: Min ros, jag älskar dig! l Inom interak\onsdesing: konceptuella metaforer

Defini\on l Mappning mellan två kogni\va domäner, en källdomän och en måldomän Källdomän Metafor Måldomän

Outlook Calendar

Time Machine (Mac OS X)

Varför metaforer? l Används i användargränssni3 för a3 underlä3a för användaren a3 förstå måldomänen. l Kunskap, erfarenheter och begrepp från källdomänen används för a3 organisera innehållet i måldomänen. l En väl uoormad metafor erbjuder användaren en god konceptuell modell.

Problem med metaforer i användargränssni3

Gammal källdomän l En metafor som bygger på en gammal källdomän ak\verar lite eller ingen förkunskap hos yngre användare

Ak\verar olämplig bakgrundskunskap i användarens mentala modell Hur matar man ut diske3en på en gammal Mac?

Hjälper inte användaren a3 hi3a tjänster som är datorspecifika Hur gör man en sökning i en bokhylla?

Riskerar a3 bryta konven\oner och kulturella regler Ha en papperskorg PÅ skrivbordet??

De lider av den fysiska världens begränsningar Vad händer när bokhyllan blir full? Det går snabbare a3 hi3a rä3 bok med en lista.

Begränsar fantasin hos designers a3 komma på nya konceptuella modeller l Skrivbordsmetaforen är nästan 40 år gammal!

... men ändå så kommer användargränssni3 förmodligen bygga på metaforer för en lång \d framöver.

I projektet: Finns det metaforer som erbjuder användaren en god konceptuell modell som ni kan använda er av?

Donald Normans designprinciper Synlighet Feedback Begränsningar (constraints) Konsekvens (consistency) Affordance Mappning Kap 1.6.3 i kursboken

Synlighet

Synlighet

Synlighet Vad man ser och inte ser i e3 användargränssni3. Vägledning \ll vad man ska/kan göra. Understödjer den automa\ska handlingsnivån.

Riktlinjer Göm eller ta bort mindre nödvändiga funk\oner. Knappar bakom luckan.

Riktlinjer En funk\on en kontroll.

Riktlinjer Utny3ja riktlinjer för layout, färg, ikoner, text, gruppering, etc.

Feedback

Feedback

Feedback A3 återkoppla informa\on \ll användaren om vilka handlingar som gjorts och vad resultatet blivit.

Riktlinjer Varje handling ska ge effekt(er) Vanlig handling liten feedback Ovanlig handling mer feedback Utny3ja människans sinnen Relevanta och begripliga felmeddelanden Delmålsfeedback

Utny3ja människans sinnen Critical stop Notify

Relevanta och begripliga felmeddelanden

Delmålsfeedback

Begränsningar (constraints)

Begränsningar (constraints) A3 begränsa den möjliga interak\on för användaren vid e3 visst \llfälle.

Konsekvens (consistency)

Konsekvens (consistency) Liknande uppgiper bör uoöras med liknande handlingar och objekt. Öppna dialogruta Spara som dialogruta

Affordance

Affordance

Affordance De upplevda egenskaperna hos e3 objekt. De handlingar e3 objekt tycks inbjuda \ll. Affordance förmedlar ledtrådar \ll användaren.

Hur öppnar man sockerbitsförpackningen?

Vad kan jag egentligen klicka på?

Hur justerar jag \d och effekt?

Riktlinjer för affordance Synlighet vik\g faktor för a3 förmedla rä3 affordance. Begränsningar (constraints) kan utny3jas för a3 begränsa e3 föremåls affordance. Forcing func;ons tvingar användaren a3 uppfa3a en viss sorts affordance.

Begränsningar och forcing func;ons

Donald Norman: Upplevd och verklig affordance Verkliga objekt har verklig affordance som inte behöver läras in. Virtuella objekt saknar verklig affordance. Kan vara olämpligt a3 designa för verklig affordance i e3 datoranvändargränssni3!

Verklig vs. virtuell almanacka

Mappning (ej med i kursboken)

Mappning

Mappning Rela\onen mellan någon egenskap hos e3 objekt och dess funk\on.

Riktlinjer Sträva eper naturlig mappning! God synlighet är e3 grundkrav för a3 mappningen ska kunna bli bra.

Naturlig mappning A3 dra fördel av fysiska liknelser, kulturella standarder och generella biologiska förhållanden för a3 stödja en enkel, omedelbar och entydig förståelse.

Fysiska liknelser

Kulturella standarder

Biologiska förhållanden

Designsteg 2: Konceptuell design Tekniksystemets/användargränssni3ets övergripande struktur och konceptuella modell. Användarens mentala modell. Metaforer. Gruppering av tjänster i naturliga grupper. Språkbruk/terminologi. På denna nivå ska ni börja uoorska designrymden, dvs. ni ska arbeta med flera olika alterna\va lösningar (parallell design), genom a3 varje gruppmedlem tar fram var si3 designkoncept i form av skisser.

Designsteg 2: Konceptuell design OBS! Ni jobbar foroarande med ALLA de tjänster ni få3 fram i designsteg 1! Applika'onens samtliga tjänster ABSTRAKT VISION, ANVÄNDARSTUDIE & TJÄNSTER KONCEPTUELL DESIGN Två tjänster LO- FI- PROTOTYPING KONKRET HI- FI- PROTOTYPING

A3 maila \ll handledaren Text om punkterna ovan. Era skisser. Deadline 17 januari, kl 23.59.