Macromedia Flash MX 2004

Relevanta dokument
Macromedia Flash MX 2004

Macromedia Flash MX 2004

Högskolan i Halmstad Multimedia och visuell kommunikation Övning 1 Adobe Flash, grundfunktioner & interpolering. Efter övningen förväntas du kunna:

Macromedia Flash MX 2004

Grunder. Grafiktyper. Vektorgrafik

Allta bilder du ritar med verktygen i verktygspanelen eller importerar är grafik.

Exempel på hur man kan bygga enkla former i Illustrator

BANVERKTYGET. Verktygen

After Effects Lathund

Grunder i Flash. Handledning

Lathund till Publisher TEXT. Skriva text. Importera text. Infoga text. Dra och släpp

Photoshop Elemements 2.0

Storleksförändra figurer och bildobjekt - Word 2007 / 2010

NU NÄR DU BEKANTAT DIG MED RAMARNAS EGENSKAPER OCH VET. hur man markerar och ändrar dem, är det dags att titta lite närmare på

Om Publisher Publisher är ett program som passar bra att använda när du vill sammanställa bild och text för att skapa tillexempel broshyrer,

Macromedia. Flash 8 Grundkurs.

MANUAL. fotoklok designer 3.5. Startskärmen

Snabbguide. ITP Whiteboard har 3 nivåer bas, medel och avancerad. Detta gör att det är enkelt att börja jobba med ITP Whiteboard.

SCRIBUS grund. Guide och uppgifter. ITlyftet Gunnar Markinhuhta. Sida 1

diverse egenskapspaletter

Högskolan i Halmstad Multimedia och visuell kommunikation Övning 2 Adobe Flash, interaktiva knappar inklusive ljud och video

10 olika ramar. Originalbilden (600 x 390px) Metod 1 - Enkel ram Det finns olika sätt att göra en enkel ram, se även metod 3.

Daniel Clarhed

Introduktion till After Effects

MACROMEDIA FLASH MX Vad är egentligen Flash

Sida 1 av (9) Instruktion Word

LÄR DIG ANVÄNDA DIN MAC. från grunden! Nu med Mac OS X Leopard! Harry Peronius

7. PANELEN MONITOR. Tidskodens standardinställning. Du kan ändra visning till enbart bildrutor med menykommandot

Nya funktioner i InPrint 3

Word Grunderna 1. Om du kan det allra enklaste i Word, hoppa över uppgifterna A-E.

Instruktion till att arbeta med rapportmallen

Mitt hus och jag steg för steg instruktioner

Gå till nästa bygge. Ibland vill man hoppa till nästa bild i presentationen utan att behöva gå igenom alla byggen på diabilden igen.

LATHUND PHOTOSHOP 6.0. RXK Konsult AB, Riddarplatsen 36 Plan Järfälla Tel: , Fax: e-post: info@rxk.

Funktioner: Starta och spara Notebook. Använda penna och finger. Använda bilder från Galleriet.

Grunderna i Pixlr. Klicka på WEB APPS och välj

LATHUND PUBLISHER 2000

PHOTOSHOP GUIDE. Magnus Servin

Laboration Fuzzy Logic

Book Creator App för Ipad

Extramaterial till Matematik Y

Beskrivning av bildspel i Flash Description about image game in Flash. Catarina Hedtorp

Photoscape (

Filma Basic Editing A OBS System settings, Välj mapp för scratch disk. Kryssa samtliga möjliga rutor. B

Photoshop - Banverktyget

Om man vill ändra färg inuti går det, men skuggan blir densamma.

Nyheter i PowerPoint 2010

Vi börjar såklart med att öppna bilden i Photoshop. Mitt Photoshop är på engelska och version CS5, men ni med svenska och/eller tidigare versioner

Rita med ritstift. Raka banor Klicka med Ristiftet vid varje hörn.

Adobe. Flash CS3. Grundkurs.

Microsoft PowerPoint

Här hittar du ett exempel på ritprogrammet:

Tynker gratisapp på AppStore

Mårten Skagert, KOL AV-media

Hur man skapa en Wiki.

Bemästra verktyget TriBall

bilder för användning

IT-körkort för språklärare. Modul 7. Bildbehandling

Manual GISportalen (MapGuide) På Internet

Handboken. just nu i trädgården. januari. 42 planera din trädgård Tomtritning Grundplan Analysplan

Adobe Acrobat. Acrobats fönster !!!

Lathund för redigering av Falkenbergs gymnasieskolas hemsidor

Uppgift 18 Eget programval

Snabbstartsguide. Navigeringsfönster Använd navigeringsfönstret om du vill flytta runt i publikationen, lägga till och ta bort sidor.

Bemästra verktyget TriBall

SÖKORDSREGISTER. Skandinaviska Databöcker AB

NYHETER I AUTOCAD 2009

Gudie för OptiWay GIS Online

MASQUERADE. Bilderna är numrerade. Se lagerstacken i slutet av guiden för att se i vilken ordning de ska vara placerade.

SMART Ink 3.0 ANVÄNDARHANDBOK FÖR MAC OS X-OPERATIVSYSTEM

Det här dokumentet är tänkt som en minnesanteckning. programmet och är alltså inte tänkt att förklara allt.

TUTORIAL 2 : KLIPPNING FORTSÄTTNING (Lektion 2 och 3) Arbetsflöde att klippa ihop ett antal filmklipp till en filmsekvens:

Manual för grunderna i PowerPoint Sara Eriksson

InkScape. Inkscape är ett gratisprogram för objektgrafik (vektorgrafik) Man använder programmet till att illustrera, rita, skapa logotyper och figurer

Innehåll. Omslagsfoto: Daniel Sahlberg. Liber AB Version 2.1 Sida 1

Ungefär lika stora tal

Collage: Flygande brunnslock

Inledning 2. Övre verktygsfältet 2 Sökfält 2 Sökresultat 2 Avancerad sökning 3 Projekt 5 Ditt konto 5

Corioliseffekter. Uppdaterad: Om bildsekvenserna Bildsekvens 1: Boll far förbi rymdstationen längs en rät linje Bildsekvens 2:...

En kort introduktion till. FEM-analys

Extramaterial till Matematik X

Användarguide för bildredigering i det webbaserade gratisprogrammet: Hur du klipper in ett objekt i en annan bild

PM Banläggning i OCAD 12 CS

Manual webbappen Mina sidor Version 4.7

DIGITALA RESURSER MANUAL FÖR

Lathund till PowerPoint

ELEVINSTRUKTION - BILSIMULERING ALGODOO

Uppgifter för Textil vecka 8, 2015

kl Tentaupplägg

Programmering. Scratch - grundövningar

Så här fungerar Version 21 okt

Skapa innehåll. Logga in och administrera hemsidan. Inloggningslänk: Byta lösenord

DIGITALA RESURSER MANUAL FÖR. Arbeta med video i Windows Live Movie Maker

Lathund Hemsida för Astma- och Allergiförbundets föreningar

Skapa, öppna och ladda ned bilder

Sta. Sta. Sta. ulricaelisson.se. Scratch STARTA PROVA KODEN KÖR! TIPS. Rita en ny sprite. Eller välj en från mappen

Byggnet 3D-viewer LATHUND

Crash course till Eagle 4. Easily Applicable Graphical Layout Editor

FLASH CS 4. En introduktion. Harry Jäderström 2009

INSTÄLLNINGAR FÖR IRONCADS 2D-RITNING

Transkript:

Mittuniversitetet ITM Telefon 0771-97 50 00 Erik Öberg Macromedia Flash MX 2004 Visuell kommunikation Detta exemplar tillhör: VT 2005

Laborationskompendium för Macromedia Flash Inledning Dagens laboration kommer att ta med dig i en fördjupad vandring i Flash. De bitar som kommer att beröras är animationer, textbehandling och masker. Uppgift 1 De animationer vi gjort hittills har varit ordnade enligt en rak linje mellan första och sista bildrutan i en tween. Nu ska du skapa en rörelse som följer en ickelinjär bana som du själv skapat. Den här typen av animation kan ha många användningsområden och det du nu ska göra är ett hjul som snurrar 1. Rita ett hjul med ekrar 2. Gör om hjulet till en symbol 3. Nu ska du skapa marken som hjulet ska följa. Detta gör du med en sk motion gudie. En motion guide lägger du till genom att klicka på ikonen som visar en prickad rörelse mellan två punkter i din timeline. 4. Dra nu ut markens yta med hjälp av pennan (pencil tool) 5. Lägg till en keyframe i bildruta 25 och skapa en motion tween däremellan på det lager du har lagt ditt hjul 6. Nu vill du koppla samman ditt hjul med din vägbana. Det gör du genom att välja alternativet orient to path som finns i properties.

7. Nu får hjulet en liten fyrkant med ett hårkors i sig. Ställ dig i bildruta ett och placera hårkorset över vägbanans start. 8. Gör om samma procedur i bildruta 25 men då ska du placera den vid vägs ände. Du kan även sedan välja att rotera hjulet med alternativet rotate och kanske medsols (CW). 9. Du kan finjustera din rörelse en aning genom att öka värdet på rotate times. 10. Din motiongudie syns inte i din slutligiltiga film Uppgift 2 Som du kanske märkte blev inte hjulrörelsen särskilt verklighetstrogen. Detta ska du försöka råda bot på genom att göra ett nytt hjul och den här gången som ett movie clip. 1. Skapa ett nytt hjul och gör om det till en symbol av typen movie clip. 2. Försök nu att skapa en naturligare rörelse av ditt hjul. Det kan du göra genom att rotera hjulet mha modify transform rotate 3. Hur många steg du ska rotera bilden är kanske inte helt självklart. Prova dig gärna fram men ett varv på en cirkel är 360 grader och roterar du 90 grader ska du alltså dela upp din animation i fyra steg. 4. Koppla ditt nya hjul till animationen och se om den ser bra ut Uppgift 3 Rita en bil på skärmen. Bilen kan vara komplett sånär som på att den inte ska ha några hjul. Det du nu ska göra är att lägga till fler hjul från din library. Förhoppningsvis ska alla hjulen i din animation snurra lika snabbt. Uppgift 4 I en animation vill man många gånger zooma in en detalj i en bild. Detta låter sig väl göras i Flash eftersom alla bilder är vektoriserade. Du ska nu skapa en del av din animation av bilen ovan som zoomar in valfri detalj. Detta gör du med hjälp av verktyget free transform tool. Uppgift 5 Du ska nu återigen använda dig av en shape tween men den här gången ska du förändra en text 1

1. Ställ dig i bildruta 1 och skriv ut siffran 1 med textverktyget 2. infoga en keyframe i bildruta 25 och skriv där in siffran 2. En shape-tween fungerar bara, som namnet antyder, på en shape. En text är inte en figur och kan därför inte förändra utseende om du inte gör om det till en shape genom Modify Break apart. 3. Gör om både ettan och tvåan till en shape genom att dela upp det (break apart). 4. Skapa en shape tween mellan dina bildrutor 5. Nu ska ettan förvandlas till en tvåa 6. Animationen ser bra ut men den går att förbättra en smula genom att hjälpa flash i animationen. Detta gör du genom att ange shape hints. 7. Ställ dig i bildruta 1 och lägg till en shape hint (Modify Shape Add shape hint). Nu får du en liten boll med en bokstav i. Den ska du placera i den punkt du vill att animationen ska vara oförändrad i vid slutet av din animation. Detta låter kanske lite kryptiskt men principen är att du ska visa vilka delar som ska vara oförändrade för att underlätta för Flash att göra kalkyleringen. 8. Ställ dig på sista bildrutan och placera din shape hint på motsvarande ställe som du placerade din första hint. När de matchar varandra blir färgen på bollen grön. 9. För att underlätta placeringarna kan det vara smart att dra ut stödlinjer på skärmen. Dessa skapar du genom att 1. Visa linjalen View rulers 2. därefter drar du ut en stödlinje från linjalen. 10. Att få shape hintarna att passa kan vara ett pillgöra utan dess like. Men resultatet blir ofta bra. Uppgift 6 Du ska göra en mask, dvs du vill plocka bort detaljer ur en bild. Tanken är att du ska skapa en illusion av att man sveper över ett rum med en ficklampa. 1. Börja med att skapa rummet som ett eget lager 2. Skapa därefter din mask som ett eget lager. Detta ska vara placerat över lagret med rummet. Masken är det som kommer att synas på bilden. Du ska alltså skapa ljuskäglan från ficklampan. Kanske en cirkel? 3. När du vill göra om din cirkel till en mask högerklickar du på lagret och väljer mask 2

4. Nu borde du se bara det som ljuskäglan visar Uppgift 7 Förfina ytterligare din effekt av ljuskäglan genom att låta den svepa över rummet mha valfri animationsteknik. Uppgift 8 För att göra bilden något mindre mörk och mer realistisk kan du prova att lägga till bilden av ditt rum men göra den lite mörkare. Detta åstadkommer du genom att skapa en exakt kopia av ditt rum. 1. Markera allt i rumlagret och kopiera. 2. Skapa ett nytt lager som du placerar under lagret med din lampa och ditt rum som bilden visar 3. Välj Edit paste in place för att klistra in bilden på exakt samma position som din tidigare bild. 3

4. Om ditt lager inte hamnar längst ut till vänster i din timeline så kommer den att bli maskerad. Ta i så fall tag i lagret och dra ut det till kanten. Uppgift 9 Om du hunnit färdigt med alla uppgifterna i laborationen och har tid över kan du börja med att skapa en seriestrip. Det kan vara hur som helst men ett förslag kan vara att göra en illustration av en rolig historia. Om du inte kommer på en egen kan jag hjälpa dig på traven lite. -Vet du varför norrmän har genomskinliga matlådor? -Det är för att de ska veta om de är på väg till eller från jobbet! Försök att arbeta enligt följande modell 1. Skapa en idé över hur du kan förmedla historien. Kan du rita den på flera olika sätt. Hur visar man poängen på ett roligt sätt? 2. Vilka figurer ska du ha med? Hur ska de se ut? 3. Hur ska miljön vara? 4. Fundera igenom hur du ska skapa din historia. Skissa på papper vilka bildsekvenser som ska ingå 5. Skapa din seriestrip! Lycka Till 4