Agil användbarhetsutveckling. handhållna enheter* TNM082. Martin Karlsson * Dagens kortaste kursnamn

Relevanta dokument
Användarcentrerad systemdesign

Kursen handlar om. Var används datorer och andra IT-stöd? Människa-datorinteraktion 1MD016, 5hp. T ex:

Kursen handlar om. Var används datorer och andra IT-stöd? T ex: Människa-datorinteraktion (MDI) Inst. för informationsteknologi

Användarvänlighet? Användbarhet. Användbarhet! De vise männen. Användbarhet enl. ISO Bakom varje framgångsrik man

Användarcentrerad systemdesign

Användarcentrerad systemdesign

Välkommen till kursen i Avancerad interaktionsdesign. Certec & EAT Institutionen för designvetenskaper

Kursen: Sjukvårdsarbete. Människa-datorinteraktion 5hp. IT-inst. / MDI-avd. Anders Jansson Lars Oestreicher Bengt Sandblad Bengt Göransson Thomas Lind

Agile-metoder, XP och ACSD

Föreläsning 4: Designprocessen

Användarcentrerad systemdesign

Utvärdering. Användbarhet. + beställarperspektivet! Innehåll. Varför?

Avancerad Interaktionsdesign

Projektet. TNMK30 - Elektronisk publicering

Användbarhet. Datorbaserade verktyg används till att. Aspekter på användbarhet. uppfylla behov eller lösa problem! Användbarhet.

Undervisningen i ämnet mobila applikationer ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

Introduktion till kursen Människadatorinteraktion Maria Redström Patricija Jaksetic CR&T

Design för användbarhet Designexempel, hur tänkte man vid designen?

Period 3-4, VT2006 Distans, nät

Föreläsning 1: Interaktionsteknik, Introduktion. Att läsa: Kapitel 1-2 i Rogers et al.: Interaction design

IC1007 Människa-dator interaktion: Principer och Design 7,5 hp

Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?

Examensarbete på Siemens Elema AB

Projektuppgift.

Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering. Rogers et al. Kapitel 12

Användarcentrerad systemdesign

Avdelningen för Människadatorinteraktion

Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design

Användbara system INTRODUKTION TILL KURSEN. TDDD35 Aseel Berglund Användbara system TDDD70

Tentamen på kursen Webbdesign, 7,5 hp

Människan och sjösäkerheten

Inspel till dagens diskussioner

Intro utvärdering

Att fastställa krav. Annakarin Nyberg

Undervisningsspråk: Svenska Moment på andra skandinaviska språk och engelska kan förekomma.

Grupparbete ACSD Projektplanering för ett Patientjournalsystem

Creo Customization. Lars Björs

Användbarhet och användarcentrerad systemdesign. Innehåll

TDP023 Projekt: Agil systemutveckling

Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår

Gränssnittsdesign. Design för användbarhet. Gränssnittsdesign - designheuristik

Praktiskt användande av användbarhetstekniker 1 (58)

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Interaktionsteknik och Design, 7,5hp

Kursöversikt Certifierad Mjukvarutestare

DD

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning

TDDD92 Artificiell intelligens -- projekt

Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Avdelningen för Människadatorinteraktion. Gulan Jan Gulliksen Ph D, MSc

Kurs-PM fo r HI1028, Projektkurs inom programvaruutveckling, VT16

Idag. InspiraEonJ. Camilla Forsell TNM082 VT2015 TNM082, Camilla Forsell. Camilla Forsell TNM082 VT2015 TNM082, 2013.

Användarcentrerad systemdesign

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Användbarhet och Webbutveckling för mobila enheter. Behovsanalys

Undervisningsspråk: Svenska Moment på andra skandinaviska språk och engelska kan förekomma.

Designmetodik. Systemering med användarfokus Malin Pongolini

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Diagnos och design av Verksamhet och IT, 7, 5 HP. Föreläsning 1 Sofie Pilemalm

Användbarhet och användarcentrerad systemdesign. Innehåll

Projektuppgift i Användarcentrerad Systemdesign, ht 04

Dagbok Mikael Lyck

XP-projekt: En fördjupning

Föreläsning i webbdesign. Interak*onsdesign. Rune Körnefors. Medieteknik Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se

Varför? För att ge och få återkoppling på arbete i kursen För att rekapitulera vad vi gjort och lärt oss Formell examination

Design för användbarhet Användarcentrerad utvecklingsprocess

LOKAL UTBILDNINGSPLAN INFORMATIKPROGRAMMET 120 POÄNG IF04

VT17-1DV023-7,5hp. Vilket sammanfattande omdöme ger du kursen? Antal respondenter: 56. Antal svar. Svarsfrekvens: 42,86 %

Allmänna frågor om kursen: 1. Vilket är ditt allmänna omdöme om kursen? Antal svar: 25 Medelvärde: 4.3

Digitaliseringen och ledarskap

1IK430 Brukarorienterad design

Distribuerade affärssystem

Design och krav. Design Definition. enkelt Det ska vara möjligt att. Henrik Artman

Användningscentrering i agila utvecklingsprojekt. johanna.sarna@valtech.com Valtech

PROGRAMRÅD INTERAKTIONSDESIGN

Studiehandledning. Socialpsykologi 1, SOGA30 Delkurs 3: Att undersöka människors samspel, 7,5 hp. Höstterminen 2016

Linköpings universitet 1 TDP029. Systemutveckling. Systemutveckling. Vanliga faser. Fler faser. Systemutvecklingsmetod

Prototyping medium/high fidelity Användarupplevelse Interaktionsflöde och flow Användbarhetsutvärdering - Usability testing Tillgänglighet

Vem är jag? Välkommen till Människa- Datorinteraktion, Inledande. Era förväntningar på kursen. Vem jag tror Ni är? Fortsättning från denna kurs..

Föreläsning 1. Kursinformation. Utvecklingsprocessen. Kravspecifikation. Gruppindelning.

IT och funk0onshinder

TDIU01 (725G67) - Programmering i C++, grundkurs

TDDD78 Att välja och genomföra ett projekt

Interaktionsdesign, designheuristik Människa-datorinteraktion (MDI) Inst för informationsteknologi Uppsala universitet

Människa- datorinteraktion, MDI, vt 2012, Anvisningar för projekt- /grupparbete

Deluppgift 2 Kravhantering a) (2p) När man diskuterar krav brukar man ange två olika typer av krav. Beskriv dessa och ge exempel.

Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg

Interaktionsdesign, designheuristik

Fältstudier och analys

agil projektledning CE E86C7B9BE4BB2FD43E7A902 Agil Projektledning 1 / 6

Kursutvärdering / Kursrapport

Redigeringsteknik och postproduktion

System arbetssystem informationssystem

Design: Två betydelser

Post Mortem för Get The Treasure!

Arbetsrapport CEQ, ETS170

Välkommen till Creosa.

Modern utvecklingsmetodik. Användarcentrering i företag. Användarcentrering i företag. Användarcentrering i företag. Användarcentrering i företag

Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2012, Anvisningar för projekt- /grupparbete

Användarcentrerad systemdesign

Transkript:

Agil användbarhetsutveckling för handhållna enheter* TNM082 * Dagens kortaste kursnamn

Kursmål Kursen syftar till att ge dig god förståelse för hur användarcentrerad utveckling bedrivs, specifikt i förändringsbenägna projekt, med fokus mot applikationer på handhållna enheter, exempelvis mobiltelefoner. TNM082 Agil användbarhetsutveckling... 2

Kursmål Studenten skall efter genomgången kurs kunna: Designa och programmera enkla grafiska tillämpningar för handhållna enheter Genomföra en användaranalys och en behovsanalys samt modellera och dokumentera dessa Bedriva fältstudier för kartläggning av ett problemområde inom interaktionsdesign Utveckla system på ett sätt så att användbarheten kan mätas och garanteras Formellt utföra användningstest både med och utan användare Integrera användbarhetsutveckling med övriga delar inom agil systemutveckling Tillämpa formella principer för agila utvecklingsmetoder Tillämpa formella principer för mobil interaktionsdesign Programmera för kommunikation mellan handhållna enheter TNM082 Agil användbarhetsutveckling... 3

Kursmål Dessutom ska projektarbetet lära studenten att Skapa enkla och kreativa lösningar till komplicerade problem Arbeta efter agil utvecklingsmetodik i hög fart med god kvalitet Kommunicera och fungera socialt i ett team Ta och ge återkoppling på ett konstruktivt och givande sätt Vara öppen för kontinuerliga förändringar Reflektera över utfört projektarbete och föreslå förbättringar runt metod och resultat TNM082 Agil användbarhetsutveckling... 4

Föreläsningar och seminarier (teori) Ivan Rankin, Monica Tavanti, Miroslav Andel, David Gundlegård, VT1 Användarcentrerad systemutveckling, målgruppsanalys, personas, intervjuteknik, kognitiv genomgång, rollspel, prototyping, kvantitativa och kvalitativa användningsstest, brainstorming, kreativitetsövningar, interaktionsdesignmönster, agil utveckling, Scrum och Extreme programming med deviser som parprogrammering, testdriven utveckling och omfaktorisering. Blåtandskommunikation, mobilprogrammering och datorgrafik som arbetsstöd, m.m. Skriftlig tentamen (U,3,4,5) 3hp Innehåller all teori från föreläsningar och seminarier om agil användbarhetsutveckling Datum: 10 mars, omtentor 3 juni och 19 augusti VT2 Miniprojekt (U, G) 2hp Vecka 6 - vecka 9 Miniprojektet syftar till att lära er användbarhetsmetodik. En prototyp på en handhållen artefakt utvecklas. Examination: Muntlig redovisning av produkt och process, 27 februari Kompletteringstid: vecka 10 till vecka 13, dvs. er tenta-p och påsklov Hemuppgift i mobilprogrammering (U,G) 1hp Föreläsning den 20 februari Deadline: 31 mars Kort laborationsserie i datorgrafik på mobiltelefon och blåtandskommunikation Samarbete rekommenderas, men se till att ni lär er det ordentligt före projektstart Projektuppgift (U,G) 6hp Coach: Björn Lemieszewski Vecka 14 - vecka 21 (ung. 7 veckor) Måndag 8-10 Planeringsmöte, Onsdag 8-17 Arbete, Fredag 8-15 Arbete, Fredag 15-17 Demo Projektet syftar till att lära er agil utvecklingsmetodik i kombination med användbarhetsmetodik. Ni får chansen att delta i ett kul projekt och göra en rolig produkt, samtidigt som ni arbetar hårt för att finslipa ert processtänk. TNM082 Agil användbarhetsutveckling... 5

Kurslitteratur TNM082 Agil användbarhetsutveckling... 6

Användbarhet - Usability The effectiveness, efficiency and satisfaction with which specified users achieve specified goals in particular environments. effectiveness: the accuracy and completeness with which specified users can achieve specified goals in particular environments (Ändamålsenlighet) efficiency: the resources expended in relation to the accuracy and completeness of goals achieved (Effektivitet) satisfaction: the comfort and acceptability of the work system to its users and other people affected by its use (Tillfredsställelse) TNM082 Agil användbarhetsutveckling... 7

Iterativ utveckling Genomföra Planera Utvärdera Förstå/Besluta TNM082 Agil användbarhetsutveckling... 8

Inkrementell utveckling TNM082 Agil användbarhetsutveckling... 9

Agil utvecklingsmetodik Inkrementell och iterativ utvecklingsmetod Agile Manifest Individer och samspel framför metoder, processer och verktyg Körbar programvara framför omfattande dokumentation Kundsamarbete framför kontraktsförhandlingar Anpassning till förändring framför att följa en statisk plan TNM082 Agil användbarhetsutveckling... 10

Agile & Usability TNM082 Agil användbarhetsutveckling... 11

Mobiltelefonen Enhet för personlig kommunikation och informationshantering Användargränssnittet är vanligtvis designat för att stödja de mest frekventa och viktiga uppgifterna. Dock är användargränssnittet mycket begränsat Därmed måste flexibilitet nog vara inbyggt i mobiltelefonen TNM082 Agil användbarhetsutveckling... 12

Mobiltelefonen Användningsfunktioner (huvudsyftet med mobilen) Röstsamtal, datasamtal, meddelanden, telefonbok, kalender, spel, WAP-bläddrare, alarmklocka, miniräknare,... Användarbehov: Kommunikation, planering, kontaktinformation, underhållning, generell information Personalisering samtalsblockering, vidarekoppling, medflyttning, profiler, samtalsgrupper, ringtoner Användarbehov: Konfigurering av användningsfunktioner baserat på förändring i användning, dvs. personalisering Information Lågt batteri, laddning, missade samtal Användarbehov: Bli informerad om viktiga händelser i (den elektroniska delen av) mobiltelefonen och tillstånd hos (asynkrona) användnings-funktioner Användargränssnittskontroll Svara med vilken knapp som helst, knapplås, knappskydd, ljus Användarbehov: Vara i kontroll i interaktionen med mobiltelefonen TNM082 Agil användbarhetsutveckling... 13

Mobiltelefonen Samtidighet (concurrency) En funktion kan Starta andra funktioner exempelvis underfunktioner (bildvisare i adressboken) Ta över skärm och tangenter från andra aktiva funktioner när det kommer ett inkommande samtal eller om alarmet går kräver ett smidigt interaktionsflöde Påverka sättet som andra funktioner beter sig på exempelvis om batteriet blir dåligt, så kan vissa delar automatiskt slås av Det här är väldigt komplext ur mjukvarusynvinkel och kräver genomtänkt utveckling Det ställer också specifika krav på gränssnittet och interaktionsdesignen TNM082 Agil användbarhetsutveckling... 14

Mobil interaktion Hur skiljer sig mobil interaktionsdesign mot vanlig? Fysiska begränsningar och möjligheter Andra användare Användningsmönster Annan kontext / begränsande kontext TNM082 Agil användbarhetsutveckling... 15

Fysiska begränsningar Skärmstorlek och tydlighet The judo rule: Turn your weaknesses into your strengths. If you cannot escape the limitations of the small screen, use them to your advantage! Think of ways to turn the screen size into an integral part of gameplay part of the game s challenge that the player must learn to overcome. Make the small screen a cognitive challenge, not just a visual limitation. Fysiska knappar (en viss uppsättning) Minne och processor TNM082 Agil användbarhetsutveckling... 16

Användningsmönster Den största skillnaden mellan mobiltelefonen och en dator är sättet de används på Långtidsaktivitet vs. korttidsaktivitet Korta avbrottsdrivna eller avbrytande sessioner Kräver naturliga och intuitiva övergångar Men, även om sessionstiden är kort, så lever datat som användaren jobbar emot länge och är stabilt Man vill exempelvis få fortsätta spela på samma plats i spelet när någon har ringt och avbrutit Man vill även kunna kolla sin adressbok samtidigt som man talar i telefon med någon TNM082 Agil användbarhetsutveckling... 17

Användningsmönster Utforskande vs. fokuserande aktivitet Ett vanligt fel man gör som utvecklare är att försöka flytta hela applikationen från datorn med hjälp av ett skohorn in i mobiltelefonen Tänk istället på en mobilapplikations möjlighet att skapa en annan vy på samma data och processer som en datorapplikation Ett annat vanligt fel är att man tar en applikation och försöker skära bort lagom mycket tills den får plats i en mobiltelefon Lösningen är att komma på vad som gör just mobilapplikationen viktig, och fokusera på den funktionaliteten TNM082 Agil användbarhetsutveckling... 18

Kontext Mobiltelefoner används ofta i utrymmen där det är stökigt, högljutt och fullt av folk Därav finns en begränsning på exempelvis taligenkänning eller liknande interaktionssätt Men, det är också viktigt att mobiltelefonen inte stör omgivningen Mobiltelefoner är oftast uppbyggda för enhandsinteraktion Sättet vi är vana vid från datorn är tvåhandsinteraktion, och därmed måste man tänka till när man utformar interaktionen TNM082 Agil användbarhetsutveckling... 19

Kontext Övriga begränsningar Startupptid Eftersom mobiltelefoner används under korta sessioner och väldigt ofta, så krävs en kort startupptid Responsiveness (Mottaglighet) Eftersom en mobiltelefon ser ut som ett mekaniskt verktyg som passar i din ficka, så räknar vi med att den fungerar på samma sätt Två klick i rad för att man inte givit tillräckligt snabb feedback, gör att fel kommando anropas Varje interaktion kräver därmed en direkt respons TNM082 Agil användbarhetsutveckling... 20

Kontext Minne Ett vanligt fel när man utvecklar för mobiltelefon är att skriva så lite kod som möjligt för att hålla nera på storleken på applikationen Det här är ett nobelt mål, men idag finns det minne och processorkraft så det räcker även i mobiltelefoner Lägg extra tid istället på att skriva kod som Fokuserar användningsområdet Möjliggör för användaren att nå sitt mål snabbt TNM082 Agil användbarhetsutveckling... 21

Slutord Eftersom mobiltelefoner är kompakta och självständiga, så ser användarna hela telefonen som en enda sammanhängande upplevelse Därför, Följ style guides och designprinciper för just den enhet du utvecklar för Följ enhetens metafor/tankesätt när det gäller hur interaktionen med dess menyer är uppbyggd TNM082 Agil användbarhetsutveckling... 22