KONTAKT PRESSE PARTNERE LOGGA IN Søk i hjernekraft Velkommen til FIRST LEGO League - en spennende kunnskaps- og teknologiturnering for barn og unge (10-16 år) HEM TURNERINGER INFO FLL FLL I SKOLAN UPPDRAG ÅRETS UPPDRAG LAGLEDARENS SIDA PRESENTATIONER OCH INLÄMNINGAR GAMLA UPPDRAG Forskning Teknik Marknadsföring Inspiration Du er her: Uppdrag > Årets uppdrag > Forskning Forskning Förberedelser 1. Sätt er in i årets tema. Se förslag på hur ni kan arbeta längre ner på sidan. 2. Gör en brainstorming och få fram lagets alla idéer Uppgifter Priser 1. 2. 3. Forska och hitta på en innovativ lösning. Presentera forskningsprojektet och er lösning. Dokumentera projektet skriftligt. Introduktion Från det ögonblick du föddes till nu har du blivit lite äldre för varje dag. Du har växt från bebis, till barn, till tonåring och snart är du vuxen och så småningom senior. Forskningsuppgiften i år handlar om att undersöka hur det är att vara Senior. Har du någonsin tänkt på hur det skulle kännas att vara 60 år eller äldre? Trist? Inte nödvändigtvis! Vad säger du om dessa gamlingar : När han var 100 år, blev uppfinnaren Eemeli Väyrynen den äldsta personen någonsin att få ett patent i Finland för en förbättrad potatissättare. Eileen Philippa "Phil" Raschker kallas för världens bästa kvinnliga idrottsutövare över 60 år. Vissa menar att hon är den bästa kvinnliga idrottsutövaren i världen genom tiderna. Annie Elizabeth "Bessie" Delany (101 år gammal) gav tillsammans med sin syster, Sarah Louise "Sadie" Delany (103 år gammal) ut en bok om sin första 100 år. Boken låg på New York Times bästsäljarlista i mer än 105 veckor. På samma sätt som det kan vara svårt ibland när man är på väg att bli vuxen, kan det vara en utmaning att bli äldre. Vissa får problem med att komma ihåg saker. När nervsystemet blir äldre, reagerar man inte lika snabbt. När muskler blir äldre, blir de mindre flexibla. Vissa människor rör sig långsammare. Kroppsdelar börjar slitas ut. Sjukdomar som osteoporos (benskörhet), artrit (svullna leder), glaukom (tryck inne i ögat som försämrar synen) och andra sjukdomar drabbar ibland äldre. När vänner och familjemedlemmar blir mindre aktiva, eller till och med dör, är det många äldre som blir alltmer ensamma. Med stigande ålder behövs ofta mer vård - fysiskt, mentalt, känslomässigt och socialt. Alla människor åldras på olika sätt. Vissa får stora problem, andra upplever bara något eller ett par problem och några kanske inte har några problem alls. Massor av seniorer fortsätter att arbeta, motionera, går ut och dansar, reser och har en fantastisk tid. Precis som vem som helst behöver seniorer de rätta lösningarna för sina utmaningar. 1. Hitta en Senior Partner Till att börja med behöver ert lag hitta en senior partner. Man kan definiera senior på olika sätt. I Senior Solutions Projektet menar vi en vuxen som är 60 år eller äldre. Varje lagmedlem: Börja med att titta på din egen lokalmiljö, och bland familj och vänner. Finns där några seniorer? Gör en lista över de äldre du känner. Skriv ner hur du känner var och en av dem. Hela laget - Samla alla listor och gå igenom dem. Prata om hur ni som lag ska komma i kontakt med dem på listorna. Kan ni träffa dem eller ringa dem? Använda e-post eller sociala medier Välj en senior och bjud in honom/henne att vara er partner och hjälpa till med ert projekt. Det är inte säkert att den första ni frågar har tid eller lust men då är det bara att fråga nästa person på er lista. 2. Identifiera ett problem Lär känna er partner. Ta reda på saker om hans/hennes liv och historia, och om de utmaningar som äldre har idag. Ni kan ställa frågor som: Var är du född? Var gick du i skola? Vilka arbeten har du haft/har nu? Är du eller har du varit gift och har du barn? Vad tyckte du om att göra när du var 10 år? 25 år? 40 år? Vad tycker du om att göra nu? Ta reda på vad er partner tycker är bra med att bli äldre och om det är saker som har blivit svårare. Er partner kanske kan berätta om utmaningar som en äldre vän eller familjemedlem står inför. Här är exempel på var vissa äldre kan ha jobbigt med: Återhämta sig från skador eller sjukdom. Lära sig ny teknik Hålla sig i form Komma ihåg vissa saker (datum, när man ska ta medicin, eller att stänga av spisen efter matlagning) Kommunicera med familj, vänner, läkare och de behöver ha kontakt med. Hitta roliga saker att göra - själv eller med andra. Välj ett problem som er partner berättat om och undersök det mer. Vad orsakar problemet? Vad görs för att lösa problemet idag? Är det nya lösningar på gång från läkare, forskare, ingenjörer eller socialarbetare? Några av de resurser som du kan använda för att söka information är: rapporter, böcker, tidskrifter och Internet. Kanske kan ni kontakta de som arbetar med detta i ert samhälle. Tänk på att ni ska kunna uppge era källor för domarna senare. 3. Kom på en innovativ lösning Nu när ni har hittat ett problem och lärt er om de lösningar som redan finns, är er utmaning att skapa en ny innovativ lösning. En som gör livet bättre genom att förbättra något som redan finns, använda något som finns på ett nytt sätt, eller kanske uppfinna något helt nytt. Fundera! Arbeta tillsammans! Brainstorma! Berätta om alla dina idéer. En lagmedlems "galna idé" kan inspirera till andra idéer och kanske leder fram till den perfekta lösningen!
Vad kan göras på ett nytt sätt? Vad kan göras bättre? Vad kommer behövas för att er lösning ska fungera? En bra lösning kräver kanske all fantasi och uppfinningsrikedom ni kan uppbåda. Den kan verka så uppenbar att ni undrar varför problemet ens existerar. 4. Berätta om vad ni kommit på Nu är det dags att berätta för andra om problemet ni forskat om och hur er lösning kan vara till hjälp. Ni väljer själva hur ni berättar om det ni har lärt er. Ni kanske vill berätta för andra elever på er skola, föräldrarna eller kanske något företag ni kommit i kontakt med i projektet. Det finns många möjligheter men fundera gärna lite på vilka som har nytta av er lösning. 5. Dokumentera projektet skriftligt Laget ska skriva en rapport om projektet. Den kallas Projektrapport och ni hittar en mall på er lagsida. Projektrapporten har tydliga riktlinjer och kan fyllas i medan ni arbetar. Varje del ska vara max två sidor och lämnas in samtidigt strax innan turneringen ("Skicka projektrapport"). Domarna kommer att använda projektrapporten för att förbereda sig inför mötet med er. FIRST Scandinavia CMS: InCreo
KONTAKT PRESSE PARTNERE LOGGA IN Søk i hjernekraft Velkommen til FIRST LEGO League - en spennende kunnskaps- og teknologiturnering for barn og unge (10-16 år) HEM TURNERINGER INFO FLL FLL I SKOLAN UPPDRAG ÅRETS UPPDRAG LAGLEDARENS SIDA PRESENTATIONER OCH INLÄMNINGAR GAMLA UPPDRAG Forskning Teknik Marknadsföring Inspiration Priser Du er her: Uppdrag > Årets uppdrag > Profilering Marknadsföring Förberedelser 1. Hur vill ni marknadsföra ert lag och projekt på turneringsdagen? 2. Gör en brainstorm kring designen av er monter i utställningen. 3. Gör en plan för hur ni ska marknadsföra projektet. Uppgifter 1. 2. 3. 4. Tillverka/skaffa materialet ni behöver till er monter. Marknadsför och berätta om projektet. Gör en presentationen till turneringsdagen och öva på den. Skriv och skicka in projektrapporten. Marknadsför projektet Ni behöver planera hur ni ska marknadsföra ert projekt innan eller efter turneringen. Ni kan bestämma hur och till vem ni presenterar projektet. Ni kan till exempel göra en presentation av forskningsprojektet och lösningen för ett företag eller i media. Men det kan också göras som en generalrepetition för föräldrar, andra klasser eller inbjudna lärare. Om ni inte tycker att ni hinner hålla en presentation så kan ni göra en plan för hur ni ska marknadsföra projektet i efterhand. Kom ihåg att ta med dessa planer i den presentation du gör på turneringsdagen. Tänk på att era idéer kan förändra världen! Presentera laget och projktet på turneringen Designa er monter och håll en muntlig presentation på turneringsdagen. Presentationen får vara max fem minuter lång. Ni bestämmer själv vad innehållet i er monter ska vara. Vissa gör affischer, plakat och hänger upp bilder och några har modeller eller föremål som visar vad de arbetat med. Ni kan också skriva ut projektrapporten och använda den. I den muntliga presentationen ska ni: presentera ert lag, arbetsprocessen och er monter. berätta om hur ni marknadsfört projektet eller era planer att göra det efter turneringen. Dokumentera projektet skriftligt Laget ska skriva en rapport om projektet. Den kallas Projektrapport och ni hittar en mall på er lagsida. Projektrapporten har tydliga riktlinjer och kan fyllas i under arbetets gång. Varje del ska vara max två sidor och lämnas in samtidigt strax innan turneringen ("Skicka projektrapport"). Domarna kommer att använda projektrapporten för att förbereda sig inför mötet med er. FIRST Scandinavia CMS: InCreo
KONTAKT PRESSE PARTNERE LOGGA IN Søk i hjernekraft Velkommen til FIRST LEGO League - en spennende kunnskaps- og teknologiturnering for barn og unge (10-16 år) HEM TURNERINGER INFO FLL FLL I SKOLAN UPPDRAG ÅRETS UPPDRAG LAGLEDARENS SIDA PRESENTATIONER OCH INLÄMNINGAR GAMLA UPPDRAG Forskning Teknik Robotbanan Robotuppdrag Regler Q&A Du er her: Uppdrag > Årets uppdrag > Teknik > Regler Regler REGLER, PROCEDURER, FILOSOFIER OCH DEFINITIONER 1 - VÄNLIGA OCH PROFESSIONELLA Det betyder att ni tävlar intensivt kring UPPGIFTEN men behandlar MÄNNISKOR med respekt och vänlighet. Det gäller både inom laget och i förhållande till de andra lagen. Bygg vidare på andras idéer istället för att motarbeta och kritisera. Marknadsföring Inspiration Priser 2 - DELTAGANDE Inget lag kan ha fler än tio lagmedlemmar plus lagledare och medhjälpare. Vissa regionala turneringar tillåter fler deltagare. Alla mellan 10-16 år kan delta i FLL som lagmedlemmar. Varje lag måste ha minst en vuxen lagledare över 18 år. Under robottävlingen får bara två från varje lag vistas direkt vid tävlingsborden utom vid akuta reparationer av roboten. Resten av laget måste hålla sig ifrån bordet men de två vid bordet kan bytas ut under pågående match om ni vill. Precis var ni får stå är upp till domare och ansvariga på er turnering. 3 TOLKNING Texten i robotuppdragen betyder exakt det som det står, och inget mer. Den ska alltså tolkas bokstavligt när det är möjligt. Gör inte egna tolkningar av texten baserat på vad ni antar eller baserat på hur en situation skulle kunna vara i "verkliga livet". Exempel: Om ett uppdrag är att "gå in i huset", så är fönstret en lika giltig ingång som dörren. Om en detalj inte nämns så är den inte viktig. Exempel: Om ett uppdrag är att "sätta koppen på bordet, så spelar det ingen roll om koppen är upp och ner. Exempel: Om ett uppdrag är att placera ett objekt på ett annat, spelar det ingen roll vilken som är överst. Det finns inga dolda krav eller begränsningar, men det finns många dolda friheter försök att hitta dem! 4 - UTRUSTNING ALLT ni använder i tävlingsområdet (även strategiskt) måste vara tillverkat av LEGO och i originalskick. Klistermärken är inte tillåtna förutom LEGO originalklistermärken som är ditsatta enligt byggbeskrivning från LEGO. Färg, tejp, lim, olja, buntband etc. är inte tillåtna. Undantag 1: Ni får ha en förteckning över LEGO-programmen på papper. Undantag 2: LEGO-tråd och LEGO-rör som får kapas i passande längd. Undantag 3: Ni får märka er robot på något dolt ställe så att ni kan identifiera den. Undantag 4: Vagnar, brickor, och lådor kan användas för transport och lagring men inte på bordet. "ICKE ELEKTRISKA" DELAR - Det finns inga begränsningar i hur många eller vilken sorts icke elektriskt LEGO ni använder. Det gäller också tryckluft, gummiband och snören som kan komma från vilken LEGO-byggsats som helst (MINDSTORMS /TECHNIC/DUPLO / BIONICLE /STAR WARS /HARRY POTTER etc.). Undantag: UppDrags- eller Retur-motorer som ni inte byggt själva är inte tillåtna. STYRENHETER Ni får bara ha en styrenhet i tävlingsområdet under en match. Ni får ha olika styrenheter i olika matcher. Välj mellan de två typerna på bilden. Inga andra styrenheter är tillåtna. SENSORER Ni får använda så många sensorer ni vill, men bara av följande typer: Ni får bara använda tryck-, ljus-, färg-, rotation- och ultraljudssensorer. Sensorerna måste vara tillverkade av LEGO och vara av MINDSTORMS typ som visas på bilden. OBS 1: Bara för att en sensor säljs av en officiell LEGO återförsäljare behöver den inte vara tillverkad av LEGO. OBS 2: Även om sensorn är märkt med LEGO logga betyder det inte att den är tillverkad av LEGO. Se till att era sensorer ser ut som bilderna nedan. MOTORER - Ni får bara ha 3 LEGO MINDSTORMS motorer i tävlingsområdet. Använd er av de LEGO-tillverkade motorerna på bilden. Inga andra motorer är tillåtna. Begränsningen i antal gäller inte bara för vad som sitter på roboten för stunden. Domaren räknar allt ni har med er fram till bordet. Exempel: Om ni har flera motordrivna verktyg men använder 2 motorer för att driva roboten, måste ni komma på ett sätt att flytta den tredje motorn mellan verktygen. En fjärde motor i tävlingsområdet är aldrig tillåten. Även om ni bara tänker använda tre motorer i taget är en fjärde motor förbjuden. Även om den bara används som reserv, vikt eller dekoration är en fjärde motor förbjuden. Ni får bara använda en robot per match men det är ok att byta och använda en annan i nästa match. LEGO kablage får ni använda så mycket ni behöver. Ingen annan elektronik - oavsett vad det ska användas till - är tillåten vid tävlingsbordet. Elektriska reservdelar är tillåtna vid övningsborden och i er monter i utställningsområdet. Saker som kan användas som fjärrkontroll är förbjudna inom hela tävlingsarenan.
UTRUSTNING SOM INTE TILLHÖR ROBOTEN - Ni får använda ytterligare konstruktioner av LEGO som inte hör till roboten men som underlättar för er. Exempel 1: En ram, mall eller jigg för att rikta eller ställa in roboten eller någon funktion på roboten när den är i basen. Exempel 2: Roboten får ta med sig t.ex. en ramp för att hjälpa sig själv över ett hinder. Om roboten lämnat ett sådant strategiskt objekt utanför basen blir det kvar där till matchen är slut. PROGRAMVARA - roboten får bara programmeras med LEGO MINDSTORMS, RoboLab eller NXT-G programvara. Alla versioner av dessa programvaror är tillåtna. Officiella uppdateringar och tillägg från tillverkarna är tillåtet men inte tool-kits som t.ex. LABVIEW tool-kit. ÖVERTRÄDELSE - Om er robot bryter mot denna regel och regelbrottet inte enkelt kan korrigeras så bestämmer tävlingsledningen vad som sker. Eventuellt missar ni chansen att vinna några priser. 5- UPPDRAG Ett uppdrag definieras som en handling eller ett resultat värt poäng, som det är beskrivet i Robotuppdrag. Ni bestämmer själva i vilken ordning ni försöker lösa uppdragen och hur många ni försöker lösa med varje program. Ni behöver inte försöka lösa varje uppdrag. Ni får försöka flera gånger på varje uppdrag om det omöjligt men banan återställs inte för detta ändamål. T.ex.: Om robotens uppdrag är att tippa en pelare mot öst och roboten inte når pelaren i första försöket, kan ni försöka igen senare eftersom pelaren står kvar. Men, om roboten tippade pelaren mot väst, är det kanske omöjligt att lösa uppdraget och banan kommer inte att återställas. 6 MATCH På en turnering är två bord uppställda med långsidorna mot varandra och ni paras ihop med ett annat lag för att tävla. Ni får spela minst tre matcher och eventuellt finalmatcher. Varje match pågår i 2 min 30 sek. Så här går det till: Ni kommer till bordet och har minst en minut för förberedelser. Matchen börjar och ni startar er robot från basen. När roboten startat är den aktiv och ska utföra sina uppdrag på egen hand och får växa sig större och åka överallt. Oavsett om det går bra eller mindre bra för roboten behöver ni förmodligen ta i roboten förr eller senare. Det kan bero på att den kört fast någonstans eller att ni behöver byta någon del eller lasta av något den hämtat. Oavsett vad roboten gjorde eller befann sig räknas den som inaktiv så snart ni vidrört den och måste flyttas in i basen om den inte redan befinner sig där. När roboten är i basen kan ni förbereda den för nästa aktiva period och starta den igen. Detta upprepas (ofta med hög musik och jublande publik i bakgrunden) till slutsignalen ljuder. Det blir under inga omständigheter paus i en match. Ni får spela minst tre matcher och eventuellt finalmatcher. Varje match är en ny chans för er att uppnå ert bästa resultat. Matcherna är oberoende av varandra och ert bästa resultat jämförs med de andra lagens bästa resultat. Finalen och eventuella omspel undantaget. I finalen körs två matcher och lagen byter sida. Poängen i dessa två matcher läggs ihop. Om det är udda antal lag i turneringen kan ett frivilligt lag sättas in i matcher för att inget lag skall behöva spela utan motståndare. Om ett lag av någon anledning ändå spelar utan motståndare får det laget tillgodogöra sig poäng för eventuella gemensamma uppdrag som de försöker lösa. Direkt efter matchen får ingen röra något på banan. Domaren måste först få gå igenom tillståndet på banan och bli enig med er (endast tävlande) om vilka poäng som klarats av, vilka ni missat och varför (se till så att ni inte får med er någon av uppdragsinstallationerna!). Poängen räknas ut av datorer, och lika resultat avgörs genom att se på näst bästa och sedan tredje bästa resultat osv. Om två eller fler lag har lika resultat alla rundor bestämmer tävlingsledningen vad som ska göras. Man kan t.ex. köra matcher på tid, eller låta det vara oavgjort och dela ut flera priser. 7 - RUNDA: En runda innebär att alla lag har spelat en match. 8 BASEN Basen är en osynlig kub med vertikala väggar längs omkretsen av basens markering på mattan ända ut till insidan av sargen runt basen, och takhöjden är 40,6 cm. Basen är en VOLYM, inte bara en yta på spelplanen. Oftast är det ett mellanrum mellan mattan och sargen. Basen inkluderar detta mellanrum. Så snart något penetrerar basens volym räknas det som i basen, ända till roboten flyttar det helt ur basen. Allt som laget har under kontroll, anses vara i basen och kan därför lagras och hanteras. 9 ROBOTBANAN Robotbanan är där robotmatcherna genomförs. Den består av en matta och LEGO-installationer på ett speciellt robotbord. Mattan och LEGO bitarna för att bygga LEGO installationerna ingår i ert Challenge-Set. Instruktionerna för att bygga LEGO installationerna finns på en CD som följer med ert LEGO. Alla andra instruktioner för hur allt monteras på banan finns i dokumentet Robotbanan. 10 UPPDRAGSINSTALLATIONER Uppdragsinstallationer är de LEGO modeller som finns på robotbanan när ni kommer till bordet. Ni får inte ta med er egna installationer till robotbanan eftersom det riskerar att vilseleda domarna i poängräkningen. Ni får inte ta isär installationerna ens tillfälligt. Ni får varken bygga på eller stänga in uppdragsinstallationer så de inte klarar gravationstestet. 11 - GRAVITATIONSTEST Varje gång ni, för hand, gör så att en uppdragsinstallation berör, stänger in eller blir instängd något annat objekt (inklusive er robot, annat LEGO ni har med er och andra uppdragsinstallationer) måste gravitation kunna separera dem om det tyngre objektet lyfts, vänds och ruskas lätt. Om modellerna är identiska spelar det ingen roll vilken som lyfts. Laget utför själva testet om domaren ber om det och bara om domaren anser att det ser ut att misslyckas. Domaren tillåter inte att ni startar om inte alla uppdragsinstallationer i basen klarar gravitationstestet. Roboten får på egen hand göra så uppdragsinstallationer inte klarar testet. 12 - ROBOT Roboten är styrenheten och allt som satts ihop med den för hand och utformats för att inte skiljas från den förutom för hand. Lösa delar anses aldrig höra till roboten.
13 - LAST Last är allt som roboten transporterar och/eller lastar. 14 - AUTONOMI - Robotuppdragen i FLL spelas av en autonom Robot. Autonom betyder självständig, dvs. att den är programmerad att klara sig själv utan er inblandning, speciellt utanför basen. Ni förbereder roboten men den arbetar med sina uppgifter på egen hand. Roboten kan arbeta var som helst, men den kan endast förberedas i basen. 15 - AKTIV ROBOT <> INAKTIV ROBOT I samma ögonblick som roboten startar övergår den till att bli aktiv och fortsätter vara aktiv till nästa gång ni rör eller påverkar roboten eller något den kontrollerar. I samma ögonblick som ni vidrör roboten blir den Inaktiv och lyfts in i basen där den kan förberedas och omstartas. 16 - HANTERING Justering Innan matchen får ni kalibrera ljussensorer och färgsensorer utanför basen. Kvalitetskontroll Innan matchen kan ni be domaren att dubbelkolla att en viss installation är korrekt och inom de specifikationer som dokumentet Robotbanan reglerar. Ni får inte begära anpassning av installationerna. Strategiska ändringar för hand - Ni får inte för hand placera, förlänga, rulla, välta, släppa, kasta, glida, mata ut, eller skjuta ut saker utanför basen. Inte ens lite grann! Ni får inte ändra position, rörelse, mängd, eller tillståndet för saker utanför basen för hand. Endast roboten får göra ändringar utanför basen, inklusive lägga till och ta bort objekt. Lagring - Du kan när som helst hantera de saker du förvarar om roboten för närvarande inte vidrör eller använder dem. Lagrade objekt får inte komma i kontakt med annat än andra lagrade object och ev. mattan och bordet. Kontakten får inte på något sätt vara strategisk. Hantering av inaktiv robot När ni förbereder er för start, och andra tillfällen när roboten är inaktiv, kan ni reparera den, rikta in, byta verktyg, välja program, återställa funktioner och lasta/lasta av last - i basen eller där din utrustning lagras. Sikta - Du får använda en anordning för att sikta/rikta in roboten, men det du använder måste vara helt i basen hela tiden, och du måste släppa taget om den före start/omstart. Arrangera - Det är tillåtet att placera föremål i robotens väg, så länge det sker helt i basen. Kedjereaktioner - Om ni flyttar roboten för hand utanför basen och det uppenbarligen kommer orsaka att installationer och/eller andra objekt påverkas: ta bort roboten så försiktigt som möjligt så att ni inte påverkar banan mer än nödvändigt. Strategisk räddning Att stoppa roboten under ett strategiskt gyllene tillfälle för att få poäng i ett uppdrag är otillåtet. Trasig robot - Du kan när som helst plocka upp delar till en uppenbart trasig robot. 17 LAGRING OCH ARBETSYTA När domaren inspekterar er utrustning, kan du lagra saker som behövs i basen, i en låda, hos de två personer ni har vid bordet eller eventuellt på ett extra bord om det är tillåtet på din turnering (beslutas av tävlingsledningen på er turnering - kontrollera med dem i förväg). Om det blir trångt i basen får ni tillfälligt förvara saker på mattan utanför basen men bara om det är uppenbart för domaren att det bara är för förvaring och inte påverkar matchen. Uppdragsinstallationer och poänggivande objekt måste förvaras så domaren kan se dem. Inget får ligga på golvet. 18 POSITION VID START & OMSTART För alla starter i början av, och under en match måste roboten, dess tillbehör och objekt den skall förflytta, rymmas helt inom basen. Roboten får vidröra objekt den skall förflytta eller använda. Ni får inte röra roboten, dess monterade tillbehör eller något den skall flytta eller använda. Ni får inte röra vid något som roboten är i kontakt med. Allt måste vara stilla. Alla uppdragsinstallationer i basen måste klara gravitationstestet. 19 STARTPROCEDUR När det är uppenbart för domaren att startpositionen är riktig signalerar domaren till konferencieren att ni är klara. När nedräkningen börjar sträcker ni fram handen, redo att trycka på en knapp eller signalera en sensor för att starta er robot. När startsignalen går får ni starta er robot. Den exakta tidpunkten för matchstart är början på sista ordet i nedräkningen. T.ex. Klara, färdiga, KÖR! Om någon annan signal används så får ni starta när signalen börjar. Ni får inte röra roboten under eller efter nedräkningen på annat sätt än att starta ett program på den. Om ni gör det kan domaren tvinga er till omstart. För alla andra starter under matchen (dvs. omstarter) är det ingen nedräkning och domaren kontrollerar att roboten är i korrekt startposition och ni kan starta när ni vill. Om roboten passerar basen utan påverkan från dig, är detta inte betraktas som en omstart och då behöver ni inte gå igenom startproceduren. 20 BERÖRINGSSTRAFF (Denna regel handlar om vad som händer när du rör en aktiv robot) Om ni rör den aktiva roboten eller något roboten rör när roboten är utanför basen, får ni ett "beröringsstraff" (som beskrivs i dokumentet Robotuppdrag). Om ni rör den aktiva roboten eller något roboten rör när robotens LAST är helt utanför basen: Om LASTEN var med roboten senast den lämnade basen ska den tillbaka dit. Om inte, tar domaren bort den. Se upp! Undvik att röra roboten när den kör in i basen innan all LAST också är i basen.
Om den enda del av roboten som finns i basen vid tidpunkten för beröring är en sladd, slang, tråd, kedja, eller andra delar som uppenbarligen bara är till för att förlänga roboten, kommer roboten behandlas som om den vore utanför basen vilket leder till beröringsstraff. Om roboten är utanför basen och motorerna går för fullt utan att roboten kommer någonstans, får ni stänga av den och lämna den där den står - utan att få ett beröringsstraff. 21 Gjort är gjort (Denna regel handlar inte om att vidröra roboten) Allt som är tillåtet och sker på robotbanan utanför basen förblir så, såvida inte en aktiv robot förändrar det på nytt. Objekt utanför basen som flyttats varken återställs eller tas bort för hand. Oreda och kaos som skapats av en aktiv robot varken repareras eller återställs för hand. Last som roboten förlorar kontakt med blir kvar där den råkar hamna. (om det ramlar av banan tar domaren rätt på det.) Det betyder att en robot kan förstöra sin egen möjlighet att utföra uppdrag, och även förstöra tidigare lösta uppdrag. Undantag: Delar som inte är tänkta att falla av roboten, men ramlar av på grund av en uppenbar skada - får ni få ta upp för hand när som helst - även om de har last (Lasten får ni behålla!). 22 SKADOR PÅ INSTALLATIONER Detta gäller när en installation utanför basen blir defekt och/eller kardborrelåset lossnar på grund av en aktiv robot. Skador på installationer kommer inte att repareras under matchen. Om en installation sätts i poänggivande position men blir skadad: under tiden den sätts i poänggivande position är resultatet ogiltigt(noll poäng) under en orelaterad händelse senare (även om det bara är några sekunder senare), så kan resultatet ändå vara poänggivande om villkoren för poäng är synliga. Alla resultat som uppenbart är en följd av skada på en installation blir utan poäng. Det innebär att roboten själv kan förstöra möjligheten att fullgöra vissa uppdrag. Den kan även ödelägga tidigare resultat. Om någon skada uppstår på installationer på grund av dålig design/sammansättning eller bristande underhåll kommer tvivlen er till godo. 23 - OLYCKSHÄNDELSE Om en olycka inträffar på banan på grund av en arm, någon knuffar till bordet eller någon annan otillåten handling, kommer domaren återställa banan om han eller hon kan. Om det är för svårt eller oklart vad som hände Om det var lagets fel, så gäller endast negativa resultat medan positiva poäng tas bort. Om det inte är lagets fel, ska domaren ge er poäng där ni inte fick möjlighet att klara uppdraget. 24 - INBLANDNING Er robot får inte ha någon inverkan på det andra lagets robot, bana eller strategi förutom kring den gemensamma installationen där oavsiktlig påverkan förväntas och är godtagbar. Om robot X medvetet blockerar eller gör robot Y:s framsteg/resultat ogjorda, så kommer robot X:s uppdrag i det området att markeras som underkända, och robot Y:s uppdrag markeras som avklarade. Om robotarna fastnar i varandra får de bägge starta om utan påföljd. Eventuell last som är inblandad ges till laget, i basen, oavsett om den varit där förut. Det andra laget kan genom tur eller skicklighet göra bättre ifrån sig eller misslyckas i installationer som delas av er. Det är inte att betrakta som inblandning. 25 I A är i, inne i, inuti eller har nått B om någon del av A är över eller under B. Att vara i ett område är att ha trängt in i volymen över området. Knappt i räknas som i om det inte specifikt står helt i. Man måste inte vara i direkt kontakt (beröra) för att vara i. Objekt bedöms oberoende av varandra även om de ligger tillsammans i någon behållare. Utanför är motsatsen till i och betyder fullständigt utanför. 26 - BERÖRING A berör B endast om någon del av A är i direkt kontakt med B. Undantag: Om det ena är din hand, skulle bägge exempel på bilden vara beröring eftersom även indirekt beröring från en hand räknas som beröring. Oavsett hur lite kontakt det är, räknas det som beröring. 27 POÄNGRÄKNING Med få undantag bestäms den totala poängen efter matchen, utifrån det tillstånd som då råder på banan. Detta innebär att poäng inte ges för uppdrag som roboten klarar tidigt i matchen men som inte syns när matchen slutar. Man får inga poäng och inga tas bort, för saker som händer efter slutsignalen. Om ett uppdrag måste lösas med en speciell metod, men lösts på annat och därför otillåtet sätt, ges inga poäng för det uppdraget. 28 EFTER MATCHEN Ingen får röra något på banan ännu... Domaren måste först få gå igenom tillståndet på banan och bli enig med er (endast barn) om vilka poäng som klarats av, vilka ni missat och varför(och för att vara säker på att ni inte får med er uppdragsinstallationer från bordet). Resultatet skrivs ner på ett papper som någon i laget signerar, vilket gör resultatet slutgiltigt. Poängen räknas ut av datorer, och lika resultat avgörs genom att se på näst bästa och sedan tredje bästa resultat osv. Om mer än ett lag har samma resultat alla rundor bestämmer tävlingsledningen vad som ska göras. Man kan t.ex. köra extra matcher, eller låta det vara oavgjort och dela ut flera priser. Gå inte iväg från bordet/tävlingsområdet med uppdragsinstallationer. Kom snabbt tillbaka med dem om du råkar göra det. Tack!
29 HELLRE FRIA ÄN FÄLLA Vid tveksamma situationer dömer domarna till er fördel om: en felaktig/dålig installation är den uppenbara orsaken. det gäller bråkdelar av millimetrar och sekunder. en situation är oklar och skulle kunna dömas både till er fördel och till er nackdel. domaren anser att "tanken/syfte" med ett krav eller en uppgift uppfyllts. ingen är riktigt säker på vad som just hänt! Om ni är oense med domaren och på ett respektfullt och sakligt sätt får den att tveka, ska er domare rådgöra med huvuddomaren och det beslut de fattar är slutgiltigt. Denna regel är inte en uppmaning till domarna att vara överseende eller snälla, men ger domarna möjlighet att döma till er fördel när de tycker att situationen är oklar. 30 - NEDLADDNING OCH TRÅDLÖSA ÖVERFÖRINGAR Nedladdning av program till robot får bara ske i depån. Aldrig i tävlingsområdet. Använd alltid kabel. Bluetooth måste vara avstängt hela turneringen! 31 - VARIERANDE FÖRUTSÄTTNINGAR När ni programmerar och konstruerar er robot måste ni tänka på att alla inblandade från tillverkarna till volontärerna som arbetar på turneringen gör sitt bästa för att förutsättningarna ska bli så rättvisa som möjligt. Ändå kan variationer förekomma så förvänta er inte att allt är exakt lika som ert övningsbord. Det kan t.ex: finnas ojämnheter i bordets väggar vara skiftande ljusförhållanden. finnas ojämnheter under mattan. sitta tejp längs någon eller några av mattans kanter. Dessutom kan mattan vara lite vågig. På många turneringar finns inte tid eller möjlighet att rulla ut mattorna I förväg så de hinner bli helt släta. Omfattningen och placering av ojämnheterna varierar. Nu är ni varnade så ta med det i beräkningen när ni designar er robot. Två viktiga sätt att begränsa effekterna av varierande förutsättningar är: Undvik styrsystem som innebär att något glider på mattan. Avskärma ljussensorer från den omgivande belysningen. Frågor om vilka förhållanden som råder vid er turnering besvaras av den ansvariga tävlingsledningen. 32 RANGORNING av information Du får information om robottävlingen från flera ställen. Då och då kan information från olika platser vara i konflikt. Så här rangordnas källorna: 1 = Gällande uppdateringar på Q&A (Questions & Answers). 2 = Dokumenten Robotuppdrag och Robotbanan 3 = Reglerna Om det finns motsägelsefull information i samma text, antas den mest förnuftiga tolkningen. Om två olika tolkningar känns lika rimliga antas den tolkning som är bäst för laget. Alla texter, videos och bilder är till vägledning och exempel. Många gånger kan de inte ge fullständig information, och är därför delvis vilseledande... När det finns konflikter mellan bilder/video och text, är det texten som gäller Huvuddomaren på en turnering ska grunda beslut baserat på informationen ovan, i den ordning som visats. Ingen annan informationskälla är officiell, inte heller e-post från support. 33 - HJÄLP OCH STÖD Den bästa platsen att få hjälp är Q&A sidan på www.hjernekraft.org. Om det inte hjälper, kan ni få support på robotuppdragen genom att kontakta Emil på mail: emil@firstscandinavia.org Beskriv din roll i laget när ni skickar epost. T.ex. lagmedlem, lagledare, förälder osv. Det finns inga dumma frågor! Försäkra er om att ni läst alla dokument och Q&A (Frågor och svar) sidan innan ni skickar epost. Svar på epost är bara vägledande och ingen domare behöver läsa eller ta hänsyn till dem. Om det är uppenbart att ni inte alls känner till de dokument som berör tävlingen, kommer ni att hänvisas till dem. Om ni upptäcker att det saknas viktig information eller att informationen är felaktig eller problematisk och därför kan ställa till problem på turneringar, kommer tillägg, korrigeringar och beslut läggas till på Q&A. Domarna är inte skyldiga att läsa eller svara på e-post. Vi lägger inte ut uppdateringar gällande robotuppdragen efter klockan 15.00 på fredagar. Vi svarar inte på frågor som rör konstruktion och programmering av roboten det är ju er uppgift! Vi lämnar inte support på LEGO-produkter. Kontakta http://service.lego.com om ni har problem med NXT, RCX eller programvaran. Vi svarar heller inte på frågor som ställs i diskussionsforumet. Varning! Det internationella forumet är en utmärkt plats att dela idéer och få tips från andra lag men det är ingen officiell källa. 34- LAGLEDARMÖTE Om ni har obesvarade frågor precis innan turneringen är sista chansen lagledarmötet på turneringsdagens morgon(om det hålls ett sånt möte). Huvuddomaren och lagledarna träffas och har möjlighet att reda ut missförstånd innan matcherna börjar. Under resten av dagen gäller domarnas beslut från det ni lämnar bordet. FIRST Scandinavia CMS: InCreo
KONTAKT PRESSE PARTNERE LOGGA IN Søk i hjernekraft Velkommen til FIRST LEGO League - en spennende kunnskaps- og teknologiturnering for barn og unge (10-16 år) HEM TURNERINGER INFO FLL FLL I SKOLAN UPPDRAG ÅRETS UPPDRAG LAGLEDARENS SIDA PRESENTATIONER OCH INLÄMNINGAR GAMLA UPPDRAG Forskning Teknik Robotbanan Robotuppdrag Regler Q&A Marknadsföring Inspiration Du er her: Uppdrag > Årets uppdrag > Teknik > Robotbane Robotbanan BORDET Robotmatcherna äger rum på ett specialbyggt bord. Om ni inte har tillgång till ett sådant bord bör ni bygga ett för att öva på. En fullständig bygganvisning med materialöversikt finns i Handbok för FLL lagledare. ÖVERSIKT Robotmatcherna spelas på robotbanan Robotbanan består av ett bord med spelplansmatta och uppdragsinstallationer. Spelplansmattan och LEGO bitarna för att bygga uppdragsinstallationer ingår i robotbanesatsen (Challenge Set). Instruktionerna för att bygga uppdragsinstallationer finns på en medföljande CD. Byggbeskrivning av bordet samt hur allt placeras på bordet finns i denna beskrivning. Priser PLACERING AV ROBOTBANAN 1. Börja med att veckla ut mattan. Rulla sedan ihop den med ovanssidan utåt. (vänd upp och ned och rulla). Håll till på en nystädad plats så att mattan inte blir smutsig! Det är bra om den får ligga så minst ett dygn så ojämnheter slätas ut. 2. Dammsug ovansidan av bordet. Även små korn under mattan kan ställa till problem för roboten. Stryk försiktigt med handen över skivan för känna om något sticker upp och slipa bort eventuella ojämnheter. Dammsug igen. 3. Rulla ut mattan på det rengjorda bordet (rulla aldrig ut den där det är smutsigt) och placera den med bilden uppåt med norra delen av mattan vänd mot dubbelväggen. (Se bild nedan.) 4. Mattan är lite mindre än bordsytan så placera mattan helt mot södra väggen och med lika stora mellanrum mellan östra och västra väggarna. 5. Mattan är säkert lite ojämn i början så hjälps åt med att dra i mattan och släta ut den så gott ni kan. Dra luftbubblor med handen ut mot kanterna. Kvarvarande ojämnheter brukar försvinna när mattan legat några dagar. Ni kan försiktigt värma upp mattan med hårtork för att skynda på processen. BYGGA UPPDRAGSINSTALLATIONERNA Bygg uppdragsinstallationerna med det LEGO ni fått efter instruktionerna på CDn. Det tar en person ca 3-5 timmar att bygga allt så det är bra om man är några som hjälps åt. Några installationer ska fästas med karborrelås från 3M, andra inte. Klistra fast kardborrelås på varje fyrkant med ett kryss(x) i som ni ser på mattan. Undantag: Ändringar av årets uppdrag skedde efter att mattan tillverkats. Ändringarna innebär att kardborrelåsen i lådan inte riktigt räcker till alla platser som markerats på mattan. Följ instruktionerna nedan så räcker de för att fästa alla installationer ändå. OBS! Ringarna på bilderna nedan är bara på bilden för att visa dig de områden som inte ska ha kardborrelås. De följer inte med i lådan med det LEGO som ni fått. VIDEOSKÄRMAR Sätt kardborrelås på 3 ställen för varje skärm som visas på bilderna. Flaggan ska ligga bakåt som visas på bilderna. LAPPTÄCKEN - Kardborrelås på 5 ställen för det blå paret och 6 ställen för det andra paret, som visas på bilden. TRÄDGÅRDEN - Kardborrelås på 2 ställen som visas på bilden. Utelämna stället som markerats av vit ring. Den bruna lådan ska vara över sitt märke på mattan. Placera blommorna var som helst i basen. UGNEN - Kardborrelås på 4 platser som visas på mattan. Startposition är med de två röda plattorna uppåt och den svarta armen i
samma riktning som strecket på mattan. SAMARBETE - Kardborrelås på 4 ställen som visas på mattan. Startposition är med röda spaken lutande österut. LAPPTÄCKEN TRÄDGÅRD UGN SAMARBETE SERVICEHUND - Kardborrelås på 5 ställen som visas på bilden. Utelämna ställen som markerats med vita ringar. Startposition är med den grå skivan så långt österut som möjligt, och med skateboarden noggrant placerad mellan dess placeringslinjer i kontakt med tryckpunkten. Aktivera och återställ genom att trycka på eller dra i den grå plattan. Undvik att trycka på södra tryckplattan. KONDITIONSMASKIN - Kardborrelås på 4 ställen som visas på bilden. Utelämna ställen som markerats av ringar. Startposition är med den röda armen upp och visaren i linje med den 3:e gröna lampan från öst. STYRKETRÄNINGSMASKIN - Kardborrelås på 8 ställen som visas på bilden. Utelämna paren som markerats med ringar. Startposition är med hjulet hängande rakt ner, och med spärrhaken vilande mot öst som visas på bilden. SMIDIGHET - Kardborrelås på 4 ställen som visas på bilden. Utelämna ställen som markeras av vita ringar. En ögla centrerad på vardera hylla. Den undre öglan ska stå parallellt med de vita panelerna och den övre ska stå vinklad 90 från panelerna. Öglorna ska vara vertikala och jämna, inte skeva eller vridna. BORD OCH STOL - Kardborrelås på 4 ställen som visas på mattan. Installationen är rätt uppställd när stolen är på sin markering på mattan och "trasig" som bilden visar. Den södra änden av den mindre delen ska kunna vridas västerut. Bara det norra stiftet är fäst i den större delen. BOWLINGKÄGLOR Placera noggrant på sina markeringar. Kontrollera med jämna mellanrum att de är raka genom att trycka ihop
dem på längden. MEDICINFLASKOR - Placera flaskorna noggrant innanför markeringen på mattan. Färgerna i vilken ordning som helst och var som helst längs markeringen. De måste dock vara placerade minst en flaskbredd från varandra. De vita etiketterna ska vara söderut. Öglorna måste vara vertikala och inte vridna eller skeva. Minsta mellanrum Korrekt placering Fel Fel BOLLSPEL På turneringen är denna installation placerad mitt på norra sargen och delas av två banor/bord som står sida vid sida. Om ni bara har en bana att öva på (vilket är det vanliga och allt ni behöver!) sträcker sig denna modell till hälften utanför er bana i norr. Ni måste därför placera ett eller flera stöd så att modellen inte lutar utan står stadigt. Kardborrelås på 2 ställen som visas på mattan, och fler ställen vid behov på andra sidan. Placera bollarna som visas. Mittenbollen måste vara gul och de blå åt ena hållet och de röda åt andra. Det spelar ingen roll vilken sida som har vilken färg. PLATTFORM Fäst kardborrelås på 8 ställen för trappan som visas på bilden. Utelämna ställen som markerats av ringar. För plattformens ankare fäster ni kardborrelås på 2 ställen som visas på mattan. Till rampen fäster ni kardborrelås på 8 ställen, såsom visas på mattan. Centrera plattformen så den vilar på den lilla plattan. Plattformen ska vara i linje med trappan och rampen, och kunna lutas mot norr eller söder, men inte glida iväg. BASEN - Placera de återstående 4 lapparna (till lapptäcket), blommorna och gula bollen i basen. Det spelar ingen roll hur de är placerade där, eftersom ni får flytta runt saker i basen och andra förvaringsutrymmen som ni vill. Referensbild vänster FIRST Scandinavia Referensbild höger CMS: InCreo
KONTAKT PRESSE PARTNERE LOGGA IN Søk i hjernekraft Velkommen til FIRST LEGO League - en spennende kunnskaps- og teknologiturnering for barn og unge (10-16 år) HEM TURNERINGER INFO FLL FLL I SKOLAN UPPDRAG ÅRETS UPPDRAG LAGLEDARENS SIDA PRESENTATIONER OCH INLÄMNINGAR GAMLA UPPDRAG Forskning Du er her: Uppdrag > Årets uppdrag > Teknik > Robotoppgaver Robotuppdrag Teknik Robotbanan Robotuppdrag Regler Q&A Marknadsföring Inspiration Priser Du känner säkert äldre människor som du tycker om och ofta har kontakt med. Du kommer själv att bli gammal en dag. Utmaningen med "Senior Solutions" handlar om saker som påverkar oss alla, direkt eller indirekt, både nu och senare. Seniorer behöver och vill ha samma saker som de ville när de var unga samma saker som du vill. De vill vara: OBEROENDE att göra vad de vill, när de vill och hur de vill. ENGAGERADE känna sig behövda, produktiva och ha roligt. I ETT SAMMANHANG att ha meningsfulla relationer med familj och vänner. Äldre har visdom och perspektiv efter en livstid av erfarenheter. Problemet är att ju äldre vi blir, desto svårare kan livet vara. Vi förlorar kraft, snabbhet och är mindre flexibla och glömmer lättare. Vår hörsel, syn och andra sinnen sviker oss. Det är svårare att ta sig till olika platser. Hälsoproblem kommer krypande, människor vi älskar är borta och ny teknik kan vara svår att ta till sig... I årets robotuppdrag ska ni och er robot utföra en mix av utmaningar och aktiviteter förknippade med att vara oberoende, engagerad och ha sociala kontakter. Dessa är egentligen inte speciella för äldre, men vissa av dem har en enklare och en mer utmanande del. När ni förstår hur mycket svårare vissa saker kan vara för äldre och bygger roboten som ska lösa uppdragen, fundera på en uppfinningsrik teknisk utformning och förbättring ni kan göra i verkliga livet, som gör livet lättare för äldre - både dem du älskar och för dig själv i framtiden. Observera: Det är viktigt att alla i laget bli experter på detaljerna i robotuppdragen. Men det är minst lika viktigt att alla läser de tre andra dokumenten som berör robotspelet: Robotbanan, Regler och Q&A. Om ni ska bli framgångsrika måste ni återkomma till dessa dokument flera gånger under projektet. Titta på fördelarna med att göra det: LAG SOM LÄSER ALLT NOGA - har färre frågor - behöver inte göra om - får inte lika många överraskningar på turneringen - får högre poäng - har roligare LAG SOM INTE GÖR DET - arbetar i blindo - får börja om och förlorar tid - lär sig mycket... från domarna - förlorar poäng - blir stressade UPPDRAGEN TRÄARBETE Beskrivning: Roboten tar stolen till basen. Ni lagar stolen för hand. Roboten tar stolen till bordet. POÄNG: ---Stolen är lagad och i basen: 15 Poäng. ---ELLER--- ---Stolen är lagad och någon del av den är i utrymmet under bordet: 25 Poäng. Ingen poäng Poäng 09_Woodworking_print.pdf
MEDICIN (medicinflaskor) Beskrivning: Flaskorna placeras på måfå innanför sin markering före varje match. Roboten tar den gröna medicinflaskan till basen utan att röra de oranga. ---Grön medicinflaska i basen och de oranga flaskorna står i samma position som när matchen startade: 25 poäng. 06_Medicine_print.pdf SERVICEHUND Beskrivning: Roboten trycker på den grå plattan så att hunden rör sig mot basen. ---Hunden i basen: 20 poäng. Begränsning: ---Hundens första rörelse mot basen måste bero på att roboten trycker på den grå plattan. 13_Pets for help_print.pdf BOWLING Beskrivning: Roboten skickar bollar för att slå ner käglorna. Om alla käglorna inte faller efter första försöket med gul boll returnerar domaren bollen till basen för ett sista försök (endast två försök per match). ---1 till 5 käglor som fallit: 7 poäng vardera. ---ELLER--- ---6 käglor som fallit: 60 poäng. Begränsning: ---Varje käglas fall måste ha orsakats av påverkan från en helt lös och oberoende boll (som inte vidrörs eller styrs av någonting när den träffar käglorna) eller annan lös och oberoende kägla. Käglor som faller av någon annan anledning är värda 0.. 10_Bowling_print.pdf STYRKETRÄNING Beskrivning: Roboten lyfter den västra stången för att få vikten att höjas. ---Vikten är mellan de röda markörerna: 15 poäng. ---Eller--- ---Vikten är högre än de röda markörerna: 25 poäng. Begränsning: ---Vikten får bara höjas genom att roboten berör den västra stången. 03_Strength_exercise_print.pdf UGN Beskrivning: Roboten gör så att alla plattor är avstängda(svarta). ---Alla plattor är svarta: 25 poäng. 14_Stove_print.pdf
TRÄDGÅRDSSKÖTSEL Beskrivning: Roboten placerar plantorna i trädgården. ---Plattan med plantorna berör målområdet: 25 poäng. 2 of 5 11_Gardening_print.pdf VIDEOSAMTAL Beskrivning: Roboten reser flaggorna. ---Flaggorna helt uppe: 20 poäng vardera. 07_Seeing_Hearing_print.pdf HANDARBETE (lapptäcke) Beskrivning: Roboten lägger till lappar till lapptäcken. ---Blå lappar berör sitt svarta målområde: 15 poäng vardera. ---OCH--- ---Oranga lappar berör sitt svarta målområde: 30 poäng vardera. 12_Quilting_web_print.pdf
KONDITIONSTRÄNGING Beskrivning: Roboten vrider på ekerhjulet 90 i taget. ---Poängen visas i tabellen till höger. Begränsning: ---Mellan varje klick (vridning 90 ) på ekerhjulet måste roboten återvända till basen och vara helt inne i basen. 05_Cardio Exercise_print.pdf RÖRLIGHET Beskrivning: Roboten tar de gula ringarna till basen. ---Gula ringar i basen: 20 poäng vardera. 02_Shopping_print.pdf ÖVERGÅNG Roboten tar sig upp på plattformen i mitten av banan och befinner sig där när matchen är slut. ---Roboten berör bara plattformen i mitten och plattformen lutar åt något håll: 45 poäng. ---ELLER--- ---Roboten berör bara plattformen i mitten och plattformen balanserar: 65 poäng. I bägge fallen gäller: Plattformen i mitten av banan får inte beröra något annat än mattan och roboten. Plattformen i mitten av banan måste vara kvar mellan trappan och rampen. 01_Transititons_print.pdf SAMARBETE Beskrivning: Roboten ställer den röda spaken så den står parallellt med det andra lagets spak. ---Om den röda spaken på er sida är parallell med spaken på motståndarnas bana: 45 poäng.
08_Similartity_print.pdf BOLLSPEL Beskrivning: Bägge lagen får poäng för samtliga bollar som är kvar på ställningen när matchen är slut. Det lag som eventuellt har sin färg i mitten (längst ner) får ytterligare poäng. ---Bollar på ställningen (alla bollar oavsett placering och färg): 10 Poäng för varje boll till bägge lagen. ---OCH--- ---Boll med ert lags färg i mitten: 60 poäng extra TILL ERT LAG. Begränsningar: Att trycka på handtaget är det enda tillåtna sättet för roboten att få en av andra lagets bollar att falla. Endast en boll i taget av det andra lagets färg får falla varje gång er robot trycker på handtaget. Om ett lag orsakar ett tekniskt fel av en eller flera av följande orsaker: er robot trycker på hävarmen på er sida i östlig riktning men för snabbt, för långt eller inte tillräckligt långt er robot påverkar modellen på annat sätt än genom att trycka på hävarmen i östlig riktning med lämplig fart och längd. får båda lagen får poäng för de bollar som fanns på ställningen innan funktionsfelet och bara motståndarlaget får poäng för boll i mitten (60). Om domaren bedömer att funktionsfelet orsakats av installationens design, placering eller underhåll avbryts uppdraget i sin helhet och lagen får poäng enligt följande: Båda lagen får poäng för de bollar som fanns på ställningen före funktionsfelet. Båda lagen får poäng för boll i mitten (60). Observera: Domarna noterar löpande under matchen hur många bollar det finns kvar. Om modellen kärvar, går sönder eller någon annan boll än den i mitten faller, är det ett funktionsfel. 04_Ball_game_print.pdf BERÖRINGSSTRAFF Om ni rör roboten utanför basen så klickar domaren KONTITIONSTRÄNING ett klick (90 ) bakåt (lägre poäng). FIRST Scandinavia CMS: InCreo