Innehåll. Forskning...1. Robotbanan...5. Regler.12. Robotuppdrag..25. Marknadsföring och samarbete.32
|
|
- Thomas Martinsson
- för 6 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Innehåll Forskning...1 Robotbanan Regler.12 Robotuppdrag..25 Marknadsföring och samarbete.32 0
2 FORSKNING I FLL WORLD CLASS, kommer ert lag: Välja ett ämne som ni brinner för eller alltid velat lära er mer om. Skapa en innovativ lösning som förbättrar lärandet. Dela lösningen med andra. Tänk på det! Ert uppdrag den här säsongen är att hitta ett bättre eller mer innovativt sätt att lära sig nya saker. Du har förmodligen lärt dig så många saker att det är svårt att räkna upp. Du började lära så fort du föddes. Du lärde dig att gå, knyta skorna, och hur man läser den här utmaningen. Du kanske har lärt sig att dansa, måla eller spela ett instrument. Du kanske lärt dig att sparka en fotboll i perfekt vinkel och göra mål. För att ha roligt i många kärnämnen - som historia, vetenskap, konst och matematik - behöver du utveckla specifika färdigheter. Faktum är att de färdigheterna är grundläggande för all inlärning oavsett ålder. T.ex: Kritiskt tänkande Lagarbete Kreativitet Problemlösning Kommunikation Informationskompetens (veta hur man hitta och använda den information man behöver) Teknikförståelse Det finns så mycket att lära, men alla människor lär sig inte på samma sätt. Precis som det finns mer än ett sätt att bygga en robot, finns det många sätt att lära sig det mesta. Vi kallar dessa olika sätt att lära för "lärstilar." De flesta människor lär sig genom en kombination av att titta, lyssna, läsa, skriva och till och med spela. Har du ett favoritsätt att lära dig nya saker? Oavsett vilken lärstil du använder mest, finns det några överraskande knep som kan hjälpa dig förstå och komma ihåg.till exempel: Vissa tv-spel hjälper dig att förstå hur den tredimensionella världen hänger ihop. Denna färdighet kallas "rumsuppfattning." Det kan hjälpa dig inom teknik och innovation. Om du sjunger reglerna för ett nytt spel kan det hjälpa dig att komma ihåg dem lättare än om du bara läste dem! Bygga med LEGO klossar kan hjälpa dig att förstå matematik och tekniska koncept. Det visste du säkert redan - du är ju med i FLL! 1
3 Vissa inlärningstekniker kan göra lärandet mer spännande, medan andra hjälper dig att komma ihåg informationen under en längre tid. Ert uppdrag den här säsongen är att hitta ett bättre eller mer innovativt sätt att lära sig nya saker. 2. Identifiera din FLL WORLD CLASS Fråga Välj först ett ämne och ta reda på hur människor lär sig om det idag. Forskare, lärare, psykologer och andra gör hela tiden nya upptäckter om hur vi lär oss. Som professionella forskare, kommer ni att skriva ett "forskningsfråga" och hitta era egna svar. Vi kommer att kalla detta er FLL WORLD CLASS-fråga. För att komma igång, tänk på alla de ämnen som du har läst om senaste dagen, veckan eller månaden. Gör en lista över VART du lärt dig saker. Du kanske har lärt dig något på någon av platserna nedan, men ta gärna med andra platser som du lärt dig saker på också: Klassrummet Lekplats eller park Hemma Museum Bibliotek Internet Aktivitetscentrum, t.ex: spellokal, ateljé, karateskola etc. Naturområde - skog, vid bäcken, eller i fjällen. Titta på varje lagmedlems lista. Vad lärde du dig och hur lärde du dig det? Hade du några inlärningssvårigheter något visst ämne? Använde du några knep eller föremål som hjälp för att lära dig? Hela laget - Välj ett ämne ni gillar och skriv ner er FLL WORLD CLASS-fråga. Ni kan välja ett ämne från era egna listor eller något annat som intresserar er. Frågan kan vara mycket bred (t.ex: naturvetenskap) eller mycket specifik (t.ex: hur de olika delarna av en cell fungerar). Formulera er WORLD CLASS-fråga så här: "Hur kan vi förbättra sättet att lära sig [ert lags ämne]?" Undersöka nu på vilka sätt människor studerar detta ämne i dag. Ni kan använda böcker, intervjuer, Internet, Radio, TV eller massor av andra resurser för att svara på frågor som: När var första gången någon lärde sig om ämnet? Vilka verktyg och vilken studieteknik använder eleverna som lär sig ämnet? Varför är detta ämne viktigt och vem är det viktigt för? Kan platsen eller metoden vara viktig när man studerar detta ämne? Nu kan det vara bra att intervjua en expert på ämnet. Experten kan vara en lärare i ämnet eller någon som arbetar med det varje dag. Hur fick dom lära sig ämnet? Varför gjorde dom intresserade? Har dom alltid gillat ämnet? Vilka nackdelarna kan det finnas med sättet ämnet lärs ut idag? Hela laget - Efter brainstorming och efterforskningar vet ni ganska mycket om hur man oftast gör när man lär sig det ämne ni valt. Diskutera om ni behöver ytterligare information innan ni börjar tänka ut ett bättre sätt. 2
4 3. Skapa en innovativ lösning Nu är er utmaning att utforma ett innovativt svar på er FLL World Class-fråga - en svar som tillför värde för samhället genom att förbättra något som redan finns, använda något som finns på ett nytt fiffigt sätt, eller uppfinna något helt nytt. Din lösning kan hjälpa någon i ert lag eller andra att lära sig saker på ett helt nytt sätt. Fundera på Hur kan er lösning göra lärandet lättare eller roligare? Kan det hjälpa dig att lära dig något själv? Eller hjälpa dig lära ut vad du vet till någon annan? Vad kan göras bättre? Vad kan göras på ett nytt sätt? Vilka nya verktyg eller metoder skulle hjälpa någon komma ihåg information under en längre tid? Hela laget - Klura! Brainstorma! Använd er förmåga att lösa problem och försök tänka på så många möjliga lösningar ni kan. Diskutera alla era idéer. En gruppmedlems "knasiga idé" kan inspirera till den perfekta innovativa lösningen. En bra lösning kanske kräver all fantasi och uppfinningsrikedom ni kan uppbåda. Men när ni kommit på det kan det verka så självklart att ni undrar varför inte alla redan gör så Vad krävs för att er lösning ska bli verklighet? Är er idé annorlunda än alla andra lösningar? Vad skulle det kosta? Behövs någon särskild teknik? Skulle det vara svårt eller lätt? Kan vem som helst använda er lösning eller bara vissa människor? Fundera på om någon kan göra er lösning till verklighet. Kom ihåg att er lösning skulle kunna förbättra något som redan finns, använda något som redan finns på ett nytt sätt, eller uppfinna något helt nytt. 4. Dela med andra När ni kommit på ett innovativt svar på er FLL World Class-fråga är det dags att berätta för andra om det! Hela laget - Fundera på vem er lösning kan hjälpa. Hur kan ni presentera idén för dem? Kan ni presentera er forskning och lösning för personer som studerar eller undervisar? Kan ni berätta för en professionell eller någon som hjälpt er i projektet? Eller andra elever på er skola? Kan du komma på några andra grupper av människor som kan vara intresserade av er idé? Kanske kan ni berätta för någon som kan ge tips och idéer om er lösning? Att få förslag på förbättringar är en del av designprocessen för alla ingenjörer. Var inte rädd för att ändra på er idé om ni får tips och hjälp från andra. Använd de talanger som finns i laget när ni presenterar er innovation. Hitta på ett 3
5 kreativt sätt att förklara er FLL World Class-fråga och svaret. Håll ett föredrag. Skapa en hemsida. En sketch. Gör en serietidning. Rappa. Gör en affisch. Dela ut flygblad. Skriv en dikt, sång eller berättelse. Presentationen kan vara enkel eller avancerad, allvarlig eller så rolig att den får andra att skratta. 5. Presentera er lösning på en turnering Till sist, förbered en presentation för domarna på turneringen. Er presentation kan innehålla affischer, bildspel, modeller, multimediaklipp, ert forskningsmaterial och mycket mer. Var kreativ, men se också till att ni får med allt som kan vara intressant för domarna. För att kunna vara vinna Forskningspriset måste ni presentera: 1. Er FLL World Class-fråga. 2. Ert innovativa svar. 3. Hur ni berättade för andra om er lösning. Presentationen måste: Vara live ni kan använda video etc. om det förbättrar presentationen men själva presentationen ska vara live. Inkludera alla lagmedlemmar; alla i laget måste på något sätt delta i presentationen för domarna. Ni ska förbereda och hålla presentationen utan inblandning av vuxna på max 5 minuter. 4
6 ROBOTBANAN Översikt Robotmatcherna spelas på robotbanan. Robotbanan består av ett bord med sarger, en spelplansmatta och uppdragsinstallationer. Spelplansmattan och LEGO-bitarna för att bygga uppdragsinstallationer ingår i robotbanesatsen (Challenge-Set). Bygginstruktionerna finns att ladda ner här. Bygga ett bord Robotmatcherna äger rum på ett specialbyggt bord. Om ni inte har tillgång till ett sådant bord bör ni bygga ett för att öva på. Här finns en beskrivning av hur man bygger ett bord med tanke på säkerhet, vikt, höjd och kostnad. Så länge måtten stämmer och bordsytan är slät får ni förstås bygga hur ni vill. Det är en ganska enkel konstruktion men det kan vara bra att få hjälp av någon som är lite händig. På turneringen ställs två bord mot varandra så två lag kan tävla samtidigt. Ni behöver bara bygga ett bord. Ofta finns ett gemensamt uppdrag som ska stå på den dubbla sargen mellan två bord när man tävlar. Därför kan det vara bra att fästa en regel (bräda) längs norra väggen för att få rätt bredd på sargen när man övar med bara ett bord. 5
7 ÖVNINGSBORD TURNERINGSBORD Sargen ska vara lika hög runt hela bordet och mellan 64 och 90 mm. Alla bord på en turnering bör ha samma höjd. Höjden på tävlingsborden är inte nödvändigtvis exakt samma som på ert övningsbord. Placering av robotbanan 1. Dammsug ovansidan av bordet. Även små korn under mattan kan ställa till problem för roboten. Stryk försiktigt med handen över skivan för känna om något sticker upp och slipa bort eventuella ojämnheter. Dammsug igen. 2. Rulla ut mattan på det rengjorda bordet (rulla aldrig ut den där det är smutsigt) och placera den med bilden uppåt med norra delen av mattan vänd mot dubbelväggen. (Se bild nedan) Var försiktiga så mattan inte böjs så det blir skarpa veck De kan vara svåra att släta ut igen. 3. Mattan är lite mindre än bordsytan så placera mattan helt mot södra väggen och med lika stora mellanrum mellan östra och västra väggarna. 4. Mattan är säkert lite ojämn i början så hjälps åt med att dra i mattan och släta ut den så gott ni kan. Dra luftbubblor med handen ut mot kanterna. Kvarvarande ojämnheter brukar försvinna när mattan legat några dagar. Ni kan försiktigt värma upp mattan med hårtork så slätar den ut sig snabbare. 5. För att hålla matta på plats kan ni fästa svart tejp på västra och östra kanterna.fästs tejpen över den svarta kanten på mattan och bordsytan, inte upp på sargen. 6. Om ni har två bord (Då behöver ni förstås ingen extra regel på norrväggen.), ställ dem tätt ihop och vänd mattorna med norr-sidorna mot varandra. Den dubbla sargens bredd ska då vara mm. Bygga installationerna Bygg installationerna av det LEGO som finns i Challenge-set. Instruktionerna finns här. Det tar en person 4-5 timmar att bygga allt så det är bra om man är några som hjälps åt. Om det finns några i laget som inte byggt LEGO förut är installationerna ett bra sätt att lära sig. Det är också en chans att lära känna varandra. 6
8 Kardborrelås Några installationer ska fästas i mattan, andra inte. Om den ska fästas ska det göras med de karborrelås från 3M som finns i Challenge-set. Sätt fast ett karborrelås på varje fyrkant med ett X i som ni ser på mattan. Tryck sedan fast ett kardborrelås med tejpsidan upp på varje kardborrelås ni klistrat fast. Sedan kan ni trycka fast installationerna noggrant på sina platser. Använd inte kardborrelås till något annat, då kanske de inte räcker.. Placering av installationerna Markeringarna på mattan visar var ni ska placera installationerna (se bilder nedan). Här kommer instruktionerna: Våg Sökmotor Idrott Boxen Fäst enligt bilden Fäst enligt bild med glidreglaget helt västerut och öglorna i sina respektive fack. Fäst målet och planket enligt bild. Ställ den på sin markering på mattan enligt bild. Idén (plattan) ska ha den vita kanten västerut och sidan med glödlampan söderut. Lärande i nätverk Lärstilar Moln Öglor Fäst enligt bild och tryck ner en valfri ögla i toppen så sidorna reser sig. Fäst enligt bild med glidreglaget helt västerut och valfri ögla i hållaren Fäst enligt bild med minnes-kortet nere/västerut. Ställ en valfri ögla på markeringen på mattan. Se till att öglan är symmetrisk och rakt upp. 7
9 Robotarm Engagemang Förändringar Fäst enligt bild med den svarta släden norrut och valfri ögla i klon. Fäst enligt bild. Den gula ramen norrut, den röda armen upp och visaren längst nere åt söder. Fäst enligt bild. Armen ska vara helt nere med södra barriären(bommen) mot stoppet. Reverse Engineering Ni har fått flera uppsättningar av sex lösa delar. Två av dessa uppsättningar är för robotområdet (resten är relaterade till FLL "Projektet"). När det gäller de två uppsättningar som gäller robottävliingen: En uppsättning placeras löst i basen. Med den andra uppsättningen (alla sex bitar) ska ni bygga en egen modell. Det spelar ingen roll hur den ser ut. Placera modellen i den svarta i korgen och ställ den på sin markering på mattan i det nordöstra hörnet av banan. Stäng locken så mycket som möjligt. Dörr Denna modell fästs mot den västra sargen, norr om basen. Det finns inga X-markeringar, men det finns markeringar på mattan och bilderna nedan visar hur ni ska placera modellen. Placera dubbla kardborrelås på dörren och tryck sedan fast den på väggen mellan markeringarna på mattan. Dörren ska vara helt stängd, och handtaget uppe. 8
10 Tre saker att veta om dessa modeller: Skärm och kamera 1. Båda lagen (både ert lag och konkurrentens lag) måste använda denna installation för att den ska fungera. 2. Den här installationen kräver både tid och tålamod att sätta upp. 3. Du behöver bara sätta upp en del av installationen när du övar. Installationen fungerar på följande sätt: Din robot drar på kameramodellen. Tråden är fäst till en arm som håller skärmen nere. Om bägge lag utför uppdraget reses skärmen.eftersom ni inte vet om det andra laget kommer att lyckas (eller ens försöka) lösa detta uppdrag är det bara att se till att ni är bra på att dra i spake n på kameramodellen. Placering steg för steg: 1. fäst skärmmodellen 2. fäst kamerainstallationen 3. fäst tråden 4. knyt tråden 5. anpassa installationen Steg 1 - Fäst skärmmodellen - modellen sitter delvis på er sida av bordet, delvis på det andra lagets sida. Eftersom ni bara kan använda er sida av bordet (om ni övar med ett övningsbord), måste ni hitta ett sätt att stötta modellen på den andra sidan. Ni behöver någon typ av golv på utsidan av den norra väggen. I exemplet nedan har vi använt LEGO fäst med kardborrelås på utsidan av robotbordet. Ni kanske har några extra LEGO delar som ni kan använda? Andra saker som kan användas är en bit kartong, en liten träbit eller något liknande. När stödet/golvet är konstruerat, fast den på bordet enligt bilden. 9
11 Steg 2 - Montera kameran - Montera kameran som visas på bilderna, med skjutreglaget intryckt. Steg 3 - Sätt fast trådhållarna - Fäst trådhållare på väggen, använd linjerna på mattan som vägledning. Steg 4 - Knyt fast tråden på kameran i position 2 (se bild nedan). I andra änden - vid skärmen - dra strängen under LEGO-vinkeln och knyt fast den till bollstiftet som i sin tur fästs i hålet mellan de två blå stiften - enligt bilden. För att sätta kameran i startposition, lyft den grå armen och stötta upp den med den svarta bjälken. Tryck inte upp den svarta bjälken mer än nödvändigt för att hålla mekanismen på plats. Steg 5 - Anpassa modellen - När ni drar i kamerasläden ska bjälken röra sig så mycket att skärmen åker upp. Om det inte fungerar kan ni pröva att flytta fästet på kameran till ett annat läge. Om det fortfarande inte fungerar måste ni knyta om tråden i ett annat läge. 10
12 Följande objekt ska placeras i basen: bollen, åtta straffobjekt, en ögla av valfri färg, en uppsättning legobitar (6 st till uppdraget Reverse Engineering), två personer och den blå/gul/röda robotikdelen. Underhåll av robotbanan Robotbord: Avlägsna stickor och laga hål i sargerna. Mattan: Se till att mattan ligger mot den södra väggen och är centrerad i öst/västlig riktning. Tvätta inte mattan med något som lämnar en hinna kvar. Rester av rengöringsmedel, klibbiga eller hala, påverkar robotens prestanda. Använd dammsugare och/eller en fuktig trasa för att avlägsna damm och smuts (från mattans bägge sidor). Vik aldrig mattan så det bildas kraftiga veck. De gör permanent skada på mattan som påverkar robotens prestanda. Turneringar som använder nya mattor bör rulla ut dem i så god tid som möjligt inför turneringen. Om er matta inte ligger plant i öst och väst får en tunn tejp användas med maximalt överlapp om 6mm. Tjockare tejp är inte tillåten. Placera INTE kardborrelås under mattan, eller använda den till något annat än att fästa installationer. Installationerna: Håll Installationerna i originalskick genom att rätta till och trycka ihop kopplingar ofta. Försäkra er om att roterande axlar roterar fritt och är raka. Byt ut allt som är krokigt. Öglor Alla ska vara vertikala och symmetriska 11
13 REGLER FILOSOFI 1. VÄNLIGA OCH PROFESSIONELLA Det betyder att ni tävlar intensivt kring UPPGIFTEN men behandlar MÄNNISKOR med respekt och vänlighet. Det gäller både inom laget och i förhållande till de andra lagen. Bygg vidare på andras idéer istället för att motarbeta och kritisera 2. TOLKNING Texten i robotuppdragen betyder exakt det som står, och inget mer. Den ska alltså tolkas bokstavligt när det är möjligt. Gör inte egna tolkningar av texten baserat på vad ni antar, eller baserat på hur en situation skulle kunna vara i verkliga livet. Om en detalj inte nämns så är den inte viktig. Det finns inga dolda krav eller begränsningar. Om ni läst allt vet ni allt. Exempel: o Om ett uppdrag är att vara på trappan, betyder det inte att roboten måste gå uppför trappan eller att den måste vara högst upp. o Om det finns vatten tryckt på mattan men det inte nämns någonstans, behöver ni inte fråga om det är tillåtet att köra där. Det är tillåtet. Ingenting säger att det är förbjudet. o Om ett uppdrag är att "sätta koppen på bordet, så spelar det ingen roll om koppen är upp och ner. o Om roboten måste använda en särskild spak för att tömma soporna kommer det att stå tydligt. Om det inte nämns är alla metoder tillåtna. Exempel: Roboten kan plocka ur soporna eller vända upp och ned på soptunnan. o Ni uppmanas att tänka fritt. Lär er de begränsningar och krav som finns men utforska de friheter som ges. 3. HELLRE FRIA ÄN FÄLLA Vid tveksamma situationer dömer domarna till er fördel om: en felaktig/dålig installation är den uppenbara orsaken. det gäller bråkdelar av millimetrar och sekunder. en situation är oklar och skulle kunna dömas både till er fördel och till er nackdel. domaren anser att "tanken/syfte" med ett krav eller en uppgift uppfyllts. ingen är riktigt säker på vad som just hände! 4. VARIERANDE FÖRUTSÄTTNINGAR När ni programmerar och konstruerar er robot måste ni tänka på att alla inblandade från tillverkarna till de som arbetar på turneringen gör sitt bästa för att förutsättningarna ska bli så rättvisa som möjligt. Ändå kan variationer förekomma så förvänta er inte att allt är exakt lika som ert övningsbord. Det kan t.ex: finnas ojämnheter i bordets sarger. vara skiftande ljusförhållanden. finnas ojämnheter under mattan. sitta tejp längs någon eller några av mattans kanter. 12
14 Dessutom kan mattan vara lite vågig. På många turneringar finns inte tid eller möjlighet att rulla ut mattorna I förväg så de hinner bli helt släta. Omfattningen och placering av ojämnheterna va- rierar. Nu är ni varnade så ta med det i beräkningen när ni designar er robot. Två viktiga sätt att begränsa effekterna av varierande förutsättningar är: o Undvik styrsystem som innebär att något glider på mattan. o Avskärma ljussensorer från den omgivande belysningen. Belysning och kameror monteras ibland på sargerna och kan ha stolpar som sticker ner, så ha detta i åtanke när ni designar och programmerar. Frågor om vilka förhållanden som råder vid er turnering besvaras av den ansvariga tävlingsledningen. INFORMATION 5. RANGORNING av information Du får information om robottävlingen från flera ställen. Då och då kan information från olika platser vara i konflikt. Så här rangordnas källorna: 1. De senaste uppdateringarna för robottävlingen. 2. Dokumenten Robotuppdrag och Robotbanan. 3. Reglerna. Om det finns motsägelsefull information i samma text, antas den mest förnuftiga tolkningen. Om två olika tolkningar känns lika rimliga antas den tolkning som är bäst för laget. Alla texter, videos och bilder är till vägledning och exempel. Många gånger kan de inte ge fullständig information, och är därför delvis vilseledande... När det finns konflikter mellan bilder/video och text, är det texten som gäller. Huvuddomaren på en turnering ska grunda beslut baserat på informationen ovan, i den ordning som visats. Ingen annan informationskälla är officiell, inte ens e- post från support. 6. HJÄLP OCH STÖD Den bästa platsen att få hjälp är sidan med uppdateringar på det inte hjälper, kan ni få support på robotuppdragen genom att kontakta Nina på mail:nina@firstscandinavia.org Beskriv din roll i laget när ni skickar e-post. T.ex. lagmedlem, lagledare, förälder osv. Det finns inga dumma frågor men vissa frågor är bättre än andra! Om det är uppenbart att ni inte alls känner till de dokument som berör tävlingen, kommer ni att hänvisas till dem Om ni inte vet hur ni ska tolka en viss text blir ni upplysta om hur en bra domare skulle tolka det. Om ni upptäcker att det saknas viktig information eller att informationen är felaktig eller problematisk och därför kan ställa till problem på turneringar, kommer tillägg, korrigeringar och beslut läggas till på sidan med uppdateringar. Svar på e-post är bara vägledande och ingen domare behöver läsa eller ta hänsyn till dem. Vi lägger inte ut uppdateringar gällande robotuppdragen efter klockan på fredagar. Vi svarar inte på frågor som rör konstruktion och programmering av roboten det är ju er uppgift! 13
15 Vi lämnar inte support på LEGO-produkter. Kontakta om ni har problem med Challenge-settet, roboten eller programvaran. Vi svarar heller inte på frågor som ställs i diskussionsforumet. Varning! Det internationella forumet är en utmärkt plats att dela idéer och få tips från andra lag men det är ingen officiell källa. 7. LAGLEDARMÖTE Om ni har obesvarade frågor precis innan turneringen är sista chansen lagledarmötet på turneringsdagens morgon(om det hålls ett sådant möte). Huvuddomaren och lagledarna träffas och har möjlighet att reda ut missförstånd innan matcherna börjar. Under resten av dagen gäller domarnas beslut från det ni lämnar bordet. SÅ GÅR ROBOTTÄVLINGEN TILL 8. UPPDRAG Ett uppdrag definieras som en handling eller ett resultat värt poäng, som det är beskrivet i Robotuppdrag. Ni bestämmer själva i vilken ordning ni försöker lösa uppdragen och hur många ni försöker lösa med varje program. Ni behöver inte försöka lösa varje uppdrag. Ni får försöka flera gånger på varje uppdrag om det möjligt men banan återställs inte för detta ändamål. T.ex.: Om robotens uppdrag är att tippa en pelare mot öst och roboten inte når pelaren i första försöket, kan ni försöka igen senare eftersom pelaren står kvar. Men, om en autonom robot tippar pelaren mot väst, är det kanske omöjligt att lösa uppdraget och banan kommer inte att återställas. 9. MATCH På en turnering är två bord uppställda med långsidorna mot varandra och ni paras ihop med ett annat lag för att tävla. Så här går det till: Ni kommer till bordet och har minst en minut för förberedelser (se regel 36). Varje match pågår i 2 min 30 sek utan avbrott. Varje match är en ny chans för er att uppnå ert bästa resultat. Matcherna är oberoende av varandra och ert bästa resultat jämförs med de andra lagens bästa resultat. Eventuella extra matcher är endast underhållning. Om det är udda antal lag i turneringen kan ett frivilligt lag sättas in i matcher för att inget lag skall behöva spela utan motståndare. Om ett lag av någon anledning ändå spelar utan motståndare får det laget tillgodogöra sig poäng för eventuella gemensamma uppdrag som de för- söker lösa. Ni får spela minst tre matcher. ROBOTBANAN OCH BASEN 10. ROBOTBANAN Robotbanan är där robotmatcherna genomförs. Den består av en matta och LEGOinstallationer på ett speciellt robotbord. 14
16 Mattan och LEGO-bitarna för att bygga LEGO installationerna ingår i ert Challenge-set. Instruktionerna för att bygga LEGO installationerna finns på från det att uppdraget släpps. Alla andra instruktioner för hur allt monteras på banan finns i dokumentet Robotbanan. 11. BASEN Basen är en osynlig kub med vertikala väggar längs omkretsen av basens markering på mattan och ända ut till insidan av sargen runt basen. Takhöjden är 30,5 cm. Basen har en VOLYM och är inte bara en yta på spelplanen. Linjerna som avgränsar basen är också i basen. Oftast är det ett mellanrum mellan mattan och sargen. Basen inkluderar detta mellanrum. Allt som befinner sig i basen - räknas som i basen, ända till roboten flyttar det helt ur basen. Allt som laget har under kontroll, anses vara i basen och kan därför lagras och hanteras. DEFINITIONER AV OBJEKT 12. ROBOT Roboten är LEGO MINDSTORMS-styrenheten och allt som satts ihop med den för hand och utformats för att inte skiljas från den förutom för hand. 13. TILLBEHÖR Verktyg betraktas som en del av roboten när de är monterade även om det inte finns på roboten hela matchen. 14. STRATEGISKA OBJEKT Strategiska objekt är föremål som byggts av er och som hanteras av er i basen, eller byggts för att hanteras och lämnas på robotbanan av roboten. 15. UPPDRAGSINSTALLATIONER Uppdragsinstallationerna är alla de LEGO-installationer som redan är på banan när ni kommer till tävlingsbordet. 16. LAST Last är allt som roboten transporterar och/eller lastar. Saker som roboten släppt, lämnat eller kommer i oavsiktlig kontakt med är inte last. TILLÅTNA ROBOTDELAR 17. LEGO-bitar i originalskick - Allt ni har med er till tävlingsborden - som har med robottävlingen att göra - måste vara tillverkat av LEGO och i orginalskick. Undantag: 15
17 LEGO-snören och -rör får kapas till valfri längd. Ni får ha lista över robotprogrammen på ett papper. Ni får märka roboten med märkpenna på något diskret ställe. Endast klistermärken från LEGO är tillåtna och ska vara fastsatta enligt original LEGO instruktion. Färg, tejp, lim, olja, buntband etc. är inte tillåtet. 18. VANLIGA LEGOBITAR Det finns inga begränsningar i hur mycket eller vilken sorts vanligt LEGO ni använder. Det gäller också tryckluft, gummiband och snören som kan komma från vilken LEGObyggsats som helst (MINDSTORMS /TECHNIC/DU- PLO / BIONICLE /STAR WARS /HARRY POTTER etc.). Undantag: UppDrags- eller Retur-motorer som ni inte byggt själva är inte tillåtna. Undantag: Ni får inte bygga och ta med egna kopior på uppdragsinstallationerna STYRENHETER Ni får bara ha en styrenhet i tävlingsområdet under en match. Ni får ha olika styrenheter i olika matcher. Välj mellan de tre typerna på bild. 20. SENSORER Ni får använda så många sensorer ni vill, med följande begränsningar: De får bara vara av typen: tryck-, ljus-, färg-, rotation-, och ultraljuds- sensorer och gyros. Sensorerna måste vara tillverkade av LEGO och finnas med på bild nedan. Inga andra sensorer är tillåtna! EV3 sensorer: 16
18 NXT sensorer RCX sensorer 21. MOTORER Ni får bara använda fyra LEGO MINDSTORMS-motorer i tävlingsområdet. Använd er av de LEGO-tillverkade motorerna på bilderna. Inga andra motorer är tillåtna. 22. Mängdbegränsning - Mängdbegränsningen gäller inte bara det som för tillfället sitter på roboten. Domaren räknar allt som ni har med er till tävlingsbordet Andra elektriska bitar - Inga andra elektriska bitar eller föremål får användas vid tävlingsbordet. Undantag: LEGO-kablar och -adaptrar får ni ha så många ni behöver. Reservdelar får ni ha vid er monter. Föremål som kan användas som fjärrkontroll är inte alls tillåtna på tävlingsarenan. Bluetooth måste vara avstängt! 17
19 24. PROGRAMVARA - Roboten får bara programmeras med LEGO MINDSTORMS, RCX, NXT, EV3 eller RoboLab programvara. Alla versioner av dessa programvaror är tillåtna. Officiella uppdateringar och tillägg från tillverkarna är tillåtet men inte toolkits som t.ex. LABVIEW toolkit. Denna regel gör det rättvisare mellan lagen och gör att domarna har en rimlig chans att förstå era program. 25. ÖVERTRÄDELSE Om er robot bryter mot denna regel och regelbrottet inte enkelt kan korrigeras så bestämmer tävlingsledningen vad som sker. Eventuellt missar ni chansen att vinna några priser. BEGREPP 26. Aktiv Inaktiv Aktiv Inaktiv Aktiv Efter en korrekt start övergår roboten till att bli aktiv och fortsätter vara det till nästa gång ni rör eller påverkar roboten eller något den kontrollerar. I samma ögonblick som ni vidrör roboten blir den Inaktiv och lyfts genast in i basen där den kan förberedas och omstartas. När roboten är inaktiv får den hanteras enligt regel 41 och omstartas enligt regel 39 och I - Ett objekt är i, inne i, inuti eller har nått ett område om någon del av objektet korsar gränsen till det området. Att vara i betyder att ha trängt in i volymen över eller under det som definierar området. Knappt i räknas som i om det inte specifikt står helt i. Beröring är inte ett krav för att vara i Objekt bedöms oberoende av varandra även om de ligger tillsammans i någon behållare. Undantag: En hög med små objekt räknas som ett enda objekt. Ute och utanför betyder alltid HELT ute. 18
20 28. BERÖRING Alla objekt som är i direkt kontakt anses beröra varandra. Oavsett hur lite kontakt det är, räknas det som beröring. Beröring är inte ett krav om inte ordet berör eller vidrör används. Undantag: För roboten räknas även indirekt beröring som beröring. REGLER FÖR AKTIV ROBOT 29. FRAMGÅNG, FÖRLUST, MISSLYCKANDE OCH KAOS Allt som er aktiva robot gör på robotbanan utanför basen förblir så, om inte en robot förändrar det på nytt. Undantag: Regel 50 Last som roboten förlorar kontakt med blir kvar där den råkar hamna. (om det ramlar av bordet tar domaren rätt på det.) Det betyder att en robot kan förstöra sin egen möjlighet att utföra uppdrag, och även förstöra tidigare lösta uppdrag. 30. SKADOR PÅ INSTALLATIONER - Detta gäller när en installa- tion utanför basen blir defekt och/eller kardborrelåset lossnar på grund av en autonom robot. Skador på installationer kommer inte att repareras under matchen (regel 29). Undantag: Regel 50. Om en installation sätts i poänggivande position men skadas samtidigt utdelas inga poäng. Om en installation satts i poänggivande position men skadas senare: o Om de poänggivande förutsättningarna fortfarande syns kan ni fortfarande få poäng o om inte, inga poäng. Alla resultat som uppenbart är en följd av skada på en installation blir utan poäng. Om någon skada uppstår på installationer på grund av dålig design/ sammansättning eller bristande underhåll kommer ska domaren hellre fria än fälla. 31. INBLANDNING - Inblandning är när er robot stör motståndarnas bana eller robot. Er robot får inte ha någon inverkan på det andra lagets robot, bana eller strategi förutom om/när det är tillåtet i ett uppdrag. Eventuella poäng som ni kostar motståndarna ges till dem med automatik. Om robotarna fastnar i varandra får de bägge starta om utan påföljd. Eventuell last som är inblandad ges till laget, i basen, oavsett om den varit där förut. Det andra laget kan genom tur eller skicklighet göra bättre ifrån sig eller misslyckas i installationer som delas av er. Det är inte att betrakta som inblandning. 19
21 32. MILJÖAVGIFT När matchen är slut räknas varje strategiskt objekt som lämnats utanför basen av roboten och ett beröringsstraff för varje objekt utdelas FORDONSSKATT (efter matchen) - En fordonsskatt tas ut vid slutet av matchen om: robotens längsta mått är uppenbart mer än dubbla basens bredd (norr t. söder). ett strategiskt objekt sträcker sig ut från basen uppenbart längre än basens bredd(norr t. söder). Detaljer kring fordonsskatten finns i robotuppdragen. TEAM/HAND ACTION 34. ROBOTOPERATÖRER Endast två lagmedlemmar i taget får vistas precis vid tävlingsbordet - utom vid akuta reparationer av roboten. Resten av laget måste hålla sig ifrån bordet i enlighet med turneringsledningens riktlinjer men inte för långt ifrån. eftersom ni får byta av varandra vid tävlingsbordet under pågående match så länge ni inte är fler än två i taget. 35. LAGRING - Ni får förvara saker i basen, utanför basen och till och med utanför bordet.. Ett lagrat objekt får ni hantera för hand och räknas som i basen även om det för tillfället inte är där. Lagrade objekt definieras så här: Ni får när som helst hantera lagrade objekt som inte roboten för tillfället hanterar. Ni får placera objekt (helt i basen) som den autonoma roboten ska interagera med. Lagrade objekt får inte beröra andra objekt utanför basen förutom andra lagrade objekt. Om ni lagrar saker utanför robotbanan får ni ha en låda el. liknande om ni vill. Lagring på banan och hantering av robot får ske utanför basen så länge det inte finns någon som helst strategisk inblandning. Försök håll allt lagrat i basen. Låt domaren granska allt ni har med er till tävlingsbordet före match. Uppdragsinstallationer och poänggivande objekt måste hela tiden vara synliga för domaren. 36. MATCHFÔTBEREDELSE - är perioden från att ni kommer till tävlingsbordet och till matchen startar. Ni har tid (minst 1 minut) att förbereda er utrustning och fokusera er på match. Under den här tiden får ni också kalibrera ljus- och färgsensorer utanför banan (undantag från regel 38) och okulärbesikta (se men inte röra) banan. Se regel 37. Under matchförberedelserna (och annars - se regel 41) får ni också arrangera saker i basen, fylla lufttankar, ställa in mekanik, välja program, lasta och rikta in roboten och få allting i önskad startposition (regel 39). 37. KVALITETSKONTROLL AV BANAN Ni får inte ta isär uppdragsinstallationer, inte ens tillfälligt. 20
22 Under matchförberedelserna får ni be domaren kontrollera uppdragsinstallationer som ni inte är säkra på att de är korrekta. Ni kan dock inte begära en speciell önskad inställning av en installation även om den är tillåten. 38. FÖRÄNDRINGAR UTANFÖR BASEN - Ni får inte för hand placera, förlänga, rulla, välta, peta, släppa, kasta, glida, mata ut, skjuta ut eller på något sätt förändra saker utanför basen utom genom: lagring (Regel 35). en korrekt robotstart (Regel 40). rädda roboten (Regel 42 och 49). plocka upp robotdelar som lossnat (Regel 46). stänga av roboten (Regel 47). olyckshändelse (Regel 50). 39. POSITION VID START & OMSTART - Vid matchens början och för alla omstarter: VARJE DEL av roboten, de tillbehör och objekt den skall förflytta eller använda, ALLT måste rymmas HELT I basen. ROBOTEN - men inte era händer - får beröra objekt den ska förflytta. Det spelar ingen roll om programmet på roboten är startat eller inte men allt måste vara helt stilla. Om roboten ska köra ut med en uppdragsinstallation från basen måste ni kunna lyfta upp uppdragsinstallationen utan att något annat följer med (ni behöver bara göra det om domaren ber er). Ni får designa/använda en LEGO-ram/jigg för att rikta in roboten men den måste vara helt i basen och ni måste släppa den innan start/om- start. Ni får inte göra markeringar på banan eller använda papper för att rikta in roboten. (se reglerna 14, 17 och 40) 40 - START PROCEDUR När matchen ska starta och det är uppenbart för domaren att allt är i sin ordning signalerar domaren till konferencieren att ni är klara. När nedräkningen startar förbereder ni er på att starta roboten genom att trycka på en knapp eller ge en sensor input så att robotens program startar/fortsätter. När nedräkningen pågår får ni inte göra något annat. Rör inte roboten eller något annat i basen förutom startknapp/sensor. Matchen startar vid början på sista ordet i en nedräkning. Ex: Klara, färdiga Gå! Om en signal används är det i början på signalen. När ni startat roboten enligt ovan är roboten autonom. Vid alla andra starter under matchen (som vi kallar omstarter) är det ingen nedräkning. Domaren övervakar att allt är i korrekt startposition och ni startar när ni vill. Om roboten kör in i basen och lämnar den igen utan att ni berör den så räknas inte detta som en omstart så startposition och startproceduren gäller inte. 21
23 När roboten väl startat får den köra var som helst på banan och breda ut sig åt alla håll och även över sargerna. 41. INAKTIV ROBOT UNDER MATCH - Förutom det som beskrivs i punkt 3 under regel 36 får ni när roboten är inaktiv i basen: lasta/lasta av, reparera och bygga om roboten. 42. PÅTVINGAD OMSTART - Om ni rör en aktiv robot - var den än befinner sig - blir den inaktiv och måste genast lyftas in i basen (om den inte redan är där) och regel 41 tillämpas. När ni är redo följ reglerna 39 och 40 för att göra roboten aktiv igen. 43. BERÖRINGSSTRAFF - Utdelas om ni vidrör en autonom robot som är utanför basen. Straffet beskrivs i Robotuppdragen 44. LAST-STRAFF - Om ni rör roboten och den har last som är utanför basen och som den inte hade vid senaste start/omstart tar domaren lasten ur spel. 45. FORDONSSKATT (vi beröring under match) - Fordonsskatt inträffar om ni: berör roboten när den är uppenbart större (längre/bredare/högre) än dubbla bredden av basen (nord->syd). berör ett strategiskt objekt som sträcker sig längre ur basen än basens bredd (nord->syd). Straffet beskrivs i Robotuppdragen. 46. TRASIG ROBOT - Om en aktiv robot uppenbart går sönder och t.ex. tappar en arm, ett hjul el. liknande. Då får ni plocka upp delarna utan beröringsstraff 47. ANSTRÄNGDA MOTORER - Om ni inte tänker försöka fler uppdrag och roboten fastnat någonstans utanför basen och bara står och anstränger motorerna utan att komma någonstans. Då får ni stänga av den och lämna den där utan påföljd. Om den råkar stå i en poänggivande position ska den inte stängas av innan matchen är slut STRATEGISKT INGRIPANDE När era ögon gör jobbet en sensor skulle göra Om ni planerar att ta roboten vid ett specifikt lämpligt tillfälle. T.ex. 3,2,1, TA DEN NU! Om ni genom det ingripandet uppnår nya poäng eller behåller poäng genom och det är uppenbart för domaren så ges inga poäng för inblandade uppdrag. Exempel: Om roboten behöver föra en spak mellan position 3 & 4 och ni rör er friska robot precis när spaken är i rätt läge inga poäng. 49. KEDJEREAKTIONER - Om ni flyttar roboten för hand utanför basen och det oundvikligen kommer orsaka att installationer och/eller andra objekt (utom last) påverkas: ta bort roboten så försiktigt som möjligt så att ni inte påverkar banan mer än nödvändigt. Undvik kedjereaktioner. Uppdrag som drar fördel av er beröring blir poänglösa. 50. OAVSIKTLIG OREDA - Om något rubbar eller ställer till oreda på banan, t.ex. en ärm, någon knuffar till bordet, en skenande robot eller någon annan otillåten handling, kommer domaren återställa banan om han eller hon kan. Om det är för svårt eller oklart vad som hände 22
24 Om det är lagets eget fel, står eventuella negativa resultat kvar, medan positiva resultat tas bort. Och det är inte lagets fel, ska domaren hellre fria än fälla i alla poängsituationer. SLUTET PÅ MATCHEN / POÄNGRÄKNING 51. POÄNGRÄKNING SLUTET PÅ MATCHEN - Med få undantag bestäms den totala poängen efter matchen, utifrån det tillstånd som då råder på banan. På banan finns bevisen för de flesta av era poäng när matchen är slut, RÖR INGENTING! Domaren måste få gå igenom tillståndet på banan och bli enig med er (bara lagmedlemmar) om vilka poäng som klarats av, vilka ni missat och varför. Inga poäng inte ges för uppdrag som roboten klarar under matchen men som inte syns när matchen slutar. Man får inga poäng och inga tas bort, för saker som händer efter slutsignalen. Om ni är enig med domaren skrivs resultatet ner på ett papper som någon i laget signerar, vilket gör resultatet slutgiltigt. Om ni är oenig med domaren, säg vänligt till! Domare kan göra fel och de vill gärna få reda på när de gör det. Om domaren efter en kort diskussion fortfarande inte vet hur han skall bedöma blir det upp till huvuddomaren att fatta slutgiltigt beslut. UNDER MATCHEN - I vissa uppdrag räknas poängen redan under matchen. Exempel: När ett uppdrag ska lösas med en viss metod - men löses med en annan - så markeras uppdraget med 0 poäng. (Försök inte visa filmer för domarna.) Exempel: Om roboten placerar Modell A i poänggivande position genom att förstöra Modell B, så markeras uppdraget med Modell A med 0 poäng. Exempel: Om roboten måste passera över något under matchen, kommer domaren att ge poäng när det sker eftersom inga bevis för detta finns kvar efter matchen. Om mer än ett lag har samma resultat alla rundor bestämmer tävlingsledningen vad som ska göras. Man kan t.ex. köra extra matcher, eller låta det vara oavgjort och dela ut flera priser. Gå inte iväg från bordet/tävlingsområdet med uppdragsinstallationer. Kom snabbt tillbaka med dem om du råkar göra det. Tack! REGELÄNDRINGAR 2014 STRUKTURELLA ÄNDRINGAR Minskning av antal ord med ~12%. Reglerna är kategoriserade.i första hand efter likhet och i andra hand kronologiskt. Reglerna och definitioner är separerade. Regler om roboten är separerade från regler gällande laget. Omfattande regelavsnitt har brutits ned för ökad läslighet. Många regler har förtydligats, uppfräschats, rationaliserats och skärpts för ökad läglighet och enkelhet. Korsreferenser har lagts till för att göra konceptet tydligare. 23
25 VIKTIGA REGELÄNDRINGAR Ett kryphål har tagits bort: Om roboten plockar upp ett mycket stort strategiskt objekt som lämnats delvis i basen får laget Fordonsskatt. Se reglerna 33 och 45. En större mängd småföremål räknas som ett objekt när man bedömer i.se regel 27. Gravitationstestet har förenklats och infogats i Regel 39; Start/Omstart EN VÂNLIG VARNING Det är kanske uppenbart att alla i laget behöver kunna detaljerna i uppdra- gen nedan men det är också oerhört viktigt för alla, veteraner och nya lag, att läsa de andra tre viktiga dokumenten för robotspelet: Robotbanan + Regler + Q&A och gå tillbaka och läsa dem upprepade gånger. Titta på för- delarna... LAG SOM LÄSER ALLT NOGA: LAG SOM INTE GÖR DET: har färre frågor slipper göra om får färre överraskningar på turneringen får högre poäng har roligare arbetar i blindo får börja om och förlorar tid lär sig mycket från domarna! får lägre poäng blir stressade 24
26 ROBOTUPPDRAG ÖPPNA DÖRRAR Bilder och ord är bra verktyg vid undervisning i klassrummet. Men ibland behöver man gå utanför klassrummet för att bättre förklara saker, aktiviteter och händelser. Gör världen till ditt klassrum! Krav: Handtaget blev nedtryckt. Tillstånd efter matchen: Dörren måste vara tydligt öppen för domaren. Poäng: 15 TILLGÅNG TILL MOLNET Det finns stora mängder information på internet, och man måste ständigt hålla sig à jour med ny teknik för att hitta information. Hittills har vi stationära datorer, bärbara datorer, surfplattor och telefoner - vad kommer efter det? Krav: Rätt nyckel användes i molnet. Tillstånd efter matchen: Minneskortet är uppe Poäng: 30 LÄRANDE I NÄTVERK Från de människor man möter, allt man ser och är med om, och allt man provar på, så tar man med sig kunskap och erfarenhet, ofta utan att ens vara medveten om det. Fundera på de saker som direkt eller indirekt påverkar dig och hur du lär dig av dina erfarenheter. Krav: Inga. Tillstånd efter matchen: Öglan (Symbolen för kunskap och förmågor) berör inte längre modellen. Poäng: 25 25
27 ROBOTIKTÄVLING Robottävlingar som FLL är en stor möjlighet att lära sig om teknik men också om projektledning och samarbete och att ha roligt när man lär sig. I detta uppdrag ska roboten få loss öglan - som representerar kunskap och färdighet - genom att flytta släden. Krav: Inget strategiskt objekt som laget tagit med berör robotikdelen. Öglan frigjordes genom att den svarta släden flyttades. Tillstånd efter matchen: Robotikdelen placeras på den plats som visas på bilden. Öglan berör inte längre robotarmen. Poäng/Robotikdel: 25 Poäng/Robotikdel & Ögla: 55 (Möjliga poäng = 25 eller 55) LÄRSTILAR Alla har olika lärstilar. Till exempel är det många som inte kommer ihåg vad läraren sa till dem i klassen, men kan komma ihåg allt de läser i en bok. Vilken är din lärstil? Berätta för läraren om det, så läraren och du själv blir mer medvetna om vad som fungerar för dig. Krav: Öglan frigjordes genom att släden rörde sig. Tillstånd efter matchen: Öglan berör inte längre modellen LÄRSTILAR. Poäng: 40 TÄNKA UTANFÖR BOXEN Före 1950 var bilarna som tillverkades starka och robusta för att bättre kunna stå emot andra fordon om det blev en krock. Men någon fick idén att göra den främre delen av bilarna svagare och olycksstatistiken har sjunkit dramatiskt. Idén gjorde att bilarna tog upp mycket av energin i en krasch, och de som färdades i bilen fick mindre skador. På 1980-talet kom krockkudden ut på marknaden som skyddade människorna i bilen ytterligare. Det är två exempel på innovativa lösningar som genomfördes till följd av att uppfinnare tänkte utanför boxen. 26
28 Krav: Boxen får inte ha varit i basen. Tillstånd efter matchen: Idén vidrör inte längre boxen. Glödlampan vänd uppåt om idén inte längre vidrör boxen. Poäng för idén ute ur boxen: 25 Glödlampan vänd uppåt: 15 (Möjliga poäng = 25 eller 40) DISTANSUTBILDNING På grund av innovationer inom digitala medier, kan man kommunicera med människor över hela världen. Det är bra att läsa om hur en vetenskapsman arbetar, men ännu bättre att se en video där han faktiskt visar hur han arbetar eller vad han gör, även om ni bor på olika kontinenter! Krav: Domaren har sett roboten dra släden västerut. Tillstånd efter matchen: Inga. Poeng: 40 SÖKMOTOR Det finns stora mängder information på Internet. Mycket av denna information är värdelös och irrelevant för vad du faktiskt söker efter. Därför finns fantastiska sökmotorer som kan leta upp den information du söker. Krav: Inget har fått färgsnurran att snurra annat än tryckreglaget. Tillstånd efter matchen: Färgsnurran har snurrats minst ett varv. Om endast en färg syns i vita ramen får öglan av samma färg inte beröra modellen. Om två färger syns i ramen ska öglan vars färg inte syns, tas bort och får inte vidröra modellen.de öglor som inte ska bort enligt ovan, ska vara kvar i sina fack. Poäng/Tryckreglaget: 15 Poäng/Tryckreglaget + Ögla: 60 (Möjliga poäng = 15 eller 60) 27
29 IDROTT Idrott handlar inte bara om fysisk aktivitet, utan också om statistik, fysik, matematik, projektledning, friktion, etik, rörelse och mycket, mycket mer. Håll ögonen öppna på idrotten så kommer du att få ut mer av lektionen än bara fysisk träning. Krav: Roboten och allt som var inblandat i skottet var helt nordöst om skottlinjen när bollen sköts mot målet. Tillstånd efter matchen: Bollen berör mattan i målet. Poäng för skottförsök : 30. Poäng för mål: 60 (Möjliga poäng = 30 or 60) REVERSE ENGINEERING I vår eviga strävan att förbättra oss, vill vi inte bara kopiera våra konkurrenters produkt, men också försöka förstå den bättre. Det är vanligt att företag köper varandras produkter för att sedan plocka isär dem helt så de bättre kan förstå hur de fungerar. Man behöver förstå en produkt på djupet för att förbättra den. Krav: Inga. Tillstånd efter matchen: Er korg är i basen. Ni har byggt en likadan modell som den motståndarlaget lagt i er korg. Om riktning på någon bit spelar roll räcker det att den har ungefär samma riktning. Modellen är i basen Poäng för Låda i basen: 30. Poäng för Låda + kopia på orginalmodell i basen: 45 (Möjliga poäng = 30 eller 45) FÖRÄNDRINGAR Vi brukar ha lättare att komma ihåg saker som vi är känslomässigt knutna till. Saker som är läskiga, fantastiska, roliga, sorgliga, konstiga... och ofta vi glömmer det som är irrelevant eller tråkigt. Man behöver inspiration för att göra framsteg. Så nästa gång du lär dig något nytt hur kan du inspirera andra att bli engagerade? 28
30 Krav: Inga. Tillstånd efter matchen: Modellen roterad 90 moturs enligt bilden. Poäng: 15 LÄRLINGSKAP Varför ska ansvaret bara ligga på läraren, när vi har miljontals experter utanför skolan? Vad hände med de gamla lärlingsplatserna, där en mästare lär ut sitt yrke mot att han får hjälp? Slå dig ihop med någon som kan lära dig något mot din hjälp! Obs: Detta är en modell som ni själva ska designa och bygga med ert eget LEGO! Den kan vara enkel, komplex primitiv eller realistisk - det är upp till er. Krav: Inga. Tillstånd efter matchen: Människorna sitter fast på modell som ni har designat och tagit med. Modellen ska representera kunskap, prestation, karriär eller någon hobby som är meningsfull för laget. Modellen berör den vita cirkeln runt vågen. Modellen är inte i basen Poäng för egen modell: 20. Poäng för egen modell i cirkeln: 35 (Möjliga poäng = 20 eller 35) ENGAGEMANG Vi brukar ha lättare att komma ihåg saker som vi är känslomässigt knutna till. Saker som är läskiga, fantastiska, roliga, sorgliga, konstiga... Och ofta vi glömmer det som är irrelevant eller tråkigt. Vi behöver inspiration för att göra framsteg. Nästa gång du lär dig något nytt kan du fundera på hur du kan inspirera andra? Krav: Visaren har bara rört sig som ett direkt resultat av att roboten roterat på armen. Efter att snurran vridits ett halvt varv måste roboten återvända till startposition innan den får snurra igen. Domaren återställer eventuella extravarv. Tillstånd efter matchen: Den gula ramen på modellen är flyttad söderut. 29
31 Visaren har rört sig medurs från utgångspositionen. Poäng: Den gula ramen söderut: 20. Poäng för 90 vridning: Se tabellen nedan för den procentsats som läggs till poängen för alla andra uppdrag. Exempel: Om ni fått totalt 350 poäng i de andra uppdragen och roboten vrider på snurran 90 en gång (10%), är det värt ytterligare 35 poäng och slutresultatet blir 385 poäng. Exempel: Om ni fått totalt 300 poäng i de andra uppdragen och roboten vrider snurran 90 sex gånger (15%), är det värt ytterligare 45 poäng och slutresultatet blir 345 poäng. PROJEKT-BASERAT LÄRANDE Som student behövar man ibland göra skolprojekt där allt man har lärt sig ska samlas i en stor uppgift. Men om dessa projekt är så informativa och effektiva, varför gör vi inte fler? De lär oss ju om hur man utnyttjar all den kunskap vi fått. Målet med denna uppgift är att använda det som vi har arbetat så hårt för, samtidigt som vi har lite kul :-) Krav: Inga. Tillstånd efter matchen: Öglor (som representerar kunskap och kompetens) hängs på vågen enligt bilden. Poäng för 1sta öglan: 20 Poäng för övriga öglor: 10 poäng vardera (Möjliga poäng = 0, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90) 30
32 STRAFF Om ni får ett straff som beskrivs i reglerna 32, 33(?), 43 & 45. placerar domaren ett beröringsstraff-objekt någonstans på banan där det inte är i vägen för er eller er robot. Om ni förlorar/tappar last utlöser det inget extra straff, men ni får inte tillbaka lasten. Beröringsstraff, Fordonsskatt, Miljöavgift: -10 vardera. (Maxiamalt straff = -80) Straff för tappad last: Ni blir av med lasten! 31
33 MARKNADSFÔRING OCH SAMARBETE Marknadsför projektet Ni behöver planera hur ni ska marknadsföra ert projekt innan eller efter turneringen. Ni kan bestämma hur och till vem ni presenterar projektet. Ni kan till exempel göra en presentation av forskningsprojektet och lösningen för ett företag eller i media. Men det kan också göras som en generalrepetition för föräldrar, andra klasser eller inbjudna lärare. Om ni inte tycker att ni hinner hålla en presentation så kan ni göra en plan för hur ni ska marknadsföra projektet i efterhand. Kom ihåg att ta med dessa planer i den presentation du gör på turneringsdagen. Tänk på att era idéer kan förändra världen! Presentera laget och projektet på turneringen Designa er monter och håll en muntlig presentation på turneringsdagen. Presentationen får vara max fem minuter lång. Ni bestämmer själv vad innehållet i er monter ska vara. Vissa gör affischer, plakat och hänger upp bilder och några har modeller eller föremål som visar vad de arbetat med. Ni kan också skriva ut projektrapporten och använda den. I den muntliga presentationen ska ni: presentera ert lag, arbetsprocessen och er monter. berätta om hur ni marknadsfört projektet eller era planer att göra det efter turneringen. Dokumentera projektet skriftligt Laget ska skriva en rapport om projektet. Den kallas Projektrapport och ni hittar en mall på er lagsida. Projektrapporten har tydliga riktlinjer och kan fyllas i under arbetets gång. Varje del ska vara max två sidor och lämnas in samtidigt, strax innan turneringen. Domarna kommer att använda projektrapporten för att förbereda sig inför mötet med er. 32
Smart Move Robotuppdrag
Smart Move Robotuppdrag Precis som schack och fotboll har Robotspelet också regler. Ni bör känna till reglerna bra, så ni inte missar något viktigt! Genom Robotspelet Smart Move får ni erfarenhet av att
FIRST LEGO League Jr.: Tips om pass, varje vecka
FIRST LEGO League Jr.: Tips om pass, varje vecka Här hittar du ett förslag på hur du kan lägga upp de olika passen för laget under projektperioden. Du som handledare kan också välja att bortse från det
KONTAKT PRESSE PARTNERE LOGGA IN Søk i hjernekraft HEM TURNERINGER INFO FLL FLL I SKOLAN UPPDRAG
KONTAKT PRESSE PARTNERE LOGGA IN Søk i hjernekraft Velkommen til FIRST LEGO League - en spennende kunnskaps- og teknologiturnering for barn og unge (10-16 år) HEM TURNERINGER INFO FLL FLL I SKOLAN UPPDRAG
Förberedelser: Göm i hemlighet en boll i den mellersta muggen, som visas på bilden nedan.
MUGGAR OCH BOLLAR Placera en boll på toppen av en mugg och täck den med de andra två muggarna. Knacka på muggen och bollen kommer att passera genom muggen och hamna på bordet under. De återstående bollarna
Regler för Robotfemkamp under Robot-SM 2011
Regler för Robotfemkamp under Robot-SM 2011 Sammanfattning av tävlingsgrenen Robotfemkamp innebär att en helt autonom robot skall tävla i fem olika grenar med olika karakteristiska uppgifter. Dessa är
Svar om ( Ljudlös komunikation i slutet detta dokument)
Svar om ( Ljudlös komunikation i slutet detta dokument) Pariserhjul Rikstävling Får man ha solseller som driver hjulet? Svar: Nej, bara mekanisk drivning, inen form av elektrisk motor. Är det okej om kulan
FIELD SETUP ROBOTMATCHERNA SKER PÅ ROBOTBANAN. Robotbanan består av ett bord med sarger, en matta och installationer.
SM FIELD SETUP ROBOTMATCHERNA SKER PÅ ROBOTBANAN. Robotbanan består av ett bord med sarger, en matta och installationer. Mattan och LEGO-bitarna för att bygga installationer ingår i robotbanesatsen (Challenge-Set).
16. VOLLEY Volley är tillåtet dock inte på serven.
Spelregler 1. PLACERING AV SPELARNA Spelet spelas i par Spelarna står i områden som är belägna på varsin sida av nätet. Servaren sätter bollen i spel och mottagaren returnerar bollen. Mottagaren kan stå
3 augusti (G) Programmering: Lego
3 augusti (G) Programmering: Lego Idag ska vi gå igenom vad en robot är, hur programmeringsmiljön ser ut och skriva våra första program. Vi kommer gå igenom flera gröna programmeringsblock, samt det orangea
Framtidens klassrum: Det resande klassrummet
Framtidens klassrum: Det resande klassrummet Hur kan vi förbättra elevers motivation till att vilja lära? I stället för att välja ett ämne har vi valt ett område som är viktigt för att förbättra och göra
Utförliga regler för TRAX
Utförliga regler för TRAX Innehållsförteckning Vad är TRAX? Sid 2 Grundregler för TRAX Sid 3 Vad är en tvingad yta? Sid 4 Vad är en vinnande ögla? Sid 6 Vad är en vinnande linje? Sid 7 Grundläggande strategiska
SCANDINAVIA. Häng med! När torr teori blir inbakad i något som engagerar blir inlärningen rolig! (Runar, lärare)
SCANDINAVIA Häng med! När torr teori blir inbakad i något som engagerar blir inlärningen rolig! (Runar, lärare) Vad är FIRST LEGO League Jr.? FIRST LEGO League Jr. syftar till att främja vetenskap och
MV-Nordic Lucernemarken Odense S Danmark Telefon mv-nordic.com
1 LEGO MINDSTORMS Education EV3 Aktiviteter med fokus på matematik Här får ni förslag på aktiviteter som använder LEGO MINDSTORMS Education EV3-materiel tillsammans med vår matematikmatta. Fokus i de beskrivna
FIRST LEGO LEAGUE 2014. FLL Stockholm, Presenta?on Vetenskapens Hus, 21 oktober Magnus Wallenborg, Projektledare Stefan Åminneborg, Huvuddomare
FIRST LEGO LEAGUE 2014 FLL Stockholm, Presenta?on Vetenskapens Hus, 21 oktober Magnus Wallenborg, Projektledare Stefan Åminneborg, Huvuddomare SAMARBETSPARTNERS Bakom turneringarna i Stockholm står Punkter
FIRST LEGO League. Stockholm 7-9 2012
FIRST LEGO League Stockholm 7-9 2012 Presentasjon av laget Unicorns Vi kommer fra Djursholm Snittalderen på våre deltakere er 14 år Laget består av 4 jenter og 0 gutter. Vi representerer VRS Type lag:
FIRST LEGO Leauge Välkommen till Climate Connections
FIRST LEGO Leauge 2008 Välkommen till Climate Connections Innhåll s. 2 3 : Teoretisk uppdrag s. 4 8 : Robotuppdrag med diagram s. 9-18 : Regler s. 19-22: Uppsättning av bana till robottävlingen 1 Teoretisk
LAGETS UPPGIFTER: VAD SKA NI JOBBA MED? K Ä R N V Ä R D E N K Ä R N VÄ R D E N
I KORTA DRAG SVENSK VAD SKA NI JOBBA MED? PROJEKT (P) I projektdelen ska lagen själva definiera ett problem. De ska angripa problemet och presentera en innovativ (ny eller förbättrad) lösning. TEKNIK (T)
Här nedan finns en handledning över hur bordet ska byggas och hur mattan och installationerna ska placeras.
ROBOTBANAN Robotbanan är där robottävlingen utförs. Den består av en matta på ett bord med gränsväggar. På mattan står intallationerna. Mattan och LEGO -delarna som behövs för att bygga intallationerna
Programmering eller Datalogiskt tänkande
Programmering eller Datalogiskt tänkande I förskolan handlar programmering om att få en begynnande förståelse vad det kan innebära. Barnen ges ett kreativt utrymme och har möjlighet att forma sin egen
SCANDINAVIA. Häng med! När torr teori blir inbakad i något som engagerar blir inlärningen rolig! (Runar, lärare)
SCANDINAVIA Häng med! När torr teori blir inbakad i något som engagerar blir inlärningen rolig! (Runar, lärare) Vad är FIRST LEGO League Jr.? SC AN DIN AVI A FIRST LEGO League Jr. syftar till att främja
FIRST LEGO LEAGUE 2014
FIRST LEGO LEAGUE 2014 Stockholm 20140916 Vetenskapens Hus Magnus Wallenborg, Projektledare Stefan Åminneborg, Huvuddomare Vem står bakom FLL i Skandinavien? SQRelsens FIRST Scandinavia står bakom FIRST
FIELD SETUP SVENSK 2017
FIELD SETUP SVENSK 2017 BYGGA BORDET Robotmatcherna utförs på ett särskilt utformat bord, så du bör bygga ett sådant bord själv för att träna, om du inte redan har tillgång till ett. Här ger vi ett förslag
Fotbollsskolan. bollekar.indd
Fotbollsskolan bollekar.indd 1 07-06-05 16.14.36 Välkommen till fotbollsskolan! Fotboll är en meningsfull sysselsättning året runt. För att få ett friskare och roligare liv och inte minst - för att lära
Regler för sumo under Robot-SM
Regler för sumo under Robot-SM Uppdateringar: 2015-02-11 - Uppdaterade regler för Lego-sumo (2.9, 4), samt specning av vilka klasser som startmodul är obligatoriskt för (2.6). 2014-02-18 - Ny bild för
FIRST LEGO League. Borlänge 2012
FIRST LEGO League Borlänge 2012 Presentasjon av laget Digerberget Orsa Vi kommer fra Orsa Snittalderen på våre deltakere er 11 år Laget består av 9 jenter og 11 gutter. Vi representerer Digerbergets skola
Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin
Programmering Analogt och med smårobotar Nina Bergin Programmering i Läroplanen Tre ämnen i grundskolan som har huvudansvaret för programmering: matematik, teknik och samhällskunskap. Ämnesövergripande
Välkommen till Nature's Fury
Välkommen till Nature's Fury Vi kommer att undersöka vad som kan göras när väldiga naturkrafter påverkar de platser där människor bor, arbetar och går i skolan. FLL utmanar barnen att tänka som forskare
Roboten. Sida 1 av 11
EV3 ipad Roboten Fyra output portar A,B,C och D(motorer) Fyra input portar 1,2,3 och 4 (sensorer) USB, Bluetooth, eller Wi-Fi koppling 16 MB flash minne 64 MB RAM SD Card Port: 32 GB Flera inbyggda verktyg
TOUCH TRAINER Underhåll & Troubleshooting Manual
TOUCH TRAINER Underhåll & Troubleshooting Manual Regelbundet underhåll på din TOCA Touch Trainer förlänger livslängden på din tillgång och försäkrar dig om att varje träningspass flyter på utan problem.
LEGO MINDSTORMS Education EV3
LEGO MINDSTORMS Education EV3 Framtiden tillhör de kreativa πr ROBOTAR OCH IT KREATIVITET SAMARBETE PROBLEMLÖSNING EV3 en evolution av MINDSTORMS Education! LEGO MINDSTORMS Education har bevisat att det
Manual NitroClean automatisk poolrobot
Manual NitroClean automatisk poolrobot Grattis till ditt köp av den automatiska poolroboten NitroClean. NitroClean är enkel att använda och underhåller din pool utan någon ansträngning. Genom att följa
INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 ATT ANVÄNDA MOTORERNA... 9 LOOP (UPPREPANDE) FUNKTIONEN... 10 SKAPA EN EGEN KLOSS...
GRUNDKURS INNEHÅLLSFÖRTECKNING INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 SKÄRMUPPBYGGNAD... 4 ROBOT EDUCATOR... 5 PROGRAMMERINGSRUTAN... 5 KNAPPARNA OCH KLOSSARNA... 6 UPPGIFTER... 8 ATT ANVÄNDA
KONTAKT PRESSE PARTNERE LOGGA IN Søk i hjernekraft HEM TURNERINGER INFO FLL FLL I SKOLAN UPPDRAG
KONTAKT PRESSE PARTNERE LOGGA IN Søk i hjernekraft Velkommen til FIRST LEGO League - en spennende kunnskaps- og teknologiturnering for barn og unge (10-16 år) HEM TURNERINGER INFO FLL FLL I SKOLAN UPPDRAG
Det brinner! Ericssons bidrag till Teknikutmaningen 2019
Det brinner! Ericssons bidrag till Teknikutmaningen 2019 Skogsbränder har blivit ett allt större problem i samhället. Klassens uppgift är att hjälpa till att skapa den kommunikation som behövs för att
Forskningsrapport Söråkers Champions 2014
Forskningsrapport Söråkers Champions 2014 Att gå i skolan kräver ganska mycket. Man ska gå upp tidigt på morgonen och ändå vara pigg och glad och göra alla uppgifter som läraren säger åt en. När man sedan
Edison roboten som går at bygga ihop med LEGO
Edison är en streckkodsläsande robot som på ett engagerande och roligt sätt lär ut elektronik och programmering. Edison har alla sensorer, utgångar och motorer som behövs för göra robotprogrammering riktigt
www.drakbutiken.se IDE USB kabel Windows XP, Vista 7 löäzxcvbnmqwertyuiopåasdfghjklöäz [Version 1.4, 2009-11-01] www.drakbutiken.
qwertyuiopåasdfghjklöäzxcvbnmqwe rtyuiopåasdfghjklöäzxcvbnmqwertyu iopåasdfghjklöäzxcvbnmqwertyuiopå asdfghjklöäzxcvbnmqwertyuiopåasdf ghjklöäzxcvbnmqwertyuiopåasdfghjk www.drakbutiken.se IDE USB kabel
Ett band från början till slut
Ett band från början till slut Det här är berättelsen om ett nybörjarband, från att det sätts upp tills det är färdigvävt. Brickvävning går ut på att mäta upp ett antal lika långa trådar, trä dem i hålen
Olika lärostilar... Länder... (Vi har tyvärr bara fått med tre länder då vi inte har haft så många som forskat varje gång)
Olika lärostilar... Som många vet så finns det många olika sätt att lära sig på dem vanligaste är att man lär sig genom att lyssna och tala, läsa och titta på bilder. De flesta lär sig även genom att få
I årets uppdrag ska vi forska om hur och var vi lär oss.
I årets uppdrag ska vi forska om hur och var vi lär oss. Årets uppdrag Välj en plats där du kan lära dig något. Välj ett inlärningsverktyg som du kan använda för att lära dig och ta reda på mer om det
Blinky Lights 1.0. Inledning. Innehåll. Förberedelser
Samarbetspartner Blinky Lights 1.0 Inledning Blinky Lights 1.0 låter eleverna utforska och experimentera med olika sätt att konstruera en lampa. Med hjälp av teknik och olika material utvecklar de egna
Pneumatik/hydrauliksats
Studiehandledning till Pneumatik/hydrauliksats Art.nr: 53785 Den här studiehandledningen ger grunderna i pneumatik och hydralik. Den visar på skillnaden mellan pneumatik och hydraulik, den visar hur en
Spelregler för fotboll 7 mot
Spelregler för fotboll 7 mot 7 2018 OBS! Dessa spelregler gäller inom ÖREBRO LÄNS FOTBOLLFÖRBUND 2018 Regel 1 Spelplanen... 2 Regel 2 Bollen... 2 Regel 3 Spelarna... 2 Regel 4 Spelarnas utrustning... 2
Instruktioner för att bygga Inrha Hobbyväxthus
1 Instruktioner för att bygga Inrha Hobbyväxthus Inrha Hobbyväxthus är lätta att montera upp med endast ett litet antal verktyg. Dessa instruktioner gäller alla modeller, en del instruktioner gäller bara
FIRST LEGO League. Stockholm
FIRST LEGO League Stockholm 7-9 2012 Presentasjon av laget great 8 teammates Vi kommer fra Djursholm Snittalderen på våre deltakere er 14 år Laget består av 0 jenter og 6 gutter. Vi representerer Viktor
DEN RUNDA TUNNELN EN UNDERSKATTAD FIENDE
DEN RUNDA TUNNELN EN UNDERSKATTAD FIENDE Av Marie Hansson När man är nybörjare i agility, eller ser sporten utifrån, är det lätt att tro att just den runda tunneln är det allra lättaste hindret! Och det
LAGLÄDARINFORMATION SVENSK
LAGLÄDARINFORMATION SVENSK INLEDNING FIRST LEGO League Jr. är ett forsknings- och teknikprojekt där vi låter barn i åldrarna 6 9 år möta en spännande värld av vetenskap och teknik. I mitten av september
Installations- och bruksanvisning
EFP Trådlös takmonterad värmevakt med spisvakt 1-fas (E-nr 1340197) Installations- och bruksanvisning Allmänt EFP Trådlös takmonterad värmevakt med spisvakt (E-nr 1340197). Värmevakten monteras i taket
En resa genom robotarnas värld!
En resa genom robotarnas värld! Bord: Andreas, Daniel och Simon Andreas sågade brädorna till bordet, Daniel och Simon höll fast brädorna så att det skulle bli lättare för Andreas att såga. Det gick inte
Teknisk fysiks robottävling 2017
Teknisk fysiks robottävling 2017 Regler för deltävling 2017 1. Tävlingsbeskrivning Tävlingen går ut på att med en robotarm stapla 5 klossar på höjden på så kort tid som möjligt. Klossarna kommer vara kvadratiska
Ungefär lika stora tal
Bilaga 2:1 Arbeta med jämförelser mellan tal Ungefär lika stora tal Jämför de tre talen här nedan: 234567 234566 234568 Alla siffrorna i talen är lika utom den sista, den högra, där siffrorna är 7,6 och
TRAPPROLLATOR Det perfekta stödet i trappan
www.trident.se TRAPPROLLATOR Det perfekta stödet i trappan Minimalistisk, aktiv, skandinavisk design AssiStep hjälper dig som känner dig osäker när du går i trappor hemma eller borta. Äntligen kan jag
Nya regler och tolkningar 2018 Större förändringar:
Större förändringar: Inkast 24-sekundersregeln Tekniska foul Dubbelfoul Dribbling, utrustning, fighting foul Inkast nyheter Q4, sista 2 minuterna Osportslig och diskvalificerande foul Teknisk foul 17.2.7
Instruktionsbok med reservdelslista. Lunningsvinsch V6500
Instruktionsbok med reservdelslista Lunningsvinsch V6500 Tillverkare: Generalagent: Fransgård Maskinfabrik A/S Närlant Import AB Fredbjergvej 132 Filarevägen 8 DK-9640 Farsø 703 75 Örebro Tele: +45 98
FMCK Malmö Boris Magnusson. Markering av Endurobana
FMCK Malmö Boris Magnusson Markering av Endurobana Markering av en Endurobana finns beskrivet i tävlingsreglementet, paragrafer 4.16-17-18 (se nedan) men dessa är ganska kortfattade. Detta PM är ett försöka
Under 2015 ska Junior FIRST LEGO League- lagen lära sig att när man kastar något i soptunnan är det bara början på avfallets spännande resa.
Under 2015 ska Junior FIRST LEGO League- lagen lära sig att när man kastar något i soptunnan är det bara början på avfallets spännande resa. Lagen ska titta närmare på sparsamhet, återanvändning och återvinning
LEGO Education WeDo 2.0 lärarhandledning
LEGO Education WeDo 2.0 lärarhandledning LEGO Education WeDo 2.0 har utvecklats för att stimulera och motivera grundskoleelevernas nyfikenhet och vilja att lära sig mer inom de naturvetenskapliga och tekniska
General Rules Of Pocket Billiards
General Rules Of Pocket Billiards Nedanstående regler är antagna av SBF den 20:e juni 1999 3. ALLMÄNNA POOL BILJARD REGLER Dessa Allmänna Pool Biljardregler gäller alla pooldiscipliner, om inte annat anges
Fakta om robotar VAD HANDLAR BOKEN OM? LGR 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS ELEVERNA TRÄNAR FÖLJANDE FÖRMÅGOR. Lärarmaterial EVA MOSEGAARD AMDISEN
SIDAN 1 Lärarmaterial VAD HANDLAR BOKEN OM? I boken får vi en presentation av robotar. Det finns många olika sorters robotar med olika funktioner och utseende. Det som alla robotar har gemensamt är att
Om NXTprogrammering. Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT?
Om NXTprogrammering RCX-modul (Robotic Commander explorer) Styrenhet som innehåller liten dator Vad innehåller lådan? Liten dator, sensorer, motorer, hjul Massor av legobitar RCX-modulen Skärm Gå vänster
/////// // ///////// / // /
Utvärdering matematikämnet hösten 2010 Dessa grupper är inskrivna: Åk 7 Petra & Malins grupp Åk 8 Malins grupp Åk 9 Petras grupp Åk 7 Jörgens grupp Åk 8 Jonas & Petras grupp Åk 9 Jonas grupp Åk 7 Evas
EV3 Roboten. Sida 1 av 13
EV3 Roboten Fyra output portar A,B,C och D(motorer) Fyra input portar 1,2,3 och 4 (sensorer) USB, Bluetooth, eller Wi-Fi koppling 16 MB flash minne 64 MB RAM SD Card Port: 32 GB Flera inbyggda verktyg
I KORTA DRAG HOVEDSPONSOR SPONSORER
2019 - I KORTA DRAG HOVEDSPONSOR SPONSORER CITY SHAPER SM Oppdraget Arkitekter designar och konstruerar byggnader. De kombinerar vetenskap med konst för att skapa konstruktioner för sina kunder. Ibland
Träningsguide för barn och ungdom inom IK Huge Fotboll
Träningsguide för barn och ungdom inom IK Huge Fotboll Detta dokument är en bilaga till Riktlinjer för träning och beskriver hur ett träningsprogram kan läggas upp, vad man ska tänka på under övningarna
Har du gymnaster som älskar att träna, ha roligt och framförallt att gympa? Häng då med på vår nya
Utmaning light Har du gymnaster som älskar att träna, ha roligt och framförallt att gympa? Häng då med på vår nya Utmaning! Alla kan vara med! Lagledaren (en ledare för er gympagrupp) får i uppgift att
Hur ser Blue-Bot ut i aktion?
Hur ser Blue-Bot ut i aktion? Tydliga knappar för barnen att använda vid programmering av Blue-Bot. Möjlighet att spara upp till 80 instruktioner i Blue- Bots minne. Blue-Bot rör sig i samma riktning 15
Bygga fordon 4-6. Exempel på hur ENaT:s programpunkter är kopplade till Lgr-11
Bygga fordon 4-6 Exempel på hur ENaT:s programpunkter är kopplade till Lgr-11 Allt arbete med ENaTs teman har många kreativa inslag som styrker elevernas växande och stödjer därmed delar av läroplanens
IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare. Riktlinjer för lärare
Fibonacci / översättning från engelska IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare Riktlinjer för lärare Vad är det? Detta verktyg för självutvärdering sätter upp kriterier som gör det
Hur optimerar jag min inlärning?
Hur optimerar jag min inlärning? Tips från en gymnasieelev 1. Inledning Alla är inte genier som kan gå till skolan utan att göra någonting, för att sedan på prov prestera på topp. Det är många ungdomar
Sagt & gjort. House of Alvik
House of Alvik För drygt två år sedan fick eleverna i årskurs 5 och 6 på Alviksskolan i Luleå egna datorer. I samband med det började jag, som undervisar i matematik, no och bild, och min kollega, som
FIRST LEGO League. Stockholm
FIRST LEGO League Stockholm 7-9 2012 Presentasjon av laget Team Rocket Vi kommer fra Österbybruk Snittalderen på våre deltakere er 14 år Laget består av 1 jente og 9 gutter. Vi representerer Österbyskolan
Övningar. Utespelare
Övningar Utespelare Teckenförklaringar - Anfallande spelare (Våra egna spelare i detta dokument). - Försvarande spelare/motståndare M - Målvakt - Småmål - Koner - Madrass - Skott/Avslut L - Ledare - Rörelse
UNDERVISNINGSMATERIAL
UNDERVISNINGSMATERIAL LÄRARDOKUMENT UNDERVISNINGSMATERIAL 3: JABALI TILLVERKAR LEKSAKER ÄVENTYRSPAKET UPPFINNARNA I AFRIKA Copyright De Uitvinders Utgåva 2012 Version 2.0 EN BERÄTTELSE UPPFINNARNA IN AFRIKA
KIF HFK P04 7 MANNA SPEL. Spelidé och organisation för 7 manna spel
2014-02-28 KIF HFK P04 7 MANNA SPEL Spelidé och organisation för 7 manna spel Vårt sätt att spela och agera Häftet du håller i handen kan du bläddra och läsa lite i för att förstå hur vi i KIF vill spela
Barnfilmskolan presenterar
Barnfilmskolan presenterar ABCEN SERIE ÖVNINGAR KAMERANS 1 A FÖRSTA ÖVNINGEN: KOM IGÅNG 2 Kom igång! Första övningen handlar om vad som krävs för att komma igång med att arbeta pedagogiskt med kameran.
Instagram Stories en guide
Instagram Stories en guide Här är din gudie som gör det enkelt att komma igång med Instagram Stories och dessutom får du 10 stycken anledningar till varför du skall använda Instagram Stories i din marknadsföringsstrategi..
Gobius Fritid för slutna avfallstankar. Installationsanvisning. Börja här
Dokumentrevision, 1.01, mars 2017 Gobius Fritid för slutna avfallstankar Installationsanvisning Börja här 1. Kontrollera att alla delar finns med i förpackningen. 3 sensorer, 1 panel, 1 kontrollenhet,
Automatic Systems. Mekanisk enhet vändkors Standardarm TR4XX FÄLTMANUAL. Intergate AB Kilegatan 1 452 97 Strömstad Tel: 0526-605 26 Fax: 0526-605 33
A5-B5 Automatic Systems Mekanisk enhet vändkors Standardarm TR4XX FÄLTMANUAL Intergate AB Kilegatan 1 452 97 Strömstad Tel: 0526-605 26 Fax: 0526-605 33 Intergate AB reserverar sig för produktförändringar
Praktikrapport. Sofia Larsson MKVA12, HT12
Praktikrapport Facetime Media är en byrå belägen i Lund som hjälper företag att marknadsföra sig via sociala medier. I nuläget är det främst Facebook som är aktuellt men tanken är att företaget i framtiden
Handledning: Future City på Teknikdagarna
Handledning: Future City på Teknikdagarna Under den här lektionen på två timmar får eleverna prova på att planera och bygga en framtidsstad utifrån sina egna tankar och idéer. Eleverna sitter cirka 10
FYSIKALISKA APTITRETARE
FYSIKALISKA APTITRETARE Ett sätt att börja en fysiklektion och genast försöka fånga elevernas intresse, är att utföra ett litet experiment eller en demonstration. Kraven som ställs på ett sådant inledande
Forskningsrapport Söråker s Robotics. Tsunami
Forskningsrapport Söråker s Robotics Tsunami En tsunami är som en jättestor våg, om det börjar koka/bubbla i vattnet så är det en chans att en tsunami är på väg. Om en tsunami kommer så krossar den allt
Att tapetsera själv. 1 Där du känner dig hemma
Att tapetsera själv Här har vi samlat råd, tips och enkla uppsättningsanvisningar. Läs igenom och kom fram till det du behöver veta så är du snart igång med ditt nya rum! OBS! Kom ihåg att arbetet måste
Klassuppgift: Hinderrally
Klassuppgift: Hinderrally I detta dokument finns Instruktion till uppgiften Regler för konstruktionen Användarhandledning till Algodoo Uppgift Bygg ett simulerat fordon som ska klara ett antal hinder.
Vi tror på att kommunikation ska vara roligt - därför är Prata utformad för att
Instruktioner Lösenordet för Säkert Läge är edit. Välkommen till Prata! Vi tror på att kommunikation ska vara roligt - därför är Prata utformad för att locka till kommunikation genom färg, form och lekfullhet.
Studsmatta 512x305 cm
SÄKERHETSANVISNINGAR OCH MONTERINGSANVISNINGAR Art. 9053595 Studsmatta 512x305 cm Studsmatta, fyrkantig - Art. 9053595 Beskrivning: Fyrkantig studsmatta med nät, matta och stege. Innehåll Inledning...
Gå-fotboll. Fotboll för alla på riktigt!
Gå-fotboll Fotboll för alla på riktigt! Gå-fotboll Måste man springa som en galning för att lira fotboll på riktigt? Nä, det går alldeles utmärkt att spela en riktig och riktigt rolig fotbollsmatch genom
TOPAZ Förstoringskamera. Bruksanvisning Art Nr. 1-3208
TOPAZ Förstoringskamera Bruksanvisning Art Nr. 1-3208 TOPAZ Förstorande Läskamera gör det enklare att se tryckt text, bilder, handskriven text eller små föremål. Placera dokumentet eller bilden på det
Bildkälla: Pixabay. 1) Timer: konstruktion av en maskin som skall välta en aluminiumburk vid en given tidpunkt.
Bildkälla: Pixabay Klassuppgifter rikstävlingen 2019 För att lyckas bra i Teknikåttan behöver hela klassen vara engagerad och alla kan vara med och påverka hur bra det går i tävlingen genom att arbeta
Modell: Cenia-50 Mått (LxBxH): 257X195X213cm
Modell: Cenia-50 Mått (LxBxH): 57X95X3cm Innehållsförteckning Sidan Viktig information 3 Lista över ingående komponenter 4 Montering av växthusets sockel (Kapitel ) 5 Montering av skjutdörren (Kapitel
5Chans och risk. Mål. Grunddel K 5. Ingressen
Chans och risk ål När eleverna har studerat det här kapitlet ska de kunna: förklara vad som menas med begreppet sannolikhet räkna ut sannolikheten för att en händelse ska inträffa känna till hur sannolikhet
Handbok. Sladdlös skruvdragare SFAA0360S
Handbok Sladdlös skruvdragare SFAA0360S SÄKERHET Säkerhet VARNING! 1. Tänk på arbetsmiljön. Exponera inte verktyget för regn. Använd inte verktyget på fuktig eller våt plats. Se till att arbetsbelysningen
Du har valt att jobba med trafik med hjälp av Storyline. Denna Storyline vänder sig till årskurs F-3
Storyline Hjulius Du har valt att jobba med trafik med hjälp av Storyline. Denna Storyline vänder sig till årskurs F-3 Eleverna får träffa Hjulius som är en hasselmus. Han bor i området och har helt plötsligt
DAGBOK HB ADVENTURE TEAM. Vårat lag: Jinci, Ida, Jennifer, Felicia Lagledare: Hans
DAGBOK HB ADVENTURE TEAM Vårat lag: Jinci, Ida, Jennifer, Felicia Lagledare: Hans HB Adventure TEAM Vi anmälde ett lag under våren men bestämde sedan att vi skulle ha två lag eftersom de flesta som var
Ha rätt sorts belöning. Åtta tips för bästa sätt hur du tränar din hund. Grunden till all träning:
Åtta tips för bästa sätt hur du tränar din hund Grunden till all träning: Gör det lätt för hunden! Börja alltid på en nivå som är enkel för hunden och bygg på svårigheterna. På det sättet tycker hunden
KALLE ANKA CUP Matchskola
KALLE ANKA CUP Matchskola Kalle Anka Cup matchskola är uppdelad i fem avsnitt Sida Så ser tennisbanan ut 2 Så räknar du 4 Så spelar du singel 5 Så spelar du dubbel 7 Första matchen 8 Sida 1 av 10 Så ser
Regler för Volley 2000
Regler för Volley 2000 - SPELETS IDÉ - Volley 2000 är den unga och spännande spelformen med studs där man har roligt från första slaget. Volley 2000 kan spelas av alla - killar och tjejer, stora och små,
Modell: Cenia-62 / 62G Mått (LxBxH): 320X195X213cm
V8 Hobbyväxthus Sverige AB MANUAL: CENIA-6 / 6G Modell: Cenia-6 / 6G Mått (LxBxH): 30X95X3cm Innehållsförteckning Sidan Viktig information 3 Lista över ingående komponenter 4 Montering av växthusets sockel
Antalet deltagare Vill man ha ett högt tempo så är 5 spelare idealiskt. Det är bättre att öka på antalet än att minska det.
Första gången ni spelar Idéspelet Här är en kortfattad vägledning för dig som ansvarar för den allra första spelomgången med idéspelet i er organisation. Börja med att läsa Quickstarten och därefter denna.
FIRST LEGO League. Göteborg 2012
FIRST LEGO League Göteborg 2012 Presentasjon av laget Ninja Riders Vi kommer fra HISINGS BACKA Snittalderen på våre deltakere er 15 år Laget består av 0 jenter og 6 gutter. Vi representerer Skälltorpsskolan