DGI/SUDOA Den historiska utvecklingen. Globala - lokala belysningsmodeller. Lokala belysningsmodeller. Rendering equation



Relevanta dokument
Realism och hypermediering

Realism och hypermediering

Översikt. Bildsyntesens huvudmålsättning. Ljusmodeller. Simulerat ljusspektra till datorskärm? Ljusspektra. En introduktion till bildsyntes

Bézierkurvor och parametriska objektrepresentationer

Grafik raytracing. Mattias Axblom.

Översikt. Bildsyntesens huvudmålsättning. Ljusmodeller. Simulerat ljusspektra till datorskärm? Ljusspektra. En introduktion till bildsyntes

Bildsyntesens mål. från fotografier. llor reflekteras av ytor. t.ex. simulerad kamerafilm). datorskärm. rm).

Bildsyntesens mål. Realism. Realism. Realism och hypermediering. Bildsyntes. att. från fotografier.

Grafik. Tidig datorgrafik. Plottern (1950-talet) Datorgrafik idag. Bildelement. En introduktion till bildsyntes. Gustav Taxén

En jämförande studie mellan Mental Ray och V-Ray

Fotorealistiska bilder 1 PV360 kap 1 7: Grunder samt material och dekaler i Photoview 360

Datorgrafik Ray tracing. Mattias Ekström, Västerås,

Tentamen TNM061 3D-grafik och animering för MT2 och DAV1

Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Tisdag 3/ kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43. Inga hjälpmedel

Spelutveckling 3d-grafik och modellering. Grunder för 3d-grafik Blender Animering

Här är ett väldigt bra tidpunkt att spara scenen. Jag har valt att bygga ett litet pyramidtorn.

Shaders. Renderingssystem. Renderingssystem. Renderingssystem. Hårdvara för 3D-rendering. Hårdvara för 3D-rendering

Avalanche Studios. OpenGL. Vår teknik. Våra spel. Lite inspiration... Stora, öppna spelvärldar. Sandbox-gameplay. Hög audiovisuell standard

Omtentamen. TNM077 3D-datorgrafik och animering kl 8-12 Inga hjälpmedel. (samt även TNM008 3D-datorgrafik och VR)

Fotorealistisk 3D Datorgrafik

Polarisation. Abbas Jafari Q2-A. Personnummer: april Laborationsrapport

Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet

Rendera med mental ray

Kort introduktion till POV-Ray, del 5

FYSIKUM STOCKHOLMS UNIVERSITET Tentamensskrivning i Vågrörelselära och optik, 10,5 hp, FK4009 Torsdagen den 21 augusti 2008 kl 9-15

Rastrering och displayalgoritmer. Gustav Taxén

3. Ljus. 3.1 Det elektromagnetiska spektret

Kv. Ogräset. Martin Stenmarck,

Datorgrafik. Programkurs 6 hp Computer Graphics TSBK07 Gäller från: 2018 VT. Fastställd av. Fastställandedatum

Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Onsdag 20/ kl SP71. Inga hjälpmedel

Produktionsflöde för rendering av bilder i katalogproduktion

Kapitel 33 The nature and propagation of light. Elektromagnetiska vågor Begreppen vågfront och stråle Reflektion och brytning (refraktion)

Övning 4 Polarisation

Vågfysik. Geometrisk optik. Knight Kap 23. Ljus. Newton (~1660): ljus är partiklar ( corpuscles ) ljus (skugga) vs. vattenvågor (diffraktion)

Institutionen för Fysik Polarisation

Strålföljning: Bildpunkt till värld 1(1) Strålföljning: Skärning stråle och polygon 1(1)

DGI/SUDOA Diverse grundbegrepp. Translation. Linjens ekvation. Linjens ekvation. Linjens ekvation

Föreläsning 3: Radiometri och fotometri

The nature and propagation of light

FYSIKUM STOCKHOLMS UNIVERSITET Tentamensskrivning i Vågrörelselära och optik, 7 poäng, FyL2 Tisdagen den 19 juni 2007 kl 9-15

Miljöfysik. Föreläsning 2. Växthuseffekten Ozonhålet Värmekraftverk Verkningsgrad

Optiska ytor Vad händer med ljusstrålarna när de träffar en gränsyta mellan två olika material?

Kort introduktion till POV-Ray, del 3

Introduktion till 3dsMax TNM061/TNGD25 Lab 3: Ljussättning och rendering

Strömning och varmetransport/ varmeoverføring

Laboration - Shaders

Föreläsning 2 (kap , 2.6 i Optics)

MVE520 Linjär algebra LMA515 Matematik, del C

Optimering av sampling quality-parametrar för Mental Ray

Procedurell Terräng med LOD i OpenGL 4

Fotorealism, animering, SW resurser

Vågrörelselära och optik

Omtentamen TNM077, 3D datorgrafik och animering (samt även TNM008, 3D datorgrafik och VR)

Lösningar/svar till tentamen i MTM113 Kontinuumsmekanik Datum:

Introduktion till 3dsMax TNM061/TNGD25 Lab 3: Ljussättning och rendering

Lösning till tentamen i Medicinska Bilder, TSBB31, DEL 1: Grundläggande 2D signalbehandling

Strömning och varmetransport/ varmeoverføring

1 Några elementära operationer.

Repetition + lite av varje. Ulf Assarsson Department of Computer Engineering Chalmers University of Technology

Introduktion till 3dsMax TNM061/TNGD25 Lab 3: Ljussättning och rendering

Realtids-strålföljning med geometriska primitiver på programmerbara grafikprocessorer (HS-IDA-EA )

Vågrörelselära och optik

Kvantmekanik. Kapitel Natalie Segercrantz

VISUELLA FÖRHÅLLANDEN

FyU02 Fysik med didaktisk inriktning 2 - kvantfysik

Tentamen i matematisk statistik (9MA241/9MA341, STN2) kl 14 18

Observera att uppgifterna inte är ordnade efter svårighetsgrad!

INGA HJÄLPMEDEL. Lösningarna ska vara försedda med ordentliga motiveringar. xy dxdy,

Borttagning av skymda ytor Painter s Algorithm och Z-buffering. MICHAEL HJORTHOLT och ANDREAS PAULSSON

Introduktion till 3dsMax TNM061/TNGD25 Lab 3: Ljussättning och rendering

SF1513 NumProg för Bio3 HT2013 LABORATION 4. Ekvationslösning, interpolation och numerisk integration. Enkel Tredimensionell Design

Hemtenta i Grafik och Interaktionsprogrammering Martin Berglund Uppgift 1 Föreläsning 1 Föreläsning 2 föreläsning 3 föreläsning 4

TENTAMEN I TILLÄMPAD VÅGLÄRA FÖR M

Institutionen för Fysik Polarisation

Polarisation en introduktion (för gymnasiet)

Erbjuder studenterna en möjlighet att lära sig grunderna i polygonmodellering, samt erfarenhet av att använda ett modernt 3D-modelleringsverktyg.

Hjälpmedel: Typgodkänd räknare, Physics Handbook, Mathematics Handbook.

Föreläsning 11: Mer om jämförelser och inferens

MSPEL Föreläsning 5. 3D programmering. Den tredje dimensionen. Den tredje dimensionen

SÄTT DIG NER, 1. KOLLA PLANERINGEN 2. TITTA I DITT SKRIVHÄFTE.

Lösningar till repetitionsuppgifter

Vågrörelselära och optik

Strömning och varmetransport/ varmeoverføring

EXAMENSARBETE. Tekniker för fotorealistisk rendering. Christoffer Lindvall. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik

Vågrörelselära och optik

Optimerad rendering av fluid meshes

16. Spridning av elektromagnetisk strålning

Förklara dessa begrepp: Ackommodera Avbildning, Brytning Brytningslagen Brytningsindex Brytningsvinkel Brännvidd Diffus och regelbunden reflektion

Observera att uppgifterna inte är ordnade efter svårighetsgrad!

Övning 9 Tenta

Robin Wahlstedt Datavetenskap / Spel Vetenskapsmetodik rwt07001@student.mdh.se. Datorgrafik i spel

Kort introduktion till POV-Ray, del 7

Rättelseblad 1 till Boverkets handbok om betongkonstruktioner, BBK 04

EXPERIMENTELLT PROBLEM 2 DUBBELBRYTNING HOS GLIMMER

1. Betrakta en plan harmonisk elektromagnetisk våg i vakuum där det elektriska fältet E uttrycks på följande sätt (i SI-enheter):

Övning 9 Tenta från Del A. Vägg på avståndet r = 2.0 m och med reflektansen R = 0.9. Lambertspridare.

Milstolpar i tidig kvantmekanik

BACHELOR THESIS. Efficient Optimizations Inside the Digital Advertise Production Pipeline. Michal Marcinkowski Mehmet Özdemir

Kapitel 35, interferens

Vad skall vi gå igenom under denna period?

Transkript:

DGI/SUDOA - 060329 Rendering equation Belysningsmodeller (lokala och globala) Kort om texturer Den historiska utvecklingen 1. Enkla modeller som utvärderades genom att göra enkla bedömningar 2. Mera sofistikerade metoder a. Arbeta med fysiken b. Olika typer av avancerade knep och tekniker Globala - lokala belysningsmodeller I lokala belysningsmodeller tar man bara hänsyn till den aktuella ytan, var ljuskällan befinner sig och var betraktaren befinner sig. Man tar inte hänsyn till var andra objekt är, om de kan reflektera ljus vidare etc, vilket man alltså gör i globala belysningsmodeller Lokala belysningsmodeller Snabbt Blir ofta tillräckligt bra, man provar sig fram och bedömer resultatet Hårdvarustöd finns ofta Många effekter kan fejkas och läggas till 1

Globala belysningsmodeller Man får effekter som är svåra att ordna med lokala belysningsmodeller, såsom Skuggor Borttagning av skymda ytor Reflektioner (i flera steg) Genomskinlighet Mer sofistikerad belysning http://www.graphics.cornell.edu/research/intro/brdf.jpg Blinn, SIGGRAPH77 Blinn, SIGGRAPH77 Lokala belysningsmodell enligt Phong n r Tre termer som läggs ihop: Allmän ljus l θ θ φ v Diffus reflektion Spegelreflektion 2

Allmän ljus Diffus reflektion I a = k a L a 0< k a <1 I d = k d L d cosθ = k d L d (l o n) Spegelreflektion Phongs belysningsmodell I s = k s L s (cosφ) α = k s L s (r o v) α I = I a + I d + I s = k a L a + k d L d (l o n) + k s L s (r o v) α Med avståndsfaktor, d (attenuation): I = k a L a + 1/(a+b d+c d 2 ) (k d L d (l o n) + k s L s (r o v) α ) Phongs belysningsmodell och Phong shading är två olika saker! Polygon shading Flat shading buktiga objekt beskrivna av små polygoner Flat shading Gouraud shading Phong shading 3

Phong shading Gouraud shading n1 Gouraud shading n4 n n3 n2 2 1 n = Σnk/M (M=4 i detta exempel) Räkna ut intensiteten i hörnpunkten med Phongs belysningsmodell Phong shading 1. Interpolera intensiteter längs sidorna 2. Interpolera längs sveplinjerna Småuppgift nr 4 Diskutera med bänkgrannen Hur mycket mer arbete är det med Phong shading jämfört med Gouraud shading. Försök göra en grov uppskattning. Skicka din lösning till mig, lassekj@nada.kth.se, senast 060404 som word eller pdf-fil 1 Värde på tentan: 2p 1. Interpolera normaler längs sidorna 2. Interpolera normaler längs sveplinjerna 3. Beräkna intensiteten i varje pixel med interpolerad normal 4

Texture mapping Texture mapping Fotorealism Ray tracing (strålföljning) Man har som målsättning att göra bilder som ser ut som fotografier (som inte kan skiljas från fotografier) För detta behöver man normalt globala belysningsmodeller För varje stråle Skärm/bildyta Transmitterad stråle (ska följas rekursivt) Skuggstråle En stråle ska följas för varje pixel på skärmen Kamera/betraktare Inkommande stråle Reflekterad stråle (ska följas rekursivt) 5

Radiosity I radiosity antar vi att alla ytor strålar ut ljus, som vi summerar för att få totala intensiteten. Radiosity gör det möjligt att få med saker som saknas i strålföljning såsom diffusa ytor. Radiosity hanterar i sin grundform enbart diffus reflektion. Spegelreflektion får läggas till separat. Belysning enligt radiosity beräknas oberoende av betraktelsepunkt. Det betyder att betraktaren kan gå runt i scenen utan att belysningsberäkningarna behöver görs om. Enbart borttagning av skymda ytor måste göras om. Cornell, 1988 Diskretisera scenen Matrislösning B i = E i + ρ i Σ B j F j-i (A i /A j ) Total energi = emitterad energi + reflekterad energi Ekvationen ovan ger ett diagonaltungt linjärt ekvationssystem, som kan lösas med iterativa metoder. Alla små ytor får stråla på varandra Småuppgift nr 5 Diskutera följande med bänkgrannen I globala belysningsmodeller försöker man ersätta den enkla ekvationen I = I a + I d + I s Man kan säga att ray tracing respektive radiosity koncentrerar sig på att förbättra vissa termer i den enkla ekvationen ovan. Vilka/vilken för respektive metod? Exempel från Cornell http://www.graphics.cornell.edu/online/tutorial/radiosity/ Skicka din lösning till mig, lassekj@nada.kth.se, senast 060404 som word eller pdf-fil Värde på tentan: 2p 6

Ray tracing Radiosity Cornell, 1987 Kombination av Radiosity och Ray tracing 7