En studie om tillgänglighetens påverkan på synnedsättning av Linnéuniversitets webbplats.

Relevanta dokument
En studie om tillgänglighetens påverkan på synnedsättning av Linnéuniversitets webbplats.

Hjälp mig se En kvalitativ studie kring tillgänglighet på publika webbplatser

Lära känna skrivbordet

ViTex snabbguide. 1. Inläsning till ViTex från scanner eller PDF Läs in text via scanner Läs in text från en JPEG-bild eller ett PDF-dokument

Prototyping. Planera och genomföra webbproduktionsprojekt. Innehåll. Fördelarna med Pappersprototyper. Lofi-prototyp. Prototyping

SCHOLA COMAI ELEV WEBBKALENDER / SCHEMA VERSION 1.1. [Skriv text]

Social Media som Marknadsföringsverktyg Implementering av sociala medier i företag

Tillgänglighetskrav på teknik Dessa krav baseras på WCAG 2.0,

Grundläggande teori för användargränssnitt,del 2

RAPPORT: ATT UPPLEVA EN UTSTÄLLNING HELT I LJUD. FÖR UTSTÄLLNINGEN VÄRDEFULLT. BAKGRUND..s 2 METOD...s 2 RESULTAT...s 3 9 ANALYS AV WORKSHOP...

Instruktion Tibropresentation

Migrera till Word 2010

It-politik Fakta i korthet

n-abler PRO JOYSTICK Handledning

Virtuella doftspår på webbplatser

1.2 Logotypens färgsättning

Vad utmärker ett bra gränssnitt?

- en expertanalys. av Anna Olvenmyr

Coachning - ett verktyg för skolan?

Vetenskaplig teori och metod II Att hitta vetenskapliga artiklar

Grafisk profil till Dear Area

I högskolans nätverk hittar du programmet PowerPoint genom Startmenyn, Huvudmeny XP, Kontorsprogram, Microsoft Office, Microsoft PowerPoint.

Att förbättra språkundervisning med hjälp av sociala medier och öka data- och internetkunskap och flexibilitet i lärande.

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Spel som interaktiva berättelser

Vetenskapliga affischer

Artiklar via UB:s sö ktja nst

Snabbgenomgång. Windows Live Movie Maker

Diagram. I detta kapitel lär du dig: m Diagrammets beståndsdelar. m Att skapa både inbäddat diagram och diagramblad. m Att ändra diagramform.

Proloquo4Text Skriv. Tala. Kommunicera.

Aldrig mer krångliga system

Kårmål G. Profilerad kommunikation. Arbetsmaterial för kårer. Kårmålsformulering. Kåren använder NSF:s grafiska profil i all visuell kommunikation.

ÄMNESPLANENS STRUKTUR. Syfte Centralt innehåll Kunskapskrav. Mål KUNSKAPSKRAV

Samverkan kring ämnen på ett högskoleförberedande program ett exempel

Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE

Kommunikationsplattform för PRO Stockholms län

ZZZVIVH HQXWYlUGHULQJ

Resurscentrum för kommunikation Dako SymWriter 2. Minimanual

Lathund för webbredaktörer. Så skriver du på webben

Skriva, presentera och opponera uppsats på läkarprogrammet Examensarbete termin 10

BARNS SPRÅKUTVECKLING

Resurscentrum för kommunikation Dako SymWriter. Minimanual

Lumbago - Förord. Välkommen till Journalprogrammet Lumbago.

Projektrapport - Live commentary

TNM040 Kommunika3on och användargränssni< HT2015, FÖ3 TNM040 HT2015. Bra överblick. h<p:// anvandbarhet/metoder

Utvärdering av föräldrakurs hösten 2013

Elisabeth Bejefalk IT-Assistent Avesta kommun

Förord. Umeå i april Anders Hanberger Projektledare för utvärderingen UCER, Umeå universitet

Barnfattigdom. Arbetsplan för en studiecirkel

Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch

Linköpings Universitet CUL. Lärarmanual

Studie av gränssnittsprototyp i projektet Webbklustring - användarupplevelsen

Bengts seminariemeny 2016

Introduktion till Blästadsgatans diskussionsforum. Inledning. Layout ej inloggat läge

Journalhanteringssystem för World Scout Jamboree 2011

Barn i sorg Hur rustade upplever pedagoger att de är på att bemöta barn i sorg? Maria Ottosson & Linda Werner

Språkäventyret. Mål. Verktyg. Inledande arbete

Microsoft Windows 8 Grunder

Åk: 1 Tidsperiod: höstterminen åk 1

Följa upp, utvärdera och förbättra

Användbarhet och användarvänlighet på webbplatser

RÄTT! Vi hjälper dig att välja. Denna bilaga handlar om Råd & Rön och hur vi gör våra tester. Riktiga tester som du kan lita på!

Artister för miljön. Redovisning av interrimsstyrelsens förslag till verksamhetsbeskrivning

OM KRITERIER av Emelie Johnson Vegh och Eva Bertilsson, publicerad i Canis 2004

19. Skriva ut statistik

Från kaos till ordning

Arbeta med NPF (neuropsykiatriska funktionsnedsättningar)

Kan idrotten användas som hjälpmedel för elever med överaktivitet?

Wordpress och Sociala medier av Sanna Ohlander STAFFANSTORP Framtidens kommun

Resultat för I Ur och Skur Tallrotens förskola för verksamhetsår 2012/2013

Att skriva säljande texter Malmö 2 december.

Grafiska riktlinjer Göteborgs miljövetenskapliga centrum, GMV

Användarmanual för nya funktioner

Användarmanual Skolrapport.se. Vårdnadshavare

Coridendro ett verktyg för att grafiskt åskådliggöra incidensen av malignt melanom inom olika släkter

För support videos, webinstruktioner och mer information besök oss på

Föräldramöten på daghem och i skolor 2015

Förarbete, planering och förankring

Alla har uppdraget men ingen kan förverkliga det ensam

Sex goda skäl att styra trycket med gråbalansfält

2 SPD - ett realtidsystem för distansundervisning

Innehållsförteckning. Manual WebCT

Undervisningen i ämnet modersmål ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

PYC. ett program för att utbilda föräldrar

Projektspecifikation för Cv på webben

När ReadHear är installerat på din dator, startar du det genom att klicka på programmets ikon.

Att informera allmänheten om risker och skydd vid Sevesoverksamheter

Undervisning i ämnet matematik för elever med dyslexi

Checklista med Tips & råd för din webbplats

Jenny Dafgård, Fredrik Johansson, Nils Järgenstedt, Yael Katzellenbogen och Klara Mälarberg. IT-Universitetet i Göteborg, HT03

Att skriva Hur utformar man en Social berättelse? Lathund för hur en Social berättelse kan skrivas

Likabehandlingsplan 2015/2016

ERFARENHETER AV ATT ANVÄNDA FOKUSGRUPPER

Sociala medier för företag

SAMMANSTÄLLNING AV: Systematiskt kvalitetsarbete Algutsrums förskola

Att göra en vetenskaplig poster

ANVISNING FÖR FUNKTIONER PÅ STADENS WEBBPLATSER OCH E-TJÄNSTER

Uppdrag undersökning

En liten introduktion till SLI Community

D I G I TA LT S K A PA N D E

Transkript:

Institutionen för informatik En studie om tillgänglighetens påverkan på synnedsättning av Linnéuniversitets webbplats. Författare: Louise Löfgren Handledare: Morgan Rydbrink Termin: VT 16 Kurskod: 2IK50E

Abstrakt Sammanfattningen skrivs alltid sist när allt annat är färdigskrivet. Tempusformen är imperfekt, dåtid, det vill säga vad som har gjorts. En sammanfattning är en kortfattad återgivelse av rapportens hela innehåll. Sammanfattningen bör vara max 1 sida lång oavsett hur lång rapporten är. För kortare rapporter räcker det med max ½ sida. Ett bra sätt att skriva en bra sammanfattning kan vara att skriva en eller ett par meningar om varje kapitel i rapporten. Sammanfattningen kan gärna delas upp i styckeindelningar för att öka läsbarheten. Utifrån att ha läst sammanfattningen skall man tydligt förstå vad rapporten handlar om. Man brukar säga att titeln på rapporten sedan är en sammanfattning av sammanfattningen. Det vill säga att titeln på rapporten också skall ge en tydlig indikation på vad den handlar om.

Abstract Sammanfattningen skrivs alltid sist när allt annat är färdigskrivet. Tempusformen är imperfekt, dåtid, det vill säga vad som har gjorts. En sammanfattning är en kortfattad återgivelse av rapportens hela innehåll. Sammanfattningen bör vara max 1 sida lång oavsett hur lång rapporten är. För kortare rapporter räcker det med max ½ sida. Ett bra sätt att skriva en bra sammanfattning kan vara att skriva en eller ett par meningar om varje kapitel i rapporten. Sammanfattningen kan gärna delas upp i styckeindelningar för att öka läsbarheten. Utifrån att ha läst sammanfattningen skall man tydligt förstå vad rapporten handlar om. Man brukar säga att titeln på rapporten sedan är en sammanfattning av sammanfattningen. Det vill säga att titeln på rapporten också skall ge en tydlig indikation på vad den handlar om.

Innehåll 1 Introduktion 1.1 Inledning/bakgrund 1.2 Tidigare forskning 1.3 Problemformulering 1.4 Syfte och frågeställning/hypotes 1.5 Avgränsning/Begränsning 1.6 Målgrupp 1.7 Disposition 2 Bakgrund/Teori 3 Metod 3.1 Vetenskaplig ansats 3.2 Datainsamling 3.3 Analys 3.4 Tillförlitlighet 3.5 Etiska överväganden 4 Resultat 5 Diskussion 5.1 Resultatdiskussion 5.2 Metodreflektion 6 Avslutning 6.1 Slutsats 6.2 Förslag till fortsatt forskning Referenser Bilagor Här kan du skriva in bilagornas titlar om det bara är några få. Om det är många bilagor kan det vara bättre att göra en särskild innehållsförteckning för bilagorna.

1 Introduktion När en person är inne på en webbplats och ska utföra en handling, så finns det tre olika orsaker till att personen beter sig på ett visst sätt. Enligt teorin Theory of planned behavior (Azien 1991) så nämner han dessa tre orsaker av beteende. Den första orsaken enligt (Azien 1991) är uppfattning och attityd. Detta innebär att personen funderar på om beteendet kommer att leva upp till det förväntande resultatet. Till exempel innan användaren trycker på en knapp så funderar användaren på om knappen kommer att leva upp till användarens förväntningar. Den andra orsaken är subjektiv norm. Det handlar om andras förväntningar på personens handling, till exempel att samhället förväntar sig att personer med synnedsättning ska kunna ta del av information. Den tredje orsaken är beteendekontroll och det handlar om att en person bestämmer om de ska utföra handlingen beroende på om uppgiften är lätt eller svår att utföra. Genom att studera dessa tre orsakerna till ett planerat beteende så kan man bättre förstå hur tillgängligheten och användbarheten på en webbplats i olika plattformar kommer att användas för personer med synnedsättning. Det kan då bli enklare att titta närmare på universell design för att se hur webbplatsen skulle kunna förbättras, bli mer tillgänglig och väl anpassad för personer med en synnedsättning. Personer med synnedsättning har förväntningar när de ska utföra en viss handling på webbplatsen och om inte deras förväntningar uppfylls skapas det stora problem att kunna ta del av viktig information på webbplatsen. Tidigare forskning kring tillgängligheten på webbplatser för personer med synnedsättning har visat att de fortfarande har svårt att ta del av viktig information, eftersom att webbplatserna inte är tillgängliga och användbara för alla (Nilsson & Wahlström, 2010). Tillgängligheten på webbplatser är fortfarande bristfälliga för personer med synnedsättning, eftersom de har olika behov och det spelar en viktig roll på hur webbplatserna är uppbyggda och anpassade för personer med synnedsättning. Det ska vara lätt för användaren att hitta, förstå och kunna ta del av informationen på webbplatsen. (Johansson, 2009). Linneuniversitets webbplats har nyligen uppdaterats. Där ska alla som besöker webbplatsen kunna ta del av viktig information på webbplatsen. Informationen måste vara användbar och tillgänglig för alla som besöker

webbplatsen. På webbplatsens startsida kan man se information om vad som är aktuellt, nyheter och händelser på universitet. Användarna ska kunna hitta information om sin utbildning och forskning. För personer med synnedsättning så kan det vara svårt för dem att ta del av och hitta viktig information. De ska kunna förstå, uppfatta, navigera, samspela och bidra till webben utan problem. (Thatcherset al, 2006) Det är viktigt att de har tillgång till den informationen som de behöver utifrån deras behov, för att de ska kunna känna trygghet och säkerhet på webbplatsen. (The City of Calgary, Community & Neighbourhood Services (CNS), Social Policy & Planning Division, 2010). Linnéuniversitets webbplats ska kunna vara tillgänglig för alla personer i olika enheter, såsom dator och mobil oavsett vart användaren befinner sig. Syftet med denna studie är att undersöka tillgängligheten för personer med synnedsättning på Linneuniversitets nya webbplats och studera om webbplatsen är tillgänglig för dem, och om webbplatsen uppfyller deras förväntningar och upplevelse till att använda den. Denna studie kommer att lägga fokus på tillgängligheten och deras upplevelse av Linnéuniversitets webbplats för personer med synnedsättning. Den empiriska studien kommer att genomföras med hjälp av användarinvolvering utifrån intervjuer och användartest på den befintliga webbplatsen med personer med synnedsättning.

1.1 Tidigare forskning Forskning kring tillgängligheten på webbplatser för personer med synnedsättning har visat att de fortfarande har svårt att ta del av viktig information, eftersom att webbplatserna inte är tillgängliga och användbara för alla. ( Nilsson & Wahlström, 2010). Enligt Nilsson & Wahlström (2010) menar de på att användare med speciella behov känner sig utanför i samhället, eftersom att de riktlinjer som finns för tillgängliga webbplatser inte alltid följs. Om dessa riktlinjer för tillgängliga webbplatser följs så bidrar det till att användare med speciella behov lättare kan använda webbplatsen och deras förtroende för webbplatsen förstärks. Tillgängligheten på webbplatser är fortfarande bristfälliga för personer med synnedsättning, eftersom de har olika behov och det spelar en viktig roll på hur webbplatserna är uppbyggda och anpassade för personer med synnedsättning. Det ska vara lätt för användaren att hitta, förstå och kunna ta del av informationen på webbplatsen. ( Johansson, 2009). Johansson menar på att för att kunna anpassa en webbplats på bästa sätt för personer med synnedsättning, bör en designer ta hjälp av olika riktlinjer för att kunna designa webbplatsen mer tillgänglig med bra och användbar information för att personer med synnedsättning. Men dessa riklinjer hjälper inte alltid användare med svår synnedsättning, eftersom de är i behov av olika hjälpmedel.( Ma, 2013). Enligt Ma (2013) så menar hon precis som Johansson (2009) att forskningen kring tillgängligheten på webbplatser fortfarande är ett problem och bristfällig för personer med synnedsättning, i sin undersökning visades att testpersonerna har svårt att navigera sig på webbplatserna. Anledningen till detta kan vara att vissa webbplatsägare inte lägger mycket tid på att göra sina webbplatser tillgängliga, Detta kan bero på att de inte har tillräckligt med kunskap om tillgängligheten på webbplatser (Näslund & Lundin, 2005). Med detta menar Näslund och Lundin (2005) också på att många företag anser att det är för dyrt att göra sina webbplatser mer tillgängliga, då den ekonomiska vinningen är för liten så att det inte är värt att tillgänglighetsanpassa webbplatserna. Tillgängligheten på webbplatser har i tidigare forskning även visat att navigering på sidorna brister för personer med synnedsättning, enligt Holm & Tenhunen (2002) menar de på att designen på webbplatserna bör hålla ihop och se enhetlig ut. Detta för att kunna underlätta för dessa användare som besöker och navigerar sig webbplatserna. Genom att göra webbplatsen tillgänglig redan i från början så kan alla användare dra nytta av webbplatsen. En användbar webbplats måste ha ett bra användargränssnitt som gör det enkelt för användaren att navigera sig på webbplatsen (Ekberg & Göransson, 2013). Enligt Ekberg & Göransson (2013) menar de också fokuset bör inte att alltid rikta sig det visuella, utan istället bör fokuset rikta sig till

användarnas kunskaper, tidigare erfarenheter och behov, eftersom att det är användarna som ska navigera på webbplatsen. Att de grafiska elementen på en webbplats är tilltalande är viktigt för att kunna guida användaren i sin interaktion på webbplatsen och göra den mer tillgänglig. 1.2 Syfte och frågeställning Syftet med denna studie är att undersöka hur tillgängligheten påverkar synnedsättning på Linneuniversitets nya webbplats, och studera om den uppfyller deras förväntningar till att använda webbplatsen. Denna studie lägger fokus på tillgänglighet och de förväntningar som samhället har på en webbplats för personer med synnedsättning. För att kunna undersöka problemområdet så kommer en empirisk studie att genomföras. Den empiriska studien kommer att genomföras med hjälp av användarinvolvering utifrån intervjuer och användartest av den befintliga webbplatsen med personer med synnedsättning. Sammanställningen av detta kommer att till grund för forskningsfrågan: Hur påverkar tillgängligheten användarupplevelsen för människor med synnedsättning på en webbplats och hur ska webbplatsen designas för att leva upp till deras förväntningar? 1.4 Avgränsning Avgränsningarna för detta projekt är endast att undersöka tillgängligheten och användbarheten på Linnéuniversitets nya webbplats för personer med synnedsättning, och undersöka om webbplatsen lever upp till deras förväntningar. Eftersom arbetet endast fokuserar på Linnéuniversitets webbplats och personer med synnedsättning. En annan begränsning i detta projekt är att blindhet har uteslutits eftersom att det är en helt annan inriktning.

2 Bakgrund / Teori I detta kapitel presenteras den teorin som ligger till grund för studien och forskningsområdet.den första delen handlar om begreppen universell design, tillgänglighet, användarbarhet, användarupplvelse och tillgänglighet och förväntningar på webben. Den andra delen handlar om gränssnitt. Den sista delen är en modell på hur teorin hänger ihop. 2.1 Universell design Universell design handlar om att designen ska vara tillgänglig och användbar för alla, beroende på hur produkten eller tjänsten ser ut och fungerar, designen ska fungera för alla användare. (Burgstahler & Ph, 2015) Inom universell design finns det 7 grundprinciper och riktlinjer för att kunna framställa en bra design för alla användare. (The City of Calgary, Community & Neighbourhood Services (CNS), Social Policy & Planning Division, 2010) Nedan beskrivs dessa 7 grundprinciperna och dess riktlinjer: 1. Rättvis användning handlar om att designen är användbar och genomförbar för personer med speciella behov. Den första riktlinjen: Designen ska vara lika för alla användare även om det inte fungerar för alla, till exempel texter på webbplatser är anpassade så att uppläsningsprogram för personer med synnedsättning kan tolka texten. Den andra riktlinjen: Undvika att göra skillnad för olika användare, till exempel på detta kan vara att undvika att göra olika gränssnitt för olika användare. Den tredje riktlinjen: Säkerhet och användarens integritet ska skyddas lika mycket för alla användare, till exempel på detta kan vara att en användarens privata uppgifter skyddas lika mycket oavsett deras speciella behov. Den fjärde riktlinjen: Göra designen mer tilltalande för alla användare. Exempel på detta kan vara att designen ska vara attraktiv för alla användare oavsett deras behov. 2. Användning inom flexibilitet handlar om att designen ska vara anpassbar inom ett brett spektrum av individuella önskemål och förmågor. Den första riktlinjen: Ge användaren olika valmöjligheter, till exempel kan vara att användaren ska kunna navigera sig på en webbplats. Den andra riktlinjen: Anpassa tillgänglighet och användningen för användare som är höger och vänsterhänta, till exempel en datormus har en höger och en vänterknapp, där både höger eller vänsterhänta användare kan använda den. Den tredje

riktlinjen: Underlätta noggrannhet och precision, till exempel knappar i en viss storlek och dess placering av utrymme gör det lätt för användaren att navigera med dem. Den fjärde riktlinjen: Anpassa programmet till användarens takt och hastighet att utföra sina handlingar, till exempel att tvinga inte användaren att trycka på en knapp. 3. Enkel och intuitiv användning handlar om att användningen av en design är enkelt att förstå oavsett användarens erfarenheter, språkkunskaper, kunskap eller nuvarande koncentrationsnivå. Den första riktlinjen: Ta bort onödiga komplexitet, till exempel svåra ord och överdrivet långa meningar. Den andra riktlinjen: Anpassa gränssnittet till användarens förväntningar, till exempel att användaren inte ska bli överraskad av resultatet av en handling. Den tredje riktlinjen: Anpassa till ett spektrum av läskunskaper och språkkunskaper, exempelvis att man ska kunna byta språk i gränssnittet. Den fjärde riktlinjen: Prioritera utifrån betydelse, exempelvis den viktigaste informationen ska visas tydligt. Den femte riktlinjen: Ge snabb och effektiv feedback under och efter genomförda uppgifter. Till exempel ge rätt eller felmeddelanden. 4. Uppfattbar information handlar om att designen kommunicerar nödvändig information till användaren på ett effektivt sätt, oavsett omgivnings förhållanden eller användarens sensoriska förmågor. Den första riktlinjen: Använd olika former av kommunikation (illustration, verbal och taktil) för att presentera viktig information. Till exempel att designa på ett enkelt sätt så att användaren förstår budskapet med webbplatsen. Den andra riktlinjen: Ge tillräcklig kontrast mellan viktig information och dess omgivningar. Till exempel att bakgrundsfärgen skiljer sig från förgrunden. Den tredje riktlinjen: Maximera läsbarheten av viktig information. Till exempel enkla och tydliga texter gör det lättare för användaren att läsa. Den fjärde riktlinjen: Skilja element på ett sätt som kan beskrivas (dvs. gör det lätt att ge instruktioner eller riktningar) Till exempel placera element på webbplatsen så att användaren kan tolka och förstå dem. Den femte riktlinjen: Ge kompatibilitet med olika metoder eller enheter som används av människor med sensoriska begränsningar. Till exempel ge användaren möjlighet att kunna använda sig av hjälpmedel på datorn som hjälper användaren att minnas. 5. Tolerans för fel handlar om att designen minimerar risker och de negativa konsekvenserna av tillfälliga eller ofrivilliga handlingar. Den första riktlinjen: Ordna element för att minska risker och fel: Mest

användbara element, mest tillgängliga, farliga element tas bort, isoleras eller skyddas. Till exempel gör det enkelt och lätt för användaren att hitta information. Den andra riktlinjen: Varna för faror eller fel. Till exempel ge användaren en singal på att fel eller faror. Den tredje riktlinjen Ge felsäkra funktioner Till exempel ordna funktionera som minimerar fel risker. Den fjärde riktlinjen: Hindra användaren att göra omedvetna uppgifter som kräver försiktighet. Till exempel att ge användaren varningar för faror och fel. 6. Låg fysisk ansträngning handlar om att designen kan användas effektivt och bekvämt med minimal ansträngning. Denna princips riktlinjer är: Den första riktlinjen: Tillåt användaren att behålla en neutral kroppsposition. Till exempel att användaren inte ska behöva anstränga sig. Den andra riktlinjen: Använd rimlig operativ kraft. Exempelvis ska användaren inte behöva kämpa för att trycka på en knapp. Den tredje riktlinjen: Minimera återkommande funktioner. Exempelvis ta bort onödiga funktioner som inte gör det lättare för användaren. Den fjärde riktlinjen: Minimera oavbruten fysisk ansträngning. Exempelvis genom att undvika upprepade rörelsemönster. 7. Storlek och utrymme för tillvägagångssätt och användning handlar om att tänka på den lämpliga storleken och utrymme för tillvägagångssätt, reach, manipulation och användning, oavsett användarens kroppsstorlek, hållning och rörlighet. Den första riktlinjen: Ge en klar siktlinje till viktiga delar för alla sittande eller stående användare. Exempelvis ge sittande och stående användare tillräckligt med utrymme för att kunna nå alla viktiga funktioner. Den andra riktlinjen: Gör det bekvämt för sittande eller stående användare. Exempelvis ge användare oavsett behov tillräckligt med utrymme till att kunna använda sina funktioner. Den tredje riktlinjen: Innehålla variationer i hand och greppstorlek. Exempelvis att designen bör innehålla variationer beroende på hand och greppstorlek. Den fjärde riktlinjen Ge tillräckligt med utrymme för användning av hjälpmedel eller personlig assistans. Exempelvis användaren utrymme till att kunna använda hjälpmedel och stöd. Målet med att använda universell design är att personer med speciella behov ska få de hjälpmedel som behövs utifrån deras behov. Men alla har olika svårigheter, vilket gör att deras hjälpmedel alltid kommer att behövas vid deras behov. Det kan vara så att personer med olika svårigheter behöver hjälp från en annan person eller enheter. (Follette Story M.S, 1998) Universell design innebär enligt Björk (2014) att göra tjänster, produkter och

kommunikation m.m. tillgängliga och användbara på ett sådant sätt att användarna förstår dem. Syftet med universell design är att uppnå universella produkter och tjänster som ska uppnå användarnas behov och önskemål. Björk (2014) pratar om att konceptet med universell design är inte bara att fokusera på den fysiska förmågan hos användarna, utan mer fokusera på det kognitiva och kommunikation. 2.2 Tillgänglighet Tillgänglighet handlar om att alla människor med olika behov ska kunna ta del och använda sig av webben och andra verktyg (Goodwin, 2009). Tillgängligheten för personer med synnedsättning eller andra funktionsnedsättningar bidrar till att de får en aktiv roll i samhället. (Myndigheten för delaktighet, 2015) De ska kunna förstå, uppfatta, navigera, samspela och bidra till webben utan problem (Thatcher set al, 2006). Inom tillgänglighet fick det fyra grundprinciper och riktlinjer. Nedan beskrivs dessa riktlinjer utifrån G. Vanderheiden, W. Chisholm, I. Jacobs (2008) synvinkel : Möjlig att uppfatta (Perceivable ) handlar om att användarna ska kunna förstå innehållet på webbplatsen för att kunna uppnå en god användarupplevelse. Till exempel att användaren har svårt att uppfatta text och ikoner som betyder samma sak. Genom att underlätta för användaren så kan det vara bra med både text och ikon för att underlätta och navigera användaren rätt. Den första riktlinjen: Text alternativ handlar om att användarna kan ändra på innehållet på webbplatsen utifrån deras behov. Till exempel stor stil, blindskrift, tal, symboler eller enklare språk. Den andra riktlinjen: Tidsbaserad Media handlar om att ge användaren alternativ för tidsbaserade medier. Till exempel om användaren tittar på en film så kan användaren välja undertexter som alternativ. Den tredje riktlinjen: Anpassningsbar handlar om att innehållet på en webbplats ska presenteras på ett enkelt och smidigt sätt utan att förlora information och struktur. Den fjärde riktlinjen: Urskiljbar handlar om att skilja på förgrund och bakgrund i innehållet för att göra enklare för användaren att kunna se och höra. Till exempel att använda svart text på vit bakgrund. Genomförbar (Operable) handlar om att allting måste vara användbart. Till exempel att användaren måste kunna navigera sig på webbplatsen utan problem. Den första riktlinjen: Anpassad tangentbord handlar om att göra alla funktioner tillgängliga från ett tangentbord. Till exempel användaren ska kunna använda tangentbordet vid behov. Den andra riktlinjen: Tid handlar om att ge

användaren tillräckligt med tid att kunna ta del av innehållet. Till exempel användaren ska inte känna någon stress på webbplatsen. Den tredje riktlinjen: Epileptiska anfall handlar om att inte designa innehållet på ett sätt som kan orsaka epileptiska anfall hos användaren. Till exempel om användaren är inne på en webbplats med blinkande eller rörliga objekt. Den fjärde riktlinjen: Navigerbart handlar om att hjälpa användaren att kunna navigera sig och kunna ta del av innehållet på webbplatsen. Till exempel användaren ska enkelt och smidigt kunna navigera sig på webbplatsen. Förståelig (Understandable) handlar om att informationen måste vara enkelt att förstå. Den första riktlinjen: Läsbart handlar om att göra text innehållet på webbplatsen är läsbart så att användaren förstår. Till exempel text i innehållet måste vara begriplig för användaren. Den andra riktlinjen: Förutsägbar handlar om att göra webbplatser som ska visas och fungera på ett förutsägbart sätt. Till exempel varningar och fel ges till användaren i förväg. Den tredje riktlinjen: Inmatningsstöd handlar om att hjälpa användarna att undvika och rätta sina misstag.till exempel om användaren får hjälp på vad användaren ska eller inte ska fylla i. Den fjärde riktlinjen: Kompatibel handlar att innehållet ska fungera för alla program och hjälpmedel. Till exempel användaren använder ett program på sin dator som kan läsa upp innehållet på webbsidan. Hållbar (Robust ) handlar om innehållet på en webbplats måste fungera så att det kan användas av flera olika enheter. Riktlinjen för denna princips är kompatibel. Till exempel användaren använder ett program i alla olika enheter som kan läsa upp innehållet på webbsidan. 2.3 Användbarhet Användbarhet handlar enligt Nielsen (2012) om hur lätt produkten eller tjänsten kommer användas av användaren, och till vilken nytta produkten eller tjänsten kommer bidra till användaren. (Sundström, 2005) Enligt Nielsen (2012) kan begreppet användbarhet identifieras av olika beståndsdelar, några av dessa beståndsdelar kan vara: Läsbarhet Hur lätt är det för användaren att utföra grundläggande uppgifter första gången de besöker produkten eller tjänsten? Till

exempel en användare kommer till en webbplats för första gången och kan snabbt förstå hur webbplatsen ska användas. Effektivitet När användarna har lärt sig produkten eller tjänsten, hur snabbt kan de utföra? Till exempel användaren har fått en ny mobiltelefon och har lärt sig hur den fungerar på ett effektivt sätt. Minne När användarna återvänder till produkten eller tjänsten efter att inte använt den på ett tag, hur lätt kan de komma ihåg de tidigare kunskaperna? Till exempel webbplatsen är uppbyggd på ett smidigt sätt så att användaren kommer ihåg. Fel Hur många fel gör användaren, hur allvarliga är dessa fel och hur lätt kan de återhämta sig efter det? Till exempel så ska man kunna gå tillbaka om man har gjort ett misstag. Tillfredsställelse Hur trevligt är det att använda produkten eller tjänsten? Till exempel användaren kommer till en webbplats där användaren känner sig trygg och säker. Verktyg. Verktyg är en viktig inom användbarhet, det handlar om designens funktionalitet. Till exempel användaren vet hur tjänsten eller produkten fungerar. Användbarheten är viktigt för webbplatsens överlevnad, med detta menar Nielsen (2012) på att om användarna upptäcker svårigheter till att använda webbplatsen så lämnar dem webbplatsen direkt. Enligt McLauglin & Skinner (2009) är användbarhet ett stort begrepp och kan identifieras via 6 olika kategorier: Kontroll förmåga (Checkabilty) handlar om att systemet kontrollerar och säkerställer att det rätt information som kommer till användaren. Exempelvis ett rättstavningsprogram i Word. Förtroende (Confidence) handlar om att användaren har förtroende till att använda systemet. Till exempel användaren ska kunna känna sig trygg och säker när användaren interagerar med systemet. Kontroll (Control) handlar om att användaren har kontroll över systemet. Till exempel användaren känner en trygghet i systemet och vet exakt hur systemet fungerar. Användarvänlighe t (Ease of use) handlar om att användaren vet hur systemet ska användas, eftersom att systemet är lätt för användaren att

lära sig och använda. Till exempel en webbplats som är lätt för användaren att lära sig och använda snabbt. Hastighet (Speed) handlar om att systemet kan användas snabbt. Till exempel användaren är inne på en webbplats och kan snabbt utföra sina handlingar. Förståelse (Understanding) handlar om att systemet är begripligt för användaren. Till exempel användaren är inne på en webbplats och förstår hur systemet ska användas. För att användarna på en webbplats ska kontrollera om en webbplats är användbar eller inte, enligt Sundström (2005) så finns det fyra så kallade dörrar som igenom när användaren är inne på en webbplats: Den första dörren Utseende handlar om användarens första intryck av webbplatsen, till exempel här funderar användaren på om det är rätt webbplats som användaren har kommit till om webbplatsen uppfyller deras förväntningar, webbplatsen skapar ett förtroende hos användaren. Den andra dörren Språket handlar också användarens första intryck av webbplatsen, användaren måste förstå informationen på webbplatsen. Går informationen att läsa och ta del av, vilket är viktigt för att användaren ska kunna använda webbplatsen och deras upplevelse av den. Till exempel webbplatsen måste ha ett tydligt språk så att användaren förstår innehållet på webbplatsen. Den tredje dörren Navigationen handlar om hur användaren navigerar och samspelar med gränssnittet och förstår hur webbplatsen fungerar. Tillexempel användaren kommer till en webbplats och förstår precis hur användaren ska gå navigera sig på webbplatsen. Den fjärde dörren interaktionen handlar om hur användaren samspelar med informationen via webbplatser eller med andra systemet på datorn. Här måste användaren förstå hur webbplatsen fungerar för att kunna samspela med den och hitta rätt information.

Till exempel användaren förstår hur webbplatsen fungerar och kan interagera mellan olika sidor. Dessa fyra dörrarna måste fungera för att användaren ska få en positiv upplevelse av webbplatsen (Sundström, 2005, 14 39 bild 1 och 2) 2.4 Användarupplevelse Användarupplevelsen handlar om användarens upplevelse när användaren interagerar med produkten eller tjänsten (McCarthy & Wright, 2014) Genom att skapa en god användbarhet för en produkt eller tjänst så bidrar det till att skapa en god användarupplevelse för användaren (Rebelo, Noriega, Duarte & Soares, 2015). Inom användarupplevelsen finns det enligt McCarthy & Wright (2014) fyra stycken beståndsdelar till användarupplevelsen: Sammansättning Hur element av en upplevelse passar ihop för att bilda en sammanhängande helhet? Detta handlar om att upplevelsen inte är färdig för användaren och detta bidrar till osäkra frågor hos användaren under upplevelsen. Till exempel användaren är inne på webbplatsen och vet inte vart användaren ska ta vägen, då bildas en osäkerhet av användarens upplevelse på webbplatsen och användaren eventuellt lämnar webbplatsen. Sensuella Vad får designen och texturen och hela atmosfären oss att känna? Detta handlar om att i en situation uppstår en känsla, enligt McCarthy & Wright (2014) exempel kan vara att ett utseende på en mobiltelefon får oss att känna på ett speciellt sätt eller när vi befinner oss i ett socialt rum så får vi en känsla av värme. Känslomässiga Vilka känslor färgar upplevelsen för oss? Detta handlar om att de känslor som uppkommer vid interaktionen exempelvis frustration eller tillfredställelse. Ett exempel på detta kan vara att användaren har varit inne på en webbplats och kommer ihåg att webbplatsen var spännande och intressant. Användaren får en positiv känsla av webbplatsen och återvänder till den. Plats tid temopal Vilken effekt har plats och tid av upplevelsen? Detta handlar om hur användaren upplever tid och rum. Till exempel en händelse sker i långsam eller snabb takt. Detta påverkar användarens vilja att återvända till webbplatsen.

2.5 Tillgänglighet och förväntningar på webben 2.5.1 Tillgänglighet på webben Tillgänglighet på webben handlar om att personer med synnedsättning har svårt att läsa information på vissa webbplatsers gränssnitt, till exempel mörka bakgrunder, ovanliga eller små teckensnitt och oskarpa bilder. Detta skapar stora problem för personer med synnedsättning. På webben kan personer med synnedsättning använda sig av en skärmläsare eller talsyntes som läser upp vad som finns på skärmen. (Peters & A. Bradbard, 2007) Att designa tillgängliga webbplatser är enkelt, bara om man designar webbplatser med bra service som är anpassat och tillgängliga efter användarnas behov. Det gäller bara att testa och kontrollera webbplatserna för att se om de verkligen är tillgängliga. (Nielsen, 2000) Gränssnitt handlar om hur användaren interagerar på en webbplats mellan olika plattformar såsom dator och mobil. Gränssnittet kommunicerar mellan användaren och datorn (McKay, 2013). Gränssnittet ska vara lätt för användaren att interagera med, och det ska vara lätt för användaren att förstå hur gränssnittet ska användas. (McKay, 2013) Enligt McKay (2013, 165) så finns det 5 beståndsdelar för användargränssnitt, till exempel beståndsdelen affordance handlar om hur användaren utför en interaktion med gränssnittet. Ett exempel är knappar som har ramar runt sig, för att användaren tydligt ska se att det är en knapp som går att trycka på och någonting händer efter att användaren har tryckt på knappen. Färgen i gränssnittet är viktigt att tänka på när man ska designa ett användargränssnitt. Därför att när användaren kommer till en webbplats via olika enheter. Användaren får upp en popup ruta med olika knappar av valmöjligheter, till exempel en användare som är färgblind har svårt att se rött grönt skillnaderna på knapparna. Därför är det viktigt att tänka hur knapparna är placerade, text, ikoner och storlek. (McKay, 2013, 160 figur 3.45) Enligt McKay (2013) så finns det färger som man kan uppmärksamma när det gäller att designa användargränssitt för olika enheter. Till exempel en knapp som är grå bidrar inte lika mycket uppmärksamhet, men en knapp som är grön ger däremot en positiv känsla. Grafisk design handlar om att kombinera text och bild inom webb, tryck och andra grafiska element i ett gränssnitt. Inom webbdesign handlar det grafiska elementen på layouter om ytor, typografi, färgskalor, bilder/ikoner och logotyper som användaren oftast ser på webbplatser. ( Van Duyne, Landay & Hong, 2007) Ett viktigt område inom grafisk design är visuell hierarki. (Tidwell, 2011)

Visuell hierarki handlar om placering av text och bild på en webbplats, informationen som är mest viktigt för användaren placeras högst upp på webbplatsen, till exempel title, och informationen som är mindre viktig placeras längre ner på webbplatsen (Tidwell, 2011) Enligt Tidwell (2011, 139) så finns det fyra viktiga gestaltlagar att tänka på när man designar en layout på en webbplats, därför att användaren grupperar objekt visuellt. Tidwell (2011, 139) beskriver dessa fyra egenskaperna sä här: 1. Närhetslagen innebär att element som placeras nära varandra kan uppfattas att de hör ihop. Till exempel text, ikoner, menyer och bilder på en webbplats. 2. Likhetslagen innebär att element kan tolkas som att de hör ihop, om de har samma storlek, färg m.m. Till exempel menyer som har samma färg och storlek på en webbplats uppfattas som att de hör ihop. 3. Kontinuerlig innebär att element som är placerade nära varandra skapar mönster till exempel linjer. Ett exempel på konturelig kan vara bilder som är placerade nära varandra så att det skapas linjer i mellan dem. 4. Slutenhet handlar om att vi ser element som ligger nära varandra kan tolkas som slutna former. Ett exempel på detta kan vara de vita elementen vid sökfunktionen på sidan biblioteket vid Linnéuniveristets webbplats. Där titeln och sökrutan kan tolkas som slutna former då de är placerade väldigt nära varandra och elementen liknar väldigt mycket varandra i form och text. Visuell hierarkin är viktigt för användarens navigering på webbplatsen, därför att objekt som ligger nära varandra på webbplatsen drar till sig användarens uppmärksamhet. (Philips, Yang & Djamasbi, 2013). Inom visuell hierarkin menar Djamsbi, Siegel & Tullis (2012) på att det finns det fyra egenskaper: 1. Storlek inom visuell hierarkin har en stor betydelse, eftersom att större element har en större betydelse och väcker uppmärksamhet. Till exempel på att titeln på en webbplats med fet stil uppmärksammar användaren till att vilja läsa mera.

2. Grafik inom den visuella hierarkin handlar om att bilder och grafik lockas av användaren. Till exempel på en webbplats där användaren kan handla kläder online, så behöver webbplatsen ha bilder på kläderna för att väcka användarens intresse och uppmärksamhet till att köpa kläderna. 3. Färg inom den visuella hierarkin handlar om att färg på webbplatser påverkar användarens uppmärksamhet, tillexempel ett ljust objekt på en mörk bakgrund upptäcks snabbare än ett ljust objekt på ljus bakgrund. 4. Placering i handlar om placering av element på en webbplats påverkar hur effektiv informationen är för användaren. Till exempel den information som användaren ska uppmärksamma först placeras högst upp på webbplatsen. Visuellt gränssnitt handlar om visuella element som användaren ser i ett gränssnitt såsom layout, färg, text, ikoner och bilder m.m. (Huang & Sun, 2007) Det visuella gränssnittet handlar inte bara om att gränssnittet ska vara designat efter deras behov och önskemål, utan det handlar också om att ha en förståelse för hur de kan utföra en uppgift på ett effektivt sätt på gränssnittet (Pike, Stasko, Chang & Connell, 2010). Gränssnittet ska visuellt kunna underlätta för användaren genom snabb, enkel navigering och text kommunikation mellan användare och dator. (Edelman & Mclntire, 2011) Enligt Edelman & Mclntire (2011) menar de på att det visuella gränssnittet endast består av flera lager med visuella delar i stället för att fokusera på förbättrad användbarhet, snabb förståelse och interaktion i gränssnittet. 2.5.2 Förväntningar på webben Användarna har olika förväntningar när de är inne på en webbplats och de funderar oftast på om webbplatsen kommer att leva upp till deras förväntningar. Att de hittar den informationen som de letar efter. ( Zhang & M. von Dran, 2014) Dessa förväntningar kan delas in i tre olika nivåer som måste uppfyllas för att designen ska lyckas och nå upp till deras förväntningar. Dessa tre nivåer skapades av en japansk forskare som heter Norikai Kano som enligt Zhang, M.von Dran (2014) kan delas in i en modell. De tre nivåerna är: 1. Basnivån (Basic) handlar om att användaren förutsätter att webbplatsen ska fungera och att användaren hittar den informationen som användaren letar efter. Till exempel användarna som kommer till Linnéuniversitets webbplats förväntas hitta den informationen som de

letar efter. Då de förutsätter att webbplatsen ska fungera för alla som besöker webbplatsen, gör den inte det blir de besvikna och lämnar webbplatsen. Ett annat exempel som Zhang, M.von Dran (2014) tar upp kan vara om användaren ska låna en bil så förväntar sig användaren att bilen ska fungera, gör den inte det så blir användaren besviken. 2. Prestandanivån (Performance) handlar om användarnas upplevelse av webbplatsen, vad det gäller layouten, information, text, färg m.m. Det handlar om helheten om vad som förväntas av produkten eller tjänsten och deras upplevelse av detta. Fast användarna kanske inte hade förväntat sig den informationen men det ändå gav något positivt eller negativt. Till exempel användaren är ute efter en specifik information och förväntar sig att informationen ska finnas på webbplatsen, men hannar istället på en annan webbplats som var mycket bättre än vad användaren hade förväntat sig. 3. Spänningsnivån (exicting) handlar om de egenskaper som användarna inte förväntar sig när de kommer till exempel en webbplats utan användarna tar förgivet att informationen ska finnas. Till exempel om en användare ska köpa flygbiljetter till en resa så tar användaren förgivet att informationen som behovs för att kunna köpa biljetten finns på webbplatsen. När en person är inne på webbplatsen och ska utföra en handling, så finns det tre olika orsaker till att personen beter sig på ett visst sätt. Enligt teorin Theory of planned behavior (Azien, 1991) så nämner han dessa tre orsaker av beteende. Den första orsaken enligt (Azien, 1991) är uppfattning och attityd. Detta innebär att personen funderar på om beteendet kommer att leva upp till det förväntande resultatet. Till exempel innan användaren trycker på en knapp så funderar användaren på om knappen kommer att leva upp till användarens förväntningar. Den andra orsaken är subjektiv norm, det handlar om andras förväntningar på personens handling till exempel samhället förväntar sig att personer med synnedsättning ska kunna ta del av information på webbplatser. Den tredje orsaken är beteendekontroll och det handlar om att en person bestämmer om de ska utföra handlingen beroende på om uppgiften är lätt eller svår att utföra. 2.7 Teoeitisk sammanfattning Nedan visas hur stor betydelse och påverkan användarupplevelsen har inom områdena universell design, förväntningar och gränssnitt i en sammanställd

teori modell Figur 2.1. Efter det visas en förtydligare modell på hur teorin hör ihop Figur 2.2. Användarupplevelsen är viktigt för universell design, därför att det handlar om att designen ska vara tillgänglig och användbar för alla. Detta påverkar deras beteende av den positiva eller negativa upplevelsen när de interagerar med en produkt eller tjänst. Eftersom att deras förväntningar på hur gränssnittet kommer att se ut och fungera, så påverkas användarupplevelsen av gränssnittet. Som tidigare nämns så beskriver Azien (1991) de tre orsakerna till ett visst beteende. Den första orsaken handlade om till exempel att användaren förväntar sig att webbplatsen ska innehålla en viss information och om webbplatsen innehåller det som användaren förväntat sig, så uppstår en upplevelse av positiva känslor hos användaren. Den andra orsaken handlade om andras förväntningar på en persons handling. Till exempel samhället förväntar sig att personer med synnedsättning ska kunna ta del av information, vilket det inte alltid gör, så det är också en del av själva upplevelsen. Den tredje orsaken är beteendekontroll och det handlar om att en person bestämmer om de ska utföra handlingen beroende på om uppgiften är lätt eller svår att utföra, vilket även här bidrar till en positiv eller negativ upplevelse av gränssnittet och dess tillgänglighet. (Se figur 2.2) Figur 2.1 En beskrivande figur av den sammanställda teorin.

Figur 2.2 En förtydligare modell som visar hur teorin hör ihop. 3 Metod I detta kapitel presenteras de metoder och tekniker som har genomförts i studien och nedan visas en beskrivande modell på hur arbetet har gått tillväga. Se figur 3.1 3.1 Datainsamling Inom detta arbete valdes användbara metoder att användas för att få ut så mycket data som möjligt. De metoder som kommer att användas är utifrån kvantitativ /kvalitativa datainsamlingsmetoder valts för att få ut användbar data. Datainsamlingen bestod av intervjuer, användartest, obeseravtion och tänka hög genomfördes tillsammans med personer med synnedsättning för att undersöka deras tillgänglighet på Linnéuniversitets webbplats. Där testpersonerna fick vara anonyma och göra uppgifter med frågor när de navigerar sig på webbplatsen. Testpersonerna fick godkänna inspelning och skriva under ett sekretess papper på att datan fick användas i studiens syfte.

Tillvägagångssätt Figur 3.1 En beskrivande modell av arbetets tillvägagångssätt. Arbetet började med en research inom teori och tidigare forskning, vilket bestod av med litteratursökning/artiklar och forskningsrapporter. Inom området tidigare forskning gjordes research om tillgänglighet på webbplatser för personer med synnedsättning, efter det gjordes litteratur och artikel sökningar kring områdena universell design, tillgänglighet, användbarhet, användarupplevelse, tillgänglighet och förväntningar på webben och gränssnitt. 3.2 Intervjuer Intervjuer är en kvalitativ datainsamlingsmetod. Enligt Saffer (2010) menar han på att intervjuer är en bra och användbar metod för att kunna ställa frågor till användarna om deras erfarenheter och attityder. Vid en intervju är det viktigt att lyssna på intervjupersonerna och ställa öppna frågor, där intervjupersonerna får berätta och förklara. (Arvola, 2014) Intervjuerna kan genomföras via telefonintervjuer eller via video kommunikation, då det ibland kan vara svårt att intervjua alla i person. Det som är viktigt att tänka på vid dessa intervjuer är att det är viktigt att ha uppföljningsfrågor och få de att berätta och förklara hur saker fungerar för dem och hur de ser på det. Denna metod kan kombineras med en annan metod som heter observation se 4.4 (Arvola, 2014) 3.2.1 Genomförande:

3.3 Användartest Ett användartest innebär enligt Löwgren & Stolterman (2011) att de blivande användarna får göra ett användartest med uppgifter på prototypen, där man studerar användarnas interaktion med systemet och undersöker hur lång tid det tog för användarna att lösa uppgifterna, hur många fel som gjordes och vilka typer av fel det var som gjordes. 3.3.1 Genomförande: 3.4 Observation Observationer är en datainsamling inom kvalitativ data. Enligt Saffer ( 2010) så handlar observationer om att man observerar människor och ställer frågor om hur de utför en viss uppgift och de får förklara varför de dem gör det. Det finns olika observations tekniker, men det beror på hur personen ska observeras. Det finns en observations teknik där man ber användarna att tänka högt genom att ställa frågorna om vad de gör, varför och hur. (Arvola, 2014) 3.4.1 Genomförande: Denna metod genomfördes i samband med testet och intervjun på Linnéuniversitets webbplats där testpersonerna observerades på de eventuella svårigheter och problem som uppstod i samband med att de genomförde uppgifter på Linnéuniversitets webbplats. 3.5 Tänka högt Tänka högt är en datainsamlingsmetod, där användare från den respektive målgruppen för beskriva och förklara hur de går tillväga när de utför uppgifter på en prototyp och varför de gör som de gör. (Nielsen, 2012). Genomförande: Denna metod genomfördes i samband av det användartest som genomfördes på Linnéuniversitets webbplats via dator med personer med synnedsättning. Testpersonerna fick ett antal uppgifter att göra på webbplatsen och det fick förklara hur de gick tillväga när de löste uppgiften och förklara varför och hur de gick tillväga för att lösa uppgifterna. Observationer gjordes i sanband med

detta för att studera hur de genomförde uppgifterna och vilka eventuella problem och svårigheter som uppstod på webbplatsen. 3.3 Analys Inspelning Anteckningar Transkribering Sammanställning av all data 3.4 Tillförlitlighet 3.5 Etiska överväganden Informatörerna som genomförde användartestet och intervjun på Linnéuniveristets webbplats var frivilligt med i undersökningen och kunde när som helst avbryta. De fick tydlig information på vad undersökningen gick ut på och att de fick vara anonyma i undersökningen. Under testet fick de använda sina eventuella hjälpmedel på webbplatsen, och de fick genomföra uppgifterna i sin egen takt och behövde inte känna någon stress. Testpersonerna erbjöds godkänna eller neka inspelning av intervjun och användartestet, de fick skriva under ett sekretess papper på att datan kommer att användas i studiens syfte och vilka som kommer att ha tillgång till datan.

3 Resultat I en klassisk akademisk rapport (såsom oftast examensarbetet) gör man en insamling av olika data, som man analyserar på olika sätt och presenterar sedan resultaten av analysen på lite olika sätt i ett resultatkapitel. Exempelvis om man gjort en enkätundersökning presenterar man i resultatet sammanställningar av svaren i tabeller och diagram och kanske resultat av olika statistiska beräknar som exempelvis medelvärde. I en konsultrapport eller rapport som presenterar något annat har man kanske inget resultatkapitel alls eller också har man helt andra rubriker. En verksamhetsanalys skulle exempelvis istället för Resultat kunna ha rubrikerna Verksamhetsbeskrivning, Problemanalys och Omvärldsanalys. 4 Diskussion Den akademiska rapporten avslutas sedan med en diskussion och/eller slutsats och det kan även andra rapporter göra. Diskussionen är oftast det som är svårast att skriva. I diskussionen ska man vända och vrida på de resultat som man har kommit fram till. Man behöver inte ta upp alla resultat, utan huvudresultatet eller det intressanta resultatet. Man kan skriva om vad resultaten betyder, varför resultaten är viktiga, hur de kan användas och ge förklaringar till resultaten varför det är som det är eller blev som de blev. Man kan också skriva om metoden har fungerat bra eller dåligt, vad som kunde gjorts annorlunda, hur mycket tillvägagångssättet har påverkat resultatet, hur tillförlitligt resultatet är. I diskussionen kan man med fördel koppla sina resultat till andras resultat som man har beskrivit i inledningen eller bakgrunden och till teorier som man har beskrivit i teorin. Teorierna används för att förklara de resultat man har kommit fram till. Man kan också gärna koppla resultaten till sådant som händer eller kanske kommer att hända i omvärlden. I diskussionsavsnittet får och ska man göra sin egen röst hörd (men på ett professionellt sätt, d v s inte bli för personlig). Här har man alltså sitt utrymme för att få tycka till också. I en konsultrapport kan det också passa med en diskussion, men man kan också istället kanske ha avsnitt med Förbättringsförslag eller Rekommendationer som då bygger på de resultat som man har fått fram. Här är det viktigt att lägga fram tydliga,

sakliga och väl underbyggda argument för förslagen. Det är detta som sedan används för att fatta beslut. En diskussion kan inledas med slutsatsen eller avslutas med en slutsats eller kan denna ersätta diskussion eller ligga som ett eget avsnitt. En slutsats ska vara kortfattad några rader eller ett stycke. Det ska kort summera vad man kommit fram till och i det fall det finns en frågeställning är slutsatsen det korta svaret på den. I en del rapporter har man en reflektion och en diskussion eller en reflektion istället för diskussion. Reflektionen är mer personlig och kritisk än diskussionen. En reflektion kan göras som en dialog där man ställer och svarar på ett antal frågor. En reflektion kan t ex vara vad man har lärt sig genom att genomföra uppgiften, vad som har varit svårt, vad man skulle kunna göra bättre till nästa gång. En reflektion är därmed en del i det egna lärandet.

Referenser Litteratur: Arvola, M. (2014). Interaktionsdesign och UX om att skapa en god användarupplevelse, Lund : Studentlitteratur. Löwgren, J, Stolterman E. (2004). Design av informationsteknik, materialet utan kunskaper. Studentlitteratur AB, Lund. Andra upplagan. Senaste upplagan. Lundström, T ( 2005). Användbarhetsboken : Bästa sättet att göra fungerande webb. Studentlitteratur AB, Lund McKay, N Everett ( 2013), UI Is Communication : How To Design Intuitive, User Centered Interfaces By Focusing On Effective Communication, n.p.: Waltham, Mass. Goodwin, K. (2009) Designing for the digital age: How to create Human Centered products and services. annotated ed. Indianapolis, Indiana: Wiley Pubishing inc. pp. 330 603 Nielsen, J (2000) Designing Web Usability : [The Practice Of Simplicity], n.p.: Indianapolis, Ind. Saffer, D. (2010) Designing for interaction : creating innovative applications and devices. Berkeley Calif. : New Riders Pub cop. Van Duyne, D, Landay, J & Hong, J. (2007) The design of sites: Patterns for creating winning websites. Secound editior. Prentice Hall.

Artiklar: Ajzen, I. (1991). The theory of planned behavior. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 50(2), 179 211. (Hämtad 2016 03 28) Follette Story M.S. M (1998) Maximizing Usability: The Principles of Universal Design, Assistive Technology, 10:1, 4 12, DOI: 10.1080/10400435.1998.10131955 (Hämtad 2016 03 29) Peters. C & Bradbard. A. D (2007) Web Accessibility: An Introduction and Implications for a Corporate Social Responsibility Marketing Strategy, Journal of Internet Commerce, 6:4, 27 54, DOI: 10.1080/15332860802086185 (Hämtad 2016 03 31) Ping Zhang, Gisela M. von Dran (2014) User Expectations and Rankings of Quality Factors in Different Web Site Domains, International Journal of Electronic Commerce, 6:2, 9 33 (Hämtad 2016 03 31) Björk. E (2014), 'A nordic charter for universal design', Scandinavian Journal Of Public Health, 42, 1, pp. 1 6, MEDLINE, EBSCO host, (Hämtad 2016 04 01). Burgstahler. S & D.Ph. ( 2015). Universal design: Process, Principles, and applicantions. How to apply unversal design to any product or enviorment. University of Washington. (Hämtad 2016 03 30) Thatcher. J. et al. (2006). 6 Accessible content. Web Accessibility: Web Standards and Regulatory Compliance, Friends of Ed. (Hämtad 2016 04 01) McLaughlin. J & Skinner.D (2000) Developing Usability and Utility: A Comparative Study of the Users of New IT, Technology Analysis & Strategic Management, 12:3, 413 423, DOI: 10.1080/09537320050130633 ( Hämtad 2016 04 07) Rebelo, F, Noriega, P, Duarte, E, & Soares, M (2012). 'Using virtual reality to assess user experience', Human Factors, 54, 6, pp. 964 982, PsycINFO, EBSCO host, (Hämtad 2016 04 07) Philips Hall. A, Yang. R &. Djamasbi. S (2013). Do ads matter? An expolaration of web search behavior, visual hierarchy and search engine result pages, 46th Hawaii intertional Conference on System Sciences. ( 7 10 Jan. 2013), Wailea, Maul, HI p. 1563 1568, DOI: 10.1109/HICSS.2013.181 IEEE XPLORE ( Hämtad 2016 04 11)