EXAMENSARBETE. Digital och traditionell skulptering i produktion. Digital ecorche. Joaquin Karlsén Gutierrez. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik



Relevanta dokument
Manuell muskeltestning, MMT

Manuell muskeltestning, MMT

Anatomi Kroppens muskler

Anatomi för Kinesiolog och Fysiopraktor

Behandlingsdagbok. Startdatum: År: Deltagare ID: Förnamn: Efternamn: Patient ID nummer: Kontakt, läkare: Kontakt, vårdpersonal: Avdelning / Klinik:

Fokus Tid (min) I. Rörlighet/stabilitet 15 II. Bålstabilitet 9 III. Parövningar 7 IV. Effektstyrka 6 V. Parövningar 7 Genomtränad!

Kroppens skelettmuskler Ursprung, fäste och funktion. Niklas Dahrén

ANATOMI FÖR FYSIOTERAPEUTER

KARL HT 2012 Muskel. Fem frågor med nummer 1 99 dras.

Anatomi och rörelselära för Fysiopraktor

ANATOMI FÖR FYSIOTERAPEUTER

ÖVNINGSBANK STYRKETRÄNING

EHFA Bedömningsstrategi (EAD 03) Namn på Utbildningsorganisation:

Stretchövningar Längskidor

YTANATOMI Termin 2 läkarprogrammet, Linköping

STYRKA GENERELLT TEMPO ÖVNINGAR BEN/MAGE ÖVERKROPP HELKROPP MARKLYFT STÅNG BICEPS, GLUTEUS, TRAPEZIUS MFL SKIVSTÅNGSRODD

FUNKTIONELL ANATOMI. Kasia Stempel BÅLEN

Kursinnehåll kurser i Kinesiologi

Utgåva den framtagen av Kroppsterapeuternas kvalitetsråd

Knät -funktion och gånganalys Anki Gunnarsson Holzhausen Leg sjukgymnast Sjukgymnastikenheten Sahlgrenska universitetssjukhuset Mölndal

Kompetenskrav Kunskapskrav och Färdigheter för en Certifierad Massör

INNEHÅLLSFÖRTECKNING APPENDIX

Verksamhet och yrkesansvar. Anvisningar och regler

Viktor Rydberg Gymnasium

Deskriptiv anatomi handledning

Foten något om fotens anatomi och funktion Ola Wahlström Ortopedi

Dominerande neurologiskt symtom:

Stretchövningar Ishockey

C3 C4. C4 N. Axillaris Bakre thorakala hudgrenar. T6 N. Cutaneus brachii medialis N. Cutaneus antebrachii medialis. T8 Bakre lumbala hudgrenar T10 T10

Stretchövningar Tennis

EXAMENSARBETE. Optimering av stakning i längdskidåkningens klassiska stil. Optimeringsingenjörsprogrammet, vt Optimeringsteknik C, 10p

anatomi 3 av 3 BAS 9

Deskriptiv anatomi handledning

Stretchövningar Fotboll

Dominerande neurologiskt symtom:

The Awakening Short Film

Nationellt uppföljningsprogram för CPUP Arbetsterapeut

Dissektionshandledning KARL. Termin 3

Anatomi. Benet och foten. Ytanatomi Landmärken Vad döljer sig under huden? Ola Wahlström ortopedi

KARL VT frågor med nummer dras. Amanuensen frågar. Fem frågor 1 50 avseende ben & ledlära. Fem frågor avseende muskellära

Myologi (läran om muskler) 3 typer av muskler:

C-UPPSATS. Cinematic Animation in a Production Pipeline

Laborationer. Laboration 1. Bål och arm. Skelettuppgifter. Palpera

EXAMENSARBETE. Grafik för reklam. Karolina Hardinger. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik

METODBOK FÖR NEUROGRAFIER

! Välkomna! Well-being, Wellness & Wisdom! Jonas!Nordström,!PhD,!MSc! jonas@minskadinstress.se! Tel:!072A001!67!66!

CỊNGULUM MẸMBRI INFERIỌRIS (CỊNGULUM PẸLVICUM)

WORLD ARCHERY. Coach s Manual Nivå 2

Muskelgrupper och dess användningsområden.

Träningsbok. Sommar Tillhör:

Axlar Prova första gången efter din första promenad eller cykeltur. Du måste vara varm i musklerna innan du stretchar.

Instuderingsuppgifter rörelselära

Skelettdelar, muskler och leder att kunna i Anatomi o Fysiologi Kap

Kravanalys för elitsimmare

Diagnostiskt prov i klinisk anatomi

Deskriptiv anatomi handledning

Karolinska Institutet Nikolaos Christidis 1. Ursprung Den del av muskeln som sitter på den fasta kroppsdelen För tuggmuskler: Kraniet

Handbok för Terapeuter

Miniundersökning huvud-nack symtom Huvud-nacke 1. Palpation M masseter dx. sin A temporalis dx. sin

Anatomibildkompendium VT 2012 Amanuens; Christian Boye

Skapande av en modifikation till Crysis

EXAMENSARBETE. Från 2D till 3D. Att skapa en digital karaktär. Anneli Larsson Teknologie kandidatexamen Datorgrafik

MOTORNÄRA HJÄRNTUMÖRER

Effektivt arbetsflöde för att skapa en CG karaktär för film och reklam

Observera SVENSK ANVÄNDARMANUAL. Modell nr: WEEVBE Serie nr. Notera serienumret i fältet ovan för. för framtida bruk.

Lära känna skrivbordet

Minnesregler för anatomiskt lärande

Kursens namn Anatomi (Medicin B) Uppsamlingstentamen för kursen HT11. Poängfördelning: Godfried Roomans (1-27, 129 poäng), Eva Funk (28-30, 12 poäng)

C-UPPSATS. Matte painting with fysical models

Kv. Ogräset. Martin Stenmarck,

C-UPPSATS. Modellering och texturering för filmproduktion

Ergonomi. Ola Bergengren Fystränare SS04 och AIK Fotboll

Ortopedidagen Funktionell anatomi, skuldran Dosering av behandling. Ingrid Hultenheim Klintberg

STUDIEHANDLEDNING Höstterminen

-T = Arbetsterapeutprogrammet termin 3 Medicinska ämnen HT 2008 FUNKTIONELL ANATOMI Mårten Risling. Kärlöversikt. Artärer. Vener

Bröstrygg och Skuldra

Afhandling om Musklerna

Träningssplan: vecka 1-6

magazine Höstens tema: BIM Stunden alla har väntat på: Lanseringen av Topocad 16 BIM i fokus när järnväg projekteras HÖST 2015

Dissektionshandledning. Termin 3

Centrumbildning Axel armbågsprotes

GRUNDERNA I NATIVRÖNTGENDIAGNOSTIK. Frida Norrén Hanna Håkans Thomas Johansson 2015

Behandling av Ledproblem, Nackbesvär och Ryggont Johnny Grimståhl

Rättsantropologi. Niklas Dahrén

Fuska inte med antalet reps. Orkar du inte 10-12st så är vikterna för tunga. Skynda långsamt, så undviker du skador

Människan i rörelse. Förteckning över röntgenbilder s. 4 Studieråd anatomi s. 6 Praktisk anatomi s. 20

BACHELOR THESIS. Efficient Optimizations Inside the Digital Advertise Production Pipeline. Michal Marcinkowski Mehmet Özdemir

C-UPPSATS. Skapa normalmappade objekt till OGRE-baserad grafik

3D skulptering Cinema4D

MODELLDEMONSTRATION VI: NEDRE EXTREMITETEN MẸMBRUM INFẸRIUS

Erica Grealish Leg sjukgymnast Klarälvskliniken

Modellering av muskulära vävnader kring höftledsimplantat. Modeling of muscular tissues around hip joint implants

Runda inte ländryggen i knäböj

Rörelseapparaten. Rörelseapparaten är den del av kroppen som gör att vi kan röra på oss.

1 Skapa Tabell Skapa Relationer Redigera Relationer Redigera Fält i Tabell Lägga till Poster i Tabell...

hụmerus Överarmsbenet. Ledar proximalt mot skulderbladet och distalt mot radius och ulna. cạput hụmeri Humerus proximala ledkula.

identiet Konstpedagogiskt arbete i Västra Götaland sedan 2002 BILDER OCH RÖSTER OM IDENTITET OCH EGET SKAPANDE VEM ÄR JAG?

C-UPPSATS. Revitalize classic art using realtime game technology

BOTOX (botulinumtoxin typ A) Spädningstabell och vägledning vid behandling av spasticitet i övre och nedre extremiteten i samband med stroke

Ortopedidagen Anatomi armbåge Funktionell anatomi. Ingrid Hultenheim Klintberg, Leg fysioterapeut SU/Mölndal

Transkript:

EXAMENSARBETE Digital och traditionell skulptering i produktion Digital ecorche Joaquin Karlsén Gutierrez Teknologie kandidatexamen Datorgrafik Luleå tekniska universitet Institutionen för konst, kommunikation och lärande

Digital and traditional sculpting in production -Digital ecorche

Förord Liksom mitt inriktningsprojekt är mitt examensarbete kopplat till anatomi och digital skulptering. Jag har tidigare gått sommar kursen i ecorche på LTU med Jim Vikström som lärare och ville nu göra en digital ecorche för att finna för/nackdelar med digitalt vs traditionellt. Jag kom i kontakt med Jim och vi bestämde oss för att göra en anatomi dvd tillsammans, där Jim visar hur man skulpterar en traditionell ecorche i samband med anatomi-föreläsningar. Huvuddelen av denna rapport handlar om hur jag bygger den digitala ecorchen som sedan används som referens för skulptering och i föreläsningarna för att visa t ex musklers ursprung och fäste, hur skelettet rör sig och dyligt. Uppsatsen kommer ocksa att beskriva arbetet sett från ett 3d perspektiv dvs en del tekniska aspekter som är oifrånkommliga. Syftet med rapporten är att göra en jämförelse mellan traditionell och digital skulptering, att hitta för-/nackdelar samt att se hur man kan kombinera dem i olika typer av produktion. Tack till Tack till Jim Vikström, för hans inspirerande sommarkurs som ledde till mitt val av ämne för denna uppsats. Tack även till min handledare Arash Vadaht för tillgång till datorer och 3d skanner.

Sammanfattning Denna rapport kommer att handla om mitt arbete att skapa en digital ecorche och jämföra traditionell och digital skulptering.och möjligheten att kombinera dem. Abstract This report will deal with traditional and digital sculpting focusing on my work creating a digital ecorche.

Innehållsförteckning Framsida Förord/tack till Sammanfatting/Abstract Innehållsförteckning 1. Problemställning/syfte 2.Ordlista 3.Genomförande/Resultat 3.1 Översikt 3.2 Basemesh Modeling 3.3Digital skulptering 3.3.1 Schema 3.3.2 Zbrush 3.3.2.1 Decimation Master 3.3.2.2 UV Master 3.3.2.3Texturering/Rendering 3.3.2.4 Subtools 4.Kombinera traditionell och digital skulptering 4.1 3d Skanning 5 Diskussion 6 Referenser 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 7. 8-9. 10. 10-13. 14. 14. 14. 15. 16-17. 18. 18 19 20

1.Problemställning/syfte Mitt mål med denna uppsats är att fördjupa mig i digital skulptering och finna svar på frågor som vilka likheter/skillnader är det mellan digital och traditionell skulptering?vad finns det för fördelar/nackdelar? Hur kan man kombinera dessa och varför?

Ordlista polygon månghörning, byggstenarena i 3d modellering quads polygoner med fyra hörnpunkter sk vertices(singular vertex) subdivision det finns olika metoder att subdivida (eng subdivide), men i denna uppsats syftar jag på att öka polygonantalet genom att ersätta varje polygon med flera polygon i.e en kvadratiskt polygon blir fyra kvadratiska polygoner. Plugin insticksprogram till större program, ofta specialicerade på ett specifikt område sss-shader subsurface scattering shader, ett material som läggs på ett objekt för att simulera hur ljus sprids i ett translucent material som exempelvis hud, mjölk osv. mergeat mesh eng merged mesh. kombinerande av flera objekt/mesher i en scen till ett objekt Uv mappa Organiserandet av varje polygons texturyta. Uvs används fortfarande för att tex färgsätta modeller i dom flesta 3d applikationer Polypainting Zbrushs version av per vertex color, att man kan färgsätta varje vertex direkt utan att uv mappa subtool Zbrush benämning på att ha flera objekt i en scen (som kallas tool)

3.Genomförande/Resultat 3.1Översikt Jag har följt schemat från sommarkursen i ecorche,och tänkte ursprungligen använda mig av en inskannad modell från kursen som grund för mitt arbete.jag experimenterade lite med skolans 3dskanner men insåg att jag inte skulle tjäna på det tidsmässigt då jag endast hade kunnat använda det som referens för dom mera ytliga musklerna.jag har dock testat hur ett sådant arbetsflöde skulle kunna se ut(se 3d skanning). Överblick av Arbersflöde

3.2 Basemesh Modeling Basemeshen är grunden för det jag kommer skulptera; motsvarande armaturen/inblockningen i lera. Jag har valt metoden att bygga mitt basemesh i maya. Jag modellerar nästan alltid från primitiver sk box modeling Boxmodelling startat från primitiver Musklerna byggdes efter skelettet var klart.jag använde mig av ett plugin till Maya som heter NEX för att kunna bygga nya polygoner och snappa verticer till ett mergeat reducerat mesh av skelettet.

När jag är nöjd med proportionerna ser jag till att lägga till lämpliga edgeloops för att få polygonerna någorlunda kvadratiska,samt av liknande storlek vilket underlättar när man subdividar vid skulpterings fasen. Ett idealt base mesh före skulptering skulle vara perfekta kvadratiska polygoner av samma storlek.nämnas bör också att jag alltid har för vana att subdivida utan att smootha meshet förrän på högre nivåer för att undvika att förlora volym. Denna bild representerar problemet men förlängda polygoner(till vänster i bild) vid subdivision, samt lösningen med att addera loopar till geometrin(till höger i bild). Denna bild representerar problemet med olika storlekar på polygonerna i samma mesh,subdivision leveln till höger är tillräcklig för att partiet nere till höger ska få ett mjukt utseende men inte uppe till vänster.

3.3 Digital skulptering När jag är klar med basemeshet är det dags för skulpteringsfasen. I dagsläget finns det enligt mig två program som utmärker sig inom digital skulptering; Autodesks Mudbox och Pixologics Zbrush.Jag valde att använda Zbrush (v3.5) för den digitala skulpteringen. Detta för att det är det mest kompletta skulpteringsprogrammet och har funktioner som andra saknar. 3.3.1 Schema Jag kommer inte gå igenom vad jag gjort på varje ben och muskel utan gå över dom funktioner jag funnit mest användbara Här följer schemat för skulpterandet Schema för anatomi/ecorche Cranium (Kraniet) The skull Thorax/(Bröstkorg/ryggrad) Ribcage Spina Pelvis The pelvis Clavicula/scapula (Nyckelben/skulderblad) The clavicle The scapula The fibula Ossa pedis (fotens ben) The foot ansiktets muskler 1 Frontalis The frontalis Temporalis Temporalis Orbicularis oculi The orbicularis oculi Masseter The masseter Orbicularis oris Orbicularis oris Ögonen The eye Humerus/radius/ulna (Överarmsbenet/strålbenet/armbågsben Ansiktets muskler 2 et) Procerus The_humerus Procerus The radius Zygomaticus major The Ulna Zygomaticus major Zygomaticus minor Ossa manus (handens ben) Zygomatic minor The bones of the hand Depressor anguli oris Depressor anguli oris Femur/tibia/fibula Levator labii superioris alaeque nasi (Lårbenet/skenbenet/vadbenet) Levator labii superioris alaeque The Femur nasi The tibia

Levator labii superioris Levator labii superioris Buccinator Buccinator Öron Ear Näsa Nose Risorius (Throat) Bålen 1 Erector spinae Erector spinae Rectus abdominis Rectus abdominis Obliquus externus abdominis External oblique Ansiktets muskler 3 Serratus anterior Serrantus anterior Risorios Depressor labii inferioris Depressor labii inferioris Nasalis Compressor naris Mentalis Mentalis Munnen Mouth Hals/nacke Tungbenet (hyoideum) Hyoid bone Mylohyoideus Mylohyoideus Digastricus Digasticus Omohyoideus Omohyoideus Sternohyoid Sternohyoid Semispinalis capitis Semispinalis capitis Splenius capitis Splenius capitis Levator scapulae Levator scapulae Scalenus medius Scalenus medius Sternocleoidomastoideus Sternocleidomastoideus Bålen 2 Rhomboideus Rhomboids Supraspinatus Supraspinatus Infraspinatus Infrapinatus Teres major/minor Teres major Teres minor Överarmen Coracobrachialis Coracobrachialis Brachialis Brachialis Biceps brachii Biceps brachii Triceps brachii Triceps brachii Bålen 3 Pectoralis Pectoralis major Deltoideus Deltoid Trapezius Traspezius Latisimus dorsi

Latisimus dorsi Underarmen 1 Extensor digitorum/extensor indicis/extensor digiti minimi Extensor digitorum Extensor carpi ulnaris Extensor carpi ulnaris Extensor carpi radialis brevis Extensor carpi radialis brevis Extensor carpi radialis longus Extensor capri radialis longus Brachioradialis Brachioradialis Extensor pollicis longus Extensor pollicis longus Extensor pollicis brevis/abductor pollicis longus Extensor pollicis brevis and abductor pollicus longus Abductor pollicis brevis Flexor pollicis brevis Eminentia hypothenaris (lillfinger valken) Flexor digitiminimi brevis Första interossei dorsales First dorsal interosseus Lårets adductor muskler Iliopsoas Iliopsoas Adductor magnus Adductor magnus Adductor longus Adductor longus Pectineus Pectenius Gracilis Gracilis Lårets hamstrings Underarmen 2 Anconeus Anconeus Flexor digitorum profundus Flexor digitorum profundus Flexor digitorum superficialis Flexor digitorum superficialis Flexor pollicis longus Flexor pollicis longus Flexor carpi ulnaris Flexor capri ulnaris Flexor carpi radialis Flexor carpi radialis Palmaris longus Palmaris longus Pronator teres Pronator teres (Adductor pollicis) Handens muskler Eminentia thenaris (tumvalken) muskler Semimembranosus Semimembranosus Semitendinosus Semitendinosus Biceps femoris Biceps femoris Lårets framsida Vastus medialis Vastus medialis Vastus lateralis Vastus medialis Rectus femoris Rectus femoris Höftens muskler Gluteus medius Gluteus medius Gluteus maximus Glutes maximus

Tensor fasciae latae Tensor fascia lata Sartorius Sartorius Underbenets muskler 1 Extensor digitorum longus Extensor digitorum longus Extensor hallucis longus Extensor hallucis longus Peroneus longus/brevis/tertius Peroneus longus Peroneus brevis Peroneus tertius Tibialis anterior Tibialis anterior (The patella) Underbenets muskler 2 Tibialis posterior Tibialis posterior Flexor digitorum longus Flexor digitorum longus Soleus Soleus Gastrocnemius Gastrocnemius Fotens muskler Extensor digitorum brevis Extensor digitorum brevis and the extensor hallucis brevis Abductor hallucis Abductor hallucis Abductor digiti minimi Abductor digitiminimi

3.3.2 Zbrush 3.3.2.1 Decimation Master Decimation Master är ett plugin till Zbrush som reducerar polygoner men bibehåller detaljerna. Detta kan vara nyttigt vid tex 3d printning.jag har använt det i mitt arbete för att reducera polygonantalet inför rendering, genom att endast använda en normal map utan att behöva en displacement map. 3.3.2.2UV Master Uv Master är ett annat bra plugin som uv mappar automatiskt med bra resultat.jag brukar hjälpa det på traven genom att klippa upp uvsömmarna och dela upp uv shellsen där jag vill ha dom.

3.3.2.3Texturering/Rendering Jag har tänkt att lite snabbt gå igenom textureringen då detta oftast är något man måste ha i åtanke vid digital skulptering. Jag har använt mig av Zbrushs Polypainting för att slippa bry mig om uv-mappning i detta stadie vilket annars kan vara tidsödande. När jag var färdig med skulptering och texturering i använde jag mig av Decimation Master för att reducera antal polygoner, i kombination med Zbrushs UVMaster, för att automatisera uv-mappningen och få ut ett mesh lämpligt för rendering i maya.jag använde mig av xnormal för att baka ut normal och colormaps från högpolyn(exporterat som OBJ med polypaint).renderingen skedde i Maya med Mental Ray och en sss-shader

3.3.2.4 Subtools När det är dags för skulptering tar jag in varje ben för sig som ett subtool, dom ben som har en motsvarighet på andra sidan mergeas ihop till ett objekt, för skelettet hamnade jag på 126 subtools som kan subdividas individuellt. När jag var klar med skulpteringen renderade jag ut ngra pass från zbrush som jag mixade ihop i photoshop för att få fram en lagom kontrastrik bild som sedan printades ut med mått o dyl för att användas av jim som referens

Det samma gäller för musklerna med skillnaden att jag hade ett reducerat mergeat mesh av skelettet för att hålla ner antalet subtools och polygoner, Muskelfilen hamnade på 113 subtools.

Dom utprintade referenserna användes på samma sätt som i sommarkursen. 4.Kombinera traditionell och digital skulptering I arbetet med jim har vi kombinerat traditionell och digital skulptering i syfte att skapa läromatrial för anatomistudier, Men det är ju bara en liten del av hur man kan kombinera dessa. Man kan göra saker i 3d som är omöjligt att göra med traditionell skulptering skanna in maquetter för tex animationssyfte. Utprintning av 3d-modeller. Detta är något jag inte haft tid att fördjupa mig i men känner att jag ändå vill nämna lite om 3d skanning då det ofta är förknippat med digital skulptering. 4.1 3d Skanning Jag hade ursprungligen tänkt använda mig av 3d skanning av en ecorche för att påskynda modelleringen av den digitala ecorcheen men insåg att det inte var värt tiden att få fram en andvändbar inskanning som endast skulle kunna användas som referens då jag skulle bygga min modell med alla muskler och ben som separata delar. Men jag har testat hur ett sådant workflow skulle kunna se ut. Delar av denna teknik har jag även använt i mitt arbete med ecorchen för att få ut normal och colormaps. Jag har använde mig av en färdig stichad 3d skannad modell i qs-format med vertexfärger för att arbeta mig fram till ett reducerat uv+mappat mesh med normal och color map.

5 Diskussion Min personliga jämförelse mellan den traditionella ecorchen jag gjorde under sommarkursen och den digitala har lett mig till följande slutsatser. Digital modellering liksom traditionell handlar mest om förmågan att se former. Sedan kommer den tekniska biten in i.e; för en datagrafiker kunskap om programmet (workflow,topologi etc) och för en skulptör kunskap om verktyg o material samt hantverkskap. Digital modellering/skulpterande är mer förlåtande än traditionell, man har fler möjligheter och kan testa saker snabbare, om det blir fel är det bara att klicka undo. Fördelen med traditionell skulptering är att du arbetar med en fysisk modell och även får en fysik 3d modell, men dom digitala skulpterings verkygen börjar bli så avancerade att känslan är liknande, och det är numera relativt billigt att få sin digitala modell utprintad i 3d. Sedan jag gjorde mitt arbete sommaren 2010, har det släppts nya versioner av programen jag använder, med nya funktioner som ytterligare förenklar arbetsflödet. Utvecklingen inom digital skulptering liksom 3d grafik i allmänhet går fort fram, och jag tror att det traditionella skulpterandet inom film,reklam,leksaksindustrin och liknande områden så småningom kommer fasas ut då programen börjar bli så användarvänliga att en traditionellt skolad skulptör med lätthet kan göra övergången till att arbeta digitalt. Jag vill avsluta med ett kort citat från en intervju med Jim McPherson (3D Art Director and one of the lead sculptors at Gentle Giant Studio), angående hans övergång från traditionell till digital skulptering, vilket jag tycker stämmer bra överrens med mina egna erfarenheter från arbetet med denna uppsats " I can see a big difference in just the sculptural quality. On the traditional piece, at a point I could no longer change the armature without having to re-sculpt something that had already taken many hours to do. I was stuck with things I didn't like and had to give up on improvements. Digitally, I could change the pose and proportions all the way up until I was done...

6 Referenser Artistic Anatomy, Dr Paul Richer ISBN: 978-0-8230-0297-9 Atlas of human anatomy for the artist, Stephen Rogers Peck Die Gestalt des Menschen, Gottfried Bammes www.pixologic.com http://www.xnormal.net/1.aspx http://popsculpturebook.blogspot.com/2010/11/jim-mcpherson-digitalinterview-about.html www.meshlab.sourceforge.net