Designkoncept och gränssnittsmetaforer



Relevanta dokument
Datainsamling. Daniel Bosk. data.tex :33:45Z danbos

Fastställa mål. Daniel Bosk. goals.tex :33:45Z danbos

Boken. Kap Kap 11.3

Kognition & Konceptuell design. Kognition 9/17/2014

Introduktion till människa datorinteraktion och interaktionsdesign

Social interaktion. Daniel Bosk. social.tex :33:45Z danbos

Introduktion till användbarhet för mobila enheter

Kognition & Konceptuell design

Människa-Datorinteraktion

Den kompletta studiehandledningen för kursen DT126G Användbarhet för mobila enheter

Microsoft Windows 8 Grunder

Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt

Den kompletta studiehandledningen för kurserna DT157G/IG025G Människa datorinteraktion och IU127G Interaktionsdesign

Integrering av formgivningsprocessen i en produktutvecklingsprocess

Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt

WINDOWS 8.1. Grunder

Emotionell interaktion

förmågor är begränsade. Hur kan vi Ok, vi vet att människans kognitiva underlättar interaktionen?

Kognition. Daniel Bosk. cognition.tex :33:45Z danbos

Microsoft Windows 10 Grunder

Mentala modeller. Maria Söderberg Kungliga Tekniska Högskolan Götgatan 78, Stockholm

Interaktionsdesign, grundkurs INTERAKTION 1

Introduktion till informationssäkerhet

Kognition & Konceptuell design

Människa-Datorinteraktion. HCI text

Concept Selection Chaper 7

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning

Föreläsning 1: Interaktionsteknik, Introduktion. Att läsa: Kapitel 1-2 i Rogers et al.: Interaction design

DH2622 MDI-fk Introduktion till kursen & ämnet. MDI på KTH. Kursen i sitt sammanhang

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.

Föreläsning 7: Kognition & perception

En annorlunda examination.

Summering: Workshop 14/3-19

Lathund för webbredaktörer. Så skriver du på webben

Lära känna skrivbordet

Innehåll. Användarstudier. Användarstudier enligt Microsoft. Varför? Aktivt lyssnande. Intervjuteknik. Intervju Observation Personor Scenarier Krav

På sjön 2.0 Intern Guide för Android

Högskolan i Kristianstad. Designkoncept. Design av medietjänster för mobila enheter VT14

Slutrapport för projektet Programmeringsundervisning i skolor med webbaserad konstprogrammering Annika Silvervarg, Linköping universitet

RAPPORT: ATT UPPLEVA EN UTSTÄLLNING HELT I LJUD. FÖR UTSTÄLLNINGEN VÄRDEFULLT. BAKGRUND..s 2 METOD...s 2 RESULTAT...s 3 9 ANALYS AV WORKSHOP...

Visionutveckling. Vision 80/20 för Android. Manual Vision 80/20 för Android. Version 3.0

Föreläsning 7. Grafiska användargränssnitt

1. Skriv = eller i den tomma rutan, så att det stämmer. Motivera ditt val av tecken.

SCHOLA COMAI ELEV WEBBKALENDER / SCHEMA VERSION 1.1. [Skriv text]

INFORMATION FRÅN VITEC. Nyhetsbrev Vitec Marknad/Webbplats/Kundservice

Grundläggande teori för användargränssnitt,del 2. Innehåll. Innehåll. Interaktionsmodeller (Interaction types, kap 2.5)

Programmering. Seminarier i datavetenskap, datorteknik och informationsteknik. Niklas Broberg niklas.broberg@chalmers.

Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al.

Wordpress och Sociala medier av Sanna Ohlander STAFFANSTORP Framtidens kommun

Bolognasystemet som pedagogik och kvalitetssäkring. Henriette Koblanck Stockholm den 18 april 2009

Föreläsning 7, Interak2on

Kom igång med ArcGIS Online - Snabba steg för att börja arbeta

Google Earth. Mathias Andersson

» Ny Ingenjörsutbildning (NyIng)

Denna stund kommer att behandla..

Systemet och användaren En arbetsplatsstudie av upphandlingshantering på Visma Commerce


LEGO NXT Robotprogrammering

TNM040 Kommunika3on och användargränssni< HT2015, FÖ3 TNM040 HT2015. Bra överblick. h<p:// anvandbarhet/metoder

Framtidens handel och butiker finns de, och hur kommer de i så fall att se ut? Malin Sundström Rolf Solli

Radio R 4.0 IntelliLink Vanliga frågor

Det handlar om teknik också!

75059 Stort sorteringsset

Grafisk visualisering av en spårbarhetslösning

Objektorienterad programmering

ENKLARE OCH ROLIGARE

Hash Comparison Module for OCFA

Samling av de bästa datorprogrammen! Postad av Ronnie Lidström - 17 jan :48

Innehåll. Introduktion Min Stora Sorg. Diskussionsfrågor. Bildanalys. Analysera musiktexter. Tips på ytterligare fördjupning

GAFE Google Apps For Education. Vt 16 Guldkroksskolan Annika Andréasson

Digitala Helhetslösningar

Elektronisk budbok för tidningsbud

INNEHÅLL VARNHEM EKOBYN. INTRODUKTION - sammanfattning. Klimatförändringar. Funktioner. Projektmål. Ekoby - vad och varför?

Objektorienterad Programkonstruktion, DD1346 FACIT. Tentamen , kl

Bokstäver. Myrstackens kvalitetsarbete. Hällevadsholms förskola

Bedömning för lärande. Träff för pedagoger i förskoleklass Sundsvalls kommun

Manual C3 BMS för Android-telefoner

Vad är en prototyp? En prototyp är en manifestation av ett designförslag som man kan interagera med på något sätt.

Information om Aptus bokning- och låssystem i Brf Göteborgshus 42

Ontologier. Cassandra Svensson

CD 600 IntelliLink, Navi 650, Navi 950 IntelliLink Vanliga frågor

HANDLING TILL. Från tanke. Metodblad: Påverka på webben

Mobila enheter. Regler och rekommendationer. Mobiltelefoner Smarta mobiltelefoner Surfplattor. Fastställd av IT-chefen Version 1.

Att arbeta med öppna uppgifter

Matematik 92MA41 (15hp) Vladimir Tkatjev

Lokal kursplan för idrott och hälsa Wallerska skolan

Värdefullt Värdeskapande

En handledning för studerande på Högskolan Kristianstad

Föreläsning 6 Tillgänglighet, modell för handlande, metaforer och interak9onss9lar. Kapitel i kursboken

Nallelek Lärarvägledning

Lär dig mer om de. kulturella näringarna!

Apple Professional Learning Katalog

Upptäcka och analysera. Qlik Sense 1.1 Copyright QlikTech International AB. Alla rättigheter förbehållna.

Projekt 2 Informationsvisualisering av släktträd

Att fånga bedömningar i flykten

Att intervjua och observera

ÖREBRO LÄNS LANDSTING. Metoden Idealt Genombrott När du och ditt team vill nå nya höjder med er verksamhet

Introduktion till datateknik och datavetenskap

Vem är vem på kursen. Objektorienterad programvaruutveckling GU (DIT011) Kursbok Cay Horstmann: Big Java 3rd edition.

ÅGIT PRESENTERAR FILR SMIDIG OCH SÄKER FILÅTKOMST OCH DELNING

Transkript:

1 Designkoncept och gränssnittsmetaforer Daniel Bosk Avdelningen för informations- och kommunikationssytem (IKS), Mittuniversitetet, Sundsvall. concept.tex 1914 2014-08-26 13:33:45Z danbos

2 Översikt 1 Att förstå problemområdet Introduktion Ett ramverk för ändamålet Varför konceptualisera? 2 Konceptuella modeller Konceptuella modeller Exempel 3 Metaforer för gränssnitt Varför metaforer? Exempel 4 Typer av interaktion De olika interaktionstyperna

3 Översikt 1 Att förstå problemområdet Introduktion Ett ramverk för ändamålet Varför konceptualisera? 2 Konceptuella modeller Konceptuella modeller Exempel 3 Metaforer för gränssnitt Varför metaforer? Exempel 4 Typer av interaktion De olika interaktionstyperna

4 Att förstå problemområdet Kan vara frestande att börja med att säga att vi ska utveckla en app för att lösa problemet. Användbarhets- och användarupplevelsemål kan missas. Identiera användbarhets- och användarupplevelsemål, detta hjälper förståelsen för problemområdet. Formulera antaganden och påståenden om området, försök att motivera dessa. Görs oftast tillsammans i designteamet.

5 Ett ramverk för ändamålet Finns några problem med nuvarande system och dess användarupplevelse? Vilka? Varför tror du att det nns problem? Hur tror du att designidéerna kommer att lösa dessa problem? Om du inte har identierat några problem, utan designar för en ny användarupplevelse, varför behövs din idé? Hur tror du att din design kommer att stödja, förändra, eller utöka de sätt som används för närvarande? [SRP11, sidan 39]

6 Ett exempel med 3D-TV Ett antagande var att tittare inte skulle ha något emot 3D-glasögonen som måste bäras. Ett annat var att de inte skulle ha något emot ett högre pris. Ett påstående var att människor skulle uppskatta tydligare bild och rikare färger. Detta baserades på positiv återkoppling från biografvisningar av 3D-lmer. Det är ett antagande att bilden blir bättre i 3D. Fortfarande obesvarat: kan detta föras över till vardagsrummet? Det nns inget problem att lösa, något nytt introduceras.

Varför konceptualisera? Orientering En konceptualisering låter designteamet reektera över hur den konceptuella modellen kommer att förstås av användaren. Öppensinnighet Teamet blir inte implementaionsfokuserat alldeles för snabbt. Ritning Konceptualiseringen av systemet kan användas som övergripande ritning för hela teamet.

8 Översikt 1 Att förstå problemområdet Introduktion Ett ramverk för ändamålet Varför konceptualisera? 2 Konceptuella modeller Konceptuella modeller Exempel 3 Metaforer för gränssnitt Varför metaforer? Exempel 4 Typer av interaktion De olika interaktionstyperna

9 Konceptuella modeller En konceptuell modell är a high-level description of how a system is organized and operates [JH02, sidan 26, via SRP11 sidan 40] och låter designers to straighten out their thinking before they start laying out their widgets [JH02, sidan 28, via SRP11]. Det kan alltså ses som en översiktlig karta över hur något ska fungera, jämför med er syn på en dator före och efter ni läste Datavetenskaplig introduktionskurs och Operativsystem introduktionskurs.

10 Konceptuella modeller Består av metaforer och analogier, för vad och hur systemet ska användas; koncept som användaren möter, attribut och operationer (spara, öppna); samt kartläggning av relationerna mellan dessa koncept. Kan användas för att diskutera hur olika metoder stöder de olika koncepten, exempelvis: vad är bästa sättet att sortera och visa webbläsarhistoriken? En bra konceptuell modell är självklar och dess operationer är intuitiva. De esta gränssnitt bygger på väletablerade konceptuella modeller: exempelvis kundvagn i webbutik.

11 Exempel Nokia N9 Dropbox.

12 Nokia N9 Figur : Översiktsbild av gränssnittsmodellen för N9.

13 Dropbox Bara namnet är en metafor för konceptet. Du släpper saker i en låda och har tillgång till lådan överallt.

14 Översikt 1 Att förstå problemområdet Introduktion Ett ramverk för ändamålet Varför konceptualisera? 2 Konceptuella modeller Konceptuella modeller Exempel 3 Metaforer för gränssnitt Varför metaforer? Exempel 4 Typer av interaktion De olika interaktionstyperna

15 Varför metaforer? Konceptualisera vad vi gör, exempelvis surfar på webben. Konceptuell modell som framhävs genom gränssnittet. Gränssnittet designas för att likna delar av verkligheten, exempelvis: skrivbordsmetaforen, och sökmotormetaforen. Visualisera operationer, exempelvis: en bild av en kundvagn i en webbutik. Utnyttjar användarens kunskap om liknande saker.

För- och nackdelar Lättare att lära sig nya system, och hjälper användaren att förstå den underliggande konceptuella modellen. Kan ibland måste bryta mot metaforen, exempelvis papperkorgen på skrivbordet; kan låsa in designern i ett visst tankemönster; konikt med designprinciper; samt att användare kan få en felaktig bild, enbart ser systemet som metaforen.

17 Exempel på metaforer Webbutiker: har kundvagn som produkter kan läggas i, samt har en kassa dit man går när man är klar. Amazon Kindle: har en display som påminner om sidorna i en bok, kan bläddra via knappar på båda sidorna av sidan, samt har samma tekniska nesser som en riktig bok. Surfar på nätet, Googla,...

18 Översikt 1 Att förstå problemområdet Introduktion Ett ramverk för ändamålet Varför konceptualisera? 2 Konceptuella modeller Konceptuella modeller Exempel 3 Metaforer för gränssnitt Varför metaforer? Exempel 4 Typer av interaktion De olika interaktionstyperna

19 Typer av interaktion Finns enligt [SRP11] fyra typer av interaktion: instruerande, konverserande, manipulerande, samt utforskande.

20 Instruerande Instruera systemet att göra något, exempelvis genom: kommandoradsbaserade gränssnitt, eller menystryrda gränssnitt. Oftast eektiva att använda.

21 Konverserande Systemet agerar som en dialogpartner, exempel: Microsoft Clippy, IKEA:s Anna, Ask Jeeves (sökmotor), Android och Apple Siri. Bra för noviser. Mindre bra när systemet inte förstår språket.

22 Manipulerande Nyttjar användarens kunskap om hur verkliga objekt kan hanteras. Exempelvis: öppna ler, dra och släppa objekt, samt zooma in och ut. Kan dra nytta av produkter som Wii och Kinect. Många saker kan inte representeras på detta sätt, exempelvis sök-och-ersätt.

23 Utforskande Låter användaren utforska likt den verkliga omvärlden. Exempelvis: Google Maps Street-View, Google Sky, Second Life.

24 Kombinationen Alla dessa typer kombineras oftast. De kompletterar varandra.

25 Referenser [JH02] J. Johnson och A. Henderson. Conceptual models: Begin by designing what to design. interactions, (jan/feb):2532, 2002. [SRP11] Helen Sharp, Yvonne Rogers och Jennifer Preece. Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. Wiley, Chichester, 3:e utgåvan, 2011.