BERGAPORTEN En undersökning av John Bauers stilmässiga uttryck som koncept för datorspelsmiljö BERGAPORTEN A study of John Bauers artistic style as a concept for computer game environment Examensarbete inom huvudområdet Medier, estetik och berättande Grundnivå/ 30hp Vårtermin 2011 Amanda Krause Handledare: Lars Vipsjö Examinator: Malin Sveningsson
Sammanfattning Syftet med denna studie är att undersöka i vilken utsträckning det grafiska uttrycket hos den tvådimensionella bilden Bergaporten av John Bauer kan överföras till en fiktiv tredimensionell miljö. För att placera projektet i en teoretisk kontext används begrepp som parafras och remediering för att beskriva arbetet. Som projektarbete skapas en tredimensionell spelmiljö med Bergaporten som förlaga. Vidare sammanställs en enkät som undersöker hur väl Bauers grafiska uttryck överförts till spelscenen. Detta genom att respondenterna får jämföra renderade bilder från scenen med originalet. Enkätresultatet visar att remedieringen av Bergaporten genomförts med ett positivt resultat, men öppnade också upp för förbättringar av scenen. Detta förtydligas av respondenterna i en anslutande öppen fråga i enkäten. Förhoppningen är att denna studie kan ses som exempel på en användbar metodik för hur grafiska uttryck optimalt kan överföras från tvådimensionella bilder till en tredimensionell scen. Nyckelord: remediering, John Bauer, parafras, tredimensionell, tvådimensionell
Innehållsförteckning Innehållsförteckning...0 1 Introduktion...2 2 Bakgrund...3 2.1 Tvådimensionell bild till tredimensionell miljö...3 3 Problemformulering...4 3.1 John Bauers illustrationer som koncept...4 3.2 Frågeställning...4 3.3 Metodbeskrivning...5 3.3.1 Bildanalys...5 3.3.2 Kvantitativ metod...5 4 Relaterad forskning...8 4.1 Begrepp...8 4.2 Placeholder...8 4.3 Källor om John Bauer...9 4.4 Affordance...10 4.5 Tidigare examensarbete...11 5 Genomförande...12 5.1 Bildanalys av John Bauers Bergaporten...12 5.1.1 Pre-ikonografisk beskrivning...12 5.1.2 Ikonografisk analys...14 5.1.3 Sammanfattning av bildanalys...15 5.2 Modellering...15 5.3 Uv-mappning och texturering...18 5.4 Ljussättning...21 5.5 Färdig modell...22 6 Analys / Utvärdering...25 6.1 Enkäten...25 6.1.1 Slutna frågor diagram och analyser...25 6.1.2 Öppen fråga - analys...28 6.2 Sammanfattning...30 7 Slutsatser...31 7.1 Resultatsammanfattning...31
7.2 Diskussion...32 7.3 Framtida arbete...34 Referenser...35 Bilagor - svar på enkät...37 1
1 Introduktion Eftersom John Bauer och hans sagoteckningar länge fängslat mig var tanken redan från början att hans bilder skulle vara en del av mitt examensarbete. Efter mycket funderande mynnade tankarna ut i att göra en form av parafras på en av hans bilder. Detta genom att skapa en tredimensionell miljö utifrån en tvådimensionell bild. Genom att söka i litteratur och forskning inom konst och datorgrafik skapades en teoretisk grund för studien. Parafras och remediation blev två begrepp som användes för att beskriva det kommande projektarbetet (Bolter och Grusin, 1999). Gibsons (1986) teorier om affordance och människans förmåga att förstå och uppfatta yttexturen i den tredimensionella världen bidrog till förståelse om texturens betydelse i scenen. Även Gombrich (1959, 1972) tankar om hur den verkliga världens avbildas och representeras inom den tvådimensionella konsten gav bra kunskap och hjälp om vad som bör tänkas på under parafrasarbetet. Den här studiens syfte är att undersöka huruvida Bauers tvådimensionella grafiska uttryck kan överföras till en tredimensionell spelscen. I hur stor utsträckning kan stilen överföras? Vilka förändringar/kompensationer får göras för att uttrycket ska kunna överföras till den tredimensionella miljön? Hur kommer den tredimensionella världen att upplevas i jämförelse med originalet? Detta är exempel på frågor som studien hoppas kunna ge svar på. För att besvara de frågor som formulerats utfördes ett projektarbete där den tredimensionella remedieringen av Bauers verk skapades. Projektarbetet genomfördes utan några större komplikationer. Det som skapade störst svårigheter var dels att dölja sömmarna i texturen och dels att fånga Bauers mångfacetterade färgskala. Även att överföra den växtrika och myllrande marken blev svårt då scenen modellerades med lågpoly- modellering. För att sedan utvärdera detta arbete fick respondenter med kunskap inom området svara på en enkätundersökning. Enkätundersökningen bestod främst av slutna frågor som utredde i vilken utsträckning Bauers grafiska uttryck överförts till spelmiljön. I en öppen fråga fick respondenterna även en möjlighet att med egna ord beskriva vad de tyckte kunde förbättras i parafrasarbetet, något som de inte haft möjlighet att uttrycka i de slutna frågorna. 2
2 Bakgrund 2.1 Tvådimensionell bild till tredimensionell miljö John Bauer är en illustratör som länge fascinerat mig och jag har imponerats av hans förmåga att skapa stämning och mystik i sina bilder. När jag funderat på vad jag ville göra med mitt examensarbete har tankarna hela tiden vandrat tillbaka till John Bauer och hans illustrationer. Jag vill härav, som projektdel i mitt examensarbete, göra en parafras på en John Bauer- illustration. Tanken är att försöka överföra hans stilmässiga uttryck till det medium som står mig närmast, tredimensionell datorgrafik. En företeelse som medieforskarna Bolter och Grusin (1999) kallar remediation, att ta ett verk från ett medium och föra över det i ett annat. Begreppen parafras och remediation förklaras utförligare under rubriken Begrepp i kapitlet om Relaterad forskning. Rachel Strickland menar i artikeln Placeholder: Landscape and narrative in virtual environments (1994) att tredimensionella grafiska världar lätt kan bli syntetiska. Vidare menar hon att realism inte är det som egentligen är svårt att uppnå i en tredimensionell virtuell värld, utan det är att skapa själva känslan av en plats i scenen. I sina illustrationer fångar John Bauer platser från verkligheten, de svenska skogarna (Schiller, 1935). Eftersom hans illustrationer till stor del bygger på att skapa stämning och känsla från verkliga platser tror jag att de kommer att fungera bra som koncept till en spelmiljö, där mycket handlar om att skapa stämning. När en spelmiljö skapas handlar det också om att den anpassas för spelets syfte och att spelaren kan läsa av de olika miljöerna och objekten i scenen för att förstå dess ändamål. Vilket till stor del handlar om affordances (Gibson, 1986). Det vill säga vad de olika ytornas material i världen kan ge för information till spelaren. Om spelaren identifierar föremålen i den virtuella världen, utifrån upplevda erfarenheter från sinnevärlden, ger det trovärdighet åt miljön. Detta beskrivs mer ingående under kapitlet Relaterad forskning. Jag vill alltså som mitt projektarbete skapa en John Bauer- miljö i en tredimensionell datorgrafikvärld. Det jag vill undersöka genom examensarbetet är hur känslan och stilen i en tvådimensionell bild överförs till en tredimensionell scen. Den scen jag vill modellera kommer inte att användas i ett spel men jag vill ändå arbeta efter det tankesätt som personer i spelbranschen använder sig av när de modellerar och texturerar. Detta för att jag vill utvecklas inom området och lära mig modellera och texturera mer effektivt och optimerat. Eftersom grafiken i scenen blir lågpoly, det vill säga uppbyggd av ett så lågt antal polygoner (trianglar) som möjligt, så kommer dess visuella uttryck med stor sannolikhet att påverkas. Till exempel skulle modellerna kunna bli en aning kantiga då polygonantalet begränsas (Omernick, 2004). Detta är en aspekt som kommer att undersökas i arbetet då ett visuellt uttryck från en tvådimensionell bild ursprungligen gjord i akvarell på papper, är tänkt att överföras till en tredimensionell spelmiljö i datorgrafik. 3
You are reading a preview. Would you like to access the full-text? Access full-text
inom området kunna besvara. Svaren mellan de olika grupperna skulle sedan kunna jämföras för att visa om verket uppfattas på olika sätt mellan dem. 7.3 Framtida arbete Det fortsatta arbetet med det här projektet skulle på kort sikt vara att vidareutveckla den tredimensionella scenen ytterligare. Genom att ta till sig den kritik som redovisats genom enkätundersökningen skulle remedieringen förfinas. De bilder som var tagna ur en annan vinkel än den som efterliknade originalet tappade mycket av känslan enligt enkätundersökningen. Detta är något att bygga vidare på då det är viktigt att samma känsla återfinns i hela spelvärlden och inte bara från den vinkel konceptet är avbildat. Som nämnts ovan skulle miljön kunna utvecklas ytterligare och därefter skulle en ny enkätundersökning kunna göras för att se om förändringarna fallit väl ut. Dessutom skulle frågor rörande varje specifikt objekt ställas i enkäten för att tydligare se vilket objekt det är som mest skiljer sig från originalet. Detta för att undersöka om det är något specifikt objekt i världen som har lägre kvalité i sitt utförande än de andra och därför drar ner helhetsintrycket på spelscenen. Utifrån de nya data som samlats in skulle miljön återigen kunna förbättras ytterligare. Längre fram skulle även rörliga sekvenser av spelvärlden kunna skapas där kameran rör sig runt i spelscenen. Då finns det förutsättningar att undersöka hur väl känslan och uttrycket är överfört när scenen betraktades på det sätt som faktiskt görs i en verklig spelmiljö. Det vill säga i en värld där du kan röra dig fritt och betrakta objekt från olika vinklar. Detta arbete skulle kunna leda till att få fram vilka element och grafiska uttryck som generellt sett är de som är viktiga för att överföra en stil och känsla från en tvådimensionell till en tredimensionell spelmiljö. Givetvis skulle detta också kunna utforskas vad det gäller karaktärer och överföringen från tvådimensionella koncept till tredimensionella modeller. På längre sikt skulle ännu en studie kunna göras med en ny tvådimensionell bild att skapa en tredimensionell miljö utifrån. Det hade varit intressant att göra ett projektarbete ihop med en konceptgrafiker som tar fram koncept som optimeras för att kunna skapas i en tredimensionell miljö. Vilka element och uttryck är viktiga att förmedla till modelleraren för att överföringen mellan tvådimensionell bild och tredimensionell scen ska bli så optimal som möjligt? Hur ska dessa presenteras för att modelleraren på bästa sätt ska kunna efterlikna originalet? Denna typ av information skulle sedan kunna vara användbar i skapandet av koncept för spel för att kunna erhålla precis det uttryck som eftersträvas i produktionen. 34
Referenser Litteratur Bolter, J. D. & Grusin, G. (1999) Remediation understanding new media. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. Broby- Johansen, R. (1965/2000) Konstordbok. Stockholm: B. Wahlströms Bokförlag AB. [Ursprunglig titel: Kunstordbog]. Bryman, A. (2001/2002) Samhällsvetenskapliga metoder. Malmö: Liber. [Ursprunglig titel: Social research methods]. Eriksson,Y. & Göthlund, A. (2004) Möten med bilder. Lund: Studentlitteratur. Flarup, J. (2009) Leveldesignens estetik: Nordisk natur och mytologi i Norse. Examensarbete vid Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Tillgänglig på Internet: http://his.diva- portal.org/smash/record.jsf?searchid=1&pid=diva2:248793 [Hämtad 11.03.08] Gibson, J,J. (1986) The ecological approach to visual perception. Hillsdale: Lawrence Erlbaum Associates, Inc. Goldstein, E, B. (1981) The ecology of J. J. Gibson s perception. Leonardo, 191 195. Tillgänglig på Internet: http://postcog.ucd.ie/files/j.j.gibson.pdf [Hämtad 11.03.08] Gombrich, E. H. (1959/1972) Konst och illusion: En studie i bildframställningens psykologi. Stockholm: Raben & Sjögren Kaplan, R., Kaplan, S. & Ryan, R.L. (1998). With people in mind: design and management of everyday nature. Washington D.C.: Island Press Lindqvist, G. (1979) John Bauer. Stockholm: Liber. Laurel, B., Strickland, R. & Tow, R. (1994) Placeholder: Landscape and narrative in virtual environments. ACM Computer Graphics, Volume 28, Number 2. Tillgänglig på internet: http://portal.acm.org.persefone.his.se/dl.cfm?cfid=8818171&cftoken=6963586 2 [Hämtad 11.02.14] McKinley, M. (2005) The game artist s guide to Maya. Alameda: Sybex. Omernick, M. (2004) Creating the art of the game. California: New Riders Publishing. Oterdahl, J. (1915) En riddare red fram. Bland tomtar och troll 9. Stockholm: Åhlén & Åkerlunds. Schiller, H. (1935) John Bauer sagotecknaren. Stockholm: P. A. Norstedt & Söner. 35
Stenström, W. (1915) Pojken och trollen eller äventyret. Bland tomtar och troll 9. Stockholm: Åhlén & Åkerlunds. Trost, J. (2001) Enkätboken. Lund: Studentlitteratur. Wilhelmsson, U. (2007) Datorspel som lekplats och skådeplats: Rummets roll i lek och narration. I: J. Linderoth(red.), Datorspelandets dynamik: Lekar och roller i en digital kultur. (s. 137-154). Lund: Studentlitteratur. Internet Buskowskis auktionsfirma: http://www.bukowskis.com/auctions/556/13- john- bauer- bergaporten [Hämtad 11.02.09] John Bauermuseet: http://www.johnbauersmuseum.nu/sagokonstnaren.html [Hämtad 2011.02.09] http://www.johnbauersmuseum.nu/nya_vagar/teater.html [Hämtad 2011.02.09] Nationalencyklopedin, Parafras: http://www.ne.se.persefone.his.se/lang/parafras/279801 [Hämtad 2011.02.09] Nationalencyklopedin, Perceptionspsykologi: http://www.ne.se.persefone.his.se/lang/perceptionspsykologi [Hämtad 2011-03- 08] 36
Bilagor - svar på enkät 37
Av de tjugoen respondenterna som svarade på de ovanstående slutna frågorna var det arton som svarade på den slutna frågan, Fråga 10. Frågan och svaren redovisas nedan. Fråga 10 Beskriv med egna ord på vilka sätt du tycker att bild ett, John Bauer- originalet, skiljer sig från bild två, datorgrafikbilden? Ta gärna upp vad som är bra och vad som skulle kunna vidareutvecklas. Svar 1. Upplösningen och variationen är större i originalbilden. Lågpolymodelleringen påverkar,men samtidigt är det kanske inte så mycket att göra åt detta. Det vita i bakgrunden på bild 4 skulle kanske varit mörkt blågrått eller liknande. I helhet ett roligt arbete och man blir sugen på att se en större miljö i samma stil. Svar 2. Det fattas en grynighet i bild två. En viss kornighet som kanske hade gjort sig som ett filter eller något material i texturerna. Det fattas också färger ifrån hans koncept och lite mullighet som verkar finnas i originalbilden. Svar 3. Materialen på datorgrafiken känns lite för glansig och färgerna skulle behöva normaliseras för att smälta samman mer, sedan skulle jag vilja se mycket mer detaljer och småpill som framför allt skulle ge mer djup i en 3D scen. Ett myller av småsten och rötter som sticker upp skulle göra det hela lite mer levande helt enkelt. Dörren är riktigt riktigt bra! Svar 4. Texturerna i 3D bilden skulle kunna utvecklas. Likaså markens struktur. Detta med hjälp av enbart handmålade texturer. Bergväggen hade kunnat få mindre specular- textur vilket hade bidragit till att den inte hade sett så blöt ut. Svar 5. Perspektivet är mer påtagligt i 3d bilden, tex så dörren känns längre bort. 2d bilden i sin helhet känns mer platt men ytorna i 2d bilden som marken har mer djup i sina ytor och textur. Jag saknar de organiska formerna rötterna skapar i 2d bilden i 3d bilden. I originalet så är de vilda och snirkliga medan i 3d bilden så ser de perfekta och tråkiga ut. Dörrdetaljerna i 3d bilden är välgjorda, dock så är gångjärnen för raka och silhuetten skapar en rak vertikal linje. I 2d bilden ser de böjda ut eftersom de påverkas av dörren vikt. Träden är rätt raka i koncept bilden och det ser fine ut men när den formen förs över till 3d så känns det plötsligt artificiellt ut imo. 38
Svar 6. Det hade varit schysst om du renderade ett AO- pass och använt AO:n som ett multiply- lager för att få lite mörkare känsla i hörn, under stenar osv. Saknar även djupare detalj på träden och marken. Svar 7. Själva kompositionen är bra och det finns absolut en klar liknelse mellan 3D bilden och John Bauers verk. Däremot tycker jag att det finns en ojämnhet i kvalitén på de olika objekten. Det känns t.ex. som dörren fått mer kärlek än de andra objekten i scenen. Sen tycker jag att det fattas lite färger och plotter för att närmare efterlikna Bauer. Mer skiftningar i färgerna och lite högre upplösning för texturen på stenen hade nog förhöjt crispen i bilden och stämt mer överens med Bauers verk. Svar 8. Det som ser bäst ut är färgerna och texturerna som stämmer mycket väl överens med originalbilderna i 2D. Bild nr 2 skulle kunna ha lite mer highlights som finns bla på trädet i bild 1. Svar 9. Det jag upplever är att datorgrafikbilderna är,örkare är Bauers origianl, de ljust blå, gula och orange tonerna på stenklippan har försvunnit så 3D miljön får ett dystrare uttryck än originalbilden. Svar 10. Formerna tycker jag att du har lyckats bra med och jag gillar de rankiga grenarna som finns vid sidan av träden, så formerna här är helt okey de återger miljön på ett bra sätt och man ser att det är ljust den miljön du konverterat från 2D till 3D. Svar 11. En viktig del som inte tagits med i överföringen till 3D är karaktären(eller i alla fall en indikation på en karaktär) som lutar sig mot dörren. Allting inuti en bild berättar en historia, ljus, texturer, karaktärer och deras historia med miljön. Vad som skulle kunna vidareutvecklas kan vara, aatt få ljussättningen rätt på alla miljöerna då detta inte riktigt kommer fram i sitt nuvarande tillstånd. Sen så på bild 4, så är det en vit himmel? För att dölja evenetuella fel i renderingen etc. så kan en fotoretushering hjälpa väldigt mycket. Men viktigast av allt. John Bauer bilden visar väldigt fina ojämnheter på materialen vilket enkelt kan åstadkommas med en enkel mump/normalmap. Svar 12. Formerna på dörren är bra. Textuerna på dörren och stenen är väldigt bra. Jag upplever gränserna mellan objekten väldigt tydligt i 3D modellen. I originalet flyter allt samman. Avsaknaden av detalj är det som stör mig mest. Se t.ex. marken och rötterna i bilden jämfört med originalet. Svar 13. Det jag huvudsakligen ser som skulle kunna förbättras är de små pärlorna som återfinns i originalbilden. Dessa kanske skulle kunna illustreras genom partikeleffekter i luften eller liknande, eller detaljer direkt på objekten. Svar 14. Ljussättningen på bild 2 stämmer inte riktigt överens då det är väldigt mörka skuggor på överdelen av bilden. Bergets textur skulle behöva mer blå ton. Gångjärnen behöver ljusas upp, de ska nästan ha samma valör som träet på dörren. Marken har ett 39
djup i bild 2 till skillnad från bild 1 (originalet). Detta är bra, för originalbilden saknar väldigt mycket djup. Overall så är bilden väldigt lik, saknar dock trollet!:> Svar 15. På något vis känns det som att det är mer djup i den tvådimensionella bilden är den tredimensionella. Vet inte om det har med skuggor eller något att göra. Sen skiljer sig lite smådetaljer på texturen, vilket inte är konstigt då originalet är handmålat. Träden är fantastiskt välgjorda och stämmer klockrent överens med originalet. Svar 16. Detaljnivån, i framförallt texturen, är inte lika hög i den modellerade versionen. Jag förstår att detta är för att du försökt hålla en lågtexturbudget. För att inte förlora lika mycket kraft på höga detaljer skkulle shaders (helst procedurella då) kunna användas. John Bauer- bilden har en något blåare ton än den gröna som den modellerade har. Det är även mer skugga i den modellerade bilden. Det tydligaste skillnaden skulle jag vilja säga är marken, som till skillnad från den mossiga, lummiga texturen i den målade bilden är väldigt platt. Men jag förmodar att även detta har med datorkraftbudget att göra. Det mesta av detta är dock detaljer. I stort tycker jag att du har gjort en fin miljö. Många plus för porten! Svar 17. Det största som skiljer sig enligt mig är Bauers verk är ljusare och har mer detaljer i form av mossa på marken osv. Det är kanske svårt att få med sådant med low- poly krav men jag tycker du lyckats fånga helheten, själva essensen av hans verk. Svar 18. Originalet har större detalj rikedom och motivet flyter ihop bättre till en helhet. 40