ForgetMeNot IT-Universitetet i Göteborg Göteborg den 7 januari HT 2001 Grupp nr 2 Matts Larsson Anki Carlsson Cissi Rittsjö Johan Thoresson
Denna rapport är indelad i följande delar: - Problemområde - en kort presentation av behov och bakgrund - Arbetets struktur - en överblick - Output - bekräftelse och varning - Dörrhandtaget - presentation - Armbandsuret presentation - Vår prototyp beskrivning 1 Problemområde I en stressad värld är effektivitet en dygd och det är en prisad kunskap i vårt samhälle är att kunna hålla reda på flera saker samtidigt. Men många människor är rädda för att glömma eller tappa bort saker som är viktiga för dem. Det är inte så konstigt. Flertalet av oss skulle inte klara vår vardag utan exempelvis plånboken. Utan pengarna, busskortet eller vad det nu kan vara, kommer vi inte långt. Ändå kan vem som helst råka glömma sin plånbok hemma, på ett cafe eller ovetande tappat den på bussen. Det finns ett stort behov av ett externt stöd för minnet som idag tar sitt uttryck i saker som: filofaxer, handdatorer, post-itlappar, komihåglistor, med mera. Med en förgätmigej undersöker vi hur en ubicomp-pryl skulle kunna fungera som både bekräftelse och varning för att hjälpa minnet, och stödja användaren i både vardag och mer extrema situationer. 1.1 Output Fokus i detta projekt har legat kring att utforska olika former av output. Användaren kräver olika former av output när situationerna skiljer sig åt. För att ta reda på detta har scenarier utarbetats och omformats, utarbetats och omformats igen. Förutsättningen för systemet var att det skulle stödja användaren i en stressad situation genom att varna med någon form av indikation (vibration, ljud, värme/kyla, ljus etc.). En annan aspekt av systemet var att försäkra användaren om att allt är som det ska även när larmet inte är igång. Användaren kan behöva en bekräftelse på att alla föremål är med som skall vara det. 1.2 Arbetets struktur Arbetet i detta projekt har innehållt flera olika delar. Brainstorming i flera omgångar ledde till skisser av många olika idéer. Livsstilsstudier, Intervjuer och omarbetning och färdigställande av scenarier, videofilm, foton, tester av handtag har löpt parallellt med bygget av den elektroniska prototypen och olika test av dess output. Fyra scenarion har färdigställts: Dörrhandtaget - vardagsscenario (videofilm) - bröllopsscenario (skrivet) Armbandsuret - vardagsscenario (skrivet) - bröllopsscenario (skrivet) Till armbandsuret hör även den byggda prototypen. 2
Arbetsfördelningen inom gruppen har varit sådan att byggandet av prototyp och tillverkningen av videofilmen har gjorts av Johan och Matts. Scenarierna, testerna av handtaget och utformandet av dörrbrickan har gjorts av Anki och Cissi. Den del i rapporten som beskriver prototypen har skrivit av Johan medan övriga delar har skrivits av Anki och Cissi. 2 Dörrhandtaget Projektet Förgätmigej presenterar två olika lösningar. Dels ett system som finns i hemmet och dels ett som fungerar utanför. För hemmabruk kom handtaget till ytterdörren i fokus. Som mobil lösning tjänar förgätmigejklockan syftet att påminna och varna. Tanken med dörrhandtaget är att skapa ett fast system i hemmet som påminner om en person glömt något. Fördelen med handtaget är att det inte kräver en extra display som ska kontrolleras. Är systemet kopplat till en display ger handtaget en påminnelse när personen bör vända huvudet dit för att se vad som glömts. Handtagsindikationen i sig är taktil och oundviklig eftersom personen måste ta i det för att kunna gå ut. Dessutom har systemet en bra placering, den är det sista som passeras på vägen ut från hemmet. Det är där personen bör fundera på om den glömt någonting. 2.1.1 Vardagsscenario 1 (videoscenario) För att illustrera ett tänkt användande har en videofilm gjorts av en vanlig morgon i Matts liv. Han sitter och äter frukost och inser helt plötsligt att han har bråttom till jobbet. I brådskan glömmer Matts sin mobiltelefon. Samma scenario visas igen, med den skillnaden att det nu i Matts dörrhandtag till ytterdörren sitter en sensor som känner av att han inte har sin mobiltelefon med sig. Matts får en liten elektrisk stöt av handtaget. Han reagerar kraftigt på den och tittar på displayen på väggen som visar att det är mobiltelefonen som han glömt. 2.2 Output hos handtaget Vi misstänkte att en stöt kanske inte är det ultimata sättet att göra en användare uppmärksam på att man glömt något. Därför gjordes intervjuer med användare och så småningom även test av olika former av output. Vid intervjuerna utryckte sig flera användare skeptiska till tanken om att få en stöt i handen. Det skulle kunna gå så långt att man är rädd att gå ut genom dörren om det är möjligt att man glömt något. Tanken med systemet är att det skall stödja användaren och inte göra dem mer stressade. Vid samtal med användare kom övriga åsikter fram som att om man är stressad kanske man inte tittar på handtaget, eller att det är skumt i hallen så att handtaget inte syns så tydligt. Det fanns även funderingar kring att ha en indikation på utsidan eftersom man oftast tittar på dörren när man 3
låser. Men användarna trodde att det skulle vara irriterande att hinna ut och stänga dörren innan man blev påmind. Alltså måste indikationen vara på insidan och frammana en stark reaktion hos användaren men som ändå inte får vara så stark att man inte vill använda systemet. En taktil förändring hos handtaget skulle kunna vara en bra lösning. 2.2.1 Handtagstest Handtagets indikation måste vara tillräcklig stark för att man skall reagera men inte så stark att den uppfattas som mycket obehaglig. För att få en uppfattning om olika strukturer på ett handtag utfördes några enkla experiment. Ett handtag kläddes med olika föremål med olika struktur och sedan fick användare testa hur de upplevde det. Vid testerna användes cernitlera, silvertejp, både ut och insida, tyg och kardborrband. Fyra personer testade de olika strukturerna, samtliga tyckte att cernitleran och den klibbiga sidan på tejpen var för obehagliga. De tyckte också att tejpens utsida och tyget kändes för lite. Samtliga testpersoner tyckte att kardborrbandet var bäst, obehagligt utan att vara äckligt men ändå tillräckligt stickigt för att man skall märka strukturen. Handtag med cernitlera Handtag med kardborrband Handtag med silvertejp Handtag med tyg Handtag med silvertejps klistriga sida utåt 4
2.3 Bröllop och glömda ringar Varför bröllop som specifik situation? Vid intervjuer med gifta par har det framkommit att det föremål de är mest rädda att glömma under sin bröllopsdag är brudens ring, antingen att de skall glömma den hemma eller att deras bestman skall glömma den på bröllopsdagen. Bröllop är en speciell händelse i många människors liv. Vi som skrivit scenariot har kommit i kontakt med många bröllop. Cissi har bland annat varit toastmaster på bröllopsfester, hon arbetar också i en juvelerarbutik där hon är i kontakt med par som ska gifta sig. Anki har varit fotograf på många bröllop i samband med en egen fotofirma. 2.3.1 Bröllopsscenario 1 - Och vilken dag ska ni gifta er? Expediten i juvelerarbutiken såg utforskande på dem. Linda kunde inte låta bli att söka Torbens hand för att trycka den lätt. Nu är det verkligt, tänkte hon. Vi ska gifta oss! Tänk om något går fel! Expediten avbröt abrupt Lindas tankegångar: - Och vilken tid går ni upp på bröllopsdagens morgon? - Ursäkta? - Ja, jag frågar om tiden för att kunna programmera en present som ni kommer få när ni kommer nästa gång. Mer säger jag inte. Expediten log. Kyrkbröllop och 80 inbjudna gäster. Linda och Torben hade svårt att sova om nätterna. Allt de kunde tänka på var inbjudningar, beställa brudklänning, frack, boka frisör, florist, fotograf, cateringfirma, bröllopstårta, festmusiker och så vidare. Efter en tid besökte de juveleraren igen. Precis som expediten utlovat plockade hon fram någonting mer än bara en ring i en ask. - Det här är en förgätmigej, förklarade hon och lade upp en liten bricka på disken. Ni kanske har sett den tidigare? Den hjälper er att komma ihåg ringarna. Här, pröva! *** - Bara 13 dagar kvar. Se, den räknar ner! Torben stod hemma i hallen och höll i dörrhandtaget till ytterdörren. Han hade just installerat förgätmigejen enligt instruktionerna. - Tror du att den där funkar, sa Linda och nickade åt brickan. - Klart, replikerade Torben. Det ser du väl? Eva och Magnus hade en likadan. Jag tycker den är snygg. Dessutom är det alltid bra att få en extra påminnelse. *** På bröllopsdagen hände något extra. På slaget 10.00 sköts guldserpentiner ut från den lilla brickan på dörren. Linda och Torben noterade det med förtjusning och fortsatte sedan de sina förberedelser. Klockan skyndade på och blev plötsligt mycket. De fick bråttom. Utanför tutade redan brudparets bestman, i sin bil. Torben stod i hallen. - Skynda dig nu älskling, är du inte färdig ännu? - Jag kommer, har du med dig allt? - Ja, men skynda. Vi är sena! 5
I dörren ramlade serpentinerna av när de skyndade sig ut och sekunden efter gick klocklarmet. Precis som de sett i affären turades förgätmigejbrickan och asken om att låta som kyrkklockor i korta sekvenser. - Ringen! Linda såg på Torben. Tar du den? Det låter som om den är i vardagsrummet. - Jag hör! *** 2.3.2 Brickan Denna bricka som brudparet får när de köper sin ring är designad med utgångspunkt i en hotellbricka som man hänger på dörren. Eftersom den följer med gratis är den tänkt som ett enklare reklamföremål. Den är tänkt att vara gjord i plast i den aktuella guldsmedens färger och med dess logotyp. Brickan visar antalet dagar som är kvar till bröllopet. På detta sätt får brudparet bekräftelse på att den fungerar. Brickan innehåller en motor som reglerar nedräkningen av dagar och serpentinerna. Det finnes även ett ljudkort och en högtalare som låter som kyrkklockor om brudparet glömmer ringen på bröllopsdagen. Ringen ligger i en ask som är kopplad till brickan som hänger på dörrhandtaget genom sensorer. Asken innehåller också ljudkort och högtalare som låter som kyrkklockor. Detta för att ännu tydligare koppla brickan till ringen och för att hjälpa brudparet att lokalisera ringen när dom glömmer den. Vigselringen med sin ask Brickan under nedräkning Brickan aktiverad på bröllopsdagen 6
3 Armbandsuret Detta system är baserat på den information som insamlades under projektet i MDI. Där gjordes intervjuer och scenarier med användare som gav resultatet att ett armbandsur var en lämplig grund för ett dylikt system. Användaren väljer vilka föremål som skall vara knutna till systemet och hur indikationen skall ske. När användaren avlägsnar sig med än ca två meter från ett inlagt föremål varnar systemet på det sätt som användaren har valt. Det är detta system som ligger till grund för vår byggda prototyp. Denna prototyp är gjord för att testa olika former av indikation, ljud, ljus, värme och vibration. Under de intervjuer som gjorts med användare har flertalet undrat över hur vibration skulle uppfattas, om det är tillräckligt tydligt i en stressad situation. Det har varit svårt för användarna att tänka sig hur vibration som varningsindikation skulle uppfattas. Förhoppningen är att denna prototyp skall ge en del av svaret. 3.1.1 Vardagsscenario 2 Matts läser vid IT-Universitetet i Göteborg och bor i Skövde. Detta innebär att när han skall hem måste hinna med en viss färja och sedan ett visst tåg eftersom tågen bara går med en timmas mellanrum och båtarna med en halvtimmas mellanrum. Efter att ha suttit kvar på eftermiddagen en torsdag upptäcker Matts att han har bråttom om han skall hinna med sitt tåg. Han har suttit i studion och arbetat så han plockar snabbt ihop datorn och springer. När Matts kommer fram till färjan inser han att han glömt kvar sin plånbok i studion. Han rusar tillbaka men eftersom det har hunnit bli kväll är dörren låst nere på bottenplan så han kan inte komma in i byggnaden. Det finns ingen dörrklocka, Matts passerkort ligger kvar i hans plånbok som ligger i studion. Chalmers Lindholmens servicecenter har hunnit stänga. Vem ringer man till nu? En låssmed? Men om Matts hade haft ett armbandsur Matts inser att han har bråttom och börjar packa ihop sina saker. Han springer ut ur studion men han hinner inte många meter förrän hans armbandsur börjar pipa. Han tittar på klockan och ser en ikon som blinkar som visar hans plånbok. Matts vänder, tar sin plånbok och springer till färjan. Han hinner med färjan och sitt tåg. 3.1.2 Bröllopsscenario 2 - Va sena ni är! Magnus tittade uppfodrande på det stressade brudparet som satte sig i bilen. - Vi glömde nästan ringen, flåsade Torben och satte sig tillrätta. - Och nu är det min tur att glömma den nånstans, skrattar Magnus. - Det låter du bli! Var är din förgätmigejklocka? Magnus räckte fram vänsterarmen och Torben drog asken med vigselringen mot uret. - Du kan glömma bort vad som helst, kommenterade Linda och skakade på huvudet. 7
*** Magnus lämnade av det nervösa brudparet hos frisören. - Nä, jag är hungrig, sa han till sig själv och till sin bil. Ska vi inte ta en sväng till McDonald's du och jag? Han åt snabbt, egentligen hade han inte tid med det här. En hastig titt på klockan visade att det var tid att gå. Magnus hann inte långt. Förgätmigejklockan han fått i julklapp vibrerade på armen strax efter att han rest sig. Kvar på platsen där han suttit låg jackan kvar. Med vigselringen i. - Oops. Tur! suckade han för sig själv. Ibland har man tur. 4 Vår prototyp Vi beslöt oss att bygga en prototyp av vårt armbandsursbaserade system. Vi beslöt oss för att fokusera på olika typer av outputs och bestämde oss tidigt för att inkludera följande tre olika outputs i vår prototyp: Taktila o Rörelser vibrationer o Temperatur värme/kyla Visuella o Ljusförändringar blinkande dioder Vår färdiga prototyp består av tre beståndsdelar. Ett armbandsur, en basenhet och taggar. 4.1 Armbandsuret I armbandsuret finns komponenterna för att ge de tre olika typerna av outputs som tidigare nämnts. Här finns en liten vibratormotor för att armbandsuret skall kunna vibrera, här finns ett litet element som kan avge värme och slutligen finns fyra små lysdioder i olika färger (röd, blå, grön och gul) som kan lysa och blinka. Vad som händer med dessa komponenter styrs från i basenheten. 8
4.2 Basenheten I en riktig version av Förgätmigej skall all elektronik rymmas i armbandsuret, men detta har vi inte lyckats med i vår prototyp. Istället har vi byggt en liten basenhet som innehåller den mesta elektroniken. Här finns batterier, en mikroprocessor, en massa sladdar, motstånd och dioder som behövs för att vi skall kunna få allt att fungera. Dessutom finns inne i basenheten den enhet som kommunicerar med taggarna. Vad som sedan händer inne i basenheten är följande. I mikroprocessorn körs ett litet program som hela tiden ligger och väntar på rätt signal från enheten som kommunicerar med taggarna. Om den enheten inte får någon signal från taggarna sänder den en signal till mikroprocessorn som i sin tur triggar och skickar ut signaler till elementet, lysdioderna och vibratormotorn i armbandsuret. 9
Defaultvärdena är följande: Lysdiod, röd PÅ Lysdiod, blå PÅ Lysdiod, grön PÅ Lysdiod, gul PÅ Element AV Vibratormotor AV Med andra ord, om man har alla sina saker i närheten av sig (när Förgätmigej inte är triggad ) lyser alla fyra lysdioderna i armbandsuret, medan såväl vibratormotor som elementet är avstängt. I triggat läge är värdena som följer: Lysdiod, röd BLINKAR/PÅ Lysdiod, blå BLINKAR/PÅ Lysdiod, grön BLINKAR/PÅ Lysdiod, gul BLINKAR/PÅ Element PULSERANDE Vibratormotor PULSERANDE Den lysdiod som representerar det man är på väg att glömma blinkar medan de övriga fortsätter att lysa. Elementet pulserar (AV/PÅ/AV/PÅ osv) för att inte bli för varmt. Vibratormotorn pulserar också det är då som det blir tydligast effekt. Basenheten placeras i till exempel i bältet och kopplas till armbandsuret med en sladd. 4.3 Taggarna Den tredje och sista beståndsdelen är dom små taggarna som man skall fästa i nyckelknippan, plånboken eller vad det är som man inte vill glömma. Dessa enheter är köpta som de ser ut tillsammans med mottagaren som sitter i basenheten. Taggarna har vi inte byggt om överhuvudtaget. 10
5 Slutsatser Detta arbete har varit en experimentorienterad process. Det tog sitt ursprung i en idé som har utforskats genom tester, byggande av en prototyp, intervjuer och dokumenterande. Erfarenheterna har varit både positiva och negativa. Tyvärr sprack vår tidsplan. Det är väldigt lätt att vara överoptimistisk när man uppskattar sin förmåga samtidigt som det är svårt att göra en uppskattning av hur lång tid vissa saker tar. Dessutom sker ofta små missöden vilka fördröjer processen ytterligare. Det är också lätt att höja sina krav under arbetet eftersom man ser vad som är möjligt att göra. Det tog längre tid både att bygga prototypen och att färdigställa scenarierna än vad vi hade räknat med. Detta innebar att vi inte hann göra de användartester som vi hade hoppats. Det hade varit väldigt intressant att se vad resultaten hade blivit. Däremot har det varit väldigt roligt och givande att arbeta med en ursprungs idé och att se den växa. Vi har lärt oss mycket om vad som är möjligt att skapa själv och hur man faktiskt kan använda sig av datorer. Man har fått en inblick i vad UB-Comp innebär både genom sitt eget projekt men även genom att se vad andra grupper arbetar med. 11