Silverdalerns Världshäfte



Relevanta dokument
BAKTAL, SKVALLER OCH FÖRTAL

Online reträtt Vägledning vecka 26

REFLEKTIONER UTIFRÅN PSALM 85

Så får du bättre. självkänsla. Experter Frågor och svar Intervjuer Steg för steg-guider Praktiska tips SIDOR

FÖRLÅTA I HERRENS NAMN En predikan av pastor Göran Appelgren (Läsningar: Joh 8: 1-20; AC 7273)

Carlos Castaneda Citat

Livet är en magisk resa där tiden inte existerar

Avigajl. 1 Sam 25:6b-11

Avundsjuka och Besvikelse. Besvikelse Jag kanske blandar ihop besvikelse med sorg ibland, men jag tror att båda har en närhet av varandra i våra liv.

Global nedvärdering av sig själv, andra och livet.

Ett ödmjukt hjärta Av: Johannes Djerf

Halvmånsformade ärr. Något osynligt trycker mot mitt bröst. Jag vänder mitt ansikte mot fläkten, blundar åt den

7 steg från lagom till världsklass - 7 tips som berikar Ditt liv

Jona. Jona bok är en profetbok, men en väldigt annorlunda sådan, och också en väldigt kort, du läser ut den snabbt hemma i em.

TJUVSTARTER I AGILITY - en kamp i envishet

LYRICUS SAMTAL NR. 1. Att uppleva Helhetens Navigatör

Fördelarna med Meditation och hur du använder den i ditt liv

Verktyg för Achievers

Eftertext Glömda Stigar. Kungen läste meddelandet om igen och rynkade på pannan. Inpräntat på pergamentsbiten stod det skrivet, i klarrött bläck:

Kasta ut nätet på högra sidan


En Raggningsexperts Bekännelser

Leda förändring stavas psykologi

Kristet Sällskapande Stefan Forsbäck 2007

1. Bekräftelsebehov eller självacceptans

Markus 3:29 Men den som hädar den helige Ande får aldrig någonsin förlåtelse utan är skyldig till evig synd.

Vilja lyckas. Rätt väg

k l o c k a n å t ta på kvällen stannade en motorcykel på Säfärs

Delad tro delat Ansvar

Korsvägsandakten. En utskriftsvänlig version

Först till häcken... en berättelse om vad som hände innan prinsen kysste prinsessan ROLLER HÄCK-IRÈN MAMMA OLE DOLE DOFF

Välkommen till ditt nya liv. vecka 13-16

Din första kärlek. Värnamo Kort inledning och bakgrund

En ledare efter Guds hjärta

Övningar till avsnitt 3 - Leva inifrån och ut

ACoA:s Mötesordning för telefonmöten

INDISKA BERÄTTELSER DEL 9 RAMA OCH SITA av Tove Jonstoij efter Ramayana berättelse. Berättare: Magnus Krepper. Indiska Berättelser del 9

ÖKA DIN SOCIALA KOMPETENS. På en timme

Soldater Skrift - Soldiers Scriptures. 11 Ikläden eder hela Guds vapenrustning, så att I kunnen hålla stånd emot djävulens listiga angrepp.

Den magiska dörren. Kapitel 1

När väckelsen kom till Efesos En predikoserie, hållen i Korskyrkan, Borås, av Micael Nilsson Del 4: Att ge bort det bästa man har

371 Herren är min herde, mig skall intet fattas, han låter mig vila på gröna ängar, han för mig till vatten där jag finner ro. (Psalt.

Kommer du med på en resa?

JAG LÅG BREDVID DIG EN NATT OCH SÅG DIG ANDAS

Församlingens verktygslåda del 2 Av: Johannes Djerf

5 vanliga misstag som chefer gör

I Sverige har vi många fri- och rättigheter och stor valfrihet inom de flesta områden. Det är först när vi är svårt sjuka och döden oundvikligen

Självkritik. Självacceptans starkaste sambanden med att må bra. Att vara lika vänlig mot sig själv som mot någon annan som är med om svårigheter

FOTOGRAFERING EJ TILLÅTEN TÄNK PÅ ATT STÄNGA AV MOBILTELEFONEN

Om skaparen. Tomas Öberg är idag entreprenör, föreläsare och på gång med sin första självbiografi Ilska, kärlek och framgång från insidan och ut.

1. (första söndagen i månaden: arbetsmöte) Anonyma Sexmissbrukares Stockholmsmöte söndagar , Hartwickska huset, St Paulsgatan 39.

Om någon gärna vill få en församlingsledares tjänst, så önskar han sig en god uppgift. 1Tim 3:1

Hur definieras ett jämställt samhälle? (vad krävs för att nå dit? På vilket sätt har vi ett jämställt/ojämställt samhälle?)

Om du mår bra så mår jag bra! Kan en relation hålla hela livet?

Tro Hopp - Kärlek 3. HOPP. Jesu uppståndelse: (1 Kor. 15:1-58. Vägen till ett förvandlat liv!

KREATIVA BÖNESÄTT. en praktisk hjälp till dig som är ledare! Initiativtagare till materialet: Maria Melin

I vilket förhållande står du till din anhörige som har problem med alkohol/droger? make/maka son/dotter förälder syskon arbetskamrat annat.

Hon kan inte hålla tillbaka tårarna, hon trycker ner sitt ansikte i den stora vinterjackan.

Huvud, axlar, knä och tå: daglig läsning vecka 3

FÖRKORTA DIN VÄG PÅ BANAN

MELISSA DELIR. Vilsen längtan hem

Jag ritar upp en modell på whiteboard-tavlan i terapirummet.

Transseans på Stockholm Spiritualistiska Förening. Den 8 februari, 2016

2. KÄRLEK Kärlekens tillämpning tredje delen: En tjänande kärlek (1 Kor. kap 9)

Söndagen före domsöndagen Vaksamhet och väntan Luk 12:35-40, 2 Kor 13:5-9

Stacia ville straffa Blake. Skära upp kroppen och hacka sönder hans kön för att han påminde henne om allt det hon inte hade. Men

Självkänsla. Här beskriver jag skillnaden på några begrepp som ofta blandas ihop.

Jag har kommit som sändebud från änglarna. Jag har levt tidigare på Jorden. Jag är en av mediets guider.

MIN MOR, MITT HÅR OMTANKE OCH KRITIK

Kärleken till nytta. Predikan av pastor Göran Appelgren. (Läsningar: Luk 14:1-32; AC 6388, Se sista sidan!)

Att fortsätta formas

Ringa in eller ange den siffra som du tycker bäst stämmer med hur du mått de senaste tre dagarna.

Alla får ligga. strategier i förförelsekonst för den moderna gentlemannen och kvinnan

När hon trodde att allt var för sent Predikotext: Apg 9:1-19

Att ge feedback. Detta är ett verktyg för dig som:

Generation Gör det själv. Malin Sahlén, Stefan Fölster Juli 2010

SPECIELL ANDLIG FÖDA FÖR SJÄLEN

21 december Vittnesbörd efter undervisning och praktik i Inre bönen :

MÄNSKLIGA RÄTTIGHETER I ISLAM

Övning 1: Vad är självkänsla?

När livet gör oss illa Mitt i vardagen inträffar händelser som vänder upp och ned på tillvaron!

PSYKIATRISK EGENBEDÖMNING. Institutionen för klinisk neurovetenskap, sektionen för psykiatri Karolinska institutet

Ovanliga Tips till ett Smalare Liv av Seif Fendukly Alla rättigheter förbehålls.

den stora staden, och predika för den det budskap jag ger dig. i. När Gud beskriver sig själv med egna ord, så beskriver han sig själv så här:

Byggt på Löften Av: Johannes Djerf

2 e Trettondedagen. Nåd vare med er och frid från Gud vår Fader och Herren Jesus Kristus. Amen.

Konsten att leda workshops

Välkommen! Mikael Widerdal

Född är Frälsaren och Förlossaren, Kristus, Herren, i Davids stad. Kommen är friden, himmelska tiden nu är fullbordad. Min själ, var glad.

Söndagsskolan och LoveNepal. sid12

Den första dressyren will to please NEJ HIT SITT SITT NEJ STANNA HIT STANNA LIGG

Det bästa som hänt under min tid som boklånare

Kap III. Vårt lidande blir Jesu lidande. Vid Jesu kors stod hans mor (Joh 19:25) Också genom din egen själ skall det gå ett svärd (Luk 2:35)

Helande. En lärjungens identitet. Av: Johannes Djerf

Genetisk variation är livsviktig för vitaliteten och ganska snabbt även en förutsättning för överlevnaden hos en art.

Valpens utveckling till vuxen hund Av Therese Lindman, PH 3

Studiehandledning - Vems Europa

OM GUD FINNS, VAD SKULLE DU FRÅGA HONOM?

Sektorn för socialtjänst BRUKARUNDERSÖKNING AVSEENDE BOENDESTÖDET 2008

Tre misstag som äter upp din tid och hur du enkelt gör någonting åt dem. Innehåll. Misstag #1: Önskelistan Misstag #2: Parkinsons lag...

Transkript:

Silverdalerns Världshäfte Innehållsförteckning 1. Vampyrer 1. Omfamningen 2. Fysik 3. Besten 4. Blodsband 5. Psykologi 6. Social struktur 1. Nyomfamnad 2. Neonat 3. Anchilla 4. Äldre 2. Klanerna 3. Traditionerna 1. Maskeraden 2. Domänen 3. Avkomman 4. Ansvaret 5. Gästfriheten 6. Förgörandet 4. Camarillan 5. Titlar 1. Upprätthållare av Elysium 2. Profoss 3. Fogde 4. Primogen 5. Furste 6. Senechal 6. Andra sekter 7. Mytologi 1. Generationsbegreppet 2. Diableri 3. Jägare 4. Varulvar 8. Statusskikten 1. Äldre 2. Anchilla 3. Neonat 4. Ghoul 9. Brujah 10.Gangrel 11.Malkav 12.Nosferatu 13.Toreador 14.Tremere 15.Ventrue 16.Caitiff- Klanlösa 17.Ghouler

Vampyrer Vampyrer existerar inom de flesta kulturer och myterna kring dessa är många. Odödliga blodsugare från skräck-genren eller glittrande tonårsvampyrer är några moderna exempel. Så ligger det inte riktigt till. Nedan kommer du att läsa om en bestialisk, men ändå sofistikerad vampyr som under årtusenden hållit sig dold undan mänskligheten. Omfamningen Detta är själva skapandet av en ny vampyr. Rent tekniskt är det ingen direkt uppseendeväckande process: den tilltänkta töms på sitt blod, vanligen av skaparen själv, och får sedan en mindre mängd vampyrblod som ersättning. Själva övergången kan vara lugn och stillsam eller ett våldsamt utbrott av smärta och okontrollerbara spasmer. Det är nu det intressanta inträffar: den nyinvigdes sinnen mångdubblas i effektivitet. Synen förbättras och en ny värld av färger och kontraster kommer i fokus. Luktsinnet skärps och hörseln tillåts fånga upp ljud bortom det mänskliga spektrat. Väl omfamnad så bevaras vampyrens utseende som i en ögonblicksbild. Huden känns onaturligt kall vid beröring och med åldern blir den allt blekare, men på det stora hela kommer han eller hon att se lika dan ut, även efter tusen år av o-liv. Fysik Få av Släktet kan inta annan föda än blod. De som försöker spyr snabbt upp maginnehållet, men med träning har vissa vampyrer lärt sig att hålla nere en mindre måltid tills det att etiketten inte står i vägen för att kasta upp. Med tiden så kommer en vampyr att ersätta alla sina kroppsvätskor med blod en tunn hinna av blod kan svettas av en nervös vampyr och tårar av blod kan gråtas. Blod har andra unika användningsområden för en vampyr. De kan, på ett mentalt plan direkt påverka blodet och omdirigera det till olika delar av kroppen. Genom att spendera, eller vad vissa kallar bränna, blod kan en vampyr utföra en rad häpnadsväckande konster läka sår på rekordtid, mångdubbla sina fysiska förmågor eller ge bränsle till de mystiska förmågor vampyrer besitter. Vampyren måste ha blod för att överleva. I stort sett alla vampyrer dricker människoblod, då det bäst släcker deras onaturliga törst. Om vampyren inte dricker blod så kommer djuret inom honom, besten, att bli så stark att den själv tar sig till ytan och tar blodet på första bästa sätt. Det är detta som är vampyrens stora svaghet, djuret inom. Besten Inom varje vampyr vilar ett hungrigt vidunder som är motsatsen till människan. Det är besten, och besten känner bara tre drifter: döda, äta och sova. Det är besten som driver vampyren att döda sina byten istället för att bara dricka tillräckligt med blod. Besten är den primitiva driften som definierar vampyren ett rovdjur som inte räds människor, bryr sig om maskeraden eller låter sig kuvas av någon eller något. När besten tar över faller vampyren tillbaka på primitiva instinkter: slåss eller fly. Besten är inte enbart ett enkelt djuriskt medvetande. Den är sofistikerad nog att inse att tids nog, kanske efter eoner av att ha undertryckts, kommer den att segra. Vampyrens best är så stark att den vid farliga situationer tar sig till ytan även om vampyren fortfarande har starka band till sin mänsklighet. Vampyrer kan visserligen bli hur gamla som helst, men de kan förgöras, t.ex. av eld och solljus. Om besten får syn på okontrollerad eld eller solljus så kommer den genast att resa sig till ytan och få vampyren att fly från platsen i panik. Detta kallas Rötschrek. Blodsband När en vampyr dricker en annan vampyrs blod så får han en del av denne vampyr i sig. De kommer

närmare varandra och vampyren som drack upplever en stark dragningskraft till givaren.. Ju fler gånger en vampyr dricker blod från en annan desto mer hängiven blir han eller hon. När denna druckit minst tre gånger, under tre olika nätter, så är denne så otroligt förälskad att han i stort sett inte kan säga emot den andre. Detta kallas för ett blodsband. Vissa vampyrer använder blodsbandet för att förslava andra vampyrer, medan en del bara visar kärlek med det. Det finns exempel på vampyrer som låtit blanda sitt blod och sedan har bägge druckit så att det blir ett ömsesidigt band. Man kan bara vara bunden till en vampyr, såvida inte blod från flera vampyrer blandas och dricks samtidigt, något vissa klaner praktiserar. Blodsbanden tynar bort med tiden, men det går väldigt sakta och kan ta årtionden. Om någon som redan är bunden binder någon annan så för han blodsbandet vidare, eftersom den nye slaven känner sin herres kärlek till dennes herre. Även Ghouler påverkas av blodsband, men dessa band tynar bort mycket snabbare än för en vampyr. Därför brukar många vampyrer låta sina Ghouler dricka av sitt blod ganska regelbundet. Psykologi Vampyrer är av naturen solitära varelser, ensamma rovdjur vars drifter är själviska och destruktiva. Då vampyrer sammanstrålar kan man inte förbise det faktum att de alla tävlar om samma resurser och för varje ny vampyr som skapas, minskar kollektivt deras chanser att överleva. Social Struktur Ett av sätten som Släktet använder för att fastställa hackordningen är en kombination av ålder och generation. Nyligen omfamnade vampyrer måste visa sitt värde för de äldre mer etablerade individerna för att erhålla någon form av erkännande. Om en vampyr sköter sina kort rätt så kommer med tiden en ökad status. Genom ränker, manipulation och agerande kan denna process snabbas på, men maktens kvarnar maler sakta och uppstickaren kan snabbt finna sig omringad av en hop avundsjuka konformister som mer än gärna visar denne till sin rätta plats. Nyomfamnad Nyomfamnad kallas den som nyligen invigts som vampyr men som ännu inte introducerats till vampyrsamhället och därmed inte lämnat sin skapares sida. Andra nedsättande termer kan vara Yngel eller Färsking. Skaparen är ansvarig för sin avkommas handlingar tills det att denne anses vara redo att möta sin nya kultur på egen hand. Vissa klaner skyddar sina nyomfamnade under många år innan detta inträffar, andra lämnar sin avkomma att klara sig på egen hand mer eller mindre omgående. Neonat Gränsen mellan Nyomfamnad och Neonat är subjektiv. Vanligen kan man säga att när omgivningen inte längre ser på vampyren som sin skapares bihang och är beredd att döma denne efter egna meriter och gärningar, har han eller hon blivit neonat. Neonater utgör merparten av vampyrernas samhällsskikt och anses utgöra den vuxna befolkningen. Anchilla De vampyrer som har ett par årtionden eller ibland århundraden under bältet, faller in under denna svårt definierade kategori. De har generellt bra koll på hur vampyrsamhället fungerar och har visat sitt värde mer än en gång. Äldre Vad som definierar en Äldre är ofta lika subjektivt som i de övriga fallen. Generellt korresponderar denna status åldersmässigt någonstans mellan 200 till 1000 år som vampyr, med tillhörande domän

och tillgångar. Detta är städernas elit som från sitt toppskikt styr med giriga järnhänder. De dikterar lagar och förordningar från sina obskyra kretsar och har ett väldigt reellt inflytande över liv och död. Klanerna Brujah Passion driver Brujahklanen. En Brujah brinner alltid för något och vad en Brujah än tar sig till så gör denne det med passion. De är rebeller och handlingskraftiga tänkare, även om de tenderar att handla först och tänka i efterhand. Brujah är inte sällan våldsbenägna och utgör påtaglig förändringskraft i vampyrsamhället. Genom tiderna har de varit agitatorer och formidabla krigare även om ryktet som bråkmakare oftast överstiger deras positiva egenskaper. Deras individuella drivkrafter tenderar att till och från splittra klanen, något de andra klanerna i regel är tacksamma över då det sätter mindre fokus på resten av samhället. Gangrel Dessa ensamvargar har brutit sig loss från civilisationen och lever ofta kringströvande i den fruktade vildmarken mellan städerna. Gangrel är liksom Brujah fruktade krigare, men drar sin krigiska inspiration från djurisk instinkt snarare än upprorisk ilska. De är de mest rovdjurslika bland vampyrer och njuter av jakten på ett djuriskt sätt samtidigt som de har en djup förståelse för besten inom sig. Gangrel har som regel sparsam kontakt med andra vampyrer, och betraktas allmänt som tysta och tillbakadragna. Det skulle kunna vara av ovilja att bli indragna i konflikter men kan lika gärna vara av rent ointresse. Sedan början på 90-talet har Gangrel sakta dragit sig ur Camarillan och de få som är kvar är där helt och hållet efter personligt tycke och har oftast ingen klan att vända sig till. Det är i stort sett bara i Norden som Gangrel fortfarande har politiska poster. Malkav Även andra vampyrer fruktar de oberäkneliga Malkaverna. Deras blod bär en förbannelse som gjort dem alla obotligt galna. Galenskapen kan anta vilken form som helst från ett maniskt begär att upprätthålla ett fiktivt lagverk till en övertygelse om att alla andra ingår i en jättelik konspiration. I många fall är det omöjligt att på ytan skilja Malkaver från de andra friska klanerna och de få vars psykoser är uppenbara tillhör de mest skräckinjagande vampyrer man kan träffa på. Malkaverna har så vitt man vet alltid rört om i vampyrsamhället. Deras blotta närvaro är nog för att skapa oreda och rucka på logikens lagar. Friheten från rationalitetens begränsningar verkar ha gett dem en underlig instinktiv insikt, en visdom som helt enkelt inte kan greppas av de normalt sinnade. Nosferatu Nosferatu är ofta eftertänksamma och tålmodiga, men lika många finner också stort nöje i att chockera andra med sitt groteska utseende eller beteende. Nosferatuklanens förvridna och vanskapta yttren påminner ständigt om vampyrernas förbannelse. För att undgå upptäckt från människorna har många Nosferatus tvingats ta sina boningar under jord, i kloaker, vattendräneringssytem och katakomber. Deras förmåga att hålla sig dolda utnyttjas också för att samla information som ofta säljs till höga priser. Inom klanen delas dock informationen fritt då årtusenden av gemensamt utanförskap har skapat starka band av samhörighet och lojalitet. Nosferatu kringgår till stor del de andra klanernas

interna intrigerande och statustävlande, de föredrar att arbeta tillsammans. Toreador Toreadorerna kan vara eleganta, praktfulla, brillianta, visionära och utsvävande. I kärnan av alla Toreadorer ligger glöden för det vackra i tillvaron. Toreadorer drivs mycket av passion precis som Brujah, men en Toreador försöker alltid att medverka en viss elegans i det hon gör. Av alla klaner är Toreadorerna de vampyrer som har mest kontakt med den mänskliga världen. De glider behagfullt genom de dödligas samhälle och de omger sig själva med de bästa och lyxigaste föremål och människor som världen har att erbjuda. Toreadorerna är hängivna Camarillan. Som klan är de dock inte intresserade av att styra, utan verkar hellre som inspiratörer med sina kvicka tal och graciösa handlingar. De har en begränsad praktisk organisation, även om deras sociala nätverk är legendariska. Klanen möts oftast regelbundet, men mer som en ursäkt för påkostade fester och visningar än för att verkligen åstadkomma något. Status bland Toreadorerna är nyckfull och ett subtilt leende eller spydig kritik kan leda till framgång eller katastrof. Tremere Tremereklanen var ursprungligen en samling mänskliga trollkarlar som giriga efter odödlighet tvingade hemligheten om vampyrism från ovilliga Vampyrer. Sådana dåd förärade klanen ett ondskefullt rykte, och även idag skulle vissa vampyrklaner inget hellre vilja än att utplåna hela Tremeres blodslinje. Trots detta håller klan Tremere en stark plats i Camarillan, för dess medlemmar var vitala när det gällde att betvinga inkvisitionen och upprätthålla Maskeraden. De bevisar ständigt att de är farliga fiender och mäktiga allierade. Tremere är tveklöst den tätast organiserade klanen och de utövar fortfarande en version av de arkana konster de studerade i livet. På så sätt tillför de en användbar kraft till Camarillan. Ventrue Ventrueklanen är gammeldags, traditionsbunden och sofistikerad då den främst består av utpräglade aristokrater och kapitalister. Medlemmar inom klanen är oftast ledarna inom Camarillan och väljer mestadels att framstå som försiktiga, hedersamma, sociala och eleganta. De återfinns i toppskiktet av den dödliga världen och har inte sällan inflytande över många av städernas mäktigaste medborgare. Det är också Ventrueklanen som i regel utövar mest politisk kontroll i städerna, och om något går fel är det Ventrueklanen som de andra av släktet vänder sig till. Även om Ventrue gärna gör affärer över klangränserna är de inte sena att ta ut skälig kompensation för sin hjälp när det är andra klaner som ber om den. Det är dock en framträdande tradition bland Ventrue att egna klanmedlemmar alltid kan få skydd av andra Ventrues. Ventrue är väldigt stolta över sitt ledarskap över vampyrsamhället, och insisterar alltid på att de är Camarillans grundare. Deras möten är ökända för att vara omotiverat långa med tanke på resultat, men i gengäld är det genomtänkta beslut som fattas. Assamite Det är inte många som känner till mycket om klan Assamite förutom lösa rykten som sprider sig. De har sakta och säkert börjat vistas allt mer och mer i Camarillans städer under senare år, även om klanen officiellt inte tillhör sekten. Klanen härstammar från mellanöstern även om det är tydligt att de omfamnar västerlänningar också. Assamiterna är oftast hemlighetsfulla och tillbakadragna även om det varierar mycket beroende på individ. Deras specialitet och affärer i Camarillan handlar oftast om att undanröja folk ur både vampyrernas och människornas samhälle. Något de gör med finess då det ryktas om att de till och med har

särskilda förmågor utformade enbart för att mörda. En annan utstickande detalj hos klanen är att dess medlemmar blir mörkare i hyn ju äldre de blir, istället för ljusare som andra vampyrer. Caitiff- Klanlösa Caitiffer är vampyrer som av olika anledningar inte har det annars självklara bandet till en klan, oftast beroende på hög generation. De befrias på så sätt från klannackdelarna, men betraktas å andra sidan av klanerna som en lägre form av vampyr och når aldrig högre poster i vampyrsamhället. Ghouler Kraften i en vampyrs blod kan även överföras till mänskliga tjänare (eller djur). Människor som dricker vampyrblod erhåller en del av blodgivarens krafter och med detta en mörk aptit. I och med konsumtionen av vampyrblod Blodsbinds människan till sin mästare. Så länge tjänaren dricker regelbundet av mästaren upphör denne att åldras, mångdubblar sin styrka och tar del av vampyrernas andra övernaturliga krafter. Så fort de slutar dricka från vampyrer förlorar de sina krafter och kroppen återgår till sin naturliga ålder. Ghouler är obotligt lojala sina mästare, ett dilemma som blir påtagligt om flera Ghouler tjänar samma mästare då avundsjuka och öppen rivalitet ofta uppstår. En Ghouls lojalitet och känslor är som hos en missbrukare. Sådana personer faller inte sällan offer för raseriutbrott och störda begär. En Ghoul vars mästare hotas eller förringas på något vis kan gå till extremer för att skydda sin herre. Traditionerna Traditionerna kallas den samling regler och lagar som hjälper vampyrer att överleva och undgå upptäckt. Inte alla följer traditionerna till punkt och pricka, men även de mer rebelliska inser vikten av att upprätthålla åtminstone maskeraden. Att se till att traditionerna efterlevs samt att tolka dessa faller på fursten. Detta är ett tungt ansvar men även ett privilegium. DEN FÖRSTA TRADITIONEN: MASKERADEN Du skall icke avslöja din sanna natur för de utanför släktet. Gör du det mister du din rätt till Blodet. DEN ANDRA TRADITIONEN: DOMÄNEN Din domän är din ensak. De som beträder den är skyldig dig respekt. Ingen ska ifrågasätta ditt ord på din domän. DEN TREDJE TRADITIONEN: AVKOMMAN Du får endast skapa en avkomma med din Äldres tillåtelse. Skapar du en avkomma utan din Äldres tillåtelse skall både du och ditt barn förintas.

DEN FJÄRDE TRADITIONEN: ANSVARET Dina avkommor är dina egna barn. Innan de är fria att släppas skall du styra dem i allt. Deras synder är dina att uthärda. DEN FEMTE TRADITIONEN: GÄSTFRIHETEN Hedra en annans domän. När du kommer till en ny stad ska du presentera dig för fursten. Utan furstens accepterande är du intet. DEN SJÄTTE TRADITIONEN: FÖRGÖRANDET Du skall icke döda en annan av släktet. Endast de äldre har rätten att förgöra. Blott den äldste bland er skall utlysa blodsjakten. Maskeraden Denna tradition anses vara den viktigaste. Den skyddar vampyrsamhället och dess individer från insyn. Stora resurser läggs på att översläta maskeradbrott och straffet för de som avslöjar sin sanna natur är mycket hårt. Domänen Denna tradition hanterar ägandet och rätten till territorier. Somliga städer ligger helt under sin furstes ägo medan andra kan ha mer frikostliga furstar vad gäller domäner och områden. Faluns furste har tidigare delat ut domäner till äldre vampyrer utefter behov eller prestationer. Men för tillfället är de flesta domäner tillbakadragna. Avkomman Vanligt är att endast fursten ger dig rätt att skapa avkomma och Falun är inget undantag. Dock är det inte ovanligt att beslut om omfamning tas upp i primogenen och dess representanter tillåts komma med invändningar. I slutändan är det dock fursten som har sista ordet. Ansvaret Denna tradition hanterar två viktiga frågor. Dels påtalar den att skaparen i sak äger sin avkomma tills det att denne själv kan klara sig i vampyrsamhället. Å andra sidan så är skaparen ytterst ansvarig för sin avkommas handlingar som om han eller hon själv skulle agerat. Då ny, inte upptagen, avkomma gör sig skyldig till brott mot traditionerna ställs både skaparen och avkomman inför fursten som utser ett lämpligt straff. Det händer att individer frias helt, även om det är sällsynt. Gästfriheten Falun var under sin storhetstid väl besökt och då dess furste ofta var strängt upptagen, tilläts vampyrer vistas i staden under en rimlig period utan att behöva besvära fursten med presentationer och liknande. Denna sed lever kvar än i denna dag. Å andra sidan så förväntas tillresta gäster förstå stadens tolkningar av traditionerna och lyda dessa utan förbehåll.

Förgörandet Vid brott mot den sjätte traditionen äger fursten rätt att utlysa Blodsjakt. I sådana fall deklareras den dömde individen persona non grata (ej önskvärd person) och dennes liv är förverkat. Var och en av stadens vampyrer förväntas delta i blodsjakten. Detta är det strängaste straffet som kan utmätas och därmed ganska ovanligt. Camarillan Camarillan grundades under 1400 talet för att bevara och beskydda vampyrernas samhälle efter att interna krig samt inkvisitionens framfart närapå utrotat dem alla. Sektens ledare, då som nu, genomdriver traditionerna med hänsynslös brutalitet. Vampyrer, dessa varelser kallade Släktet, söker genom Camarillan att upprätthålla en diskret harmoni mellan vampyrer och mänskligheten ett mål som ständigt hotas av andra sekter och anarkistiska rörelser. Camarillan anser sig själv förkroppsliga HELA vampyrsamhället, och det ligger faktiskt ett uns sanning bakom denna hybris. Det är trots allt vampyrernas största och mest inflytelserika sekt och nära nog varje stad på jorden har någon form av Camarilla närvaro. Detta kan härröra från Camarillans diktat vilket säger att oavsett vilken klan eller blodslinje du tillhör, kan du alltid presentera dig inför en furste och hävda medlemskap i Camarillan. I detta finner man att sekten håller domvärjo över alla vampyrer och de faller samtliga in under Camarillans auktoritet. Många ur Släktet anser att det är lättare att sitta i skuggan av Elfenbenstornet än att debattera dess reella inflytande. Århundraden har tillåtit Camarillan att expandera sin globala dominans, dock med begränsad framgång. Vampyrer är territoriella i sin natur och det är stor skillnad mellan att låta en furste stödja tanken om total auktoritet genom en central organisation, än att ha denna organisation sparka in stadens portar och avkräva total lydnad. De Äldre som kommer ihåg tiden före sekten fnyser ofta åt de yngre, upproriska vampyrerna. De kommer ihåg inkvisitionens eldar och är villiga att offra vissa friheter för att vidare upprätthålla maskeraden och trygga sin säkerhet i de dödligas värld. Även om alla vampyrer kan åberopa medlemskap, kommer de flesta från Camarillans grundande klaner: Brujah, Gangrel, Malkav, Nosferatu, Toreador, Tremere och Ventrue. Dessa klaner hjälpte tillsammans till att grunda Camarillan och håller även sektens högsta poster inom den Inre cirkeln. Under de många år som passerat sedan grundandet, anser vissa att sekten har degenererats. I början av 90-talet klargjorde representanter från klan Gangrel att klanen helt tänker utgå från sekten och under loppet av några år var Gangrel en raritet inom Camarillans städer. Det är i stort sett bara i Norden som klanen fortfarande beblandar sig med sekten och i vissa städer har de fortfarande officiella poster även om många i resten av världen ser ner på nomadernas "förräderi". De Äldre klamrar sig fast vid sin makt och blir allt mer paranoida i tron att infiltratörer från Sabbaten, eller Anark-sympatisörer ska försöka förstöra det som Camarillan så länge har kämpat för att bygga upp. Neonaterna känner sig mer och mer som livegna under de Äldres ok där de ombeds skydda och upprätthålla en organisation som de svårligen kan avancera inom, men där de lätt kan ådra sig nyckfulla och grymma bestraffningar. Anchilla, mellanskiktet, befinner sig i en än värre situation: oförmögna att forcera sig igenom det glastak som skiljer dem från de Äldres dominans, men givna tillräckligt med makt för att se de yngre vässa sina dolkar och konspirera i missnöje. Camarillan upprätthåller traditionerna, skyddar maskeraden och knyter vampyrernas samhälle samman, men på bekostnad av de som de svurit att skydda.

Hur länge kommer den yngre generationen att finna sig i detta missförhållande innan måttet är rågat? Titlar Upprätthållare av Elysium Även kallat Elysiumföreståndare eller Elysievärd. Detta är till största delen en informell titel men som ändå ger en viss prestige. Den medför många praktiska ansvarsområden då det faller på upprätthållaren av Elysium att se till att Elysiumfriden bevaras och att andra regler efterlevs. Posten tilldelas av Fursten och kan vara antingen permanent eller tillfällig. Profoss Profossen ser över stadens gränser och håller koll på vem som kommer och går. Rollen innefattar även ett visst mått av diplomati då Profossen ofta stöter på nyanlända eller kommer i kontakt med angränsande vampyrsamhällen. Av tradition är Profossen även stadens bödel, men efterfrågan för dylikt är numera sällsynt. Fogde Detta är Furstens högra hand, ansvarig för att upprätthålla Camarillans och Furstens lagar. Primogen Primogen är en flexibel titel på många sätt. I vissa domäner tillfaller titeln den äldsta och mest inflytelserika medlemmen ur varje klan. Många gånger utgör Primogenen rådgivare till Fursten, liksom i Falun. Fursten i Falun tilldelar representanter från de olika klanerna Primogen-status helt efter eget huvud vilket kan innebära avvikelser från Äldst går först traditionen. Politik spelar givetvis en stor roll vilket kan tillåta en yngre vampyr att bli invald i Primogenen. Furste Furste är den högsta titel en vampyr kan hålla i en stad. Vissa är tyranner och absoluta monarker medan andra inte är mer än politiskt manipulerbara marionetter. Titeln är erkänd, till och med respekterad av alla vampyrer, oavsett sekt. Furstens plikter och privilegier är många, men den viktigaste är upprätthållningen och tolkning av Traditionerna. Han eller hon äger även rätten att deklarera Elysium, kalla till Blodsjakt, medla dispyter bland sina undersåtar och kräva blodstribut. Fursten har även rätt att utse och upplösa Primogenen. Senechal Senechalen är en inflytelserik person som agerar i Furstens ställe skulle han eller hon få förhinder eller på annat sätt hindras utföra sina plikter. Makten är inte absolut men tillåter Senechalen att hantera dispyter eller sådant som Fursten anser mindre viktigt. Däremot kan alla beslut fattade av Senechalen upphävas av Fursten. Titeln delas ut av Fursten själv och hålls ofta av dennes egen avkomma eller annan klan-äldre. Ibland tillsätter Fursten en Senechal från sina rivaler för att stävja politiskt hög sjö.

Andra sekter Förutom Camarillan existerar en rad andra sekter. En av dessa är Anarkrörelsen. Dessa vampyrer har bildat mindre samhällen som delvis frångår Camarillans, för att inte säga de Äldres, värderingar. Olika samhällen lever efter olika regler, men i regel tror de på avskaffandet av de Äldres absoluta makt och styrs ibland genom olika demokratiska system. Anarkerna gör vad de kan för att inte stöta sig med kringliggande Camarilla-städer och vid de fåtal tillfällen de vistas i Camarillans områden visar de respekt för lagarna och gör åtminstone mindre ansträngningar för att inte stöta sig med lokalbefolkningen. Vad det beträffar Camarillan så är Anarkerna ingen fristående grupp som tillåts härja fritt och göra som de vill, utan är en del av Camarillan som trots allt representerar ALLA vampyrer. En annan sekt är den fruktade Sabbaten. Dessa mordlystna vampyrer har helt övergivit sin mänsklighet och bejakar istället sina primitiva drifter. De slåss, raljerar och mördar urskiljningslöst och anses vara fiender till Camarillan. De höll tidigare till i södra Sverige men har under modern tid inte etablerat någon större närvaro i landet. Utöver dessa två sekter så finner man en myriad av små sammanslutningar och alternativa ideologier. Så länge dessa inte gör något större väsen av sig finns det ingen anledning till oro och Camarillan kan bara se på dessa med roat förakt. Mytologi Exakt vad som skapat vampyrismen är ett omdebatterat ämne, främst bland de Äldre. Ett par teorier existerar, ofta fyllda av dogma och självmotsägelser. En del talar om en ursprunglig skapare som spred förbannelsen vidare. Bibliska texter pekar tillbaka till människans skapelse, men andra teorier existerar. En falang hävdar att vampyrer är resultatet av evolution att detta är nästa steg i mänsklighetens existens och ett naturligt uttryck, om än ett evolutionshopp. Lösa rykten säger att det en gång fanns en slags vampyrernas bibel, men få, om någon, har lyckats uppvisa någon form av bevis som stödjer detta. Generationsbegreppet Bland vampyrer så används begreppet Generation för att beskriva hur långt en individ befinner sig från den ursprungliga källan. När en vampyr omfamnar en ny så räknas dennes barn som en generation högra än sin skapare. Generationen säger en del om vampyrens potential. Ju lägre generation desto mer blod kan en vampyr lagra i sin kropp och kontrollen över blodet ökar. Urgamla vampyrer ska, enligt legender, endast kunna livnära sig på vampyrblod då vanligt människoblod inte längre är potent nog. Diableri En låg generation medför vissa risker. De av högre, svagare, generation söker tillskansa sig kraften hos de mer kraftfulla vampyrerna genom att begå Diableri, en både fruktad och hatad gärning bland vampyrer. Genom att dricka en annan, starkare, vampyrs blod och sedan konsumera dennes själ kan man sänka sin generation och därmed öka sin egen styrka. Endast under Blodsjakt kan det vara tillåtet att begå Diableri, och dessa tillfällen är sällsynta.

Jägare Under häxprocessen i slutet av 1600-talet flockades allsköns galningar i Falun med omnejd. Bland dessa fanns en handfull häxjägare som inte bara var på jakt efter häxor, utan givetvis kompletterade sin repertoar med vampyrjakt. Kyrkans tjänare har alltid varit ute efter att utrota vampyrerna och de skyr få medel för att slutföra sitt uppdrag. Under häxprocessen kunde de dölja sin verksamhet i skuggan av häxbränningar och mer än en vampyr fick sätta livet till under denna tid. Häxjägarna idag är få och därmed ytterst sällsynta. De senaste ryktena om häxjägare i Falun kom och gick under slutet av 1800-talet. Varulvar En annan varelse som man med fördel håller sig undan är varulvar. Tidigare har staden varit en fast ståndpunkt mot varulvshot och annat otyg norrifrån. Framförallt var det Faluns fruktade och världskända Gangrel-klan som patrullerade i stora områden då de höll i försvaret av Sveriges nordligaste delar och på så vis också resten av Europa. Men hotet från varulvar har minskat drastigt över de århundraden som gått och inte sedan mitten på 1700-talet har en varulv dödats i Falun. Det finns en del yngre vampyrer som påstår sig sett en hårig best eller två smyga omkring i utkanten av skogen men då inga bevis någonsin uppstått har folk mest börjat rycka på axlarna åt den sortens prat. Vissa säger dock att den dagen en varulv kommer in i Falun och staden är så oförberedd som i dagsläget så kommer många få sätta olivet till. Vampyrer må vara övermänskligt snabba och starka, men mot en varulv har en ensam vampyr sällan någon större chans. Statusskikten Äldre De äldre är depraverade, omänskliga varelser som glider genom Elysiums korridorer som bevis för alla vampyrers kommande förfall. Det eviga livet leder ofrånkomligt till vampyrens sanna natur blottas. Äldre är tyngda av besten och vampyrernas alla svagheter, samtidigt som de är bland de mäktigaste varelserna som existerar. Vissa är fasansfulla att beskåda och skrämmer yngre vampyrer med sin bara uppenbarelse. Andra är så mentalt söndrade och påverkade av besten att de inte längre kan känna empati eller förhålla sig det mänskliga samhället. De äldre befattar sig inte med det mänskliga samhället. Ofta sköts sådana kontakter genom flera lager av bulvaner. Deras Anchilla-barn ombesörjer att Neonater beordrar sina Ghouler att få saker gjorda. Ofta håller sig äldre med förslavade hjordar av människor, även om de kanske rationaliserar det som att de tar hand om de små liven och göder dem. Tids nog kan inte ens människoblod släcka deras törst, utan de tvingas dricka blodet av andra vampyrer. De äldre har sällan tålamod för vampyrpolitiken på lokalnivå, utan sluter sig antingen inom sig själva eller sin egen domän, eller vidgar sina vyer till nationella och internationella plan. Äldres spel kretsar kring: Storpolitiskt manövrerande Långtgående strategier som tar åratal att gå i lås Driva klanens agenda och dirigera dess medlemmar Söka förlorad kunskap och förvalta Camarillans sanningar

Anchilla Anchilla är de politiska högdjuren. Där Äldre är för fjärmade från det mänskliga samhället och för upptagna av sig själva är Anchilla de som både står med ena foten i den föränderliga verkligheten utanför Elysium och har statusen och erfarenheten i vampyrsamhället. Det är i praktiken Anchilla som agerar Primogener, Senechal, Fogde och andra poster som kräver erkännande, men också ett aktivt intresse för vampyrsamhället. Anchilla är beslutsfattare och ledare, men väldigt sällan praktiska "doers" när det gäller kontakter med det mänskliga samhället och områden utanför Elysium. Om bevis ska skaffas undan, diplomatiska förbindelser (med icke-vampyrer) upprättas, ärenden undersökas, etc. är det Neonater i Anchillas tjänst som sköter det. Anledningarna är flera, men framförallt saknar Anchilla den naturliga kontakten till det mänskliga samhället. De har inte blivit de fjärmade monster som de äldre har blivit, men skillnaden mellan liv och död har fortfarande gjort sig påmint. Dessutom vet Anchilla vad de har att förlora. Neonater är möjliga att offra och såsom vampyrsamhället fungerar är det bara genom att ta risker och anstränga sig mer än andra som Neonater kan hoppas att få avancera inom vampyrsamhället. Anchilla å andra sidan har uppnått en status och för dem är det viktigare att hävda sig gentemot sina likar inom vampyrsamhället för att avancera. Bättre då att skicka delegater på ärenden som är riskfyllda för hälsa och status. Anchillas spel kretsar kring: Debatter kring lokalpolitiken Upprättandet av traditionerna och etikettsregler Passa upp på de äldre och visa sig dugliga inom vampyrsamhället Förhandlingar, planerande och resursfördelning Deras ekonomi handhas i regel av Neonater eller Ghouler och i övrigt lever de på avkastning. Det finns Anchilla som mer praktiskt sköter sina egna affärer, men en sådan vampyr skulle ses lite som en excentriker. Konflikter mellan klaner. Anchilla använder klanen som hävstång för sig själv, men också som socialt skydd. Ju starkare klan desto starkare individ. Neonater Som Neonat har du allt att bevisa och ganska lite att förlora. Du har knappt vant dig vid en tillvaro utan ditt mänskliga liv och det kan till och med vara så att din mänskliga umgängeskrets inte vet att du är död. Neonater har inte tillgång till Elysium. De måste bevisa sitt värde för att överhuvudtaget få Anchillas uppmärksamhet. Många Neonater har dessutom betydligt mer intresse av sina mänskliga affärer än vampyrsamhället. De kanske inte är mer än tio år äldre än den käresta de lämnat efter sig och håller ett vakande öga över henne. Deras företag som de byggt upp och brunnit för kanske fortfarande har Neonaten som formell ägare. Neonater genomlever eller har nyligen genomlevt separationer från sina mänskliga liv. Det är i stort sett alltid förknippat med någon form av ångest. Även om de hoppats på att dö från det mänskliga liv de hade kan de nu fortsätta se allt som de missar. Neonaterna är begränsade som alla vampyrer i sina förehavanden med det mänskliga samhället. Även om de i betydligt större utsträckning än Anchilla faktiskt vistas på klubben och jagar bland människor, har de avvecklat, eller är på väg, att avveckla sina mänskliga liv. Även om de är vampyrsamhällets utförare agerar de därför i det dolda gentemot det mänskliga samhället. Via bulvaner och i skydd av mörkret sköter de de affärer som vampyrsamhället behöver

för att klara sig. Det är Neonaterna som fyller på stadens resurser genom nya affärsmöjligheter. Neonaters spel kretsar kring: Styra affärers verksamheter (undre världen likväl som high society) Är ofta utförarna; vampyrsamhällets soldater och de som får saker gjorda. Konflikter mellan vampyrer i det mänskliga samhället, dvs företagsövertaganden, kamp om domäner, etc. Söka sig till grupper av likasinnade för att trygga sin överlevnad och öka chanserna att avancera. Ghouler Ghouler är de som faktiskt får saker genomförda i det mänskliga samhället. Det är också oftast Ghoulerna man skickar först när man ska få personer undanröjda, städa undan problem, etc. Anledningarna är många. En Ghoul som dör väcker inte lika mycket uppmärksamhet som en död vampyr. Ghouler är inte begränsade av dygnets mörka timmar och de är enkla att ersätta. Dessutom kan Ghouler skapas just för att de är bra på att få något uträttat, även om de har allt att bevisa för att passa bra in i vampyrsamhället. Slutligen: Ghouler är lojala. Att skicka en Neonat innebär att man skickar någon som så småningom har sikte på din position i samhället. En Ghoul aspirerar bara på att få ditt blod. Ghoulers spel kretsar kring: Kontakter med det mänskliga samhället Utföra ärenden åt sina mästare Tävla om prestige och inflytande bland andra Ghouler och vampyrer Hantera ekonomiska resurser Hota, utpressa, dupera och manipulera nyckelpersoner i den mänskliga världen. Brujah Passion Passion driver klan Brujah. De andra klanerna förväntar sig att Brujahs ska vara våldsamma och osammanhängande, men i deras våldsamma natur finns kraften att förändrar samhällen, något anarkrörelsen ofta bevisat. Det är dock sällan de sluter sig samman under samma passion, och deras klansammanhållning är skör som bäst. Klanens förändringsbenägenhet gör dem också till den klan som lättast följer med i det moderna samhället och många har stenkoll på vad som ger cred på gatan. Det brukar sägas att en Toreador kan fixa ett inbjudningskort åt dig till de häftigaste klubbarna, men det är en Brujah som får dig förbi vakten. Ideal Klan Brujah består till största delen av rebeller, både med och utan ideal. Att kämpa för någon form av social förändring ligger de flesta Brujah varmt om hjärtat. Brujah är ofta frispråkiga och upprörande, dessutom är många av dem ganska våldsamma av sig. De flesta andra vampyrer uppfattar Brujah som naiva rebeller som fastnat i ett övernaturligt tonårsuppror, men sanningen är att äkta passion och djupt engagemang ligger bakom Brujahs uppträdande. Vampyrer av Klan Brujah lägger sig an med någon form av passion eller idé som de stöder hårdnackat och tydligt. En del Brujah följer karismatiska ledare för någon fraktion inom klanen medan andra föredrar en mer trotsig individualistisk hållning. Klanens historia och arv består av lärda krigare, bekanta med både talets och svärdets styrka.

Många Brujah har fört konceptet in i den moderna tiden och ägnar sig gärna åt lite intellektuellt duellerande för att sedan gå ut och sprida förödelse för att vidare understryka sina argument. Deras hängivenhet åt förändringen och upprorets tradition är en av få saker som enar Brujah som klan. Om en gemensam fiende visar sig är Brujah av alla fraktioner inte sena att sluta sig samman mot denna. Efter att detta hinder överkommits är det dock ett rent hasardspel vilka allianser som håller eller förändras. Ett av de mest genomgående dragen i Klanen är att man har någon sorts vision om en utopi vilken man kämpar för att uppnå. Det kan handla om att återskapa någon gammal ordning eller skapa en helt ny, ett uppenbart problem är att det inte finns två Brujah som kan komma överens om vilken utopi som är den rätta. Förändring Brujah förlitar sig på kaotisk beteende och vräker regelbundet den invanda ordningen över bord för att ta ett steg närmare någons utopi. Andra klaner har vant sig vid detta och tillåter Brujah ett visst svängrum, ingen vill bli Brujahs nästa gemensamma fiende. Faktum är att Brujah förväntas vara vilda och högljudda; denna stereotyp är naturligtvis till stor fördel för de medlemmar av klanen som vet hur man för sig och kan formulera sina argument väl nog att inte behöva ta till våld för att uppnå sina syfte. Klanen tenderar att luta åt det kostymklädda hållet med karismatiska uppviglare och intellektuella extremister. Med det inte sagt att radikala krafter saknas. Yngre individer tenderar att uppträda aggressivt och framhäva sina åsikter med en attityd som ofta irriterar de andra klanerna. Trots tydliga splittringar mellan kostymerna och anarkisterna kan klanen gemensamt gå man ur huse om behov skulle uppstå. Förenklat sett finns det två varianter av Brujah: Kostym och Gäng. Alla Brujahs klär sig modernt, men kostymbrujahs har mörka kostymer, gärna med skjorta i mörkare färg med översta knapparna uppknäppta. De har i stort sett aldrig slips. Gängbrujahs klär sig i punkkläder eller streetkläder, gärna med anarkistiska inslag. Klannackdel: Brujahs har mycket lättare än andra vampyrer att förlora sig i besten. I alla situationer då en stressad normal person skulle kunna tänkas slå till någon kommer en Brujah att göra det. Vid en allvarlig förolämpning kommer en lättstött Brujah instinktivt att attackera. Detta undviks genom att spendera 1 Vilja. Klandiscipliner: Snabbhet, Styrka, och Utstrålning Gangrel Djuriska enstöringar Dessa ensamvargar har brutit sig loss från civilisationen och lever ofta kringströvande i den fruktade vildmarken mellan städerna. De är de mest rovdjurslika bland vampyrer och njuter av jakten på ett djuriskt sätt samtidigt som de har en djup förståelse för besten inom sig. Gangrel har som regel sparsam kontakt med andra vampyrer, och betraktas allmänt som tysta och tillbakadragna. Det skulle kunna vara av ovilja att bli indragna i konflikter men kan lika gärna vara av rent ointresse. Gangrel betraktas oftast som tysta och tillbakadragna. Även om denna stereotyp bär lika lite sanning med sig som någon annan stereotyp så har Gangrel mycket lite att göra med den

överklasskultur som frodas i klaner som Ventrue och Toreador. Nomader Av alla vampyrer står kanske Gangrel närmast sin sanna natur. Dessa nomadiska har brutit sig loss från civilisationens bojor och föredrar att leva sina liv på resande fot eller pendlande mellan stad och vildmark. Hur de på något sätt undviker de fruktade varulvarna är okänt, kanske har det något att göra med att de själva är formskiftare. När man talar om en vampyr med förmågan att förändra sig till en varg eller fladdermus är det sannolikt en Gangrel man talar om. Krigare Gangrel är liksom Brujah fruktade krigare, men till skillnad från Brujah drar Gangrel inte sin krigiska inspiration från upprorisk ilska utan snarare från djurisk instinkt. Deras förmåga att med sina klor utmäta stor, svårläkt skada inger respekt även för tekniskt överlägsna kombattanter. Att vinna en strid mot en Gangrel kan fortfarande innebära att man förlorar kriget eftersom man inte har någon möjlighet att läka såren innan nästa fiende anfaller. Beskyddarna Faluns Gangrel-klan har skyddat inte bara Sverige utan i viss mån resten av Europa från varulvshot i forna tider. Men i och med industrialismen och dagens växande samhälle så anser Gangrel att de inte har mycket kvar i Camarillan.Det var länge sedan en varulv skymtades i Sveriges norra skogar och klanen har tappat sin stolthet och kan inte längre kalla sig varulvsdödare och beskyddare. En del yngre Gangrel, som med största sannolikhet aldrig sett en varulv, påpekar att det är tack vare dem som varulvarna inte kommer tillbaka men de flesta andra klaner viftar oftast iväg dessa kommentarer. Ingen verkar riktigt bry sig om att Faluns Gangrel en gång i tiden var allt som stod mellan varulvarna och resten av Sverige. På den tiden hade staden ett nästan världsomvälvande rykte som numera är ett minne blott. I det att världen utvecklades fick inte bara klanen utan hela Falun allt mindre arbete som vaktpost norrut och stadens invånare hade inget annat val än att tvinga anpassa sig. Nu förtiden är Falun mestadels en kulturstad och drivs mycket av Toreadorer, Brujah och Ventrue. Gangrel har hamnat mycket i skymundan då ingen har någon användning för krigare om det inte finns något krig. Farväl Ingen vet riktigt exakt när det hände men någon gång under 90-talets mitt ansåg klan Gangrel att Camarillan inte behövdes för deras överlevnad. De flesta Gangrel i övriga världen försvann, ibland helt spårlöst och många reste norrut. I Norden har Gangrel alltid varit en påtaglig klan och särskilt i Falun där den i århundraden har varit stark och fast även i fredstider. Det är förmodligen på grund av detta som Sverige är ett av de sista länderna i världen där Gangrel faktiskt är kvar, innehar politiska poster och fortfarande tillåts ett Primogen. Men trots detta har även Falun såsom resten av landet börjat utrymmas på Gangrel och de senaste tio åren har klanen i staden halverats. Detta oroar en del då man börjar tänka på vad som faktiskt skulle hända om varulvarna skulle få för sig att komma tillbaka. Klannackdel: Gangrels närhet till besten gör att denne manifesteras genom både fysiska och psykiska drag. Detta måste sminkas och i viss mån skådespelas. Vildvuxet hår, långa naglar, huggtänder och rovdjurslika ögon är vanliga drag. Djurisk manierism likaså. Prata med spelledningen om du har frågor. Klandiscipliner: Animalism, Uthållighet och Proteus

Malkav Galenskap Nosferatu är inte fula, de är groteska, animerade monstrum av äckel och uppstötningar. Att kalla Malkaver galna är lika meningslöst som att kalla Nosferatu fula, eller människor mänskliga. GALENSKAPEN, i brist på bättre ord, är lika mycket en del av Malkavernas förbannelse som vampyrismen, den flyter genom blodet och blodet flyter genom alla sinnen och genom hjärnan. Varje Malkavs blod är olika, galenskapen muterar från generation till generation och blodets galenskap är smittsamt. Malkavernas Ghouler drabbas, liksom andra som dricker. Galenskapen kan ibland undertryckas, men bara genom den slutliga döden kan galningen bli helt fri från sin sjukdom. Det är inte orimligt att betrakta Malkavers galenskap mer som ett sjätte sinne än vanföreställningar. Å andra sidan tyder det mesta på att det inte är galenskapen per se som ger Malkaverna insikter. Andra vampyrer kan ha sinnessjukdomar utan att få tillgång till Malkavernas förmågor. Snarare verkar det som att det är Malkavernas gåvor som gör dem galna än tvärt om. Orättvisan är stor och Malkaver använder spratt för att ge även andra en glimt av sanningen. Omfamnandets krossande av verklighetens illusion innehåller också förklaringen till den i särklass högsta självmordssiffran bland alla klaner. Den nästan outhärdliga skräck och panik som följer ett omfamnande till Malkav kombinerat med den jämförelsevis låga självbevarelsedriften under de första levnadsåren gör att många väljer att ta den enklaste vägen ut och bevittna soluppgången en sista gång, trots att varje nerv i kroppen skriker efter skydd. För de som överlever väntar dock en värld av mångfald som enklare varelser bara kan drömma om. Malkavtid Malkavtid kallar man det abstrakta band (lika delar fjärde dimension som ett undermedvetet nätverk) som delas av alla Malkaver. För de som är uppkopplade är det det som ett ekande tomrum strax bortom det hörbara. Det är genom detta astralneurologiska nätverk som Malkaverna förbinds över sektgränser och till och med tid och rum. Ingen matchar Malkavgeneralens hängivenhet, mod, fokus och hänsynslöshet. Låt dem upplösa fienderna i smärta och förvirring när kriget rasar men kedja dem i fredstid. Inget är så opålitligt som en Malkav i en ordnad omgivning. Spratt Att skämta med andra individer i vampyrsamhället är Malkavers sätt att få andra att omvärdera sin världsbild. Genom att sparka verkligheten i ändan kan den visa sidor offret inte tidigare var medveten om. Då personen tvingas att angripa situationen från ett annat perspektiv så sparkas de i en riktning som ligger närmare den verklighet som Malkaverna anser sig uppfatta. Eftersom Malkavers verklighetsuppfattning varierar oerhört från individ till individ, är även typen av spratt extremt varierande. Faktum är att spratt som benämning har den nackdelen att den trivialiserar och isolerar den omskakande aktiviteten. Malkaver är i någon mån nästan alltid i färd med att utföra spratt. I stort sett varje medveten handling är en förändringsakt. Det är även farligt att tro att Malkavers enda ambition är att påverka individer. Vissa Malkaver är lika benägna att göra spratt för att påverka städer, nationer, själva verkligheten. Eller varför inte sig själva? Malkaver briljerar i att utöva inflytande över den dödliga världen. Deras inflytande är indirekt och väldigt kraftfullt, ofta bara med väldigt godtyckliga kanaler till de områden de influerar. Detta gör också Malkavernas sanna maktområden svårmanipulerade. Mentalvården Detta är traditionellt det som varit Malkavernas område, men mer för att andra klaner ansett det

passande och för att det är Malkavernas huvudsakliga rekryteringsbas för Ghouler och barn. Även andra resurser innehas ofta på detta indirekta sätt. Pengar finns när det behövs, om det behövs. Eftersom Malkaver är tämligen otillförlitliga lyckas de sällan skaffa sig nämnvärda mängder allierade eller kontakter. De få gånger som sådana innehas av en Malkav verkar de vara helt slumpmässigt valda. Politiken Att kalla Malkaverna politiska är högst missvisande, men att avfärda dem från det politiska spelet är naivt och, har visat sig, potentiellt förödande. Vid flera tillfällen tidigare har klanens inflytande i det mänskliga samhället visat sig vara oumbärligt för Camarillan. Det är alltid väldigt svårt att veta på vilken fot Malkaverna står på och många anser att de flesta agendor klanen kommer med är triviala och rentav dumma. Även om det ibland har varit värt att lyssna noga på vad en Malkav faktiskt säger. En sak är i alla fall säker, det är omöjligt att med säkerhet veta vad galningarna tänker. Klannackdel: Välj en sinnesrubbning som rollen haft sedan omfamningen. Denna kan undertryckas i en scen genom att spendera 1 Vilja, men det kan aldrig botas permanent. Ju längre tiden går har Malkaver en tendens att utveckla fler sinnesrubbningar och äldre medlemmar av klanen kan anses vara mer galna än andra på så sätt. Prata med spelledningen om du har frågor. Klandiscipliner: Klärvoajans, Fördunkla och Dementation Nosferatu Dolda Nosferatu är ofta eftertänksamma och tålmodiga, men lika många finner också stort nöje i att chockera andra med sitt groteska utseende eller beteende. Nosferatuklanens förvridna och vanskapta yttre påminner ständigt om vampyrernas förbannelse. För att undgå upptäckt från människorna har många Nosferatus tvingats ta sina boningar under jord, i kloaker, vattendräneringssystem och katakomber. Deras förmåga att hålla sig dolda utnyttjas också för att samla information som ofta säljs till höga priser. Inom klanen delas dock informationen fritt då årtusenden av gemensamt utanförskap har skapat starka band av samhörighet och lojalitet. Nosferatu kringgår till stor del de andra klanernas interna intrigerande och statustävlande, de föredrar att arbeta tillsammans. Fördömda Nosferatu kallar sig själva de fördömda, ingen annan klan förkroppsligar detta tydligare än de vrak som utgör klan Nosferatu. Medan andra vampyrer åtminstone ser ut som människor på ytan är Nosferatu förvridna och deformerade bortom allt som skulle kunna misstas för mänskligt. Nosferatu finner sig ofta föraktade och frånstötta av andra vampyrer, vilka finner dem äcklande och endast har med dem att göra då de absolut måste. Efter att de omfamnas genomgår Nosferatu smärtsamma fysiska förändringar som under några veckor förvrider dem från människor till vidriga monster. Denna förvandling är alltid mycket påfrestande för individens mentala hälsa och de flesta Nosferatu är till sinnet en aning förhärdade, eller förvridna beroende på hur man ser det.

Groteska Nosferatu väljer ofta fysisk eller emotionellt handikappade personer när de skapar nya vampyrer. Detta både för att de redan till viss del är härdade av att inte vara som alla andra och för att ge dem en andra chans genom vampyrismen. Denna strategi verkar fungera bra, ty många Nosferatu är eftertänksamma och tålmodiga, de slösar inte bort sin andra chans. Detta behöver dock inte innebära att de på något sätt blir trevligare att ha omkring sig, Överlevare Nosferatu är utmärkta överlevare. Få varelser, dödliga eller vampyrer, känner en stads ensliga hörn och mörka gränder så väl som Nosferatu gör. Vidare har Nosferatu bemästrat smygandet och tjuvlyssnandets konst; de ser noga till att känna till de senaste händelserna och ryktena, inte bara för nöjes skull utan för sin överlevnads skull. Deras färdighet när det gäller att köpslå om information är unik och deras priser är sällan låga. Genom att använda sin fördunklande disciplin har Nosferatu gjort för vana att råka höra andras konversationer eller gästa hemliga möten i slutna kammare. Om en vampyr behöver säker information om vampyrer och intriger gör denna klokt i att kontakta Nosferatu. Efter årtusenden av gemensamt utanförskap och förakt har Nosferatu skapat en stark samhörighet och lojalitet inom klanen. De behandlar varandra med pålitlighet och förtroende, och delar fritt information mellan varandra. Kontakter Faluns Nosferatu har, liksom sina klanfränder annorstädes, god insyn hos sina grannar. Många spekulerar kring Nosferatus kunskapstörst: en del påstår att klanen försöker betala tillbaka någon urgammal skuld, andra att klanen i stort är paranoid ut i fingerspetsarna och detta tillgodoser deras kontrollbehov. Antalet klanmedlemar är för utomstående okänt. Klannackdel: Nosferatu är fruktansvärda att beskåda och bär alla möjliga former av deformationer. Detta måste sminkas ordentligt och i viss mån skådespelas. Förmågan Utstrålning 3 fungerar inte om den utförs av en Nosferatu. Prata med spelledningen om du har frågor. Klandiscipliner: Animalism, Fördunkla och Styrka Toreador Skönhet Toreadorerna har ett kluvet förhållande till skönheten. De är både slavar och herrar över den. Ständigt törstande efter skönhet kan de inte släppa den när de väl funnit den, men i deras strävan efter att omge sig med skönhet har de också lärt sig att odla den, och utnyttja den till sin fördel. Kunskapen om vad andra uppfattar som vackert, och hur man får andra att uppfatta något som vackert har varit en av orsakerna till att Toreadorklanen dominerat det sociala societetslivet i världens Elysium. Synden Toreadorerna är kända för att finna skönhet i allt. Men de är också kända för sin undermedvetna, sensuella och ibland bestialiska lust och deras trånande efter njutning och synd i olivet. Det är inte alltid som de måste få utlopp för detta i form av fysisk sexualitet även om det finns de Toreadorer som ibland har omöjligt att hålla sig ifrån denna form av njutning.

Toreadorernas koppling till någon av de så kallade sju dödssynderna är ett sätt som många av klanens medlemmar har överlevt på. Den sociala pressen och stressen i vampyrsamhället skulle ibland vara övermäktig en stackars Toreadors odöda kropp om denna inte kunde få avreagera sig någon gång. Maskerad Ingen klan är bättre anpassad för att smälta in i det mänskliga samhället än Toreadorerna. Som naturliga manipulatörer med känsla för det moderna, likväl som det tidlösa, är Toreadoren lika hemma på den mänskliga nattklubben som i Elysiums salar. Deras förmåga att lika lätt läsa av som att manipulera människor gör dem väl anpassade för ett oliv styrt av den första traditionen. Det sociala spelet Toreadorer är spindlarna i det sociala nätet. Där Ventrue oftare är de som ger order föredrar manipulatörerna bland Toreadorklanen att påverka indirekt genom ändlösa lager av mellanhänder och subtil opinionsbildning. Man finner ofta Toreadorer nära makten, men deras agenda, i den mån det finns någon, är ofta inriktad på rent sociala områden och att upprätthålla det sociala nätverket. De vet vilka strängar de ska spela på och kan hantera en stel byråkrat lika obehindrat som en flamboyant jetsettare. Toreadorerna har en begränsad praktisk organisation, men deras sociala nätverk är legendariska. Klanen möts regelbundet med påkostade fester och visningar. Att på dessa tillställningar förstå gällande koder och labyrinter av etikettregler är en fråga om social överlevnad. Status bland Toreadorer är nyckfull och ett subtilt leende eller spydig kommentar kan leda till framgång eller förödande nederlag. Nyckfullhet Toreadorklanen saknar ambitionen att lägga långsiktiga planer eller enas kring gemensamma mål. Deras organisation är nyckfull och satta mål kan skifta från en vecka till en annan. Det betyder inte att Toreadorklanen är utan inflytande över de städer de visats i, bara att inflytandet är resultatet av hundra små uttryck och infall, snarare än en stor plan. Deras nyckfullhet visar sig också i en mindre dramatisk dimension då de fattar tycke för saker lika lätt som de förlorar intresset, vare sig det är kläder, konstverk, människor, eller sina egna barn. Det har hänt mer än en gång att Toreadorer lämnat sina barn som inte längre lever upp till skaparens standard. En nyomfamnad artist som var inne den ena veckan överges den nästa när stjärnglansen har falnat. Dresscode Toreadorer är i sig själva konstverk. Yngre medlemmar klär sig ofta i det senaste modet, gärna åt det excentriska hållet. De är dock inte bara följare utan sätter trenderna lika lätt som de snappar upp vad som är inne. Äldre Toreadorer tar gärna på sig historiska dräkter från en era som faller dem särskilt i smaken. I Elysiums formella salonger bär de gärna kläder som långklänning, frack, smoking, kråsskjorta, skinnbyxor och sammetskavaj. Blommor i knapphålet, kanske en tunn käpp med silverknopp, finhandskar, smycken. Toreadorer kan vara eleganta, praktfulla, brillianta, visionära och utsvävande. I kärnan av alla toreadorer ligger glöden för det vackra i tillvaron. Vad en Toreador än gör, så gör hon det med passion och lust. Av alla klaner är Toreadorerna de vampyrer som har mest kontakt med den mänskliga världen. De glider behagfullt genom de dödligas samhälle och de omger sig själva med de bästa och lyxigaste föremål och människor som världen har att erbjuda. Klannackdel: Det sociala spelet är oerhört krävande och alla Toreadorer måste få utlopp för sina undertryckta aggresioner på ett eller annat sätt. Därför väljer du en av de sju dödssynderna

som rollen haft med sig sedan omfamningen och som denne drabbas av jämt och ständigt i sin vardag. När något händer som skulle påverka rollens valda dödssynd är detta omöjligt att gömma. Det enda sättet att undkomma det är genom att undertrycka det i en scen genom att spendera 1 Vilja. De sju dödssynderna är: Högmod, Girighet, Vällust, Avund, Frosseri, Vrede och Lättja. Högmod: Överdriven självuppskattning, storhetsvansinne och oftast fåfänga eller övermod. Girighet: Överdrivet begär av att samla ägodelar förenat med överdriven sparsamhet, vinningslystnad och snikenhet. Vällust: Överdriven strävan efter sexuell eller intellektuell stimulans. Avund: Överdriven känsla av att man saknar någon annans (förmodad) överlägsna egenskap, prestation eller innehav. Frosseri: Överkonsumering av något, till den punkt där den som frossar inte förmår konsumera allt utan stora delar går till spillo. Detta syftar oftast på blod men kan också vara fysiska föremål av värde såsom bilar eller skor. Vrede: Överdriven tolkning av att ha blivit sårad, kränkt eller förnekad och en tendens att ödelägga det genom hämnd. Lättja: Överdriven lathet, likgiltighet eller passivitet. Prata med spelledningen om du har frågor. Klandiscipliner: Klärvoajans, Snabbhet och Utstrålning Tremere Förräderi Tremereklanen var ursprungligen en samling mänskliga trollkarlar som giriga efter odödlighet tvingade hemligheten om vampyrism från ovilliga vampyrer. Sådana dåd förärade klanen ett ondskefullt rykte, och även idag skulle vissa vampyrklaner inget hellre vilja än att utplåna hela Tremeres blodslinje. Trots detta håller klan Tremere en stark plats i Camarillan, för dess medlemmar var vitala när det gällde att betvinga inkvisitionen och upprätthålla Maskeraden. De bevisar ständigt att de är farliga fiender och mäktiga allierade. Magi Tremere är tveklöst den tätast organiserade gruppen inom Camarillan. Klanen är uppbyggd i någon sorts pyramid och har sitt huvudsäte i Wien. Klanen utövar fortfarande en version av de arkana konster de studerade i livet. På så sätt tillför de en användbar kraft till Camarillan som de enda (officiella) magikerna i sekten. Klanen och Huset Tremere är inte enbart klan Tremere utan även Hus Tremere, en grupp som innan Förräderiet var en av de starkaste rösterna i Hermesorden. Även om klanen är den traditionsbärande delen och den styrande faktorn i Hus Tremere så finns även andra medlemmar, och det har hänt att även tjänare och människor har nått Magusstatus inom Huset. Medlemmar av Tremereklanen som försöker lämna huset jagas oftast ner och förgörs, även om det sällan går att bevisa vem som är skyldig. In Sanguis Vitae In Sanguis Vis Hus Tremere besatt visdom om de Hermetiska lagarna långt innan Huset blev en klan. Denna kunskap har Tremere sedan applicerat för att förstå vad för kraft som döljs i blodet. I det moderna