SPELKONSULENT BARN OCH UNGA

Relevanta dokument
Film och rörlig bild

Ansvarig: Annelie Krell. Kulturnämndens handlingsplan för digital kultur

KULTURPLAN Åstorps kommun

Gävle Kulturhus

Det goda livet, Kulturplan Mönsterås kommun

JÄMSTÄLLDHET: SÅ HÄR GÖR DU!

Regional biblioteksplan Kalmar län

Kulturplan

PRELIMINÄR GENOMFÖRANDEPLAN - ALINGSÅS

Let s do it! Förslag på insatser för att förstärka arbetet med entreprenörskap i skolan i Östergötland

Datum Dnr Redovisning av utvecklingsbidrag Kulturnämndens anslag för sökbara utvecklingsbidrag fördelas två gånger per år.

Biblioteksverksamhet

Remissvar: Regional indelning - tre nya län

Information om det statliga bidraget Skapande skola för läsåret 18/19

Protokollsutdrag från kulturnämndens sammanträde den 10 februari 2017

BIBLIOTEKSPLAN ÅSTORPS KOMMUN. Beslutad

Regional biblioteksplan

Barns lek och lärande en inspirationskälla till innovation och företagande. Larissa Godlewski

Idéer för pedagogiskt entreprenörskap

Information om det statliga bidraget Skapande skola för läsåret 17/18

Scenkonst och musik UTDRAG UR REGIONAL KULTURPLAN FÖR SKÅNE

DONNA FÖR EN INKLUDERANDE SPELUTBILDNING OCH SPELBRANSCH. Bild 1

Din filmregion. Foto: Film i Dalarna, Stefan Ek. Foto: Filmpool Nord.

Kulturplan Kronoberg 2011

Den fria tidens lärande

Satsa på Eslöv. Kultur - fritid - framtid. Mål för Kultur- och fritidsnämnden t.o.m. 2010

Kulturstrategi för Finspångs kommun

Varför kultur i Falkenbergs förskolor och skolor?

MED KULTUR GENOM HELA LIVET

Ansökningar om utvecklingsmedel för Kulturskolan

Strategisk plan MUSIKHÖGSKOLAN I MALMÖ LUNDS UNIVERSITET

Fördjupad Projektbeskrivning

Datum Underhåll av konstverk i Region Skånes konstsamling

Projektplan för Digitalt först med användaren i fokus

Enligt preliminärt snabbprotokoll från kongressen

Yttrande: Ett oberoende public service för alla nya möjligheter och ökat ansvar (SOU 2018:50)

qwertyuiopåasdfghjklöäzxcvbnmqwe rtyuiopåasdfghjklöäzxcvbnmqwertyu iopåasdfghjklöäzxcvbnmqwertyuiopå asdfghjklöäzxcvbnmqwertyuiopåasdf

Handlingsplan avseende Skapande skola år i Gislaveds kommun

Sammanställning över diskussionsmaterialet hösten 2015

Verksamhetsplan för verksamhetsåret 2019

Remissvar avseende Förslag till kulturstrategi för Stockholmsregionen

Kommittédirektiv. Nationell satsning på medie- och informationskunnighet och det demokratiska samtalet. Dir. 2018:88

Biblioteksstrategi för Halland utvecklings- och samverkansområden för biblioteken i halland

Ett samarbete mellan Skolverket och Kulturrådet

VERKSAMHETSPLAN

Lärarhandledning till tre teman om entreprenörskap för årskurs 7-9

Digitalt skapande i kulturskolan

fungera som kunskapsöverföring och arbetspraktik och verka som en brygga mellan kulturer och sociala verkligheter.

Dagordning , kl

Kulturstrategi Ekerö kulturnämnd

Datum Dnr Kulturnämndens fördelning av utvecklingsmedel barn och unga. Beskrivning av ärendet och skälen för förslaget

HANDLINGSPLAN FÖR TILL- GÄNGLIGHET, DELAKTIGHET OCH INFLYTANDE

Kompetensutveckling. Förskola. hösten 2015 våren Medioteket

Arbetsplan Alla barn får växa och ha kul i en demokratisk drogfri värld

Skolbio. - Att förstå världen genom film!

DEFINITIONER AV KULTURBEGREPP INOM HANDLINGSPLANEN FÖR KULTURSTRATEGI STAD... 18

Kulturplan för grundskolan

Remissvar: Kulturskoleutredningens betänkande En inkluderande kulturskola på egen grund

Mångfald för ökad konkurrenskraft. Detta projekt finansieras av Europeiska Unionen/Europeiska Socialfonden

Skaparkultur i skolan

och civila samhället SKL Kristina Nilsson Avdelningen för regional utveckling/kultur

Kultur av barn och unga är uttryck som ingen vuxen styr över. T.ex. spontana lekar, ramsor, gåtor, rollspel, communities och graffiti.

Handlingsplan avseende Skapande skola år i Gislaveds kommun

Biblioteksplan

Kapacitetsbyggande för hållbara arrangörsnätverk

Handlingsplan avseende Skapande skola år i Gislaveds kommun Reviderad

REGIONAL BIBLIOTEKSPLAN

Kommunikationsplan. Nationella forskarskolan om åldrande och hälsa

Strategi för Agenda 2030 i Väst,

Animation med äldre. Slutrapport från projektet , KUR 2011_5966

Filmstrategi för Gotland

B H Ä R N Ö S A N D S B I B L I O T E K S P L A N

Sammanfattande beskrivning

New Media. De nya praktikerna och kontexter för den nya praktiken

Etablering från dag ett med studieförbunden 13 september 2016

BIBLIOTEKSPLAN FÖR SANDVIKENS FOLKBIBLIOTEK

Barn- och ungdomskulturplan för Gullspångs kommun

Policy. Kulturpolitiskt program

Malmö mot Diskriminering

16 september 2011 Ansvarig: Ola Jacobson INTERNATIONELL STRATEGI FÖR KULTURNÄMNDENS VERKSAMHETSOMRÅDE

En gemensam röst. Länsmuseernas Samarbetsråd

Nationell strategi för inköp i offentlig sektor

Datum Ronny Johannessen (M) utses att jämte ordföranden justera protokollet. 2. Kulturnämndens verksamhetsberättelse januari-augusti 2017

Verksamhetsplan 2019

Datum Dnr Kulturnämnden lägger rapporten till handlingarna

Kulturpolitik för hela landet

Remissyttrande Kultursamverkan för ett Sverige som håller ihop - Framtida inriktning och utvecklingsmöjligheter för kultursamverkansmodellen,ds 2017:8

Handlingsplan KULTUR FÖR BARN OCH UNGA. Beslutad av Barn och skolnämnden Utbildningsnämnden Kultur och fritidsnämnden

Kommittédirektiv. En nationell strategi för den kommunala musik- och kulturskolan. Dir. 2015:46. Beslut vid regeringssammanträde den 30 april 2015

Yttrande över betänkandet EU på hemmaplan (SOU 2016:10)

Lokal överenskommelse i Helsingborg

Tjänsteskrivelse. Förslag till Skolbioplan Vår referens. Malena Sandgren Enhetschef KBU KN-KFÖ

Styrelsens verksamhetsplan

STREETSTAR - GIRL ACADEMY. Tid: 15 mars december 2016

Guide för sökande av bidraget KREATIVA PLATSER. en del av satsningen Äga rum

Lokal överenskommelse i Helsingborg

COSPLAY EN FOTOUTSÄLLNING

VALLE 2.0 ÖVERGRIPANDE MÅL: UTGÅNGSPUNKTER:

HISTORIA. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Transkript:

SPELKONSULENT BARN OCH UNGA ÖKAD SPELKUNNIGHET FÖR BARN OCH UNGA LAB i Landskrona arrangerar speldagläger för tjejer i åldrarna 9-13 år. Oscar Wemmert är spelpedagog. Foto:Julia Andersson.

BAKGRUND Inom den offentligt finansierade kulturen har man sedan länge sett behovet av konsulenter inom olika kulturområden, samt arbetat fram modeller för såväl informationsspridning som direkt skapande arbete inom det aktuella kulturområdet, framför allt riktat mot barn och unga. Sveriges 19 filmregioner, varav en är Film i Skåne, har framgångsrikt lyft såväl de skapande som de kunskapshöjande aspekterna av film och rörlig bild, liksom andra aktörer har gjort inom sina respektive kulturområden. Dessa satsningar har ofta skett med klara direktiv och med ekonomiskt stöd från kommunal, regional och nationell nivå. De senaste 10-15 åren har dock utbudet och konsumtionen av rörliga, interaktiva medier och digitala spel förändrats drastisk i takt med den digitala utvecklingen. Ny teknik erbjuder nya plattformar för digitalt innehåll och ställer nya krav på kompetens och förståelse av dessa verk. DIGITALA SPEL SOM KULTUR OCH KONSTFORM Spel har genom tiderna varit en central del av alla kulturer och en av de äldsta formerna för mänsklig social interaktion, och fungerar som en kulturbärare mellan generationer. På 1970-talet tog spel klivet in i det digitala, och idag är digitala spel en del av mer än 2 miljarder människors liv världen över. Av dessa har uppskattningsvis 700 miljoner spelat spel utvecklade i Sverige. Sverige är inte vara ett av de världsledande länderna då det gäller utveckling av tekniken bakom spelen, utan är också världsbäst på att skapa spel med starkt narrativt och visuellt berättande inom samtliga genrer och uttryck. Det som gör digitala spel framgångsrika är sannolikt också det som gjort att de ofta hamnar mellan stolarna i den offentliga debatten. Digitala spel är en avancerad hybrid av olika konstnärliga och kulturella uttryck - kreativitet, berättande, underhållning och dramaturgi - kombinerat med avancerad teknologi, 3D-grafik, animation och interaktionsmodeller som existerar i en global och digital kontext. Dessa olika beståndsdelar gör digitala spel svåra att kategorisera och att passa in i etablerade strukturer. Svenska spelföretag är överlag framgångsrika, och deras ekonomiska tillväxt lyfts ofta upp i dagspressen. Detta har lett till att många förknippar digitala spel mer med näringsliv, än med kultur. Men det faktum att en kulturform är ekonomiskt framgångsrik innebär inte per automatik att den drivs av kommersiella intressen. Tvärtom har spelutvecklare ofta mer gemensamt med kulturarbetare än de har med entreprenörer, och att låta ekonomiska intressen styra kulturproduktioner leder tyvärr till ett homogent utbud med upprepning av varianter på tidigare framgångar. Förutom de enskilda verken skapas hela tiden en flora aktiviteter och uttrycksformer kopplade till dem. Bland barn och unga är spelkultur en stor och viktig del av deras liv.

Statens medieråd visar i sin rapport Ungar & medier 2017 att 87% av alla 9-12 åringar spelar digitala spel. För åldersgruppen 13-16 år är siffran 68% och bland 17-18 åringar 53%. Internetstiftelsens rapport Svenskarna och internet 2018 belyser också detta fenomen hos den äldre befolkningen, där 60% av personerna över 16 år spelar digitala spel på internet, och en fjärdedel gör det dagligen. Förutom användandet och spelandet rymmer spelkultur också många andra uttryck, som cosplay, LAN, e-sport, streaming av spel, fanbaserad konst etc. Av det kan man dra slutsatsen att barn och unga tar del av och producerar spelkultur i ännu större utsträckning än den tid som ägnas åt att spela digitala spel.

UTMANINGAR OCH BEHOV Ur en demokratisk synvinkel är det viktigt att alla som vill ska ges möjlighet att skapa digitala spel med hjälp av olika verktyg, liksom filmskapande idag erbjuds till barn och unga inom såväl skolan som inom olika kultur- och fritidsverksamheter. Att förstå, tolka och skapa rörlig bild, inklusive digitala spel, är en hörnsten i arbetet med medie- och informationskunnighet hos barn och unga. Genom att erbjuda dem en arena och verktyg ges de möjligheten att uttrycka sin röst. Att även inom spelkulturens område ge barn och unga ett tillfälle att berätta sina historier är till syvende och sist en fråga om jämställdhet och inklusion. Spelkulturen tampas också med många utmaningar. På deltagarnas nivå finns fortfarande en obalans mellan könen - även om spelandet är förhållandevis jämnt fördelat mellan killar och tjejer så tar killarna fortfarande större plats och deras intresse för spel ses ofta som mer seriöst än tjejernas. En stor del av aktiviteterna kopplade till spelkultur sker utan inblandning från vuxenvärlden eller det offentliga. Twitching och streaming är utbrett och populärt bland barn och unga, men riskerar att leda till att ojämställda och homogena stereotyper återupprepas. Om kunskapen om dessa fenomen saknas leder det till att många barn och unga upplever sig utestängda på grund av sitt kön, sin etnicitet eller andra faktorer. Inom de offentligt finansierade verksamheterna lyser kompetensen inom spelområdet fortfarande med sin frånvaro. Vissa mindre satsningar har gjorts, men på såväl kommunal, regional som statlig nivå saknas motsvarigheter till den väletablerade konsulent och utvecklarverksamhet som finns inom andra kultur- och konstområden. Inte heller i regionala kulturplaner och andra strategidokument lyfts spelkultur upp som ett avgränsat och definierat område. Avsaknaden av kunskap om spelkultur inom det offentliga försvårar för skolor, bibliotek, kulturinstitutioner och liknande att hitta kontakter, information och inspiration. Arbetet med att arbeta pedagogiskt landar på enskilda individer som får ta fram egna underlag, utan tillgång till modeller och material. För att kartlägga de behov och de kunskapsluckor som finns kring spelkultur fyller en spelkonsulent en viktig roll. Genom att fokusera på att bygga upp strukturer för arbetet kring ökad spelkunnighet kan spelkonsulenten fungera som en resurs för olika aktörer och såväl inspirera, informera som planera sin egen roll i kedjan. En av de mest grundläggande aspekterna av spelkonsulentens uppdrag blir att synliggöra den kunskap som redan finns, och sammanföra aktörer som kan dra nytta av varandra. Genom att tydliggöra de olika uttrycksformerna som spelkultur innefattar kan olika instanser lättare rikta sina resurser rätt och erbjuda relevant innehåll till sina deltagare och besökare. Spelpedagogiska insatser som når alla barn, på ett inkluderande och kreativt sätt, är den andra delen av verksamheten. Även de vuxna som träffar barn och unga varje dag kan motverka den obalans som finns genom att visa och handleda inom de olika fält som spelkultur består av - programmering, konst, berättande, musik. På så vis blir spelskapande och spelkultur tillgängligt för en mer diversifierad skara barn och unga.

Elever på Norrevångsskolan i Eslöv gör egna digitala spel. Foto: Carolina Falk. SAMVERKAN I Skåne är redan en rad aktörer verksamma, vilka har kunskap kring digitala spel, spelkultur eller mediepedagogik. Genom en fokuserad satsning på en spelkonsulent och spelpedagogik har Skåne en unik möjlighet att koppla samman dessa aktörer och gå i bräschen för att erkänna och lyfta spelkultur som en av dagens mest spridda kulturyttringar bland barn och unga. De verksamma aktörernas kompetens kommer att tas tillvara i projektet för att hitta synergier och dra nytta av redan upparbetade kontakter och nätverk. Bland dessa kan nämnas Film i Skåne, Spelens Hus, Sverok, Pedagogisk Inspiration, Malmö Universitet, biblioteken i regionen, AV-mediacentraler, fritidssektorn i hela Skåne, Malmö stads e-sportutvecklare med flera.

SYFTE, MÅL OCH RESULTAT Projektets syfte är att skapa en tydlig regional modell för att säkerställa spelkulturens och spelutvecklingens position i Skåne. Med avstamp i de arbetssätt och strukturer som redan finns inom t ex filmbranschen, vill Game Habitat i samarbete med andra aktörer arbeta för att ta fram och vidareutveckla en långsiktig pedagogisk och inkluderande satsning på spel för barn och unga, samt fylla behovet av den ökande efterfrågan på kunskap om spel som kultur- och konstform. För att uppnå projektets syfte planeras projektet att inledas med en inledande positionering. I det skedet fokuseras på de möjligheter som finns och de avgränsningar som behöver göras kring digitala spel som konst- och kulturform. I det inledande stadiet vill vi också tydliggöra barn och ungas kontaktytor gentemot digitala spel, som spelare, deltagare i spelarrangemang, skapare av spel eller spelrelaterade verk osv. I detta ingår också att titta på spelförståelse och spelanalys och hur dessa kan användas i projektet. Efter det inledande arbetet följer en kartläggning för att illustrera den kompetens och de behov kopplade till spelkultur som finns i Skåne. Till de aktörer som förväntas ingå i kartläggningen hör spelbranschen i Skåne, mötesplatser för spelkultur, offentliga instanser med barn/unga-, kultur- eller konstuppdrag, föreningar och liknande. Baserat på kartläggningen fås en bild av de utmaningar, behov och utvecklingsmöjligheter som finns i regionen. Kartläggningen ligger till grund för de aktiviteter som sker inom projektet. De spelpedagogiska aktiviteterna syftar till att engagera barn och unga i spelskapande, men också inspirera till eget skapande inom hela spelkulturområdet. Spelpedagogiken har även som mål att erbjuda verktyg och inspiration till lärare, fritidsledare och offentliga institutioner som vill arbeta med spelkultur i sina verksamheter. Parallellt med de spelpedagogiska insatserna riktade mot barn och unga kommer även vuxna verksamma inom t ex kulturinstitutioner, det offentliga och skol- och fritidsverksamhet ges möjlighet att spela och skapa digitala spel. Informations- och utbildningsmaterial kommer att tas fram och presenteras för vuxna, med syfte att tydliggöra digitala spel som en kulturform. En viktig del av detta är också att höja kompetensen om spelbranschen och spelskapande som ett yrkesval för barn och unga. Resultatet av projektet är att presentera en struktur, arbetssätt och budget för ett fortsatt, långsiktigt arbete med spelpedagogik och spelkonsulentverksamhet i Skåne. Spelkonsulentens och spelpedagogens position i relation till angränsande regionala och kommunala verksamheter tydliggörs och en tydlig kontaktinstans för aktörer som söker information, kunskap eller handledning inom spelkulturområdet skapas.

MÅLGRUPP Målgrupperna för projektet skiljer sig åt beroende på de olika aktiviteterna. Kartläggningen och informations/inspirationsmaterial kring spelkultur vänder sig i första hand till tjänstepersoner inom kultur/barn och unga på kommunal och regional nivå, politiker och beslutsfattare samt pedagoger inom skola, fritidsverksamhet, bibliotek och liknande. De spelpedagogiska insatsernas målgrupp är barn och unga i hela Skåne, pedagoger och aktörer som riktar sig till barn och unga. Även kulturinstitutioner som vill arbeta med spelkultur kan ta del av dessa, liksom spelutvecklare med intresse för t ex Skapande skola. Cosplaydeltagare köar till eventet Kodachicon 2015. Foto: Emil Malmborg/Sydsvenskan. TIDSRAM/GENOMFÖRANDE December 2018-Januari 2019 Inledande positionering, strukturen för spelkonsulentens arbete Februari 2019-Juni 2019 Kartläggning Spelpedagogiska aktiviteter

Informations- och utbildningsinsatser Juli 2019- December 2019 Spelpedagogiska aktiviteter Informations- och utbildningsinsatser Förslag och rekommendationer för en långsiktig satsning på en regional spelkonsulentverksamhet UPPFÖLJNING/UTVÄRDERING Projektets huvudsyfte är att genom den kartläggning och de aktiviteter som sker formulera en uppdragsbeskrivning och en klar positionering för en permanentad, långsiktig spelkonsulentverksamhet. Denna verksamhet behöver hitta sin plats i landskapet, och dra nytta av den kompetens och de nätverk som finns hos redan etablerade aktörer. GAME HABITAT Game Habitat grundades 2013 som en ideell förening av spelbranschen i södra Sverige, med företrädare för spelutvecklare och spelutbildningar som medlemmar och styrelse. Genom satsningar på communitybyggande, inspiration och kompetensutveckling har Game Habitat varit en viktig medaktör i att skapa den livfulla och växande spelmiljön i Skåne och Blekinge. I dagsläget är ca 60 spelföretag aktiva i södra Sverige, och antalet anställda uppgår till drygt 700 personer (Spelutvecklarindex 2018). Spelutvecklare utbildas på såväl högskola, universitet samt yrkeshögskola, och satsningar på spelskapande sker på folkhögskolorna i regionen.

INFORMATION Föreningens namn: Game Habitat Southern Sweden Ideell Förening Föreningens organisationsnummer: 802476-3008 Föreningens servicebolag: Game Habitat Southern Sweden AB Servicebolagets organisationsnummer: 559100-1630 Bankgironummer: 5200-8281 BUDGET BUDGET Utgifter Lönekostnad: Spelkonsulent 165 000 Lönekostnad: Spelpedagog 220 000 Arbetsledning, administration, arbetsplats 140 000 Kommunikation och marknadsföring 50 000 Aktiviteter (event, workshops) 50 000 Övrigt 15 000 Totalt 640 000 kr Intäkter Region Skånes kulturnämnd 500 000 Egen insats (arbetsledning, administration, arbetsplats) 140 000 Totalt 640 000 kr