WORKBOOK VÄCKARKLOCKA METODER FÖR INTERAKTIONSDESIGN II - ALEXANDER GOTTFRIDSSON

Relevanta dokument
Inspirationsfasen. Fortsättning på nästa sida. Hållbar utveckling B, vårterminen Cemus/CSD Uppsala, Uppsala universitet & SLU

Din RelationsBlueprint - Källan till smärta eller framgång i din intima relation

Tre saker du behöver. Susanne Jönsson.

Arbetslös men inte värdelös

Äventyrskväll hos Scouterna är skoj, ska vi gå tillsammans?

PATRULLTID & PYJAMASBÖN

FINLAND I EUROPA 2002 UNDERSÖKNING

LEVA LIVET 2. Arbetsblad. Vem är jag? (sidan 2) 1 Presentera dig själv. Vem är du? Måla en bild av dig.

Vi jobbar med framsidan ;D

Elevernas uppfattningar om alltmer digitaliserad undervisning

En workshop om workshops

Consump. Om du kör miljövänligt så visar den grön text och kör du inte miljövänligt så visar rött, kör du något där emellan visar den gult.

Anta utmaningen och bli ELvis!

Huset på gränsen. Roller. Linda Hanna Petra. Dinkanish. Pan Näcken Skogsrå Troll Älva Häxa Vätte Hydra


Projektplan i Ubicomp En bra start på dagen

Vad tror du att du håller på med egentligen? eller Vad händer med inlärda beteenden när du tävlar?

Process- och metodreflektion Grupp 5

Introduktion av Estetisk kommunikation Lektionsupplägg för 75 min. Underlag till ca 24 elever

Utvärdering Biologdesignern grupp 19

Människans möte med den mänskliga kroppen. Ett pedagogiskt studiematerial

INNOVATION OCH UTVECKLING MED HJÄLP AV LNU:S STUDENTER STUDENTER 100 UTBILDNINGSOMRÅDEN TVÄRVETENSKAPLIGA TEAM

Leroy är en lilamaskad snart 6 årig herre, vår första siames och den mest underbara katten som finns.

Bestäm dig, kommer du att vara en tänkare eller görare

Fundera på, samtala Fundera på, samtala

Barn och vuxna stora och små, upp och stå på tå Även då, även då vi ej kan himlen nå.

Någon fortsätter att skjuta. Tom tänker sig in i framtiden. Början Mitten Slut

Verktygslåda för mental träning

Ungdomarna behöver vårt stöd - och vi behöver ungdomarna

Någonting står i vägen

SVENSKA Inplaceringstest A

Participatory Design III

Kays måndagstips Nr 24 Den 26 nov. 2012

Övning: Föräldrapanelen

Övning: Föräldrapanelen Bild 5 i PowerPoint-presentationen.

Killen i baren - okodad

med mig lite grejer som jag kunde använda till att bygga en hydda med. Jag hittade löv några stockar och träd.

Först vill vi förklara några ord och förkortningar. i broschyren: impulsiv för en del personer kan det vara som att

Var och bli den förändringen du vill se i omvärlden.

Självhjälpsprogram för ADHD. Del 1 Att hitta din väg

Tema 3 När kroppen är med och lägger sig i. Vi uppfinner sätt att föra ett budskap vidare utan att prata och sms:a.

Seminarieunderlag 2, PU3

Först till häcken... en berättelse om vad som hände innan prinsen kysste prinsessan ROLLER HÄCK-IRÈN MAMMA OLE DOLE DOFF

REPUBLIC OF INNOVATION

TÖI ROLLSPEL F 003 Sidan 1 av 5 Försäkringstolkning

SAPU Stockholms Akademi för Psykoterapiutbildning

Demolektion moraliskt resonerande Lukas problemsituation

runt innan vi blev körda till vårt boende. I Kessel blev vi mötta av Emile Hendrix och hans fru Hilda som hälsade och var jättetrevliga.

Redigeringsteknik och postproduktion

Tips för en bra redovisning

DESIGNPROCESSEN 1. Utgångspunkter 1. Förstudier 1. Inriktning 2. Första brainstormingen 3. Möte med Tord Berggren 3.

1 Börja samtalet med tjejerna idag! EnRigtigMand.dk. Äger alla rättigheter

Lever du ditt liv fullt ut eller väntar du på att livet ska börja?

Du har bara en kropp - ta hand om den! av Elin Häggström

AYYN. Några dagar tidigare

Att skapa trygghet i mötet med brukaren

Ett nytt perspektiv i arbetet med barn och föräldrar

Flykten från Sverige. Avdelningsmöte. Samling -Vem är här och vad ska vi göra idag? Innehåll. Material

Innehåll. Material Ordförandeguide Uppdaterad: Sida 2 av 7

Hemligheterna med att kontakta kvinnor via nätet

Vår tanke med den här lärarhandledningen är att ge er förslag på arbetsformer och diskussionsuppgifter att använda i arbetet med boken. Mycket nöje!

Rödluvan. Med bilder av Mati Lepp

Lärarrummet för lättläst lattlast.se/larare

Låt intuitionen guida dig! 229:- av Hans Thörn med Catarina Rolfsdotter-Jansson

Min bok om hållbar utveckling

Skapa ditt Liv. Soul and Heart Journey School. Du kan skapa ditt liv bara du gör det på rätt sätt. Tillåt dig att skapa ditt liv!

LEKTIONSTIPS. Lektionstips 2:4. Skribenten vill antingen uttrycka en åsikt för att få andra att reagera, eller

Mina listor. En Android-applikation. Rickard Karlsson Rickard Karlsson - rk222cu Linnéuniversitet rk222cu@student.lnu.

Agila Metoder. Nils Ehrenberg

Heta tips för dig som går i grundskolan och snart ska ut på din första PRAO

istället, och reser än hit och än dit i tankarna. På en halv sekund kan han flyga iväg som en korp, bort från

Hållbar utveckling A, Ht. 2014

Min Ledarskapsresa. Mats Strömbäck UGL handledare och ledarskaps konsult

Studiebrev 13. Háskóli Íslands Svenska lektoratet Höstterminen. Grammatik I (2,5 p) H [ects: 5] Lärare: Maria Riska mar@hi.is.

Våra designmål Roligt Lättnavigerat Lekfull. Vår målgrupp Barn mellan 9-13 år som vill lära sig mer om väder.

GOLFINSPIRATION Inledning. Släpp kontrollen

elevuppgifter Likt Unikt FRÅGESTÄLLNINGAR FÖR SKOLAN

En bra kompis. - sagan om den goda förpackningen

Retorik - våra reflektioner. kring. Rätt sagt på rätt sätt, Berättarens handbok samt

DESIGNDOKUMENT 1(8) 1. Idé & koncept. Grundidé, syfte & innehåll. Målgrupp, koncept & sammanhang

Ha rätt sorts belöning. Åtta tips för bästa sätt hur du tränar din hund. Grunden till all träning:

Jag står på tröskeln mellan det gamla och det nya året. Januari

TIPS OCH IDÉER FÖR DIG SOM VILL INTERVJUA

6-stegsguide för hur du tänker positivt och förblir positiv.

1. Sammanfatta. 2. Summera. 3. Hemuppgiften. 4. Läs! 5. Arbeta med! 6. Sammanfatta. Session 6. Datum: kortfattat föregående session

Utvärdering av föräldrakurs hösten 2013


Utskrift av inspelat samtal hos Arbetsförmedlingen

GYMKEEPER ANDREAS SÖDERSTRÖM

Rödluvan Med bilder av Mati Lepp

Hållbar Utveckling Miljömärkning

Att be med barn Maria Furusand & Ann Lundgren

Hej, snälla! ORDLISTA CHRISTINA WAHLDÉN ARBETSMATERIAL FÖR LÄSAREN

PAPPA ÄR UNDERSKÖTERSKA DANIEL LEHTO EN JULIASAGA

NI SKA ÄLSKA VARANDRA

VILL DU LYCKAS? VÅGA MISSLYCKAS! { ledarskap }

10 TIPS - ditt eget recept För balans och framgång!

HANDLEDNING TILL FILMEN AV AGNETA DANIELSSON

Mental träning termin 2 HT-10 Sida 1 av 1

Välkommen till kursen i Avancerad interaktionsdesign. Certec & EAT Institutionen för designvetenskaper

Transkript:

WORKBOOK VÄCKARKLOCKA METODER FÖR INTERAKTIONSDESIGN II - ALEXANDER GOTTFRIDSSON

INNEHÅLL 1. NUVARANDE PROCESS 2. BRAINSTORM 3. ITK 4. DESIGNMETODER 5. MEANING OF ARTIFACTS IN USE 6. MEANING IN AN ECOLOGY OF ARTIFACTS 7. OBJECTFIED 8. NYSTART 9. SKISSER OCH AFFSICH 10. SCENARIOS, STORYBOARD, STOP-MOTION 11. SAMMANFATTNIG

1. NUVARANDE PROCESS Min aktuella designprocess är tyvärr mycket linjär. Mycket beror ju på vad som är problemet, men generellt går det till som följande: Jag utforskar problemet, och analyserar målgrupp, men jag spenderar inte lång tid här, utan går snart in att utveckla idéer. Men nu känns arbetetet mycket statiskt. Jag brukar producera några få idéer, bestämma mig för en, och slänga resten. Mycket av arbetat går ut på att leta efter den där magiska idéen som man skall kunna arbeta med genom hela projektet. Instinktivt så känns detta, fel, men av någon anledning, så känns det att man så snabbt som möjligt vill producera en fysisk produkt. Jag söker sällan kritik på mina idéer, detta eftersom jag generellt ogillar att fråga andra vad dem tycker; jag är rädd att dem skall kritisera den, att jag har gjort fel. Jag vet att detta är ohållbart, och det är alltid något som jag försöker motverka i varje projekt, men jag har haft svårt för det.

2. BRAINSTORM MARSHMALLOW CHALLENGE 1. STUDSANDE BOLL SOM DRAR DIG UR SÄNGEN 2. SOCKOR SOM GER DIG EN STÖT 3. TÄCKE SOM DRAS AV 4. TÄCKE SOM ÄNDRAR TEMPERATUR

3. ITK Jag valde att genomföra en ITK på det första konceptet, studsande boll som drar dig ur sängen, då jag tror att detta koncept är det som har störst potential för en vidareutveckling.

1. STATEBOARD VAKNA MED ETT LEENDE SPEL KOMMA UPP UR SÄNGEN! VAKNA

2. POSITIONBOARD ROLIG STÖRANDE MOMENT FRIDSAMT MOMENT TRÅKIG

3. FUTUREBOARD SPELA EN GLAD MELODI! VAKNA MED ETT LEENDE KOPPEL

4. SHAPE & COLOUR

5. STAKEBOARD

4. DESIGNMETODER Dessa övningar kom jag att genomföra på egen hand, därav avsnävningen från urvalsmatrisen JÄMFÖRELSER (1-5 POÄNG) - FÖRMÅGA ATT FÅ UPP UR SÄNG? - ANVÄNDBARHET VID NYVAKNANDE? - VÄCKER DEN OBEHAG? 1. URVALSMATRIS STUDSANDE BOLL - 11 POÄNG ELEKTRISKA SOCKOR - 9 POÄNG TEMPERATURTÄCKE - 10 POÄNG ÅKER-AV TÄCKE - 12 POÄNG Efter urvalsmatrisen, så bestämde jag mig för att lägga allt fokus täcket som åker av. 2. LOVE/HATE SUMMERING AV FÖRDELARNA: - Du blir kall, och stiger upp, inte lika skönt längre - Enkel lösning - Får upp brukaren ur sängen - Ger brukaren inga alternativ - Enkel att återställa - Kräver lite interaktion från användaren -Handikappvänlig - Tekniken finns idag SUMMERING AV STÖRSTA NACKDELARNA: Alla behöver inte ett täcke för att sova. - Jag hittade inte något sätt att eliminera denna faktor, men dem som inte behöver ett kan ske inte kommer att inhandla denna produkt? Hur får du av täcket? Någon form av vinsch eller kran (eller teleportation...)? Kommer inte brukaren att bli irriterad? Jo, men man kanske kan låta täcket/sängen spela någon glad melodi. Om detta inte fungerar då? Kanske ett hologram av valfri person som väcker en fint.

Precis som jag misstänkte, så var vissa av dessa metoder mer användabara än andra. Den jag har haft mest nytta av var Journalistens sex frågor, för den var enkel att komma igång med, enkelt att ställa frågorna till sig själv. Urvalsmatrisen kom att bli nyttig när jag kände att minska urvalet. 3. JOURNALISTENS SEX FRÅGOR Den metod som jag tycke var svårast, och som jag känner att jag fick minst ut av var Osborns frågor. Hade man gjort den i grupp, så kanske man hade fått en annan uppfattning, men jag fann det svårt att applicera andra element på en koncept, i en situation då man redan kände sig låst. Jag utvecklade ett eget alternativ till Osborns. Den har inget enikt namn, men är liknar Osborns. Den gick till så att jag använde en katalog från Teknikmagasinet, slumpmässigt öppnade ett uppslag, och pekade blint på en artikel, och försökte sedan fundera ut ett sätt att applicera denna artikel på mitt koncept. Denna regel gjorde mig tvungen att tänka utanför lådan, hur skulle annars applicera superstarka magneter? Denna var framgångsrik i att producera nya idéer, och är definitivt något som jag kommer att använda i framtida projekt, när jag kör fast. 4. OSBORNS FRÅGOR

5. MEANING OF ARTIFACTS IN USE 1. HUR SKAPAR ARTIFAKTEN NI DESIGNAR MENING FÖR AN- VÄNDAREN? Meningen för min artefakt tycker inte jag är självklart, mycket beror ju vem som använder den, och vad den kommer att användas till. Krippendorff menar nämligen att en artefakt själv saknar mening när den skapas, utan det är när den placeras i en kontext, som den får en mening; när den används, till exempel används av en användare. Till exempel, så kommer mitt täcke att att ha tillgång telefonernas ekosystem, och beroende på vilken applikation som användare använder, så kommer täcket att fylla dennes behov. 2. KATEGORISERING I FÖRHÅLLANDE TILL ANDRA ARTEFAK- TER Det smarta täcket tycker jag går att kategoriseras på flera olika sätt. Den fysiska formen på på täcket kommer inte att skilja sig från den formen som användare av täcken är vana vid idag. Utan några smarta funktioner, så är det ju bara ett vanligt täcke, men när vi applicerar samverkan med en smarthphones ekosystem, så tycker jag att täcket mer blir ett assocoar till telefon, likt bluetoothhögtalare med mera. Jag har inte arbetat ut något unikt namn, men jag vill att det skall spegla funktionen, med det lär ju komma fram senare i processen. 3. HUR SKAPAR NI ATTRAKTION MED ER ATRTEFAKT? En av de viktigaste faktorerna som Krippendorff nämner att skapa attraktion, är att artefakten har en hög igenkänningsfaktor, att den ge tydliga ledtrådar till hur den skall användas. Den artefakt som jag designar är inget totalt nyskapande utan snarare en sammanslagning av två arter av artefakten, täcket och den smarta telefonen. Täcket kommer inte att innehålla några nyheter i interaktionen, och jag tror inte en användare med en smart telefon kommer att få problem med att förstå den tilltänkta interaktionen. Krippendorff menar också att man måste skapa en tillit till användaren, vilken inte bara uppnås via igenkännande, utan kan också bero på att produkten upplevs som enhet, att den är symmetrisk, balans, men också den, i alla stadier, är väl genomtänkt och genomarbetad. 4. UNDERSÖK SAMMANTISKA LAGER I ARTEFAKTEN? Så här har jag tolkat det semantiska lagret. Brukare: Normalt användande Brukare: Uppdatera mjukvara. Service: Byte av hårdvara. Brukare: Starta applikation. Brukare: Byta applikation. Brukare Skapa applikation. Brukare: Sätta i laddningssladd. Brukare: Byta icke fungerande laddningsladd. Service: Byta en laddningsystemet.

6. MEANING IN AN ECOLOGY OF ARTIFACTS 1. SYNKRONT PERSPEKTIV Jag tycker att det finns ett tydligt synkront samband i mitt smarta täcke. Mitt täcke är helt beroende av av den smarta telefonen, och dess tillhörande ekosystem/infrastruktur. Skulle den smarta telefonen inte existera, så skulle inte ett smart täcke inte heller existera. 2. KOOPERATIV SAMVERKAN Jag tycker att det finns en stor möjlighet till kooperativ samverkan mellan i min artefakt. Ditt täcke kommer att få fler användningsområden då den få tillgång till smartphonens ekosystem. Samtidigt så tror jag att din smartphone också kommer att gynnas av den nya artefakten, då vi nu har hittat ett än större användningsområde för den.

7. OBJECTIFIED Filmen Objectfied gav många spännande insikter, och kom även till stora delar att forma min slutgiltiga prototyp. Att tänka att en produkt skall ha en lång livslängd, men om den inte längre går att använda till dess ursprungliga syfte, så skall delar av produkten kunna återanvändas vidare, till exempel tandborsten som utvecklades av IDEO. Jag försökte att applicera detta på den produkt, som jag då utvecklade, det smarta täcket, och insåg snart den med största sannolikhet enbart skulle bli en av alla de elektroniska produkter med kort livslängd, som sedan enbart hamnade på tippen. I filmen så berodde den korta livslängden, på att företagen vill hela tiden ha nya produkter som dem kan sälja, vilken jag fullt förstår. Så hur uppnår man den en lång livslängd på sina produkter. Jag tror att det var Dieter Rams som sa att god form och design har en lång hållbarhet, kommer inte att konkurreras ut av av nya trender, så jag började att tänka, hur kunde jag öka livslängden på min produkt? Filmen handlade också mycket att vi brukare är fördomsfulla när vi ser ett objekt, vi antar att dess egenskaper berättar hur den skall användas, men att dagens design inte riktigt är så lätttolkad.

STOPP Föreläsningen om designetik, och den efterföljande filmen Objectified, fick mig att börja tänka i andra banor. Jag började tänka om hållbarhet och återbruk, och insåg att min nuvarande idé inte höll dessa parametrar. Bye, bye täcke... Jag började med att tänka på hur en återbrukar väckarklocka skulle kunna se ut, men jag bestämde mig snart för att jag skulle ge mig själv en utmaning: utveckla en väckarklocka som är oberoende av elektricitet. Så det är bara att börja om igen...

8. NYSTART Eftersom jag inte hade arbetat med någon form av pappersprototyper till de andra koncepterna, så bestämde jag mig för att arbeta med just dessa till den vattenklocka. I början av utvecklandet av detta koncept, så utgick jag ifrån design på timglas, för det var det då enda sättet som jag kände till som mätte tiden utan elektricitet Jag bestämde mig dock ganska snabbt för att istället arbeta använda vatten, för en ökad återbrukbarhet och lättanvändlighet. Jag var till en början skeptisk till vad som var möjligt att bygga i papper, men det visade snart sig, se exemplet till höger, att det var möjligt att bygga ganska avancerade prototyper av enbart papper.

Ett av mina första vattenkoncept var en karaffliknande artefakt med en droppformad ihålighet. Jag övergav denna idé när jag inte lyckades att skapa en lika estetisk topp. För mitt andra koncept, så arbetade jag mer med vattnets former, och blev något som liknande ett vattenfall (pappersprototypen gör inte detta rättvisa). Fick dock svårt att vidareutveckla detta koncept, och det kändes hela tiden att det var något som saknades.

Inspirationen till mitt tredje, och slutgiltiga koncept, kom från naturen (en blomväxt), men hämtar också inspiration från min första idé. Det finns en liten skål där du fyller i den mängd vatten, det vill säga den tid du vill sova, den börjar droppa, och sakta töms skålen. Vatten hamnar i en avtagbar kopp, vatten som du sedan kan använda igen om du så önskar. Spröten skall symbolisera ett blommas rötter, och enbart en stabiliserade roll. Bladens roll är rent estetiska.

Konstruktion av rötterna. En idé jag har om hur man skall väcka personen. Små flytande klot av metall som faller igenom när allt vatten runnit klart. Kloten kommer att träffa de utstickande spröten, och föra ljud på något sätt. Ju fler klot, desto mer ljud. Konstruktion av koppen. Jag har dock insett att detta kanske inte är en möjlig, men jag har ännu inte lyckats att hitta några bättre förslag.

Prototypen i dess verkliga miljö.

RUFF 9. SKISSER OCH AFFISCH UTFORSKANDE RENDERING

AFFISCH

10. SCENARIOS, STORYBOARD, STOP-MOTION 1. Per, som vill rädda världen från överkonsumption, men har ändå alltid det senaste inom teknologi. Han är trött på att allt idag är beroende av elektricitet, även hans väckarklocka. Varför måste det vara så, varför finns det ingen innovation? Därför attraherades Per av denna spännande produkt; en väckarklocka som drivs av vatten och gravitationen. Enkelheten, att mängden vatten du tillsätter avgör när vaknar, små klot som flyter på vattnet, för att sedan falla igenom, och generera ljud, när vattnet tar slut. Och bäst av all, du kan återvända allt igen. Produkten förstör inte jorden, och det gör Per en glad man. 2. Jessica, som drömmer om en Monét, men äger en inramad plansch av Picasso. Är en sjusovare, har svårt att vakna på morgonen Bryr sig inte så mycket om funktionalitet, utan attraheras av formen på artefakten. Tycker att dagens väckarklockor saknar all form av estetik, och blev därför positivt överraskad när hon förstod att denna artefakt även kunde användas för att väcka en på morgonen. Jessicas första intryck blev dock negativt, då den inte väckte den första gången hon använde den. Men i den medföljande, men minimala, instruktionsmanualen, så fanns det instruktioner att man kunde enbart lägga till fler metallbollar, som tillsammans genererar ett högre och längre ljud, när dem faller igenom.

STORYBOARD Jag använde Per som inspiration när jag skapde storyboarden.

STOP-MOTION Ett av de svåraste delarna i projektet för. Kanske inte för omfattningen, men definitivt, på grund av att jag inte visste vart jag skulle lägga nivån. Jag började jätteambitiöst. byggde en liten ministudio, tänkte arbeta i tre dimensioner, och göra det bättre än skaparna av Wallace och Gromit Men det visade sig att jag hade tagit vatten över huvudet. Kortfattar kan man säga att det inte gick alls, problem att fokusera, ljuset, och förmedla det jag faktiskt ville. Citerar Kom ihåg att om ni inte misslyckas så anstränger ni er inte tillräckligt! från ert föreläsningsmaterial. Jag blev tvungen att göra något enklare, så jag tänkte lite, varför inte allt de pappersmaterial jag producerat under dessa veckor? Så jag gjorde det enkelt för genom att lägga ett alla pappers i en form av ordning på golvet, för sedan fotografera ett papper i taget. Sedan var det ju bara att sätta ihop bilderna...

11. SUMMERING Hur skall man då sammanfatta detta projekt? Jag kan börja med att säga att jag har lärt mig väldigt mycket under detta projekt. Inte bara nya designmetoder, utan jag har verkligen någonting som skall kunna tänka mig att arbeta med i framtiden. Tanken att vara med och bygga framtiden är mycket lockande Jag har också blivit mycket mer medveten om min egen arbetsprocess; att den innan projektet var en fullständig katastrof, det var jag knappt medveten om innan. Nu är jag det, och jag har försökt att förbättra den så bra som möjligt under projektets gång. Den har definitivt förbättrats, men det finns fortfarande mycket kvar att göra. Detta projekt har också öppnat ögonen att kvantitet är mycket viktigare än kvalité i en designprocess. Innan har jag gått och väntat på den perfekta idén, nu vet jag att det finns inga perfekta idéer. Man skall börja tidigt, få ned så många idéer som möjligt på papper, även om dem verkar helt absurda. Skall bli riktigt spännande att implementera denna metodik i framtida projekt. Avslutningsvis, tack till er båda några av de mest spännande och lärorika veckorna på bra länge.