Kandidatexamensarbete-i-

Relevanta dokument
I Skuggan av Spotify

RunKeeper och motivation

Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE

Den äldre, digitala resenären

Kapitlet är främst en introduktion till följande kapitel. Avsnitt 9-1, 9-2, 9-4 och 9-5 ingår i kursen.

Utvecklingen+av+ett+föråldrat+ medielandskap

Vägen till en ökad merförsäljning Ett examensarbete om hur man organisatoriskt kan stödja en ökad merförsäljning till befintliga kunder

Kursnamn XX poäng Rapportmall. Författare: (Skrivs i bokstavsordning om flera) Handledare:

Brukarundersökning Nacka kommun. Social- och äldrenämnden Utvärdering mottagningsgruppen. December 2013

Bilaga 2 Enkät till lärare

Svenska folket på kollisionskurs med politiken om välfärden. Anders Morin, Stefan Fölster och Johan Fall April 2003

Utformning av utrymningsplatser

Kartläggning av yrkesinriktade utbildningar inom kriminalvården

Konsekvenser för företaget och dess riskhantering från. utvärderingsmodell" Erik Mattsson David Wimmercranz

ATTITYDUNDERSÖKNING I SAF LO-GRUPPEN

Kursintroduktion. B-uppsats i hållbar utveckling vårterminen 2017

Thomas Mejtoft Teknikutveckling i ett affärsmässigt perspektiv, 15hp

Tyresö kommun. Föräldrar Förskola respondenter Brukarundersökning. Genomförd av CMA Research AB. Mars 2013

ABF Stockholm. Vuxenutbildning - Våren 2010

Det är skillnaden som gör skillnaden

En undersökning om Pitebors attityder kring invandring och invandrare

Character creation for web based games

Bildesign. Julia Hjalmarsson TE14A

Projektarbetet 100p L I T E O M I N T E R V J U E R L I T E O M S K R I V A N D E T A V A R B E T E T S A M T L I T E F O R M A L I A

Digitala läromedel? Ja, när de ger ett mervärde!

Lättöppnade förpackningar resultat från en enkätstudie

Bilaga Har du använt projektet Träd och trä i din vardagliga undervisning? - Svar ja, fått en större kunskap kring natur.

MIKROTRANSAKTIONER SPELUTVECKLINGSBRANSCHENS

Acceleration i företagen på Leia Accelerator

BOBAROMETERN Delrapport: Svenskarna om att flytta ihop

Affärsmässig tjänstedesign och teknikutveckling, 7.5 hp Service Design and Business Models in an Engineering Context, 7.5 Credits

Virtuell handel i onlinespel ur spelares perspektiv. MOA BERGSMARK och TERESE NOTHNAGEL

Lite pengar gör stor skillnad

Kursutvärdering psykiatrikurs jan-feb 2007, 5 halvdagar

Reglab - Lärprojektet Nya perspektiv på Mångfald

1. Jag upplever att min utbildning håller god kvalitet. NE och MÅG 1 Inte alls Stämmer helt 11 6

Problematiskt datorspelande bland barn och unga

Gymnasiearbete/ Naturvetenskaplig specialisering NA AGY. Redovisning

Utvärdering Utvecklingsledare i kommunikationsplanering: Förändringsarbete

UTVÄRDERING - VAD, HUR OCH VARFÖR? MALIN FORSSELL TOVE STENMAN

Riktlinjer för utredningsuppgift i Ledarskap

Mäta effekten av genomförandeplanen

DIGITAL SPELFÖRSÄLJNING I SVERIGE Minecraft, Mojang

Om mikroarbete och restid

Rapport till Ekobrottsmyndigheten undersökning i Sverige oktober/november 2003

Uppgift 1. Presentation i itslearning

Den goda kundtjänsten

Utvärdering av landsbygdsstöd till häst-, turist- och livsmedelsföretag i Västra Götaland.

Vägledningssamtal i ett arbetsmarknadspolitiskt projekt

BEHOVEN KRING ETT ANVÄNDBART

Konsumtion av skogens ekosystemtjänster - vilt, svamp och bär

App analytics TDP028

Optisk bänk En Virtuell Applet Laboration

Solowheel. Namn: Jesper Edqvist. Klass: TE14A. Datum:

Konsumentens val av elbolag och behov av information. Åsa Thelander Lunds universitet

Gäldenärers, ingivares och allmänhetens inställning till kronofogdemyndigheten. RSV Rapport 2003:3

Produktplacering!i!svenska!bloggar!!

Medarbetarenkät 2011

Exempel på gymnasiearbete inom humanistiska programmet språk

Abstract. Sammanfattning

Datorspel Massiv Multiplayer Online

What Is Hyper-Threading and How Does It Improve Performance

Handel med hyreskontrakt EN ENKÄTSTUDIE, MAJ 2017

Mervärdesmärkning av nöt - och lammkött

Uppgift 1. Presentation i itslearning

Enkät Frågor om projektarbete. Frågor om hot och våld. Framtagen av projektgruppen Bättre beredd än rädd. Mars 2012

Vätgas i fordon. Namn: Erik Johansson. Klass: TE14B. Datum:

UTBILDNINGEN. Svenska Ishockeyförbundet Elitkurs Hur viktig är coachens kroppsspråk och verbala förmåga för lagets framgång?

Statens Folkhälsoinstitut

Redovisning av enkät tidsbegränsad parkering på Kungstorget och Grönsakstorget

BRUKARUPPFÖLJNING ÄLDREOMSORG 2010

Prissättning. En promemoria om prissättningen av en produkt. Individuellt PM, Produktutveckling högskolepoäng, avancerad nivå

Utan blommor dog mammutarna ut

Gymnasiearbetet för det naturvetenskapliga programmet

Vad krävs för att bli en hockeytränare på elitnivå?

Skriftlig presentation

Gymnasiearbetets titel (huvudrubrik)

RESULTAT CLS-UTBILDNING

Spelansvar. svenska folkets tankar om spelansvar och spelets överskott

Kursutvärderingsformulär

på våra ledningsgruppsmöten. Vi har redan tagit upp några modeller med våra medarbetare.

Examensarbete, DT099G

Oppositionsprotokoll-DD143x

Vuxenstuderande, enkätresultat Kommunal vuxenutbildning

Examinationsarbete. Etu Special

EUROPEISKA UNIONEN Europeiska regionala utvecklingsfonden

Steg för steg-guide för. Medarbetarundersökning

Kartläggning av användning av dopning, kostillskott och narkotika bland gymtränande

Learning study ett utvecklingsprojekt

Filosofi, ekonomi och politik. Kandidatprogram i filosofi, ekonomi och politik vid Stockholms universitet

Nacka kommun Smörblommans förskola - Föräldrar Förskola

En tredjedel av svenskarna har aldrig bytt försäkringsbolag för sin bilförsäkring

Mobiltelefoner, datorer, läsplattor och andra kommunikationsmedel får inte användas.

Examensarbete, Högskoleingenjör energiteknik, 15 hp Grundnivå

LÄS MER! ALLT OM VARUMÄRKEN SER DU ALLA VARUMÄRKEN? VÄRLDEN ÄR FULL AV DOM! FÖRRESTEN, VI MÅSTE BESTÄMMA OSS FÖR HUR VÅRT VARUMÄRKE SKA SE UT.

Beräkning med ord. -hur en dator hanterar perception. Linköpings universitet Artificiell intelligens Erik Claesson

Obemannade flygplan. Namn: Hampus Hägg. Datum: Klass: TE14B. Gruppmedlemmar: Gustav, Emilia, Henric och Didrik

Uppföljande kartläggning av användning av dopning, narkotika och kostillskott bland gymtränande

Intervju: Karin Holmberg

LINKÖPINGS TEKNISKA HÖGSKOLA Institutionen för Ekonomisk och Industriell Utveckling Ou Tang

Transkript:

Kandidatexamensarbete-i- Medieteknikvid-CSC,-KTH Freemium-gaming 9Hur$drivs$spelare$till$att$köpa$virtuella$objekt$i$Freemium5spel? Freemium-gaming 5How$are$players$driven$to$buy$virtual$goods$in$Freemium$games?

Sammanfattning Freemium$är$en$affärsmodell$som$används$allt$mer,$framförallt$inom$spelbranschen.$Då$ stora$delar$av$utvecklarnas$inkomst$kommer$från$virtuella$köp$finns$det$anledning$att$ undersöka$hur$spelare$drivs$till$att$köpa$just$virtuella$objekt. Syftet$med$undersökningen$var$att$kartlägga$de$aspekter$som$driver$spelare$att$köpa$ virtuella$objekt$inom$freemium5spel$på$persondatorer$(med$operativsystemen$windows,$ OS$X$och$Linux).$Undersökningen$bestod$av$litteratur5,$enkät5$och$intervjustudier.$ Resultaten$pekar$på$att$spelare$framförallt$är$måna$om$de$visuella$aspekterna$hos$de$ virtuella$objekt$de$köper.$spelare$tog$avstånd$från$att$virtuella$objekt$skulle$ha$någon$ funktionell$innebörd$om$de$gick$att$köpa$för$pengar.$detta$då$många$spel$idag$är$ tävlingsinriktade$och$kräver$god$balans$mellan$de$funktionella$objekten$i$spelen. Resultatet$har$även$visat$att$det$finns$utlösande$faktorer$så$som$realisationer,$medspelares$ innehav$av$köpta$virtuella$objekt$och$säsongserbjudanden$som$driver$spelarna$till$att$köpa$ virtuella$objekt. Abstract Freemium$is$a$business$model$on$the$rise,$especially$in$the$gaming$industry.$Considering$ that$main$part$of$the$developers'$income$comes$from$the$purchase$of$virtual$goods$in$ games,$it$is$interesting$to$examine$what$drives$players$to$buy$virtual$objects.$ The$essay$aimed$to$identify$the$aspects$that$drive$players$to$buy$virtual$items$in$Freemium$ games$on$personal$computers$(with$the$operating$systems$windows,$os$x$and$linux).$the$ essay$consisted$of$literature,$survey$and$interview$studies.$ The$results$indicated$that$players$are$primarily$concerned$about$the$visual$aspects$of$the$ virtual$items$they$purchase.$players$disapproved$of$the$idea$that$virtual$objects$should$ have$any$functional$meaning$if$you$were$to$pay$for$them.$this$is$because$many$games$ today$are$competitive$and$require$good$balance$between$the$functional$objects$in$games. The$results$have$also$shown$that$there$are$trigger$factors$such$as$sales,$teammate$ possession$of$the$purchased$virtual$items$and$seasonal$promotions$that$drive$players$to$ buy$virtual$items.

Innehållsförtecking 1. Inledning 1.1 Bakgrund 1.2 Syfte 1.3 Problemformulering 1.4 Avgränsning 2. Teori och begrepp 2.1 Freemium 2.1.1 Spelgenrer 2.2 Relevant forskning 2.3 Theory of Consumption Values 3. Metod 3.1 Litteraturstudie 3.2 Enkätstudie 3.2.1 Enkätens syfte 3.2.2 Enkätens respondenter 3.2.3 Enkätens procedur 3.2.4 Enkätens utformning 3.2.5 Avgränsningar efter enkäten 3.3 Intervjuer 3.3.1 Syfte 3.3.2 Urval 3.3.3 Procedur 3.3.4 Utformning 4. Resultat 4.1 Enkät 4.2 Intervjuer 4.2.1 Information om intervjurespondenter 4.2.2 Allmäna uppfattningen om Freemium 4.2.3 Anledningar till att köpa 4.2.3.1 Sticka ut i spelet 4.2.3.2 Förnyelse 4.2.3.3 Speciella tillfällen 4.2.3.4 Social påverkan 4.2.3.5 Köpen påverkar varandra 4.2.3.6 Visa sin uppskattning till utvecklarna 4.2.4 Skillnader mellan MOBA och MMO 4.2.5 Resonemang angående betalsumma vid virtuella köp 4.2.6 Möjlighet att engagera spelare även utanför spelet 4.2.7 Freemium i framtiden 5. Diskussion 5.1 Vilka aspekter ligger till grund för virtuella köp?

5.2 Utlösare 5.3 Vad är rimliga priser för virtuella föremål? 5.4 Hur upplevs Freemium som affärsmodell? 5.4.1 Hur integreras användaren i spelutvecklingen? 5.5 Metodkritik 5.5.1 Enkäterna 5.5.2 Intervjuerna 6. Slutsats 7. Framtida forskning 8. Referenser 9. Bilagor 9.1 Enkät 9.2 Intervjumall 9.3 Transkriberade intervjuer 9.3.1 Intervju med respondent 1 9.3.2 Intervju med respondent 2 9.3.3 Intervju med respondent 3 9.3.4 Intervju med respondent 4 9.3.5 Intervju med respondent 5 9.3.6 Intervju med respondent 6 9.3.7 Intervju med respondent 7

1 Inledning- I"detta"avsnitt"presenteras"ämnets"bakgrund"och"undersökningens"syfte."Därefter"redovisas" undersökningens"problemformulering"samt"de"avgränsningar"som"gjorts"för"att"reducera" ämnets"omfång. Detta$är$en$enkät5$och$intervju5undersökning$om$hur$spelare$drivs$till$att$köpa$virtuella$ objekt$inom$freemium5spel.$resultaten$visar$delvis$på$att$det$som$driver$spelare$att$köpa$ virtuella$objekt$i$freemium5spel$är$begäret$att$sätta$sin$egna$prägel$på$spelupplevelsen,$ främst$den$visuella$aspekten.$ 1.1 Bakgrund- Idag$har$en$affärsmodell$som$kallas$ Freemium $börjat$visa$sig$mer$på$spelmarknaden.$ Denna$ses$som$en$motreaktion$mot$piratkopieringen$av$dataspel$(Cox,$2013).$Freemium$ innebär$på$spelmarknaden$att$spelaren$får$ladda$ner$spelet$gratis$och$spela$det$lagligt$men$ om$användaren$vill$ha$tillgång$till$fler$exklusiva$funktioner$får$du$betala$för$dessa$med$ riktiga$pengar.$de$avancerade$funktioner$som$du$kan$köpa$i$spelen$kan$vara$alltifrån$objekt$ som$underlättar$spelupplevelsen,$så$som$funktionella$föremål$i$spelet,$eller$estetiska$ ändringar$inom$spelet.$ofta$kan$spelaren$låsa$upp$de$saker$som$går$att$köpa$genom$att$ spela$under$en$längre$period,$men$i$många$fall$är$det$i$princip$omöjligt$att$få$dem$utan$att$ betala$för$dem. De$flesta$inkomsterna,$när$det$gäller$spel$generellt,$uppstår$vid$försäljning$av$spelen,$men$ försäljningen$av$virtuella$objekt$inom$spelen$för$riktiga$pengar$ökar$(ho$&$wu,$2012).$en$ undersökning$genomförd$2012$visar$att$under$år$2012$köptes$det$virtuella$objekt$i$spel$för$ 970$miljoner$dollar,$och$undersökningen$förutspådde$att$år$2015$kommer$den$siffran$ligga$ på$5,6$miljarder$dollar$(cox,$2013).$detta$tyder$på$att$det$blir$allt$viktigare$att$lokalisera$de$ aspekter$som$får$spelare$att$köpa$dessa$virtuella$objekt$(ho$&$wu,$2012).$ Varje$människa$är$unik$med$egna$ekonomiska$och$sociala$förutsättningar.$Varje$spelare$har$ således$olika$stora$viljor$och$möjligheter$att$betala$för$virtuella$objekt$i$spel.$därför$är$det$ rimligt$att$anta$att$det$finns$alltifrån$spelare$som$har$möjlighet$att$köpa$sig$genom$spel$ konstant$till$de$som$inte$kan$eller$vill$betala$någonting.$ 1

När$spelare$spelar$online$och$interagerar$med$andra$spelare$utgår$ofta$datorspelen$på$att$ spelaren$ska$mäta$sig$mot$de$andra$spelarna$för$att$vinna.$alla$vill$vara$bäst$och$kan$därför$ behöva$speciella$virtuella$objekt$för$att$nå$dit. De$flesta$studierna$inom$området$har$behandlat$spelberoende,$spelbeteende,$spelares$ motivation$att$spela$onlinespel,$och$andra$anledningar$till$att$spela$onlinespel.$få$studier$ har$undersökt$anledningar$till$att$folk$köper$virtuella$objekt$för$riktiga$pengar$(park$&$lee,$ 2011).$De$studier$som$dock$har$genomförts$har$exempelvis$fokuserat$på$SNC$(social$ network$communities)$(kim,$gupta,$&$koh,$2011),$ war5strategy $och$ role5playing$games $ (Ho$&$Wu,$2012)$eller$begränsat$sin$målgrupp$till$Sydkorea$(Park$&$Lee,$2011).$Det$unika$i$ denna$undersökning$är$att$fokus$ligger$på$spel$som$utnyttjar$affärsmodellen$freemium. 1.2 Syfte- $ Syftet$med$undersökningen$är$att$studera$vad$det$är$som$får$spelare$att$betala$för$virtuella$ objekt$i$freemium$datorspel.$studien$ämnar$att$undersöka$vilka$aspekter$som$ligger$till$ grund$för$överläggning$vid$köp$i$dessa$spel. 1.3 Problemformulering- Problemformulering$lyder: Hur"drivs"spelare"till"att"köpa"virtuella"objekt"i"Freemium@spel? För$att$kunna$besvara$problemformuleringen$på$bästa$sätt$används$dessa$arbetsfrågor$som$ hjälp: Hur$uppfattas$affärsmodellen$Freemium$i$undersökningens$målgrupp?$ Vilka$typer$av$virtuella$objekt$betalar$personer$i$målgruppen$för$i$Freemium5spel?$ Hur$mycket$kan$personer$i$målgruppen$tänka$sig$betala$för$virtuella$objekt$inom$ Freemium5spel?$ Vilken$eller$vilka$Freemium5genrer$är$mest$populärt$i$undersökningens$målgrupp?$ På$vilka$grunder$baserar$målgruppen$sina$virtuella$köp?$ Är$konkurrens$en$stark$faktor$till$att$målgruppen$köper$virtuella$objekt?$ - 2

1.4 Avgränsning- Uppsatsen$ämnar$att$undersöka$anledningar$till$att$köpa$virtuella$objekt$inom$Freemium5 spel$bland$studenter$då$det$oftast$är$en$större$uppoffring$rent$ekonomiskt$för$dem$då$de$ lever$på$en$stram$budget$(glans,$2011)$samt$att$dessa$var$lättillgängliga$för$denna$ undersökning.$enligt$ The$Times$of$India $är$medelåldern$35$år$bland$spelare$( Study$ reveals$video$game$player's$average$age,$2013),$men$undersöknigen$utgår$från$att$dessa$ spelare$har$arbete$och$därmed$bättre$tillgångar$rent$ekonomiskt,$vilket$skulle$ha$gjort$ studien$mindre$intressant$då$den$ekonomiska$uppoffringen$bland$spelare$är$intressant$för$ undersökningen. Framförallt$kommer$undersökningen$att$fokusera$på$onlinespel$där$flera$spelare$kan$ interagera$med$varandra$i$verklig$tid$och$studien$kommer$att$välja$ut$dessa$på$det$sätt$som$ beskrivs$under$3.metod.$ett$bivillkor$är$dessutom$att$de$är$dataspel$baserade$på$ plattformarna$windows,$mac$och$linux.$anledningen$till$att$undersökningen$fokuserar$på$ onlinespel$är$att$människor$kan$mäta$sig$mot$varandra$i$dessa,$dels$genom$att$jämföra$ statistik,$egenskaper$och$dels$genom$att$jämföra$sina$karaktärers$utseende.$detta$förmodas$ leda$till$fler$aspekter$och$anledningar$till$att$köpa$virtuella$saker$i$spelet,$vilket$är$ intressant$för$undersökningen.$ Under$undersökningen$definieras$de$virtuella$köpen$som$alla$köp$av$objekt$som$påverkar$ spelare$utifrån$de$tre$aspekterna$emotionellt,$funktionellt$och$socialt$värde,$vilket$är$ baserat$på$ Theory$of$consumption"$(Ho$&$Wu,$2012)$(Kim,$Gupta,$&$Koh,$2011).$ Undersökningen$ämnar$att$studera$de$virtuella$objekt$som$spelarna$kan$köpa$direkt$i$ spelen.$alltså$inte$expansioner$och$nedladdningsbart$innehåll$som$köps$utanför$spelets$ användargränssnitt.$alla$köp$skall$gå$via$spelutvecklarna$för$att$räknas$med,$detta$eftersom$ det$inte$alltid$är$lagligt$att$göra$transaktioner$utanför$spelets$användargränssnitt. Det$studien$fokuserar$på$är$spelarna$och$inte$spelutvecklarna$då$det$är$hos$spelarna$ besluten$av$att$köpa$virtuella$saker$sker,$och$det$är$de$besluten$som$är$intressanta$för$ denna$undersökning. - - 3

2 Teori-och-begrepp-- Detta"avsnitt"ämnar"att"presentera"de"teorier"och"begrepp"som"ligger"bakom"denna" undersökning."därefter"redovisas"relevanta"studier"inom"detta"område. 2.1 Freemium- Freemium$har$här$definierats$som$fria$tjänster$med$exklusiva$funktioner$som$användaren$ måste$betala$riktiga$pengar$för.$inom$spelbranschen$kallas$termen$ Freemium$gaming $och$ innebär$att$du$får$ladda$ner$spelet$gratis$och$spela$det$gratis,$men$då$har$du$inte$tillgång$till$ alla$funktioner$i$spelet.$spelaren$kan$alltså$bygga$på$sin$spelupplevelse$genom$att$betala$ riktiga$pengar$och$därmed$få$en$förbättrad$och$förenklad$spelupplevelse.$detta$är$alltså$en$ kombination$av$de$två$affärsmodellerna$ Free5to5play $och$ Pay5to5play.$Konceptet$som$ bildas$är$att$det$är$gratis$att$ladda$ner$och$spela$spelet$( Free5to5play )$blandas$med$att$ spelaren$kan$betala$för$vissa$funktioner$och$objekt$i$spelet$( Pay5to5play ).$Detta$skapar$en$ affärsmodell$som$fungerar$på$det$viset$att$spelaren$får$börja$med$en$väldigt$grundläggande$ variant$av$spelet$men$att$spelaren$sedan$kan$köpa$sig$till$en$mer$exklusiv$version(angeline,$ 2012). $ The"pay@to@play"model"often"asks"players"to"purchase"subscriptions,"point" cards"or"monthly"cards"for"participating"in"virtual"worlds,"while"the"free@ to@play" model" allows" players" to" freely" join" and" participate" in" virtual" worlds." However," due" to" its" free" nature," free@to@play" members" will" lose" some" in@" game" privileges" of" paid" members" (e.g." free" transaction" commission," unlimited" virtual" world" resources)." Furthermore," in" some" virtual" worlds," using" real" money" to" purchase" virtual" currencies" becomes" the"only"way"to"increase"a"character s"virtual"property. (Guo$&$Barnes,$2009) Ett$typiskt$exempel$på$spel$som$utnyttjar$detta$är$ Star$Wars:$The$Old$Republic $där$det$går$ att$spela$gratis$och$det$går$att$klara$spelet$på$det$sättet.$om$du$exempelvis$vill$äga$fler$än$ två$karaktärer$i$spelet$så$kostar$det$100$kronor$i$månaden$och$då$ingår$flera$funktioner$ som$inte$är$möjliga$att$utnyttja$om$du$inte$betalar$för$dem$( Enhance$your$experience,$ 2014). Denna$affärsmodell$ger$spelaren$möjlighet$att$testa$ett$spel$innan$denne$börjar$investera$ pengar$i$det.$detta$leder$till$att$de$som$verkligen$gillar$spelet$kan$låsa$upp$objekt$och$dylikt$ 4

och$således$betala$vad$de$tycker$spelet$är$värt.$de$som$inte$gillar$spelet$kan$avinstallera$det$ och$gå$vidare$till$nästa. 2.1.1 Spelgenrer- Inom$Freemium$gaming$återfinns$de$spelgenrer$som$är$allmänt$erkända.$Dessa$kan$se$ annorlunda$ut$och$därmed$leda$till$olika$möjligheter$att$implementera$olika$exklusiva$ objekt$som$spelarna$kan$betala$för$med$riktiga$pengar$(angeline,$2012). Vanliga$genrer$inom$Freemium$gaming$är$de$som$följer$nedan$( Video$Game$Genres,$ 2014): MOBA-(Multiplayer-Online-Battle-Arena)$5$är$spel$där$spelaren$interagerar$med$andra$ spelare$över$internet$och$möts$i$en$virtuell$arena$för$att$strida.$exempel$på$denna$typ$av$ spel$är$"defense$of$the$ancients"$och$"league$of$legends". MMO-(Massively-Multiplayer-Online)$5$är$spel$där$spelaren$interagerar$med$ett$högt$ antal$spelare$på$en$server$som$är$online$konstant$med$undantag$för$underhållsarbete.$ Typiska$spel$i$denna$genre$brukar$vara$ Dungeons$&$Dragons$Online $och$ Runescape. Co9op-5-definieras$här$som$spel$där$spelaren$interagerar$med$högst$5$lagkamrater$och$tar$ sig$igenom$olika$banor$tillsammans.$exempel$på$spel$i$denna$genre$är$ Warframe. Multiplayer-VS$5$är$här$definierat$som$spel$där$spelarna$delar$upp$sig$i$två$lag$som$ interagerar$och$tävlar$om$att$nå$olika$mål.$exempel$på$denna$genre$är$"war$inc$ Battlezone". Racing$5$är$en$genre$där$spelare$interagerar$med$varandra$genom$att$tävla$i$olika$lopp$mot$ varandra.$exempel$på$dessa$kan$vara$ Ridge$Racer$Driftopia. Strategy$5$består$egentligen$av$två$kategorier.$Den$första$är$ RTS $(Real$Time$Strategy)$ som$här$har$definierats$som$de$spel$där$spelaren$ser$världen$ur$ett$fågelperspektiv$och$ flyttar$runt$trupper$på$ett$strategiskt$vis,$i$realtid,$för$att$uppnå$olika$mål$innan$ motståndaren.$exempel$på$ett$spel$i$denna$genre$är$ Iron$Grip:$Marauders.$Det$finns$även$ 5

Turn5based$Strategy $som$fungerar$på$samma$sätt$som$rts$med$den$skillnaden$att$alla$ truper$inte$rör$sig$i$realtid,$det$fungerar$alltså$mer$som$schack.$exempel$på$spel$i$denna$ genre$är$ Jagged$Alliance$Online TCG-(Trading-Card-Game)-9$fungerar$som$samlarkortspel$gör$i$verkligheten.$Spelarna$har$ en$kortlek$och$tävlar$mot$andras$kortlekar.$för$att$bli$bättre$köper$spelarna$nya,$bättre$ kort$och$det$gör$de$för$riktiga$pengar.$exempel$på$spel$i$denna$genre$är$ Shadow$Era. Virtual-world-9$är$spel$där$användaren$skapar$och$förändrar$en$virtuell$värld$som$ användaren$sköter$om$och$kan$visa$upp$för$andra.$exempel$på$sådana$spel$är$"farmville",$ "Habbo$Hotel"$och$"Second$Life". 2.2 Relevant-forskning- Det$har$genomförts$relativt$få$undersökningar$om$vad$som$får$spelare$att$köpa$virtuella$ objekt$inom$spel,$sett$till$hur$många$undersökningar$som$genomförts$på$dataspel$generellt.$ Nedan$presenteras$kort$några$tidigare$studier. Några$studier$som$har$genomförts$angående$anledningar$till$att$köpa$virtuella$objekt,$vilka$ därmed$är$intressanta$för$undersökningen,$är$t.ex.$exploring"the"value"of"purchasing"online" game"items$(park$&$lee,$2011)$som$fokuserar$på$onlinespel$generellt,$investigating"the" intention"to"purchase"digital"items"in"social"networking"communities:"a"customer"value" perspective"(kim,$gupta,$&$koh,$2011)$som$behandlar$så$kallade$ social$networking$ communities,$factors"affecting"intent"to"purchase"virtual"goods"in"online"games"(ho$&$wu,$ 2012),$som$behandlar$ war5strategy $och$ role5playing $onlinespel,$och$virtual"item"sales"as" a"revenue"model:"identifying"attributes"that"drive"purchase"descisions$(lehdonvirta,$2009)$ som$behandlar$en$blandning$mellan$onlinespel$(som$world$of$warcraft)$och$virtuella$ världar$(som$habbo$hotel). Dessa$studier$har$resulterat$i$varierande$svar.$Några$resultat$som$är$gemensamma$mellan$ dessa$undersökningar$är$att$den$visuella$aspekten$hos$de$virtuella$objekten$är$den$största$ anledningen$till$att$köpa$objektet$för$riktiga$pengar,$detta$har$park$&$lee$(2011),$ho$&$wu$ (2012),$Kim,$Gupta,$&$Koh$(2011)$och$Lehdonvirta$(2009)$fått$fram$som$resultat$i$deras$ studier.$enligt$park$&$lee$(2011)$samt$kim,$gupta$&$koh$(2011)$var$den$ökade$lyckan$som$ objektet$innebar$även$en$viktig$anledning$till$köp$av$virtuella$objekt.$park$&$lee$(2011)$ 6

konstaterade$även,$tillsamman$med$ho$&$wu$(2012),$att$om$objektet$upplevs$prisvärd$av$ spelaren$så$ökar$dess$anledning$till$köp.$kim,$gupta,$&$koh$(2011),$lehdonvirta$(2009)$och$ Ho$&$Wu$(2012)$fick$även$fram$att$den$stärkta$sociala$självbilden$och$att$spelaren$sticker$ ut$från$mängden$var$en$stor$anledning$till$köp$av$virtuella$objekt. Enligt$Park$&$Lee$(2011)$var$det$inte$en$självklarhet$att$spelaren$var$tvungen$att$tycka$om$ spelet$innan$hen$spenderade$pengar$inom$det.$undersökningarna$genomförda$av$ho$&$wu$ (2012)$samt$Kim,$Gupta,$&$Koh$(2011)$fick$fram$resultatet$att$den$funktionella$aspekten,$ det$vill$säga$att$objektet$i$fråga$är$bra$i$spelet,$var$en$aspekt$som$inte$var$en$anledning$till$ köp$av$virtuella$objekt$inom$spel.$det$fanns$även$andra$resultat$som$inte$har$redovisats$ här. Studien$ Teenagers"in"social"virtual"worlds:"Continuous"use"and"purchasing"behavior"in" Habbo"Hotel "(Mäntymäki$&$Salo,$2011)$ämnade$att$undersöka$relationen$mellan$ engagemang$i$spelet$och$spelarens$köpesbeteende,$det$vill$säga$hur$villiga$de$var$att$köpa$ virtuella$objekt.$undersökningen$visar$att$om$spelaren$har$för$avsikt$att$fortsätta$spela$och$ att$denne$engagerar$sig$och$socialiserar$med$andra$i$spelet,$så$ökar$chansen$att$spelaren$ köper$virtuella$objekt.$detta$undersöktes$på$habbo$hotel5användare,$men$relationen$ mellan$engagemang$och$spelarens$konsumtionsvanor$inom$spelet$kan$appliceras$på$andra$ spel,$dock$kommer$denna$studie$ej$att$återkopplas$till$i$denna$undersökning$men$ger$en$ bredare$bild$av$ämnet. En$annan$studie$ Defining"the"lines"between"virtual"and"real"world"purchases:"Second"Life" sells,"but"who s"buying? $(Shelton,$2010)$skriven$av$A.K.$Shelton,$undersökte$spelares$ motivation$till$att$spela,$det$vill$säga$varför$de$spelar$spelet$i$fråga,$i$relation$med$deras$ virtuella$konsumtion.$detta$är$av$intresse$för$undersökningen$då$det$är$ett$annat$synsätt$än$ övriga$undersökningar,$men$som$berör$samma$primära$fråga$som$denna$studie$ämnar$att$ undersöka,$det$vill$säga$hur$spelare$drivs$till$att$köpa$virtuella$objekt$i$spel.$shelton$ presenterade$tre$hypoteser$som$är$baserade$på$olika$motivationsfaktorer$av$att$spela$ Second$Life.$En$var$identitetsmotiverade,$det$vill$säga$att$spelaren$spelar$för$att$vara$någon$ annan$eller$fly$från$sitt$verkliga$liv$ett$tag.$dessa$trodde$shelton$skulle$spendera$pengar$på$ visuella$produkter.$en$annan$hypotes$hade$utgångspunkt$i$socialt$och$underhållningsvärde,$ vilket$var$att$folk$spelade$second$life$för$att$ha$kul$och$träffa$människor.$dessa$troddes$ spendera$pengar$på$aktiviteter$eller$saker$att$göra$tillsammans$med$andra.$den$sista$ hypotesen$var$att$spelare$som$hade$avsikt$att$ lyckas $i$second$life.$dessa$trodde$shelton$ skulle$spendera$pengar$på$funktionalitet$och$produktivitet,$tex$bra$objekt$inom$spelen.$ Resultatet$av$undersökning$var$att$alla$tre$hypoteser$stämde$överens$med$det$material$ Shelton$hade$samlat$in$under$undersökningen.$$ 7

2.3 Theory-of-Consumption-Values- I$tre$av$de$ovanstående$undersökningar$användes$en$teori$om$konsumtionsvärden$(Ho$&$ Wu,$2012)(Park$&$Lee,$2011)(Kim,$Gupta,$&$Koh,$2011).$En$kund$köper$en$specifik$produkt$ baserat$på$flera$olika$anledningar$som$kan$kategoriseras$i$olika$värden.$de$tre$värden$som$ ovanstående$undersökningar$använder$sig$av$är: Funktionellt-värde$5$Det$vill$säga$att$produkten$ger$en$viss$funktion.$ Emotionellt-värde$5$Att$produkten$skapar$en$känsla$hos$köparen.$ Socialt-värde$5$Att$produkten$skapar$en$sammankoppling$mellan$produktens$användare.$ Dessa$tre$produktvärden$kommer$att$användas$i$denna$undersökning$för$att$utforma$ frågeställningar$till$enkäten$och$de$intervjuer$som$beskrivs$i$3.metod.$ 8

3 Metod- Kapitlet"ämnar"att"presentera"de"metoder"som"använts"i"syfte"att"samla"information"till" undersökningen."både"en"litteratur@"och"enkätstudie"har"genomförts"för"att"skapa"en"grund" till"de"intervjuer"som"undersökningen"baseras"på. 3.1 Litteraturstudie- Studien$påbörjades$med$en$bred$litteratursökning.$Tjänster$som$KTH$Primo$och$Google$ Scholar$användes.$De$sökord$som$ledde$till$litteraturen$som$används$i$denna$undersökning$ var$ord$som$ Freemium$gaming,$ Free$to$play $och$ Virtual$goods.$ De$texter$som$hittades$refererade$till$andra$texter,$refererades$från$andra$texter$eller$ föreslog$relaterade$texter$som$var$relevanta$för$denna$studie.$dessa$undersöktes$väl$och$ gav$en$bra$översikt$över$handel$i$spel$då$många$undersökningar$behandlade$ämnen$som$ liknar$undersökningens$område. Under$litteraturstudiens$gång$hittades$flera$relevanta$begrepp$som$undersökningen$ ursprungligen$inte$utgick$ifrån.$flera$artiklar$behandlade$exempelvis$ Theory$of$ Consumption$Values,$som$presenterades$i$2.Teori,$vilka$visade$sig$vara$användbara$i$ denna$undersökning. 3.2 Enkätstudie-- En"enkät"utformades"och"skickades"ut"till"målgruppen"för"studien."I"denna"underrubrik" presenteras"enkätens"syfte,"urval,"utformning"och"de"avgränsningar"enkäten"ledde"till. 3.2.1 Enkätens-syfte-- Syftet$med$enkäten$var$att$avgränsa$undersökningsområdet$och$ge$en$översikt$över$ målgruppens$köpesvanor$inom$freemium5spel.$därför$innehöll$den$frågor$om$olika$genrer$ för$att$ge$en$bättre$bild$av$vilka$spelgenrer$som$är$aktuella$inom$målgruppen.$dessutom$ ämnade$enkäten$att$redogöra$för$hur$stor$del$av$undersökningens$målgrupp$som$ genomfört$köp$av$virtuella$objekt$och$vilka$aspekter$som$drev$dem$till$detta,$samt$hur$stor$ del$som$skulle$kunna$tänka$sig$att$genomföra$köp$av$virtuella$objekt$i$framtiden$och$hur$ mycket$de$skulle$vara$villiga$att$spendera.$ 9

3.2.2 Enkätens-respondenter- Målgruppen$för$enkäten$var$studenter$som$nåddes$på$två$sätt.$Det$första$sättet$var$genom$ kursen$ Programintegrerande$kurs$i$medieteknik $på$medieteknik5programmet$vid$kth$ där$studiens$enkät$var$ett$obligatoriskt$moment.$flera$undersökningar$bedrevs$samtidigt$ och$studenter$delades$således$upp$mellan$dessa$beroende$på$eget$intresse$och$egna$ erfarenheter.$dessutom$skickades$enkäten$ut$via$sociala$medier,$då$något$omformad$för$att$ vara$lämplig$för$vidare$spridning.$ Majoriteten$av$respondenterna$fick$ingen$belöning,$förutom$den$andel$som$avklarade$ett$ obligatoriskt$moment$inom$den$kurs$som$nämnts.$ Enkäten$besvarades$av$207$respondenter$varav$9$sorterades$bort$på$grund$av$att$de$svarat$ flera$gånger$eller$att$de$inte$ingick$i$undersökningens$målgrupp.$de$kvarvarande$ respondenterna$var$mellan$18527$år$varav$flertalet$var$studenter$vid$kungliga$tekniska$ högskolan$i$stockholm,$resterande$kom$från$andra$universitet$och$städer.$ 3.2.3 Enkätens-procedur-- För$att$undvika$Hawthorneeffekten,$vilket$innebär$att$respondenterna$besvarar$frågorna$ annorlunda$då$de$vet$att$de$deltar$i$en$studie$(leonard$&$masatu,$2006),$så$har$ respondenterna$blivit$ställda$fler$frågor$än$vad$som$var$direkt$relevanta$till$ problemställningen$och$arbetsfrågorna$då$effekten$förväntas$avta$under$enkätens$gång. Innan$enkäten$distribuerades$ut$blev$den$granskad$av$en$fokusgrupp$som$kom$med$åsikter$ angående$enkätens$utformning.$åsikterna$togs$i$beaktning$och$enkäten$ändrades$utefter$ dessa.$några$ändringar$som$genomfördes$var$bland$annat$justeringar$av$svarsalternativ$på$ vissa$frågor,$där$de$tidigare$varit$vinklade$av$misstag.$ 3.2.4 Enkätens-utformning- Enkäten$skapades$med$hjälp$av$Google$Drive5formulär.$Vem$som$helst$med$länken$till$ enkäten$kunde$besvara$frågorna.$samtliga$respondenter$besvarade$enkäten$på$distans$och$ vid$vilken$tidpunkt$som$helst,$vilket$underlättade$för$respondenterna.$enkäten$bestod$ sammanlagt$av$40$frågor$totalt,$dock$var$den$semistrukturerad$vilket$innebar$att$ 10

respondenterna$inte$behövde$besvara$samtliga$frågor.$beroende$på$hur$respondenterna$ besvarade$frågorna$fick$de$olika,$men$snarlika,$följdfrågor.$enkäten$bestod$av$tre$teman;$ om$respondenten,$om$spelgenrer$och$om$köp$av$virtuella$objekt.$första$delen$var$ avsiktligen$för$att$verifiera$att$respondenten$är$inom$uppsatsens$målgrupp.$de$övriga$ delarna$var$till$för$att$kunna$besvara$problemformuleringen. Den$första$temadelen$handlade,$som$nämnts$ovan,$om$respondenten,$där$deras$ålder$och$ kön$angavs$samt$om$de$tidigare$har$spelat$freemium5datorspel.$ Den$andra$delen$var$frågor$angående$vilka$spelgenrer$respondenterna$tidigare$har$spelat$ inom$freemium5spel.$hade$respondenterna$inte$spelat$freemium5spel$tidigare$fick$de$ange$ vilka$eventuella$spelgenrer$de$skulle$kunna$tänka$sig$spela$i$framtiden.$detta$för$att$få$svar$ på$vilka$spelgenrer$som$var$populära$i$undersökningens$specifika$målgrupp. Tredje$delen$handlade$om$virtuella$köp$inom$Freemium5datorspel.$Vad$för$slags$köp$ respondenterna$har$gjort$och$vad$för$köp$de$skulle$kunna$tänka$sig$göra$i$framtiden,$med$ de$tre$aspekterna$i$ Theory$of$Consumption$Values,$beskrivna$under$2.Teori,$i$åtanke.$ Respondenterna$fick$även$svara$på$hur$mycket$pengar$de$skulle$kunna$tänka$sig$spendera$ på$virtuella$köp,$om$de$skulle$kunna$tänka$sig$genomföra$virtuella$köp$och$om$de$tidigare$ har$genomfört$köp.$ 3.2.5 Avgränsningar-efter-enkäten- Enkäten$avgränsade$denna$undersökning$med$hjälp$av$de$svar$angående$vilka$spelgenrer$ som$är$populära$inom$målgruppen.$dessa$svar$kom$att$ligga$i$fokus$för$den$resterande$ undersökningen,$det$vill$säga$intervjuerna.$ 3.3 Intervjuer- - Intervjuer"genomfördes"med"personer"som"tillhör"undersökninges"målgrupp."Nedan" presenteras"intervjuernas"syfte,"urval"och"utformning." 3.3.1 Syfte-- Syftet$med$intervjuerna$var$att$få$en$ännu$djupare$förståelse$om$vad$undersökningens$ målgrupp$baserar$sina$köp$av$virtuella$objekt$inom$freemium5spel$på.$skillnaden$mellan$ 11

denna$undersöknings$intervjuer$och$enkät$var$att$intervjuerna$var$av$en$kvalitativ$karaktär$ som$går$på$djupet$hos$den$enskilde$spelaren$i$undersökningens$målgrupp,$medan$enkäten$ hade$i$syfte$att$ge$en$generell$bild.$därigenom$kan$aspekternas$vikt$vid$virtuella$inköp$ speglas$på$ett$grundligare$vis.$här$tillämpades$alltså$så$kallad$triangulering. Triangulering$innebär$att$kvantitativ$och$kvalitativ$data$samlas$in,$vilka$då$kan$stödja$ varandra.$detta$leder$till$ett$mer$exakt$resultat$(patton,$1990).$anledningen$till$att$denna$ metod$används$i$undersökningen$är$för$att$ge$ett$bättre$stöd$till$resultatet$då$det$saknas$ ordentlig$teoretisk$grund$bakom$just$denna$problemställning. 3.3.2 Urval-- Målgruppen$för$intervjuerna$var,$likt$enkätmålgruppen,$studenter,$med$den$skillnaden$att$ de$utvalda$var$studenter$som$har$spelat$freemium5spel$tidigare.$dock$gällde$det$inte$alla$ Freemium5spel$utan$endast$spel$inom$de$genrer$som$enkäterna$visade$vara$de$mest$ populära$genrer$inom$den$valda$målgruppen. Det$var$även$ett$krav$att$intervjupersonerna$skulle$ha$köpt$virtuella$objekt$inom$ Freemium5spel$tidigare.$ Intervjuer$genomfördes$med$sju$deltagare.$Dessa$hade$anmält$intresse$att$delta$och$blev$ därför$kontaktade.$det$kontrollerades$att$de$hade$spelat$spel$av$de$genrer$som$låg$i$ undersökningens$intresse,$det$vill$säga$de$två$genrer$som$var$mest$populärar$i$ enkätsvaren,$och$att$de$själva$tillhörde$målgruppen.$alla$som$var$intresserade$av$att$delta$ kunde$inte$få$en$intervjuplats$på$grund$av$tidsbrist.$ 3.3.3 Procedur- - Precis$som$i$enkätstudien$förminskades$risken$för$Hawthorneeffekten,$under$intervjuerna,$ genom$att$ställa$fler$frågor$än$vad$som$var$relevant$för$problemställningen$och$ arbetsfrågorna. Inför$intervjuerna$gjordes$ett$urval$bland$de$genrer$som$beskrivits$i$2.Teori.$De$två$genrer$ som$var$mest$populära$bland$respondenterna$blev$de$som$låg$i$fokus$för$intervjuerna. Intervjuerna$tog$mellan$15530$minuter$beroende$på$respondent$och$längden$på$deras$svar. 12

Under$intervjuerna$bjöds$respondenterna$på$fika$i$form$av$kex$och$läsk.$ 3.3.4 Utformning- Intervjuerna$var$av$kvalitativ5$och$semistrukturerad5stil$för$att$gå$mer$in$på$djupet,$med$ förklaringar$och$motiveringar$från$respondenterna.$detta$också$för$att$få$en$tydligare$bild$ av$anledningar$till$att$köpa$virtuella$objekt$inom$freemium5spel. En$frågemall$utformades$innan$intervjuerna$för$att$försäkra$om$att$inga$frågor$glömdes$ bort$samt$att$få$en$struktur$på$intervjuerna.$denna$frågemall$var$inte$tvungen$att$följas$ punktligt,$dock$behövde$alla$frågor$ställas$någon$gång$under$intervjuerna. Frågemallen$behandlade$frågor$om$respondenternas$syn$på$Freemium$som$affärsmodell,$ vilka$spel$de$spelat,$vad$de$har$köpt$och$varför$de$har$köpt$virtuella$objekt.$frågor$om$hur$ respondenterna$resonerade$angående$beloppen$vid$köp$fanns$också$i$frågemallen.$mallen$ var$utformad$på$så$vis$att$samtliga$frågor$skulle$frågas$i$två$omgångar$för$två$olika$genrer.$ Detta$för$att$kunna$jämföra$köp$inom$olika$genrer.$ 13

4 Resultat- I"avsnittet"presenteras"den"information"som"införskaffades"från"både"enkäten"och" intervjuerna."först"presenteras"svaren"från"enkäten."därefter"presenteras"det"resultat"som" samlats"in"via"intervjuerna."i"både"enkäten"och"intervjun"är"det"de"mest"relevanta"resultaten" sett"till"problemformuleringen"och"underfrågorna"för"denna"undersökning"som"presenteras." Det"förekommer"stavfel"i"citaten,"detta"är"bevarat"för"att"inte"förlora"innebörden"och" autenticiteten"med"citatet. 4.1 Enkät- I$början$av$enkäten$ställdes$en$fråga$om$respondenternas$spelvanor.$Svarsalternativen$var$ uppdelade$i$fyra$kategorier$för$att$ge$en$bild$av$hur$mycket$tid$respondenterna$lägger$på$ spel.$majoriteten$av$respondenterna$spelar$regelbundet$vilket$visas$i$figur$1.$ Figur 1. Spelvanor inom målgruppen. Bilden beskriver hur stor andel av respondenterna som spelar regelbundet och hur mycket de i så fall spelar. Totalt svarade 198 respondenter. Av$respondenterna$var$det$73.2%$som$angav$att$de$hade$spelat$Freemium$tidigare.$ Resterande$angav$att$de$inte$hade$spelat$Freemium. 14

Respondenterna$fick$även$besvara$vilka$Freemium5genrer$de$tidigare$har$spelat.$De$26.8%$ som$inte$hade$spelat$freemium$tidigare$fick$besvara$frågan$om$vilka$freemium5genrer$de$ eventuellt$skulle$kunna$tänka$sig$spela.$det$sammanlagda$resultatet$visas$i$figur$2. Figur 2. Populära genrer i målgruppen. Figuren beskriver vilka genrer som är populärast bland respondenterna. Den innefattar både de som spelat tidigare och de som inte gjort det. Totalt svarade 198 respondenter och de fick välja flera alternativ. De$två$genrer$som$var$populärast$enligt$enkätsvaren$var$MOBA$och$MMO.$Den$tredje$mest$ populära$genren$var$virtual$worlds,$medan$resterande$fem$genrer$fick$cirka$9%$av$svaren$ var.$ Med$dessa$resultat$i$åtanke$avgränsades$undersökningens$intervjuer$till$att$endast$ behandla$genrerna$moba$och$mmo.$anledningen$till$att$virtual$worlds$inte$behandlas$är$ för$att$det$inför$intervjuerna$uppstod$ett$intresse$att$ställa$två$genrer$mot$varandra.$då$ Virtual$Worlds$fick$2.2$procentenheter$färre$av$svaren$än$MMO$är$de$två$mest$populära$ genrerna$tydligt$utskiljande.$ Av$respondenterna$som$tidigare$spelat$Freemium5spel,$det$vill$säga$73.2%$av$ respondenterna,$har$lite$mer$än$hälften,$53.8%,$köpt$virtuella$objekt$inom$freemium5spel$ tidigare.$resterande$46.2%$av$de$som$tidigare$spelat$freemium5spel,$svarade$att$de$inte$ köpt$virtuella$objekt.$ 15

Respondenterna$fick$besvara$en$fråga$angående$varför$de$har$köpt$eller$varför$de$inte$har$ köpt$virtuella$objekt.$nedan$följer$citat$från$de$gällande$tankar$och$anledningar$till$köp$av$ virtuella$objekt. Det"gjorde"spelet"roligare"@"22"år Som"en"gåva"till"en"vän"@"20"år För"det"är"kul"med"skins!"Det"är"som"virtuell"konst!"@"21"år Kommentarerna$ovan$är$exempel$på$de$generella$positiva$åsikter,$sett$till$virtuella$köp,$ som$samlades$in.$på$samma$sätt$är$de$kommentarer$som$följer$exempel$på$de$generella$ negativa$åsikter. Slöseri"med"pengar"bara"för"nöjets"skull."Pengarna"kan"användas" till"mycket"annat."saker"som"köps"i"spel"är"inte"riktiga"objekt"som" gör"det"ovärt."@"21"år Antingen"så"rör"det"sig"om"kosmetiska"uppgraderingar"som"jag"inte" bryr"mig"om,"eller"så"är"det"mer"av"ett""pay"to"win""system"som"jag" inte"vill"stödja"då"jag"tycker"det"förstör"glädjen"i"spelen."det"är" dessutom"roligare"att"förtjäna"sina"uppgraderingar"genom"att" spela."@"23"år Jag"tycker"att"det"känns"onödigt"och"som"slöseri"med"pengar." Dessutom"känns"det"lite"som"att"de"som"köper"virtuella"saker"blir" lurade"bär"de"gör"det."om"jag"skulle"köpa"något"skulle"det"kännas" som"om"jag"var"lika"lättlurad."om"ett""gratisspel""inte"går"att"spela" utan"att"köpa"saker"vill"jag"inte"spela"det."i"så"fall"föredrar"jag" hellre"att"köpa"ett"spel"än"att"köpa"saker"i"det."@"23"år De$respondenter$som$angav$att$de$hade$köpt$virtuella$objekt$inom$Freemium5spel$fick$ besvara$en$fråga$angående$vad$det$var$för$aspekter$som$påverkade$deras$köp.$frågan$var$ baserad$på$theory$of$consumption$values,$som$beskrevs$i$2.3,$och$respondenterna$fick$ ange$vilken$eller$vilka$av$de$tre$värdena;$emotionellt,$funktionellt$och$socialt$värde$som$de$ ansåg$sina$tidigare$köp$var$baserade$på.$ 16

Figur 3. Vilka aspekter fick målgruppen att betala för virtuella objekt. Figuren beskriver vilka aspekter de som tidigare har köpt virtuella objekt haft i åtanke. Totalt svarade 78 respondenter och de hade möjligheten att välja flera aspekter. Figur$3$visar$att$emotionellt$och$funktionellt$värde$är$de$två$viktigaste$aspekterna$vid$köp$ av$virtuella$objekt$inom$uppsatsens$målgrupp. Samtliga$respondenter$fick$besvara$en$fråga$angående$hur$mycket$de$skulle$kunna$tänka$ sig$betala$vid$köp$av$virtuella$föremål. 17

Figur 4. Potentiellt belopp för förstagångsköpare. Figuren beskriver de belopp som respondenter är villiga att betala om de aldrig har köpt virtuella objekt tidigare. På den vertikala axeln visas antalet svarande och på den horisontella axeln visas beloppsintervallen. Totalt svarade 85 respondenter. Figur$4$beskriver$det$belopp$som$de$respondenter,$som$aldrig$köpt$virtuella$objekt$ tidigare,$skulle$kunna$tänka$sig$betala.$figur$5$beskriver$det$belopp$som$de$respondenter$ som$tidigare$köpt$virtuella$objekt$skulle$kunna$tänka$sig$betala$i$framtiden. 18

Figur 5. Potentiellt belopp för tidigare köpare. Figuren beskriver de belopp som respondenter som har köpt virtuella objekt tidigare är villiga att betala. På den vertikala axeln visas antalet svarande och på den horisontella axeln visas beloppsintervallen. Totalt svarade 78 respondenter. 4.2 Intervjuer- 4.2.1 Information-om-intervjurespondenter- Intervjurespondenterna,$härefter$kallat$respondenterna,$är$en$delmängd$av$ enkätrespondenterna$och$härefter$nämns$inte$enkätrespondenterna$mer.$respondenterna$ bestod,$som$tidigare$beskrivits,$av$sju$personer.$fördelningen$bland$respondenterna$var$en$ kvinna$och$sex$män.$av$dessa$var$tre$personer$19$år,$två$personer$21$år,$en$person$22$år$ och$en$person$23.$samtliga$respondenter$studerar$vid$kungliga$tekniska$högskolan. 4.2.2 Allmäna-uppfattningen-om-Freemium- Alla$respondenter$hade$en$positiv$inställning$till$affärsmodellen$Freemium.$Detta$med$ premissen$att$det$inte$skulle$ge$spelare$några$funktionella$fördelar$i$tävlingsinriktade$spel.$ Detta$var$något$som$flera$respondenter$tog$upp. 19

[...]"jag"är"ju"lite"fördomsfull,"alltså"när"det"kommer"till"sånt"för" att"ganska"ofta"så"är"det,"ehm,"man"kan"få"ganska"stora"fördelar" genom"liksom"betala."så"alla"hamnar"liksom"inte"på"samma"nivå," speciellt"om"det"är"liksom"multiplayer@baserat,"vilket"det"ganska" ofta" är." Ehm," men" ja" jag" har," det" har" ju" blivit" bättre" nu" liksom." Ofta" är" det" bara" kanske," ja" som" du" säger," kosmetika" som" man" kan"betala"för"och"då"liksom,"spelar"det"ingen"roll." En$annan$respondent$kommenterade$på$liknande$sätt$sin$inställning$till$Freemium. Ähh," oj" min" inställning" är" att" det" kan" göras" bra" och" det" kan" göras"dåligt,"tror"jag."äh"exempel"på"bra"varianter"av"de"är"när" det" inte" ger" fördelar," som" sagt," utan" när" det" bara" är" kosmetiska "äh "kosmetiska"kvaliteer"liksom. En$fördel$med$modellen$som$nämndes$var$att$den$bidrog$till$enklare$spelupplevelse$då$ användaren$exempelvis$inte$behöver$betala$för$uppdateringar$i$spelet$vilket$användare$gör$ i$exempelvis$spel$som$ The$Sims.$Detta$kommenterade$en$respondent$på$detta$vis. Jag" tycker" det" är" ett" bra " ett" bra" upplägg." Det" känns" ganska" såhär"utdaterat"att"köpa "att"lägga"ner"en"jävla"massa"pengar" på" ett" spel" och" sen" lägger" man" ner" ännu" mer" pengar" på" nästa" uppdatering"av"spelet."typ,"såhär," The"Sims." Det$nämndes$även$att$detta$ger$möjlighet$för$spelare$att$testa$på$spelet$utan$att$lägga$ner$ pengar$på$det$i$förväg;$gillar$spelaren$spelet$kan$denne$i$så$fall$lägga$ner$pengar$i$spelet$ som$då$går$till$utvecklarna. 4.2.3 Anledningar-till-att-köpa- Samtliga$respondenter$ansåg$att$de$var$tvungna$att$uppskatta$ett$spel$som$de$ska$köpa$ virtuella$föremål$i$innan$de$faktiskt$genomför$köpet.$de$såg$det$som$en$ investering $ eftersom$det$antagligen$var$något$de$skulle$använda$mycket. 20

Om"man"ändå"ska"lägga"ner"lite"pengar,"ehm"och"egentligen"det" är"inte"så"mycket"pengar"man"lägger"ner"men,"det"är"lite"av"en" principsak"att"man"känner"att"då"ska"man"ändå"gilla"spelet,"så" att"man,"så"att"man"investerar"i"något"bra."ehm,"för"man,"det"blir" lite"negativt"om"man"köper"någonting"och"sedan"spelar"man"inte" spelet."då"blir"man"lite;" ah,"shit"varför"köpte"jag"det"där"liksom ". 4.2.3.1 Sticka-ut-i-spelet-- Många$respondenter$tog$upp$att$de$populäraste$föremålen$att$köpa$är$de$kosmetiska.$Detta$ för$att$de$vill$kunna$ sticka$ut $och$inte$se$ut$som$alla$andra.$dessutom$ger$det$ motståndaren$en$viss$respekt$då$man$visar$att$man$gillar$en$karaktär$så$pass$mycket$att$ man$köpt$nya$utseenden$till$den$för$riktiga$pengar. Jag"vet"när"vi"spela"LOL,"league"of"legends,"då"var"det"mycket"så" här,"om"man"hade"ett"skin"då"var"det"så" Åh"jävlar,"han"är"bra"på" den"här "på"den"här"snubben"och"liksom"sådär,"det"var"lite"som" prestige"i"det."och"sen"omvänt"också"så"att" fan"har"du"köpt"skin" till"den"här"och"du"vet"inte"ens"hur"man"spelar När"jag"har"köpt"ett"nytt"set"i"Dota,"då"är"det"dels"det"här"att"när" man"är"inne"i"gamet,"och"så"då" Åh"har"du"köpt"det"där,"och"sen" är"man"lite"ball"i"tio"sekunder"typ."ehm,"då"det"väl,"det"är"mycket" fåfänga."alltså"det"är"egentligen"det"egentligen"är,"det"är"ett" belopp"som"man"inte"bryr"sig"om"så"mycket"som"man"sprättar" på."alltså"det"är"ingen"långvariglycka"egentligen"på"något"sätt." [...]"fåfänga"för"stunden"tror"jag. Dessa$två$citat$beskriver$hur$denne$respondent$ser$på$de$kosmetiska$effekterna$i$spelen,$ vilket$resulterar$i$att$man$ sticker$ut. 4.2.3.2 Förnyelse- Respondenter$beskrev$även$att$förnyelse$kunde$vara$en$anledning$till$köp$av$virtuella$ objekt.$när$spelaren$har$ägnat$sig$åt$spelet$under$en$längre$tid,$kan$ett$nyinköpt$virtuellt$ objekt$leda$till$att$spelaren$kommer$till$en$ny$fas$av$spelet. 21

Jag"tror"att"man"kommer"in"i"ett"spel","man"tycker"om"spelet"och"."Ja"."Vill"få"en"till,"en"till"liksom,"nytt,"en"till"liksom "fas"i" spelet"liksom,"och"då"passar"man"på"att"köpa"såna"saker"liksom. Att$köpa$ett$virtuellt$objekt$kan$då$enligt$respondenterna$leda$till$en$förnyelse$av$spelet$ som$då$kan$innebära$att$motivationen$hos$den$spelare$som$tröttnat$höjs$genom$ett$köp. $ 4.2.3.3 Speciella-tillfällen- En$del$av$respondenterna$berättade$att$det$fanns$särskilda$tillfällen$som$gjorde$en$mer$ benägen$att$köpa$virtuella$föremål.$exempel$på$dessa$tillfällen$var$realisationer$och$ säsongserbjudanden.$vid$exempelvis$högtider$som$halloween$kan$man$köpa$föremål$med$ ett$halloween5tema,$berättade$en$respondent.$ En$respondent$beskrev$även$hur$denne$hade$köpt$ett$visst$ påbyggnadspaket $till$ett$spel$ inför$en$spelsession$med$flera$vänner.$detta$beskrev$den$som$ett$speciellt$tillfälle$då$denne$ antagligen$inte$hade$köpt$det$annars. 4.2.3.4 Social-påverkan- Respondenter$uttryckte$att$kompisar$och$andra$närliggande$personer$kan$påverka$ens$val$ av$ett$köp.$ Om"man"har"en"kompis"eller"kompisar"som"köper"saker"då,"då"är" det"självklart"en"liten"del"i"det"som"man"kanske"inte"tänker"på" just"då,"men"som"finns"där,"att"man,"ja,"det"är"som"man"alltid"ser" en"kompis"som"har"en"ny"dator"typ,"så"kanske"jag"också"vill"köpa" en"ny"dator"och "så"det"finns"en"liten"aspekt"i"det"också"tror"jag. Citatet$ovan,$från$en$respondent,$besvarade$frågan$om$respondenten$någonsin$har$ blivit$påverkad$av$kompisar$eller$motståndare$vid$köp$av$virtuella$objekt.$citatet$ förklarar$den$sociala$påverkan$som$kompisar$kan$ha$vid$beslutandet$av$egna$köp.$ Det$var$dock$ingen$av$respondenterna$som$påstod$att$motståndare$hade$någon$ påverkan$vid$besluttagande$vid$köp.$ 22

4.2.3.5 Köpen-påverkar-varandra- På$frågan$om$köpen$påverkar$varandra$svarade$respondenterna$att$det$är$lättare$att$köpa$ ett$objekt$inom$spelen$om$hen$tidigare$köpt$ett$virtuellt$objekt.$en$av$respondenterna$ uttryckte$det$såhär: Första"gången"var"man"ju"mer"skeptisk"till"det,"man" nej,"men"jag" behöver"inte"det"här,"jag"klarar"mig"utan."men"sen"blir"det"ju"så" att"om"man"har"ett"skin"så"tänker"man" nej,"men"jag"ska"väl"ha" ett"till "och"sen" ett"till [...]"Och"då"tänker"man" det"var"ju"inte"så" svårt,"det"kostar"ju"inte"så"mycket" "så"det"blir"lätt"att"man"faller" för"frestelsen"och"köper"fler" Det$var$några$av$respondenterna$som$hade$köpt$klumpsummor$av$valuta$inom$spelen$som$ de$sedan$spenderade$på$virtuella$objekt.$dessa$klumpsummor$stämde$sällan$överens$med$ kostnaden$på$det$virtuella$objektet$som$de$hade$som$intention$att$köpa.$detta$innebar$att$ respondenterna$fick$valuta$över$inom$spelen.$den$återstående$valutan$spenderades$på$ andra$virtuella$objekt$och$därmed$hade$respondenterna$köpt$mer$än$vad$de$ursprungligen$ tänkt$sig. 4.2.3.6 Visa-sin-uppskattning-till-utvecklarna- En$av$respondenterna$uttryckte$en$önskan$om$att$visa$sin$uppskattning$till$utvecklarna$om$ denne$tyckte$att$spelet$var$bra$och$att$utvecklarna$hade$gjort$ett$bra$jobb.$ Om"jag"hade"kört"spelet"ett"tag"och"verkligen"gillade"och"ville" visa"min"uppskattning"för"de"som"har"gjort"spelet,"de"måste"få" betalt"för"sitt"arbete"på"något"sätt,"så"då"ser"jag"det"här"som"ett" sätt"att"betala"dem,"för"liksom,"jag"har"ju"spelat"spelet,"så"då" kanske"jag"kan"betala"en"del"av"det. Detta$kunde$då$få$respondenten$att$köpa$virtuella$objekt$som$en$slags$donation$till$ spelutvecklarna.$ - - - 23

4.2.4 Skillnader-mellan-MOBA-och-MMO- Respondenterna$var$eniga$om$att$eventuella$föremål$med$funktionella$förändringar$inte$ skulle$fungera$inom$genren$moba.$de$spelen$är$balanserade$så$att$man$inte$ska$kunna$ köpa$sig$till$bättre$saker$och$således$vinna$för$att$man$har$mycket$pengar.$istället$är$ föremål$som$exempelvis$förändrar$utseendet$på$en$karaktär$vanligt. I$MMO$tycker$respondenterna$att$det$är$annorlunda.$Där$är$spelarna$inte$ställda$mot$ varandra$utan$spelen$går$ut$på$att$man$tar$sig$fram$i$en$värld$där$man$utför$olika$uppdrag$ och$därför$behöver$strida$mot$omgivningen.$flera$respondenter$tycker$att$det$funktionella$ värdet$blir$acceptabelt$vid$köp$i$sådana$spel.$ En$respondent$kommenterade$även$att$denne$har$ett$starkare$band$till$sina$MMO5 karaktärer.$de$karaktärerna$är$inte$bara$valda$för$att$användas$i$vissa$instanser$utan$följer$ med$spelaren$under$en$längre$tid.$därför$blir$det$många$minnen$som$kopplas$till$de$ karaktärerna,$de$kan$exempelvis$påminna$spelaren$om$tider$då$de$spelat$med$vänner$och$ haft$roligt. 4.2.5 Resonemang-angående-betalsumma-vid-virtuella-köp- Under$intervjuerna$fick$respondenterna$besvara$frågan$angående$hur$de$resonerade$kring$ hur$mycket$de$skulle$kunna$tänka$sig$spendera$på$virtuella$objekt$inom$freemium5spel.$ Man$kan$dela$in$svaren$i$två$skilda$resonemang.$ Det$vanligaste$resonemanget$var$att$respondenterna$inte$hade$någon$tydlig$gräns$utan$att$ det$var$spontana$köp,$som$inte$var$genomtänkta,$sett$till$beloppet. Det$andra$resonemanget$var$att$respondenterna$uppskattade$hur$mycket$spelet$i$fråga$ skulle$kosta$om$de$köpte$spelet$i$butik.$den$summan$kände$respondenterna$att$de$kunde$ spendera$inom$spelet$på$virtuella$objekt$och$dylikt.$ 4.2.6 Möjlighet-att-engagera-spelare-även-utanför-spelet- En$av$respondenterna$tog$även$upp$att$Freemium$engagerar$spelare$även$utanför$spelet.$ Ett$exempel$som$nämndes$var$spelet$DotA2$som$är$anslutet$till$multimediatjänsten$ Steam.$Där$kan$spelare$själva$göra$förslag$på$framtida$virtuella$köpbara$objekt$och$ladda$ upp$i$ Steam$Community.$Får$ett$objekt$tillräckligt$bra$respons$lägger$utvecklarna$in$det$i$ 24

spelet$och$skaparen$av$objektet$får$en$del$av$de$intäkter$som$är$direkt$kopplade$till$dennes$ objekt. 4.2.7 Freemium-i-framtiden- Den$generella$uppfattningen$hos$respondenterna$är$att$Freemium$som$affärsmodell$ kommer$att$växa$och$att$det$kommer$släppas$allt$fler$spel$som$har$det$upplägget.$ Respondenterna$tror$dock$inte$att$det$kommer$ta$över$spelmarknaden$då$de$anser$att$det$ alltid$kommer$att$finnas$ett$behov$för$så$kallade$ Trippel$A5titlar $där$man$betalar$för$ spelet$i$sig$och$följande$expansioner$av$spelet.$ Inför$framtiden$tror$5$av$de$7$respondenterna$att$de$kommer$fortsätta$spela$Freemium$ men$försöka$hålla$nere$utgifterna$i$spelen$då$de$ändå$är$ gratis.$de$2$andra$ respondenterna$tror$att$de$endast$kommer$spela$spel$som$de$har$betalat$för$i$framtiden,$ åtminstone$de$närmsta$5$åren$framöver$säger$den$ena. Vad$gäller$framtida$lanseringar$av$spel$tror$3$av$7$att$de$kommer$spela$något$av$spelen$ Heroes$of$the$storm $och$ War$Thunder.$Resterande$respondenter$tror$inte$att$de$ kommer$testa$något$kommande$freemium5spel. 25

5 Diskussion- I"avsnittet"diskuteras"resultaten"utifrån"uppsatsens"arbetsfrågor"och"problemformulering." Metodkritik"tas"även"upp"i"slutet"av"avsnittet." 5.1 Vilka-aspekter-ligger-till-grund-för-virtuella-köp?- Den$aspekt$hos$ett$virtuellt$föremål$som$främst$har$uppmärksammats$inom$ undersökningen$är$den$visuella$aspekten.$en$önskan$hos$respondenterna$att$visa$upp$sig$ inom$spelet$och$ sticka$ut $från$mängden.$en$av$respondenterna$använde$uttrycket$ fåfänga$för$stunden $vilket$sammanfattar$önskan$att$visa$upp$sig$men$även$den$kortvariga$ lycka$som$objektet$innebär,$då$respondenten$även$konstaterade$att$det$inte$är$någon$ långvarig$lycka$man$köper$sig.$att$den$visuella$aspekten$är$den$viktigaste$och$att$spelaren$ har$en$önskan$om$att$ sticka$ut $från$mängden$och$visa$upp$sig$överstämmer$väl$med$ tidigare$studier$inom$samma$område.$enligt$sheltons$studie$skulle$dessa$spelare$kunna$ spela$spelet$i$ett$identitetsmotiverande$syfte,$det$vill$säga$att$de$spelar$för$att$vara$någon$ annan$eller$fly$ett$tag$från$sitt$verkliga$liv. En$stor$skillnad$mellan$intervjusvaren$och$enkätsvaren$angående$vilka$aspekter,$sett$till$ Theory$of$Consumption$Values,$som$är$viktigast$var$att$38.5%$av$svaren$vid$en$ flervalsfråga$ansåg$att$funktionellt$värde$var$viktigast$vid$köp$av$virtuella$objekt.$medan$ under$intervjuerna$ansåg$respondenterna$att$det$inte$ska$vara$möjligt$att$köpa$ett$objekt$ som$ger$funktionellt$värde.$det$sågs$som$en$förutsättning$för$att$affärsmodellen$freemium$ ska$fungera$korrekt$vid$tävlingsinriktade$spel,$exempelvis$moba.$enligt$studien$av$ho$&$ Wu$samt$Kim,$Gupta$&$Koh$var$inte$det$funktionella$värdet$hos$ett$objekt$en$anledning$för$ spelare$att$köpa$virtuella$objekt,$detta$överstämmer$väl$med$intervjusvaren$men$dock$inte$ med$enkätsvaren.$respondenterna$ansåg$dock$vid$intervjuerna$att$det$var$delvis$ acceptabelt$att$köpa$objekt$som$ger$funktionellt$värde$inom$mindre$tävlingsinriktade$spel$ så$som$mmo.$ Samtliga$intervjurespondenter$ansåg$att$det$var$en$självklarhet$att$de$skulle$gilla$spelet$ innan$de$köpte$virtuella$objekt,$eftersom$de$inte$vill$spendera$pengar$inom$ett$spel$som$ man$i$närmsta$framtiden$inte$kommer$spela.$detta$är$dock$motsägande$till$tidigare$studie$ genomförd$av$park$och$lee$inom$samma$ämne,$där$det$inte$ansågs$som$en$självklarhet$att$ spelaren$skulle$gilla$spelet$innan$hen$köpte$virtuella$objekt$inom$spelet$i$fråga. 26

Genom$intervjuerna$besvarades$även$frågan$om$konkurrenterna$inom$spelet$påverkade$ ens$vilja$att$köpa$virtuella$objekt.$de$gemensamma$svaren$var$att$konkurrenter$inte$hade$ någon$effekt$på$den$viljan,$dock$visade$det$sig$att$medspelare$hade$det.$detta$kan$tänkas$ bero$på$att$respondenterna$ansåg,$som$tidigare$nämnts,$att$det$inte$ska$vara$möjligt$att$ köpa$funktionella$objekt$inom$freemium$spel$där$man$tävlar$mot$varandra$så$som$moba.$ Om$det$inte$är$möjligt$att$köpa$funktionella$objekt$kan$det$inte$heller$ge$motståndarna$ någon$fördel$i$spelet.$ett$på$förhand$tänkt$scenario$skulle$kunna$vara$att$motståndare$ köper$objekt$som$gör$dem$starkare$inom$spelet,$detta$skulle$kunna$innebära$att$man$själv$ måste$investera$i$liknande$objekt$för$att$kunna$vara$ slagkraftig $då$många$freemium$spel$ är$tävlingsinriktade,$som$moba,$men$så$visade$sig$inte$vara$fallet.$då$den$visuella$aspekten$ anses$viktigast$vid$köp$blir$respondenterna$mer$påverkade$av$lagkamrater.$spelarna$ spenderar$mer$tid$med$sina$lagkamrater$jämfört$med$vad$de$gör$med$motståndare$och$blir$ därför$mer$påverkade$av$deras$utseende$än$vad$de$blir$av$motståndarnas.$ Intervjuerna$uppmärksammade$en$skillnad$mellan$aspekters$relevans$hos$de$virtuella$ objekten$beroende$på$inom$vilken$spelgenre$köpen$genomförs.$detta$innebär$en$betydligt$ mer$komplicerad$bild,$angående$aspekter$som$får$spelare$att$köpa$virtuella$objekt,$än$vad$ som$först$anades.$i$denna$undersökning$har$moba$och$mmo$undersökts,$men$om$ undersökningen$hade$inkluderat$ytterligare$spelgenrer$hade$aspekterna$och$anledningarna$ med$största$sannolikhet$ökat$till$antal.$ 5.2 Utlösare- Genom$intervjuerna$och$enkätsvaren$uppmärksammades$ett$fenomen$som$kan$kallas$ utlösare.$med$utlösare$menas$en$händelse$eller$någon$form$av$förändring$som$får$spelaren$ att$ta$beslut$angående$saker.$i$detta$fall$påverkade$dessa$utlösare$spelarens$vilja$att$köpa$ virtuella$objekt.$exempel$på$utlösare$som$uppmärksammades$var$realisationer$inom$spel,$ att$objekten$kostar$mindre$än$vad$de$brukar.$realisationerna$fick$respondenterna$att$ känna$att$de$fick$mer$värde$för$pengarna$och$därmed$var$mer$villiga$att$betala.$enligt$park$ och$lee$samt$ho$och$wu$var$en$upplevd$prisvärdhet$en$anledning$som$fick$spelare$att$köpa$ virtuella$objekt,$vilket$överstämmer$väl$med$denna$uppmärksammade$utlösare.$en$annan$ utlösare$var$när$det$är$högtida$tillfällen,$så$som$halloween,$jul$och$liknande,$då$släpper$ spelen$ofta$objekt$som$är$anpassade$efter$den$aktuella$högtiden$och$som$endast$kan$skaffas$ under$den$korta$perioden.$det$fick$respondenterna$att$köpa$virtuella$objekt,$då$det$endast$ var$tillgängliga$under$en$kort$tid$så$kände$respondenterna$att$de$ville$ passa$på.$en$annan$ utlösare$var$när$medspelare$köpt$något,$vilket$påverkade$ens$egen$vilja$att$köpa.$ 27