UX Design TDDD53 & 729A88 Mattias Arvola
mattias.arvola@liu.se SEPTEMBER 10, 2018 2 Housekeeping Ni bör har koll på uppgifterna Alla bör ha börjat skissa på koncept Fördelning av läsning borde vara klar Val av upplevelsemål Ni som inte är registrerade än se till att göra det! Jag meddelar innan om vi gör några övningar på lektionerna Lektionerna viktiga för att stämma av
mattias.arvola@liu.se SEPTEMBER 10, 2018 3 Dagens Historia UX Designa UX
mattias.arvola@liu.se SEPTEMBER 10, 2018 4 Historia Man-Machine Communication Cognitive ergonomics Fokker D.VII - 1917 Supermarine Spitfire - 1939-1945
mattias.arvola@liu.se SEPTEMBER 10, 2018 5 Historia Man-Machine Communication Cognitive ergonomics Man-Machine Interface User interface (70-talet) Human-Computer Interaction (HCI) (80-talet) A discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them. (ACM)
mattias.arvola@liu.se SEPTEMBER 10, 2018 6 Historia Human-Computer Interaction (HCI) Innefattar Psykologi Ergonomi Design Lingvistik Systemanalys Programmering etcetera
mattias.arvola@liu.se SEPTEMBER 10, 2018 7 Historia Tidslinje ~ 1975 Usability ~ 1985 HCI ~ 1990 Interaction design ~ 1995 UX design
mattias.arvola@liu.se SEPTEMBER 10, 2018 8 Historia User Experience (ISO 9241-210:2010) Person's perceptions and responses resulting from the use and/or anticipated use of a product, system or service Multidisciplinär ansats UX som framgångsfaktor Skiftar fokus från användbarhet till upplevelse Affärslogik
SEPTEMBER 10, 2018 9 Historia Första iphonen (2007) Marknadsföring kan bara skapa förväntningar UX måste leverera
SEPTEMBER 10, 2018 10
SEPTEMBER 10, 2018 11 Historia Första ipoden (2001) Ett resultat av många framgångsrika misslyckanden Infrastruktur på plats (2000)
Historia SEPTEMBER 10, 2018 12
User Experience (design) Teorier och modeller UX är ofta kopplat till våra känslor till skillnad från andra besläktade fält Vi förnimmer hela tiden, så det är speciella upplevelser vi pratar om Olika förslag på upplevelsers innehåll i relation till artefakter/produkter/tjänster/system
Emotional Design (Norman, 2005) What the design makes you feel (visceral), helps you do (behavioural), and says about you (reflective) FreeImages.com/Ben Joossen
The Four Pleasures (Jordan, 2002) Physiopleasure Psychopleasure Sociopleasure Idea- Pleasure 15 FreeImages.com/marlene paradis
Co-experience (Battarbee & Koskinen, 2005) 16 Meanings of individual experiences emerge and change as they become part of social interaction.
The Be-Do Model (Hassenzahl, 2010) 17
mattias.arvola@liu.se SEPTEMBER 10, 2018 18 User Experience experience is the irreducible totality of people acting, sensing, thinking, feeling and meaningmaking including their preception and sensation of the artifact in context John Dewey (in McCarthy & Wright, 2004)
Four Threads of Experience (Wright & McCarthy, 2003; McCarthy & Wright, 2004) 19 Sensual Emotional Compositional Spatiotemporal
mattias.arvola@liu.se SEPTEMBER 10, 2018 20 User Experience Kan man designa en upplevelse? Vad skulle man behöva designa för att utkomsten alltid skulle vara samma upplevelse?
TDDD53, 729A88; Johan Blomkvist SEPTEMBER 10, 2018 21 User Experience Baserat på interpretive phenomenological analysis (Arvola, 2014): Vilka saker (relationer, processer, platser, händelser, material, dokument, regler, värden, principer) var betydelsefulla för upplevelsen? Hur upplevdes dessa saker i situationen/kontexten där upplevelsen ägde rum? Vilka konsekvenser fick den upplevelsen för dig?
TDDD53, 729A88; Johan Blomkvist SEPTEMBER 10, 2018 22 PACT People Activities Contexts Technologies Physical differences Temporal aspects Physical environment Input Ergonomics Cooperation Social context Output Psychological differences Complexity Organizational context Communication Mental models Safety-critical Content Social differences The nature of the context
TDDD53, 729A88; Johan Blomkvist 23 User Experience som informationskälla Provotyper provoking discrepancies in the concrete, everyday practice to call forth what is usually taken for granted. (Mogensen, 1992) Tyngdpunkt på att uppleva något Upplevelsen måste provocera
TDDD53, 729A88; Johan Blomkvist 24 Provotyper (Boer & Donovan, 2012) Twist-Vase Render-Lamp
TDDD53, 729A88; Johan Blomkvist 25 I design finns alltid spänningar mellan olika värderingar, viljor, önskningar, rädslor och behov
TDDD53, 729A88; Johan Blomkvist 26 User Experience Critical design Critical Design is critical in the sense that it takes a critical stance towards underlying assumptions and values within society and seeks to raise reflection on these through design. (Boer & Donovan, 2012)
Karin Ehrnberger TDDD53, 729A88; Johan Blomkvist 27 Critical design
mattias.arvola@liu.se 28 User Experience Omedelbara reaktioner vs. reflektiva Fördelar med att designa för upplevelser
TDDD53, 729A88; Johan Blomkvist 29 User Experience Philips Wake-Up light
User Experience Goals Fördelar med att designa för upplevelser: guiding & framing, inspiring, evaluating and communicating (Kaasinen et al,. 2015)
31 The UX goals defined for the gesture-based concept were: 1: Using the system feels like magic. 2: Sense of control over the system.
The UX goals for the Remote Operator Station: 1: Feeling of safe operation 2: Sense of control 32 3: Feeling of presence 4: Experience of fluent co-operation.
User Experience Fördelar med att designa för upplevelser Upplevelser som mål hjälper oss sätta ord på vad vi vill uppnå. Skapar ramar för vad system behöver klara av Leder till/ kombineras med utilitaristiska/pragmatiska mål Teoretiskt Man fastnar inte i detaljer Emotionella reaktioner kraftfulla argument
mattias.arvola@liu.se SEPTEMBER 10, 2018 34 Annoying, but in a nice way. (Laschke, Diefenbach, & Hassenzahl, 2015)
mattias.arvola@liu.se SEPTEMBER 10, 2018 35 User Experience Varför lekfulla (playful) upplevelser? Det finns ett empiriskt grundat ramverk att utgå ifrån PLEX Det kan motivera folk
mattias.arvola@liu.se SEPTEMBER 10, 2018 36 Fun theory
mattias.arvola@liu.se SEPTEMBER 10, 2018 37 User Experience Hur designar man (för) upplevelser?
mattias.arvola@liu.se September 38 10, 2018
39 User Experience Dramatic arc Adam Lawrence of Work Play Experience
mattias.arvola@liu.se SEPTEMBER 10, 2018 40 Web Mobile Phone Store Crosschannel experience user experience
mattias.arvola@liu.se SEPTEMBER 10, 2018 41 User Experience Öka upplevelsen Juicy interaction "A juicy game feels alive and responds to everything you do tons of cascading action and response for minimal user input." (Inbe)Tweening / Easing