UX Design. TDDD53 & 729A88 Mattias Arvola

Relevanta dokument
User Experience Design. TDDD53 & 729A88 Johan Blomkvist

Människa-datorinteraktion och användarcentrerad design

TDDD90 interaktiva produkter. Johan Blomkvist

Människa-datorinteraktion 7,5 p

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP)

Introduktion till MDI

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP)

Forskningsperspektiv inom MDI Vetenskap, mångvetenskap och tvärvetenskap Vad är forskning inom MDI?

CHANGE WITH THE BRAIN IN MIND. Frukostseminarium 11 oktober 2018

Introduktion till MDI

Design för användbarhet

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Johanna Persson

Interaktionsdesign (7,5 HP)

Människa-Datorinteraktion

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Del 2

Designmönster för sociala användningssituationer

IT och funk0onshinder

Utmaningar och möjligheter vid planering, genomförande och utvärdering av förändringsarbete i organisationer

Vem är jag? Välkommen till Människa- Datorinteraktion, Inledande. Era förväntningar på kursen. Vem jag tror Ni är? Fortsättning från denna kurs..

Tangible interaction &TUI KIRSTEN RASSMUS-GRÖHN

Innehåll. Styrdon (ej i boken) Fitts lag (sidan ) Natural user interfaces. Kap 6.2.9, , Kap

TDDD90 interaktiva produkter. Johan Blomkvist

Föreläsning i webbdesign. Interak*onsdesign. Rune Körnefors. Medieteknik Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se

- GENERALISERBARHET FÖR PRAKTISKT UTREDNINGSARBETE

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning

Service och bemötande. Torbjörn Johansson, GAF Pär Magnusson, Öjestrand GC

Intoduktionskursen 2015 Träff 7 Workshop. Välkomna!

Design för användbarhet Designexempel, hur tänkte man vid designen?

Vad säger forskningen om programmering som kunskapsinnehåll? Karin Stolpe, föreståndare NATDID liu.se/natdid

RUP är en omfattande process, ett processramverk. RUP bör införas stegvis. RUP måste anpassas. till organisationen till projektet

System arbetssystem informationssystem

Perspektivtagande. Magnus Johansson

6 th Grade English October 6-10, 2014

HUR OCH VARFÖR DIGITAL!

Hört och lärt på NES2012

Fältstudier och analys

Småprat Small talk (stressed vowels are underlined)

Användarcentrerad systemdesign

On the Establishment of UCSD i n in Organisations Åsa Cajander Uppsala Universitet Universitet

Webbtillgänglighet. Tillgänglighet på webben. Hörselskadades behov. Synskadades behov. Kognitivt funktionshindrades behov. Rörelsehindrades behov

Methods to increase work-related activities within the curricula. S Nyberg and Pr U Edlund KTH SoTL 2017

The present situation on the application of ICT in precision agriculture in Sweden

Klicka här för att ändra format

Risk Management Riskhantering i flygföretag

Informationssäkerhetskultur forskningsprogrammet SECURIT. Jonas Hallberg

Systemutveckling. Historiskt grundad introduktion

Att intervjua och observera

Granskningsmetoder. Mattias Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet

Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11.

Programmering på vetenskaplig grund? Några forskningsresultat. Karin Stolpe, föreståndare NATDID liu.se/natdid

Designdiscipliner. Tjänstedesigner, vad gör man

Tjänster, design och innovation. Tjänstedesign, vad är det

Användarcentrerad design Structure plane (tredje nivån)

Why WE care? Anders Lundberg Fire Protection Engineer The Unit for Fire Protection & Flammables Swedish Civil Contingencies Agency

Människa-teknik i samverkan. Ergoship Human Factors inom sjöfart. Human Factors = Ergonomi. Det ska vara lätt att göra rätt

Personer med långvarig muskuloskeletal smärta: förväntningar på och erfarenheter av fysioterapeutisk behandling i primärvården.

Fakulteten för teknik EN PRESENTATION

Här kan du checka in. Check in here with a good conscience

Datavetenskap. Beteendevetenskap MDI. Design

MÅLSTYRNING OCH LÄRANDE: En problematisering av målstyrda graderade betyg

Nya möjligheter med M3 Technology. Björn Svensson, Björn Torold


Design av användargränssnitt

Design av användargränssnitt. Processen snarare än produkten

Prognos Tokyo. Kravanalys. Insats för de aktiva i världstoppen

Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?

Här kan du sova. Sleep here with a good conscience

SVENSK STANDARD SS :2017

Volvo Group Trucks Operations Gunnar Brunius, Fabrikschef Volvo Lastvagnar - Göteborg

Om Sodexo. Sodexo i världen. Sodexo i Norden. 16 miljarder omsättning Mer än sites anställda. 80 länder

Affärsmodellernas förändring inom handeln

Module 6: Integrals and applications

Dataförmedlad kommunikation och sociala medier, 7,5 hp

Skillnader mellan USA och Europa

Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design

Studentsynpunkter? Vad menas med IT i organisationer. Moderna affärsstrategier. Beskriva organisationer ur olika perspektiv.

F12: Användarna i fokus

Swedish adaptation of ISO TC 211 Quality principles. Erik Stenborg

Samhälle och karriärutveckling Stockholm sept 2011 Voice of Users

Introduktion till användbarhet för mobila enheter

Social challenges when implementing Information Systems in a Swedish healthcare organization

DVA336 (Parallella system, H15, Västerås, 24053)

Kursplan. AB1029 Introduktion till Professionell kommunikation - mer än bara samtal. 7,5 högskolepoäng, Grundnivå 1

SVENSK STANDARD SS 30600:2015/T2:2018

Asset Management ISO 55000

A metadata registry for Japanese construction field

Kontrollrummets bidrag till säker drift Vad ska utvärderas?

Om forskning kring människa, teknik och design. Lars-Ola Bligård Design & Human Factors Produkt- och produktionsutveckling Chalmers tekniska högskola

Introduktion till människa datorinteraktion och interaktionsdesign

Drivkrafter bakom spel och spelberoende flykt, spänning och förhoppningar

SVENSK STANDARD SS :2015

Datorer och intelligens

Stad + Data = Makt. Kart/GIS-dag SamGIS Skåne 6 december 2017

DH2622 MDI-fk Introduktion till kursen & ämnet. MDI på KTH. Kursen i sitt sammanhang

Transkript:

UX Design TDDD53 & 729A88 Mattias Arvola

mattias.arvola@liu.se SEPTEMBER 10, 2018 2 Housekeeping Ni bör har koll på uppgifterna Alla bör ha börjat skissa på koncept Fördelning av läsning borde vara klar Val av upplevelsemål Ni som inte är registrerade än se till att göra det! Jag meddelar innan om vi gör några övningar på lektionerna Lektionerna viktiga för att stämma av

mattias.arvola@liu.se SEPTEMBER 10, 2018 3 Dagens Historia UX Designa UX

mattias.arvola@liu.se SEPTEMBER 10, 2018 4 Historia Man-Machine Communication Cognitive ergonomics Fokker D.VII - 1917 Supermarine Spitfire - 1939-1945

mattias.arvola@liu.se SEPTEMBER 10, 2018 5 Historia Man-Machine Communication Cognitive ergonomics Man-Machine Interface User interface (70-talet) Human-Computer Interaction (HCI) (80-talet) A discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them. (ACM)

mattias.arvola@liu.se SEPTEMBER 10, 2018 6 Historia Human-Computer Interaction (HCI) Innefattar Psykologi Ergonomi Design Lingvistik Systemanalys Programmering etcetera

mattias.arvola@liu.se SEPTEMBER 10, 2018 7 Historia Tidslinje ~ 1975 Usability ~ 1985 HCI ~ 1990 Interaction design ~ 1995 UX design

mattias.arvola@liu.se SEPTEMBER 10, 2018 8 Historia User Experience (ISO 9241-210:2010) Person's perceptions and responses resulting from the use and/or anticipated use of a product, system or service Multidisciplinär ansats UX som framgångsfaktor Skiftar fokus från användbarhet till upplevelse Affärslogik

SEPTEMBER 10, 2018 9 Historia Första iphonen (2007) Marknadsföring kan bara skapa förväntningar UX måste leverera

SEPTEMBER 10, 2018 10

SEPTEMBER 10, 2018 11 Historia Första ipoden (2001) Ett resultat av många framgångsrika misslyckanden Infrastruktur på plats (2000)

Historia SEPTEMBER 10, 2018 12

User Experience (design) Teorier och modeller UX är ofta kopplat till våra känslor till skillnad från andra besläktade fält Vi förnimmer hela tiden, så det är speciella upplevelser vi pratar om Olika förslag på upplevelsers innehåll i relation till artefakter/produkter/tjänster/system

Emotional Design (Norman, 2005) What the design makes you feel (visceral), helps you do (behavioural), and says about you (reflective) FreeImages.com/Ben Joossen

The Four Pleasures (Jordan, 2002) Physiopleasure Psychopleasure Sociopleasure Idea- Pleasure 15 FreeImages.com/marlene paradis

Co-experience (Battarbee & Koskinen, 2005) 16 Meanings of individual experiences emerge and change as they become part of social interaction.

The Be-Do Model (Hassenzahl, 2010) 17

mattias.arvola@liu.se SEPTEMBER 10, 2018 18 User Experience experience is the irreducible totality of people acting, sensing, thinking, feeling and meaningmaking including their preception and sensation of the artifact in context John Dewey (in McCarthy & Wright, 2004)

Four Threads of Experience (Wright & McCarthy, 2003; McCarthy & Wright, 2004) 19 Sensual Emotional Compositional Spatiotemporal

mattias.arvola@liu.se SEPTEMBER 10, 2018 20 User Experience Kan man designa en upplevelse? Vad skulle man behöva designa för att utkomsten alltid skulle vara samma upplevelse?

TDDD53, 729A88; Johan Blomkvist SEPTEMBER 10, 2018 21 User Experience Baserat på interpretive phenomenological analysis (Arvola, 2014): Vilka saker (relationer, processer, platser, händelser, material, dokument, regler, värden, principer) var betydelsefulla för upplevelsen? Hur upplevdes dessa saker i situationen/kontexten där upplevelsen ägde rum? Vilka konsekvenser fick den upplevelsen för dig?

TDDD53, 729A88; Johan Blomkvist SEPTEMBER 10, 2018 22 PACT People Activities Contexts Technologies Physical differences Temporal aspects Physical environment Input Ergonomics Cooperation Social context Output Psychological differences Complexity Organizational context Communication Mental models Safety-critical Content Social differences The nature of the context

TDDD53, 729A88; Johan Blomkvist 23 User Experience som informationskälla Provotyper provoking discrepancies in the concrete, everyday practice to call forth what is usually taken for granted. (Mogensen, 1992) Tyngdpunkt på att uppleva något Upplevelsen måste provocera

TDDD53, 729A88; Johan Blomkvist 24 Provotyper (Boer & Donovan, 2012) Twist-Vase Render-Lamp

TDDD53, 729A88; Johan Blomkvist 25 I design finns alltid spänningar mellan olika värderingar, viljor, önskningar, rädslor och behov

TDDD53, 729A88; Johan Blomkvist 26 User Experience Critical design Critical Design is critical in the sense that it takes a critical stance towards underlying assumptions and values within society and seeks to raise reflection on these through design. (Boer & Donovan, 2012)

Karin Ehrnberger TDDD53, 729A88; Johan Blomkvist 27 Critical design

mattias.arvola@liu.se 28 User Experience Omedelbara reaktioner vs. reflektiva Fördelar med att designa för upplevelser

TDDD53, 729A88; Johan Blomkvist 29 User Experience Philips Wake-Up light

User Experience Goals Fördelar med att designa för upplevelser: guiding & framing, inspiring, evaluating and communicating (Kaasinen et al,. 2015)

31 The UX goals defined for the gesture-based concept were: 1: Using the system feels like magic. 2: Sense of control over the system.

The UX goals for the Remote Operator Station: 1: Feeling of safe operation 2: Sense of control 32 3: Feeling of presence 4: Experience of fluent co-operation.

User Experience Fördelar med att designa för upplevelser Upplevelser som mål hjälper oss sätta ord på vad vi vill uppnå. Skapar ramar för vad system behöver klara av Leder till/ kombineras med utilitaristiska/pragmatiska mål Teoretiskt Man fastnar inte i detaljer Emotionella reaktioner kraftfulla argument

mattias.arvola@liu.se SEPTEMBER 10, 2018 34 Annoying, but in a nice way. (Laschke, Diefenbach, & Hassenzahl, 2015)

mattias.arvola@liu.se SEPTEMBER 10, 2018 35 User Experience Varför lekfulla (playful) upplevelser? Det finns ett empiriskt grundat ramverk att utgå ifrån PLEX Det kan motivera folk

mattias.arvola@liu.se SEPTEMBER 10, 2018 36 Fun theory

mattias.arvola@liu.se SEPTEMBER 10, 2018 37 User Experience Hur designar man (för) upplevelser?

mattias.arvola@liu.se September 38 10, 2018

39 User Experience Dramatic arc Adam Lawrence of Work Play Experience

mattias.arvola@liu.se SEPTEMBER 10, 2018 40 Web Mobile Phone Store Crosschannel experience user experience

mattias.arvola@liu.se SEPTEMBER 10, 2018 41 User Experience Öka upplevelsen Juicy interaction "A juicy game feels alive and responds to everything you do tons of cascading action and response for minimal user input." (Inbe)Tweening / Easing