Fö 2: Designprocessen Research PACT-analys Gestaltning PACT-analys IT-system Föreläsningens upplägg? Tell me and I will forget Show me and I may remember Involve me and I will understand Kinesiskt ordspråk (?) Mål med PACT-analys Att förstå, göra sig en bild av, och bygga sym/empati för användaren, hennes mål och uppgifter i en omgivning Förstå vilka problem som finns, vad problemen är, samt hur de skulle kunna lösas Alltihop gjort med användarens perspektiv! Metoder och tekniker Metoder för PACTanalys hur samla information om användare, uppgift och kontext. Tekniker för att gestalta/illustrera/konkretisera resultaten för att verifiera att man förstått samt för att kommunicera inom design-teamet. Viktigt att kunna flera metoder! Vad betyder det att kunna en metod eller teknik? Research PACT-analys Intervjuer Fältobservationer Loggning Dokumentanalys Dagböcker och engångskameror Workshops Enkäter... Research God design kräver insikt Insikt kräver efterforskningar Förmåga att ta någon annans perspektiv 1
Etik Besök dina användare Observera dem och tala med dem Skriv ned vad du sett och hört Informerat samtycke Förklara risker och möjligheter med deltagandet Respektera deltagarens integritet Vad får deltagaren ut av att vara med? Låt deltagarna ta del av resultaten Tid och kostnad Tid och kostnad Det är mycket billigare att göra research i början än att fixa fel på slutet Det fungerar som en försäkring Normalt vill man observera och intervjua representativa personer. Vanligen fler än 10 och färre än 40. Det tar tid att genomföra men också att rekrytera deltagare. Normalt tar research i ett designprojekt en vecka upp till 2 månader beroende på projektets storlek. Fokus Vem gör vad, när, var, hur, varför, hur ofta och hur länge? Vad kännetecknar en bra respektive dålig situation? Samla förebilder och inspiration Jag ska ta reda på mer om X för att kunna göra Y: Jag ska ta reda på mer om hur byggingenjörer använder PDA:er för att jag ska kunna bygga en PDA-applikation åt dem. Detta fokus kommer dock att ändras löpande. 2
Mönster och fenomen Om du ser eller hör det en gång så är det ett fenomen. Skriv ned det. Om du ser eller hör det två gånger så är det en tillfällighet eller början på ett mönster. Skriv ned det. Om du ser eller hör det tre gånger så är det ett mönster. Skriv ned det. Mönster och fenomen kan vara precis lika intressanta. Två par ögon ser mer än ett par ögon. Fältanteckningar Forskarens namn, tidpunkt och plats Använd pseudonymer för deltagare Egna åsikter om deltagarna hör inte hemma i anteckningarna Två spalter: en för observationer och en för egna tolkningar och reflektioner Ta foton och anotera dem Anteckna Exakta citat med betoningar och tonfall Bengan: Jag gillar verkligen den här knappsatsen. (sarkastiskt) Skisser på hur platsen ser ut. Annoterade med kommentarer och detaljstudier. Bakgrunden, stegen och sammanhanget för alla aktiviteter. Observationer Flugan på väggen Skuggning Kontextuell undersökning Hemlig agent Intervjuer Styrda berättelser: Berätta om första gången du... Kan du beskriva något tillfälle då du inte kunde... O-fokusgrupp: Samla en icke-representativ grupp för att få oväntade infallsvinklar på designen. Rollspel: Spela ett scenario och hur det skulle kunna se ut. 3
Extrema intervjuer: Samma som o- fokusgruppen fast som individuella intervjuer. Genomgångar av t.ex. Skrivbord, plånböcker och väskor. Affinitetsdiagram Ostrukturerade data i anteckningar, bilder, och i huvudet gör ingen nytta. 1. Strukturera data i kalkylark, tabeller eller gula lappar på en whiteboard. 2. Gruppera data i meningsfulla grupper och namnge grupperna. 3. Identifiera vad varje grupp av data har för konsekvenser för designen. Loggning Att logga allt funkar inte Bra för att ta reda på när, vad, hur mycket, hur länge, och vad hände sen Integritet Kräver implementationsarbete Loggning inför MS Office 2007 Gestaltning av PACT-analys eller av IT-system Personor Scenarios Designskisser Storyboards Moodboards Pappersprototyp Hi-Fi-prototyp... 4
Personor Hypotetiska arketyper baserade på fakta Motivation, förväntningar och mål som driver deras beteende Levandegörs genom namn, foto, och personlighet Välj ut en primär persona och några sekundära Att utveckla personor någorlunda grundligt tar för ett team 1-2 veckor Vid liten budget gör man förutfattade personahypoteser eller hellre snabba datradrivna personor (givet att man har en del data) på 5 till 15 timmar Skapa personor Utgå från motivation, förväntningar och mål som driver personans beteende Levandegörs genom namn, foto och personlighet Designa för en primär persona 1. Diskutera användarkategorier 2. Bearbeta insamlad data och källdokument (utsagor som aggregeras genom kategorisering och tematisering) 3. Identifiera och skapa skelett 4. Utvärdera och prioritera skelett Vad ett basdokument bör innehålla 5. Utveckla skelett till basdokument och konkretisera sedan korta personabeskrivningar 6. Validera personor genom att stämma av mot källdokumenten, låta experter nära personorna bedömma dem, låta representativa användare bedömma sin persona, göra studiebesök, göra större enkät eller intervjuundersökningar. Teman ur data och produktrelaterade ämnen Identifierande detaljer: Namn, titel, kort beskrivning, ålder, kön, tag line, citat, bild 5
Mål: Kortsiktiga, långsiktiga drivkrafter, arbetsrelaterade, produktrelaterade, allmäna mål, önskemål Roller och uppgifter: Arbetsplats, jobbtitel, typiska aktiviteter, viktiga atypiska aktiviteter, utmaningar, breakdowns, irritationsmoiment, ansvar, samspel med andra personas, system, och produkter Segment: Marknad, internationella överväganden, tillgänglighet, allmän och domänspecifik demografi (inkomst och köpkraft, region, stad, land, utbildningsnivå, familjeförhållanden, kulturell info) Kunnande: Dator- och INternetkunnande, produkter som personan ofta använder, produktkunskap, erfarenhet i antal år, domänkunskap, träning/utbildning, särskilda färdigheter, medvetenhet om konkurrenter Kontext/miljö: Utrustning (uppkoppling, webbläsare, operativsystem), beskrivning av en vanlig dag (arbetssätt och tidslinje), specifika platser där produkten ska användas, allmänna aktiviteter på jobbet, i hushållet eller på fritiden, relationer till andra personor Perosnliga detaljer: Personlighetsdrag, värderingar och attityder (politik, religion), oro, rädsla, hinder, principer, personliga tillhörigheter Överdriv inte detaljeringen med irrelevanta detaljer och undvik oseriösa stereotyper Kommunicera vem personan är med posters, flyers, vykort, veckobrev, filmer, etc Se till att den används för kommunikation och beslut i designarbetet Scenarion Berättelser Levandegör Väl utvecklade Hur det är eller hur det bör vara Hilda är en änka på 84 år som i 50-årsåldern började få ryggproblem, antagligen på grund av hennes många tunga lyft under jobbet inom sjukvården. Dessutom har hon under de fem senaste åren börjat få mer och mer problem med sin ena höft. Hemtjänsten brukar komma och hjälpa henne med diverse hushållssysslor en gång i veckan. Denna vecka har Hilda ett problem. Hon måste tvätta, men ingen ledig tvättid finns när hemtjänsten ska komma. 6
Det har hänt förut, och då har hon ringt till Greta. Även om Greta är i bättre form än hon själv är så är det ju inte roligt att ringa och störa henne varje gång. Ojoj tänker Hilda. Men hon kommer inte på något annat alternativ, så hon beslutar sig för att slå Greta en signal. Greta sitter och läser dagens tidning när telefonen ringer. Det är Hilda. Hon frågar om Greta kan komma över på eftermiddagen. Hon behöver hjälp med tvätten nu igen. Greta ställer som vanligt upp, eftersom hon vet att Hilda inte har någon annan att vända sig till när tidsbokningarna krockar så att hemtjänsten inte kan hjälpa till. Det är alltid krångligt att få det hela att passa ihop. Greta knatar iväg till Hilda och tar hand om de tunga lyften med tvätten, även om hon tycker det är lite jobbigt. Tänk om det gick att samordna dessa tidsbokningar diskuterar Hilda och Greta medan tvättmaskinen snurrar. Designskisser Informella, snabba och driver tanken på nya idéer Lätt att jobba med alternativ Annotera med +, -,? och! 7
Skissövning Designa kontrollpanelen till en mikrovågsugn. Från och med att jag säger till måste pennan röra sig hela tiden tills jag säger stopp. 5 minuter. Designa kontrollpanelen till en tvättmaskin. Du får inte rita något och måste ha allt i huvudet. Först när du vet exakt vad du ska göra får du rita ned det. Inga ändringar får göras. 5 minuter. Jämför de två sätten att jobba. Vad funkar bäst? Varför? Vad säger det om skissning? Storyboards Visuella scenarios Ursprung i filmmanus Tecknade serier Pilar används ofta för rörelse 8
Moodboards Collage med bilder Kommunicera Upplevelsen och känslan av slutdesignen Användningssituationen 9