Mälardalens högskola Konsten att generera idéer KPP306 Produkt och processutveckling Essäuppgift Nina Webert 2010 04 08 Lärare: Rolf Lövgren Denna essä ger min syn på hur en optimal idégenerering ser ut inom produktutvecklingsprocessen. Jag har valt att se på idégenerering ur ett större perspektiv, vad är den beroende av? Inledningsvis tar jag upp vad en idé är och vikten av att generera många idéer. Jag beskriver vilka kunskaper och arbetssätt som jag tycker är viktiga att ha för att generera en mångfald av kreativa idéer. Vilka problem och hinder kan man stöta på och vilka verktyg finns till hjälp? För att beskriva processen kring idégenerering har jag tagit upp ett praktiskt exempel, hur arbetar IDEO? Avslutningsvis listas några råd för att åstadkomma en effektiv idégenerering.
Innehåll Inledning... 3 Vad är en idé?... 3 Generera många idéer... 3 Förutsättningar och delar i idégenerering... 4 Kreativitet... 4 Mångfald och tvärvetenskapliga team... 6 Extern kunskap... 6 Prototyper... 8 Problem/hinder... 8 Verktyg... 9 Processen... 9 IDEOs process... 10 Råd kring idégenerering... 12 Avslutningsvis... 12 Källförteckning... 13 2
Konsten att generera idéer Inledning Design för mig är att ur brukarens perspektiv förena form och funktion, genom en kreativ och iterativ process, till ett unikt uttryck och en realiserbar lösning. Design är en process och människan och dennes behov står i centrum genom hela processen. Det gäller att hitta skärningspunkter och att inte göra det förväntade. För mig är det en konst att generera idéer och särskilt att generera många och unika idéer. Syftet med min essä är att beskriva min syn på hur en optimal idégenerering ser ut inom produktutvecklingsprocessen (PU processen). Eftersom jag anser att det är en väldigt viktig del i att skapa något nytt vill jag med den här essän belysa vilka kunskaper och verktyg man kan ta hjälp av men även vilka hinder och problem man kan råka ut för. Jag vill också se på idégenerering i ett större perspektiv, vad är det som krävs för att skapa en optimal idégenereringsfas? Vad är en idé? Till att börja med skulle jag vilja reda ut vad en idé är. Någon som jag tycker har en bra definition på det är Fredrik Härén. På sina föreläsningar brukar han definiera idé med formeln é dvs. information plus kunskap som bearbetas av åtminstone en person skapar nya idéer. Idéer är sällan frukten av något helt nytt utan oftare resultatet av en eller flera gamla idéer som kombinerats ihop till någonting nytt. Kombinationen skapar ofta ett högre värde än vad idéerna uppnår på egen hand. Ett exempel är gratistidningen Metro som kombinerat gratistidning med morgontidning och på så sätt skapat något unikt. Men, som Frans Johansson (2005, s.28) skriver, en unik idé kräver också att den skapar värde för andra för att få kallas kreativ. Detta är också en definition av begreppet innovation. En innovation är för mig en (kreativ) idé som genomförts och skapat värde för andra människor. Generera många idéer Stora hjärnor som da Vinci, Edison och Einstein visar och påminner oss om vikten av att generera många idéer, den första är sällan den bästa. Jag har under min studietid lärt mig att ingen idé är för konstig, det är oftast de mest galna idéer som leder till innovationer. Jag har också lärt mig vikten av att kläcka många idéer och att ständigt arbeta med att tänka i nya banor. Härén är också inne på detta; alla idéer är inte värda att genomföras, därav vikten av att ha många idéer och inte nöja sig med första bästa. Men man får inte heller vara rädd för att misslyckas, det är ur misslyckandena man slutligen lyckas, se bara på Thomas Edison (Härén, 2004, s.112). Edison var i det närmaste expert på idéer och gjorde t.ex. 50 000 experiment innan han lyckades uppfinna storage cell batteriet. Edison ansåg själv att om han hittade 10,000 sätt som inte fungerade så hade han inte misslyckats, han såg varje försök som ett steg framåt. Likt Edison vill jag ha en mer positiv syn och inte se mindre lyckade idéer som misslyckade. Dessa idéer kan vid ett annat tillfälle visa sig vara helt rätt, så man ska vara försiktig med att avvisa dem. 3
Centrum för produktrealisering på skolan förespråkar att man ska ha som mål att generera inte mindre än 150 idéer innan man går vidare. Det kan låta väldigt mycket men å andra sidan har man då tvingats tänka ett steg längre och chansen att skapa någonting unikt är bra mycket större. qüé=äéëí=ï~ó=íç ========ÖÉí=~=ÖççÇ=áÇÉ~= áë=íç=öéí=~=äçí=çñ=áçé~ëk= Ó=iáåìë=m~ìäáåÖ= Ett företag jag beundrar och som är experter på idégenerering (och hela designprocessen) är IDEO. IDEO är ett av världens mest kreativa och innovativa företag och IDEO har vunnit fler utmärkelser för detta än någon annan. På IDEO har man tagit till sig citatet av Linus Pauling och även om det är kvalitet som slutligen är viktigast är det kvantiteten, mångfalden av idéer som garanterar kvaliteten (Kelley, 2001, s.58). IDEO arbetar alltid i tvärvetenskapliga team, vilket underlättar både spridningen och mångfalden av idéer. Jag återkommer till detta senare under rubriken processen. Förutsättningar och delar i idégenerering Under den här rubriken tar jag upp kunskaper och arbetssätt som jag tycker är viktiga att ha för att generera en mångfald av kreativa idéer. De skapar förutsättningar och möjligheter för en lyckad idégenerering. Kreativitet Nationalencyklopedin definierar kreativitet som förmåga till nyskapande, till frigörelse från etablerade perspektiv. För mig handlar idégenerering och kreativitet om att: í åâ~=ä ÇÉ= ÇáîÉêÖÉåí=çÅÜ= âçåîéêöéåí== í åâ~=ëà äî= ÄóÖÖ~=îáÇ~êÉ=é = î~ê~åçê~ë=áç Éê= Äêóí~=ëáÖ=äçëë=Ñê å= Ñ êìíñ~íí~çé= ãéåáåö~ê= áñê Ö~ë íí~ ~åî åç~ Ñ~åí~ëáå= Ñ êë â~=ëé=ë~âéê=ìê= çäáâ~=ééêëééâíáî= Äêóí~=êÉÖäÉê= çåü=ã åëíéê= î~ê~=äóü êç= 4 î åç~=é = ëà äîâä~êüéíéê=
Hela idégenereringsprocessen bygger på kreativitet, så detta är en mycket viktig byggsten. Kreativitet för mig är hela processen som krävs för att skapa någonting nytt som också är meningsfullt. Det är kreativt att måla en tavla, men inte nödvändigtvis något som skapar värde för andra människor. Det är däremot ett utmärkt verktyg för mig själv att utveckla min egen kreativa förmåga. Kreativitet för mig är också att generera många olika lösningar, eller som Härén säger kreativitet handlar om att svara ett annat rätt än vad alla andra tänker är rätt (2004, s.152). = j~å=ã ëíé == ~êäéí~=ãéç= ëáå=âêé~íáîáíéí>= Att vara kreativ är för mig något som man måste arbeta med och något man kan träna upp. Jag ser inte kreativitet som något spontant eller slumpmässigt fenomen utan något som uppstår vid rätt kombination av kunskap, skicklighet och motivation (Kurtzberg & Amabile, 2000 2001, s.286). Enligt Michael Dahlén (2006, s.18) är kreativitet någonting nytt och unikt som dessutom skapar värde. Jag håller med honom om att kreativitet inte är någon chansning utan en försäkring om att utvecklas och bli bättre och att nå framgång. Dahléns bok Boxen handlar just om det och hur man systematiskt kan jobba med sin kreativitet för att nå dit. De flesta företag vet nog idag att kreativitet är viktigt för att nå framgång, frågan är bara hur många som aktivt arbetar med det. De som fortfarande tvivlar och avfärdar det som flum bör läsa Dahléns bok som för övrigt har underrubriken kreativitet som skapar bättre affärer. Dahlén visar tydligt (2006, s.24) på sambanden mellan produkt och marknadsföringskreativitet och finansiellt resultat, kundnöjdhet och marknadsresultat. Detta är ett starkt argument varför företag bör arbeta med kreativitet; det ökar värdet på ett företag. Det kan ske genom exempelvis ökad försäljning, höjda vinster eller att man intar en främre position hos kunderna. Kreativitet är också viktigt eftersom det kan bidra till att öka chanserna för en ny produkt att överleva sin lansering (Dahlén, 2006, s.28). Företagets organisation och flexibilitet är också av stor vikt när det gäller att hänga med i utvecklingen av marknaden. Forskare har dokumenterat tydliga samband mellan kreativitet och lycka (Dahlén, 2006, s.36). Ju större glädje man finner i sitt arbete, desto mer kreativ är man och tvärtom det tror jag starkt på. Kreativa människor har en förmåga att tänka i paradoxer (Dahlén, 2006, s.66). De är både traditionella och upproriska. Jag anser att man måste ha kunskaper i ett ämne så att man vet vilka regler man kan bryta mot för att skapa innovationer. En annan paradox är att kreativa människor kombinerar både divergent och konvergent tänkande, vilket jag tror är viktigt. Divergenta tankar är att tänka över gränserna och bryta mönster, gärna galna tankar, medans det konvergenta samlar tankarna och möjliggör skapandet av meningsfulla kreativa resultat. Enligt Dahlén har kreativa människor dessutom ett större idémässigt flöde, vilket innebär förmågan att komma på och skapa många idéer. Med ett ökat antal möjliga kombinationer ökar möjligheterna att skapa ett bättre resultat. Hjärnan är lat och faller lätt in i gamla hjulspår, eller tanketunnlar som Dahlén kallar det. Därför är det första svaret eller den första idén ofta inte så unik. Och därför är det för mig ännu viktigare att 5
söka alternativa svar, att generera många idéer. Genom att ta fram en mångfald av valmöjligheter kan vi dessutom fatta bättre beslut utifrån behov och resurser. Mångfald och tvärvetenskapliga team Min uppfattning är att det inte är min, eller din idé som är bäst utan den vi tillsammans hittar. Helheten blir på så sätt större än summan av delarna. Arbete i grupp ger en mångfald och tvärvetenskap som jag tror är både värdefull och viktig för resultatet. För att lyckas krävs öppenhet, nyfikenhet och respekt för nya idéer. Jag finner stöd för detta hos Johansson (s.29 34) som anser att mångfald leder till innovation. Bara genom att blanda människor med samma expertområde men med olika bakgrund och från olika kulturer ökar möjligheten till nya idéer exponentiellt. Om man dessutom blandar olika expertområden blir denna möjlighet oändligt mycket större och man intar lättare den plats eller situation där banbrytande idéer föds. Detta kallar Johansson för skärningspunkter, och de är en grund för innovation som sker mellan två eller fler befintliga idéer och skapar ett mönsterbrytande, en innovation. En skärningspunkt innebär inte bara att man kombinerar olika koncept till ett nytt skärningspunkten är den plats eller situation, det sammanhang som i hög grad ökar sannolikheten för ovanliga kombinationer. För att skapa värde gäller det sedan att skapa nyttiga kombinationer ur skärningspunkterna. Genom att skapa starka team med rätt personer, med rätt tankesätt skapas energi, drivkrafter och engagemang som i sin tur skapar innovation. Starka team är förutom tvärvetenskapliga och från olika bakgrund: drivna, målmedvetna, klarar deadlines, fördomsfria och ickehierarkiska, har roligt, öppna och nätverkande. Jag tycker det är viktigt att hitta en bra mix av personligheter, att sätta upp tydliga och konkreta mål och att ta hand om gruppen. Jag tycker också att det är viktigt att ha ett öppet klimat där alla i gruppen känner att de kan vara med och bidra med idéer. = lééå=fååçî~íáçå=ó=aéñáåáéê~ë=ëçã=ñ êéí~öë= = ìíîéåâä~åçé=~î=äáääáö~êé=çåü=ä ííêé=áç Éê=Ñê å== = ÇÉ=Ä ëí~=â ääçêå~=á=î êäçéå=öéåçã=ë~ã~êäéíé= ãéç=ééêëçåéê=ìí~åñ ê=çéå=éöå~=çêö~åáë~íáçåéåi= áåâäìëáîé=âìåçéêi= íéêñ êë äà~êé=çåü=íáää=çåü=ãéç= âçåâìêêéåíéêk= Ó püçêíåìí Extern kunskap Något som är viktigt i PU projekt är att känna till vad omvärlden gör. Jag tycker att man ska ta det ett steg längre och dra nytta av all den kompetens som finns utanför företaget och inte bara ta in informationen. Alla smarta personer kan rimligtvis inte vara anställda på ditt företag och att ta in extern kompetens ger nya infallsvinklar. Ett sätt att göra detta är att använda sig av Open Innovation (OI). OI är ett stort begrepp och jag kommer därför enbart att ta upp de delar som är relevanta för essäns ämne. Begreppet myntades 2003 av Henry Chesbrough och innebär att man öppnar upp sina 6
innovationsprocesser och kombinerar intern och extern kompetens och teknik för att hitta de bästa idéerna och lösningarna. OI är ett paradigm som förutsätter att företag kan och bör använda och kombinera interna och externa idéer såväl som interna och externa vägar till marknaden för att avancera utvecklingen av nya teknologier (Chesbrough, 2003, s.xxiv). OI kan ta form som samarbeten mellan olika företag, med kunder, universitet, underleverantörer och återförsäljare eller att öppna upp mellan avdelningar inom företag. Detta kan göras i olika grader. En del företag är helt OI baserade, såsom Linux, och en del har valt att öppna upp vissa delar av sina utvecklingsprocesser. Enligt Chesbrough förutsätter OI även att interna idéer kan tas till marknaden genom externa kanaler, utanför den nuvarande verksamheten, för att generera ytterligare värde till organisationen. Det är ett exempel på hur OI hjälper till att ta tillvara på idéer som inte faller inom ett företags kärnverksamhet eller affärsmodell. OI kräver dock en anpassad affärsmodell för att kunna använda både interna och externa idéer för att skapa värde. En stor fråga inom OI är hur immaterialrättigheter ska hanteras när företag öppnas upp. Detta måste man ha klart för sig innan idégenereringen kan börja. = déåçã=~íí= ééå~=ìéé=ñ ê=éå= = ÄêÉÇÇ=~î=âìåëâ~é=çÅÜ=âêÉ~íáîáíÉí= = â~å=ã~å=üéäí=éåâéäí=ëâ~é~=ëí êêé= î êçéå=ñ ê=~ää~=áåää~åç~çék= Ó=cêÉÇêáâ=pî~Üå=á=pÜçêíÅìí= Fredrik Svahn tycker jag beskriver OI på ett bra sätt: Det är ett koncept, att vända på hatten och se att ett företag faktiskt kan tjäna på att ge bort information. De kan sätta idéerna i händerna på folk och få tillbaka något som är bättre. (Sund, 2009, s.35). Ett annat starkt argument för OI enligt mig är att företag idag inte måste bedriva egen forskning för att nå framgång. Information finns i överflöd på internet och genom att kombinera intern och extern forskning kan företag skapa ett större värde (Chesbrough, 2003, s.xix xxvi). Det för mig kanske starkaste argumentet för att satsa på OI är att dagens konsumenter ställer allt högre krav på det de köper. Många är dessutom aktiva och vill vara med och påverka. Så genom att involvera konsumenterna redan från början borde man nå en mer kreativ produkt som tillfredställer behoven bättre. rëéê=áååçî~íáçå Ett begrepp myntat av Eric von Hippel vid Massachusetts institute of technology, syftar på innovationer av konsumenter och användare snarare än av företaget som tillverkar produkten. `çåêé~íáçå företag bjuder in sina mest aktiva konsumenter för att påverka vilka nya produkter som ska skapas eller för att påverka nuvarande produkter. Kopplar till open source (öppen källkod). hçääéâíáî=áåíéääáöéåë Tillsammans är vi ofta klokare, forskning visar att det ofta blir mer rätt än när vi jobbar en och en. lfjäéëä âí~çé=äéöêééé Källa: Shortcut 7
= bå=äê~=éêçíçíóé = ë ÖÉê=ãÉê= å= NIMMM=ÄáäÇÉêK= Ó=fabl= Prototyper Något som jag tycker är viktigt är att börja bygga prototyper redan tidigt i utvecklingsprocessen. På så sätt kan man göra misstagen och upptäckterna så tidigt som möjligt. Jag bygger prototyper för att testa idéer, för att komma vidare när jag kört fast och för att lära mig genom att testa. Dessutom är det alltid både roligt och bra att bryta av tankearbetet med att göra något praktiskt. Prototyper kan hjälpa till att forma idéer och genom att bygga många prototyper görs ständiga förbättringar samtidigt som man kan se vilken idé som fungerar bäst. Om en bild säger mer än 1,000 ord, då säger en prototyp mer än 1,000 bilder enligt IDEO.Jag har lärt mig att det är ovärderligt att kunna visa upp någonting fysiskt när man presenterar en idé. Har man delpresentationer under ett projekt är det perfekt att visa upp en prototyp för att försäkra sig om att man har rätt kurs. En bra prototyp kommunicerar inte bara idén den övertalar och säljer idén. Problem/hinder = P = mol_ibj= ========Lefkabo= Tid är pengar. Ett av de största motstånden mot att investera i en effektivare och noggrannare idégenerering tror jag är just detta påstående, att tid är pengar. Jag tror dock att det handlar mycket om hur företagskulturen ser ut. Jag tycker det är mer värt att lösa problemen innan produkten eller tjänsten når marknaden. Kostnaderna att åtgärda dem i efterhand tror jag blir långt högre. Associationshinder. Ju äldre vi blir desto mer förutfattade meningar skaffar vi oss. Så ett stort hinder vid idégenerering är att överkomma dessa associationshinder och tänka i nya banor. Till vår hjälp finns dock kreativa verktyg. Ett sätt är försöka gå tillbaka och tänka som vi gjorde när vi var barn, när allting var möjligt. Förändringsfientlighet. Varför förändra? Vi gör som vi alltid gjort och det funkar. Jag tror att många företag är ovilliga att förändra sin process även om det kan leda till något bättre. Att implementera förändringar kräver både resurser och tålamod, men jag tror att företag måste försöka hänga med i utvecklingen om de ska ha en chans att överleva framtiden. Jag har valt att ta upp dessa problem för att jag tror att de är de största och vanligaste. 8
Verktyg Som läsare känner du nog igen dig i att det är lätt att låsa sig. Vi har för många förutfattade meningar om hur saker och ting är och beter sig. Kreativa övningar eller verktyg är viktiga hjälpmedel för idégenerering eftersom de hjälper oss att komma bort ifrån detta. De tränar upp hjärnan och ger oss övning i att tänka både divergenta och konvergenta tankar och att komma bort från tanketunnlar. Det finns en mängd olika övningar (tips: läs Boxen om du inte redan gjort det), jag har valt att beskriva några få enklare. Som jag nämnde tidigare kan man försöka tänka som ett barn, man kan vända på problemet och tänka tvärt om hur kan man inte lösa det. En övning jag använder ofta är att ta en tankepromenad. Det går ut på att byta miljö och koppla bort problemet och skriva ned så många ord som möjligt för att sedan bilda koncept av ordern och lösa problemet. Någon som ständigt ägnade sig åt att utmana livets enkla rutiner var Leonardo da Vinci. Han skrev spegelvänt och använde växelvis bägge händerna till alla möjliga uppgifter. Han genererade därför extremt många idéer, men långt ifrån alla var vettiga därav vikten att ha många idéer. Kreativa övningar är ett hjälpmedel för att bryta vardagliga rutiner och öka sin kreativitet. Små saker som att svara i telefon med fel hand eller att gå upp ur sängen på olika sätt varje morgon är exempel på hur man kan bryta rutiner. Brainstorming är ett väldigt vanligt och enkelt verktyg vid idégenerering. Mer om det under nästa rubrik. Six thinking hats är ett kreativt analys och utvärderingsverktyg utvecklat av Edward de Bono (1999). Metoden kan användas som ett alternativt sätt att bedriva möten på. Six thinking hats bygger på parallellt tänkande, vilket betyder att man fokuserar på en hatt i taget (en aspekt), och är motsatsen till argumentering. Metoden tar upp alla aspekter av ett problem eller en idé och alla kommer till tals. Genom metoden effektiviserar man och strukturerar upp tänkandet. Processen Enligt Dahlén (2006, s.57) är en kreativ process att följa en regel eller rutin med ett ovisst utfall. Detta innebär att man har ett ramverk för hur man ska gå till väga för att nå målet. Målet är ovisst eftersom man inte skapar någonting kreativt om resultatet redan är bestämt. Dahlén tar död på flera myter, som att kreativitet är något slumpmässigt och något man inte kan styra. Det går att systematiskt bygga upp sina kreativa processer för att nå kreativa resultat. Det kan låta relativt hämmande men flera studier har bevisat motsatsen. Det som är viktigt är att frigöra sig ur det som Dahlén kallar konceptuella flöden, dvs. att tänka i nya banor, för att inte komma fram till samma gamla vanliga lösning. Rutiner och regler kommer därmed inte att hämma en utan snarare tvinga (hjälpa!) en att ta nya vägar runt ett hinder. Hur nya kombinationer av idéer uppstår må vara slumpartat men hur de ska kombineras för att uppnå meningsfullhet kräver kunskap. bå=áç =ìééëí ê=~ääíáç=á=éå Üà êå~k=p =íáääîáç~ ê=çéå= = âêé~íáî~=éêçåéëëéå=áåçáîáçìéääi=ãéå=çéå=éåë~ãã~= = Üà êå~å=éñáëíéê~ê=àì=á=éå=ãáäà =çåü=~öéê~ê=á=éíí= ë~ãã~åü~åök=jáäà å=çåü=ë~ãã~åö~öéí=â~å=ñ êëî ê~=éääéê= ìåçéêä íí~=áç ÖÉåÉêÉêáåÖÉåK== Ó=`~êä=^ñäáåÖ= 9
IDEOs process För att beskriva processen har jag valt att ta ett bra praktiskt exempel hur IDEO arbetar (Kelley, 2001). IDEO bildades 1991 i Palo Alto, Kalifornien, och de är konsulter inom design och innovation. För att skapa bättre produkter och tjänster måste man bry sig om personen som faktiskt använder dem, därför sätter man på IDEO alltid människan i centrum. IDEO är experter på designprocessen och kan därför tillämpa den på vilket område som helst. Man har en etablerad företagskultur som kännetecknas av samarbete, hantverk, arbete med bägge hjärnhalvorna, passion för sitt arbete och nyfikenhet. De har skapat ett klimat där goda idéer föds och frodas. Medarbetarna beskrivs som T formade: de har djup kunskap och erfarenhet inom ett eller fler områden kombinerat med en bredd i form av färdigheter och intressen och dessutom har de lätt för att arbeta i grupp. Jag har redan berättat att de alltid arbetar i tvärvetenskapliga team och strävar efter att generera många idéer. Jag tror att mycket av IDEOs styrka ligger just i att de arbetar så effektivt i sina team. Teamen består av industridesigners, ingenjörer och marknadsförare blandat med beteendevetare, ekonomer, IT tekniker, biologer och kemister för att nämna några. Poängen är att det är blandningen som skapar innovationer. IDEOs designprocess ser ut så här: Understand Observe Visualize Evaluate and refine Implement IDEOs designprocess (Kelley, 2001, s.6 7) En lyckad, effektiv brainstorming kräver både förberedelse och efterarbete. Därför är den första uppgiften att samla in information om problemet för att sedan sammanställa och presentera den så grundligt och detaljerat som möjligt innan brainstormingen. = fååçî~íáçå=äéöáåë=ïáíü=~å=éóék= = Ó=fabl= På IDEO är man inget fan av fokusgrupper och traditionell marknadsundersökning. Människor vet i regel inte vad de vill ha. Innovation begins with an eye går ut på att observera och förstå användarna i sin rätta miljö. De går direkt till källan, till användarna för vad de hoppas skapa i hopp om att hitta de som bryter mot reglerna. Genom intervjuer i fält undersöker man inte bara kundernas önskemål utan alla andra intressenter som skulle komma i kontakt med produkten samt tekniska möjligheter och marknad. På så sätt samlar de in all nödvändig information och dokumenterar den i text, ljud och bild. En grundregel är att det inte finns några dumma frågor. EXEMPEL: IDEOs redesign av instrument för hjärtoperationer Krav: måste gå att använda med en hand. Observation: måste ha händer som Michael Jordan för att lyckas använda enbart en hand + alla använde båda händerna ändå (den andra handen var inte upptagen). Resultat: ny design menat att använda båda händerna, varför motverka instinkten? Avslöja vad som faller sig naturligt innovation. De bästa produkterna tar till sig människors olikheter. 10
Brainstorming är närmast religion på IDEO och man ser det som en outtömlig källa till nya idéer. Det här är, i korthet, IDEOs modell för en lyckad brainstorming: IDEO som annars har en öppen och ickehierarkisk företagskultur utan regler har en bestämd uppfattning om vad som utgör en brainstorming och hur den ska organiseras. Stämningen är lekfull, men som verktyg eller kompetens är brainstormingen seriöst betraktad. Frihet inom klara regler skulle man kunna säga och dessa har man uppsatta på väggarna: Visualisera. Vänta med att bedöma. Uppmuntra galna idéer. Bygg vidare på varandras idéer. Sikta på kvantitet. En konversation åt gången. Fokusera på ämnet.. Något som jag tycker är extra viktigt att poängtera är att alla idéer är välkomna, det är inte meningen att kritisera idéerna i det här läget. Alla idéer skrivs ned, numreras och sätts upp i rummet så att alla kan se och inspireras. En brainstorming är inget vanligt möte, det är inte meningen att någon ska agera sekreterare. Brainstormingen avslutas med en röstning genom att sätta ut post it lappar vid skisserna. = SM=ãáåìíÉê=ìíÖ ê=éå=çéíáã~ä= = Äê~áåëíçêãáåÖK= På IDEO anser man att 60 minuter utgör en optimal brainstorming. Det kan ge upp till 100 idéer, varav ungefär 10 brukar leda vidare. Brainstorming slutar ofta inte bara för att mötet är över, den skapar ringar på vattnet genom att folk pratar/spinner vidare efteråt. Att ta fram många prototyper är något som ytterligare kännetecknar IDEO. Och som jag redan skrivit förespråkar jag som dem att börja bygga prototyper redan på idéstadiet. Det är ett ypperligt sätt att lära genom att testa. En viktig uppgift efteråt är att sammanställa alla idéer på samma abstraktionsnivå. Man skulle kunna se idéerna som råvara som behöver förädlas. Idéerna behöver vridas och vändas på, förbättras, kombineras, vidareutvecklas och byggas på. Ett bra sätt att testa en idé är att fråga sig hur den skulle kunna misslyckas och hur man i så fall kan förebygga det. Forskning presenterad i Kurtzberg och Amabiles artikel (2000 2001) tyder på att brainstorming i grupp kan verka hämmande på individen. Att IDEO ändå lyckas så bra trots tror jag beror dels på deras stora rutin att arbeta så och dels på de tydliga reglerna för hur brainstormingen och den kreativa processen ska gå till. Sist men inte minst, lokalen/miljön är viktig för att skapa kreativa resultat. Det är enligt IDEO ett av de mest underskattade verktygen i innovationsarbetets verktygslåda! IDEO ser sina kontor som växthus, dvs. en plats med precis rätt förutsättningar för att främja tillväxten av goda idéer. 11
Råd kring idégenerering Det är att börja med att värma upp och att ha inspiration i form av leksaker, olika material eller vad som nu passar. Jag har också hört någonstans att det första man bör göra i idégenereringen är att fråga sig hur man kan formulera om problemet på så många sätt som möjligt för att få fler ingångar till idéer. Om man kör fast kan man ställa frågor kring de idéer som redan skrivits ned, kan man kombinera idéer eller vända på dem till exempel. Om alla går med på det kan man spela in idégenereringen för att bättre idéerna. Andra råd är att: Samla på bra problem. Tänk inte i lösningar. Var visuell. Våga tänk annorlunda. Måla utanför linjerna. Var ödmjuk. Räkna med/förvänta dig det oväntade. Hitta skärningspunkter. Bryt barriärer. Skapa upplevelser. Ta fram många prototyper Avslutningsvis Jag ville visa på att idégenerering kräver mycket mer än bara själva arbetet med att komma på idéer. Observation, brainstorming och prototyper är grunder för innovation. För att åstadkomma en effektiv brainstorming krävs ett bra team. Även innovation behöver team och deras mångfald för att ta fram unika idéer. Och team behöver miljöer och lokaler att trivas och växa i. Genom en bättre idégenerering kan man leverera mer värde, skapa mer energi och mer innovation. 12
Källförteckning Härén, Fredrik (2004). Idébok. Stockholm: Interesting books. Johansson, Frans (2005). Medicieffekten. Stockholm: BookHouse Publishing AB. Dahlén, Micael (2006). Boxen, kreativitet som skapar bättre affärer. Estland: Volante QNB Publishing. Kelley, Tom (2001). The Art of Innovation. New York: Doubleday. de Bono, Edward (1999). Six thinking hats. USA: Back Bay Books. Dodeka (2008). Den kreativa processen. Dodeka, 2008 11 26. (Elektronisk) Tillgänglig: <http://www.dodeka.se/aboutus/creative.shtm>. Hämtat 2010 03 28. Kurtzberg, Terri R. & Amabile, Teresa, (2000 2001). "From Guilford to Creative Synergy: Opening the Black Box of Team Level Creativity". Creativity Research Journal, Vol. 13, Nos. 3 & 4, 285 294. Sund, Malin (2009). Ett plus ett är tre samarbete över gränserna är framtidens företagsmelodi. Shortcut, nr 3, oktober 2009, 32 36. Chesbrough, Henry (2003). Open Innovation The New Imperative for Creating and Profiting from Technology. USA: Harvard Business School Press. 13