Karaktärsdesign: Från koncept till färdig spelkaraktär.
|
|
- Per Fredrik Gunnarsson
- för 8 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Beteckning: Institutionen för matematik, natur- och datavetenskap Karaktärsdesign: Från koncept till färdig spelkaraktär. Sebastian Andersson juni 2009 Examensarbete, 15 högskolepoäng, C Datavetenskap Kreativ programmering Examinator och handledare: Goran Milutinovic Medbedömare: Torsten Jonsson
2 Karaktärsdesign: Från koncept till färdig spelkaraktär. av Sebastian Andersson Institutionen för matematik, natur- och datavetenskap Högskolan i Gävle S Gävle, Sweden Nkp06@student.hig.se Abstrakt Denna rapport innefattar skapandeprocessen för en spelkaraktär. Vilka metoder som används i dagens industri och vilka verktyg som artisterna använder för att en 3dkaraktär till next-gen spel. Den undersöker även vilka slags tekniker som används för att skapa en personlighet och ett utseende som gör karaktären minnesvärd. Vilka metoder som kan användas för att skapa en viss känsla hos karaktärer. Rapporten går också igenom en av alla de olika vägarna man kan ta för att skapa en karaktär från koncept till färdig spelkaraktär. Detta med hjälp av välkända program och tekniker som används. Nyckelord: next-gen, karaktärsdesign, spelkaraktär
3 Innehåll 1 Inledning Problem Syfte Frågeställningar Hypoteser Förväntat resultat Designmål Bakgrund Polygoner Dominance War Stereotypiska karaktärer Karaktärsdesign Forska och undersök Målgrupp Sticka ut Överdrivna karaktärsdrag Färga min personlighet Addera accessoarer Uttrycka personlighet Bakgrund Snabba skisser Be om kritik Avatar och Skådespelare Visuell Design Normal mapping Zbrush Mudbox Metod Genomförande Ideskapande, koncept Skapa en 3d mesh av mitt koncept Skulpterande/skapande av high-poly version Retopologi av high-poly version Uv-mappning Skapande av olika maps (normal/diffuse/specular) Resultat Diskussion Slutsatser Referenser...27
4 1 Inledning Jag har valt att i mitt examensarbete fördjupa mina redan existerande kunskaper inom karaktärsdesign och karaktärsmodellerande. I detta fall är det spelkaraktärer jag kommer att fokusera på. Spelkaraktärer har ofta spelat en viktig roll, både för gårdagens spel och alla spel som släpps idag. Ett bra exempel på detta är Super Mario, en karaktär som medverkat i flertalet spel som det sammanlagt sålts miljoner exemplar av. Han är även en karaktär som nästan alla spelare känner till. Idag är det dock större konkurrens då antalet spel som släpps har ökat genom åren. Detta har dock också bidragit till att man blir tvungen att utveckla sina karaktärer ännu mera för att vinna uppmärksamhet. Då jag redan har en del erfarenhet inom vissa verktyg lutar det nog att jag kommer att använda dem även under detta projekt. Jag kommer dock att undersöka och presentera de andra verktyg som fyller samma funktion. Mitt mål efter projektets gång är att ha en modellerad karaktär som skulle kunna fungera i ett next-gen spel. När jag skriver fungera menar jag att karaktären skall ha bra topologi för att kunna animeras och bra design som skulle kunna uppskattas av en spelare. Det är mycket som man måste tänka på när det gäller vilka slags restriktioner man tänkt hålla sig till när man skall skapa en karaktär för next-gen spel. Vilken slags roll i spelet har karaktären? Skillnaden mellan huvudkaraktären och en karaktär i en folkmassa är väldigt stor. Troligtvis kommer huvudkaraktären att bestå utav av flera trianglar jämfört med den andra karaktären. Även hur stor texturplats som kommer tilldelas de båda kommer att skilja. Något som är väldigt viktigt att tänka på är karaktärens silhuett. När man väl bygger low-poly versionen av sin high-poly är det viktigt att försöka behålla silhuetten vilket gör att alla detaljer kommer att komma på rätt. Som jag nämnt tidigare är och topologin väldigt viktig så att karaktären kan röra sig på ett naturtroget sätt. De restriktioner jag kommer att hålla mig till är att jag tänker hålla mitt antal tris under Jag kommer att använda en 2048x2048 textur för hela karaktären och dennes accessoarer. Anledningen dessa restriktioner är att de samma restriktioner som ges under en karaktärsdesigns tävling vid namn Dominance War. Denna tävling går ut på att skapa en next-gen karaktär med hjälp av vissa regler och restriktioner. 1.1 Problem I många av dagens spel har karaktärerna ofta viktiga roller. Detta beror såklart på vilken slags genre spelet ingår i. För att driva historien framåt används ofta dialoger och socialt samspel mellan karaktärer. Att skapa karaktärer som spelaren känner för kan vara väldigt slitsamt, lyckas man inte med detta kanske spelaren ger upp och tröttnar. Detta är något som sker tidigt i det konceptuella stadiet av spelet, där man går igenom vilka slags karaktärer som spelet skall innehålla och hur dessa ska balanseras. En annan viktigt aspekt är den visuella biten då karaktärens personlighet redan är skapad. Idag finns väldigt många kraftfulla verktyg att använda för att skapa sig en snygg karaktär. Ofta måste karaktärerna passera flera av dessa verktyg innan den är klar för att användas i ett spel. Det har gjort så att kraven på artister är väldigt höga, då man måste kunna behärska många verktyg och dessutom göra det bra. 1
5 1.2 Syfte Syftet med denna rapport är att ta reda på olika sätt att skapa en next-gen, både insidan och utsidan av karaktären. Sedan kommer jag att välja en av vägarna och visa den mer utförligt hur det går till när en karaktär skapas med hjälp av de olika verktyg som finns tillgängliga. En annan del av syftet är också att lägga fram annan information gällandes om hur karaktärsdesign fungerat under alla år. 1.3 Frågeställningar Några av de frågor jag valt att ställa mig inför projektet är: Vilka slags verktyg och metoder används i dagens industri för att skapa fungerande karaktärer till next-gen spel? Vilka slags karaktärer får man se inom alla de olika genrer som spel innefattar? Hur ser de ut? Vilka medel finns för att skapa karaktärer som förmedlar en viss känsla genom endast sitt utseende? 1.4 Hypoteser Jag tror att jag kommer att få se en massa stereotypiska karaktärer under min forskning på området. Skillnaden mellan olika karaktärer inom samma genre kommer att vara ganska liten, både om man kommer att jämföra personlighet och utseende. De medel som används för att förmedla olika känslor eller sinnesstämningar hos karaktärer kommer vara av flertalet, ljussättning, färgläggning, personlighet och kroppsspråk är bara några medel som kan användas. Att välja mellan alla olika verktyg som fyller samma funktioner kan vara svårt för den som inte är insatt. Jag hoppas att jag kommer att dokumentera lite om några av de stora verktygen som används av inom industrin idag. 1.5 Förväntat resultat Jag hoppas att efter detta arbete att jag kommer ha en högre förståelse för hur karaktärsdesign för en spelkaraktär fortgår. Vilka olika steg som en karaktär bör gå igenom innan den är redo för att placeras i ett spel. Att jag kommer ha större kunskap om de olika verktyg som används inom dagens industri för att skapa karaktärer, även kunna behärska några av de programmen för att skapa mina egna karaktärer. Förhoppningsvis kommer mitt egna projekt vara väl utfört och andra människor kommer ha lätt för att förstå vilken slags karaktär det är. 2
6 1.6 Designmål Jag kommer att försöka skapa en ung man som bär kläder som går att hitta i affärer idag. Mitt mål är att verkligen förmedla att karaktären skulle kunna passa i ett spel som utspelar sig i storstadsmiljö. För att lyckats med detta har jag använt mig av webbshoppar på Internet som fokuserar sig på att sälja kläder till ungdomar. Där har jag letat fram vilken slags stil jag vill ge min karaktär. 2 Bakgrund Spelkaraktärer har funnits lika länge som spel existerat. I början bestod de ofta av olika farkoster som sköt sin väg till slutet av spelet. Idag har spelbranschen utvecklats mycket och är en bransch som omsätter mer och mer pengar varje år. Helt nya eller bara nya blandningar av genrer uppkommer nästan konstant. I nästan varje spel finner vi olika karaktärer med olika utseenden och färdigheter beroende på vilken genre deras spel tillhör. Med dagens grafik har man möjligheten att skapa karaktärer som nästan ser verkliga ut. Detta på grund av all ny teknologi som används, till exempel alla digitala skulpteringsverktyg som kan skapa normal maps åt karaktärerna. Tack vare detta får vi chansen att spela otroligt snygga spel till både Xbox360 eller Playstation 3. Även möjligheten av att använda texturer med högre upplösning och mesher med ett högre polygonantal än tidigare ger oss möjligheten att skapa verkligare karaktärer. Med hjälp av artists hemsida [1] har jag tagit reda på hur många tris olika karaktärer genom åren varit uppbyggda av. Marcus Fenix, huvudpersonen i Gears of War är uppbyggd av polygoner. I det första Quake-spelet som kom var spelarkaraktärer uppbyggda av endast 200 polygoner, detta vara år År 2006 släpptes Quake 4 och då var antalet polygoner per karaktär På dessa år har antalet polygonantal per karaktär i Quake-serien ökat med 12,5 gånger. Även storleken och antalet texturer har ökat med flera gånger. I första delen av Quake användes en 320x200 textur jämfört med dagens Gears of War där man använder en 2048x2048 för kroppen och sen en lika stor endast för ansiktet, detta för skapa ett så naturtroget ansikte som möjligt. 2.1 Polygoner Tris eller trianglar är de polygoner som karaktären byggs upp utav. Polygoner är så kallade månghörningar inom geometrin, när man bygger upp föremål eller karaktärer i 3d är det oftast trianglar(tris) eller fyrkanter(quads) man pratar om. Vid själva uppbyggandet ska man försöka hålla sig till fyrkanter så mycket som möjligt då fyrkanter leder till snyggare deformationer. Trots att man använt sig av fyrkanter så är alltid trianglar den minsta beståndsdelen då man delar en fyrkant på hälften blir det två stycken trianglar. 3
7 2.2 Dominance War Dominance War[2] startade år 2006 av en karaktärs artist vid namn Fredrik Hultqvist. I år är det den fjärde omgången av tävlingen som hålls varje år. Varje år har tävlingen också nästan mer än fördubblats i antalet medverkande. Första året var det 50 finalister och förra året var det 475 stycken. Antalet deltagare är fler men det är inte alla som hinner får klart sina bidrag innan deadline. Tävlingen fungerar så att man går med i ett av de olika forumen för att sedan tävla för det forumet mot alla andra forum. Dessa forum är från en hel del olika länder, Brasilien, Usa, Korea, Kina, Indien, Kanada, Ryssland och några från Europa. Att delta i tävlingen är helt gratis men det finns dock priser att vinna för de bästa bidragen. Dessa priser kommer ifrån företag som är med och sponsrar tävlingen. I år är det företag som Blizzard, Wacom, The Gnomon Workshop och Digital Tutors och några företag till som är med och sponsrar. Tävlingen är ett ypperligt tillfälle för artister att visa sina färdigheter för en stor massa. Studenter får ett bra tillfälle för att ta hjälp av professionella artister inom branschen, både genom att studera deras process och genom att ställa frågor. Figur 1: Vinnare från förra årets Dominance War (skapad av Dmitry Parkin). 4
8 Figur 2: Huvudkaraktär från Gears of War (Epic Games). 2.3 Stereotypiska karaktärer I flera genrer får vi ofta samma sorts karaktärer, även beroende på var som spelet producerats. I amerikanska fps-spel får vi ofta välja mellan stora, muskulösa och manliga män som mer än gärna skjuter ihjäl några fiender. Det är väldigt sällan vi får se kvinnliga karaktärer i dessa spel och om det finns några har de ofta väldigt överdrivna proportioner. Detta gäller nästan alla amerikanska spel som innehåller mycket action och inte bara fps-spelen. En anna plats där det produceras mycket spel är i Asien. Det ledande asiatiska landet inom producering av spel är Japan. Japaner är dock kända för att skapa annorlunda spel som skiljer sig från mängden. Ett exempel på detta är Katamari Damacy där vi ta rollen som flera små karaktärer för att hjälpa olika människor med olika problem genom att rulla ihop massa olika föremål till en stor boll. Figur 3: King Cosmos, en viktig karaktär i spelet Katamari Damacy. 5
9 Japanerna skapar även spel som innehåller väldigt stereotypiska karaktärer. En stil som är väldigt populär i Japan är den gotiska stilen, där karaktärer klär sig väldigt stiligt oavsett om det är onda eller goda karaktärer. Exempel på detta är Castlevania serien där vi får följa olika huvudpersoner nästan varje gång då det kommer en ny del i serien. Alla är dock ofta väldigt vackra, nästan feminina och välklädda. Den största fienden i dessa spel är ofta den välkända Dracula som också är klär sig väl. Det som skiljer Dracula från den goda sidans personligheter är ett mera ont uppsåt i blicken och sättet han pratar på. Troligtvis så vet många nog innan vem Dracula är och vilken slags person som han kommer att vara i spelet. Men om någon lyckats undgå detta så lyckats spelet förmedla vilken slags person det rör sig om även om han inte skiljer sig från den goda sidan speciellt mycket när det gäller utseende. Figur 4: Alucard och Dracula från spelet Castlevania: Symphony of the night. Huvudkaraktärerna i japanska rollspel brukar ofta vara väldigt lika varandra, det har dock ändrats en del på senare år. Oftast är likheten i kläderna inte det enda här, utan även personlighet och bakgrundshistoria. I många spel får vi följa en pojke i tonåren med någon galen frisyr och en lika galen hårfärg. Ofta är dessa pojkar väldigt naiva i sitt sätt och har ett självförtroende som inge går av för hackor. Dessa karaktärer får dock nästan alltid någon äldre eller mer mogen följeslagare som under spelets gång får ordning på denna unga, oroliga själ. Men på lite senare år känns det som om att karaktärerna skiljer sig mera från varandra och att kvinnliga huvudkaraktärer blir mer vanligt. Mellan amerikanska och asiatiska spelkaraktärer brukar det ofta vara en stor skillnad, både i utseende och hur de beter sig. I asiatiska spel är det väldigt vanligt med smala och vackra för att inte säga feminina manliga huvudroller medan de amerikanska kan vara det motsatta, arga och slitna muskelberg som har nått toppen av manlighet. Ett exempel på detta är Dante i som spelar huvudroll i det japanska Devil May Cry och Kratos som har huvudroller i det amerikanska God of War. Dante är en 6
10 smal man med ett sinne för stil jämfört med Kratos som oftast är klädd i endast ett höftskynke. Figur 5: Dante från Devil May Cry(Capcom) och Kratos från God of War(Sony). Som jag nämnt tidigare finns det så klart karaktärer som bryter mot dessa mönster, vilket leder till ett mycket mer varierat spelutbud. Det sker dock mer sällan än ofta vilket kan leda till att vi får alldeles för många kloner. Jag tror dock att ofta är det våra egna fördomar som ställer till det för oss. Vi förväntar oss att se dessa stereotypiska karaktärer dessa spel. När någon bryter mot trenden kan det ofta framstå som väldigt komiskt, det blir mycket svårare att övertyga spelaren att det är den spinkiga killen du ska spela jämfört med muskelknutten. Vill man börja bryta trender för att göra något originellt så krävs det en hel del tanke bakom karaktärsvalet för att undvika en skämtstämpel. Detta gäller så klart inte bara spel utan även filmer och serier. När man börjar placera karaktärer på platser som de oftast inte är i har vi svårt för att anpassa oss vilket leder till att alltihop känns som ett skämt. Förhoppningsvis kommer det komma flera spel med karaktärer som sticker ut från massan och gör att vi börjar bryta ned våra fördomar och förväntningar så att vi kan lättare acceptera originella karaktärer. 2.4 Karaktärsdesign Tidigare har jag aldrig lagt speciellt stor tyngd på mina karaktärers bakgrund, drömmar och mål. Under denna karaktärs process kommer detta dock att sättas mer i fokus för att kunna skapa en så komplett karaktär som möjligt. Tidigare har nästan alla idéer uppkommit spontant under skapandets gång, detta leder dock till att processen av framställandet av en karaktär tar en hel del extra timmar. Denna gång tänker jag skapa ett bra koncept innan jag börjar modellera karaktären med hjälp av alla 3d verktyg. Med hjälp av artikel från computerarts.co.uk [3] fann jag en hel del tips som kan vara bra att tänka på när man skall skapa en karaktär. 7
11 2.4.1 Forska och undersök Ta reda på några redan befintliga karaktärer som är populära. Det behöver nödvändigtvis inte vara spelkaraktärer utan alla slags karaktärer. Karaktärer i filmer, reklamer eller leksaker kan fungera lika att ta inspiration ifrån. Försök att komma till underfund med hur dessa karaktärer blivit populära och vad är det hos dem som skapat denna popularitet? Eller framförallt ta reda på varför du gillar dem Målgrupp I vilket slags spel har du tänkt att din karaktär figurera? Skillnader mellan karaktärer från olika genrer kan vara enorm och det är väldigt viktigt att skapa karaktärer som passa spelets universum. Även om karaktären inte kommer att figurera i ett spel är det viktigt att ta hänsyn till krav som kan finnas för att passa målgruppen. Åldersgränser inom spel är något som är viktigt att tänka på, speciellt när det gäller förekomst av blod eller våld. Vissa spel skiljer sig dock från mängden och blandar in karaktärer i miljöer där annars inte vistas. Oftast är dock våldsamma spel mörkare än barnspelen och detsamma gäller för karaktärerna, mörka och dystra färger för våldsamma karaktärer jämfört med de färgglada karaktärerna i barnspel Sticka ut Det finns en stor chans att det man skapar redan har skapats tidigare och saknar originalitet. En viktig detalj att tänka på är att försöka dra uppmärksamhet till ens karaktär för att få den att sticka ut mot allting som redan skapats. Det behöver inte vara något extremt men något annorlunda som är ovanligt för att locka till sig blickar. Detaljer är otroligt viktigt, både när det gäller personlighet eller klädsel. Små saker kan ofta ge karaktärer ett otroligt lyft från massan. Även karaktärens kroppsspråk och blick kan göra att den sticker ut Överdrivna karaktärsdrag Försök överdriva vissa drag hos din karaktärs utseende, detta kommer också leda till att den kommer sticka ut. Detta tips gäller dock inte om man planerat att skapa en realistisk person. Men är din karaktärs utseende mera overkligt och fantasiaktigt kan det vara till en stor fördel att överdriva en del. Är det tänkt att din karaktär är en slagskämpe kan det vara till fördel att ge den stora och kanske överdrivna muskler för att verkligen visa vad för slags karaktär det är. Tekniken att försöka överdriva karaktärers utseende och agerande kommer ifrån tidigt 1900-tal då animerare försökte skapa djup i sina tecknade karaktärers skådespeleri. Att försöka efterlikna verkligheten var en alldeles för svårt uppgift för animerarna som istället började överdriva utseenden och rörelser. Detta visade sig vara ett smart drag då publiken lätt förstod det tecknade skådespeleriet Färga min personlighet Som jag redan nämnde kan färg vara otroligt viktigt när det kommer till att försöka spegla karaktärens personlighet. Mörka färger utstrålar ofta ondska jämfört med ljusa färger som kan spegla oskuld eller glädje. 8
12 2.4.6 Addera accessoarer Genom att addera accessoarer till din karaktär blir chansen att spegla dens bakgrund eller personlighet ännu större. Det blir även lättare för karaktären att sticka ut genom att ge den lite annorlunda kläder eller smycken Uttrycka personlighet Ofta räcker det inte bara med ett intressant yttre för att göra din karaktär populär. Den måste utstråla personlighet också. Detta kan göras genom ansiktsuttryck men också genom animation där vi får se hur karaktären för sig. I mitt fall kommer jag inte skapa någon animation men jag kommer att posera min karaktär för att försöka skapa en känsla av vad för slags personlighet den utstrålar Bakgrund Försök att skapa en bakgrund till din karaktär, detta för att få en känsla av varför han ser ut och beter sig som han gör. Ofta kan en bakgrund vara mycket intressantare än din karaktärs kommande historia Snabba skisser Var snabb när du skapar dina skisser och tänk inte för mycket. Använd musik för att komma in i någon sinnesstämning och börja sedan skissa karaktärer snabbt för att skapa flera alternativ som du sedan kan arbeta mera noggrant med Be om kritik Var inte rädd för att visa upp dina verk. Fråga personer vad de tycker om din karaktär, men försök få ut mera av dem än bara ett jag eller nej svar. Kan de läsa av vilken slags karaktär det är? God? Ond? Tänk dock över vilka slags personer du skall fråga så att du får rätt målgrupp Avatar och Skådespelare Enligt Toby Gard[4] kan man dela upp spelgenrer i två olika delar, första person och tredje person. Med denna uppdelning skapas även två olika slags karaktärer, avataren och skådespelaren. I spel där vi spelar utifrån ett förstapersonsperspektiv är tanken ofta att vi ska styra över karaktären helt och den ska aldrig sticka iväg på egna upptåg då vi har kontrollerna över den. Avataren skall alltså inte ha någon egen vilja utan det är vi som skall använda den för att få vår vilja igenom. Exempel på spel där detta är förekommande är nästan alla slags krigsspel där vi tar kommandot över en anonym soldat för att sedan med hjälp av denna klara oss igenom olika nivåer. När något händer karaktären känns det verkligen som att det är spelaren som blir drabbad och inte karaktären i spelet. Skådespelaren är en karaktär som vi ofta ser i spel som använder sig av tredjepersonsperspektiv. Tredjepersonsperspetivet gör det lättare för spelskaparna att 9
13 skapa ett story-baserat spel. Jämfört med karaktärerna i förstapersonsperspektiven som var helt handlingsförlamade så bestämmer karaktärerna i tredje person lite mer över sitt liv. Trots att det är spelaren som styr så har karaktären mera personlighet och egen vilja vilket gör att vi kan ta del av ett djupare historieberättande, liknande den i film. För skådespelaren känner vi inte lika starkt som i första person, nu är det mera som att karaktären råkar ut för något och inte spelaren. När det kommer till skapandet av dessa karaktärer skiljer det sig väldigt mycket i hur mycket jobb som måste läggas ned. Om det är avatar man skall skapa räcker det oftast med bara med en visuell utsida, men skall man skapa en skådespelare gäller det att gå igenom hela karaktärsdesignprocessen. Vilken bakgrund har karaktären, mål och drömmar men även en visuell utsida? Majoriteten av alla karaktärer inom spel är dock inte tillgängliga för spelaren att styra utan är så kallade NPCs (non-player characters). Hur pass designade dessa måste vara beror på en hel del olika faktorer, deras inverkan på spelets handling. Många klarar sig med endast ett visuellt utseende, simpla fiender eller människor som fyller upp en stad. Bossar eller större biroller kräver oftast en grundlig bakgrund för att spelaren lättare skall kunna förstå varför karaktärerna handlar som de gör. Motiv är väldigt viktigt att ge de karaktärer som spelar stor del i spelets handling. Vi människor är väldigt dömande i hur vi uppfattar personer, ofta skapar vi en uppfattning om hur personer är bara efter någon sekund. Detta är väldigt viktigt att ha i åtanke då man skapar karaktärer om det är några karaktärer där man vill att deras personlighet skall lysa igenom direkt Visuell Design Det går att dela upp den visuella aspekten för en karaktär i två olika områden, det fysiska och beklädnaden. Den fysiska skillnaden mellan människor är väldigt svår att urskilja om vi inte tar lång tid på oss, om nu inte en kort och en lång ställs bredvid varandra eller en smal och en tjock. Har personerna samma längd och kroppsbyggnad är det endast på hudfärgen vi kan urskilja dem åt om de nu inte delar hudfärg. Skillnader mellan män och kvinnor är lättast att urskilja. På grund av att de fysiska skillnaderna är svåra att urskilja är det viktigt att skapa en beklädnad åt sin karaktär som sticker ut bland mängden. Kläderna kan även uttrycka vilken slags karaktär det handlar om eller vart i tiden vi befinner oss. En karaktär måste kännas levande och inte som ett objekt för att spelaren skall kunna känna medkänsla och relatera till karaktären. Att skapa karaktärer man känner för är viktigt för att skapa en historia där spelaren rycks med och bryr sig om vad som händer. Något som har förändrats under de senaste åren är kvinnliga karaktärers roller i spel. Från att tidigare bara varit sexobjekt som funnits med i spelen som marknadsföringsknep för att locka till sig manlig publik finns nu flertalet spel med normalbyggda kvinnor i huvudroller. Detta kommer troligen leda till att flera kvinnor kommer att lockas till en underhållningsform där de kan ta rollen som en normal kvinna istället för något förvridet ideal. En annan viktig effekt som bör ha i åtanke när man skapar karaktärer är haloeffekten. Denna effekt fungerar ungefär som våra förutfattade meningar om olika föremål eller personer. Ofta ser vi attraktiva människor som goda personer och vi tror att de ofta har mer positiva egenskaper förutom sitt attraktiva yttre. Fula eller deformerade personer ser vi ofta ner på och tror genast att dessa personer är onda och socialt missanpassade. Ett exempel på detta är karaktären Sweet Tooth the clown från spelet Twisted Metal. Katherine Isbister nämner i sin rapport Better Game Characters 10
14 By Design: A Psychological Approach [5] att anledningen till varför vi lätt accepterar Sweet Tooth som en ond karaktär är just på grund av hans utseende. Att tänka på haloeffekten när man skapar sina karaktärer kan dock krocka lite med att man inte skall försöka skapa några sjuka ideal. Det som kan vara viktigt att tänka på är att försöka skapa balans i hur man porträtterar kvinnor och män. Om man skapar en manlig karaktär som inte är överdriven på något sätt men de kvinnliga karaktärerna ser fysiskt förbättrade ut på flera håll skapar det en skev bild. Fast om både de manliga och kvinnliga karaktärerna är lika överdrivna eller lika normala skapas en balans som är lättare att acceptera. 2.5 Normal mapping Normal mapping är en variant av bump mapping, en teknik som gör att det möjligt att skugga detaljer utan att behöva addera flera polygoner. En av skillnaderna mellan bump och normal är att antalet kanaler. Bump använder sig bara av en kanal men normal tre stycken kanaler. En annan är att bump maps använder sig av den existerande normalen men normal maps ändrar om normalen helt. Normal maps började användas sent år 2003, den första konsolen som använde sig av hårdvara som klarade av normal maps var Segas Dreamcast. Det var dock spel till Microsofts Xbox som började använda normal map tekniken. Sonys Playstation 2 hade inget stöd för denna teknik. I dagens spel, i alla fall spelen till Xbox 360 och Playstation 3 förlitar sig varje spel på normal maps Zbrush Zbrush [6] är ett av de två stora verktygen som används i dagens spel och filmindustri för att skapa normal maps. Från grunden är Zbrush ett digitalt skulpteringsverktyg men man har även möjlighet att texturera sina modeller med hjälp av poly-paint. Med hjälp av Zbrush kan man arbeta med miljontals polygoner utan att behöva överbelasta datorn. Zbrush presenterades 1999 på den stora mässan SIGGRAPH släpptes en demoversion 1.55 av verktyget och idag finns version 3.1 tillgängligt. Zbrush har ett enormt community på nätet och många stora företag inom film, spel och reklam använder sig av detta verktyg Mudbox Mudbox [7] är det andra stora verktyget inom digital skulptering. Ägs för tillfället av Autodesk men härstammar från Skymatter. Mudbox användes för första gången under produktionen av filmen King Kong (2005). Mudbox användningsområden är samma som Zbrush, skulpterande, skapandet av normal maps och displacement maps. I den senaste versionen av Mudbox finns även möjligheten till poly-paint. Antalet polygoner man hade att arbeta med utökades också med den nya versionen. 3 Metod I den praktiska delen av det här projektet kommer jag att använda mig av redan beprövade metoder som artister redan använder. Internet är fullt av genomgångar av 11
15 karaktärsskaparprocessen, skapade av professionella artister. Dessa kommer att vara till stor hjälp när jag ska ge mig an den praktiska delen. Det finns även flertalet forum som fokuserar just på endast grafik till spel, dessa forum kommer troligtvis vara till stor nytta för mig om jag känner att jag fastnat eller behöver hjälp med något verktyg. För att utvärdera min karaktär kommer jag att använda mig av klasskamrater men även av Internet. Det jag kommer att be mina klasskamrater om är att utvärdera min karaktär genom hela processen för att ge min konstruktiva kritik om de uppfattar fel på modellen. Det finns en hel del forum med människor som siktar på att jobba inom spelbranschen samtidigt som det finns en hel del branschfolk som rör sig där. Dessa personer, speciellt de som redan har en karriär inom spelindustrin kan ge väldigt välbehövlig och konstruktiv kritik. Detta gäller min karaktärs design och dess uppbyggnad i 3d. Det finns även möjlighet för mig att kontakta branschfolk personligt och be om deras åsikt. Jag har inte riktigt bestämt mig för hur jag kommer att gå till väga för att använda dessa forum och hur jag ska presentera resultatet i rapporten. Men jag kommer definitivt använda dessa personers kunskaper och låta dem fungera som en andra handledare, inte rapportmässigt men mera produktmässigt Genomförande Ideskapande, koncept Under detta stadium tar jag fram idéer till min karaktär, inte bara utseendemässigt men även för att skapa en bakgrund till min karaktär vilket kommer att underlätta själva designprocessen. Det finns en hel del metoder för just denna process, antingen skapar man skisser av en karaktär analogt eller digitalt. Bland de olika analoga metoderna är nog penna och papper den vanligaste och mest simpla, den kan utföras nästan överallt och man behöver inga dyra material eller verktyg. Måleri är skulptering kan även användas som metoder för att skapa ett koncept till sin karaktär men tar längre tid och kräver mer och dyrare material och verktyg jämfört med penna och papper. Ett annat väldigt vanligt sätt att skapa koncept idag är digitalt tack vare alla bildhanteringsprogram och ritplattor som kan simulera nästan alla de analoga tillvägagångssätten. Jag kommer troligtvis att använda mig av Photoshop och en ritplatta för att skapa mina koncept. Tanken är att skapa en massa enkla och snabba koncept för att sedan välja ut de jag gillar mest för att sedan arbeta vidare på dessa och genom detta sätt till slut ha ett slutgiltigt koncept som jag kommer att skapa en 3d modell efter. Den här delen kommer att vara den viktigaste för hur slutprodukten kommer att se ut är för hur lätt arbetet kommer att fortlöpa. Lyckas jag skapa ett koncept som är väldigt detaljerat och som kräver lite ändring i de senare stadierna kommer jag att tjäna en hel del tid genom att undvika att behöva ta stora designval senare. Under tidigare projekt har det varit en stor faktor till varför en del moment tagit alldeles för långt tid. Denna gång har jag varit mera förberedd inför ett projekt och nästan haft ett helt klart koncept innan jag börjat jobba. Som jag nämnt tidigare använde jag mig av webbshoppar för att leta reda på kläder som skulle kunna passa min karaktär. Helst ville jag även hitta kläder där det fanns flera olika vyer på hur kläderna såg ut. Detta 12
16 hjälper mig väldigt mycket i ett senare skede, skulpterandet. Tack vare bilderna har jag väldigt bra referenser över hur veck bildas på de olika plaggen och hur alla veck ser ut. De bilder jag fann är alla tagna från samma sida som visar sida plagg på modeller vilket också gör mitt arbete lite lättare jämfört med om plaggen legat platt på ett golv och blivit fotograferade. Detta hjälper också till i skulpterande för att se hur de olika materialen följer kroppen. Jag valde att skapa en karaktär som kan passa in i vår värld hur den ser ut idag. Tankarna bakom karaktären är att han är född och uppvuxen i New York, USA. Han är en ung färgad man som levt hela sitt liv i närheten av slumområden men haft det ganska bra ställt. Sedan tidig ålder har ett klädesintresse funnit hos honom, det är speciellt hip-hop stilen som intresserar min karaktär. Andra intressen som min karaktär har är musik och graffiti, vilket leder till att han ofta bär på ryggsäck full med bärbara högtalare och sprayburkar. Även denna korta bakgrund förklarar viktiga val i min karaktärs utseende som annars kan vara svåra att förstå om ingen bakgrund ges Skapa en 3d mesh av mitt koncept Efter jag bestämt mig för ett slutgiltigt koncept använde jag mig av verktyget Maya för att skapa en mesh av mitt koncept. Det viktiga under detta stadium är att försöka skapa ordentliga proportioner och en form med en stark siluett. Siluetten går dock att förändra under skulpterandets gång men är viktigt att tänka på tidigt i skapandeprocessen. Under detta stadium kan man även välja att skapa sin slutgiltiga topologi och low-poly version av sin karaktär men jag väljer dock att göra om topologin efter att min high-poly version är skapad. Anledningen till det är att jag har mera möjligheter under själva skulpteringsprocessen. Jag kommer inte att bli lika låst om jag istället bestämt mig för att första meshen var den slutgiltiga. När skapandet av min karaktärs kropp började jag att skapa alla plagg och accessoarer som min karaktär kommer att bära. Men innan jag gör detta så går jag in i Zbrush för att putsa till siluetten och skapa formerna som jag vill att min karaktär ska ha. Detta hjälper mig när jag skall passa in kläderna och accessoarerna på min karaktär. Vissa föremål kommer heller inte att putsas mera inuti Zbrush utan fungerar mera som en placeringsmall. 13
17 Figur 6: Karaktärens jacka och ryggsäck inuti Maya. Om man vill att vissa delar skall ha mer detaljrikedom än andra är det viktigt att addera dessa polygoner innan objekten importeras till Zbrush. Detta stadium kanske återkommer flera gånger under en skapandeprocess om man kommer på fler och fler plagg eller accessoarer till sin karaktär. Det här kan man göra i flera modelleringsprogram, men jag använder mig dock av Maya på grund av det är det program som finns att tillgå i skolan. Figur 7: Här är alla mina objekt på sina lägsta polygonnivåer i Zbrush Skulpterande/skapande av high-poly version Under detta stadium skapar jag high-poly versionen av min karaktär, det är här alla detaljer kommer att skapas för att sedan appliceras på low-poly versionen. Det finns två stycken stora verktyg inom digital modellering, Zbrush och Mudbox. Jag använder mig av Zbrush på grund av att jag redan har erfarenhet med programmet. Om jag inte använt något att programmen tidigare hade jag fortfarande valt att använda Zbrush på grund av att det finns en hel del mer information om programmet på Internet men även fler användare vilket leder till flera personer att fråga om man stöter på problem. När jag tagit importerat alla objekt som jag tidigare exporterat från Maya börjar jag först med att kolla om det skett något fel någonstans. Detta är väldigt viktigt så man slipper att lägga ner flera timmar på en trasig modell. Hål eller andra fel kan lätt uppstå utan att man märker av det i Maya, därför bör man fort gå upp i högre polygonnivåer för att se om fel uppstår. 14
18 När jag vet att min mesh är helt felfri börjar jag att skulptera. Jag börjar först med att arbeta med min karaktärs form och siluett, detta gör jag under låga polygonnivåer. Om man stressar upp på höga nivåer i början av skulpteringen blir det genast mycket svårare att ha kontroll över stora massor. Därför bör man lägga ner mycket tid på de lägre polygonnivåerna för att arbeta ut sin karaktärs form, detta gäller så klart accessoarer och klädesplagg också. Tack vare alla olika penslar och alphas som finns att tillgå i Zbrush förenklar det skulpteringsprocessen enormt. De penslar som jag använder mest under mitt skulpterande är claybrush, som är väldigt bra för att skapa organiska föremål med, standard brush, som jag använder till att skapa veck i mina kläder med, stitchbrush, som jag använder för att skapa stygn i mina kläder och accessoarer. Som jag nämnde tidigare finns många olika alphas att välja mellan, dessa gör det lättare att skapa känslan av vissa föremål som till exempel tyg eller sten. När jag skapade min karaktärs keps använde jag mig av en del olika alphas för att skapa en verklighetskänsla i kepsen. Hade jag valt att skapa alla detaljer utan alphas hade resultatet varit mycket sämre och det hade även tagit längre tid. På kepsen skapade jag New York Yankees logotypen med hjälp av en alpha som jag skapas själv. De två andra logotyperna som finns på kepsen, New Era och MLB logotyperna är också skapade med hjälp av alphas. Även stygnen och lufthållen är skapade men hjälp av alphas. Figur 8: Närbild på den högsta polygonnivån av kepsen. Här ser man mitt användande av alphas i logotyper och stygn. Under detta stadium är det väldigt viktigt att hela tiden kolla tillbaka på sitt koncept för att kunna efterlikna det så bra som möjligt när det kommer till formen av objekten. När jag skulpterar sitter jag även och analyserar hur karaktärens plagg bör följa kroppen och var veck uppstår och hur dessa ser ut. På min arbetsplats har jag två skärmar vilket har underlättat detta mycket då jag kan ha Zbrush på ena skärmen och bilder på plaggen på andra skärmen. Tack vare att jag har många referensbilder som är tagna ur olika vinklar jag lätt återskapa det i Zbrush utan att behöva gissa hur vissa plagg ser ut. 15
19 Figur 9: Här är alla mina objekt på sina högsta polygonnivåer i Zbrush Retopologi av high-poly version När jag känner mig nöjd med utseendet på min high-poly version är det dags för att skapa en ny topologi. Den nya meshen som skapas efter denna process kommer att vara den slutgiltiga low-poly versionen. Det finns en hel del olika metoder som används för att skapa en ny topologi, beroende på vad man föredrar och vilka verktyg man använder. Jag använder mig av samma verktyg som jag gjorde skulpteringen i, i det här fallet Zbrush. Anledningen till detta är för jag finner deras metod väldigt enkel och den ger ett bra resultat. Det finns dock nackdelar med denna metod när gäller delar av kroppen som är långt ifrån kroppens mittpunkt. Dessa områden är svåra att rotera omkring vilket försvårar utplacerandet av punkter. Att skapa ny topologi i Zbrush fungerar så att man skapar en ny low-poly modell ovanpå hig-poly modellen genom att klicka ut punkter för vart man vill att polygonerna skall befinna sig. Innan jag börjar med detta ritar jag upp min nya topologi på hig-poly modellen, det gör det mycket enklare sen när jag ska börja placera ut punkterna. När man ritar upp den nya topologin är det viktigt att man analyserar kroppen och hur man tänkt att den skall röra sig. Det gäller att förebygga konstiga deformationer när man planerar sin nya topologi. 16
20 Figur 10: Exempel på hur det kan se ut efter man ritat ut ny topologi. Efter att jag ritat ut mina stödlinjer för hur jag vill att min nya topologi skall se ut börjar jag att klicka ut punkter för att skapa den nya modellen. En annan sak att tänka på här är antalet polygoner. Det är dock svårt att veta hur många polygoner det kommer att bli genom att bara rita ut stödlinjer. Jag kollar dock upp andra modeller som ungefär är uppbyggda av antalet polygoner som jag tänkt för min karaktär. Detta hjälper en hel del för att se om man kommer få antingen ett grovt underskott eller överskott av polygoner. Men man har alltid chansen att bygga på eller banta ner sin modell senare i processen. Men efter att jag känner mig klar med retopologin i Zbrush går jag in i Maya för att fortsätta byggandet av low-poly modellen där. I Maya importerar jag både low-poly modellen som jag skapat i Zbrush och en version av high-poly modellen, dock inte av högsta nivån. Jag gör detta för att kunna jämföra siluetten mellan dem. Om det var något område i Zbrush som var svårt att arbeta med fyller jag istället det området med polygoner i Maya. Viktigt att tänka på när man skapar en ny topologi är karaktärens form och även hur karaktären skall animeras. Genom att skapa en ren topologi lyckas man behålla viktiga former och man underlättar även animerarens jobb Uv-mappning När man har sin nya low-poly version färdig är det dags att uv-mappa den. Detta stadium finns det även flertalet verktyg för, man kan antingen använda sig av 3dvertygen som man använde för att skapa modellen eller så finns verktyg som endast fokuserar på uv-mappning. Dessa program är oftast lättare och ger bättre resultat än det vanliga 3d verktygen. Jag använder mig av Uvlayout som är ett simpelt verktyg som gör uvmappandet väldigt lätt och har en relativ låg inlärningskurva. Programmet har så klart en massa olika funktioner och valmöjligheter men det är inget måste kunna hantera allt för att kunna skapa en uvmap. 17
21 Figur 11: Exempel på hur det kan se ut när man uvmappar i Uvlayout. Det jag gör innan jag börjar dela upp min modell i olika områden till min uvmap är att jag analyserar bästa möjliga områden. Jag vill helst dela upp modellen i så få områden som möjligt för att undvika sömmar på modellen. Med sömmar menar jag kanterna där två olika uv-områden går ihop, sådana kanter kan vara svåra att dölja. Därför försöker jag att placera mina sömmar på ställen som ligger på ställen där de är svåra att upptäcka, till exempel armhålor eller insidan av låren. Efter att jag delat upp min modell i olika områden är det dags att lägga ut dem på själva uvmappen. Det jag tänker på när jag lägger ut mina delar på uvmappen är hur stor upplösning jag vill att de ska ha. Till exempel så kanske jag vill att min karaktärs ansikte skall ha en stor del av upplösningen, då förstorar jag det området tills jag är nöjd. Den här delen av skapandeprocessen är väldigt viktig då den påverkar det slutgiltiga utseendet något enormt. Stressar man igenom detta kommer alla olika texturmaps att få lida vilket leder till ett dåligt slutresultat Skapande av olika maps (normal/diffuse/specular) Efter att uvmappande är optimerat för ens karaktär är det dags för att skapa alla olika maps som behövs och sen applicera dem på low-poly versionen av ens karaktär. För att skapa normal maps måste man projicera detaljer från sin high-poly på sina uvs från low-poly-versionen. Det är normal maps som ger dagens next-gen karaktärer dess detaljer utan att behöva addera flera polygoner. Vilket leder till ett mer realistiskt yttre utan att behöva vara tungt i polygoner. Det finns en hel del olika verktyg att skapa sina normal maps i men jag använder mig av samma program som jag använde för skapandet av high-poly modellen, Zbrush. Först så laddar jag in min high-poly modell i Zbrush, drar ner polygonnivån till den lägsta nivån, sen tar jag in modellen i en del av Zbrush som heter ZMapper [8]. Det är i ZMapper som själva normal mapsen skapas. I ZMapper finns olika konfigureringar att använda sig av mig, på grund av att jag arbetat i Maya med min modell använder jag en konfigurering som heter Maya Tangent Space Node Best Quality. När jag valt min konfigurering väljer jag att fånga modellen i ZMapper tills jag importerat min nyligen uvmappade low-poly. Efter att jag importerat min low-poly modell i ZMapper och jag ser att modellerna ligger ovanpå varandra och inga andra fel 18
22 verkat uppstå klickar jag på Create NormalMap. Detta moment är väldigt krävande för datorn, därför bör man stänga av program som inte används för tillfället så att Zbrush kan använda sig av den datorkraften istället. När ZMapper har arbetat klart väljer jag att exportera mina normal maps till den mapp där jag har mitt arbete. Figur 12: Exempel på normal map. När jag hoppat in i Maya väljer att skapa en blinn shader som jag kommer att addera alla mina texturer till. Den enda textur jag har för tillfället är min normal map som jag applicerar på min modell för att se om några fel har uppstått. Ofta uppstår små och fula fel i normal mappen, dessa är dock lätta att få ordning på i Photoshop. Med hjälp av smedge brush kan man lätt städa upp sin normal map där det behövs. När jag är nöjd över hur min normal map ser ut är det dags att skapa en ambient occlusion map. Ambient occlusion mappen kommer jag att använda som grund till min diffuse (färg) map, då den skapar intrycket av hur ljus skulle visa sig på min modell. Jag använder mig av ett program som heter xnormal [9] som är helt gratis. Tillvägagångssättet för att skapa ambient occlusion med hjälp av xnormal fungerar nästan på samma sätt som skapandet av normal maps i Zbrush. Fast ordningen på vilken modell jag laddar i först spelar ingen roll nu. Jag laddar in mina båda modeller, high-poly modellen och low-poly modellen, justerar lite inställningar beroende på hur jag vill att min ambient occlusion map skall se ut. När jag sedan är nöjd med mina inställningar klickar jag på Generate Maps och låter programmet räkna ut min ambient occlusion map. 19
23 Figur 13: Exempel på ambient occlusion map. När sedan har min ambient occlusion map är jag tillräckligt redo för att påbörja min diffuse map i Photshop CS2. I Photoshop så använder jag min ambient occlusion som grund. Under själva färgläggningen så arbetar jag med många lager vilket gör allting mycket lättare. Istället för att måla allting för hand använder jag mig också av redan skapade texturer, vilket gör att jag tjänar tid och får ett bättre resultat. Jag kommer även att ta mycket hjälp från mina referenssbilder för att skapa rätt känsla på de olika materialen. Figur 14: Exempel på diffuse map. När jag är nöjd över hur min diffuse map ser ut börjar jag på min specular map. Specular mappen bestämmer hur speglingar i materialen kommer att se ut och hur starka de kommer att vara. Här letar jag reda på professionella artisters specular maps som innehåller liknande material som min egen modell, detta för att skaffa referenser och få känslan av rätt material. Figur 15: Exempel på specular map. Det finns även flera andra olika maps som till exempel glow men i detta projekt kommer jag inte använda några andra maps förutom de som jag redan beskrivit. 20
24 5 Resultat Under detta projekt har det tagits reda på hur karaktärer skapas, vilka program som används och hur dessa program används för att skapa karaktärer, främst för spel. Även skapandeprocessen som sker innan man börja förverkliga sin karaktär med hjälp av alla program har undersökts. Mina frågeställningar. 1: Vilka slags verktyg och metoder används i dagens industri för att skapa fungerande karaktärer till next-gen spel? För att lyckas skapa en fungerande spelkaraktär finns flertalet verktyg och metoder. Orsaken till varför vissa artister använder sig av vissa program är ofta väldigt personligt och handlar mycket om tycke och smak. Professionella artister som jobbar på företag kanske använder vissa program på jobbet som är licenserade där men hemma kanske de använder en helt annan uppsättning program. Några program som är vanliga inom branschen: Maya 3ds Max XSI Maya verkar vara ett bra program att bemästra då det används väldigt flitigt inom många studior. Vilket också är bra om man tänkt sig att frilansa som artist, kan man Maya kommer överförandet av filer flyta på bra. 2: Vilka slags karaktärer får man se inom alla de olika genrer som spel innefattar? Hur ser de ut? Stereotyper inom de olika genrerna är vanligt förekommande, det är ofta även lätt att upptäcka från vilka länder spelen kommer ifrån. Amerikaner skapar ofta väldigt råa och grova karaktärer, vare sig de är hjältar eller fiender. Ofta har de väldigt kaxig attityd och sätt. Dessa typer av karaktärer är vanligt förekommande i amerikanska actionfilmer. Japaner har istället vana för att göra smala och mer feminina hjältar, gärna välklädda med vackra och rena ansikten. Fienderna i spelen kan också vara väldigt vackra och välklädda, men ofta kan man märka av ett ondare uppsåt i deras blick som avslöjar deras personlighet. Vilka medel finns för att skapa karaktärer som förmedlar en viss känsla genom endast sitt utseende? Några viktigare faktorer som man kan använda för att förmedla känslor med hjälp av utseende är kroppsbyggnad och hållning, val av kläder och dess färger. Även blick och kroppsspråk om karaktären är animerad. Med hjälp av kroppsbyggnad och hållning kan man ofta skilja hjältar från fiender. Hjälten är ofta rak i ryggen och är vältränad med kraftiga armar och bröst. 21
25 Fiender är ofta mera krökta i ryggen och är också vanligt att de antingen är extremt tjocka eller smala. Något att ha i åtanke när man skapar olika karaktärer är våra fördomar. Detta gör det lättare för att skapa övertygande karaktärer som gör att spelaren lättare förstår vilka slags karaktärer som är vänner och vilka som är fiender. Mitt praktiska projekt var att skapa en karaktär utifrån dessa frågeställningar, jag valde att skapa en karaktär som skulle kunna existera i vår tidsålder. Karaktären skulle kunna vara från en amerikansk storstad och vara uppvuxen i eller i närheten av slumkvarter. Tanken bakom karaktären är att människor skall förstå vart han kommer ifrån och nästan kunna förstå vilka slags intressen han har, endast av att bara se hur han ser ut. Därför valde jag att vara väldigt stereotypisk i mitt skapande för att inte förvilla betraktarna. Jag använde mig av en populär e-handel för att leta efter kläder som just personer med liknande bakgrund som min karaktär troligen skulle kunna bära. Karaktären är dock inte helt färdig, men det går att se vad jag tänkt mig i stadiet som han är nu. Färgläggningen är något jag måste arbeta på mera innan jag känner att den är redo att visas upp. Men här under kommer en bild av hur min high-poly ser ut i sitt slutgiltiga stadium. 22
26 Figur 16: Slutgiltiga high-poly versionen av min karaktär 23
27 Figur 17: Närbild på min karaktärs ansikte. 6 Diskussion Då jag inte känner mig helt färdig med min produkt kommer jag bara att ta upp och diskutera de delar som hittills är klara i denna del. Den del som jag fortfarande har kvar att putsa på är textureringen vilket är en del som är väldigt viktig för att förmedla en karaktärs känsla. Det går dock fortfarande att använda sig utav high-poly versionen för att visa vilken slags karaktär jag var ute efter. Bättre färgsättning och ljussättning hade dock kunnat styrka karaktärens drag och utseende men på grund av tidsbrist har jag inte hunnit arbeta med dessa stadier tillräckligt mycket. Jag hade hoppats att hinna med alla dessa stadier: Basemesh (avklarad) High-poly (avklarad) Retopologi (avklarad) Map baking (avklarad) 24
Människans möte med den mänskliga kroppen. Ett pedagogiskt studiematerial
Människans möte med den mänskliga kroppen Ett pedagogiskt studiematerial Inledning I dag så påverkas vi medvetet och omedvetet av yttre ideal. Ofta så glömmer vi bort att ställa frågan till oss själva
Mei UPPGIFT 8 - PEDAGOGIK. Framförandeteknik. Jimmie Tejne och Jimmy Larsson
Mei UPPGIFT 8 - PEDAGOGIK Framförandeteknik Jimmie Tejne och Jimmy Larsson Innehåll Inledning... 1 Retorik för lärare... 2 Rätt röst hjälper dig nå fram konsten att tala inför grupp... 3 Analys... 4 Sammanfattning:...
Sociala medier för företag
Sociala medier för företag Utbildningen ingår i projektet Helikoopter vilket är ett kompetensutvecklingsprojekt som finansieras av Europeiska socialfonden och genomförs i Coompanion Norr och Västerbottens
Fokus. Mirjam HY, Hovåsskolan F- 9, Hovås www.lektion.se
Fokus När man tar en bild är motivet i fokus, ofta är bakgrunden då suddig. Ibland tar det lite tid att få till ett bra fokus, ge inte upp, om du tar kort med mobilen; testa att backa lite och gå fram
Kvinnor och män i surrealism
Kvinnor och män i surrealism Linnéa Jonsson Karin och Anna Klass 9 År 2010 Innehållsförteckning Kvinnor och män i surrealism 1 Innehållsförteckning 2 Inledning 3 Bakgrund 3 Syfte, frågeställning, metod
Panorama och VR teknik
Panorama och VR teknik Malin Persson VKM07 Examensarbete i Hypermediavetenskap Handledare: Tyronne Martinson Högskolan i Skövde Innehåll Inledning... 1 Syfte och metod... 2 Process... 2 Diskussion och
5 STEG TILL DITT UNIKA KONSTVERK
5 STEG TILL DITT UNIKA KONSTVERK 1 Bygga din berättelse och bildens koncept 2 Förberedelser 3 Fotografering 4 Avancerat digitalt hantverk 5 Visning och leverans För att skapa ett unikt konstverk berättandes
BERÄTTARFESTIVALEN SKELLEFTEÅ 2013 22-28 APRIL. Skellefteå skriver. 6 Hålet. En berättelse från Skellefteå
BERÄTTARFESTIVALEN SKELLEFTEÅ 2013 22-28 APRIL Skellefteå skriver # 6 Hålet En berättelse från Skellefteå Författaren & Skellefteå berättarförening 2013 Tryck: Skellefteå Tryckeri, april 2013 Jag var ute
Den uttrycksfulla människan
Den uttrycksfulla människan Illustration: Ellen SYFTET MED TEMAT: att du bli bekant med olika tekniker, samt att få öva på använda dessa tekniker, att du öva på att skapa egna bilder med olika uttryck,
Processen för att skapa en spelkaraktär
Processen för att skapa en spelkaraktär David Paskén 28-05-2013 Examensarbete, Grundnivå (kandidatexamen), 15p Datavetenskap Creative Computer Graphics Examinator: Goran Milutinovic Handledare: Ann-Sofie
Porträtt. Om du undrar något, hör av dig till Karolina, konstpedagog på Falsterbo konsthall. karolina.rashwane@vellinge.se, eller 040-42 55 02
Porträtt Detta är ett utlåningsmaterial från Falsterbo konsthall på tema porträtt. Syftet med mappen är inspirera till att betrakta, upptäcka, prata och skapa. Det finns inget rätt eller fel, bara oändliga
Medioteket Utbildningsförvaltningen stockholm.se/medioteket
De två, tre första minuterna i en film kallas anslag. Här ska vi få en uppfattning om vilken sorts film det är vi tittar på och vad den handlar om. 1. Kommer ni ihåg hur filmen Nerve börjar? Vad är det
HDMI, Displayport och USB. Utbildningsmaterial med fokus på certifieringar
HDMI, Displayport och USB Utbildningsmaterial med fokus på certifieringar 1 HDMI 2 2 HDMI versioner HDMI versioner har olika specifikationer och stödjer olika funktioner. Alla nya specifikationer är bakåtkompatibla
1 timme utan mig. Monolog. Utspelas under en panikångestattack.
1 timme utan mig. Monolog. Utspelas under en panikångestattack. Utskick 1.0 Inleda med introduction. Endast handla om stunden under panikångesten. Skrika på hjälp. Måla. 1-5 Skådespelare. Visa smsa talen
GÖR DIN EGEN LOGOTYP SÅ GÖR DU OCH DET SKA DU TÄNKA PÅ
GÖR DIN EGEN LOGOTYP SÅ GÖR DU OCH DET SKA DU TÄNKA PÅ ATT HYRA IN EN DESIGNER eller andra dyra konsulter när du startar upp är troligtvis inte på tapeten. Du får lösa det mesta själv. Som egenföretagare
Läsnyckel Lukas är en ninja av Dorthe Skytte Illustrationer av Kim Dalsgaard
Läsnyckel Lukas är en ninja av Dorthe Skytte Illustrationer av Kim Dalsgaard Hegas arbetsmaterial heter nu Läsnycklar med lite mer fokus på samtal och bearbetning än tidigare. Vi vill att böckerna ska
Högskolan i Borås HT10 Webbredaktörsprogrammet distans Grafisk produktion för webb och tryck. Projektarbete Solveig Betnér
Högskolan i Borås HT10 Webbredaktörsprogrammet distans Grafisk produktion för webb och tryck Projektarbete Solveig Betnér Sammanfattning och syfte Företaget Solveig skapar textila handarbetade produkter
Modellering. Gustav Taxén
Modellering Gustav Taxén gustavt@csc.kth.se 2D1640 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 2007 Kurvor / ytor Ett vanligt sätt att modellera är att använda kurvor/ytor. Ett sorts explicit sätt att skapa
Skapande av en modifikation till Crysis
Norrköping 2009-05-25 Linköpings Universitet Skapande av en modifikation till Crysis Projektrapport av Jimmy Liikala, jimli570@student.liu.se Johannes Ullström, johul223@student.liu.se Toms Vulfs, tomvu591@student.liu.se
Isak är en hjälte VAD HANDLAR BOKEN OM? LGR 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS ELEVERNA TRÄNAR FÖLJANDE FÖRMÅGOR LGRS 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS
EMMA ASKLING Sidan 1 Isak är en hjälte Lärarmaterial VAD HANDLAR BOKEN OM? Boken handlar om Isak som ska tävla i simning tillsammans med några klasskamrater. Isak är en snabb simmare och ska simma första
Feriepraktik 2014. - Karlskoga Degerfors folkhälsoförvaltningen. Barnkonventionen/mänskliga rättigheter
Feriepraktik 2014 - Karlskoga Degerfors folkhälsoförvaltningen Barnkonventionen/mänskliga rättigheter Innehåll Inledning... 2 Syfte... 2 Dagbok... 3 Intervju frågor och svar... 5 Slutsats... 9 Inledning
Robin Wahlstedt Datavetenskap / Spel Vetenskapsmetodik rwt07001@student.mdh.se. Datorgrafik i spel
Robin Wahlstedt Datavetenskap / Spel Vetenskapsmetodik rwt07001@student.mdh.se Datorgrafik i spel 1 Sammanfattning Dator grafik kan delas in i fyra olika områden: information, design, simuleringar och
Tre saker du behöver. Susanne Jönsson. www.sj-school.se
Steg 1 Grunden 0 Tre saker du behöver veta Susanne Jönsson www.sj-school.se 1 Steg 1 Grunden Kärleken till Dig. Vad har kärlek med saken att göra? De flesta har svårt att förstå varför det är viktigt att
HDMI, DisplayPort och USB. Utbildningsmaterial med fokus på certifieringar
HDMI, DisplayPort och USB Utbildningsmaterial med fokus på certifieringar 1 HDMI 2 2 HDMI versioner HDMI versioner har olika specifikationer och stödjer olika funktioner. Alla nya specifikationer är bakåtkompatibla
Stockphotos + Photoshop
2 Stockphotos + Photoshop 1 3 6 4 5 Camera+ Photo manipulation 7 8 3DGlorious Working class Goat Milk 9 11 10 12 Character Development 13 14 Work in progress Work in progress 15 Pen + Paper 16 17 18 22
Hjälps åt att skriva några rader om senaste scoutmötet i avdelningens loggbok.
SCOUTMÖTET JAG SJÄLV, INUTI OCH UTANPÅ Det är bra om du som ledare läser igenom detta innan mötet äger rum. Under dagens möte får scouterna fundera kring sådant som finns inuti oss och påverkar vårt beteende,
Musik bland dagens ungdomar
Musik bland dagens ungdomar En undersökning som tar reda på hur dagens ungdomar gör då de vill lyssna på musik. Musik är för många ungdomar en mycket stor del av vardagen. Utbudet av musik och sätt att
Projektredovisning- Animationstest, Stopmotion och 3D skrivare Jacob Petersson, Cristoffer Ålund, Jakob Arevärn
Projektredovisning- Animationstest, Stopmotion och 3D skrivare Jacob Petersson, Cristoffer Ålund, Jakob Arevärn Mål och förväntningar Undersöka möjligheterna att använda sig av 3D skrivare för att animera
Jag ville sticka ut, våga synas
Jag ville sticka ut, våga synas Publicerad 2011-01-19 08:53 Robin Järpemark Ålder: 22 år. Bor: I Hjulsta i nordvästra Stockholm. Växte upp i Säffle, Värmland. Familj: Mamma och lillasyster i Värmland.
10 stycken Choklad klubbor. Innehåller Sammlarkort
10 stycken Choklad klubbor Innehåller Sammlarkort Samlarkort Kortsidan till lådan Denna box innehåller tio stycken kola klubbor med apelsinkrokantsmak och ett mintchoklad över- drag. Boxen innehåller även
Elevernas uppfattningar om alltmer digitaliserad undervisning
Resultat Elevernas uppfattningar om alltmer digitaliserad undervisning Fråga 1 Mycket inspirerande (6) till mycket tråkigt (1) att arbeta med etologisidan Uppfattas som mycket inspirerande eller inspirerande
Möjliga Världar. Skapande Skola, Halmstad. Robert Hais
Skapande Skola, Halmstad Skapande skola Här följer ett antal olika fördefinierade projekt att välja mellan men även att få inspiration av vilket kan användas till att sätta ihop ett skrädddasytt program.
InkScape. Fortsättning Guide och uppgifter
InkScape Fortsättning Guide och uppgifter Inkscape är ett gratisprogram för objektgrafik (vektorgrafik) Man använder programmet till att illustrera, rita, skapa logotyper och figurer Gunnar Markinhuhta
1 Photo Story Steg 1 - Hämta och fixa dina bilder
1 Photo Story Microsoft Photo Story är ett program för att skapa bildberättelser. Det är gratis att ladda hem från Microsofts webbplats för Photo Story. Programmet fungerar bara om du har Windows XP. Se
Portfolio Johan Brink
Portfolio Johan Brink Index Kontakt s. 1 Rock N Rull s. 2-3 Clandestine s. 4-5 Examensarbete: Spelardrivet narrativ s. 6 PERSONUPPGIFTER Namn Johan Brink Född 1982/12/29 Kön Man KONTAKTUPPGIFTER Mobil
Få dina bilder att tala
Få dina bilder att tala Programmet CrazyTalk skapar tecknad film av dina porträttbilder. Programmet synkroniserar till och med läpparna på porträttet så att de passar med ljudspåret. Journalist Morten
Process- och metodreflektion. Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist
Process- och metodreflektion Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist Planeringen Redan från början av projektet bestämde vi oss i gruppen för att planera utförande
Någonting står i vägen
Det här vänder sig till dig som driver ett företag, eller precis är på gång att starta upp Någonting står i vägen Om allting hade gått precis så som du tänkt dig och så som det utlovades på säljsidorna
FÖRKORTA DIN VÄG PÅ BANAN
FÖRKORTA DIN VÄG PÅ BANAN Av Marie Hansson - Känns hunden för snabb? - Har du svårt att hinna dit du vill på banan? Själva kärnan i lösningen på problemet borde väl vara att förkorta din väg? Ju svårare
Institutionen för matematik och datavetenskap Karlstads universitet. GeoGebra. ett digitalt verktyg för framtidens matematikundervisning
Karlstads GeoGebrainstitut Institutionen för matematik och datavetenskap Karlstads universitet Mats Brunström Maria Fahlgren GeoGebra ett digitalt verktyg för framtidens matematikundervisning Invigning
Grundredigering i Photoshop Elements. Innehåll. Lennart Elg Grundredigering i Elements Version 2, uppdaterad 2012-09-14
Grundredigering i Photoshop Elements Denna artikel handlar om grundläggande fotoredigering i Elements: Att räta upp sneda horisonter och beskära bilden, och att justera exponering, färg och kontrast, så
Macromedia Flash MX 2004
Mittuniversitetet ITM Telefon 0771-97 50 00 Erik Öberg Macromedia Flash MX 2004 Visuell kommunikation Detta exemplar tillhör: VT 2005 Innehåll Inledning...0 Startsidan...0 Miljö...0 Verktyg...1 Uppgift
Ätstörningar. Att vilja bli nöjd
Ätstörningar Ätstörningar innebär att ens förhållande till mat och ätande har blivit ett problem. Man tänker mycket på vad och när man ska äta, eller på vad man inte ska äta. Om man får ätstörningar brukar
Projektet Eddies hemliga vän
Projektet Eddies hemliga vän Eddies hemliga vän Vårt bidrag är en pop upbok som handlar om att minska vår energiförbrukning. Det är en barnbok som ska få barn att bli medvetna om att energiförbrukningen
Intervjuguide - förberedelser
Intervjuguide - förberedelser Din grundläggande förberedelse Dags för intervju? Stort grattis. Glädje och nyfikenhet är positiva egenskaper att fokusera på nu. För att lyckas på intervjun är förberedelse
Framtidens klassrum: Det resande klassrummet
Framtidens klassrum: Det resande klassrummet Hur kan vi förbättra elevers motivation till att vilja lära? I stället för att välja ett ämne har vi valt ett område som är viktigt för att förbättra och göra
Någon fortsätter att skjuta. Tom tänker sig in i framtiden. Början Mitten Slut
ovellens uppbyggnad I Svenska Direkt 7 fick du lära dig hur en berättelse är uppbyggd med handling, karaktärer och miljöer: Något händer, ett problem uppstår som måste lösas och på vägen mot lösningen
Processledar manual. Landsbygd 2.0
Processledar manual Landsbygd 2.0 Inledning och tips Bilda grupper Börja med att placera deltagarna i grupper om ca 5-8 personer i varje. De som kommer från samma ort ska vara i samma grupp eftersom det
Pressguide - mötet med pressen
Pressguide - mötet med pressen Varför PR? Att arbeta med PR är både kostnads- och tidseffektivt. När PR fungerar som bäst inspirerar den människor att börja prata med varandra på ett positivt sätt om oss.
PATTERN/RUNDSCREEN DIGITALY/DIGITAL TRANSFER I-LIGHT 3D/UPPHÖJT TRYCK VELVET 3D/SAMMETSTRYCK
PATTERN DIGITALY I-LIGHT VELVET PATTERN/RUNDSCREEN DIGITALY/DIGITAL TRANSFER I-LIGHT 3D/UPPHÖJT TRYCK VELVET 3D/SAMMETSTRYCK 360 KOMMUNIKATION Reklampennor finns överallt, både snygga och av bra kvalitet,
Photo Story 3. Manual till Photo Story 3 1
Photo Story 3 Manual till Photo Story 3 1 1. Programförklaring...3 Tips på användning... 4 2. 1 - Starta nytt projekt...4 3. 2 - Importera bilder...5 Leta efter bilder... 5 Tidslinjen... 6 4. 3 - Lägga
KREATIVA PROCESSER FÖR ALLA. Ett konkret exempel steg för steg
KREATIVA PROCESSER FÖR ALLA Ett konkret exempel steg för steg Foldern du håller i har sitt ursprung i ett projekt som genomfördes i Kultur i Västs regi tillsammans med produktdesignern Robert Maksinen
Läsnyckel. Spelar roll? Författare: Camilla Jönsson. Innan du läser. Medan du läser
Läsnyckel Spelar roll? Författare: Camilla Jönsson Spelar roll? är en fristående fortsättning på boken Vem bryr sig? Här får vi lära känna förövaren, Sigge, han som mobbade och misshandlade. Nu har Sigge
Kamera&Bild Nr 4. 48 Galleri, Bildbehandlarna
48 Galleri, Bildbehandlarna Under utbildningens andra år fick eleverna i uppgift att delta i en klasstävling. De fick en ganska trist bild av en dödskalle och fria händer att göra vad de ville med den.
spel är bara spel. spel är bara spel. Spel är bara spel
spel är bara spel. spel är bara spel. Spel är bara spel spel är bara spel. spel är bara spel. Böcker är bara böcker spel är bara spel. spel är bara spel. Musik är bara musik Och på sätt och vis är det
Strömsholmen. Mårten Svensson, marsv602@student.liu.se Peter Zhu, petzu912@student.liu.se Andreas Wetteborn, andwe959@student.liu.
Strömsholmen Mårten Svensson, marsv602@student.liu.se Peter Zhu, petzu912@student.liu.se Andreas Wetteborn, andwe959@student.liu.se Sammanfattning Som en del i upprustningen av områdena kring Motala ström
Photo Story. Sara Eriksson IKT A, HT 2007
Photo Story Mitt tips: Om du inte ser bilderna i manualen backa ett steg och spar filen. Öppna sedan den sparade filen. Då ser du bilderna. Med Photo Story kan du skapa bildberättelser, genom att sätta
GUIDE 5 STEG TILL FRAMGÅNGSRIK DISPLAY I DIN BUTIK
GUIDE 5 STEG TILL FRAMGÅNGSRIK DISPLAY I DIN BUTIK Om du är stressad och inte har tid att läsa hela texten om hur du ska lyckas med display och skyltning kan du kontakta oss direkt istället. Vi hjälper
Min syn på visuella verktyg i produktutvecklingsprocessen
Mälardalens Högskola Min syn på visuella verktyg i produktutvecklingsprocessen KPP306 Produkt- och processutveckling Joakim Vasilevski 10/4/2012 Innehåll Sammanfattning... 2 Inledning... 3 Skisser... 3
Urbania Pilotprojekt Simrishamnsbanan. Våren 2013
Urbania Pilotprojekt Simrishamnsbanan Våren 2013 2 2013-12-10 Vad man vill få input kring bestämmer projektet själv 3 2013-12-10 Urbana ett verktyg för digitala samråd Om det fungerar som tänkt är det
ReKo Bildanalysen steg för steg
ReKo Bildanalysen steg för steg Denotation (bildbeskrivning) - Vad är det som skildras? - Vad ser vi i bilden: människor, saker, miljöer etc.? - Hur ser de/det ut? - Hur är bilden tagen: färg, ljus, bildvinkel,
Skriv ner din upplevelse under visualiseringen: bilder, känslor eller ord som kommer från din inrementor.
Din inrementor Den inrementorn är en 20 år äldre, visare version av dig. Allteftersom du får en levande känsla för denna äldre, visare och mer autentisk version av dig själv, kommer du märka att hon existerar
Elevhäfte grundskolan år 6-9 Namn: Klass: Skola:
Elevhäfte grundskolan år 6-9 Namn: Klass: Skola: Hej! Vad roligt att just du ska få gå på Ung Företagsamhets mässa för unga företagare! Det kommer att bli en dag fylld av upplevelser och kreativitet! I
Hundlära En grund att se från, av Mikael Wilmarsgård
1 Hundlära En grund att se från, av Förstärkning genom belöning, korrigering och förväntan är vägarna vi använder i traditionellträning. Men vad förstärker vi egentligen? Beroende på vart, när och hur
Hemliga Clowndocka Yara Alsayed
Hemliga Clowndocka Yara Alsayed - Olivia vakna! Du kommer för sent till skolan, ropade mamma. - Ja jag kommer. Olivia tog på sig sina kläder och åt frukosten snabbt. När hon var klar med allt och står
3D skulptering Cinema4D
GUC VT 2015 3D skulptering Cinema4D Grupp Kristofer Pehrs Handledare Per Djerf Abstract The point with my project is that I wanted to learn how to sculpt in a 3D-program and to develop my ability to think
Handledning till att läsa och lyssna på skönlitteratur
Handledning till att läsa och lyssna på skönlitteratur av Anna Karlsson LÄSHANDLEDNING Om litteraturläsning Språket är en nyckel till världen runt omkring oss. Att som samhällsmedborgare behärska konsten
Medioteket Utbildningsförvaltningen stockholm.se/medioteket
Filmen börjar med en skapelseberättelse: Vid världens begynnelse fanns det inget ljus. En man lyckades fånga solen så ljus kom till världen. Solens vaktare råder över dagen, årstiderna och det som växer.
Spelkaraktär en kreativ designprocess
Beteckning: Institutionen för matematik, natur- och datavetenskap Spelkaraktär en kreativ designprocess John Östholm juni 2009 Examensarbete, 15 högskolepoäng, C Datavetenskap Kreativ programmering Handledare/Examinator:
Sociala medier. Enkätundersökning för Länsförsäkringar
Sociala medier Enkätundersökning för Länsförsäkringar Om undersökningen och sammanställningen Detta är en sammanställning av resultaten från enkätundersökningen Sociala Medier. Enkätundersökningen publicerades
Övning: Föräldrapanelen Bild 5 i PowerPoint-presentationen.
Övning: Föräldrapanelen Bild 5 i PowerPoint-presentationen. Material: Bilder med frågor (se nedan) Tejp/häftmassa Tomma A4-papper (1-2 st/grupp) Pennor (1-2 st/grupp) 1) Förbered övningen genom att klippa
Övning: Föräldrapanelen
Övning: Föräldrapanelen Bild 5 i PowerPoint-presentationen. Material: Bilder med frågor (se nedan) Tejp/häftmassa Tomma A4-papper (1-2 st/grupp) Pennor (1-2 st/grupp) 1) Förbered övningen genom att klippa
Välkommen Into the Dark!
Sveriges Hudterapeuters Riksorganisation har det stora nöjet att bjuda in till Svenska Mästerskapen i Makeup 2014 Lördagen den 8 november, Kista Galleria, Stockholm 2014 års tema ger dig friheten att tolka
Varför vi är onödigt besatta av vad andra människor tycker om oss.
Varför vi är onödigt besatta av vad andra människor tycker om oss. För att kunna förstå varför vi alla går runt med den här galna fixeringen om att hela tiden bry oss om, och oroa oss över vad andra tycker
Danielle hängde av sig kläderna och satte på lite musik, gick in i badrummet och började fylla upp vatten i
Ensamhet Danielle hade precis slutat jobbet och var på väg hemåt för en lugn och stilla fredagskväll för sig själv. Hon hade förberett med lite vin och räkor, hade inhandlat doftljus och köpt några bra
lyckades. Jag fick sluta på dagis och mamma blev tvungen att stanna hemma från jobbet ibland, eftersom jag inte tyckte om de barnflickor som mina
Förlåt mig mamma! D et finns bara en människa här på jorden som älskar mig och det är min mamma. Jag är en svår och besvärlig person som jag ofta är fruktansvärt trött på, en människa jag tycker riktigt
Val av form Vår affärsplan ska vara 30x30 i måtten och se ut som vår servett.
Val av form Vår affärsplan ska vara 30x30 i måtten och se ut som vår servett. Bestäm hur den ska se ut i fysisk form I ena hörnet ska vi placera en knapp som håller ihop själva affärsplanen. Nere i ett
After Effects Lathund
After Effects After Effects Lathund After Effects En komposition är det samma som ett filmklipp i After Effects. En komposition kan vara hela filmen/ animationen eller så använder man sig av flera kompositioner
Positiv Ridning Systemet Negativ eller positiv? Av Henrik Johansen
Positiv Ridning Systemet Negativ eller positiv? Av Henrik Johansen Man ska vara positiv för att skapa något gott. Ryttare är mycket känslosamma med hänsyn till resultatet. Går ridningen inte bra, faller
C-UPPSATS. Realistisk modellering för film
C-UPPSATS 2006:172 Realistisk modellering för film Kristin Stolpe Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik LTU Skellefteå 2006:172 - ISSN: 1402-1773 - ISRN: LTU-CUPP--06/172--SE Luleå Tekniska
Spelutveckling 3d-grafik och modellering. Grunder för 3d-grafik Blender Animering
Spelutveckling 3d-grafik och modellering Grunder för 3d-grafik Blender Animering Grunderna för 3d-grafik Positionering, transformationer Projektion, kameran Objekt i en 3d-värld Ljusmodeller för 3d-grafik
TDP005 Projekt: Objektorienterat system
. TDP005 Projekt: Objektorienterat system Kravspecifikation Författare, dylma900@student.liu.se, albve061@student.liu.se Höstterminen 2016 Version 1.1 2016-11-16 1 Revisionshistorik Ver. Revisionsbeskrivning
Att skapa er logotyp. Kreativitet
Att skapa er logotyp Er logotyp är ert ansikte utåt. Det är er logotyp som ger en första bild av vilka ni är, vad ni gör, vad ni kan etc. Framtagandet av er logotyp är viktig och består enligt oss av två
Reklamkoncept & Annonser. Johanna Ellström Berghs HT13 Art Directing
Reklamkoncept & Annonser Johanna Ellström Berghs HT13 Art Directing Reklamkoncept Hur jag gick tillväga Jag satte mig ner och skrev upp vilka olika vinklar jag har sett att andra företag som bygger på
Min syn på optimal kommunikation i en PU-process
Min syn på optimal kommunikation i en PU-process KN3060 Produktutveckling med formgivning Mälardalens högskola Anders Lindin Inledning Denna essä beskriver min syn på optimal kommunikation i en produktutvecklingsprocess.
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Tisdag 3/ kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43. Inga hjälpmedel
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2 Tisdag 3/6 2014 kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43 Inga hjälpmedel Tentamen innehåller 8 uppgifter, vilka tillsammans kan ge maximalt 50 poäng.
Sociala medier. Enkätundersökning för Länsförsäkringar
Sociala medier Enkätundersökning för Länsförsäkringar Om undersökningen och sammanställningen Detta är en sammanställning av resultaten från enkätundersökningen Sociala Medier. Enkätundersökningen publicerades
1. Det första du behöver göra är att bekanta dig med pennan. Börja med att träna på är att trycka olika hårt med pennan.
träning billigt papper 1. Det första du behöver göra är att bekanta dig med pennan. Börja med att träna på är att trycka olika hårt med pennan. 2. Gör först ett streck som börjar som en tunn, nästan osynlig
Tillämpad programmering CASE 1: HTML. Ditt namn
Tillämpad programmering CASE 1: HTML Ditt namn 18 [HTML] Din handledare vill se din skicklighet i att använda HTML-koden. Du ska utveckla en webbplats om ditt intresse, inriktning eller gymnasiearbete.
Tema: Underhållning Teknikspanarna
Tema: Underhållning Teknikspanarna Tema: Underhållning Övergripande om temat Dagens tekniker har en lång och gedigen historia. Såväl kameran som datorn var i det närmaste underverk när de först såg dagens
#Killmiddag. För högstadiet och gymnasiet. Obs: Ladda ned instruktionsbladet på killmiddag.se innan ni sätter igång.
För högstadiet och gymnasiet Obs: Ladda ned instruktionsbladet på killmiddag.se innan ni sätter igång. Konceptet är framtaget av Make Equal och frågorna är en del avsatsningen Allt vi inte pratar om. Läs
Att se och förstå undervisning och lärande
Lärande och samhälle Kultur-Medier-Estetik Självständigt arbete på grundnivå 15 högskolepoäng Att se och förstå undervisning och lärande Observing and understanding teaching and learning Lina Isaksson
SLUTRAPPORT: TEXAS HOLDEM 4 FRIENDS
SLUTRAPPORT: TEXAS HOLDEM 4 FRIENDS Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt (Utvecklare av digitala tjänster) Den 1 juni 2011 ABSTRAKT Rapporten tar upp positiva och negativa erfarenheter som jag erhållit
Timo Tidtavla Marcus Reldin Industridesign 2007
Timo Tidtavla Timo Tidtavla Marcus Reldin Industridesign 2007 Att förstå tid Det är inte alltid så lätt att hålla reda på tider och dagar. Vem är inte helt beroende av sin almenacka eller filofax? Ibland
LÄR DIG VARSÅGOD. Övningsblad med fri kopiering!
LÄR DIG VARSÅGOD Övningsblad med fri kopiering! " intressant och lätttillgängligt..." Intresset för att lära sig teckna är stort, särskilt när det gäller manga och fantasy. Här presenterar vi en ny serie
Vi är alla i gruppen väldigt intresserade av spel och vill lära oss mer om hur man skapar ett helt spel från idé till slutprodukt.
Planeringsrapport Rally sport racing game Grupp 27 Bakgrund Idag växer spelindustrin enormt och tusentals nya spel kommer ut varje år så för att skapa ett spel som ska kunna säljas krävs att man har en
Leonardo da Vinci och människokroppen
Leonardo da Vinci och människokroppen När vi läser om renässansen, är det självklart att studera Leonardo da Vinci eftersom han behärskade så många områden och kom att prägla mycket av det som vi referar
The Awakening Short Film
The Awakening Short Film Specialization project within Computer Graphics Linus Holm Anton Hjort 1 The Awakening Short Film Linus Holm Anton Hjort Luleå tekniska universitet Sammanfattning Denna rapport
Dagbok Mikael Lyck 810717-0071
Dagbok Mikael Lyck 810717-0071 2/6 Slutredovisning, redovisningen gick bra vi hade ju redan byggt ihop spelet så vi var inte särskilt oroliga. Allt som allt är jag väldigt nöjd med slutprodukten. 11/5