Brukskvaliteter och riktlinjer:

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Brukskvaliteter och riktlinjer:"

Transkript

1 LIU-KOGVET-D--04/21--SE Brukskvaliteter och riktlinjer: mål och medel i designprocessen Kristin Lundgren Linköpings universitet Institutionen för datavetenskap Kognitionsvetenskapliga programmet

2

3 SAMMANFATTNING Sammanfattning En vanlig ansats till god användbarhet är att låta designern falla tillbaka på kända riktlinjer för IT-design. Att använda sig av riktlinjer i designprocessen är dock inte helt bekymmersfritt, det är ofta svårt att veta när, var och hur de bör tillämpas. Det huvudsakliga syftet med uppsatsen är därför att ta reda på hur riktlinjer bättre kan integreras i designprocessen. Den lösning som föreslås är att koppla samman riktlinjer med brukskvaliteter. Detta görs med hjälp av metoden objectives tree, vanligt förekommande inom industridesign. Eftersom brukskvaliteter identifieras genom att studera användaren och den kontext där produkten ska användas ger dessa en verklighetsanknytning som riktlinjer saknar. Förhoppningen var därför att användningen av riktlinjer skulle förenklas om de applicerades i relation till brukskvaliteter. För att besvara forskningsfrågan genomfördes en fallstudie av handdatordesign på GoldPen Computing AB. Designfallet visade att tillvägagångssättet hjälpte till att prioritera mellan olika riktlinjer och att tillämpningen av dem underlättades. En annan vinst var att designbesluten blev väl härledda och dokumenterade. i

4

5 FÖRORD Förord Först vill jag tacka GoldPen Computing AB och min handledare Zoltan Hübsch för möjligheten att genomföra fallstudien hos dem och för allt stöd och all hjälp jag fått på vägen. Jag vill också tacka min handledare på IDA, Martin Wiman, för all praktisk hjälp och vägledning i samband med uppsatsen. Ett stort tack också till alla kabelreparatörer som har stått ut med att ha mig hängandes över axeln i deras dagliga arbete. Ni har varit en värdefull tillgång under hela studien. Tack Sara, god vän och kurskamrat, för att du har lyssnat på mig när jag har behövt prata och för alla värdefulla råd du har kommit med. Stort tack också till min familj och mina vänner, som hela tiden har funnits där och stöttat mig när det har behövts. Linköping, september 2004 Kristin Lundgren iii

6

7 INNEHÅLLSFÖRTECKNING Innehållsförteckning INLEDNING...1 BAKGRUND TILL UPPSATSEN...2 SYFTE...2 ADRESSAT...2 UPPSATSENS DISPOSITION...2 TEORI...3 BRUKSKVALITETER...3 Användbarhet...3 Användbarhetsmål...4 Användarupplevelse...5 Kvalitet i bruk...5 Bruk i flera dimensioner...6 Bruk av brukskvaliteter...7 RIKTLINJER...8 Olika typer av riktlinjer...9 Tillämpning av riktlinjer...10 KRITIK MOT RIKTLINJER...12 En studie av riktlinjers användning...12 Problem med riktlinjer...13 OBJECTIVES TREE METHOD...15 Procedur...15 PROBLEMFORMULERING...17 FALLSTUDIE...17 HANDDATORER...19 GRUNDLÄGGANDE OM HANDDATORER...19 Liten skärm...19 Inmatning...20 Mobilitet...20 DATORN SOM ARBETSREDSKAP...21 RIKTLINJER FÖR HANDDATORER...22 DESIGNPROCESSEN...23 PROCESSEN...23 DESIGNFALL...24 RIKTLINJER...24 v

8 INNEHÅLLSFÖRTECKNING BRUKSSITUATION...25 Bruket av systemet idag...27 Bruket av systemet i framtiden...28 Användaren...28 Sammanställning av brukssituationen...29 BRUKSKVALITETER...30 Minimalism...32 Tolerans...32 Förlåtande...32 Relevans...33 Identitet...33 Följsamhet...33 TRÄDDIAGRAM...33 DESIGNBESLUT...34 Designbeslut: Funktionalitet...34 Designbeslut: Öppen struktur...36 Designbeslut: Styra inmatning...38 Designbeslut: Terminologi...38 RESULTAT...41 DISKUSSION...49 MITT TILLVÄGAGÅNGSSÄTT...49 För vem?...50 Fördelar...51 Nackdelar...51 RIKTLINJER...51 För vad?...52 För vem?...52 BRUKSKVALITETER...53 För vem?...53 SAMMANFATTANDE DISKUSSION...54 SLUTSATS...55 FRAMTIDA FORSKNING...55 REFERENSER...57 APPENDIX A: RIKTLINJER...61 APPENDIX B: DESIGNDAGBOK...69 APPENDIX C: DESIGNBESLUT...75 vi

9 FIGURFÖRTECKNING Figurförteckning Figur 1 Olika typer av designriktlinjer och nivå av vägledning. 10 Figur 2 Strukturen på ett objectives tree. 16 Figur 3 Det tillvägagångssätt som ska testas med hjälp av designfallet. 18 Figur 4 Foton tagna under de kontextuella intervjuerna. 27 Figur 5 Bild över brukssituationen. 30 Figur 6 Det affinitetsdiagram som skapades under designprocessen. 32 Figur 7 Minimalism. 35 Figur 8 Relevans. 35 Figur 9 Systemets funktionalitet. 35 Figur 10 En första konkretisering av systemets struktur. 36 Figur 11 Följsamhet. 37 Figur 12 Identitet. 37 Figur 13 Skisser som visar på hur felrapporteringens fliksystem ser ut. 37 Figur 14 Date Picker - en komponent för att välja datum. 38 Figur 15 Mina uppdrag den första vyn som användaren möts av. 39 Figur 16 Inscannad bild av det ursprungliga träddiagrammet. 41 Figur 17 Träddiagram för brukskvaliteten minimalism. 42 Figur 18 Träddiagram för brukskvaliteten tolerans. 43 Figur 19 Träddiagram för brukskvaliteten förlåtande. 44 Figur 20 Träddiagram för brukskvaliteten relevans. 45 Figur 21 Träddiagram för brukskvaliteten identitet. 46 Figur 22 Träddiagram för brukskvaliteten följsamhet. 47 vii

10

11 INLEDNING Inledning Inom interaktionsdesign finns idag en mängd olika tekniker och metoder att använda sig av för att skapa användbara produkter. Enligt Jan Borchers [11] är den absolut största vinsten med några av dessa att de tvingar designern att tänka på att någon, och framför allt att någon annan, kommer att använda systemet när det är färdigt. Ett exempel på en sådan teknik är designriktlinjer, en blandning av teoretisk kunskap, erfarenhet och sunt förnuft. Syftet med riktlinjer är att de ska ge förslag om vad som bör finnas med och vad som bör undvikas i designen, helt enkelt att hjälpa designern att ta rätt designbeslut [25]. En annan metod är att arbeta med brukskvaliteter; egenskaper som användningen av ett visst system bör kännetecknas av. Dessa kvaliteter kan användas genom att utgöra mål som designern ska sträva efter att uppnå. Dessa båda tillvägagångssätt skiljer sig en del från varandra, främst vad gäller hänsyn till vem som faktiskt ska använda sig av produkten eller systemet. Riktlinjer ser likadana ut oavsett användare eller användningskontext och dessutom är det ofta svårt att utläsa för vilken typ av produkter som riktlinjerna är anpassade för. Kan till exempel samma uppsättning riktlinjer appliceras både på applikationer för stationära såväl som för bärbara datorer? Och kan de användas oberoende av användare och användningskontext? Riktlinjer har fått en hel del kritik just på grund av att de är svåra att tillämpa, det vill säga att det är svårt att veta när, var och hur de bör användas i designprocessen. Frågan kan ställas om det överhuvudtaget går att använda sådana gyllene regler inom ett område som bygger mycket på designerns egna kreativa och innovativa förmåga. Om Borchers har rätt i sitt påstående så är det kanske själva processen att använda sig av tekniker såsom designriktlinjer som är det mest givande för den slutliga designen, och inte hur många eller vilka riktlinjer som har använts. I ett försök att bättre utnyttja designriktlinjer i designprocessen har metoden objectives tree valts ut för att koppla samman riktlinjer med produktens brukskvaliteter. Förhoppningen är att brukskvaliteterna ska bidra till att det blir enklare att välja ut vilka riktlinjer som bör appliceras på en specifik design och på så sätt också ge ett bättre underlag för olika designbeslut. 1

12 INLEDNING Bakgrund till uppsatsen Uppsatsen är skriven på uppdrag av GoldPen Computing AB i Linköping [15]. Företaget arbetar med mobila informationslösningar för användare som arbetar ute i fält. Informationslösningarna delas av företaget in i tre huvudområden; inventering, projektering och diregering. Gemensamt för företagets alla applikationer är att de är utformade för att användas på mobila datorer. Uppdraget gick i stora drag ut på att förse företaget med riktlinjer som kan användas vid utformningen av framtida applikationer för handdatorer. Någon mer specifik frågeställning gavs inte och studien har således till stor del utformats utifrån personliga intresseområden och rådande forskningsläge. Syfte Uppsatsens huvudsakliga syfte är att ta reda på och ge insikt i hur riktlinjer bättre kan integreras i designprocessen. Förhoppningen är att resultatet av studien ska kunna användas som stöd i framtida designprocesser. Adressat Uppsatsens främsta målgrupp är personer som intresserar sig för interaktionsdesign och användbarhet. Den riktar sig också till personer inom branschen för IT, med fokus på handdatorer. Uppsatsens disposition Teori Problemformulering Handdatorer Designprocessen Resultat Diskussion Slutsats Beskrivning av brukskvaliteter, designriktlinjer och metoden objectives tree. Det teoretiska ramverket mynnar här ut i uppsatsens problemformulering. För att besvara denna ska en felrapporteringsapplikation för handdator utformas. För den som är intresserad ges här en kortare introduktion till området handdatorer. Här redogörs för designprocessens alla faser, både teori och genomförande. De träddiagram som har skapats under designprocessen med hjälp av metoden objectives tree visas. Designprocessen och resultatet diskuteras och koppling till problemformuleringen görs. Slutsatser utifrån arbetet och diskussion om hur framtida forskning inom området bör bedrivas. 2

13 TEORI Teori I detta avsnitt presenteras teorier om brukskvaliteter, designriktlinjer och metoden objectives tree. Brukskvaliteter För att kunna förklara begreppet brukskvalitet, eller kvalitet-i-bruk som det också kallas, är det viktigt att först redogöra för begrepp såsom användbarhet, användbarhetsmål och användarupplevelse. Användbarhet Traditionell systemutveckling har länge handlat om att konstruera system som uppfyller vissa funktionella krav, utan tillräcklig kännedom om slutanvändarnas kognitiva eller fysiska förmågor och utan en tydlig bild av hur kontexten ser ut där systemet ska användas [4]. I dagens systemutveckling räcker det inte längre med att utveckla produkter som rent tekniskt fungerar som de ska, produkterna måste också vara lätta att använda och passa in i kundens och användarens arbetssituation [5]. Trots det saknar många designprocesser ett användarcentrerat angreppssätt och misslyckas därför med att ta till vara på användarnas behov och önskemål [4]. Termen användbarhet myntades för ungefär 20 år sedan med förhoppningen om att ersätta det mer vaga och subjektiva begreppet användarvänlig [7]. Användbarhet, som numera länge har varit ett centralt begrepp inom MDIområdet (människa-dator interaktion) sågs till en början som en maximalt god anpassning mellan systemets användningsegenskaper och det generella vetandet om mänskligt tänkande och handlande [20, sid 149]. Numera finns det en mer subjektiv syn på begreppet användbarhet, något som visar sig i ansatser såsom kontextuell design och participativ design där användarens upplevelse av att använda systemet spelar en större roll än tidigare [20]. ISO [16] definierar användbarhet enligt följande: the effectiveness, efficiency and satisfaction with which specified users can achieve specified goals in particular environments Ett system bör alltså genomföra uppgiften (effectiveness), genomföra uppgiften med liten ansträngning på så kort tid som möjligt (efficiency) samt vara 3

14 TEORI tillfredsställande att använda (satisfaction) [14]. Definitionen poängterar också betydelsen av att ta hänsyn till det faktum att ett system har specifika användare, att de i sin tur har specifika mål och att systemet används i en specifik miljö. Begreppet användbarhet definieras ibland också som att en artefakt ska vara lätt att lära, effektiv och tillfredsställande för användaren att använda [25]. Det kan vara svårt för en produkt att uppfylla alla dessa kriterier samtidigt och det är därför viktigt att tydliggöra vilka som är de primära målen. Är det viktigare att produkten är så effektiv som möjligt eller är det viktigare att den är rolig och underhållande? Enligt Preece et al [25] skiljer sig dessa två typer av mål i termer av hur de operationaliseras, det vill säga hur de kan uppnås och med vilka medel. Att uppnå mål av typen användbarhetsmål handlar om att uppnå vissa användbarhetskriterier, som till exempel effektivitet. Att uppnå mål av typen användarupplevelser handlar istället om att nå upp till en viss kvalitet av användarens upplevelse. Det kan vara viktigt att inse skillnaderna mellan användbarhetsmål och användarupplevelser och att vara medveten om att varken alla användbarhetsmål eller alla användarupplevelser lämpar sig för alla interaktiva produkter. Vissa kombinationer passar inte heller alltid bra ihop, det kan till exempel vara svårt att utforma ett säkerhetssystem som är både säkert och roligt. Vad som är viktigast och som bör prioriteras högst beror på användningskontexten, uppgiften och vilka de tänkta användarna är. [25] Användbarhetsmål Användbarhet har länge handlat om att skriva ner formella och mätbara kriterier och därefter se hur många av dessa kriterier som produkten uppfyller. Detta synsätt hör främst hemma inom usability engineering och har på grund av kravet på just mätbarhet fått en hel del kritik. En risk med synsättet är att hela utvecklingsprocessen endast inriktas mot sådant som går att mäta, på bekostnad av viktigare överväganden, som till exempel användarens upplevelse av att använda systemet. [19] Preece et al [25] räknar upp följande användbarhetsmål som utvecklaren ska sträva efter att uppnå med sin design: Effectiveness Efficiency Safety Utility Learnability Memorability - artefakten ska vara effektiv - artefakten ska vara ändamålsenlig och effektiv - artefakten ska vara säker - artefakten ska göra stor nytta - artefakten ska vara lätt att lära sig - artefakten ska vara lätt att komma ihåg 4

15 TEORI Shackels definition av användbarhet från 1986 [i Faulkner, 14], ofta refererat till som LEAF, består av learnability, effectiveness, attitude och flexibility. Ytterligare en uppsättning, ganska snarlika, användbarhetsmål är Jonas Löwgrens samling REAL : relevance, effectiveness, attitude och learnability [21]. Användarupplevelse Användarupplevelse, det vill säga hur användaren upplever interaktionen med produkten, definieras i subjektiva termer och kan därför vara svår att mäta objektivt. Preece et al [25] ger följande exempel på olika användarupplevelser: satisfying, enjoyable, fun, helpful, aesthetically pleasing och rewarding. Enligt Arvola [1] är det inte tillräckligt att designa enbart med användarupplevelser i åtanke. Han anser att det är långt bättre att fokusera på användningen, bruket, snarare än användaren eftersom designrymden då med fler variabler blir ännu mer komplex. Att designa för praktik, kultur, samhälle, gemenskap, samarbete, etik, konstruktion och användarupplevelse istället för endast användarupplevelse innebär att designrymden utvidgas ytterligare. [1] En sådan utveckling av begreppet användarupplevelse är kvalitet-i-bruk (quality in use), där utgångspunkten är själva bruket, eller användningen av en artefakt. Kvalitet i bruk Utifrån användarens perspektiv är det just upplevelsen av att använda systemet som är den kritiska faktorn för att en produkt ska anses användbar [4]. Bara för att kvaliteter såsom användarupplevelser inte är så lätta att mäta objektivt får det inte hindra utvecklaren att fundera på dem [19]. Begreppet kvalitet-i-bruk, eller brukskvalitet som det ofta kallas, är liksom användbarhet inte ett helt enkelt begrepp att förklara. I en del ergonomiska standarder (t ex den redan nämnda ISO ) används också begreppen användbarhet och kvalitet i bruk synonymt. ISO/IEC [17] definierar brukskvaliteter som användarnas syn på systemets kvalitet, och att de endast kan mätas när systemet används [6]. Löwgren är inne på samma spår och definierar brukskvaliteter som certain properties of a digital design that are experienced in its use [22, sid 1]. Brukskvaliteter är alltså utmärkande för designen och förser med ett språk som designern kan använda för att kommunicera det önskvärda resultatet på. Kvalitet är i sig ingen absolut egenskap, utan beror i allra högsta grad på i vilken kontext något sker [5]. Brukskvalitet är förutom av användaren beroende av de omständigheter i vilka systemet används, innefattande faktorer såsom [6]: uppgift som systemet ska utföra utrustning (hårdvara, mjukvara och material) fysisk omgivning social omgivning 5

16 TEORI Kännetecken hos de tänkta användarna som kan vara värda att lägga märke till är dennes kunskap, färdigheter, erfarenhet, utbildning, ålder och fysiska förmågor. Om alla dessa detaljer noteras tidigt i designprocessen kan detta bidra till att rätt designbeslut tas samt ge en bra utgångspunkt för utvärdering av systemet. Målet bör vara att ta reda på de överliggande målen med all användning av systemet. [6] Bevan [6] listar fördelarna med vad förbättrade brukskvaliteter skulle innebära för en produkt. Dessa är enligt honom: Förbättrad tillgänglighet Förbättrad effektivitet Produkten blir mer effektiv och ändamålsenlig Ökad produktivitet (ett väl utformat system tillåter användaren att koncentrera sig enbart på uppgiften) Minskat antal fel (misstag kan bero på att systemet inte stämmer överens med användarens mentala modell) Minskat behov av utbildning Ökad acceptans (det är lättare att använda och lita på ett väldesignat och lättåtkomligt system) En förbättrad kvalitet i bruk bidrar med andra ord till en förbättrad användbarhet, något som kanske inte är helt förvånande eftersom begreppen ibland används synonymt. Bruk i flera dimensioner I en syntes av flera kända modeller av begreppet brukskvalitet lyfter Arvola [2] fram tre sorters bruk som är fundamentala för ett systems olika roller och funktioner; det praktiska, sociala och estetiska bruket. Designern måste förutom dessa tre bruk hantera de begränsningar och möjligheter som etik och konstruktion innebär. Nedan förklaras detta ytterligare. Det praktiska bruket specificerar mål som designen ska leva upp till. Det är också i slutändan möjligt att värdera och mäta hur väl dessa uppnås, vilket till stor del är vad usability engineering handlar om. Det praktiska värdet av att använda en produkt är alltid relativt dess sociokulturella kontext och det är också beroende av användarens mål, behov, färdigheter och kunskap. Det sociala bruket handlar om på vilket sätt systemet används i relation till andra människor. Det kan handla om att använda systemet som en del i ett samspel med andra människor eller om att systemet kan stå för en gemensam representation som personer kan enas eller kommunicera kring. Det estetiska bruket har en intressant relation till det sociala bruket eftersom den som betraktar systemet befinner sig i en social och kulturell kontext. De estetiska egenskaperna finns varken i subjektet eller i objektet utan snarare i relationen dem emellan. Estetik handlar alltså inte i det här fallet endast om 6

17 TEORI skönhet eller om artefakten är vacker, utan snarare om hur samspelet mellan subjekt och objekt fungerar. Det är alltså först genom att använda systemet som den estetiska helhetsupplevelsen realiseras. Etik innebär i det här sammanhanget att designern måste fundera över vilket slags samhälle som skapas i och med designen, vilka värden som den bär med sig och huruvida designern vill vara ansvarig för resultatet av att sätta produkten i bruk. Överväganden kring konstruktion handlar om det material som ska utformas, minneskapacitet, processorhastighet, skärmstorlek etc. Materialet måste användas på bästa sätt samt bibehålla prestanda och robusthet till en rimlig kostnad. Bruk av brukskvaliteter Om en eller flera önskvärda brukskvaliteter identifieras tidigt i designprocessen är det lättare att utveckla en slags riktning för designen. Dessutom underlättar det att ha något konkret och eftersträvansvärt att prata om. I takt med att arbetet går från konceptuella till detaljerade faser kan de önskvärda kvaliteterna gradvis göras om till mer specifika mål. [22] För att ta reda på vilka brukskvaliteter som bör känneteckna användningen av en viss produkt måste någon i designteamet ge sig ut i brukssituationen, omgivningen där artefakten används, och försöka identifiera vem den tänkta användaren är och vilka uppgifter som utförs. När designern försöker hitta brukskvaliteterna kan denne gå in i den framtida användningssituationen och fundera över vad användningen av systemet bör kännetecknas av.... Designern måste alltså också försöka täcka in alla dimensioner av bruket; det praktiska, sociala och det estetiska såväl som de möjligheter och begränsningar som finns vad gäller etik och konstruktion. Först därefter kan en lista över önskvärda brukskvaliteter skrivas ner, en lista som till viss mån liknar REAL och LEAF, men som kommer att vara betydligt mer relevant för det specifika systemet. Brukskvaliteterna bör därefter användas för att värdera olika designalternativ och ge stöd för olika designbeslut. [2] I designprocessen är det sedan viktigt att hela tiden tänka på och reflektera över hur designen tar hänsyn till de olika brukskvaliteterna. 7

18 TEORI Exempel på brukskvaliteter Efter att ha försökt förklara begreppet brukskvalitet ges här några exempel på hur sådana kan formuleras och definieras. Playability, eller spelbarhet, har att göra med användarens motivation. Spelbarhet kan vara svårt att uppnå i många system, men är samtidigt en mycket eftertraktad brukskvalitet som lämpar sig väl för kommersiella applikationer där konsumentens tycke och smak kan få ekonomiska konsekvenser. Ett spel har till exempel hög spelbarhet när användaren efter ett avslutat spel uttrycker bara en gång till. [22] Pliability, eller följsamhet (egen översättning), är en annan brukskvalitet som Löwgren [22] särskilt framhåller. Följsamhet kännetecknas av att systemet känns mottagligt och att övergången mellan tanke och handling kan ske snabbt och direkt. Ofta är användningen idag onödigt begränsad av underliggande databaser och andra programmeringstekniska hinder, något som kan försvåra chanserna att uppnå följsamhet. Följsamhet lämpar sig förmodligen också särskilt bra i situationer där systemet används som arbetsredskap och det är viktigt att användaren känner sig som ett med systemet. Riktlinjer Ett annat, näst intill motsatt tillvägagångssätt, av att skapa sig en bild av användbarhet är genom att konstruera så kallade designriktlinjer. Riktlinjer härstammar från en blandning av teoretisk kunskap, erfarenhet och sunt förnuft. De skrivs ofta på ett preskriptivt sätt och ger förslag om vad som bör finnas med och vad som bör undvikas i designen. Preece et al [25, sid 21] uttrycker det: the do s and don ts of interaction design. [25] Syftet med riktlinjer är att samla designkunskap, formulera den som regler och använda dem vid utformningen av nya produkter [31]. Riktlinjer är inte tänkta att specificera exakt hur ett gränssnitt ska designas eller vilken färg och form en specifik ikon ska ha. Tanken är snarare att riktlinjer ska fungera som en slags påminnelse för den som utformar systemet, en slags försäkran om att vissa delar i systemet finns med. [25] På så sätt kan utvecklingen av produkter som är användbara, konsistenta och som överensstämmer med givna konventioner möjliggöras [29]. 8

19 TEORI Enligt Shneiderman [27] är fördelarna med designriktlinjer flera. De kan bidra till konsistens mellan flera olika designers, dokumentera praktisk erfarenhet, dra nytta av empiriska resultat och förse designteam med tumregler som kan vara bra att ha tillhands när designbeslut måste tas. En åtskillnad kan göras mellan principer som härstammar från psykologin och de som har uppstått genom erfarenhet av att jobba med en speciell applikation. Vissa riktlinjer refererar till mer generella principer, en del specificerar detaljer i gränssnittet och andra fokuserar mer på gränssnittets presentation och beteende. [27] En del riktlinjer är generella rekommendationer för användbarhet medan andra definierar en stil som utvecklare av en viss typ av applikationer förväntas att följa [29]. Olika typer av riktlinjer Det uppstår lätt en förvirring om vad en riktlinje egentligen är för något. En del pratar om usability design principles, andra om usability heuristics, och vissa väljer att kalla dem för design concepts. En salig blandning av olika termer kan tyckas men nyckeln är att förstå hur olika nivåer av vägledning skiljer sig och hur de kan och bör användas. [25] Riktlinjer är den mest generella termen som används för att referera till alla former av vägledning [25]. Designprinciper såsom Normans designa för fel befinner sig på en generell nivå och kallas ibland för tumregler, eller designkoncept, när de används i praktiken. De används som påminnelser om vad som ska finnas och vad som ska undvikas i gränssnittet, till exempel att göra det möjligt att ångra en handling om användaren gjort fel. [24][25] Användbarhetsprinciper, såsom Nielsens tala användarens språk [i Faulkner, 14] är en mer specifik nivå av vägledning och kallas också de för tumregler när de används i praktiken. Med hjälp av användbarhetsprinciper kan gränssnittet testas genom en så kallad heuristisk utvärdering [25]. Användbarhetsprinciper liknar designprinciper, men är ofta ännu mer preskriptiva. Tumregler, eller heurestiker, används för att referera till design- och användbarhetsprinciper när de appliceras på ett särskilt designproblem [25]. De är ganska vaga men ändå omfattande eftersom de förklarar olika fenomen, till exempel kognitiva. Förklaringarna kräver dock en hel del förförståelse vilket gör dem ganska svårhanterliga. [30] Regler är en mer specificerad form av vägledning som refererar till en speciell föreskrift som måste följas. Regler är med andra ord riktlinjer som alltid bör följas. Ett exempel på en sådan regel är ha alltid en bakåt- och en framåtknapp i en webbläsare. [25] 9

20 TEORI En standard är en speciell slags regel som systemutvecklaren måste arbeta efter, som till exempel vilken sida av vägen man ska köra på ingen sida är egentligen bättre än den andra, varvid olika länder också har antagit olika standarder [14]. En standard är något som är till 100% bestämt, en riktlinje är något som oftast stämmer [30]. QWERTY-tangentbordet är ett exempel på en standard som blivit vida accepterad. Ursprungligen konstruerades tangentbordet för mekaniska skrivmaskiner med syftet att undvika att de som skrev på dem skulle skriva så fort att tangenterna fastnade i varandra. Moderna tangentbord har inga tangenter som kan fastna i varandra men layouten är kvar som ett kvarglömt arv från en omodern teknologi. Trots att QWERTY-tangentbordet inte fördelar ansträngningen lika över våra fingrar och händer så skulle det inte vara en bra lösning att ändra standard eftersom negativ transfer då skulle påverka användaren. [14] TYP AV RIKTLINJE Regel Designprincip Användbarhetsprincip Tumregel Generell Standard Specifik NIVÅ AV VÄGLEDNING Figur 1 Olika typer av designriktlinjer och nivå av vägledning. I figur 1 presenteras en modell över de olika typer av riktlinjer som finns. Beroende på vilken nivå av vägledning de ger kan de också användas på lite olika sätt i designprocessen. Tillämpning av riktlinjer Riktlinjer måste alltid användas med en viss förståelse av när de går att applicera och när de inte är lika lämpliga. Enligt Nielsen [30] går de flesta väldokumenterade riktlinjer att dra nytta av och det går därför inte att bortse ifrån alla riktlinjer. Däremot kan det ibland finnas anledning att bryta mot några av dem, helt beroende på situationen. [30] Riktlinjer kan vara speciellt bra att följa då det inte finns någon användbarhetsexpertis i designteamet. Alla riktlinjer måste dock specificeras, det vill säga göras mer konkreta och tolkas utifrån situationen och designerns egen erfarenhet innan de kan användas. [30] Generella riktlinjer bör utvecklas och expanderas så att de blir mer applikationsspecifika och beroende av det material produkten ska utformas i [27]. En anpassning av riktlinjer är nödvändigt för att de ska bli lättare att förstå och för att designern ska veta när 10

21 TEORI de bör appliceras på designen [25][30]. Nielsen [30, sid 4] uttrycker det: It s a matter of the usability of the usability principles, really. Den som är ansvarig för designen av gränssnittet bör tidigt i designprocessen se till att det genereras en uppsättning av riktlinjer att arbeta utifrån. Varje projekt har olika behov men riktlinjer för ordval, ikoner, skärmens layout, input, output, interaktionstekniker samt riktlinjer för inlärning och utbildning bör alltid övervägas enligt Shneiderman. [27] När riktlinjer ska specificeras för en viss process eller produkt bör detta ske som en social process inom företaget. Procedurer för att distribuera riktlinjerna, att upprätthålla dem och för att tillåta undantag och godkänna förbättringar bör etableras. Riktlinjer ska enligt Shneiderman [27, sid 100] ses som a living text that is adapted to changing needs and refined through experience. Om hela utvecklingsteamet är eniga om riktlinjerna fortskrider implementationen snabbare och med färre designändringar. [27] Väldokumenterade riktlinjer bidrar också till designprocessen genom att till viss del automatisera designen och se till så att den blir konsistent och komplett. Dokumenteras dessutom designbesluten med stöd i riktlinjerna kan alla i teamet ta del av dem och kommunikationen underlättas. [27] Riktlinjer kan med andra ord fungera som ett stöd i allt det beslutsfattande som förekommer i designprocessen [26]. Riktlinjer kan, förutom under själva designprocessen, också användas för att utvärdera ett systems användbarhet. En heuristisk utvärdering innebär att ett gränssnitt utvärderas utifrån en uppsättning riktlinjer utan att slutanvändaren behöver involveras. Då kan problem med designen identifieras men dessvärre ger inte metoden några konkreta lösningar på hur de uppkomna problemen bör lösas. En annan nackdel är det faktum att den heuristiska utvärderingen inte tar någon hänsyn till de faktiska slutanvändarna och hur de tycker och tänker. Trots nackdelarna är heuristisk utvärdering ett relativt enkelt och kostnadseffektivt sätt för utvecklaren att försäkra sig om att åtminstone några av alla designriktlinjer efterföljs. [14] 11

22 TEORI Exempel på riktlinjer För att ge en bättre bild av hur en riktlinje kan se ut ges här några exempel, hämtade ur tre olika uppsättningar (Norman [24], Nielsen [i Faulkner, 14] och Shneiderman [27]). Dessa uppsättningar beskrivs mer utförligt i appendix A. Gör mappningen rätt Ledtrådar till hur en produkt fungerar får vi ofta genom att titta på den. Relationen mellan två saker, mellan kontrollerna och resultatet av att använda kontrollerna, kallas för mappning. Som ett exempel på en bra mappning är när vi vill få bilen att svänga. Genom att vrida ratten åt höger (medsols) svänger också bilen till höger. Likaså bör designers tänka på att utforma IT-artefakter med en bra mappning mellan kontroller och resultatet av dem. Tala användarens språk - Dialoger som systemet för med användaren bör uttryckas tydligt med ord, meningar och termer som användaren är bekant med. Huvudsaken är att språket inte uttrycks i allt för tekniska termer som bara utvecklarna själva förstår. Ge informativ feedback Varje handling som användaren gör bör resultera i feedback från systemet. För vanliga och mindre betydande handlingar behöver responsen inte vara så omfattande men för ovanliga och större handlingar bör systemet tydligt tala om att någonting har skett. Användaren ska aldrig behöva vara osäker på i vilket tillstånd systemet befinner sig i. Kritik mot riktlinjer Nu när vi vet hur riktlinjer kan se ut och hur de bör tillämpas är det intressant att titta närmare på de problem som ofta förknippas med att använda dem. En studie av riktlinjers användning Tetzlaff och Schwartz [29] har utfört en studie där de har tittat på hur utvecklare använder sig av riktlinjer när de genomför en designuppgift. Syftet med studien var bland annat att ta reda på vilken roll riktlinjer egentligen har i designprocessen och hur så kallade style guides används i praktiken. Få deltagare uppgav inledningsvis att de använde riktlinjer i deras dagliga arbete som utvecklare och designers. 12

23 TEORI Det visade sig till exempel att en del designers ifrågasatte vissa av riktlinjerna eftersom de ansåg att användningen av dem endast skulle orsaka användbarhetsproblem istället för att lösa dem. I en sådan situation hamnar designern i ett dilemma och det kan bli svårt att avgöra om riktlinjen till varje pris ska följas eller om det är bättre att följa sitt eget tycke och smak. Tetzlaff och Schwartz kom fram till att riktlinjer som resulterar i mindre bra produkter inte bara bidrar till att utvecklaren känner missnöje för just den specifika riktlinjen utan påverkar också dennes syn på riktlinjer i stort. Vad som också tydligt framgick ur studien var att riktlinjer med exempel och grafiska illustrationer var mer omtyckta och refererade till än de utan. Trots att exemplen egentligen endast var till för att illustrera den tillhörande texten ansågs i praktiken texten vara till för att kommentera de grafiska exemplen. De mer erfarna deltagarna i studien tyckte inte att de mer generella riktlinjerna såsom förse med feedback och tala användarens språk var särskilt informativa. Mer specifika riktlinjer med detaljerade strategier för designen välkomnades däremot och övervägdes mer noga och konsistent. Studien kom också fram till att riktlinjers främsta syfte bör vara att fungera som ett komplement till andra metoder, som till exempel iterativa användbarhetstester eller dylikt, och att de inte bör skapa en situation där designern blir helt beroende av att använda dem. Problem med riktlinjer Att använda sig av riktlinjer är alltså inte helt problemfritt. Det finns en stor mängd uppsättningar av olika riktlinjer och det kan vara svårt att välja vilka som ska appliceras på ett specifikt designproblem. Deras validitet och tillämpbarhet beror också på i vilken kontext de ska användas. Riktlinjer beskriver sällan motiven bakom eller argumenterar för varför de finns vilket gör det är svårt att avgöra var, när och hur de bör tillämpas för att göra mest nytta. [31] Problemen med riktlinjer kan enligt van Welie et al [31] sammanfattas i följande punkter: de är ofta för enkla eller för abstrakta de kan vara svåra att välja ut de är svåra att tolka de kan stå i konflikt med varandra de har ofta problem med auktoritet vad gäller deras validitet En av anledningarna till problemen är att de flesta riktlinjer ger förslag på en generell absolut validitet när de i själva verket endast bör appliceras i en specifik kontext. Sammanhanget är avgörande för att veta vilka riktlinjer som kan användas och varför. Utan kunskap om denna och om användaren kan designproblemen inte lösas på ett tillfredsställande sätt. [31] Det finns inte några riktlinjer som går att använda i alla sammanhang och om en riktlinje 13

24 TEORI beskrivs och motiveras allt för kortfattat är risken stor att en oerfaren designer drar fel slutsatser om när och hur den bör tillämpas [26]. Riktlinjer är ofta för abstrakta eller för specifika. Abstrakta riktlinjer, såsom Shneidermans åtta gyllene regler [27], kan vara bra för att känna igen en dålig design men ger inte några konstruktiva förslag på hur man kan lösa ett specifikt problem. Om riktlinjer däremot är skräddarsydda bara för att passa in i ett visst sammanhang och därför är allt för specifika (t ex Microsofts riktlinjer [23]) kan det vara svårt att dra nytta av dem i ett annat sammanhang. [11] Ofta är det också svårt att förstå varför riktlinjen ser ut som den gör och vilket problem den är avsedd att åtgärda [31]. För att en riktlinje ska göra någon nytta krävs att den avslöjar sin orsak och uppkomst. En dåligt och knappt utformad riktlinje bidrar inte med särskilt mycket till den ständiga dialogen designern måste föra med både sig själv och designteamet, utan hävdar snarare endast därför att. En riktlinje som baseras på bevis är istället mer användbar eftersom den kan ge designern en bättre förklaring till varför den bör tillämpas. [26] Riktlinjer kan ofta härledas till teorin eller till kognitiv psykologi men ibland hamnar riktlinjer i dessa samlingar av misstag. Om ett system utformas för en speciell plattform är det viktigt att försäkra sig om att riktlinjer som passar just den plattformen används. [14] Det är också viktigt att inse att riktlinjer kan förändras över tid och bli omoderna. Hur snabbt de blir omoderna beror dock på typen av riktlinjer. En lokal stilguide kan snabbt vara inaktuell medan användbarhetsprinciper knappt ändras alls. [26] En designer måste därför noga undersöka vilka riktlinjer som finns kvar på grund av en bra anledning och vilka som finns kvar bara för att de alltid funnit där. Faulkner [14] kallar detta för att göra en guideline review. Riktlinjer kan dessutom ge sken av att motsäga varandra och designern kan få svårt att lösa designproblemet som en konsekvens av detta [31]. Riktlinjer är ofta ganska breda och generella och det kan bli nödvändigt att bryta mot dem för att uppnå en god design [14]. Designern kan också bli tvungen att kompromissa mellan olika riktlinjer. Ett exempel är då designern försöker begränsa användargränssnittet med påföljden att informationen blir desto mindre synlig. Riktlinjerna constrain och visibility står då i konflikt med varandra. Samma sak kan hända då en enda riktlinje används. Ett exempel på det är affordans - ju mer designen försöker efterlikna det verkliga fysiska objektet, till exempel en knapp, desto mer klottrig och svår kan den bli att använda. Ytterligare exempel är om designern försöker utforma ett gränssnitt konsistent med något så kan det resultera i inkonsistens med något annat. Ibland kan till och med inkonsistenta gränssnitt vara enklare att använda än konsistenta, det kan dock ta längre tid att lära sig ett sådant gränssnitt något som också måste beaktas vid val av lösning. [25] 14

25 TEORI Rabourn ställer i en debattartikel [26] frågan hur det kommer sig att riktlinjer har fått ett så dåligt rykte och poängterar att riktlinjer inte ska ses som regler som måste upprätthållas, och att de inte eliminerar designerns kreativa och innovativa förmåga. Hon menar att riktlinjer är en viktig del av designprocessens strategi. Designprocessen är en argumentativ process där designern hela tiden måste reflektera över vad ett designbeslut kan få för konsekvenser och vilka kompromisser som kan bli nödvändiga att göra. En riktlinje är inte slutet på konversationen utan istället en viktig del av den, enligt Rabourn. Många av de dokumenterade riktlinjer som finns kommer förmodligen att förbli olästa, missförstådda och förbisedda. Ju längre och komplexare ett dokument är, desto större är risken. [29] Av den anledningen och på grund av problematiken med selektion, validitet och applicerbarhet behövs alternativa tillvägagångssätt för att använda sig av riktlinjer. Objectives tree method Metoden är utvecklad av Nigel Cross [13] och förekommer främst inom industridesign där den används som utgångspunkt för design av produkter med dåligt definierade krav. Syftet med metoden är att reda ut vilka som är de primära målen med produkten och vilka mål som kan behöva uppnås på vägen samt vilka relationer som finns dem mellan. Inom industridesign är det vanligt att utgå från ett så kallat ill-defined problem när designprocessen startar och trots att kunden kanske inte riktigt vet vad den vill ha måste designern ha något att arbeta mot och att sträva efter. Ett viktigt första steg i designprocessen är därför att just försöka ta reda på vilka målen med produkten är. Målen kan sedan ändras och justeras i takt med att en bättre förståelse för problemet växer fram eller i takt med att nya förslag på lösningar uppstår. Om målen ändras under processens gång kommer också medlen för att uppnå dem att ändras. Målen bör uttryckas i sådan form att de kan förstås av både kund och designer, men allra helst också av alla inblandade i designprocessen. Cross tar upp det mycket vanliga problemet med att personer i samma designteam kan ha olika mål med designen och att det då får konsekvenser på slutprodukten. Metoden objectives tree ger en värdefull lösning på hur mål kan struktureras och uttryckas för att bättre kommunicera dem med alla inblandade parter. I det diagram som metoden genererar visas också hur olika mål är relaterade till varandra och hur det hierarkiska mönstret av mål och delmål ser ut. [13] Procedur Först görs en lista över alla designmål, eller design objectives. Listan kan bestå av en blandning konkreta och abstrakta mål som designern måste försöka uppnå. Cross poängterar betydelsen av att målen till en början är mycket vaga och kortfattade, till exempel produkten måste vara säker. För att målen sedan ska bli mer precisa måste uttalanden som det ovan utvecklas och klargöras ytterligare. Ett sätt är att ställa sig frågan vad målet egentligen betyder, det vill 15

26 TEORI säga vad som menas med just det uttalandet. Frågor som är användbara för att utveckla och klargöra målen är varför, hur och vad. Varför ska produkten vara säker? Hur kan säkerhet uppnås? Vad handlar problemet egentligen om? [13] Efter att målen har uttryckts ska listan över dessa ordnas i grupper med mål på högre nivåer och mål på lägre nivåer. Det bör tydligt framgå att vissa mål är av större betydelse än andra. Målen grupperas sedan så att varje grupp har att göra med ett högre mål, till exempel säkerhet. Inom varje grupp sorteras sedan delmålen hierarkiskt så att målen på en lägre nivå tydligt särskiljs som medel för att nå målen på den högre nivån. En värdefull vinst med att strukturera målen är att det ger designern tid för reflektion och listan över mål, delmål och medel kan i och med detta uppdateras och utökas ytterligare. [13] Därefter konstrueras ett träddiagram som visar på hierarkiska relationer och inbördes förhållanden mellan målen. Det kan vara lättare att tänka på alla delmål som rötter snarare än som grenar (eftersom diagrammet ritas upp och ner). Att arbeta sig nedåt i trädet ger sedan en indikation om hur ett mål på en högre nivå kan uppnås. Att arbeta sig uppåt i trädet ger en indikation om varför ett mål på en lägre nivå är viktigt att uppnå i designprocessen (se figur 2). [13] Hur? Varför? Figur 2 Strukturen på ett objectives tree. Träddiagrammet ger en bild av problemet och kan bidra till en förbättrad förståelse av problemet och en bättre konsensus i gruppen. Det ska ses som ett tillfälligt mönster som kan komma att ändras i takt med designprocessens fortskridande. Det är enligt Cross inte själva träddiagrammet som är av störst värde, utan processen att arbeta med metoden eftersom denna tvingar designern att ställa frågor kring problemen, målen och hur de ska uppnås. [13] 16

27 PROBLEMFORMULERING Problemformulering Jakten på användbarhet och väl utformade artefakter är inte helt okomplicerad. Begreppet användbarhet kan i sig förklaras och definieras på en mängd olika sätt. Tekniker såsom att använda sig av designriktlinjer är heller inte helt lätta att förstå sig på för den oinvigde. Det behövs nya tillvägagångssätt för att bättre dra nytta av all designkunskap och erfarenhet som finns bland alla dessa riktlinjer, tumregler och användbarhetsprinciper. Ett försök att göra detta skulle kunna vara att försöka koppla samman brukskvaliteter med riktlinjer. På så sätt kan kunskap om användaren och om brukssituationen, en massa erfarenhet och kunskap om människan och dess kognitiva förmågor tillsammans utgöra grunden för en designprocess som i slutändan leder fram till en uppskattad och användbar produkt. Om brukskvaliteterna ses som de primära målen som ska uppnås, kan riktlinjerna ses som medlen för att uppnå dem. En metod för att strukturera mellan mål och medel är objectives tree. Genom att använda den metoden kan ett träddiagram genereras som beskriver både hur brukskvaliteterna ska uppnås men också varför en viss riktlinje bör tillämpas. Det övergripande problemet är således att ta reda på om användningen och tillämpningen av designriktlinjer underlättas av att de appliceras i relation till systemets identifierade brukskvaliteter. Uppsatsens problemformulering är: Kan brukskvaliteter och metoden objectives tree användas som ett verktyg för att underlätta användningen av designriktlinjer? Fallstudie För att testa tillvägagångssättet (figur 3) genomfördes en fallstudie av handdatordesign på GoldPen Computing AB. För att besvara problemformuleringen har designprocessen därefter noga analyserats. Delfrågor som besvaras under designprocessen: Vilka brukskvaliteter bör bruket av applikationen kännetecknas av? Vilka riktlinjer anses särskilt användbara för applikationen och varför? 17

28 PROBLEMFORMULERING ANVÄNDARE PDA Gå ut och titta efter vilka brukskvaliteter bruket (bör) kännetecknas av Brukskvalitet Använd metoden objective tree method Hur? Varför? RIKTLINJER Välj ut och tillämpa riktlinjer som kan bidra till att uppnå brukskvaliteterna (målen) Figur 3 Det tillvägagångssätt som ska testas med hjälp av designfallet. 18

29 HANDDATORER Handdatorer Eftersom problemformuleringen besvaras genom ett designfall där en applikation för handdator ska utformas, följer här ett avsnitt där grundläggande teorier inom området redogörs för. Grundläggande om handdatorer Handdatorer har på grund av dess mobilitet blivit ett vanligt arbetsredskap ute i fält där de kan användas för att samla in och kolla upp information. Utformningen av applikationer för handdatorer kräver andra designstrategier än de som används för utformningen av stationära datorer. Idag ser de flesta handdatorer dock ganska snarlika ut men formfaktorn (relationen mellan handdatorns dimensioner; dess bredd, höjd, djup, vikt och konfiguration) kommer förmodligen att öka i takt med att fler produkter kommer ut på marknaden. [32] Det finns framförallt två kända operativsystem för handdatorer; Palm OS och Microsoft Windows CE. Palm OS bygger på ett minimalistiskt tänkande och har endast de absolut nödvändigaste funktionerna. Microsoft Windows CE finns i tre varianter: Pocket PC, Handheld PC och Smart Phone och är alla miniatyrer av operativsystemet Windows. En stor skillnad mellan Palm OS och Windows CE är att Palm inte har något filhanteringssystem, varje applikation håller själv ordning på sina filer. [32] I jämförelse med stationära datorer har handdatorer betydligt mindre skärm, svårare inmatningsmöjligheter, begränsat minnesutrymme och inte lika kraftigt operativsystem. Detta och det faktum att de är bärbara innebär en rad utmaningar, men också möjligheter, för gränssnittsdesignern. [12][32] Liten skärm Gemensamt för alla handhållna datorer är att de har små displayer. Det innebär inte bara nackdelar för den som ska använda dem utan också för designern som ska utforma gränssnittet [32]. Designern måste utnyttja skärmytan på bästa möjliga sätt och samtidigt tillmötesgå kraven på vilken information som användarna behöver komma åt [12]. Varje pixel och varje kvadratmillimeter av skärmen räknas och det kan bli nödvändigt att reducera detaljer såsom ramar och skuggor för att tjäna så mycket utrymme som möjligt [3]. Antalet kontroller som ska visas måste noga övervägas och de bör dessutom vara stora nog så att 19

30 HANDDATORER användaren kan använda sig av fingret för att trycka på dem eftersom den tillhörande pennan lätt kan tappas bort. [28] Skärmens begränsningar resulterar därför ofta i kompromisser mellan informationens tydlighet och navigeringens komplexitet [12]. Det finns två starka krafter som designern måste försöka balansera mellan; den fysiska begränsningen (att designa gränssnittet litet nog att passa in på den lilla skärmen) och den funktionella begränsningen (att designa gränssnittet tillräckligt stort för att kunna visa den information som behövs). [18] Nu för tiden har de flesta handdatorer färgskärm. På grund av det begränsade minnet och det faktum att en handdator har touch screen går dock en viss synlighet förlorad på en sådan skärm. Dessutom ska handdatorn kunna användas i direkt solljus vilket försämrar synligheten ytterligare. [32] Inmatning Ett annat stort problem med handdatorer är inmatning av data. Den vanligaste metoden är att använda sig av en penna. Pennan kan i sin tur användas på lite olika sätt för att skriva in text. Användaren kan antingen fritt skriva anteckningar (sparas som skisser), använda sig av handstilsigenkänning (som känner igen särskilda tecken, bokstäver eller ord) eller använda ett QWERTYtangentbord på skärmen. Tangentbordet anses oavsett storlek vara den lättaste inmatningsmetoden. [32] På grund av svårigheterna med inmatning bör denna begränsas och förenklas i så stor utsträckning som möjligt [12]. Detta kan till exempel göras genom att låta användaren välja mellan olika alternativ istället för att själv skriva in text. För att ha menyer med valbara alternativ som passar in i sammanhanget krävs en god kännedom om arbetssituationen, uppgiften och användaren. Mobilitet Eftersom handdatorer är avsedda för mobilt bruk bör de vara små, väga så lite som möjligt, vara batterisnåla och ruggade samt vara lätta att hålla och använda i en stressig och påfrestande situation [12]. Handdatorer kan också tas med i princip överallt och användas i en mängd olika sammanhang och för en mängd olika uppgifter. Kristoffersen och Ljungberg [19] har tittat närmare på lite olika användningskontexter och har där hittat några gemensamma särdrag som skiljer sig mycket från den traditionella kontorsmiljön. Den mobila användaren arbetar ofta utanför datorn och de primära arbetsuppgifterna är inte beroende av handdatorn. Den typiske kontorsarbetaren jobbar å andra sidan till stor del inuti datorn med att skriva dokument, skicka e-post, göra beräkningar etc. Den mobila användaren använder sina händer för att manipulera fysiska objekt såsom verktyg eller annan utrustning medan kontorsarbetaren oftast har händerna på tangentbordet. Den mobila användaren måste ofta koncentrera sig på saker 20

31 HANDDATORER utanför datorn, kontorsarbetaren kan till större del rikta hela sin visuella uppmärksamhet på dataskärmen. Den mobila användaren förflyttar sig under tiden han jobbar med uppgiften medan kontorsarbetaren oftast genomför uppgiften från en plats. [19] Den mobila och den stationära användningen skiljer sig alltså till stor del från varandra och systemen bör därför inte utformas utifrån samma förutsättningar. Trots det beror de flesta problemen med mobila datorer på att gränssnittet har utformas utifrån samma principer som för stationära datorer. [19] Många designers är inte bekanta med de unika krav som handdatorer ställer och de försöker därför använda stationära metaforer på designen. Att designa applikationer som ska köras på handdatorer är radikalt olikt att utforma applikationer som ska köras på stationära datorer. Anledningarna till det är flera: begränsad skärmyta och minneskapacitet, begränsad uppmärksamhet från användaren och avsaknad av tangentbord. Dessutom sker interaktionen med fingrarna eller med en penna och en applikation för handdator ersätter sällan den stationära datorn så att kunna integrera med den är ofta nödvändig. [28] Trots dessa uppenbara skillnader mellan stationära och mobila datorer vill utvecklare ofta rakt av föra över en applikation från en stationär dator till en bärbar. I de fallen är det ingen bra idé att översätta koden rakt av från ett operativsystem till ett annat. Om programmet ska göras om för att köras på en handdator måste antalet funktioner skäras ner på grund av redan nämnda anledningar. Utvecklaren måste tänka om utifrån användarens perspektiv och endast behålla den viktigaste funktionaliteten. [32] Det är helt enkelt nödvändigt att programmera och skräddarsy ett nytt program för varje unik plattform [12][28]. Om handdatorn ska kunna integreras med en stationär dator (vilket är troligt) är det en bra idé att låta den stationära datorn ta hand om de mer tidskrävande och komplexa uppgifterna [28]. Datorn som arbetsredskap Ett av Coopers [12] främsta tips för design av inbyggda system, såsom applikationer för handdatorer, är att inte tänka på artefakten som en dator. Användarna kommer att ha helt andra förväntningar på produkten, och ofta också ha ganska specifika förväntningar på vad den ska klara av (och inte klara av). Användarna kommer ofta att förvänta sig att direkt och snabbt komma åt den information de vill ha, utan att behöva leta sig fram i ett krångligt filsystem. De flesta sådana system används i en specifik kontext och med ett speciellt syfte och det är viktigt att undvika frestelsen att göra dem allt för generella. Användare tjänar mer på en produkt som hjälper dem att göra en begränsad uppsättning uppgifter mer effektivt, än en produkt som försöker möjliggöra så många uppgifter som möjligt. [12] 21

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till? 1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till? Att lära sig via metaforer innebär att man drar nytta av kunskap som användaren redan har,

Läs mer

HUMAN-CENTERED SYSTEMS Mattias Arvola. Brukskvaliteter. En ansats till kontextuell och subjektiv användbarhet Mattias Arvola,

HUMAN-CENTERED SYSTEMS Mattias Arvola. Brukskvaliteter. En ansats till kontextuell och subjektiv användbarhet Mattias Arvola, Brukskvaliteter En ansats till kontextuell och subjektiv användbarhet, matar@ida.liu.se Problemet Att bedöma en lösnings godhet är en nyckelaktivitet i design Vilka kriterier använder vi? Vilka kriterier

Läs mer

Användarvänlighet? Användbarhet. Användbarhet! De vise männen. Användbarhet enl. ISO Bakom varje framgångsrik man

Användarvänlighet? Användbarhet. Användbarhet! De vise männen. Användbarhet enl. ISO Bakom varje framgångsrik man Användbarhet TNMK31 Användbarhet Användarvänlighet? Åtkomlighet Förenligt med och stöd för människans mentala funktionssätt Individualisering Hjälpresurser Är tätt kopplat till användargränssnitt, speciellt

Läs mer

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al. Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion Kapitel 5 (3) i Rogers et al. Översikt Human Action Cycle Konceptuella modeller Metaforer ikoner Emotionell design Antropomorfism Agenter

Läs mer

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15 Föreläsning 12 Inspektionsmetoder Rogers et al. Kapitel 15 Inspektionsmetoder Metoder som genomförs utan användare En eller helst flera experter utför en inspektion eller granskning Man utgår ifrån vedertagna

Läs mer

Föreläsning 1: Interaktionsteknik, Introduktion. Att läsa: Kapitel 1-2 i Rogers et al.: Interaction design

Föreläsning 1: Interaktionsteknik, Introduktion. Att läsa: Kapitel 1-2 i Rogers et al.: Interaction design Föreläsning 1: Interaktionsteknik, Introduktion Att läsa: Kapitel 1-2 i Rogers et al.: Interaction design Interaktion SAOL: växelspel, samspel i umgänge Samspel med vad? med andra människor med saker?

Läs mer

Utvärdering av prototyp: Frågedatabas av Mårten Cronander. Innehållsförteckning

Utvärdering av prototyp: Frågedatabas av Mårten Cronander. Innehållsförteckning 1 (6) Mottagare: Åsa Cajander Mårten Cronander Utvärdering av prototyp: Frågedatabas av Mårten Cronander Innehållsförteckning 1 Inledning 2 1.1 Ten usability heuristics 2 1.2 Severity ratings for usability

Läs mer

Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning

Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning Normativa och beskrivande analyser Uppsala universitet @ 2003 Anders Jansson Sammanfattning kap. 1 Sociotekniska system Många olika grupper av användare

Läs mer

Kursen handlar om. Var används datorer och andra IT-stöd? T ex: Människa-datorinteraktion (MDI) Inst. för informationsteknologi

Kursen handlar om. Var används datorer och andra IT-stöd? T ex: Människa-datorinteraktion (MDI) Inst. för informationsteknologi Människadatorinteraktion ITP, 3p Människa-datorinteraktion () Inst. för informationsteknologi Bengt Sandblad Iordanis Kavathatzopoulos http://www.it.uu.se/edu/course/homepage/hci/vt07 Kursen handlar om

Läs mer

Kommentarer till MDI tentamen 081003

Kommentarer till MDI tentamen 081003 Kommentarer till MDI tentamen 081003 1) I utvärderingssammanhang vill man ofta att de tilltänkta användarna ska finnas med. Nämn tre sätt att ta med användarna och jämför de olika sätten, likheter och

Läs mer

Principer för interaktionsdesign

Principer för interaktionsdesign Designtrappan och GDK Principer för interaktionsdesign Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap Designtrappan är framtagen av Dansk Design Center och vidareutvecklad av SVID. 2 Dagens föreläsning

Läs mer

Människa-Datorinteraktion

Människa-Datorinteraktion Människa-Datorinteraktion Grundutbildnings-, forskarutbildnings- och forskningsämne som behandlar Gränssnitt och kommunikation människa-dator Kommunikation och samarbete människa-människa via (medierat

Läs mer

Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014

Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014 Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014 Kurswebb: www.creativerooms.se/edu, välj Gränssnittsdesign eller Webbutveckling 1 Lärare: Aino-Maria Kumpulainen, aino-maria.kumpulainen@it-gymnasiet.se

Läs mer

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling martin östlund 2008 Interaktionsdesign och användbarhet Personas» Metod för representation av användaren Paper prototyping» Metod för konceptutveckling Att designa för användbarhet» Forsknings- och tillämpningsområden»

Läs mer

Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11.

Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11. Prototyper, Riktlinjer och standarder Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11. Prototyper behövs för att visa på designval för att designdokument

Läs mer

Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al.

Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al. Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar Kapitel 10-11 i Stone et al. The Human Action Cycle 1. Målformulering Utförandefas 2. Översätta mål till uppgifter 4. Utföra handlingssekvens Utvärderingsfas

Läs mer

Föreläsning 7, Interak2on

Föreläsning 7, Interak2on Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar Kapitel 10-11 i Stone et al. The Human Action Cycle 1. Målformulering Utförandefas 2. Översätta mål till uppgifter 4. Utföra handlingssekvens Utvärderingsfas

Läs mer

Källkritisk metod stora lathunden

Källkritisk metod stora lathunden Källkritisk metod stora lathunden Tryckt material, t ex böcker och tidningar, granskas noga innan det publiceras. På internet kan däremot alla enkelt publicera vad de önskar. Därför är det extra viktigt

Läs mer

Föreläsning 7: Kognition & perception

Föreläsning 7: Kognition & perception Föreläsning 7: Kognition & perception FSR: 3, 4 Att läsa: Kapitel 2-3 i Rogers et al.: Interaction design Översikt Att kunna om perception och kognition Konceptuella modeller Metaforer Paradigm, teorier,

Läs mer

Reflekterande Design. Materialet utan egenskaper. God Design. Grundbegrepp. Introduktion till Design. Introduktion till Design

Reflekterande Design. Materialet utan egenskaper. God Design. Grundbegrepp. Introduktion till Design. Introduktion till Design Föreläsning diskuterar och tar upp grundläggande begrepp för design och designarbete generellt, så som: design vad är det, designförmåga, hur ser designprocessen, etc. Design Artificell värld värld som

Läs mer

Boken. Kap 2.1-2.4 Kap 11.3

Boken. Kap 2.1-2.4 Kap 11.3 Konceptuell design Boken Kap 2.1-2.4 Kap 11.3 Konceptuell design är helt grundläggande inom interaktionsdesign kan upplevas som abstrakt och svårt att förstå förstås bäst genom att man utforskar och upplever

Läs mer

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO 9241. Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO 9241. Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning Interaktionsdesign Designing interactive products to support the way people communicate and interact in their everyday and working lives.

Läs mer

Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Lektion 11 Användare, uppgifter och krav del

Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Lektion 11 Användare, uppgifter och krav del Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Del 3 Uppgiftsanalys Av Stefan Blomkvist Uppgiftsanalysen ska svara på frågor om vilka uppgifter användarna utför och hur dessa genomförs.

Läs mer

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2 Interaktionsdesign som profession Föreläsning Del 2 Vikten av att göra research Varför behöver vi göra research? En produkt blir aldrig bättre än den data som denna baseras på Men Vi har redan gjort en

Läs mer

Business research methods, Bryman & Bell 2007

Business research methods, Bryman & Bell 2007 Business research methods, Bryman & Bell 2007 Introduktion Kapitlet behandlar analys av kvalitativ data och analysen beskrivs som komplex då kvalitativ data ofta består av en stor mängd ostrukturerad data

Läs mer

Granskning av gränssnitt. Mattias Arvola

Granskning av gränssnitt. Mattias Arvola Granskning av gränssnitt Mattias Arvola 2 Att skapa interaktiva system Identifiera krav Utforma alternativ Ta fram prototyper (eller annan illustration av system) Utvärdera 3 Mål med utvärderingen Revidera,

Läs mer

Användarcentrerad systemdesign

Användarcentrerad systemdesign Användarcentrerad systemdesign Användbarhet och användarcentrering Jan Gulan Gulliksen Avdelningen för MDI/IT, Uppsala Universitet, Sverige Jan.Gulliksen@hci.uu.se http://www.hci.uu.se/edu Vad innebär

Läs mer

Tillämpad experimentalpsykologi [2] Tillämpad experimentalpsykologi [1] Empirisk forskningsansats. Tillämpad experimentalpsykologi [3] Variabler

Tillämpad experimentalpsykologi [2] Tillämpad experimentalpsykologi [1] Empirisk forskningsansats. Tillämpad experimentalpsykologi [3] Variabler Tillämpad experimentalpsykologi [1] Ett tillvägagångssätt för att praktiskt undersöka mänskliga processer Alltså inget forskningsområde i sig! (I motsats till kognitiv, social- eller utvecklingspsykologi.)

Läs mer

Användarcentrerad systemdesign

Användarcentrerad systemdesign Användarcentrerad systemdesign Användbarhet och användarcentrering Jan Gulan Gulliksen Avdelningen för MDI/IT, Uppsala Universitet, Sverige Jan.Gulliksen@hci.uu.se http://www.hci.uu.se/edu Innehåll Användbarhet

Läs mer

Preliminär specifikation av projekt

Preliminär specifikation av projekt Preliminär specifikation av projekt Projektets namn: Infraröd Minneslåda (numera omdöpt till FastSync) Uppdragsgivare: Alex Olwal aolwal@cs.columbia.edu Deltagare: Johan Ullberg Nils

Läs mer

Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?

Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare? Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare? FSR: (1), 2, 5, (6), 7 Att läsa: Kapitel 14-15 i Rogers et al.: Interaction design 160405 Mer om utvärdering 2 Översikt

Läs mer

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet GRÄNSSNITTSDESIGN Ämnet gränssnittsdesign behandlar interaktionen mellan dator och människa med fokus på designaspekterna i utveckling av användbara, tillgängliga och tilltalande gränssnitt. Det innehåller

Läs mer

Tjäna på användbarhet KOGNITIONSVETENSKAP

Tjäna på användbarhet KOGNITIONSVETENSKAP Tjäna på användbarhet KOGNITIONSVETENSKAP Användbarhet teknik på människans villkor Människor har i alla tider skapat teknik som förenklar, avlastar och effektiviserar de uppgifter hon vill lösa. Ett exempel

Läs mer

Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår

Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår 2013-2014 Kurswebb: www.creativerooms.se/edu, välj Gränssnittsdesign Lärare: Aino-Maria Kumpulainen, aino-maria.kumpulainen@it-gymnasiet.se Hösttermin 2013 Vecka

Läs mer

Praktikrapport. Sofia Larsson MKVA12, HT12

Praktikrapport. Sofia Larsson MKVA12, HT12 Praktikrapport Facetime Media är en byrå belägen i Lund som hjälper företag att marknadsföra sig via sociala medier. I nuläget är det främst Facebook som är aktuellt men tanken är att företaget i framtiden

Läs mer

Idag. Prototyper och användbarhetsutvärdering. Vad prototyper prototypar. Olika sorters prototyper. Del 2 Prototyper Utvärdering Analytisk Empirisk

Idag. Prototyper och användbarhetsutvärdering. Vad prototyper prototypar. Olika sorters prototyper. Del 2 Prototyper Utvärdering Analytisk Empirisk Idag Prototyper och användbarhetsutvärdering Del 2 Prototyper Utvärdering Analytisk Empirisk Prototyper: en fråga om syfte och mottagare Vad prototyper prototypar Kommunikation Med sig själv för att driva

Läs mer

Agenda. Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering

Agenda. Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering Agenda Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering Teoretiska metoder Inspektionsmetoder Teoribaserade Olika typer av walkthroughs Uppgiftsanalysmetoder

Läs mer

Datainsamling Hur gör man, och varför?

Datainsamling Hur gör man, och varför? Datainsamling Hur gör man, och varför? FSR: 2 Preece et al.: Interaction design, kapitel 7 Översikt Att kunna om datainsamlingsmetoder Observationstekniker Att förbereda Att genomföra Resultaten och vad

Läs mer

Perspektiv på kunskap

Perspektiv på kunskap Perspektiv på kunskap Alt. 1. Kunskap är något objektivt, som kan fastställas oberoende av den som söker. Alt. 2. Kunskap är relativ och subjektiv. Vad som betraktas som kunskap är beroende av sammanhanget

Läs mer

Sammanfattning av modulen modeller och representationer Hur går jag vidare?

Sammanfattning av modulen modeller och representationer Hur går jag vidare? Naturvetenskap - gymnasieskolan Modul: Modeller och representationer Del 8: Representationskompetens Sammanfattning av modulen modeller och representationer Hur Konrad Schönborn, Linköpings universitet

Läs mer

Designkoncept Field Study Organizer

Designkoncept Field Study Organizer 1 Designkoncept av Simon Strandh. Digital Design, Högskolan Kristianstad Designkoncept Field Study Organizer Den tänkta applikationen är designad i syfte att användas som ett dokumentationsstöd under fältstudier.

Läs mer

Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt

Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt FSR: 1, 5, 6, 7 Rogers et al. Kapitel 8 Översikt Kvalitativ och kvantitativ analys Enkel kvantitativ analys Enkel kvalitativ analys Presentera

Läs mer

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling - Utvärdering Fredag 1 oktober 13-15 F1 Ann Lantz - alz@nada.kth.se Anna Swartling - ast@kth.se Övergripande (1) Av den verkliga världen: Hur agerar man, vad händer? Hur används teknik? Beteendevetenskapliga

Läs mer

Föreläsning 10: Gränssnitt och webbdesign

Föreläsning 10: Gränssnitt och webbdesign Föreläsning 10: Gränssnitt och webbdesign FSR: 6 Att läsa: Kapitel 6 i Rogers et al.: Interaction Design 1501006 Gränssnitt och webb 2 Översikt Gränssnitt historiskt Kännetecken olika gränssnitt Designutmaningar

Läs mer

Bonus Rapport Kommersiell Design KTH

Bonus Rapport Kommersiell Design KTH Bonus Rapport Kommersiell Design KTH Johan Holmström & Lars Åkesson Introduktion Denna rapport beskriver projektet och delmomentet Kommersiell Design i kursen Interaktionsdesign 2 på KTH i Stockholm. Detta

Läs mer

Mina listor. En Android-applikation. Rickard Karlsson 2013-06-09. Rickard Karlsson - rk222cu Linnéuniversitet rk222cu@student.lnu.

Mina listor. En Android-applikation. Rickard Karlsson 2013-06-09. Rickard Karlsson - rk222cu Linnéuniversitet rk222cu@student.lnu. Mina listor En Android-applikation Rickard Karlsson 2013-06-09 Rickard Karlsson - rk222cu Linnéuniversitet rk222cu@student.lnu.se Innehållsförteckning 2. Innehållsförteckning 3. Abstrakt 4. Inledning/bakgrund

Läs mer

Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design

Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design Föreläsning 4 Identifiera krav och behov Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design Översikt Vikten av krav Olika typer av krav Datainsamling för olika krav Scenarier Use Cases Essential

Läs mer

Tillämpad experimentalpsykologi [2] Tillämpad experimentalpsykologi [1] Tillämpad experimentalpsykologi [3] Empirisk forskningsansats

Tillämpad experimentalpsykologi [2] Tillämpad experimentalpsykologi [1] Tillämpad experimentalpsykologi [3] Empirisk forskningsansats Tillämpad experimentalpsykologi [1] Ett tillvägagångssätt för att praktiskt undersöka mänskliga processer Alltså inget forskningsområde i sig! (I motsats till kognitiv, social- eller utvecklingspsykologi.)

Läs mer

RIKTLINJER FÖR STYRDOKUMENT

RIKTLINJER FÖR STYRDOKUMENT RIKTLINJER FÖR STYRDOKUMENT Fastställt av: Kommunfullmäktige Datum: 2012-06-19, 81 För revidering ansvarar: Kommunstyrelsen För eventuell uppföljning och tidplan ansvarar: - Dokumentet gäller för: Alla

Läs mer

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet Fö 2: Designprocessen Metoder Mål: att förstå användaren, uppgiften, situationen och tekniken (PACT) Hur hänger det ihop? Men först: projektet Projektet Användarstudier och analys av befintligt system

Läs mer

TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215/TIG091

TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215/TIG091 TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215/TIG091 DAG: 5 mars, 2012 TID: 8.30 12.30 SAL: Hörsalsvägen Ansvarig: Olof Torgersson, tel. 772 54 06. Institutionen för tillämpad informationsteknologi.

Läs mer

Hållbar utveckling A, Ht. 2014

Hållbar utveckling A, Ht. 2014 Hållbar utveckling A, Ht. 2014 Kommunikation och projektledning för hållbar utveckling Projektplan Bakgrund Som ett stöd i ert projekt kommer ni att arbeta utifrån en projektplan i tre delar, varje ny

Läs mer

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet PROGRAMMERING Ämnet programmering behandlar programmeringens roll i informationstekniska sammanhang som datorsimulering, animerad grafik, praktisk datoriserad problemlösning och användaranpassad konfiguration

Läs mer

IC1007 Människa-dator interaktion: Principer och Design 7,5 hp

IC1007 Människa-dator interaktion: Principer och Design 7,5 hp IC1007 Människa-dator interaktion: Principer och Design 7,5 hp Human-computer Interaction: Principles and Design Kursplan för IC1007 gäller från och med HT11 Betygsskala: A, B, C, D, E, FX, F Utbildningsnivå:

Läs mer

Designrollen. Annakarin Nyberg

Designrollen. Annakarin Nyberg Designrollen Annakarin Nyberg Disposition Peter Lundholm presenterar sig och sina inslag på momentet! Designern Designförmåga och designintelligens Att utveckla sin designförmåga Diskussionsuppgift Avslutning

Läs mer

Gränssnittsdesign. Design för användbarhet. Gränssnittsdesign - designheuristik

Gränssnittsdesign. Design för användbarhet. Gränssnittsdesign - designheuristik Gränssnittsdesign - designheuristik Vad påverkar designen? Vad ska man utgå från? Heuristik praktiska regler, tips och råd. Exempel (bra, dåliga) Gränssnittsdesign Vi ser arbetet med design av ett användargränssnitt

Läs mer

Användarcentrerad systemdesign

Användarcentrerad systemdesign Användarcentrerad systemdesign, kurstillfälle 6: Användbarhet och användarcentrering. Användarcentrerad systemdesign Användbarhet och användarcentrering Jan Gulan Gulliksen Avdelningen för MDI/IT, Uppsala

Läs mer

Riktlinjer för styrdokument

Riktlinjer för styrdokument Riktlinjer för styrdokument Fastställt av: Kommunfullmäktige Datum: 2014-12-15, 135 Diarienummer: 2014-000378 För revidering ansvarar: Kommunchef För eventuell uppföljning och tidplan ansvarar: Kommunchef

Läs mer

Föreläsning 4, Användbarhet, prototyper

Föreläsning 4, Användbarhet, prototyper Föreläsning 4 Användbarhet och prototyper Kapitel 5-7 i Stone et al. Mer om användbarhet Psykologiska principer avseende: Förväntningar En uppgift i taget Struktur för förståelse Känna igen eller komma

Läs mer

Kvalitativ Analys. Utvärderingsmetoder inom MDI DH2408

Kvalitativ Analys. Utvärderingsmetoder inom MDI DH2408 Kvalitativ Analys Utvärderingsmetoder inom MDI DH2408 Inlämningsuppgift 2 Era gruppinlämningar ligger här framme, leta reda på er egen!!! Jag har godtyckligt gett er ett gruppnummer, referera till det

Läs mer

Välj affärssystem & partner i 5 steg. En guide för dig som ska välja, upphandla & implementera ett affärssystem

Välj affärssystem & partner i 5 steg. En guide för dig som ska välja, upphandla & implementera ett affärssystem Välj affärssystem & partner i 5 steg En guide för dig som ska välja, upphandla & implementera ett affärssystem Att byta affärssystem är en utmaning, men ofta ett nödvändigt steg för att lyfta verksamheten

Läs mer

Ett projektarbete i svenska, teknik och engelska, riktat mot DICE. Thoren Innovation School HT2012.

Ett projektarbete i svenska, teknik och engelska, riktat mot DICE. Thoren Innovation School HT2012. PROJEKT: DICE Ett projektarbete i svenska, teknik och engelska, riktat mot DICE. Thoren Innovation School HT2012. UPPDRAG Uppgiften är att arbeta med den första delen av teknikutvecklingsprocessen d.v.s.

Läs mer

Sju riktlinjer vid utveckling av hemsidor för mobil och desktop

Sju riktlinjer vid utveckling av hemsidor för mobil och desktop Sju riktlinjer vid utveckling av hemsidor för mobil och desktop Denna artikel går igenom hur du gör en hemsida användarvänlig till både vanliga desktopdatorer och mobilanvändare utan att behöva ha två

Läs mer

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Nya Medier Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Människa-Dator: Gränssnittet Tre lager tas upp i boken: Fysiska apparaten som möjliggör för användaren att styra/använda datorn Mjukvara som organiserar

Läs mer

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT Fö 4: Utvärdering Gästföreläsning Computer Supported Collaborative Work flera användare. Live Help Systems Johan Åberg Vecka 10 Måndag 3/3 kl 10 i sal C3 Muddy-cards

Läs mer

Mattekungen åk 6-9 vers. 1.0

Mattekungen åk 6-9 vers. 1.0 Presentation av programvara våren 2008 Bodil Holmström Anna Holmström Bearbetat av Karolina Höglund Mattekungen åk 6-9 vers. 1.0 Allmänt om programmet Mattekungen är ett undervisningsprogram som produceras

Läs mer

Användbarhet. Datorbaserade verktyg används till att. Aspekter på användbarhet. uppfylla behov eller lösa problem! Användbarhet.

Användbarhet. Datorbaserade verktyg används till att. Aspekter på användbarhet. uppfylla behov eller lösa problem! Användbarhet. Innehåll Användbarhet Användbarhet När, hur och vem? Specificering av krav Utvärdering Stefan Berglund Användbarhet Den grad i vilken användare i ett givet sammanhang kan bruka en produkt för att uppnå

Läs mer

Här är två korta exempel på situationer då vi tillämpar den distributiva lagen:

Här är två korta exempel på situationer då vi tillämpar den distributiva lagen: Modul: Algebra Del 8: Avslutande reflektion och utvärdering Distributiva lagen Cecilia Kilhamn, Göteborgs Universitet Distributiva lagen a (b + c) = a b + a c Den distributiva lagen kallas den räknelag

Läs mer

Utvärdering av gränssnitt särskilt befintliga. Hur utvecklar man användbara system? Användbarhet handlar om kvalitet

Utvärdering av gränssnitt särskilt befintliga. Hur utvecklar man användbara system? Användbarhet handlar om kvalitet Utvärdering av gränssnitt särskilt befintliga Hur utvecklar man användbara system? Lära sig organisationen Förstå användarens situation Förstå användarens språk Involvera användare i processen Utvärdera,

Läs mer

Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation

Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation Kurs: Designm etodik, 3 p Delm om ent: Datum : 2 0 0 3-1 2-1 8 Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation Nils Järgenstedt [ it3 jani@ituniv.se] Innehållsförteckning INLEDNING...

Läs mer

Föreläsning 5: Analys och tolkning från insamling till insikt. Rogers et al. Kapitel 8

Föreläsning 5: Analys och tolkning från insamling till insikt. Rogers et al. Kapitel 8 Föreläsning 5: Analys och tolkning från insamling till insikt Rogers et al. Kapitel 8 Översikt Kvalitativ och kvantitativ analys Enkel kvantitativ analys Enkel kvalitativ analys Presentera resultat: noggrann

Läs mer

Stöd för att skapa intuitiva användargränssnitt

Stöd för att skapa intuitiva användargränssnitt Stöd för att skapa intuitiva användargränssnitt Russinen ur kakan Isabella Scandurra Centrum för ehälsa, Uppsala Universitet SAMTIT, Agenda Användbarhetsstandarden ISO 9241-11 Utvecklingsmetoder/utvärderingsmetoder

Läs mer

Studiestrategier för dig som är visuell

Studiestrategier för dig som är visuell Studiestrategier för dig som är visuell Om du har en visuell (V) lärstil är synen din starkaste kanal för att ta in ny kunskap. Prova att använda en del eller alla av följande metoder: Stryk under och

Läs mer

Föreläsning 9: Gränssnitt och webbdesign

Föreläsning 9: Gränssnitt och webbdesign Föreläsning 9: Gränssnitt och webbdesign FSR: (1), 4, 6 Att läsa: Kapitel 6 i Rogers et al.: Interaction Design 160429 Gränssnitt och webbdesign 2 Översikt Gränssnitt historiskt Kännetecken olika gränssnitt

Läs mer

Förändringsstrategi anpassad till just din organisations förutsättningar och förmåga

Förändringsstrategi anpassad till just din organisations förutsättningar och förmåga Förändringsstrategi anpassad till just din organisations förutsättningar och förmåga Att bedriva effektiv framgångsrik förändring har varit i fokus under lång tid. Förändringstrycket är idag högre än någonsin

Läs mer

Sänk kostnaderna genom a/ ställa rä/ krav och testa effektivt

Sänk kostnaderna genom a/ ställa rä/ krav och testa effektivt Sänk kostnaderna genom a/ ställa rä/ krav och testa effektivt Kravhantering / Testprocess - Agenda AGENDA Grundläggande kravhanteringsprocess. Insamling, dokumentation, prioritering, Test och förvaltning

Läs mer

Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al.

Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al. Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning Kapitel 3-4 i Stone et al. Från föregående föreläsning Kravinsamling med användare i fokus genom Observationer i verkliga situationer Konstruera uppgifter

Läs mer

Spel som interaktiva berättelser. Mer teoretiserande!

Spel som interaktiva berättelser. Mer teoretiserande! Spel som interaktiva berättelser Mer teoretiserande! Design Ett sätt att betrakta författandet av icke-linjära, interaktiva berättelser är som design. Def: Design är den process där en designer skapar

Läs mer

Konflikter och konflikhantering

Konflikter och konflikhantering Konflikter och konflikhantering Fem konflikthanteringsstilar Det finns fem huvudsakliga stilar vid behandling av konflikter. Ingen av dessa fem kan sägas vara den enda rätta vid alla tillfällen. De passar

Läs mer

Föreläsning 8, Design

Föreläsning 8, Design Föreläsning 8: Design och prototyper FSR: 1, 4, 5, 6 Att läsa: Kapitel 11 i Rogers et al.: Interaction Design Översikt Konceptuell design (Fysisk design) Uppgiftsallokering Prototyper Typer av prototyper

Läs mer

SKOLFS. beslutade den XXX 2017.

SKOLFS. beslutade den XXX 2017. 1 (11) Föreskrifter om ändring i Skolverkets föreskrifter (SKOLFS 2010:247) om ämnesplan för ämnet programmering i gymnasieskolan, inom kommunal vuxenutbildning på gymnasial nivå och inom vidareutbildning

Läs mer

KOMMUNIKATIVT LEDARSKAP

KOMMUNIKATIVT LEDARSKAP KOMMUNIKATIVT LEDARSKAP EN ANALYS AV INTERVJUER MED CHEFER OCH MEDARBETARE I FEM FÖRETAG NORRMEJERIER SAAB SANDVIK SPENDRUPS VOLVO Mittuniversitetet Avdelningen för medieoch kommunikationsvetenskap Catrin

Läs mer

MODERSMÅL. Ämnets syfte. Undervisningen i ämnet modersmål ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande: Kurser i ämnet

MODERSMÅL. Ämnets syfte. Undervisningen i ämnet modersmål ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande: Kurser i ämnet MODERSMÅL Goda kunskaper i modersmålet gagnar lärandet av svenska, andra språk och andra ämnen i och utanför skolan. Ett rikt och varierat modersmål är betydelsefullt för att reflektera över, förstå, värdera

Läs mer

CASE FOREST-PEDAGOGIK

CASE FOREST-PEDAGOGIK CASE FOREST-PEDAGOGIK INTRODUKTION Skogen är viktig för oss alla. Skogen har stora ekonomiska, ekologiska och sociala värden, som ska bevaras och utvecklas. Skogen är också bra för vår hälsa. Frågor kring

Läs mer

Spel som interaktiva berättelser

Spel som interaktiva berättelser Spel som interaktiva berättelser Finns många typer av interaktivt berättande; ska titta närmare på spel eftersom de exemplifierar en rad aspekter av interaktivt berättande väldigt tydligt. Kan förstå spel

Läs mer

10 tips. för dig som skapar internetbaserade stödprogram för vården. psykologpartners

10 tips. för dig som skapar internetbaserade stödprogram för vården. psykologpartners 10 tips för dig som skapar internetbaserade stödprogram för vården psykologpartners Att skapa internetbaserade stödprogram för vården kan vara en utmaning. Det som har levererats via papper eller i fysiska

Läs mer

Kursplan för Matematik

Kursplan för Matematik Sida 1 av 5 Kursplan för Matematik Inrättad 2000-07 SKOLFS: 2000:135 Ämnets syfte och roll i utbildningen Grundskolan har till uppgift att hos eleven utveckla sådana kunskaper i matematik som behövs för

Läs mer

LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE

LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE Uppsala Universitet 2005 Andreas Kjellgren (ankj3389@student.uu.se) Fredrik

Läs mer

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet PROGRAMMERING Ämnet programmering behandlar hur mjukvaror skapas, anpassas och utvecklas samt programmeringens roll i informationstekniska sammanhang som datorsimulering och praktisk datoriserad problemlösning.

Läs mer

Pussel DISC/Morot Kombination

Pussel DISC/Morot Kombination Pussel DISC/Morot Kombination Kommunikation Exempel på agenda för första coaching mötet ID: 72955 Ensize International AB Analysdatum: 2012-06-14 Tid: 14 minuter Utskriftsdatum: 2013-09-23 Ensize International

Läs mer

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet PROGRAMMERING Ämnet programmering behandlar programmeringens roll i informationstekniska sammanhang som datorsimulering, animerad grafik, praktisk datoriserad problemlösning och användaranpassad konfiguration

Läs mer

Föreläsning 6 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.

Föreläsning 6 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al. Föreläsning 6 Konceptuell design och designprinciper Kapitel 8-9 i Stone et al. Från krav till design hur gör man Work reengineering, dvs. att omstrukturera, konstruera om befintligt sätt Task allocation,

Läs mer

Välj rätt affärssystem för att din. organisation ska blomstra!

Välj rätt affärssystem för att din. organisation ska blomstra! Välj rätt affärssystem för att din organisation ska blomstra! - En guide till dig som funderar på att byta eller investera i ett ERP system. Innehåll Därför är ett affärssystem viktigt för tillväxten...

Läs mer

Vad är design? Designmetodik. Varför en metodik? Samma (5!) huvudmoment. Härledning av form från specifikation. Användarcentrerad designmetodik

Vad är design? Designmetodik. Varför en metodik? Samma (5!) huvudmoment. Härledning av form från specifikation. Användarcentrerad designmetodik Designmetodik Vad är design? Föreläsning 11/9 2003 Preece: kap 1, 6.1-6.3 Härledning av form från specifikation Varför en metodik? Användarcentrerad designmetodik En metodik är tänkt att vara en hjälp

Läs mer

IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare. Riktlinjer för lärare

IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare. Riktlinjer för lärare Fibonacci / översättning från engelska IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare Riktlinjer för lärare Vad är det? Detta verktyg för självutvärdering sätter upp kriterier som gör det

Läs mer

Prestation Resultat Potential

Prestation Resultat Potential Arbetsblad Prestation Resultat Potential Ett arbetsblad för att bedöma och skapa dialog om prestation, resultat och potential. Arbetsblad Prestation, resultat och potential För att bedöma prestation och

Läs mer

Utvärdering. Exempel från lok. Utvärderingsmetoder. Metoder för att utvärdera användning av IT-system. Anders Jansson

Utvärdering. Exempel från lok. Utvärderingsmetoder. Metoder för att utvärdera användning av IT-system. Anders Jansson Utvärdering Metoder för att utvärdera användning av IT-system Anders Jansson Utvärderingsmetoder Direkt observation Indirekt observation Verbala protokoll Loggning av händelser/aktiviteter Intervjuer Enkätstudier

Läs mer

Working with parents. Models for activities in science centres and museums

Working with parents. Models for activities in science centres and museums Working with parents. Models for activities in science centres and museums 1 Index PRATA OM VETENSKAP FLYTA OCH SJUNKA... 3 1. Kort översikt över workshopens aktiviteter... 3 2. Mål och syfte... 3 3. Viktiga

Läs mer

Problemet. Brukskvalitet. Användbarhet. Andra ordningens design. Att bedöma en lösnings godhet är en nyckelaktivitet i design

Problemet. Brukskvalitet. Användbarhet. Andra ordningens design. Att bedöma en lösnings godhet är en nyckelaktivitet i design Problemet Brukskvalitet En ansats till kontextuell och subjektiv användbarhet Mattias Arvola, matar@ida.liu.se Att bedöma en lösnings godhet är en nyckelaktivitet i design Vilka kriterier använder vi?

Läs mer

1:5 SLUTRAPPORT - POST MORTEN LARS EHRMAN WP12 2013-06-07

1:5 SLUTRAPPORT - POST MORTEN LARS EHRMAN WP12 2013-06-07 1:5 - POST MORTEN LARS EHRMAN WP12 2013-06-07 2:5 ABSTRAKT EN AVSEENDE STOREFRONT WEB- SHOP SOM HAR TAGITS FRAM SOM PROJEKT I KURSEN GRÄNSSNITTSUTVECKLING (1IK419) OCH KURSEN INDIVIDUELLT MJUKVARUUTVECKLINGS-

Läs mer