Projektuppgift i Användarcentrerad Systemdesign

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Projektuppgift i Användarcentrerad Systemdesign"

Transkript

1 Projektuppgift i Användarcentrerad Systemdesign Utveckling av e-dagis baserad på Contextual Design av H. Beyer och K. Holtzblatt Kaveh Mehrabi Gustav Mena Marcus Rosengren Ellen Tjälldin

2 Användarcentrerad process Contextual Design Introduktion Kontextuell design handlar om att utveckla kundcentrerade system. Boken är en guide för systemutvecklare för att skapa system som passar in i kundens sammanhang. Denna metod är ett sätt att möta de ökade kraven från marknaden där nya produkter inte accepteras om de inte passar in i kundens andra system och arbetssätt. Metoden tillhandahåller olika tekniker att lära sig om kunden genom insamling av data och hur man bildar en helhetsbild av kund och det system som ska utvecklas. Förutom att förstå kunden bygger metoden på ett designtänkande och en hantering av team och organisationssammanhang. Detta ger även systemutvecklarna en enad helhetsbild och ett sammanhang under arbetets gång, vilket gör det lättare att fokusera på målen och syftena med systemet. Kontextuell design lämpar sig egentligen bäst för design av stora komplexa system, därför att det handlar om metoder att organisera arbetet så att man bevarar sammanhanget och helhetsbilden trots att arbetet är uppdelat på en stor grupp. Metoden fungerar också bra för mindre system och mindre arbetsgrupper. Det huvudsakliga målet är att få ett system som underlättar och stödjer arbetet för kunden och inte utgör ett hinder. Steg i processen Metoden definierar följande steg i utvecklingsprocessen: - Kontextuell undersökning och tolkning Det första steget handlar om att förstå och bilda sig en uppfattning om kundens behov och arbetssätt. Datainsamlingen görs ofta genom intervjuer med kund, för att sedan tillsammans med teamet tolka informationen. Om medlemmarna i teamet har olika erfarenheter blir tolkningen mer översiktlig, vilket minskar risken att missa viktiga detaljer. - Arbetsmodeller I detta steg skapas en representation av arbetssättet. Det finns fem olika arbetsmodeller; flödes-, sekvens-, artefakt-, fysisk och kulturmodell. I var och en av dessa modeller representeras den insamlade data i olika sammanhang och med olika fokus. Varje modell är en komplett beskrivning av kundens arbetssätt, men ur olika perspektiv. - Sammanslagning För att skapa en sammansatt bild av hela den population som systemet involverar, och inte enskilda individer, används så kallade samhörighetsdiagram. Detta organiserar de anteckningar och noteringar som man har samlat på sig under tolkningssessionen. Genom att betrakta samhörighetsdiagrammet kan en designer lät få en bra överblick över arbetet som ska utföras. Utöver samhörighetsdiagram, används sammansatta arbetsmodeller som visar arbetsstrukturen, det vill säga sammansatt flödes-, sekvens-, artefakt-, fysisk och kulturmodell.

3 - Omdesign av arbete Skapa gemensamma visioner i teamet, vilka sedan utgör grunden för att ta fram storyboards. Dessa beskriver hur en arbetsuppgift ska utföras i det nya systemet, följer den sammansatta sekvensmodellen. - Design av användarmiljö Skall vara ett hjälpmedel vid design för att bevara sammanhanget. Den ligger mellan storyboards och gränssnittsdesignen. - Testning Innan kodning kommer igång testas enkla pappersprototyper och gränssnittsidéer tillsammans med kund, på kontinuerligt iterativt arbetssätt.

4 E-dagis Uppgift Uppgiften går ut på att beskriva och planera processen för hur en IT-baserad systemutveckling ska utföras utifrån en användarcentrerad synsätt. Eftersom uppgiften är att enbart beskriva upplägget och genomförandet för utvecklingen av IT-systemet, inkluderas inte utförandet. Design, programmering eller intervjuer av användare är inte en del av detta projekt. Denna rapport beskriver, med andra ord, en planering över hur vi skulle genomföra projektet. Tillvägagångssättet baseras på den processmodell som beskrivs i boken Contextual Design av Hugh Beyer och Karen Holtzblatt. Vi beskriver de användarcentrerade metoderna och processerna som vi har använd oss av för att konstruera ett IT-system. Fokus ligger främst på olika användare och deras arbetsmiljö. IT-systemet som vi har fått i uppdrag att planera en utveckling för är ett e-dagis. Detta är en betaltjänst till föräldrar som har sina barn på dagiset i Krylboda. Tanken bakom detta är att föräldrar ska kunna följa sina barns utveckling, även barnen många gånger tillbringar de flesta timmarna av dagen på dagis. Idag sker detta genom att dagispersonalen, om de har möjlighet och ork, berättar för föräldrarna om barnens aktiviteter. Man har därför tänkt lösa problemet genom ett e-dagissystem, där dagispersonalen dokumenterar barnens lekar och aktiviteter under dagen och att föräldrarna får tillgång till valda delar av denna dokumentation. Förhoppningsvis blir dokumentationen i form av bilder, videoklipp, text och ljud. Krylboda kommun har ställt dagispersonal till förfogande. En genomförd marknadsundersökning har visat att intresset för systemet är stort hos föräldrarna. Kontextuell undersökning, förstå kunden Författarna Holtzblatt och Beyer fokuserar designprocessen på att systemutvecklarna skall förstå organisationen som de ska utveckla ett nytt system för. För att utvecklarna skall få en bild av organisationen, genomförs en kontextuell undersökning. Först åker en grupp av designteamet ut på en fältintervju hos kunden. En person från teamet kommer att intervjua medan de andra antecknar, observerar och deltar aktivt. Om teamet hade haft fler än fyra medlemmar hade en uppdelning av teamet varit nödvändig. I detta fall är det dock inte aktuellt. Med projektet e-dagis kommer intervjuer äga rum med dagispersonal, föräldrar samt ansvariga på kommunen. Dagispersonalen intervjuas på dagiset och föräldrarna i den miljö där de skulle använda tjänsten, förmodligen hemma eller på jobbet. Målet med den kontextuella undersökningen är att få en detaljerad bild av organisationen, få kunskap om arbetsmomenten som har blivit osynliga och rutinmässiga, införskaffa data om hur arbetsmomenten går till och explicit bestämma outtalade arbetsmoment. Inblandning av användare i den kontextuella undersökningen sker i huvudsak med intervjuer. Dagispersonal är de som ska förse systemet med data om barnen, som en slags administratörer. Föräldrarna kommer att använda systemet för att få del av information om barnens aktiviteter på dagiset. Därför är dessa två användare speciellt intressanta, och bör anses som primära. Personal från kommunen är i detta fall den betalande kunden, men med en systemutvecklingsprocess som utgår från kontextuell design ligger fokus på hur systemet skulle passa in i vardaglig användning, och därför är information från dagispersonal och föräldrar mer intressant.

5 Tolkningssessioner & gruppering av data Efter den kontextuella undersökningen kommer utvecklarna att ha möten där de diskuterar insamlad data. Dessa möten kallas tolkningssessioner. Utifrån designgruppens olika perspektiv kommer de fram till en gemensam syn på vad som är viktigt att fokusera på i det fortsatta arbetet. Det är viktigt att få med alla aspekter av kundens arbetssätt. Teamet behöver sedan sätta in och gruppera den information de fått fram i de olika arbetsmodellerna som följer: Flödesmodellen denna förtydligar förloppet av arbetssättet på dagiset. Arbetet är uppdelat i olika ansvarsområden och roller. Modellen visar vilka roller dagispersonalen och föräldrarna har, vad de gör och hur de kommunicerar med varandra. Den visar dessutom hur kommunikationen mellan dagispersonal och föräldrarna brister. Sekvensmodellen identifierar strategier och tillvägagångssätt som dagispersonalen använder för att lösa olika arbetsuppgifter. En sammanslagning av flera individuella sekvensmodeller ger en detaljerad och allmän bild av hur arbetet genomförs. Olika dagispersonal har olika sätt att genomföra en viss uppgift och det gäller att få en generell och omfattande översikt över vilka arbetsstrategier de använder. Sekvensmodellen är senare en bra vägledning för att strukturera e-dagiset så att den passar hela användargruppen och deras olika sätt att angripa arbetsuppgiften. Artefaktmodellen visar det allmänna temat och konceptet som en enskild dagispersonal använder för att få ett visst mönster i arbetet. För att visa en övergripandebild av hur hela dagispersonalen och alla föräldrarna organiserar och strukturerar sina arbeten slår man samman alla artefakter. Detta görs genom att man grupperar artefakter som är likartade och har samma avsikt i arbetet. På så sätt kan man, vid senare skede i utvecklingsprocessen, vägleda teamet till att strukturera e-dagiset så att den kan stödja hela dagispersonalen och alla föräldrarnas olika sätt att lösa arbetsuppgiften. Fysiska modellen visar strukturen av den fysiska omgivningen och miljöns inverkan i dagispersonalens arbetar. Den fysiska individuella modellen visar hur platsen är strukturerad, hur den är organiserad och hur dagispersonalen själva och deras redskap förflyttar sig under arbetets gång. Den samanslagna fysiska modellen visar den gemensamma fysiska strukturen för hela kundpopulationens arbetsmiljö. Den åskådliggör dessutom de variationer i arbetsmiljön som e-dagiset måste kunna handskas med för att den ska bli så användbart som möjligt och inte ett hinder i personalens arbete. Kulturmodellen bidrar inte med någon strukturell information till designen av e-dagiset, men betonar värderingar, standarder, begränsningar och makt- och känslorelationer mellan individer och grupper. Det vill säga den tar upp alla aspekterna och inflytanden av kulturen inom kundpopulationen och hur den berör deras tillvägagångssätt. Den framhäver även de faktorer som dagispersonalen bryr sig om när de arbetar. Den belyser vad dagispersonalens prioriteringar, vad de bryr sig om, hur de tänker om sig själva och det jobb de gör, vilka begränsningar de har och vilken policy de följer. Den här modellen styr riktningen som konstruktionen av e-dagiset bör följa, till exempel om en användare gillar att driva omkring och arbeta är det viktigt att utvecklarna inte binder honom eller henne vid skrivbordet, utan då kan det vara smart och göra systemet portabelt istället, vilket kan vara en lämplig lösning i vårat fall, eftersom dagisbarnen är livliga och springer runt väldigt mycket.

6 När de olika arbetsmodellerna som beskriver dagisverksamheten tagits fram, ska teamet skapa sig en enad bild om vad all data betyder, och komma in i ett systemtänkande. Detta sker mycket genom diskussioner i teamet. I ett samhörighetsdiagram (affinity diagram) samlas all data, och det är först nu som designgruppen, tillsammans eller var för sig, kan börja fundera på hur en lösning till e-dagis skulle kunna se ut. Samhörighetsdiagrammet består av många postit-lappar strukturerade på en vägg. Alla ska lätt kunna ta del av det. Vid detta skede upptäcks dels designidéer och dels brister i data. Allt skrivs ned för att inte förloras. Brister i data kan lösas vid senare intervjuer. Vad idéerna bör inrikta sig på är att inte lösa ett enstaka problem utan det som hela väggen beskriver. Detta betyder att teamet helst behöver ett eget design-rum till förfogande. Omdesign av arbetsmodell Vi det här laget har förmodligen teamet en god bild av dagispersonalens och föräldrarnas behov, och nu gäller det som ett första steg i omdesign, att omdesigna arbetsmodellen. Ett införande av en ny systemlösning, e-dagis, gör att arbetssättet på dagiset ändras. Att omdesigna arbetssättet är ett explicit designsteg som sätter ramar bland annat för mjukvara och hårdvara av e-dagislösningen. Det är viktigt att designidéer för hur e-dagis skulle kunna fungera bygger på all den data teamet fått fram. För att se arbetsstrukturen studeras dels de sammanslagna modellerna och dels metaforer. Med metaforer menas att designgruppen utforskar liknande arbetsområden, lämpligen andra dagis, för att se problem och möjligheter på just dagiset i Krylboda. Användningen av de olika sammansatta modellerna driver fram olika frågor för designgruppen att beakta: Flödesmodellen Visar kommunikationsmönstret mellan dagispersonal och föräldrar samt vilka roller som dessa har. En roll kan exempelvis vara den som lägger upp bilder på e- dagiset. Vad som bör ses över är hur denna roll kan vara uppdelad bland personalen på dagis och om systemet fungerar för alla personer som delar denna roll. Eftersom de flesta sitter på olika ansvarsområden och därmed olika roller gäller det att e-dagissystemet stödjer de rollbyten som krävs. Föreståndaren på dagiset har kanske rollen som ansvarig för systemet, och denna roll bör stödjas och möjligen automatiseras för att inte utgöra att hinder i arbetet. Eventuellt kan e-dagis medföra ändringar i den befintliga rollstrukturen eller arbetsprocessen, vilket är viktigt att beakta. Det kan till exempel vara att den roll på dagiset som har hand om kommunikationen och informationsspridning till föräldrar idag, minskas och även stöds av e- dagissystemet. Denna modell visar e-dagisets ändamål i den vardagliga dagisverksamheten, och hur e-dagistjänsten kan designas för att stödja verksamheten. Kulturmodellen I denna modell som beskriver vad föräldrarna och dagispersonalen tycker är viktigt och vad de bryr sig om, bör man försöka få e-dagissystemet att få bort friktionen mellan personer. Kulturmodellen bidrar inte med någon strukturell information till designen, men tar fram värderingar, standarder, begränsningar och makt- och känslorelationer mellan individer och grupper. Fysiska modellen Här gäller det att förstå hur dagisets fysiska miljö sätter gränser, och avgör vad man kan och vad man inte kan ändra på. Exempelvis kan det handla om att se över

7 om e-dagislösningen även behöver finnas tillgängligt på papper, för arkivering eller till föräldrar som inte har tillgång till dator med Internetuppkoppling. För att e-dagiset ska designas så att den passar kundens fysiska struktur och organisation är det viktigt att utvecklarna utnyttja de möjligheter som finns i omgivningen och försöker komma underfund med vad som kan ändras och vad som inte kan ändras i dagismiljön. Sekvensmodellen Denna modell, vilken beskriver arbetsuppgifter i aktiviteter, syfte, strategi och olika steg, är den bästa vägledningen till att strukturera e-dagissystemet för att passa de som skall angripa en arbetsuppgift. En sammanslagning av flera individuella sekvensmodeller ger en detaljerad och allmän bild av hur arbetet och dess syften kan stödjas av e-dagiset. En arbetsuppgift i e-dagislösningen kan vara att ta bort gammal information. Vid design handlar det för det första att se om sekvensen tjänar sitt syfte, och sedan bör designgrupper se om man kan underlätta eller till och med eliminera steg i sekvensen. Artefaktmodellen Denna modell vägleder också systemstrukturen. Vad som är viktigt här är att se till att e-dagissystemet stödjer syftet med användningen, men även den informella användningen. Att ta hänsyn till informell användning av artefakt gör att syftet med användningen uppfylls mer direkt. Dessa modeller diskuteras av teamet och ger olika aspekter av arbetet på dagiset i Krylboda. Återigen, insamlad kunddata anger vad som är viktigt, men inte vad som ska designas. I en kontextuell designprocess ska teamet ledas till kreativ design där många olika idéer får prövas. Design från data Designprocessen börjar med att teamet går igenom modellerna och samhörighetsdiagrammet på väggen i sitt design-rum, för att få en flerdimensionell bild över hur allt hänger ihop. Teamet diskuterar och fokuserar på mål och visioner. Det genomförs två olika brainstorm; en som rör teknologi och dess olika möjligheter för e-dagiset, och en som tar upp olika utgångspunkter. En utgångspunkt beskriver designlösningen ungefär som en slogan, till exempel E-dagiset ska fungera som multimedia-dagbok. Här utvärderas inte idéerna utan allting antecknas. Sedan ska teamet skapa visioner utifrån de två brainstorm, genom att rita bilder i team. Man börjar med en av utgångspunkterna och fortsätter bygga på idén. Krockar idéer sätter man upp nya utgångspunkter. Till slut har man flera olika visioner, och det gäller nu att skapa en gemensam vision utan att kompromissa. Teamet listar för- och nackdelar med varje, och tillsammans kommer man fram till en gemensam vision. Visionen blir en karta för koordinering av arbete i team för att utveckla e-dagiset, och gör att de arbetar mot ett genensamt mål. Visionen definierar också vad som förväntas av mjuk- eller hårdvara. Vad som sedan designprocessen handlar om är att beskriva hur en arbetsuppgift ska utföras i det nya e-dagissystemet. Teamet ängar sig åt att ta fram så kallade storyboards. Dessa följer mestadels sekvensmodellen och baseras på visionen. De visar även en uppgift i ett sammanhang. Man använder sig av rutor (t.ex. postit-lappar eller pappersark) som var och en beskriver en scen; interaktion mellan människa människa, människa system, människa artefakt eller systemsteg. En storyboard täcker således mer än bara interaktionen med e- dagissystemet.

8 Målet med en storyboard är att beskriva hela arbetsuppgiften, där varje ruta inte kan innehålla så många detaljer, men ger en bild av hur användaren kan dra fördel av e-dagiset. Eftersom framtagandet av storyboards sker parvis i teamet utvärderar och omarbetar hela teamet tillsammans de olika storyboards, så att fler idéer kommer fram och se om de verkligen baseras på visionen. Eftersom utvecklingen av ett e-dagis inte bör vara alltför komplext och stort, behövs problemen inte delas upp ytterligare i mindre problem med risk att förlora sammanhanget. Men det gäller för teamet att hålla systemmodellen i ett sammanhang, annars kan dagispersonalens arbete inte hållas i ett sammanhang. Designprocessen bör alternera mellan sekvensfall och strukturmodeller. Systemdesign Kundorienterad design handlar om att ta fram en systemstruktur som skall stödja arbetet, som dagispersonalen upplever som naturligt. En systemstruktur består av platser, funktioner på dessa och länkar till andra platser. Görs en ändring i designen måste hela designen ses över så att sammanhanget behålls. En bra struktur kan stödja flera olika användare. Att designa en struktur är emellertid inte att ta fram ett gränssnitt. User Environment Design (UED) ligger mellan storyboards och gränssnittsdesign, och är det steg teamet nu går igenom. UED belyser de huvudsakliga koncepten för att designa en systemmodell. Även här använder man rutor som hjälpmedel. Varje ruta representerar ett användningsområde i e-dagissystemet och innehåller listor på funktioner, länkar och berörda objekt. Detta skulle kunna liknas vid ett UML-diagram (Unified Modeling Language). Sammanhangen som UED visar upplevs även av de tekniker som sedan utvecklar mjukvaran för e-dagiset, vilket leder till att även e-dagiset sätts i ett sammanhang. Hantera bilder Funktioner: - Lägga till - Ta bort Länkar: > Hantera information Funktioner: - Se vilka som har tillgång till e- dagis Länkar: > Hantera bilder Skriva meddelanden Funktioner: - Editera innehåll Länkar: UED låter utvecklarna bygga en enda sammanhängande struktur som stödjer flera olika uppgifter utförda av flera roller. UED-strukturen är byggd med hjälp av de olika storybords som finns. Utvecklarna tar ett storyboard i taget och inför detta i UED strukturen. Anledningen till att bygga en UED är att UED stödjer strukturellt tänkande, det vill säga att utvecklarna får en helhetsbild av hur systemet är tänkt att fungera. Medan storyboards stödjer en uppgift som utvecklarna har tänkt sig systemet skall utföra. Genom att både titta på storyboards och UED-strukturen kan designerna identifiera och gruppera uppgifter som har likheter mellan varandra. Med hjälp av grupperingen kan utvecklarna se att storyboards fyller en funktion inom ramen för projektet och inte svävar ut samt att det underlättar för design av användargränssnittet.

9 Testning Teamet har kunskap om kundens behov, och en vision för design. Det är nu dags att testa hur väl denna vision stämmer överens med kundens behov, och om så krävs förfina designen. För att kunna testa visionen behöver teamet någon sorts prototyp att förevisa, så kunden kan anmärka på vad som är bra, och vad som är mindre bra. Demonstrationer av en design är problematiska av flera skäl. Designen kan framstå som slutgiltig och därför inte uppmuntra vidare utveckling, den kan även vara för komplex så att själva inlärningen av gränssnittet blir ett problem i sig. Testningen sker på samma form som användarintervjuerna i den första fasen. För att få substantiell feedback från användaren gäller det att de upplever sig delaktiga i designarbetet, de måste våga ifrågasätta och förändra existerande design. Vid testning behöver därför teamet även intervjua användare som inte intervjuats vid tidigare tillfällen. De kan komma med nya uppslag som övriga användare ignorerat då de kanske redan är låsta vid en viss lösning. För att komma runt ovan nämnda problem med demonstrationer genomförs testningen med hjälp av pappersprototyper. Tillsammans går användare och designer igenom arbetsprocessen i pappersprototypen för att se om visionen är hållbar. Den största styrkan är att en prototyp i papper förmedlar att systemet fortfarande är i utvecklingsstadiet, så att ändringar är välkomna och snabbt går att utföra, ingen kodning behövs. Vid arbetet med pappersprototypen framgår också vissa dolda arbetsmoment som är viktiga att tänka på. Har de inte varit med tidigare är det lätt gjort att lägga till dem i pappersprototypen. När en prototypintervju är slutförd har man nya resultat som behöver tolkas, för att sedan införlivas i en ny prototyp. Denna iteration upprepas tills designer och användare nått fram till en nöjdaktig lösning. I de första prototypintervjuerna fokuserar man på att undersöka strukturen. Efter att man itererat ett par gånger och uppnått en tillfredsställande struktur koncentrerar man sig på detaljerna.

10 Utvärdering Enligt uppgiften har kommunen, som är beställare, bara en idé om vad de vill göra. När beställaren har en vag uppfattning om vad systemet skall göra passar kontextuell design bra. Utvecklarna går ut i verkligheten och pratar med tilltänkta användare och skaffar sig en uppfattning om hur användarna vill ha systemet. Utifrån användarnas önskemål kan nu ett system börja växa fram. En annan fördel med kontextuell design är att utvecklarna hela tiden får en bild av systemet, även om en utvecklare bara jobbar med en liten del av systemet. Att utvecklarna får en helhetsbild beror på samhörighetsdiagrammen. De nackdelar som har framkommit är att Holtzblatt och Bayer fokuserar mycket på kunden. Det är inte alltid kund och användare är samma sak och det kan vara svårt att se skillnad vem kunden är. Företaget som utvecklar har en kund som beställer systemet och beställarna har också kunder. Hur systemet kommer att se ut bygger till stor del på intervjuer med användare samt utvärdering av pappersprototyper. Vi anser att det skulle vara bra att även använda sig av andra utvärderingsmetoder, till exempel låta användarna utvärdera en mer färdig prototyp i datorn. I boken framhåller författarna att det är viktigt med användarvänlighet och att systemet skall möta användarnas behov. Som vi har diskuterat i kursen är dessa termer inte entydiga och ofta upp till utvecklare att tolka. För att komma tillrätta med detta problem måste utvecklarna vara medvetna om farorna med dessa vaga termer eller så måste användarvänligheten förklaras mer explicit i systemutvecklingsmetoden.

11 Tidsplan Översikt tidsplan - Intervjuer tar 2-3 timmar, vi intervjuar 6 st förskolelärare, 2 st kommuntjänstemän, 8 st föräldrar i första fasen - Hela gruppen (4 pers) deltar i varje intervju, snabbar upp tolkningssessionen - Tolkningssession inom 48 tim - Vid testning görs intevjuer med samtliga tidigare nämnda användare samt ytterligare 4 st förskolelärare Datum Tid Aktivitet Dag 1 8h 3 st intervjuer av förskolelärare Dag 2 8h 3 st intervjuer på förskolelärare Dag 3 8h Tolkningssessioner dagisintervjuer Dag 4 4h 2 st intervjuer av kommunmuppar Dag 4 4h Tolkningssession av kommunintervjuer Dag 5 8h Bearbetar data från intervjuer mha arbetsmodeller Dag 6 8h Bearbetar data från intervjuer mha arbetsmodeller Dag 7 8h Omdesign av arbetsmodell Dag 8 8h Omdesign av arbetsmodell Dag 9 8h Brainstorm, vision, storyboard Dag 10 8h Brainstorm, vision, storyboard Dag 11 8h Brainstorm, vision, storyboard Dag 12 8h Systemdesign (UED) Dag 13 8h Systemdesign (UED) Dag 14 8h Framtagning av pappersprototyp Dag 15 8h Genomför test av design mha pappersprototyp Dag 16 8h Tolka data från test, designa om Dag 18 8h Genomför test av design mha pappersprototyp Dag 19 8h Genomför test av design mha pappersprototyp Dag 20 8h Tolka data från test, designa om Dag 21 8h Genomför test av design mha pappersprototyp Dag 22 8h Genomför test av design mha pappersprototyp Dag 23 8h Tolka data från test, designa om

Användarcentrerad systemdesign Baserad på kontextuell design

Användarcentrerad systemdesign Baserad på kontextuell design Uppsala Universitet Institution för Informationsteknologi Människa- Datorinteraktion Användarcentrerad Systemdesign HT 2003-12-08 Användarcentrerad systemdesign Baserad på kontextuell design Elin Olsson,

Läs mer

Användarcentrerad Systemdesign

Användarcentrerad Systemdesign Uppsala universitet Institutionen för informationsteknologi Avdelningen för människa-datorinteraktion Användarcentrerad Systemdesign, 5p HT2006 Caroline Hägglund caha3800@student.uu.se Anna Küller anku8060@student.uu.se

Läs mer

Projektuppgift ACSD sommar 2004

Projektuppgift ACSD sommar 2004 Projektuppgift ACSD sommar 2004 Uppgift: El-mätare Kurslitteratur: Contextual Design, Beyer & Holtzblatt Författare: Andreas Augustsson, aaugustsson@bredband.net Per Ehnbom, Per.Ehnbom.7017@student.uu.se

Läs mer

Utveckling av ett system för E-val

Utveckling av ett system för E-val Uppsala Universitet Uppsala den 2 augusti 2004 Institutionen för informationsteknologi Användarcentrerad systemdesign 5 poäng, sommaren 2004 Kursansvarig: Jan Gulliksen Assistent: Stefan Blomkvist och

Läs mer

In-flight information system

In-flight information system Projektuppgift grupp 6 Uppsala Universitet Kurs i Användarcentrerad systemdesign 2003-12-04 Danielsson Torbjörn 790205-2757 Persson Andreas 800501-6616 Persson Terese 800613-0267 In-flight information

Läs mer

Pensionsplanering Ett projekt planerat utifrån Contextual design

Pensionsplanering Ett projekt planerat utifrån Contextual design UPPSALA UNIVERSITET Projektrapport Institutionen för informationsteknologi 2004-12-15 Användarcentrerad systemdesign 5p Pensionsplanering Ett projekt planerat utifrån Contextual design Carl Christiansen

Läs mer

Användarcentrerad systemdesign

Användarcentrerad systemdesign Användarcentrerad systemdesign Rapport Senior palm; Contextual design. Innehåll: 1 Kontextuell design, översikt...3 2 Informationsinsamling...3 2.1 Användargrupper...3 2.2 Arbetsmodeller...4 2.2.1 Flöde...4

Läs mer

KREATIVA PROCESSER FÖR ALLA. Ett konkret exempel steg för steg

KREATIVA PROCESSER FÖR ALLA. Ett konkret exempel steg för steg KREATIVA PROCESSER FÖR ALLA Ett konkret exempel steg för steg Foldern du håller i har sitt ursprung i ett projekt som genomfördes i Kultur i Västs regi tillsammans med produktdesignern Robert Maksinen

Läs mer

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till? 1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till? Att lära sig via metaforer innebär att man drar nytta av kunskap som användaren redan har,

Läs mer

Chaos om datorprojekt..

Chaos om datorprojekt.. Systemutveckling och användbarhet Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper. Referens till avsnitt i kursboken Dix kapitel 6 Gulliksen, Göransson: Användarcentrerad systemdesign, kapitel:

Läs mer

Projektuppgift i Användarcentrerad Systemdesign, ht 04

Projektuppgift i Användarcentrerad Systemdesign, ht 04 Projektuppgift i Användarcentrerad Systemdesign, ht 04 E-Dagis enligt systemutvecklings metoden The Usability Engineering Lifecycle, Deborah J. Mayhew Grupp 3: Daniel Lundberg, dalu8987@student.uu.se Hanna

Läs mer

Projekt: Musikdistribution - Kontextbaserad Design i ett sammanhang

Projekt: Musikdistribution - Kontextbaserad Design i ett sammanhang UPPSALA UNIVERSITET Institutionen för informationsteknologi Användarcentrerad systemdesign Projektuppgift 2004-08-17 Anna Lagercrantz, anla1460@student.uu.se Greger Sandström, greger.sandstrom@jm.se Projekt:

Läs mer

Chaos om IT-projekt..

Chaos om IT-projekt.. Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper. Lämplig extraläsning Gulliksen, Göransson: Användarcentrerad systemdesign, Studentlitteratur, kapitel: 4, 5, 6, 7, 8, 9 (Bredvidläsning) Syfte

Läs mer

Användarcentrerad Systemdesign En mediecentral och Contextual Design

Användarcentrerad Systemdesign En mediecentral och Contextual Design Användarcentrerad Systemdesign En mediecentral och Contextual Design Daniel Odervång daniel@forumet.nu Leon Ljunggren Lelj1171@student.uu.se Robert Albrektsson roal411@hotmail.com Robin Sving rosv3579@student.uu.se

Läs mer

Användarcentrerad Systemutveckling

Användarcentrerad Systemutveckling Användarcentrerad Systemutveckling Människadatorinteraktion (MDI) Inst. för informationsteknologi http://www.it.uu.se/edu/ course/homepage/hci/ ht10 Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper.

Läs mer

LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE

LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE Uppsala Universitet 2005 Andreas Kjellgren (ankj3389@student.uu.se) Fredrik

Läs mer

Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt

Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt FSR: 1, 5, 6, 7 Rogers et al. Kapitel 8 Översikt Kvalitativ och kvantitativ analys Enkel kvantitativ analys Enkel kvalitativ analys Presentera

Läs mer

Föreläsning 5: Analys och tolkning från insamling till insikt. Rogers et al. Kapitel 8

Föreläsning 5: Analys och tolkning från insamling till insikt. Rogers et al. Kapitel 8 Föreläsning 5: Analys och tolkning från insamling till insikt Rogers et al. Kapitel 8 Översikt Kvalitativ och kvantitativ analys Enkel kvantitativ analys Enkel kvalitativ analys Presentera resultat: noggrann

Läs mer

Identifiera kundbehov KPP306, Produkt och processutveckling, 15hp

Identifiera kundbehov KPP306, Produkt och processutveckling, 15hp 2008 02 21 Identifiera kundbehov KPP306, Produkt och processutveckling, 15hp PM, Seminarie SEM1, 3hp Kapitel 4 Seminariegrupp 7 Författare: Robin Hellsing Robin Jarl Handledare: Rolf Lövgren Sammanfattning

Läs mer

FEMSTEGSMODELLEN: ÖVNING & CHECKLISTA FÖR EN ÖPPEN OCH TILLGÄNGLIG VERKSAMHET

FEMSTEGSMODELLEN: ÖVNING & CHECKLISTA FÖR EN ÖPPEN OCH TILLGÄNGLIG VERKSAMHET FEMSTEGSMODELLEN: ÖVNING & CHECKLISTA FÖR EN ÖPPEN OCH TILLGÄNGLIG VERKSAMHET FEMSTEGSMODELLEN Att arbeta med tillgänglighet och inkludering är inte svårt. Genom att använda femstegsmodellen kan vi hitta

Läs mer

CASE FOREST-PEDAGOGIK

CASE FOREST-PEDAGOGIK CASE FOREST-PEDAGOGIK INTRODUKTION Skogen är viktig för oss alla. Skogen har stora ekonomiska, ekologiska och sociala värden, som ska bevaras och utvecklas. Skogen är också bra för vår hälsa. Frågor kring

Läs mer

Designprocessen ett arbetsverktyg

Designprocessen ett arbetsverktyg Designprocessen ett arbetsverktyg Designprocessen utformning varierar mellan olika organisationer, projekt och designområden. Många har sin egen beskrivning av designprocessen, men de liknar för det mesta

Läs mer

Metoder för datainsamling

Metoder för datainsamling Metoder för datainsamling Föreläsning 16/10-2002 Christina von Dorrien Kapitel 9.4, 12-13 Användarcentrerad designmetodik Analysera användare, användningssituation och uppgift Testa och utvärdera designförslag,

Läs mer

PRODUKTUTVECKLING. Ämnets syfte

PRODUKTUTVECKLING. Ämnets syfte PRODUKTUTVECKLING Ämnet produktutveckling behandlar arbetsprocessen för att skapa en produkt samt produktens material, konstruktion och design. Ämnet behandlar också hur olika intressenters krav samordnas

Läs mer

Identifiera kundbehov En sammanfattning och analys av kapitel 4 i boken Product Design and Development

Identifiera kundbehov En sammanfattning och analys av kapitel 4 i boken Product Design and Development Identifiera kundbehov En sammanfattning och analys av kapitel 4 i boken Product Design and Development Grupp 6 Ali Abid Kjell Nilsson Patrick Larsson Mälardalens högskola KN3060, Produktutveckling med

Läs mer

Systemet och användaren En arbetsplatsstudie av upphandlingshantering på Visma Commerce

Systemet och användaren En arbetsplatsstudie av upphandlingshantering på Visma Commerce Systemet och användaren En arbetsplatsstudie av upphandlingshantering på Visma Commerce Ellen Andersson, Rikard Karlsson, Linn Olsson, Elin Sjöström, Alice Walden Handledare: Mathias Broth & Magnus Bång

Läs mer

E-handel köksportalen Projektuppgift i kursen Användarcentrerad systemdesign, hösten 2003 The Usability Engineering Lifecycle av Deborah J.

E-handel köksportalen Projektuppgift i kursen Användarcentrerad systemdesign, hösten 2003 The Usability Engineering Lifecycle av Deborah J. E-handel köksportalen Projektuppgift i kursen Användarcentrerad systemdesign, hösten 2003 The Usability Engineering Lifecycle av Deborah J. Mayhew Rasha Alshammari, rasha.alshammari.2454@student.uu.se

Läs mer

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2 Interaktionsdesign som profession Föreläsning Del 2 Vikten av att göra research Varför behöver vi göra research? En produkt blir aldrig bättre än den data som denna baseras på Men Vi har redan gjort en

Läs mer

Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning

Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning Normativa och beskrivande analyser Uppsala universitet @ 2003 Anders Jansson Sammanfattning kap. 1 Sociotekniska system Många olika grupper av användare

Läs mer

LEGO Education WeDo 2.0 lärarhandledning

LEGO Education WeDo 2.0 lärarhandledning LEGO Education WeDo 2.0 lärarhandledning LEGO Education WeDo 2.0 har utvecklats för att stimulera och motivera grundskoleelevernas nyfikenhet och vilja att lära sig mer inom de naturvetenskapliga och tekniska

Läs mer

Grupparbete ACSD Projektplanering för ett Patientjournalsystem

Grupparbete ACSD Projektplanering för ett Patientjournalsystem Grupparbete ACSD Projektplanering för ett Patientjournalsystem Uppsala Universitet Institutionen för Informationsteknologi Användarcentrerad Systemdesign Grupp 8, ht03 Christian Rick, rick@bahnhof.se Frida

Läs mer

LOKAL ARBETSPLAN 2010/11

LOKAL ARBETSPLAN 2010/11 LOKAL ARBETSPLAN 2010/11 Arbetsplan för Hagens förskola 2010/11 Våra styrdokument är skollagen, läroplan för förskolan, diskrimineringslagen, förskola skolas vision: I vår kommun arbetar vi för att alla

Läs mer

Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår

Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår 2013-2014 Kurswebb: www.creativerooms.se/edu, välj Gränssnittsdesign Lärare: Aino-Maria Kumpulainen, aino-maria.kumpulainen@it-gymnasiet.se Hösttermin 2013 Vecka

Läs mer

Inspirationsfasen. Fortsättning på nästa sida. Hållbar utveckling B, vårterminen 2013. Cemus/CSD Uppsala, Uppsala universitet & SLU

Inspirationsfasen. Fortsättning på nästa sida. Hållbar utveckling B, vårterminen 2013. Cemus/CSD Uppsala, Uppsala universitet & SLU Inspirationsfasen Förvänta er framgång! Fokusera på problemet, men leta efter möjligheter. Titta på världen, observera och låt dig inspireras. Utforska det som kittlar din nyfikenhet! Ha med så många olika

Läs mer

http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home

http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home http://www.oakley.com/legionofoakley?cm_mmc=ads-_-apparel_goggles-_-prs_sigseries-_-appa Inspiration Koncept

Läs mer

IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare. Riktlinjer för lärare

IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare. Riktlinjer för lärare Fibonacci / översättning från engelska IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare Riktlinjer för lärare Vad är det? Detta verktyg för självutvärdering sätter upp kriterier som gör det

Läs mer

Rune Tennesmed. Oskar Norling 1DV430. Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt 1DV430 Webbprogrammerare H12 Oskar Norling

Rune Tennesmed. Oskar Norling 1DV430. Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt 1DV430 Webbprogrammerare H12 Oskar Norling Rune Tennesmed Oskar Norling Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt Webbprogrammerare H12 Oskar Norling 2012-05-30 Abstrakt Denna rapport handlar om mitt mjukvaruutecklingsprojekt som jag och en klasskompis

Läs mer

Tjänsteprototypning. Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari Johan Blomkvist

Tjänsteprototypning. Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari Johan Blomkvist Tjänsteprototypning Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari 2011 Johan Blomkvist johan.blomkvist@liu.se UPPLÄGG Upplägg - tillbakablick Vad har vi gjort hittills? Tjänstedesignens

Läs mer

Preliminär specifikation av projekt

Preliminär specifikation av projekt Preliminär specifikation av projekt Projektets namn: Infraröd Minneslåda (numera omdöpt till FastSync) Uppdragsgivare: Alex Olwal aolwal@cs.columbia.edu Deltagare: Johan Ullberg Nils

Läs mer

DESIGNSPEL - En ram för dialogen

DESIGNSPEL - En ram för dialogen DESIGNFÖRÄNDRINGAR DESIGNSPEL - En ram för dialogen! När medarbetare ska arbeta för att bidra till en ny utformning av arbetsplatser, är det viktigt att skapa en ram för både dialog och det önskade utbytet.

Läs mer

Objektorientering. Grunderna i OO

Objektorientering. Grunderna i OO Objektorientering Grunderna i OO 1 Systemutveckling Tre systemnivåer: Verksamhet Informationssystem Datasystem Huvuduppgifterna i ett systemutvecklingsarbete: Verksamhetsanalys Informationsbehovsanalys

Läs mer

Tentamen, InteraktionsDesign, 7,5 ECTS

Tentamen, InteraktionsDesign, 7,5 ECTS Högskolan i Borås Sektionen för informationsteknologi Tentamen Tentamen, InteraktionsDesign, 7,5 ECTS Provmoment: Ladokkod: TEN 21ID2B Tentamenskod: Tentamensdatum: 2018-05-24, kl. 09.00-13.00 Hjälpmedel:

Läs mer

Praktikum i programvaruproduktion

Praktikum i programvaruproduktion Praktikum i programvaruproduktion Introduktion Föreläsare/Ansvarig: Pontus Boström Email:pontus.bostrom@abo.fi Rum A5055 Assistent: Petter Sandvik Email: petter.sandvik@abo.fi Rum: A5048 Föreläsningar:

Läs mer

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet Fö 2: Designprocessen Metoder Mål: att förstå användaren, uppgiften, situationen och tekniken (PACT) Hur hänger det ihop? Men först: projektet Projektet Användarstudier och analys av befintligt system

Läs mer

HUMAN-CENTERED SYSTEMS Stefan Holmlid

HUMAN-CENTERED SYSTEMS Stefan Holmlid Interaction design, industrial design, design management, service design, information design, experience design, graphic design, furniture design, destination design, product design, ergonomics design,

Läs mer

Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Lektion 11 Användare, uppgifter och krav del

Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Lektion 11 Användare, uppgifter och krav del Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Del 3 Uppgiftsanalys Av Stefan Blomkvist Uppgiftsanalysen ska svara på frågor om vilka uppgifter användarna utför och hur dessa genomförs.

Läs mer

Vad är en designprocess?

Vad är en designprocess? Vad är en designprocess? En designprocess är organisation och ledning av människor och den information och kunskap de tar fram vid utvecklingen av en produkt Vilka variabler kan vi kontrollera? Hur mäter

Läs mer

Rapport Version 1.0 Johan Aldén Sida 1 av 12 2011-04-25. Rapport Förstudie Elevadministration och schemaläggning Sambruk

Rapport Version 1.0 Johan Aldén Sida 1 av 12 2011-04-25. Rapport Förstudie Elevadministration och schemaläggning Sambruk Johan Aldén Sida 1 av 12 Rapport Förstudie Elevadministration och schemaläggning Sambruk Johan Aldén Sida 2 av 12 Innehållsförteckning Inledning... 4 Deltagande kommuner... 4 Sammanfattning... 5 Förstudiens

Läs mer

Det moderna ledaroch medarbetarskapet

Det moderna ledaroch medarbetarskapet Det moderna ledaroch medarbetarskapet En sammanfattning av de senaste teorierna kring modernt ledar- och medarbetarskap. Skriften bygger på information från rapporten Förändring och utveckling ett konstant

Läs mer

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling martin östlund 2008 Interaktionsdesign och användbarhet Personas» Metod för representation av användaren Paper prototyping» Metod för konceptutveckling Att designa för användbarhet» Forsknings- och tillämpningsområden»

Läs mer

Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al.

Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al. Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning Kapitel 3-4 i Stone et al. Från föregående föreläsning Kravinsamling med användare i fokus genom Observationer i verkliga situationer Konstruera uppgifter

Läs mer

DIGITALISERING FÖR MERVÄRDE EN ILLUSTRERAD GUIDE FÖR SOCIALTJÄNSTEN I SUNDSVALL

DIGITALISERING FÖR MERVÄRDE EN ILLUSTRERAD GUIDE FÖR SOCIALTJÄNSTEN I SUNDSVALL DIGITALISERING FÖR MERVÄRDE EN ILLUSTRERAD GUIDE FÖR SOCIALTJÄNSTEN I SUNDSVALL 1 Användarcentrerad digitalisering av Socialtjänsten i Sundsvall Illustrerad och författad av Caisa Sixtensdotter under handledning

Läs mer

Fölets plan mot diskriminering och kränkande behandling. Verksamhetsformer som omfattas av planen: Förskola Läsår 2015/ 16

Fölets plan mot diskriminering och kränkande behandling. Verksamhetsformer som omfattas av planen: Förskola Läsår 2015/ 16 Fölets plan mot diskriminering och kränkande behandling Verksamhetsformer som omfattas av planen: Förskola Läsår 2015/ 16 Grunduppgifter Verksamhetsformer som omfattas av planen Förskola Ansvariga för

Läs mer

Bild 1: Översikt över faserna i projektarbetet

Bild 1: Översikt över faserna i projektarbetet Projektarbete kring system X Det här dokumentet beskriver uppgiften samt innehåller mallar för de rapporter som ska lämnas in. Bild 1 visar ordning och ungefärligt förhållande för tidsåtgång mellan de

Läs mer

Wireframe när, vad, hur och varför?

Wireframe när, vad, hur och varför? Wireframe när, vad, hur och varför - 1 Wireframe när, vad, hur och varför? Arbetsflöde är ett samlande begrepp för alla steg som används för att göra en webbplats. Från första början till färdig sajt.

Läs mer

Handläggningssstöd för synskadade Baserat på teorierna av Constantine & Lockwood

Handläggningssstöd för synskadade Baserat på teorierna av Constantine & Lockwood Grupp 4: Petter Midtsian, pemi1033@student.uu.se Handläggningssstöd för synskadade Baserat på teorierna av Constantine & Lockwood Ett projekt i Användarcentrerad systemdesign, Uppsala universitet, Ht 05

Läs mer

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT Fö 4: Utvärdering Gästföreläsning Computer Supported Collaborative Work flera användare. Live Help Systems Johan Åberg Vecka 10 Måndag 3/3 kl 10 i sal C3 Muddy-cards

Läs mer

Processer och värdegrund

Processer och värdegrund 2009-08-06 Processer och värdegrund Ann-Sofie Mattsson Processer och värdegrund Innehåll 1 SAMMANFATTNING 2 2 INLEDNING 3 3 KOMMUNENS VÄRDERINGAR UTTRYCKS I PROCESSER 6 3.1 Professionalitet 6 3.2 Engagemang

Läs mer

Start. Your Information and Technology Partner. Citec_Presentation_Kalmar_051004.ppt Copyrights 2004 / Citec Information Oy Ab

Start. Your Information and Technology Partner. Citec_Presentation_Kalmar_051004.ppt Copyrights 2004 / Citec Information Oy Ab Start Your Information and Technology Partner Kreativa processer, strukturerat idéarbete Introduktion och workshop Dagens övning Vad Varför Hur Förutsättningar Tips/knep Workshop Gruppvis 1 och 2 (indelning

Läs mer

Att höra barn och unga

Att höra barn och unga Att höra barn och unga Barn och unga under 18 år har rätt att höras i frågor som handlar om dem. Vuxna, så som beslutsfattare, vårdnadshavare och rektorer, har en skyldighet att ta de ungas röster på allvar.

Läs mer

UTVECKLINGSSAMTAL. Chefens förberedelser inför utvecklingssamtal

UTVECKLINGSSAMTAL. Chefens förberedelser inför utvecklingssamtal UTVECKLINGSSAMTAL Chefens förberedelser inför utvecklingssamtal Detta är ett stödmaterial för planering och förberedelser av utvecklingssamtal och innehåller tre delar: 1. Syfte med utvecklingssamtal 2.

Läs mer

KOMMUNIKATIVT LEDARSKAP

KOMMUNIKATIVT LEDARSKAP KOMMUNIKATIVT LEDARSKAP EN ANALYS AV INTERVJUER MED CHEFER OCH MEDARBETARE I FEM FÖRETAG NORRMEJERIER SAAB SANDVIK SPENDRUPS VOLVO Mittuniversitetet Avdelningen för medieoch kommunikationsvetenskap Catrin

Läs mer

Agila Metoder. Nils Ehrenberg nils.ehrenberg@mah.se

Agila Metoder. Nils Ehrenberg nils.ehrenberg@mah.se Agila Metoder Nils Ehrenberg nils.ehrenberg@mah.se Agenda Agila Metoder: Scrum och sprints Lean och Design Workshops Kravställning Agil Utveckling Individer och interaktioner istället för processer Fungerande

Läs mer

Mälardalens högskola

Mälardalens högskola Teknisk rapportskrivning - en kortfattad handledning (Version 1.2) Mälardalens högskola Institutionen för datateknik (IDt) Thomas Larsson 10 september 1998 Västerås Sammanfattning En mycket viktig del

Läs mer

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet GRÄNSSNITTSDESIGN Ämnet gränssnittsdesign behandlar interaktionen mellan dator och människa med fokus på designaspekterna i utveckling av användbara, tillgängliga och tilltalande gränssnitt. Det innehåller

Läs mer

Avdelningen för Människadatorinteraktion

Avdelningen för Människadatorinteraktion Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Gulan Jan Gulliksen professor Jan.Gulliksen@hci.uu.se HCI(Uppsala Universitet) Design och konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Uppsala Universitet

Läs mer

AvI-index. Ett instrument för att mäta IT-systems användbarhet

AvI-index. Ett instrument för att mäta IT-systems användbarhet ANDERS GUNÉR AvI-index Ett instrument för att mäta IT-systems användbarhet Iordanis Kavathatzopoulos Uppsala universitet ISBN 978-91-976643-5-6 Copyright 2008 Iordanis Kavathatzopoulos. Uppsala universitet,

Läs mer

Business Design. Creosa är ett företag specialiserat på kreativ intelligens ihopkopplat med entreprenörskap och affärsutveckling.

Business Design. Creosa är ett företag specialiserat på kreativ intelligens ihopkopplat med entreprenörskap och affärsutveckling. Creosa är ett företag specialiserat på kreativ intelligens ihopkopplat med entreprenörskap och affärsutveckling. Våra lösningar lär dig hur du kan använda din kreativa intelligens som motor i ditt företag,

Läs mer

Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation

Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation Kurs: Designm etodik, 3 p Delm om ent: Datum : 2 0 0 3-1 2-1 8 Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation Nils Järgenstedt [ it3 jani@ituniv.se] Innehållsförteckning INLEDNING...

Läs mer

Processledningsmodell för Kungälvs kommun

Processledningsmodell för Kungälvs kommun Processledningsmodell för Kungälvs kommun Anvisning Diarienummer: KS 2016/0898 Dokumentansvarig: Håkan Hambeson Beslutad av: Förvaltningsledning Datum för beslut: 2016-08-29 Giltighetstid: 2019-12-31 Handläggare:

Läs mer

Denna bok tillhör: Namn:

Denna bok tillhör: Namn: Vägen framåt! 2 Denna bok tillhör: Namn: 3 Innehåll Introduktion sid 4 Vår affärsidé sid 5 Vår vision sid 6 Syftet med vår verksamhet sid 7 Lärande organisation sid 8 Våra värderingar sid 9 Våra 8 principer

Läs mer

Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift

Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift Personlig uppsats i kursen Människa-datorinteraktion Magisterprogrammet MDI/ID 2003 11 03 Mattias Ludvigsson it3luma@ituniv.se

Läs mer

-Oj, vilka spännande ämnen du talar om!

-Oj, vilka spännande ämnen du talar om! 1 av 5 -Oj, vilka spännande ämnen du talar om! Hej! Jag skulle gärna vilja hjäpa dig och din organisation till en ökad positiv utveckling! I mer än 25 år har jag arbetet som affärsman. Ibland med affärs-

Läs mer

Projekt 4 - FlyttIT Rådgivning och hjälp vid flytt

Projekt 4 - FlyttIT Rådgivning och hjälp vid flytt Projekt 4 - FlyttIT Rådgivning och hjälp vid flytt Mattias Kéva 810521-9011 make4911@student.uu.se David Halbik 830227-0338 daha4783@student.uu.se Johan Lindberg 791008-5575 joli7567@student.uu.se Josefin

Läs mer

6. Att få mer gjort under en dag - Time Management

6. Att få mer gjort under en dag - Time Management 6. Att få mer gjort under en dag - Time Management Tiden är en unik och icke förnybar resurs. Den tid som gått får du inte igen. Du kommer inte att få mer tid, du har ett visst antal timmar till ett visst

Läs mer

SPECIALPEDAGOGIK. Ämnets syfte

SPECIALPEDAGOGIK. Ämnets syfte SPECIALPEDAGOGIK Ämnet specialpedagogik är tvärvetenskapligt och har utvecklats ur pedagogik med nära kopplingar till filosofi, psykologi, sociologi och medicin. I ämnet behandlas människors olika villkor

Läs mer

Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2011 Användarcentrerad systemdesign september 2011

Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2011 Användarcentrerad systemdesign september 2011 introduktion till begrepp, processer och arbetssätt Bengt Göransson bengt.goransson@it.uu.se Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2011 Avdelningen för MDI, Informationsteknologi Användbarhet Kan jag

Läs mer

Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014

Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014 Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014 Kurswebb: www.creativerooms.se/edu, välj Gränssnittsdesign eller Webbutveckling 1 Lärare: Aino-Maria Kumpulainen, aino-maria.kumpulainen@it-gymnasiet.se

Läs mer

Frågor för bedömning av utvärdering av projekt

Frågor för bedömning av utvärdering av projekt Sida 1 (11) Projekt: Projektledare: : Frågor för bedömning av utvärdering av projekt Alla projekt som genomförs bör utvärderas för att säkerställa att vi lär oss så mycket som möjligt av de insatser som

Läs mer

Preliminära resultat samt uppföljning och utvärdering av modell

Preliminära resultat samt uppföljning och utvärdering av modell Preliminära resultat samt uppföljning och utvärdering av modell Under mars månad i år svarade ni på en undersökning gällande Kommuners användning av sociala medier som utfördes som del av ett examensarbete

Läs mer

Användarcentrerad utveckling av fjärravlästa elmätare

Användarcentrerad utveckling av fjärravlästa elmätare Uppsala Universitet Institutionen för informationsteknologi Användarcentrerad Systemdesign, 5p Användarcentrerad utveckling av fjärravlästa elmätare enligt metoden redovisad i Institutionalization of usability

Läs mer

Våra kunniga och kompetenta medarbetare skapar och möjliggör vår framgång.

Våra kunniga och kompetenta medarbetare skapar och möjliggör vår framgång. Våra värderingar Våra kunniga och kompetenta medarbetare skapar och möjliggör vår framgång. Vi vill att de ska fortsätta se oss som sin framtida arbetsgivare. Vi vill också att vårt varumärke ska locka

Läs mer

Prototyping. Susanna Olsson, TietoEnator Funda Denizhan, TietoEnator Ann Lantz, CID

Prototyping. Susanna Olsson, TietoEnator Funda Denizhan, TietoEnator Ann Lantz, CID Prototyping Susanna Olsson, TietoEnator Funda Denizhan, TietoEnator Ann Lantz, CID TRITA-NA-D0105 CID-139, KTH, Stockholm, Sweden 2001 Susanna Olsson, TietoEnator, Funda Denizhan, TietoEnator, Ann Lantz,

Läs mer

Skapa kreativa och innovativa testorganisationer. Staffan Iverstam, QualityMinds

Skapa kreativa och innovativa testorganisationer. Staffan Iverstam, QualityMinds Skapa kreativa och innovativa testorganisationer Staffan Iverstam, QualityMinds Kort om mig Staffan Iverstam, QualityMinds Civilekonom som arbetat med affärsutveckling och e-butiker. IT-konsult sedan 2001

Läs mer

Föreläsning 4: Designprocessen

Föreläsning 4: Designprocessen Föreläsning 4: Designprocessen FSR: 2, 3, (6), 7 Att läsa: Kapitel 9 och 12 i Rogers et al.: Interaction design 4/e 150911 Designprocessen 2 Designprocessenöversikt Introduktion Att involvera användare

Läs mer

Bilaga 1. Förskoleenheternas resultatredovisning i sammandrag. a. Normer och värden Utvärdering av likabehandlingsplan/plan kränkande behandling

Bilaga 1. Förskoleenheternas resultatredovisning i sammandrag. a. Normer och värden Utvärdering av likabehandlingsplan/plan kränkande behandling ÖSTERMALM BARN OCH UNGDOM Handläggare: Jacky Cohen TJÄNSTEUTLÅTANDE DNR 2009-907-400 1 (7) 2009-11-30 BILAGA 1. FÖRSKOLEENHETERNAS RESULTATREDOVISNING I SAMMANDRAG 1 1. NÄMNDMÅL:... 1 A. NORMER OCH VÄRDEN...

Läs mer

Projekt X: Effektkartan

Projekt X: Effektkartan Slutrapport v. 41 Projekt X: Effektkartan Grupp 4 Johanna Lundberg Finnsson Ryan Pettersson Jonas Möckelström Linnea Molinder Jorna Ludong Genomförande Vi hade under det föregående delprojektet använt

Läs mer

MEDARBETARSAMTAL. vid miljöförvaltningen

MEDARBETARSAMTAL. vid miljöförvaltningen MEDARBETARSAMTAL vid miljöförvaltningen Medarbetarsamtal vid miljöförvaltningen Vi är alla anställda på miljöförvaltningen för att utföra ett arbete som ska leda till att verksamheten lever upp till målen

Läs mer

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera? Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera? FSR: 1, 2, 5 Rogers et al. Kapitel 13 (e/3: 12-13) 160401 Intro utvärdering 2 Översikt Att kunna om utvärdering Observation, kort repetition

Läs mer

Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Avdelningen för Människadatorinteraktion. Gulan Jan Gulliksen Ph D, MSc

Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Avdelningen för Människadatorinteraktion. Gulan Jan Gulliksen Ph D, MSc Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Gulan Jan Gulliksen Ph D, MSc Jan.Gulliksen@hci.uu.se HCI(Uppsala Universitet) Uppsala Universitet Institutionen för Avdelningen för Människadatorinteraktion

Läs mer

Projektuppgift.

Projektuppgift. Projekt Projektuppgift Designa och implementera ett webbaserat gränssnitt för att söka information i en befintlig databas. Webssidan ska vara komplett med navigering, överblick, sökning och strukturerad

Läs mer

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation Stjärnmodellen Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav

Läs mer

Användarcentrerad systemdesign introduktion till begrepp, processer och arbetssätt

Användarcentrerad systemdesign introduktion till begrepp, processer och arbetssätt Användarcentrerad systemdesign introduktion till begrepp, processer och arbetssätt Bengt Göransson bengt.goransson@it.uu.se Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2012 Avdelningen för Visuell information

Läs mer

Hållbar utveckling A, Ht. 2014

Hållbar utveckling A, Ht. 2014 Hållbar utveckling A, Ht. 2014 Kommunikation och projektledning för hållbar utveckling Projektplan Bakgrund Som ett stöd i ert projekt kommer ni att arbeta utifrån en projektplan i tre delar, varje ny

Läs mer

Användbarhet och Webbutveckling för mobila enheter. Behovsanalys

Användbarhet och Webbutveckling för mobila enheter. Behovsanalys Användbarhet och Webbutveckling för mobila enheter Behovsanalys Kurshemsidan Böcker mobilutveckling Dokumentation/Inlämningar Kommer på hemsidan (tills på måndag?) Nästa vecka: Planeringsdokument (Scrum)

Läs mer

Redigeringsteknik och postproduktion

Redigeringsteknik och postproduktion Interaktionsdesign- Process Olika förhållningssätt till designprocessen: Utgångspunkter- perspektiv på design Övergripande processen Detaljerat förfarande- iterativ och konceptuell design Introducera en

Läs mer

APL-plats: Period: 2014, vecka 11-14. Specialpedagogik 2, 100 poäng

APL-plats: Period: 2014, vecka 11-14. Specialpedagogik 2, 100 poäng Elev: Klass: VO11 APL-plats: Period: 2014, vecka 11-14 Kurs: Specialpedagogik 2, 100 poäng Den arbetsplatsförlagda utbildningen ska behandla följande centrala innehåll i kursen: SPECIALPEDAGOGIK 2 1. Planering,

Läs mer

Sharing nature på svenska

Sharing nature på svenska Sharing nature på svenska Välkommen på workshop med Enabygdens naturskoleverksamhet. Vårt utepass är uppbyggt så att ni genom att prova på och reflektera kring ett antal övningar ska få kunskap om ett

Läs mer

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet PROGRAMMERING Ämnet programmering behandlar hur mjukvaror skapas, anpassas och utvecklas samt programmeringens roll i informationstekniska sammanhang som datorsimulering och praktisk datoriserad problemlösning.

Läs mer

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design Stjärnmodellen Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav Design 100326 Datainsamling

Läs mer