Modellering. Gustav Taxén

Relevanta dokument
Modeller. Modeller, animering och fraktaler. Lokala koordinatsystem. Abstraktion. Hierarkiska koordinatsystem. Består-av -hierarki

Kurvor och ytor. Gustav Taxén

Autodesk 3ds Max Design Som nämnts tidigare kan du ändra storlek i tre olika steg genom att klicka på den lilla svarta pilen.

Institutionen för matematik och datavetenskap Karlstads universitet. GeoGebra. ett digitalt verktyg för framtidens matematikundervisning

Extramaterial till Matematik Y

Erbjuder studenterna en möjlighet att lära sig grunderna i polygonmodellering, samt erfarenhet av att använda ett modernt 3D-modelleringsverktyg.

Collage: Flygande brunnslock

Mayas UI. Grundläggande UI. Dag Stensson 2009

För att komma igång. Ta skissen från designlabben eller motsvarande och lägg in den i front/side/top fönstret/fönstrena.

Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Onsdag 20/ kl SP71. Inga hjälpmedel

Bemästra verktyget TriBall

Skapande av en modifikation till Crysis

GeoGebra i matematikundervisningen - Inspirationsdagar för gymnasielärare. Karlstads universitet april. Liten introduktionsguide för nybörjare

Spelutveckling 3d-grafik och modellering. Grunder för 3d-grafik Blender Animering

C-UPPSATS. Rigga en karaktär för agent FX

Att skapa en bakgrundsbild och använda den i HIPP

Lagermask och urklippsmask

Några geometriska konstruktioner i R 3

M=matte - Handledning

Omtentamen TNM077, 3D datorgrafik och animering (samt även TNM008, 3D datorgrafik och VR)

Book Creator App för Ipad

Bemästra verktyget TriBall

InkScape. Fortsättning Guide och uppgifter

Matematikdidaktik för bättre matematikkunskaper Jonas Bergman Ärlebäck

Grunder. Grafiktyper. Vektorgrafik

Trepoängsproblem. Kängurutävlingen 2011 Cadet. 1 Vilket av följande uttryck har störst värde? 1 A: B: C: D: E: 2011

Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Tisdag 3/ kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43. Inga hjälpmedel

Här är ett väldigt bra tidpunkt att spara scenen. Jag har valt att bygga ett litet pyramidtorn.

After Effects Lathund

Macromedia Flash MX 2004

2. Markera område (se instruktioner längt ner på sidan) och markera Fastighetskartan och Laserdata till höger (se bild). Tryck på Ready.

Grundredigering i Photoshop Elements. Innehåll. Lennart Elg Grundredigering i Elements Version 2, uppdaterad

Träff 1 Skissa & Extrudera

5-26 SOFT COTTON & TINDRA

Rhino3D. Schackbräde. Krav. Några detaljer som kan vara bra att känna till:

3D-modellering. och. ritningsframställning

Uppsala Universitet Instutionen för pedagogik, didaktik och utbildningsstudier Matematik 2, Ht 2014 Tilde Henriksson, Hannah Kling, Linn Kristell

Exempel på hur man kan bygga enkla former i Illustrator

Avalanche Studios. OpenGL. Vår teknik. Våra spel. Lite inspiration... Stora, öppna spelvärldar. Sandbox-gameplay. Hög audiovisuell standard

NYHETER I AUTOCAD 2006

Visa stora ikoner utan text i Command Manager = Större arbetsyta

INSTÄLLNINGAR FÖR IRONCADS 2D-RITNING

Mitt hus och jag steg för steg instruktioner

Bildbehandla med Photoshop Elements 11

FORMER, MÖNSTER OCH TESSELERINGAR

Innehållsförteckning

Rastrering och displayalgoritmer. Gustav Taxén

En kort introduktion till. FEM-analys

Innehållsförteckning

Dimensioner och fraktal geometri. Johan Wild

Rita med ritstift. Raka banor Klicka med Ristiftet vid varje hörn.

VRay för Max Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2012 Alto Punto Askims Stationsväg Askim

Högskolan i Halmstad Multimedia och visuell kommunikation Övning 1 Adobe Flash, grundfunktioner & interpolering. Efter övningen förväntas du kunna:

Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg

Undersökande arbetssätt i matematik 1 och 2

Inledning 2. Övre verktygsfältet 2 Sökfält 2 Sökresultat 2 Avancerad sökning 3 Projekt 5 Ditt konto 5

Innehållsförteckning

Redovisas per e-post till senast fredag 16 februari kl Följande ska finnas med i redovisningen:

Innehållsförteckning

BILAGA 1 ADVES MANUAL 1 (7)

Photoshop CS4. Adobe. Fortsättningskurs

NYHETER I AUTOCAD LT 2006

Robotarm och algebra

Photo Story. Sara Eriksson IKT A, HT 2007

Allta bilder du ritar med verktygen i verktygspanelen eller importerar är grafik.

BANVERKTYGET. Verktygen

Extramaterial till Matematik Y

LANDING ZONE IV (v1.0, uppgift 4 av 4) för 3D Animering B 1112

LATHUND PHOTOSHOP 6.0. RXK Konsult AB, Riddarplatsen 36 Plan Järfälla Tel: , Fax: e-post: info@rxk.

TANA17 Matematiska beräkningar med Matlab

IT-körkort för språklärare. Modul 7. Bildbehandling

Introduktion till After Effects

DIGITALA RESURSER MANUAL FÖR

Vad är geometri? För dig? I förskolan?

SIDTITEL TANGENTBORDSGENVÄGAR

Linnéuniversitetet Matematik Hans Frisk

Retuschera och laga bilder med Photoshop

Word Grunderna 1. Om du kan det allra enklaste i Word, hoppa över uppgifterna A-E.

skaparguide med tips och idéer!

Specifikation av kandidatexjobb

Det här dokumentet är tänkt som en minnesanteckning. programmet och är alltså inte tänkt att förklara allt.

1 Photo Story Steg 1 - Hämta och fixa dina bilder

Processen för att skapa en spelkaraktär

FEM-modellering och analys av en elastisk komponent

IT-körkort för språklärare. Modul 5: Ljud, del 2

) 2 = 1, där a 1. x + b 2. y + c 2

GeoGebra i matematikundervisningen - Inspirationsdagar för gymnasielärare. Karlstads universitet april. Utforskande aktivitet med GeoGebra

Juha Kaukoniemi Kent Lindberg PHOTOSHOP ELEMENTS 5. digital bildbehandling

Juni Manual. Mina anläggningar

Photoscape (

Visualisering med Rhino/Vray/Photoshop av modell som skapats i Revit. AADA15 Revit Workshop 2017 LTH Ludvig Hofsten

Virkad Bamse. Mått: Ca. 20 cm. Garnåtgång: 1 nystan Comfy och bomullsgarn till montering

Digital Bildredigering 7,5 hp

91964 PANDA, NALLE OCH KUDDAR GARNKVALITET Eko bomull (100 % Bomull. Nystan ca 50 g = 120 m) MASKTÄTHET

PANDA, NALLE OCH KUDDAR

A: måndag B: tisdag C: onsdag D: torsdag E: fredag. Vilken av följande bitar behöver vi för att det ska bli ett rätblock?

En introduktion till WeavePoint 7 demo version. Att använda ett vävprogram

MATEMATIK I NATUREN LÄRARHANDLEDNING

Formulär används för att ta in anmälningar, göra undersökningar etc. Skapa en ny sidtyp och välj Formulär

91755 HANDDOCKOR TILL SAGAN OM RÖDLUVAN GARNKVALITÉ MASKTÄTHET GARNALTERNATIV HÖJD BREDD

Transkript:

Modellering Gustav Taxén gustavt@csc.kth.se 2D1640 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 2007

Kurvor / ytor Ett vanligt sätt att modellera är att använda kurvor/ytor. Ett sorts explicit sätt att skapa form. Påminner en del om att skulptera.

Skapa form med algoritmer Chestnut Tree Przemyslaw Prusinkiewicz Ibland vill man dock skapa form som är krånglig eller svår att definiera explicit. Vi kan dra nytta av datorn för att skapa formen implicit ur en algoritm istället llet. Ofta baserat på någon form av simulering.

Fraktalgeometri Hur lång är den svenska kusten? Det beror på hur lång måttstock man har! En kortare måttstock mäter mindre detaljer, d.v.s. mindre detaljer syns och tas med i den totala längden. Så i princip kan en kust vara oändligt lång!

Von Kochs snöflinga Area: ändlig Omkrets: oändlig Matematisk definition av fraktal dimension: d = lim m 0 (log a / log m) där a är storlek och m är måttstockens längd. Om d inte är ett heltal är föremålet en fraktal. ETC... d för snöflingan är 1.261...

Mandelbrotmängden ngden Välj ett komplext tal c. Genomför iterationen z 0 = 0 z n+1 = z n2 + c Om z n inte divergerar mot oändligheten är c ett tal i Mandelbrotmängden.

Fraktalkonst Glass Arbor Linda Allison, 1999 Stradivari Alice Kelley, 2001

Lindenmayer-system (L-system) Formell grammatik för att beskriva topologi hos plantor. Trivialt exempel: Axiom : a p 0 : a ab p 1 : b a a ab aba abaab abaababa...

L-system Vi kan införa bokstäver som tolkas som geometriska instruktioner: F framåt (och rita linje) + rotera höger rotera vänster [ pusha tillstånd ] popa tillstånd

L-system http://algorithmicbotany.org/papers/abop/

L-system http://algorithmicbotany.org/papers/abop/

L-system http://algorithmicbotany.org/papers/abop/

L-system http://algorithmicbotany.org/papers/abop/

L-system Chestnut Tree Przemyslaw Prusinkiewicz Virtual Cotton Room & Hanan

L-system Trees Competing for Light Przemyslaw Prusinkiewicz

Fraktallandskap Tag en triangel. Hitta mittpunkten på varje kant. Höj eller sänk dem. Rita nya trianglar mellan mittpunkterna. Upprepa.

Fraktallandskap Martin Murphy

Form ur simulering Kläder der, flaggor och andra sorters tyger skapas numera ofta med hjälp av simuleringar. Ett sorts mellanting mellan animation och modellering. www.paulsprojects.net

Form ur simulering Vissa sorters form är extremt svåra att beskriva explicit. I de fallen är simulering nästan det enda som ger realistiska resultat. Ron Fedkiw

Form ur simulering Ron Fedkiw

Modellering med 3D-program Koncept Lär känna formen (skisser, skulpturer) Planera topologin (för animation), välj pose Modellering Grov modellering (blocking) Detaljmodellering (detailing) UV-mappning Måla texturer Rigga för animation (character( rigging) Skapa skelett Skapa kontroller Vikta hörn

Koncept

Guidebilder http://www.ant-online.co.uk/downloads/modtutorial.htm

Grov modellering

Detaljmodellering

Detaljmodellering

Detaljmodellering

UV-mappning

Texturmålning Matta färger (diffuse map) Highlights (specular map) http://www.onona3d.com/

Texturmålning http://www.onona3d.com/

Texturmålning http://www.digitalanimators.com/articles/viewarticle.jsp?id=31082

Skapa skelett

Skapa kontroller

Skapa kontroller

Vikta hörn

Vikta hörn

Demo

Guidebilder Viktigt att skalan är samma i alla bilder. Front och side är nödvändiga, även back om topologin är komplex där. Gärna top också.

Guidebilder inlagda som image planes.

Utgå från cylinder med ~10 subdivisions. Rotera så man kan dela cylindern i två halvor i front-fönstret. Translatera och skala varje rad av hörn i front- och side-fönstren.

Huvudet består av en cylinder...

...och en sfär.

Klipp bort halva modellen. Duplicera återstående halvan som en instans. Negera längs med x-axeln. Förbered för att "sy ihop" (stitching) nos och huvud genom att ta bort polygoner som skulle hamna inuti huvudet.

Markera nos och huvud och gör Mesh Combine. Sy ihop genom att använda Edit Mesh Append to Polygon Tool. Var noga med att göra Edit Mesh Merge på hörn som blir duplicerade! Undvik trianglar om du kan. Försök få polygonerna att bli ungefär lika stora.

Flytta hörn så att formen beskrivs bättre. Försök få kantlinjerna att följa formen i mjuka kurvor horisontellt och vertikalt.

Tilldela kroppen till ett layer och sätt lagret till template. Det kan passa att utgå från en kub för örat. Se till att antalet subdivisions ger polygonstorlekar som hyfsat matchar huvudets.

Flytta kubens hörn tills den liknar örat. Ta bort template på lagret. Radera instance-halvan av kroppen. Sy ihop örat och huvudet. Gör ny instance-kopia. Förfina formen genom att flytta hörn.

Gör en arm på motsvarande sätt. För den här modellen är det lämpligt att utgå från en cylinder. Sy ihop och förfina.

Foten och svansen utgår från cylindrar.

Grovmodellen klar! Ta bort instance-kopian. Gör en speglad kopia som copy (inte instance). Gör Mesh Combine och Normals Soften Edge.

Skapa ett nytt Lambert-material och ge det en Checker-textur. Under noden place2dtexture1, sätt RepeatUV till något lämpligt.

Markera allt och gör Create UVs Cylindrical mapping. Målet är nu att få alla rutorna att bli kvadratiska. Det kommer inte att gå, men det är viktigt att försöka komma så nära som möjligt.

Cylindermappningen skapar distortion på delar av modellen. Om man vill måla detaljer i de här områdena måste man fixa till det. Vi koncentrerar oss på svansen.

Markera svansens polygoner och gör Create UVs Cylindrical mapping. Observera den lilla T-ikonen i nederkanten av manipulatorerna. Tryck på den. Rotera, skala och translatera cylindern (som motsvarar projektionen) så att rutmönstret blir sitter bättre på svansen. Tryck T-ikonen igen när du är nöjd.

Markera hela modellen. Öppna Texture Editorn genom Window UV Texture Editor. Här kan vi redigera texturprojektionerna. Just nu är allt en enda röra...

Vi börjar med kroppen. I Texture Editorn, håll nere höger musknapp och välj UV från menyn som dyker upp. Markera en UV-koordinat som hör till kroppen och gör Select Select Shell. Notera att UV-koordinaterna som hör till svansen inte markeras.

Tryck <w> för att välja move-verktyget. Flytta iväg kroppens UV-koordinater så att de skiljs från svansens. Flytta de hörn som "stuckit iväg" så att de hamnar vid sidan av de andra. De motsvarar kanter uppe vid öronen på modellen. Vi bryr oss inte om mappningen där just nu.

Flytta runt UV-koordinaterna i texturfönstret och försök få rutmönstret över modellen att bli så jämt som möjligt. Ibland kan man ha hjälp av Polygons Relax (i Texture Editor-menyn). För att bara flytta markerade UV-koordinater, välj Pin UVs: Unselected UVs i verktygets tool options.

Ibland hamnar inte "sömmarna" där man vill ha dem...

Klipp isär med -ikonen, flytta hela shell-biten och klipp ihop med -ikonen eller -ikonen.

När du är nöjd, flytta ihop dina shells så att de ligger i UV-intervallen [0, 1]. Markera hela modellen och gör Polygons UV Snapshot... för att exportera. PNG är ett bra format att välja.

Importera bilden i Photoshop och måla texturen. Gör ett nytt material i Maya och använd din textur.

Kontrollera att texturen ser rätt ut. Om inte, gå tillbaka till Photoshop och redigera. Spara ut igen. Öppna materialet och gör Reload Texture.

Klart!